Catégorie:L'Empire

De La Bibliothèque Impériale
« Hommes de Sigmar ! Je lis dans vos yeux la crainte de l'ennemi. Je lis dans vos yeux que vous ignorez comment combattre ces monstres. Hommes de l'Empire, j'ai les réponses à vos questions. Nous les combattrons avec le fer, nous les combattrons avec courage, mais avant tout, nous les combattrons avec notre foi en Sigmar ! »
- Magnus le Pieux, avant la Bataille des Portes de Kislev


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Au cours de siècles de guerres, l'Empire est devenu un vaste royaume regroupant des provinces et des cités-états unies sous la bannière de l’Empereur. Pour les habitants du Vieux Monde, la représentation habituelle de l'Empire est celle d'une contrée couverte d'immenses et sombres forêts, entourée d'impénétrables chaînes de montagnes. Une terre sur laquelle l'humanité et les autres races coexistent à l'abri des murailles de quelques îlots de civilisation dispersés, depuis lesquels ils observent d'un œil craintif les dangers qui se tapissent sous les noires frondaisons. Il y a certainement une part de vérité dans cette manière de voir, mais comme tout stéréotype, elle peint le tableau à très gros traits et simplifie à l'extrême une situation infiniment plus diverse et complexe.

Il s'agit de la plus puissante nation du Vieux Monde s'étendant des frontières de la Bretonnie au sud-ouest jusqu'aux plaines inhospitalières de Kislev au nord-est. L'Empire abrite de grandes forêts, d'immenses montagnes ainsi que des villes prospères et cosmopolites, lieux de savoir et de culture, où les arts de la guerre et de la science marchent main dans la main. Mais c'est également un pays dangereux, chargé de superstition et de peur où les paysans s'agrippent à leur talismans protecteurs pour repousser le mal et les puissances corruptrices du Chaos. Depuis sa fondation par le légendaire roi-guerrier Sigmar, l'Empire à résisté aux invasions, aux pestes et aux guerre civiles pour triompher grâce au courage de ses armée et à la ténacité de son peuple. Cependant, le mal hante le cœur même du pays, prospérant dans les ténèbres des cavernes ou dans d'antiques forteresses perdues dans les bois. Les Peaux-Vertes lancent des raids contre les frontières de l'Empire et la menace d'une invasion des tribus nordiques, adoratrices des monstrueuse divinités du Chaos, est un danger omniprésent.

Nous sommes en l'an 2523 et l’Empire a survécu à une nouvelle incursion du Chaos, mais les héritiers de Sigmar ne connaissent pas la paix pour autant. Les provinces du nord ont été décimées, on compte des dizaines de milliers de victimes, un grand nombre de villes ont été mises à sac, et la famine et les épidémies n’ont pas tardé à faire leur apparition. Les périls auxquels l'Empereur Karl Franz est confronté n'ont jamais été aussi grands. Dans toutes les provinces, des prophètes de mauvais augure annoncent la fin du monde, des Flagellants et des fanatiques appellent à la vengeance et à la rédemption, des cultes du Chaos sapent les fondations de l’ordre, alors que des bandes d'Hommes-Bêtes rôdent dans les forêts et que d'anciens ennemis s'agitent au-delà de ses frontières. En cette époque troublée, les armée de l'Empire forment un rempart contre ces dangers, annonciateurs de la Fin des Temps.

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Sommaire

Les Terres de l'Empire

L'Empire de nos jours (Cliquez pour agrandir)
L'Empire est le plus grand royaume du Vieux Monde et s'étend des la Mer des Griffes au nord aux Montagnes Noires dans le sud. À l'ouest, les Montagnes Grises forment une frontière naturelle avec la Bretonnie, tandis qu'à l'est l'Empire est délimité par la barrière quasiment infranchissable que constituent les Montagnes du Bord du Monde et les steppes de Kislev. Ce vaste territoire comporte des paysages magnifiques, d'une beauté farouche, où de sombres forêts impénétrables abritent les ruines des cités et forteresses elfiques qui servent de repaires aux bandes de brigands, de Peaux-Vertes et aux hommes-bêtes. Ainsi la sauvage magnificence des paysages ne doit pas faire oublier que la mort rôde dans l'ombre.

L’Empire est célèbre pour ses campagnes. Une communauté existe en effet, au-delà de la civilisation. Les forêts lugubres et les plaines sauvages sont constellées de fermes isolées. C’est une communauté marchande, dont les roues jamais ne s'arrêtent, qu'il pleuve ou qu'il vente. Ses négociants empruntent des sentiers battus à travers les étendues sauvages pour se rendre d’une ville à l’autre, et des vaisseaux étrangers déversent des marchandises exotiques dans les ports embrumés. Mais ces Marchands craignent tous les légendes, des histoires murmurées dans les tavernes parlant d’hommes altérés et de créatures déchues. Des abominations qui se réfugient en des lieux où les patrouilles sont rares. Certaines d’entre elles sont toutefois plus courageuses, et s’aventurent dans les faubourgs des villes où elles s’en prennent aux égarés et aux damnés.

La plupart des habitants de l'Empire ne quitteront jamais les abords de leur village, mais quelques-uns auront à entreprendre au cours de leur vie des voyages le long des routes et des cours d'eau. Les voyages entre les cités du Vieux Monde ne sont ni faciles, ni sûrs. Les abords des grands centres urbains sont ordonnés, cultivés et généralement libres de brigands mais, même dans ces conditions, le risque est toujours présent. Dès que l'on quitte les abords des villes, les routes sont beaucoup plus dangereuses, les petites fermes cèdent la place à des domaines agricoles isolées et les champs sont remplacés par des zones de landes, de forêts ou de marécages. Tirer ses moyens d'existence d'un sol ingrat est déjà assez difficile sans que l'on ait besoin de craindre les attaques des serviteurs du Chaos, il n'est donc pas surprenant que les habitants des villages extérieurs soient plutôt soupçonneux face à des étrangers. Ces zones sont relativement dépourvues de représentants de la loi et elles sont si vastes qu'il est difficile d'en déraciner les bandits et les autres créatures qui font leurs proies des voyageurs. La sagesse populaire affirme que quiconque est assez fou pour voyager n'a que ce qu'il mérite.

De Hautes et Périlleuses Montagnes

« Les montagnes qui entourent les territoires de l'Empire sur trois flancs sont comme les remparts d'une forteresse. Mais de nos jours, ces remparts sont si mal défendus que le château paraît prêt à tomber. »
- Albert Kornhammer, prêtre de Sigmar

À l'ouest, au sud et à l'est, l'Empire est délimité par de grandes chaînes de montagnes. Il s'agit respectivement des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des Montagnes du Bord du Monde. Très élevés, sévères et inhospitaliers, ces massifs montagneux présentent des caractéristiques distinctes et des dangers particuliers. Les frontières naturelles que forment les montagnes protègent l'Empire des envahisseurs, mais elles abritent également quelques-uns de ses pires ennemis. Les trois chaînes principales - les Montagnes Grises, les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde - convergent au sud de l'Empire pour former un massif appelé les Voûtes. Les Orques, les Gobelins, les Skavens et les horreurs enfantées par les Chaos infestent les cavernes et les tunnels de ces montagnes et leur regards mauvais est constamment tourné vers l'Empire. Rares sont les cols ouverts toute l’année, mais en été, de nombreux chemins permettent de traverser les montagnes. Les cols permanents sont vitaux pour la sécurité de l’Empire et il n’est guère surprenant que des forteresses aient été construites en ces points stratégiques.

Les Montagnes du Bord du Monde

Les Montagnes du Bord du Monde sont une série de pics sinistres d'une hauteur impossible, semblables à d'immenses crocs qui semblent prêts à déchirer les cieux. Jadis, les Nains dominaient la totalité de ce territoire où ils creusèrent de vastes villes fortifiées à même le roc. Leurs cités souterraines étaient relié par des tunnels, s'étendant du nord au sud, par-delà le Vieux Monde. En plusieurs endroits, des embrochement vers l'est et l'ouest mènent à des portes secrètes permettant de franchir aisément les montagnes. À la suite de la chute de l'Empire Nain, nombre de ces routes et de ces villes furent détruite, oubliées ou conquises par les Gobelins de la Nuit ou les Skavens, ou devinrent le repaire de créatures plus maléfiques encore. Seuls les plus braves (ou les plus insensés) oseraient désormais emprunter ses tunnels sans une escorte conséquente, mais même les voies à l'air libres sont dangereuses. En 2520, l'ingénieur Gerhart tenta la première traversée des montagnes à bord de son vaisseau « plus léger que l'air », version améliorée de l'Époustouflant Capaciteur de Vol Autoporté de Rauvork. Depuis, l'on est sans nouvelles…

Les cols de ces chaînes inhospitalières sont peuplés de Gobelins et de Trolls, mais ce sont les seules routes que peut emprunter une armée d'invasion, c'est la raison pour laquelle ces point stratégiques sont garnis de places fortes inexpugnables. Ces forteresses, la plupart conçues par les Nains, ont repoussé au cours des siècle des milliers d'envahisseurs. Nombres d'entre elles sont maintenant tenues par l'Empire, car les Nains se sont repliés dans les rares cités qui leur reste.

Au nord des Montagnes du Bord du Monde se trouve le Col du Pic, qui mène aux Terres Sombres. Gardé par les tribus Orques vivant dans les ruines de Karak Ungor et dans l'Antre de Gnashrak, c'est un point de passage périlleux pour ceux qui prennent la route de l'est. Récemment, ce lieu a été le site de plusieurs batailles importantes entre les Nains du Roi Tueur de Karak Kadrin et les hordes Kurgans de Vardek Crom.

Les Montagnes Grises

À l'ouest, les Montagnes Grises séparent l'Empire de la Bretonnie, terre des chevaliers du Roy Louen Cœur de Lion. Tout comme les Montagnes du Bord du Monde, cette formation abrite des forteresses Naines, mais celles-ci sont moins nombreuse et bien moins importante que les cité de l'est. Les Montagnes Grises ont une sinistre réputation auprès des peuples du sud de l'Empire et sont à l'origine de nombreuses légendes. ainsi, on parle de cadavres de villageois vidés de leur sang et de la réoccupation du Fort du Sang, demeure d'un ordre de Chevaliers Vampires. Des conteurs à l'esprit morbide se délectent des histoires courant sur le terrifiant Château Drachenfels, dont les ruines auraient jadis abrité l'antre d'un puissant enchanteur.

La plupart des passes sont étroite et dangereuses, assez larges pour de petits groupes ou pour des attelages, mais guère plus. Des forteresses impériales et Bretonniennes gardent les défilés les plus importants, dont le plus grand est le Défilé de Hache, qui se trouve au sud-ouest d'Altdorf. L'extrémité orientale de ce point de passage est défendu par la forteresse de Helmgart, une tour immense planté dans le flanc de la montagne et dont les rempart dominent le défilé. À l'autre extrémité se trouve le château de Montfort, en Bretonnie. Ces deux places fortes ont essuyées bien des attaques au cours des siècles, car les Nobles impériaux et Bretonniens cherche en permanence à gagner l'ascendant sur leur voisin. La brève croisade de Baugard l'Irréfléchi de Parravon en 2512 (lancé pour venger l'insulte faite à sa femme, un fameux laideron, par le Comte d'Averland en visite) se termina devant les murs de Helmgart, lorsque les Bretonniens furent mis en fuite par les nombreuses pièce d'artillerie du fort.

La partie septentrionale des Montagnes Grises se termine par une région de collines appelée Troué de Gisorieux, qui constitue la principale route entre l'Empire et la Bretonnie, bien que les Marchands préfèrent souvent risquer de traverser les montagnes plutôt que de perdre des semaines à effectuer un détour par la Troué.

Il existe d'autre chemin, moins connus, pour traverser les montagnes qui peuvent être empruntés librement pendant l'été. L'ambitieux, quoiqu'imprudent, Chef de Guerre Gobelin Fizgit le Furtif tenta une fois de contourner les forteresses des Montagnes Grises pour envahir l'Empire par un défilé étroit appelé le Couloir Tordu. Malheureusement pour lui, son plan échoua lamentablement, car ses éclaireur avaient oublié de lui dire qu'une portion de cette route était en vue des remparts de la Tour Noire, occupé à l'époque par les célèbres Tireur d'Élite du Reikland de von Blucher. C'est d'ailleurs à la suite de cette incident que naquit l'expression « aussi facile qu'abattre des Gobelins dans un couloir ».

Les Montagnes Noires

Les Montagnes Noires, entre les Montagnes Grises et les Montagnes du Bord du Monde, séparent l'Empire et les Principautés Frontalières. Il s'agit sans doute d'une des frontières les plus inhospitalières de tout l'Empire, car sous les cieux constamment envahis de noir nuages d'orage vivent des créatures mortelles qui s'aventurent parfois dans la plaine pour chasser, et les humains sont naturellement au menu. Les Montagnes Noires sont criblées de tunnels Gobelins. Primitifs et étroits en comparaison des mines Naines, ils menacent constamment de s’effondrer. Toute la chaîne est infestée de Gobelins de la Nuit, de Trolls, de Skavens et d’une multitude de créatures néfastes.

En dépit de la notoriété récente du Col du Pic, la passe la plus importante demeure le Col du Feu Noir, qui sépare les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Noires. Cette large entaille dans la roche est célèbre à travers tout l'Empire car c'est le site de la plus grande victoire de Sigmar sur les Orques, à la suite de laquelle il fut sacré empereur. Les falaises qui bordent la passe forment de hauts remparts noirs qui s'élargissent à mi-distance en une vallée dont le sol est jonché d'armes rouillées et d'ossements, souvenir macabres des innombrables batailles qui y ont eu lieu.

Les Monts du Milieu

L'autre grande chaîne montagneuse de l'Empire est celle que forment les Monts du Milieu, au nord du pays. Middenheim, la cité du Loup Blanc, se trouve à l'extrémité sud-ouest des Monts du Milieu, tandis qu'à l'opposé se trouve l'Ostland, la province la plus septentrionale de l'Empire. Brigands et autres indésirables peuplent ce massif montagneux cerné de forêts impénétrables, que fuient à juste titre les honnêtes gens. Il n'y aucune cité forteresse Naine dans ces montagnes, seulement des pics que nul n'essaierai d'explorer. Les tours menaçantes du Fort d'Airain, une ancienne place forte impériale, sont le refuge de guerriers du Chaos qui ont réussit à prendre pied sur le territoire de l'Empire. Le Graf Boris Todbringer de Middenheim a mené plusieurs tentatives visant à déloger ces intrus, mais ces expéditions armées dans les montagnes se sont toutes soldées par des échecs, de sorte que les Monts du Milieu sont considérés à tous les point de vue comme un territoire ennemi.

De Grands et Puissants Fleuves

« Le fleuve Talabec est l'artère principale amenant la vie jusqu'au cœur du Talabecland, le pays sylvestre. Depuis des siècles, les bûcherons de Talabec utilisent le fleuve pour transporter le bois, le charbon, les fourrures et d'autres produits hors des grandes forêts. Si nous voulons étrangler les Talabeclanders, il nous suffit de bloquer complètement ce transit fluvial. »
- Alt Riegert, cultiste du Chaos
Les réseaux fluviaux de l'Empire. (Cliquez pour agrandir)

Entouré comme il est de région montagneuse, l'Empire est un véritable bassin dans lequel se déversent de nombreux cours d'eau. Ceux-ci jaillissent des montagnes sous formes de chutes d'eau et de torrents avant de converger pour former d'imposantes rivières. Lorsqu'elles atteignent les plaines elles sont devenues larges et profondes et constituent les plus grand cours d'eau du Vieux Monde. L'Empire ne pourrait exister sans ses fleuves, qui forment l'armature sur laquelle repose tout le reste de la structure. Plusieurs grandes routes traversent l'Empire, mais celles-ci sont mal entretenues et traversent de dangereuses forêts, elles sont ainsi souvent trop dangereuses pour être empruntées régulièrement : les brigands, les guerres, les monstres et même le climat rigoureux rendent les voyages par la route beaucoup plus risqués que la plupart des gens ne sont disposés à le supporter. Les rivières et les fleuves sont donc devenus les voies privilégiées du trafic commercial et des longs voyages. Les armées en campagne se déplacent souvent le long du cours des rivières, ce qui leur permet de se ravitailler plus facilement. Les grandes maisons marchandes de Marienburg et des cités impériales préfèrent de beaucoup expédier leurs produits par les péniches fluviales, plus sûres et bien moins onéreuses que les caravanes.

Les peuple de l'Empire ont nommé les régions entourant ces rivières selon ces dernières : le Talabecland autour du Talabec, le Reikland autour du Reik, le Solland autour de la Sol, et ainsi de suite. Elles servent ainsi de frontières naturelles à plusieurs provinces électorales, ce qui leur fournit à la fois une ligne de démarcation nette et le prétexte à de nombreuses querelles entre princes rivaux.

Le Riek

Le Reik est sans doute le fleuve le plus important de l’Empire, car il lui procure un accès au monde entier au travers du grand port de Marienburg. Les marchandises destinées à la Bretonnie et aux autres contrées descendent son cours, tandis que les luxueux produits importés exigés par les membres les plus riches de la société (cognac Bretonnien, soie Cathayenne, parfums d’Arabie, entre autres) le remontent. Rarement pris dans les glaces, le Reik est alimenté à sa source par le Reik supérieur et par la Sol et il est encore augmenté de ses affluents: l’Aver, le Stir et la Talabec. Les inondations qu’il provoque sont donc un problème récurrent au printemps, au moment de la fonte des neiges. Les cités et les villes font ce qu’elles peuvent pour limiter les dégâts mais, pour le moment, seules Nuln et Altdorf ont réussi à accomplir de réels progrès dans ce domaine. Étant donnée l’importance du trafic commercial qui s’y déroule, il n’est pas surprenant que le bassin du Reik soit également infesté de pirates, particulièrement entre Altdorf et le Pays Perdu. Les Patrouilles Fluviales sont donc fréquentes dans cette région, mais leurs effectifs sont souvent insuffisants, leurs hommes corrompus et, par conséquent, beaucoup de gens préfèrent engager leurs propres gardes.

La Talabec

Le cours d’eau suivant, par ordre d’importance, est la Talabec qui prend naissance au Kislev, au confluent de la Talabec supérieure et de l’Urskoy. La Talabec, une large rivière au cours paresseux, est l’un des principaux itinéraires qui traversent les sombres forêts du nord et c’est également la meilleure voie de communication avec le lointain Kislev. Ses eaux sont grouillantes de vie et les petits villages installés tout le long de son cours vivent du poisson qu’elle leur procure. Talabheim est la seule grande cité qu’elle traverse et Taalgad, le port de cette ville, a la double réputation d’être à la fois un endroit dangereux et un bon emplacement pour débarquer les pique-assiette qui n’ont pas les moyens de payer leur billet de passage. La Talabec se jette dans le Reik à Altdorf. La Talabec forme également la frontière entre le Talabecland et ses voisins du nord : le Middenland, le Hochland et l’Ostland. C’est une frontière souvent contestée, traversée de raids dans les deux sens lorsque l’autorité impériale s’affaiblit. Comme elle est trop large pour être traversée à gué, les bacs sont fréquemment l’enjeu de disputes, car il s’y trouve généralement des péages qui rapportent de juteux revenus.

L’Aver et le Stir

L’Aver et le Stir, les deux principales rivières du sud de l’Empire, ont donné leurs noms aux territoires qu’elles arrosent. Elles prennent toutes deux leur source dans les Montagnes du Bord du Monde et leur riche couleur profonde leur vient des eaux sombres qui s’écoulent de cette chaîne. Des routes très anciennes longent leur cours, jusqu’aux villes bâties à l’extrême limite de leurs portions navigables par les péniches fluviales. Elles finissent ensuite par se jeter dans le Reik, l’Aver juste en dessous de Nuln et le Stir au niveau de la cité franche de Kemperbad.

La Sol

La Sol est le plus méridional des fleuves de l’Empire. Elle prend sa source dans les Voûtes et ses flots rapides sont gonflés des nombreux ruisseaux qui coulent des flancs orientaux des Montagnes Grises. Au printemps, la Sol devient un torrent gonflé par la fonte des neiges. Ses eaux pures sont remarquablement froides et le peuple qui habite sur ses berges est robuste et habitué au climat extrême des montagnes.

De Sombres Forêts

Les cauchemars continuaient à hanter Hans. Chaque nuit, les lamentations des morts du village de Lagendorf venaient troubler le sommeil du garde forestier. « Pourquoi ne nous as-tu pas sauvés? » hurlaient-ils, leurs visages couverts de sang déformés par la douleur. Ils étaient tous morts dans la souffrance et chacune de leurs blessures était une insulte de plus à son honneur terni. Le garde forestier et ses hommes étaient arrivés trop tard pour empêcher les hommes-bêtes d'attaquer le village et de sacrifier ses habitants à leurs dieux obscènes lors de leurs terribles rituels. La scène morbide qui les avait accueillis resterait à jamais gravée dans leurs mémoires.
Becker s'était mis à boire. Il était rarement sobre, à présent. Zimmerman s'était suicidé plutôt que d'avoir à vivre avec le souvenir de ce dont ils avaient été témoins ce jour-là. À la vue de cet horrible spectacle, Schaeffer était devenu complètement fou, ses cheveux étaient devenus blancs comme neige et il avait été réduit à l'état d’idiot du village.
Aucun des hommes présents à Lagendorf ce jour-là n'en était ressorti indemne.


Autour de chaque ville et village s'étendent d'antiques bois hantés par d'innombrables horreurs.
Une majeure partie du territoire impérial est recouverte de forêt ténébreuses et denses où se cachent d'horribles créatures et de bien sombres secrets. Ces bois forment une étendue pratiquement ininterrompue depuis les sombres frondaisons des forêts de feuillus de l'ouest du Middenland jusqu'aux bois de pins hantés par les Esprits de l'orée du Kislev, et sont essentiellement sauvage et inhabités, bien que l'on puisse trouver des petits hameaux là où la végétation se fait moins étouffante. Ce sont de petites poches de civilisation, des villages fortifiés dont les portes sont fermées chaque nuit pour se préserver de ce qui hante les forêts. Les arbres dissimulent de nombreux périls, des yeux maléfiques restent braqués sur les voyageurs le long des routes, comme ceux des bandits, des Peaux-Vertes en maraude, des hommes-bêtes ou des Mutants qui établissent leurs repaires au cœur des bois. Les bois le plus profond sont pratiquement impénétrables, rare sont ceux qui s'aventurent au-delà de la lisière des forêts, et plus rare encore ceux qui en reviennent.

Les villes et villages de l'Empire sont reliés entre eux par des routes en mauvais état, parsemées d'auberge fortifiées. Ceux qui doivent voyager par la route redoutent par-dessus tout de se retrouver en forêt une fois la nuit tombée, aussi la vision d'une auberge dans la pénombre est-elle accueillie avec soulagement. Cependant, de tels refuges ne sont pas toujours sûrs car on ne compte plus les récits de voyageurs tombant sur une auberge dont les habitants ont tous été massacrés par quelque abomination sans nom…

La Forêt des Ombres

Les arbres de la Forêt des Ombres étendent leurs silhouettes menaçante au nord des Monts du Milieu et recouvrent la majeur partie de l'Ostland. Elle mérite bien son nom car c'est l'une des plus lugubres de tout l'Empire avec ses arbres séculaires, tellement resserrés que leurs branches s'entremêlent comme des doigts étroitement entrelacés. Ces bois sont infesté de voleur et de bande du Chaos, à tel point qu'on dit qu'il s'y trouve plus de brigands que d'arbres. De nos jours, suite à la défaite d'Archaon devant Middenheim, la Forêt des Ombres est devenue plus dangereuse encore que naguère, car certains déserteurs des armées du Chaos s'y sont réfugiés et se tapissent maintenant sous ses frondaisons, guettant les réfugiés qui voudront réintégrer leurs foyers.

La Drakwald

Situé à l'ouest des Monts du Milieu, la Drakwald est un lieu terrifiant en vérité car les hommes-bêtes en ont depuis longtemps fait leur domaine, à tel point que ce territoire est considéré comme perdu par nombre des sujet de l'Empire. La ville de Middenheim est bâtie sur un promontoire rocheux au beau milieu de la Drakwald et ses habitants ont de tout temps eu à affronter les bêtes de la forêt. Dans l'esprit du peuple, mentionner la Drakwald évoque immanquablement des images d'amalgame d'homme et de bétail, de bouc ou de vermine, car on pense que ce lieu est le refuge des plus abominables créatures qui soient. Le Comte Électeur du Middenland offre d'ailleurs une récompense à quiconque parvient à tuer une de ces bêtes, de sorte que la région grouille de mercenaires venus des quatre coins du Vieux Monde. C'est donc sans surprise que les habitants du nord de l'Empire forment un peuple endurci au rigueur de la guerre, car la faim, le froid et les bêtes féroce sont des dangers qu'ils affrontent en permanence.

Une brume froide tisse de macabres tapisserie entre les branches des arbres de la Drakwald et partout résonnent des bêlements aux accents étrangement humains. Les Chevaliers du Loup Blanc lancent régulièrement - au nom d'Ulric - des campagnes de chasse contre les hommes-bête, les considérant comme une baptême du feu idéal pour les nouveaux membres de l'ordre. La grande route qui relie Middenheim à Marienburg passe par la Drakwald mais seuls les voyageurs accompagnés d'une puissante escorte de soldats expérimentés osent la parcourir. Les Comtes Électeurs du Middenland et du Nordland ont maintes fois tenté d'établir des auberges fortifiées le long de cette portion de la route, mais toutes leurs tentatives ont jusqu'à présent échoué : les bâtiments ont été systématiquement incendiés et leur occupants dévorés jusqu'au dernier.

La Laurelorn

L’antique Forêt de Laurelorn se trouve au nord de Middenheim et s’étend jusqu’aux rives de la Mer des Griffes. Nombreux sont ceux qui pensent qu’elle est hantée, et fort peu d’habitations humaines s’y dressent. Les superstitions locales prétendent qu’il s’agit de l’ultime refuge des Elfes Sylvains de l’Empire qui y vivent en reclus, et que leur Magie Féérique les protège du monde extérieur. Les hommes de l’Empire ne veulent rien avoir à faire avec ces êtres étranges, aussi quittent-ils rarement la Grande Route du Nord qui la traverse, conduisant de Middenheim à Marienburg. Bien que cette forêt soit revendiquée à la fois par le Middenland et par le Nordland, les Elfes ont toujours mis ces deux provinces au défi d'imposer leur domination.

La Grande Forêt

Plus au sud, la Grande Forêt est, comme son nom l'indique, une vaste région essentiellement boisée. Elle est située entre les Monts du Milieu et Nuln et s'étend d'Altdorf jusqu'à la frontière avec Kislev. Ainsi le cœur du pays est dominé par une immense étendue d'arbres. Par ailleurs, une portion non négligeable de la population de l'Empire vit dans la Grande Forêt si bien que des hectares entiers ont été déboisés pour laisser la place aux cultures ou pour fournir du bois pour les fortins qui servent de défenses contre les monstres venus des profondeurs de la forêt. Il n'est pas rare de croiser des groupe de flagellants dans la région, mais ce serait mentir que de dire que ces processions de déments aux chairs meurtrie sont bien accueillies dans les bourgs et villages.

La Reikwald

La Reikwald, sise au sud d'Altdorf entre le Reik et les Montagnes Grises, est un refuge pour les réprouvés qui adoptent fatalement le mode de vie des bandits de grand chemin. Bien qu'elle ne se trouve qu'à quelques jours de marche de la capitale, personne ne songe à nettoyer la forêt de ses hôtes indésirables car ces vauriens forment le gros des milices levées par l'Empire en temps de guerre. Les canailles de la région sont quant à elles bien aise de gagner quelque sous comme mercenaires et, bien qu'elles ne soient ni aussi fiables ni aussi bien entraînées que les troupes régulières, l'Empereur sait que quand elles combattent pour lui, elles ne sont pas en train de détrousser ses sujets !

Des Marais Fétides

Le Pays Perdu autour de Marienburg est une plaine stérile et balayée par les vents, inhospitalière et n'offrant que peu de protection contre les bourrasques glacées qui soufflent de la Mer des Griffes. Les terres y sont basses et marécageuses, et s'étendent de la lisière de la Reikwald à l'est jusqu'au pied des Sœurs Pâles à l'ouest. On raconte qu'elles abritent des bandes d'Orques et d'Hommes-Bêtes en maraude. Il n’existe guère d’autres zones marécageuses dans l’Empire, quoique la Sylvanie soit réputé pour ses bourbiers meurtriers et pour ses landes brumeuses. De tels lieux sont emplis des mêmes coupe-jarrets et Mutants qui grouillent au fond des forêts, et de bien d’autres créatures encore pires…

Les Solitudes du Nord

Ce terme général désigne les provinces les plus au nord de l'Empire, souvent utilisé de façon péjorative par les gens du sud et les Reiklanders pour qualifier les territoires de leurs cousins septentrionaux. Les habitants du sud voient les provinces du Middenland, de l'Ostland, du Hochland et du Nordland comme des endroits sauvages, où les indigènes doivent se calfeutrer derrière leurs portes par crainte de ce qui se tapit dans les forêts obscures qui cernent de toutes parts leurs villes et leurs villages. Ils n'ont pas tout à fait tort, particulièrement après les terribles ravages perpétrés par Archaon. Toutefois, les habitants de ces régions et, dans tout l'Empire, les personnes plus posées, sont généralement d'accord pour dire que les territoires du nord restent l'âme de l'Empire.

Les forêts sont la plus remarquable caractéristique des terres du nord et elles forment une étendue pratiquement ininterrompue depuis les sombres frondaisons des forêts de feuillus de l'ouest du Middenland jusqu'aux bois de pins hantés par les esprits de l'orée du Kislev.

La Mer des Griffes vient battre les rivages nord de l’Empire. C’est un océan sauvage, secoué par les tempêtes, sillonné par les pirates et les pillards du Chaos descendus des ports de Norsca. L’Empire a tenté d’établir des ports et des bases navales dans la mer des Griffes, mais avec peu de succès. Il dépend donc des navires de Marienburg pour la sécurité de ses côtes, une situation qui pique fort l’orgueil des Aristocrates qui dirigent les provinces du nord.

Le Grenier du Sud et de l'Ouest

Un village de l'Empire
Au sud de la Talabec et à l’ouest du Reik s’étendent les régions agricoles les plus peuplées, celles qui constituent le cœur de l’Empire. Ce sont les provinces du Talabecland, de l’Averland, du Stirland, du Reikland et du Wissenland. Seules la moitié ouest du Talabecland et la vallée du Reik sont couvertes de forêts denses. Ces régions sont respectivement connues sous les noms de Grande Forêt et de Reikwald. Elles sont toutes deux devenues des repaires de bandits lorsque l’Empereur et l’Électeur du Talabecland se sont vus obligés de rappeler leurs troupes pour aller combattre Archaon. Les forces de l’ordre auront bien du mal à les en déloger, en particulier dans la Grande Forêt, car leurs rangs ont augmenté sous un afflux de réfugiés désespérés maudissant l’incapacité de leur Noblesse à les protéger.

Lorsqu’on se rapproche des Montagnes Grises, les forêts deviennent de plus en plus clairsemées et la terre est idéalement adaptée à l’agriculture. En vérité, le vin blanc du Reikland est considéré comme le meilleur de l’Empire et les collines situées à l’ouest de Bôgenhafen sont parfois appelées "le Jardin de Ranald" tant est grande la quantité de vin qu’on y produit.

Au sud du Talabecland s’étendent les plaines vallonnées du Stirland et de l’Averland, où l’on pratique l’agriculture et l’élevage. Beaucoup moins forestières que les régions du nord, ces provinces sont plus densément peuplées et on rencontre de très nombreux villages et villes le long de leurs fleuves et de leurs routes. C’est à travers ces provinces que se déroulent les échanges avec les Nains des Montagnes du Bord du Monde, ce qui a fait de Talabheim, de Wurtbad et d’Averheim d’importantes plaques tournantes pour le commerce des denrées de production Naine. Depuis ces villes, les produits sont alors expédiés vers le nord et Middenheim ou, plus couramment encore, vers l’ouest et Nuln et Altdorf, puis vers Marienburg.

Le Moot est la région la plus féconde de l’Empire et elle fut taillée il y a longtemps dans les territoires du Stirland et de l’Averland par la main de l’Empereur Ludwig le Boursouflé. Les Halflings qui y vivent restent généralement entre eux, commerçant avec leurs voisins et important les quelques articles de luxe qu’ils ne peuvent manufacturer eux-mêmes, porcelaines fines ou soieries par exemple.

A l’est du Moot, les plaines méridionales s’élèvent graduellement vers les Montagnes du Bord du Monde. Les bois y deviennent plus denses et se transforment à nouveau en véritables forêts pour couvrir les provinces de la Ligue de l’Ostermark et les territoires hantés de Vampires de la Sylvanie. C’est de cette région que viennent certaines des troupes les plus aguerries de l’Empire, endurcies par des siècles de combat contre les Waaagh! de Peaux-Vertes, les attaques des bandits et même contre les morts sans repos. C’est également de là qu’arrivèrent les armées de morts-vivants des von Carstein, venues à la rescousse de l’Empire dans l’une de ses heures les plus noires.

À la pointe sud de l’Empire se trouve la province électorale du Wissenland, que beaucoup voient comme un pays d’intrigants suite à son annexion des territoires de l’ancienne Solland, après la Waaagh! de Gorbad Griff'Eud'Fer des années 1700, et à cause de ses prétentions à gouverner Nuln. Moins agricole que le Reikland, son voisin du nord, elle est cependant autosuffisante pour ce qui est de sa nourriture et exporte une laine de très haute qualité grâce aux moutons élevés dans ses collines. Les exploitations minières sont nombreuses dans la région des Voûtes, particulièrement le long du cours supérieur de la Sol et autour du village de Scharmbeck, où l’on a récemment trouvé de l’or. Toutefois, peu de gens osent s’aventurer au cœur du massif montagneux, car les Nains de Karak Hirn et de Karak Norn se montrent très protecteurs vis-à-vis de ce qu’ils considèrent comme leur patrimoine.

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Quatre Races Cousines

« Qu'est-ce qu'un non-humain ? La réponse est on ne peut plus simple. Comme son nom l'indique, un non-humain ressemble à un humain sans pour autant en être un. Il marche sur deux jambes, s'exprime dans une langue similaire à la nôtre et s'habille pareillement, et pourtant, il tient plus de la bête sauvage que de l'honnête homme. »
« Les Nains tiennent de la taupe. Ils se sentent mieux sous terre et craignent l'exposition directe au soleil. Sales par nature, ils se roulent à loisir dans la fange et la glaise. Ils aiment tout ce qui sort des entrailles de la terre : roche, métaux, minerais de toute forme et couleur. On prétend également qu'à l'instar de leurs cousines les taupes, ils se nourrissent essentiellement de vers, cafards et insectes rampants. »
« Les Halflings, pour leur part, rappellent davantage la marmotte. Gras, paresseux et bruyants à la manière des rongeurs, ils ne pensent qu'au manger et au boire, c'est-à-dire à détrousser des animaux plus nobles et remplir leur terrier du fruit de leurs larcins. Ils se distinguent par un caractère rusé et cruel. On peut mourir de faim sous leurs yeux sans qu'ils partagent leur pitance. Crouler sous la misère crasse tandis qu'ils nagent dans l'or sans vous faire l'aumône d'un Sou. Et quand bien même vous multipliez les bienfaits envers eux, ils sont toujours prompts à vous poignarder dans le dos. »
« Les Elfes, quant à eux, semblent apparentés aux oiseaux de proie. Ils se passionnent pour les plumes colorées, et passent volontiers tout le jour à admirer leur reflet dans l'onde pure et chanter leur propre louange. Tant imbus d'eux-mêmes, ils n'ont plus d'intérêt pour leurs congénères du sexe opposé. Certes agréable à l'œil, leur apparence est trompeuse : ils sont capables d'une cruauté exceptionnelle, et quiconque se laisse duper par leur mine avenante risque d'être assassiné de sang-froid. »
« Fort heureusement, toutes ces odieuses races sont sur la voie de l'extinction, et la joie emplit le cœur de tout humain sensé quand il considère que ses arrière-petits enfants n'auront pas à les connaître, et qu'en leur temps, Nains, Halflings et Elfes seront des figures de conte de fées, tout juste bonnes à effaroucher les gamins impressionnables. »
- Hans Gruebert, agitateur à Altdorf, brûlé en place publique en 2520 pour propos pernicieux


S'il est vrai que la race humaine est de loin la race dominante dans l'Empire (et, en vérité, dans tout le Vieux Monde), on trouve également des Elfes, des Nains et des Halflings à l'intérieur de ses frontières et tous ont leur propre rôle à jouer. Du reste, les Halflings participent même au gouvernement par le truchement d'un Électeur impérial. C'est d'ailleurs une chose qui agace formidablement les Nains et qui les pique dans leur fierté, comme les idiots qui osent mentionner ce fait ne tardent généralement pas à le découvrir.

Les Humains

« Tirons notre force de notre diversité. »
- Empereur Sigmar

L'humanité forme le gros de la population de l'Empire et l'essentiel de sa classe dirigeante. Les humains, qui se reproduisent plus rapidement que les autres races, s'entassent dans leurs cités jusqu'à donner l'impression qu'elles ne pourront accueillir une personne de plus. Les carrosses scintillants des privilégiés y partagent la chaussée avec les pieds couverts d'ampoules des plus pauvres et on peut y voir des masures délabrées adossées aux murailles de magnifiques palais. La naissance semble être d'une importance capitale aux yeux des humains, en terme de statut social, pourtant même les individus de la plus humble origine peuvent s'élever jusque dans les plus hautes sphères de la société et s'y faire accepter. Les humains de l'Empire peuvent atteindre les sommets de l'accomplissement intellectuel, mais ils peuvent aussi être la proie des pires superstitions et se laisser abuser par les cajoleries des cultes les plus vils.

Tout ceci paraît extrêmement déroutant aux yeux des membres des autres races, qui se demandent comment des êtres si enclins à semer le désordre peuvent en être arrivés à dominer le monde. Les humains vous donneront plusieurs raisons au fait que leur royaume est devenu "l'Empire" : la faveur des Dieux, la main de la destinée, leur moralité sans faille, leur valeur martiale inégalée ou même la chance pure et simple. Cependant, les observateurs les plus réfléchis s'accordent tous sur un point : l'adaptabilité et la flexibilité étonnantes de l'humanité. Lorsqu'une tentative échoue, les humains de l'Empire se regroupent, envisagent une nouvelle approche et retentent leur chance. Et ils continuent jusqu'à ce qu'il se passe quelque chose. En d'autres termes, comme l'a dit un jour un ambassadeur Haut Elfe : « Lorsque l'une de leurs tentatives est vouée à l'échec, les humains sont trop stupides pour le comprendre alors ils essaient tout de même, et souvent ils finissent par réussir. » Peut-être la nature humaine est-elle porteuse d'une infinitésimale part de Chaos et peut-être les humains sont-ils l'élément qui donne à l'Empire l'énergie et la créativité qui lui insufflent sa vitalité.

Le pouvoir écrasant qu'ils exercent au sein de l'Empire les incite souvent à adopter une attitude condescendante envers les autres races. L'hypocrisie bienveillante des classes supérieures (« Ces Halflings ont un don inné pour la cuisine ! ») se métamorphose, dans les classes inférieures, en hostilité et en ressentiment envers ceux que l'on accuse de s'approprier ce qui reviendrait de droit à un humain. Que peut faire un artisan humain quand le forgeron Nain est tellement plus habile que lui ? Crier « Pourquoi ne peut-il rester avec ceux de sa race ? » Bien que les différentes races vivent généralement en bonne intelligence dans les villes et les cités, ces rancœurs engendrent parfois de violentes émeutes qui se terminent en lynchages.

Les Nains voient les humains comme leurs jeunes protégés, un peuple qu'ils ont aidé à se développer et qui devra continuer leur œuvre si les Nains devaient un jour faiblir. Selon eux, ce furent les Nains qui enseignèrent de nombreux arts et techniques aux premières tribus barbares d'éleveurs et de chasseurs, par exemple l'art de la construction, celui de la guerre ainsi qu'un certain nombre d'artisanats (ce qui n'est pas tout à fait faux, d'ailleurs). Pour que les humains s'en souviennent, un Nain ne manque généralement pas une occasion d'attirer l'attention sur un bâtiment d'origine Naine ou dont l'architecture porte leur marque ou encore de critiquer la production d'un maître-artisan humain en soulignant que celle-ci ne peut se comparer à la production du moindre artisan Nain, même le plus ordinaire.

Aux yeux des Elfes, les humains paraissent à la fois merveilleux et dangereux. Les Elfes ne sont pas nombreux dans l'Empire, ainsi ce qu'ils savent de l'humanité leur vient surtout des rares individus qui prennent le risque d'accomplir le voyage pour s'y rendre et de leurs relations avec les ambassades impériales. Les Elfes s'émerveillent devant la rapidité de l'évolution de la société humaine. Ils sont toujours surpris de la soudaineté avec laquelle les humains passent d'une mode ou d'un caprice à l'autre et de la façon dont ces créatures, si peu raffinées, parviennent à atteindre de tels sommets de pouvoir. Les Elfes voient également les humains comme un danger pour le monde entier, du fait qu'ils sont si prédisposés à céder aux tentations du Chaos. Ce fut pour éviter les conséquences potentielles d'un tel comportement que les Elfes enseignèrent la Magie des Couleurs aux humains, laquelle est une version très contrôlée de la Haute Magie qui, selon les paroles de Teclis « devrait les empêcher de réduire le monde en cendres. »

Les Halflings ont tendance à répartir les humains en deux catégories : soit ils les considèrent comme de gros balourds maladroits qui ne savent pas distinguer une brioche d'un pâté mais qui offrent de bons emplois, soit ils les voient comme de gros balourds maladroits tout juste bons à se faire détrousser. Quoi qu'il en soit, les Halflings sont convaincus qu'ils profitent du meilleur des deux mondes : leurs terres sont protégées des étrangers, ils ne doivent se battre pour les défendre que très occasionnellement et pourtant ils participent à la plus importante assemblée gouvernementale de l'Empire, le Conseil des Électeurs.

Les Elfes

« C’est là que réside toute la différence qui nous sépare. Nous, les Elfes, combattons parce que nous n’avons pas le choix. Vous autres, les humains, bataillez parce que vous y prenez plaisir. »
- Gilathel, Gardien des Bois Sauvages

Les Elfes de Laurelorn descendent de ceux qui vivaient dans les colonies prospères autrefois fondées dans le Vieux Monde par les Elfes d'Ulthuan. Des milliers d'années avant la grande guerre qui les opposa aux Nains, les Elfes d'Ulthuan contrôlaient la plus grande partie des côtes et des basses terres de ce qui deviendrait plus tard l'Empire, la Bretonnie, l'Estalie, la Tilée et le Kislev. La victoire des Nains lors de cette guerre, malgré ce qu'elle leur coûta à eux comme à leur empire, eut pour conséquence de chasser les Elfes du Vieux Monde tout entier, à l'exception de quelques enclaves.

Ces enclaves étaient peuplées d'Elfes qui refusèrent de partir ils ressentaient un profond amour pour leurs forêts et la perspective de les quitter (en laissant les Nains remporter une victoire complète) leur fut insupportable. En conséquence, ils désobéirent à l'ordre d'évacuation du Roi Phénix et refusèrent de devenir des réfugiés. Néanmoins, ils étaient faibles, peu nombreux et, pour la plupart, convaincus que leur anéantissement ne tarderait pas.

Mais les Nains avaient été terriblement affaiblis par la guerre, eux aussi, et les désastres qui s'abattirent peu après sur leur empire leur donnèrent des sujets d'inquiétude bien plus importants que les quelques bastions Elfes qui demeuraient. Ainsi, les Elfes eurent le temps de récupérer et d'établir plusieurs petites colonies réparties dans le centre du Vieux Monde. Les plus importantes étaient les royaumes des forêts de Laurelorn et d'Athel Loren, dont les populations combinées représentent 80% de la population Elfique du Vieux Monde.

Contrairement aux trois autres races, les Elfes ne se considèrent pas comme une partie intégrante de l'Empire. Ils vivaient dans ces forêts et ces campagnes bien longtemps avant l'arrivée des tribus barbares venues de l'est et même bien avant que les Nains ne mettent le nez hors de leurs montagnes pour commercer et guerroyer. Lorsque leurs cousins d'Ulthuan abandonnèrent le combat, les Elfes décidèrent de rester et de défendre leur bien-aimée forêt. Ils ont réussi à la protéger et le cœur de leur forêt est resté inviolé, en dépit des Nains, des Peaux-Vertes, des humains et même des Elfes Noirs en maraude. Les dirigeants humains du Nordland et du Middenland ont bien tenté de revendiquer la Laurelorn mais ils ont appris, en le payant fort cher, à y réfléchir à deux fois avant de tenter de mettre leurs revendications en application. Désireraient-ils seulement chasser sous les frondaisons de cette forêt que les maîtres de ces provinces devraient d'abord demander la permission des Elfes avant de tuer le moindre lapin.

C'est tout au moins ce que leur fierté et le sentiment de leur grandeur perdue conduisent les Elfes Sylvains à penser. Mais derrière leurs manières hautaines et leur désinvolture, les Asrai de Laurelorn savent bien qu'ils vivent dans l'Empire et que c'est avec l'Empire qu'ils doivent traiter. Au fond de leurs cœurs et de leurs esprits, dans les moments où ils peuvent se livrer à une calme introspection, ils reconnaissent qu'ils sont un peuple moribond et qu'ils ont besoin de la protection de l'Empire et de son humanité grouillante. Ayant admis cette amère vérité, certains Elfes Sylvains ont décidé de mettre fin à leur isolation pour entrer dans l'Empire, ne serait-ce que pour s'assurer que les humains ne causent pas leur propre perte et celle de tout ce qui les entoure.

Hormis à Marienburg, les Elfes ne sont pas suffisamment nombreux pour établir leurs propres quartiers dans les cités de l'Empire et ceux que l'on rencontre sont généralement solitaires. Ce sont souvent des guerriers en mission ou des voyageurs en quête de découvertes. Les Elfes les plus expérimentés sont très appréciés dans les maisons de la Noblesse ou des citoyens les plus riches, dans lesquelles ils tiennent des emplois de précepteurs, maîtres d'armes, maîtres d'archerie, chasseurs ou bien font partie de la maisonnée en tant que simples courtisans (et dans ce cas ils représentent une sorte de signe extérieur de richesse et de statut social). Lorsque des Elfes se déplacent en groupe, il s'agit vraisemblablement d'un Ambassadeur Haut Elfe et de sa suite en route vers une rencontre avec quelque grand personnage de l'Empire, afin de discuter de questions touchant au commerce ou à la sécurité.

En général, les habitants de l'Empire qualifient les Elfes de Laurelorn d'Elfes Sylvains pour les distinguer des Hauts Elfes, qui vivent à Ulthuan, naviguent sur les grands navires Marchands et habitent le quartier Elfique de Marienburg, et des Elfes Noirs, qui pillent de temps à autres les côtes de l'Empire. Ce sont là des distinctions artificielles. Il n'existe aucune différence physique entre ces trois groupes, mais il y a d'énormes différences culturelles.

Les Elfes de Laurelorn sont isolationnistes et ne désirent qu'une chose : qu'on les laisse en paix dans les magnifiques forêts qu'ils en sont venus à considérer comme leur patrie. À la différence des hommes, qui cherchent à domestiquer les territoires sur lesquels ils vivent, les Elfes de Laurelorn considèrent la forêt et la terre comme une entité vivante, avec laquelle ils doivent vivre en harmonie, qu'ils se sentent tenus de protéger. Toutefois, et tout comme ceux d'Athel Loren, ils reconnaissent volontiers que l'humanité leur fait un rempart qui défend leurs terres contre les Peaux-Vertes et le Chaos. En conséquence, ils essaient de ne pas indisposer leurs voisins impériaux, sauf lorsque ceux-ci tentent de prendre possession de Laurelorn elle-même.

Les aventuriers Elfes que l'on rencontre dans l'Empire sont pratiquement toujours originaires de Laurelorn. Ils peuvent avoir décidé d'entreprendre un grand périple dans le "monde extérieur", être investis d'une mission particulière ou encore se sentir mal intégrés dans leur société natale et être en quête d'une vie paisible ailleurs. Quelle que soit la raison de leur présence, les Elfes sont généralement traités comme des créatures d'un autre monde partout dans l'Empire. Leur façon d'envisager la vie à long terme est souvent considérée comme « désinvolte » et « superficielle » par les plus sérieux des citoyens impériaux. De plus, il est vrai que les superstitions qui courent à leur sujet affectent également leurs relations avec les humains (à l'inverse des "Fées" de la Bretonnie, qui ont réussi à prendre l'ascendant sur les peuplades humaines).

Les humains voient les Elfes avec un mélange d'admiration, d'envie, de peur et d'un certain agacement. Leurs sorciers connaissent de puissants sortilèges inconnus des autres races et, en tant qu'espèce, ils vivent beaucoup plus longtemps que les humains. Leurs guerriers sont d'une habileté meurtrière, qui compense largement leur nombre réduit, et leurs manières secrètes incitent la plupart des gens à se demander ce qu'ils peuvent bien cacher au cœur des arbres de Laurelorn ou dans le quartier d'Elfeville. Ceci est encore aggravé par ce qui paraît être une attitude de supériorité suffisante aux yeux des humains et des Nains, qui pensent que les Elfes leur parlent souvent comme à des enfants. Les Elfes ne voient pas les choses ainsi. Ils pensent plutôt qu'ils doivent se montrer patients avec ceux dont l'esprit n'est pas aussi rapide que le leur et transposer leurs concepts les plus subtils en termes compréhensibles par des descendants de barbares.

Les Nains s'efforcent d'avoir aussi peu de contacts que possible avec les Elfes car ils leur ont conservé une rancune tenace depuis la Guerre de la Vengeance, que ces Elfes frivoles appellent la Guerre de la Barbe. Les humains et les Nains se débrouillent très bien pour gérer l'Empire et n'ont pas besoin qu'un bataillon de snobs fanatiques des arbres vienne se charger de leur expliquer comment mener leurs affaires. Lorsqu'ils sont obligés de se côtoyer, un Nain s'ingéniera souvent à insulter un Elfe ou à le mettre dans une position embarrassante simplement pour « l'obliger à rabattre un peu son caquet. »

Les Halflings ont généralement peu de contacts avec les Elfes, exceptés lorsque les voyages de ces derniers les amènent à traverser l'Empire. Leur attitude envers les Elfes ressemble beaucoup à celle des humains, bien qu'ils aient peut-être moins tendance à leur vouer une adoration sans bornes ou à les considérer avec une franche hostilité.

Les Halflings

De petits humanoïdes paisibles et gloutons, peu intéressés par les choses militaires.

Les Halflings sont intégrés dans l'Empire depuis si longtemps que leurs origines se perdent dans la nuit des temps. Les archives et les légendes les plus anciennes sont contradictoires : selon certaines, les Halflings auraient émigré vers les terres qui devaient devenir l'Empire des milliers d'années avant l'avènement de Sigmar, en compagnie des hommes. D'autres sources laissent entendre qu'ils étaient déjà là. Tout ceci ne fait pas grande différence aux yeux des Halflings, car ils savent bien de quel côté leur tartine est beurrée : sans les humains, les Halflings n'auraient jamais pu survivre dans ce monde.

On ne doit cependant pas en conclure que les Halflings ne sont que des observateurs passifs qui se laissent porter par la vague dans le sillage de l'Empire, loin de là. Ils participent activement. Que ce soit en tant qu'archers et frondeurs dans l'une ou l'autre des armées impériales, chefs cuisiniers dans les riches maisons, gouvernantes des enfants de l'élite ou créateurs des plus célèbres jardins du Vieux Monde, les Halflings ont toujours joué un rôle-clé dans le maintien de sa qualité de vie. Énervez suffisamment un Halfling et il vous rappellera encore (et encore… et encore… ) que leur Électeur est le seul Électeur non humain de l'Empire et qu'ils ont été honorés de la sorte pour tout le bien qu'ils ont fait. Les humains, de leur côté, n'y voient que l'un des bizarres décrets édictés en son temps par l'Empereur Ludwig le Boursouflé.

Mais les Halflings de l'Empire ont également leur face cachée. Parce que les gens se font souvent des idées fausses à leur sujet et pensent qu'ils sont inoffensifs, ils peuvent servir diverses factions (et parfois plusieurs en même temps) et faire d'excellents espions, charlatans et même assassins. Ceux qui sont enclins à la cupidité abusent souvent de la confiance des naïfs et font de bons pickpockets ou des escrocs accomplis. Parmi les bandes de criminels de l'Empire, nombreuses sont celles qui comptent des « experts » Halflings.

Ils servent également dans l'armée, et pas seulement dans l'intendance. Les compagnies d'éclaireurs Halflings constituent souvent d'inestimables atouts en terrain boisé, tandis que leurs archers et leurs frondeurs font des sentinelles d'une mortelle efficacité.

Les humains, les Nains et les Elfes ont beaucoup de mal à prendre les Halflings au sérieux. Comment le pourraient-ils, lorsque ceux-ci paraissent tellement plus préoccupés par les mauvaises herbes qui poussent dans leurs jardins que par les graves problèmes de la raison d'État. Le concept même de guerriers Halflings étant à la source de nombreuses plaisanteries humaines. L'opinion générale qui prévaut au sein des autres races est que les Halflings font de bons serviteurs et même, de l'avis de certains, d'agréables petits compagnons. Toutefois, c'est généralement dans les situations critiques que les autres races se rendent rapidement compte de la véritable importance des Halflings pour l'Empire.

Les Nains

C'est l'Empire qui accueille la majorité des Nains qui ne vivent pas dans les montagnes.

Les Nains sont le "second peuple" de l'Empire, sa race la plus importante après l'humanité. Il ne s'agit pas là des Nains de Karaz Ankor, l'empire Nain de l'antiquité, établi dans les Montagnes du Bord du Monde, mais d'expatriés dont les ancêtres, dans un passé plus ou moins lointain, ont fui les forteresses Naines après leur débâcle. Ils en sont venus à croire la cause des Nains perdue et à penser qu'il valait mieux pour eux entamer une nouvelle vie au sein des populations humaines de l'Empire qui leur sont généralement favorables.

Les Nains expatriés se sentent particulièrement liés à l'Empire, car son fondateur, le divin Sigmar, vint au secours de l'empire des Nains à la tête de son armée et écrasa les hordes des Peaux-Vertes lors la bataille du Col du Feu Noir. Bien que ces événements datent de plus de 2 500 ans, les Nains considèrent toujours qu'ils ont une dette envers Sigmar et ses héritiers. En conséquence, ils travaillent aussi dur qu'il le peuvent pour assurer le bon fonctionnement de l'Empire lui-même, en consacrant leurs talents au bien public et en servant occasionnellement dans ses armées. Les Nains sont largement représentés dans les villes et cités de l'Empire, où ils peuvent composer jusqu'à 10% de la population. Bien qu'ils organisent leurs propres guildes et commercent surtout entre eux, ils constituent l'un des piliers de l'économie, en fournissant des articles et des services de qualité à ceux qui peuvent y mettre le prix, ainsi que des prêts bien utiles à ceux qui peuvent supporter leurs taux d'intérêt.

Les Nains sont également une composante essentielle de l'armée impériale lorsqu'elle entre en campagne. En vertu d'un accord très ancien, bien qu'ils prennent naturellement part à la défense de leurs cités et que certains d'entre eux louent leurs services en tant que mercenaires à certains dirigeants locaux, ils ne doivent de service qu'à l'Empereur. Dans l'armée impériale, ils forment leurs propres unités équipées d'arbalète ou de haches, tout en mettant également à son service leur expertise technique en matière d'ingénierie et de machines de siège.

Cependant, les Nains ne se sentent jamais complètement à l'aise dans l'Empire, car ils ne peuvent échapper à un sentiment d'y être toujours étrangers ou d'être rejetés. Leur tempérament réservé, naturellement porté vers l'esprit de clan, les incite à se regrouper dans leurs propres quartiers et même, dans certaines villes impériales, dans des districts particuliers coupés du reste de la ville par une muraille. Certains humains interprètent cette attitude comme une forme de snobisme et la perçoivent comme une insulte, alors que les Nains ressentent simplement le besoin de se regrouper pour assurer leur protection mutuelle. Il y a eu, dans le passé, trop de circonstances où les difficultés économiques ont poussé les humains à s'en prendre aux Nains par pure frustration pour que ces derniers puissent voir les choses autrement.

Les sentiments des humains envers les Nains sont généralement mitigés. Certains, notamment parmi les Sigmarites, les tiennent dans une estime quasi religieuse à cause du rôle crucial qu'ils ont tenu dans l'histoire impériale. D'autres sont tellement accoutumés à voir des Nains et à faire des affaires avec eux qu'ils finissent par les considérer comme des humains de petite taille. D'autres encore, généralement ceux qui ne réussissent pas bien dans la vie, n'apprécient guère les Nains et sont convaincus qu'ils ne peuvent avoir obtenu leurs positions présentes que par tricherie. Mais tous, excepté les xénophobes les plus enragés, admettent que les Nains constituent un rouage essentiel de l'Empire.

En général, les Elfes ressentent pour les Nains une vague antipathie qui trouve son origine dans leur défaite au cours de ce qu'ils nomment la Guerre de la Barbe, qui s'est déroulée il y a des milliers d'années. Un Elfe Sylvain en voyage dans l'Empire se donnera beaucoup de mal pour éviter de rencontrer un Nain. Et s'il leur arrive d'avoir une altercation, l'Elfe ne se gênera pas pour rappeler au Nain que, tout bien considéré, il reste un réfugié dont l'existence dépend du bon vouloir des humains.

Les Halflings considèrent les Nains à peu près de la même façon qu'ils voient les humains, car leurs relations avec eux sont assez similaires : des partenaires commerciaux, des employeurs et, pour ceux qui ont des tendances à la malhonnêteté, des victimes potentielles. Nombreux sont également ceux qui pensent que les Nains de l'Empire ne les traitent pas avec le respect qu'ils méritent. Après tout, le seul Électeur non humain est tout de même un Halfling !

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La Politique Impériale : Administrer un Empire

« Un gouvernement ? Vous appelez cela un gouvernement ? On dirait l'invention d'un Snotling dérangé ! »
- Comte Claude Villecroix du Parravon, ambassadeur Bretonnien à la cour de l'Empereur Karl Franz
De nombreux érudits ont tenté de démêler les tortueux méandres de la politique impériale. Il en est peu qui peuvent se vanter d'avoir réussi à y comprendre quelque chose.
Au fond, l'Empire est une confédération de provinces dont les habitants descendent pour la plupart des anciennes tribus qui s'allièrent avec Sigmar lors de la bataille du Col du Feu Noir. Sigmar eut la clairvoyance de reconnaître que l'Empire était trop grand pour être gouverné par un seul homme. Il donna le titre de Comtes aux chefs des tribus, chacun étant responsable de la gestion de son propre territoire mais subordonné à l'Empereur dans les questions relatives à l'Empire dans son ensemble. Leur indépendance était supposée contrebalancer le pouvoir de l'Empereur s'il se révélait trop tyrannique, tandis que leurs ambitions étaient censées s'équilibrer les unes avec les autres.

Cependant, le fait que Sigmar n'ait pas eu d'héritier et l'invention du système électoral devaient se révéler de sérieuses sources de déboires. Les conseils électoraux successifs imposèrent leurs exigences aux différents candidats au trône qui, pour parvenir à remporter la victoire, leur accordèrent souvent des privilèges, en affaiblissant du même coup la fonction impériale. Les intérêts des Électeurs étaient tels qu'ils ne se rallièrent que très rarement autour d'un candidat fort, de peur qu'un Empereur trop entreprenant ne rogne leur indépendance. Même lorsque le trône se transmet par héritage, les Électeurs sont prompts à rappeler à l'Empereur élu les promesses faites par ses ancêtres et à les lui faire renouveler. Bien que l'Empire ait produit des Empereurs à poigne lorsque le besoin s'en faisait sentir, tout au moins jusqu'à maintenant, on a vu trop fréquemment le trône occupé par de « sympathiques minables » et les Électeurs ont trop souvent été libres d'en faire à leur guise, parfois au point d'aller jusqu'à ignorer les édits impériaux qui leur paraissaient incommodants.

Cependant, il arrive parfois que le système s'enraye et un empereur capable accède au pouvoir alors qu'il n'existe aucune urgence nationale. Un nouveau souverain peut se révéler doté de plus de finesse politique et d'ambition qu'il n'y paraissait de prime abord ou posséder une si forte personnalité qu'il parvient à persuader un bon nombre de ses pairs de le suivre. L'Empereur Karl Franz s'est révélé être un tel personnage, par chance avant l'invasion d'Archaon.

L'Empereur

« Comme toujours, l’Empire n’est qu’à un coup de poignard de l’anarchie. »
- Un Assassin non identifié

En théorie, l’Empereur est le chef suprême de l’Empire et dispose d'un contrôle absolu sur tous les aspects de la société impériale. Il a la capacité d’édicter des lois selon son bon plaisir, de lever des impôts et de dépenser les recettes impériales comme il l’entend, de déclarer la guerre et de faire la paix. Le culte de Sigmar va jusqu’à affirmer qu’il gouverne « en lieu et place du Divin Sigmar », bien que peu d’adeptes y croient vraiment, en dehors des véritables fanatiques. En vérité, il existe plusieurs moyens de contrôle et de modération des pouvoirs de l’Empereur.

En pratique, son pouvoir est limité par toute une gamme de privilèges spéciaux accordés à différentes charges par les édits de ses prédécesseurs. En fait la couronne n'est maintenue en place que par la conscience nationale qu'il s'agit là d'une nécessité historique. En effet, chaque fois qu'il a manqué à l'Empire une figurine nationale autour de laquelle tous pouvaient se rassembler, la nation a failli être balayée par ses ennemis. Lorsqu'il s'est assis sous le dais du trône impérial (en 2502), Karl Frantz a fait le serment de « en tous temps gouverner et maintenir la majesté de l'Empire ». Il s'avère que ce n'est pas une tâche facile.

Le Conseil d'État

Les exigences quotidiennes du gouvernement sont trop importantes pour qu'un seul homme ou une seule femme puisse en suivre le fil. Chaque jour, l'Empereur doit consacrer son attention à des dizaines de questions, depuis la politique à appliquer à l'impôt sur les céréales jusqu'à l'ultime appel d'un prisonnier condamné pour trahison, en passant par l'ouverture officielle de la grande foire d'Altdorf. Afin de parvenir à établir un ordre de priorité dans cet embrouillamini et de s'assurer que seuls les individus dont les affaires sont vraiment cruciales obtiendront une audience avec l'Empereur lui-même, les empereurs successifs se sont entourés de conseillers choisis parmi les membres des familles les plus éminentes afin qu'ils les assistent sur les questions légales, financières, diplomatiques et militaires, entre autres. Au fil du temps, cet aréopage de conseillers s'est transformé en une assemblée officielle, le Conseil d'État, dont le Grand Théogoniste en exercice fait presque toujours partie.

Le Conseil ne dispose pas de pouvoirs officiels, bien que l'Empereur Matthéus II, grand-père de Karl Franz, ait tenté en son temps d'élaborer pour l'Empire une constitution centrée sur celui-ci. Cette idée fut discrètement étouffée dans l'œuf par les Électeurs, qui s'opposent à tout ce qui pourrait limiter leur autorité. En revanche, le Conseil contrôle l'accès à l'Empereur et, par conséquent, les informations qui lui parviennent. Le pouvoir de ses membres est donc assez important quand ils réussissent à présenter un front uni. Lorsque cela se produit, c'est en général sur les sujets les plus importants et c'est le fruit de machinations en coulisses.

Membres du Conseil d'État
Nom Portefeuille
Grand Théogoniste Volkmar le Sévère Questions spirituelles
Comte Siegfried von Walfen Chancelier du Reikland (général des espions impériaux)
Patriarche Suprême Balthasar Gelt Questions magiques
Amadéus Mencken, baron de Stirgau Grand Chambellan du Sceau (affaires étrangères)
Reiksmarshall Kurt Helborg Conseiller militaire personnel de l'Empereur
Lotte Hochsvoll, baronne de Stimmeswald Chancelière du Trésor impérial
Lectrice Agatha von Bôhrn, du culte de Véréna Archonte de la Cour Suprême (affaires légales)
Arne Damstadt, duc d'Heilborn Grand Chambellan de la Maison impériale

Chacun des membres du Conseil contrôle une imposante bureaucratie qui l'aide à administrer les affaires de l'État. Les gens du commun ne les verront probablement jamais, hormis de loin à quelque événement officiel, et il est même peu probable que les Nobles les rencontrent un jour en personne, sauf ceux issus d'une bonne famille ou ayant des relations, ou en cas de circonstances extraordinaires. Ils peuvent toutefois leur arriver de côtoyer leurs serviteurs, agents ou officiers, c'est ainsi qu'il court quelques rumeurs :

  • On dit qu'Esmer, celui qui fut à la fois le successeur ET le prédécesseur de Volkmar, est souffrant ; il n'est certes pas aidé par les récents remous intervenus dans le culte.
  • Tout le monde sait que Balthasar Gelt porte un masque d'or à la suite d'un atroce accident alchimique survenu au tout début de sa carrière, alors qu'il n'était encore qu'un apprenti. Les gens commencent à murmurer que le Patriarche dissimule peut-être quelque chose de pire que des cicatrices derrière son masque.
  • Von Walfen, qui est cousin de l'Empereur, dirige un réseau d'espionnage clandestin, distinct de ceux de la Reiksguard et des répurgateurs et qui ne rend de comptes qu'à l'Empereur. Il s'attache à dépister les conspirations et menaces diverses venant des Électeurs ou de personnes semblables. Ceci lui a valu le surnom peu flatteur de Pince-Sorciers.
  • On dit qu'Amadéus Mencken supervise tout ce qui concerne la politique étrangère ; et ce n'est pas une mince affaire en ces temps troublés. À ce qu'on dit, ce qui l'inquiète le plus en ce moment, c'est la liaison entre le Comte Électeur Valmir von Raukov et la ravissante ambassadrice Kislevite surnommée la Princesse des Neiges.
  • On a appris que Kurt Hellborg était épuisé après la Tempête du Chaos. Les efforts démesurés qu'il a dû fournir pour coordonner la défense contre les hordes d'Archaon lui ont fait prendre un terrible coup de vieux.
  • Les Stimmeswald sont tellement pingres que l'on raconte que leur lignée est le produit d'une liaison illicite entre une femme de chambre de l'Ostland et Boris l'Avide lui-même.
  • Il paraît qu'Agatha von Bôhrn représente toute l'autorité du culte de Véréna dans les matières de législation. D'après certains, le miroitement de l'or peut déclencher une « inspiration divine » chez la prêtresse, particulièrement lorsque le cas se présente mal.
  • S'il faut en croire certains, le Chambellan Damstadt s'est mis à boire, désespéré par la désintégration de la fortune personnelle de l'Empereur. Il est vrai que de nombreux tableaux et meubles précieux ont disparu du palais impérial. Ont-ils été temporairement enlevés pour « être nettoyés » ou ont-ils atterri chez un prêteur sur gage ? Qui peut le dire ?

La Chambre des Primats

A la fin du XIe siècle, lorsque Boris l'Incompétent tenta de conférer le titre de Duc à son cheval de course favori, les Électeurs unanimes décidèrent qu'il leur fallait laisser "traîner" des yeux et des oreilles dans la capitale pour prévenir d'autres démences de ce genre de la part de l'Empereur. Ils déléguèrent donc chacun un représentant afin de former un corps de vigilance qui allait prendre le nom de Prime État. Cette institution occupe un splendide bâtiment de la capitale, ostensiblement ouvert à toute personne de Noblesse reconnue, bien que les "laquais" de l'Empereur en soient très soigneusement tenus à l'écart. Dans les faits, le Prime État est maintenant devenu une sorte de Cour Suprême. Tous les Édits Impériaux y sont soigneusement examinés (« dans l'intérêt de l'état ») et des rapports sont immédiatement adressés aux Électeurs. Ces derniers étant effectivement en droit de refuser tout édit qui ne leur convient pas, le Prime État dispose d'un droit de veto quasi-complet sur ce que l'Empereur est logiquement à même de décider.

Les dirigeants de chacune des principales provinces établirent des représentations dans la capitale, des ambassades dirigées par un loyal membre de la famille. Cette personne siège alors en conseil, avec les autres envoyés, à la Chambre des Primats qui fonctionne à la façon d’une commission d’évaluation. Les ambassadeurs examinent tout nouveau décret impérial ou toute nouvelle loi et envoient des rapports à leurs Électeurs. Comme ces derniers ont le pouvoir de rejeter les décisions impériales qui ne leur conviennent pas, il est important pour les Empereurs d’obtenir l’approbation de la Chambre des Primats s’ils veulent espérer accomplir quoi que ce soit.

En théorie, l'Empereur dispose d'un droit de veto sur ce choix mais, en pratique, il lui serait très difficile de l'exercer. En effet, sans une véritable majorité pour l'appuyer parmi les Électeurs, l'Empereur n'a aucune chance de faire valoir son droit de veto. Le dernier à avoir tenter de le faire fut l'Empereur Léopold et, à cette occasion, la menace d'une guerre civile a été si pressante qu'il a été contraint de renoncer.

Compte tenu de la présence de ce Prime État capable d'entraver l'application de ses édits, l'Empereur est encore plus frustré. Bien entendu ; on admet que le Prime Etat a effectivement servi son but de façon très louable à plusieurs reprises, étant donné que Karl Frantz, comme tous les Empereurs, est parfois disposé à commettre quelques projets insensés avec la même facilité que d'autres qui s'avèrent très acceptables. Parmi les édits les plus controversés, on peut noter la fameuse Proclamation de la Licence des Halflings aux termes de laquelle nul ne pouvait engager un cuisinier Halflings sans avoir obtenu une autorisation. Si l'on considère que 99% de la Noblesse emploie des cuisiniers Halflings et que cette proclamation a déchaîné un concert de protestations dans le Mootland, on comprend que cet Édit n'a pas été très loin. Dans ce même chapitre, on pourrait classer l'imposition de la Taxe de l'Ancre, édictée par l'Impératrice Margaritha. Tout bateau s'arrêtant dans un port fluvial de l'Empire était sujet à une taxe de 15 Couronnes par ancre. Le Prime État accepta cette imposition pendant trois mois, puis cessa de l'appuyer lorsqu'on s'aperçut que les capitaines de navires préféraient se débarrasser de leurs ancres plutôt que de payer et qu'il devenait très dangereux d'entrer dans les ports encombrés de bateaux dérivant près des quais.

Les Provinces Impériales

« Si l'Empire présente une once de cohésion, mon garçon, c'est pour une seule raison : notre ressentiment mutuel est toujours moins fort que notre animosité à l'égard de tous les autres. »
- Un prêtre de Sigmar
Les provinces de l'Empire. (Cliquez pour agrandir)
Bien que l'Empire soit généralement perçu comme une nation unie, ce n'est pas tout à fait le cas. Il s'agit en fait d'un groupement d'états farouchement indépendants, lié par une culture, une religion, un langage et des intérêts communs. De nos jours il existe deux types d'états : les provinces et les cité-état. À l'origine il n'y avait que les provinces mais à mesure que les cité gagnèrent en importance, certaines devinrent indépendantes. Les frontières des provinces impériales furent basées sur les territoires des anciennes tribus que Sigmar avait fédéré autour de sa personne. Mais au cours des siècles, les querelles dynastiques et l'ambition des princes modifièrent le tracé des frontières, de nouveaux états émergèrent pendant que d'autres disparurent.

La terre maudite de Sylvanie, longtemps hanté par les Comtes Vampires, était jadis une province importante mais c'est maintenant une région arriérée placé sous l'autorité du Comte du Stirland, où nul n'ose s'aventurer.
Le Solland[1] n'existe plus car la province ne s'est jamais remise des ravages causé par la Waaagh! de Gorbad Griff'Eud'Fer et fait désormais partie du Wissenland. Certains citoyens impériaux, notamment les descendant des familles Nobles qui habitaient jadis le Solland, appellent cette région Sudenland et refusent de reconnaître au Comte de Wissenland le droit d'en disposer.
Enfin, la Drakwald[2] a été dissoute par un décret impérial de l'Empereur Mandred Tueur de Skavens après la grande peste de 1111.

Chacune de ces provinces est fière de ses traditions et de nombreuses expressions ou dialectes varient d'une province à l'autre. Les habitants de l'est et du nord sont généralement plus rustique et belliqueux car ils sont régulièrement victimes d'invasions, tandis que ceux de l'ouest et du sud sont perçu comme plus cosmopolite et « civilisés » (ou efféminés et hautains, selon le point de vue de la personne à qui l'on pose la question).

Les cité-état forment un espace privilégié avec leur organisation politique, juridique et militaire de défense s'exerçant sur un territoire précis : la ville close de murs et ses entours immédiats. La ville est une concentration de puissance économique, politique, religieuse, universitaire et idéologique grâce à sa société très diversifiée. La plupart des villes forment des entités politiques indépendantes.
Certaines cités-souveraines furent pendant un temps élevées à la dignité électorale. [3]

À l'intérieur des frontières politiques de l'Empire, il existe de nombreux petits états semi-indépendants qui sont globalement désignés sous le terme de Provinces Électorales parce que les seigneurs qui les dirigent ont traditionnellement leur mot à dire dans l'élection de l'Empereur, même si les souverains de ces régions doivent répondre de leurs actes devant l'Empereur et ce, quel que soit leur statut. Les provinces sont divisées en divers comtés, baronnies ou ligues dont les gouverneurs administratifs sont désignés par le Suzerain de la province. Ces gouverneurs régionaux, à leur tour, désignent les gouverneurs des villes. Cette pratique, toutefois, n'est pas universellement répandue : certaines villes, en effet, élisent elles-mêmes leurs conseils municipaux.

D'importantes rivalités existent toujours entre les provinces électorales. Seuls les Seigneurs d'Averland et de Wissenland peuvent honnêtement déclarer n'avoir aucune prétention sur la Couronne impériale, ni sur l'extension de leurs frontières. Toutefois, et c'est heureux pour l'unité de l'Empire, les ambitions sont généralement bien maîtrisées, car le souvenir des siècles de guerres civiles qui faillirent conduire l'Empire à sa perte est très présent dans les esprits, et les machinations politiques se font de façon très prudente.

Les seigneurs provinciaux ont largement la possibilité d'exercer leur autorité dans les limites de leurs fiefs, même si certains sont plus indépendants que d'autres. Cette situation est due à l'accumulation de privilèges obtenus des différents souverains impériaux. Ainsi, par exemple, les cités de Talabheim et Middenheim ne versent pas d'impôts aux coffres impériaux et elles ne sont tenues de fournir des troupes à l'Empire que lorsque toutes les autres provinces ont épuisé leurs possibilités. A l'inverse, le Comté de Wissenland a parfois été à peine plus qu'une subdivision administrative de la Cité Souveraine de Nuln.

Le style de gouvernement également varie d'une province à l'autre. Le Talabecland, par exemple, est fermement autocratique, alors que le Solland disposait de nombreuses institutions démocratiques. En général, cela n'a que très peu d'influences sur la vie du citoyen de L'Empire, les riches restent toujours largement privilégiés pendant que les pauvres font tout le travail.

L'Empire entretient un commerce florissant entre ses différentes provinces, mais également avec de nombreux peuples. Le Kislev, la Tilée et les tribus du sud de la Norsca sont des alliés économiques de certaines provinces, même si leurs relations restent plus ou moins épisodiques. Les relations commerciales et diplomatiques de l’Empire avec la Bretonnie sont de prime importance et sont actuellement meilleures que ce qu’elles furent pendant des siècles, car les différents Roys ont toujours eu des vues sur le Westerland et - surtout - sur Marienburg. Récemment, Louen Cœur de Lion a déclaré une Guerre Sainte pour venir en aide à l’Empire contre les hordes d’Archaon et l’Empereur lui en fut grandement reconnaissant, mais les deux nations ont des personnalités très différentes et l’ancienneté de l’Empire le pousse à regarder de haut son voisin. Bien que leurs relations soient "récente" (moins de 500 ans), le commerce entre l'Empire et les Hauts Elfes est florissant. D'un point de vue militaire, les Asur savent qu’en aidant les hommes à se protéger du Chaos, ils empêchent les armées du Vieux Monde de venir en aide à leur sombres cousins pour détruire Ulthuan, aussi n'hésitent-ils pas à envoyer de troupes au secours de l'Empire lorsque la situation l'exige. Cependant, les principaux alliés, commerciaux et militaires, de l'Empire sont avant tout les Nains et il n'est pas rare de voir des armées mixtes faire front contre un ennemi commun : Peaux-Vertes, morts-vivants, hommes-bêtes et tant d'autres… Car l'Empire forme, aux côtés des Hauts Elfes et des Nains, l'un des trois piliers des Forces de l'Ordre, et constitue le premier et le plus solide rempart du Vieux Monde contre les abominations du Chaos.

Les provinces de l'Empire au 25ème siècle :


Les territoires des grandes provinces sont eux-mêmes constitués d'une mosaïque de provinces plus petites, de propriétés appartenant à un culte ou un ordre, de villes à statut privilégié et de domaines appartenant à des Nobles ou même à des Électeurs d'autres provinces. Cet assemblage bigarré résulte de millénaires de féodalité, d'héritages, de guerres et d'acquisitions. Il a engendré quelques situations insolites : par exemple, le Comte Électeur du Reikland, qui se trouve être l'Empereur, est également le vassal du Comte Électeur du Talabecland parce qu'il possède quelques fiefs au Talabecland, ou encore le fait que le culte d'Ulric puisse détenir des droits de propriété sur un monastère Sigmarite au Wissenland.

Chaque Noble, depuis le plus petit propriétaire terrien jusqu'au plus important, est théoriquement redevable à celui qui se trouve juste au-dessus de lui dans la hiérarchie, jusqu'aux Électeurs qui ne rendent de comptes qu'à l'Empereur. En retour, ceux qui se trouvent en haut de l'échelle sont tenus de protéger leurs vassaux. Ainsi, si l'Empereur se trouvait avoir une querelle avec le duc de Niebelwald, il devrait formuler sa réclamation par l'intermédiaire de l'Électeur de l'Averland qui est le suzerain du duc.

Pour rendre les choses un peu plus complexes, la croissance de certaines villes et des cités, et l'augmentation de leur puissance commerciale, a permis à celles-ci d'obtenir des droits et des statuts privilégiés qui les libèrent de la plupart de leurs obligations féodales en récompense des faveurs qu'elles ont accordées au niveau supérieur de la hiérarchie.

Les Cités-État

Un Manoir Impérial

Pour la grande majorité des habitants de l'Empire, c'est par la plus proche ville que le gouvernement se manifeste dans la vie quotidienne. C'est là que les impôts sont collectés, que siègent les tribunaux, que le service militaire est accompli et que les marchandises sont vendues. La structure gouvernementale varie de ville en ville. Dans certaines d'entre elles, le gouverneur désigné par le seigneur de la province exerce une autorité autocratique, ailleurs c'est un conseil élu qui dirige ; dans d'autres, il y a des Plénipotentiaires Impériaux et d'autres encore semblent se débrouiller sans structure administrative évidente.

Normalement, les villes tiennent leur charte de l'Empereur, ou appartiennent à la structure politique de leur province. Certaines grandes villes, toutefois, peuvent disposer de privilèges et d'exemptions qui défient la Couronne ou toute autorité provinciale. Ainsi, en 1066, la ville de Kemperbad a obtenu de l'Empereur Boris l'Incapable une charte annulant ses obligations envers le Reikland, ceci en récompense d'une cargaison de vins rares qu'elle lui avait envoyée. De telles villes indépendantes peuvent être comme des échardes plantées dans la chair de l'autorité régionale qui ne peut leur prélever de taxe ni lever des troupes parmi leurs habitants. On a vu de telles villes devenir assez puissantes pour partir en guerre contre leur souverain régional ; toutes disposent d'une troupe nombreuse, rassemblée autour de ses gardes. Aucun seigneur régional ne peut être satisfait de la présence d'une ville indépendante disposant de ses richesses et de son statut propre, car cela se traduit souvent pour eux par des pertes de revenus et une diminution de leur prestige. Ils s'efforcent souvent de saper les privilèges d'une ville détentrice d'une telle charte, c'est pourquoi l'on a vu souvent les seigneurs régionaux saisir la moindre occasion d'intervenir. Lorsque, à la suite d'une récolte désastreuse, Streissen subit de violentes émeutes populaires (l'année où Karl Frantz arriva au pouvoir), la Grande Comtesse Ludmilla d'Averland fit entendre clairement qu'elle n'enverrait ses troupes en renfort qu'après que le conseil de la ville aurait déposé tous ses privilèges et son autorité entre ses mains. Le massacre qui accompagna cette prise de pouvoir fut l'un des plus infâme que l'histoire récente ait connu.

L'autorité de la ville (quelle que soit sa structure) ne s'arrête pas aux limites de ses murs. Dans un rayon de 15 à 30 km, toutes les fermes dépendent de la ville pour leur protection et, en retour, elles sont sujettes à ses lois et à ses impositions. Cela dit, l'autorité supérieure interfère souvent dans cet état de chose.

Parmi ces Cités-Étas, on peut noter :

(*) Jadis cité impériale, les bourgmestres de Marienburg négocièrent son indépendance avec l'Empereur Dieter IV, en échange d'une quantité substantielle d'or pour les coffres impériaux. Devant ce scandale, Dieter IV fut déposé pour être remplacé par Wilhelm III d'Altdorf, Prince du Reikland.

Les Guildes

Dans la société impériale, le quatrième pouvoir est aux mains des Guildes. Dans chaque ville, les Guildes figurent parmi les institutions les plus importantes. Normalement, elles ont le monopole du marché du travail dans le secteur qui les concerne et l'adhésion à une Guilde appropriée est une condition impérative que doit remplir quiconque souhaite s'installer pour exercer son activité dans la ville. En retour, le membre ordinaire d'une Guilde y gagne la possibilité de faire entendre sa voix par le conseil de la ville. Lorsqu'un travail important doit être entrepris, que ce soit sur requête de la ville, ou sur celle d'une autre Guilde, la méthode couramment pratiquée consiste à en référer à la guilde concernée plutôt qu'à un artisan indépendant. C'est elle qui décide du tarif à appliquer et répartit le travail entre ses membres sur la base de contrats de sous-traitance.

La Variété des Guildes

Il existe des Guildes pour à peu près toutes les carrières existantes : des alchimistes aux artisans, des Marchands aux matelots et, bien entendu, pour les voleurs. Les Guildes des métiers de l'artisanat (tels que les menuisiers, forgerons, maçons, joailliers ou tailleurs) contrôlent également la qualité du travail. Tout apprenti est soumis à un examen conduit par un membre de la Guilde avant de recevoir le statut d'ouvrier ou de pouvoir ouvrir un atelier. Elles vont jusqu'à exiger qu'une personne déclarant avoir suivi un apprentissage quelque part présente des certificats et des lettres de recommandation de la Guilde dans laquelle elle a servi. Les guildes de travailleurs (manouvriers, charretiers et autres) n'exigent pas les mêmes références car les standards de qualité revêtent une importance moins grande dans leurs domaines. Elles gardent toutefois un ferme contrôle sur les activités de leurs membres et veillent jalousement sur leur monopole du travail. Les Guildes de Marchands fonctionnent de façon assez similaire à celle des Artisans, supervisant l'apprentissage, etc. Mais leurs membres sont libres d'exercer comme bon leur semble. La majorité des opérations commerciales sont centrées sur des familles et, en dehors de ces familles, les nouveaux membres ne sont guère encouragés. A l'occasion, la Guilde peut intervenir quand un différent entre deux ou plusieurs de ses membres menace la réputation de toute la profession mais, en règle générale, elle se contente de laisser ses membres conduire leurs affaires à leur guise.

Tous les membres des Guildes payent des cotisations annuelles qui aident à assurer l'entretien des locaux de leur Guilde. En matière de locaux, il peut s'agit aussi bien d'une luxueuse maison urbaine que d'une cachette soigneusement dissimulée ou une simple pièce derrière l'atelier d'un artisan. De plus, les apprentis doivent régler une certaine somme lorsqu'ils veulent se présenter devant un officiel de la Guilde afin d'être autorisés à exercer dans la ville. Dans certaines Guildes, les membres sont parfois tenus de fournir une journée de travail non rémunérée par an au bénéfice de l'institution.

Ceux qui se montrent assez fous pour exercer leur métier dans une ville sans l'accord de la Guilde concernée peuvent s'attendre à toutes sortes d'ennuis. Cela commence par un simple avertissement verbal qui est suivi de menaces de violences physiques, lesquelles sont rapidement mises à exécution si le récalcitrant persiste dans son erreur.

Structures des Guildes

La structure interne de chaque Guilde varie énormément dans l'Empire. Toutefois, dans le Reikland, la plupart d'entre elles suivent un même schéma, avec très peu de variations. Un Conseil de Guilde comprenant une douzaine des membres les plus anciens élit un Maître de la Guilde. Celui-ci préside les Conseils Ordinaires qui prennent toutes les décisions d'ordre général, depuis le montant des "cotisations" annuelles, jusqu'au jugement de ceux qui transgressent les règlements. Les places vacantes au Conseil sont relativement rares. Cela se produit le plus souvent lorsque l'un des membres vient à décéder. Le remplaçant est généralement choisi selon les volontés du reste des membres du Conseil qui se réunissent pour l'occasion. Toutefois, certaines Guildes ont un nombre de membres trop faible pour justifier une organisation aussi formelle et, dans de tels cas, il n'est pas rare que ce soit la Guilde de la ville la plus proche qui étende son contrôle jusque sur les villages voisins.

Le pouvoir des Guildes est subtil mais néanmoins efficace. En tant que représentantes de ceux qui possèdent la compétence de travail, et la richesse monétaire, elles se sont appliquées à altérer les volontés de l'Empereur, des souverains provinciaux et des autorités municipales en de nombreuses occasions. On sait qu'elles ont parfois été à l'origine d'émeutes, de révoltes et de grèves et ce sont là les manifestations les plus évidentes de leur force. On reconnaît généralement qu'il existe une lutte d'influence pour le pouvoir suprême entre les intérêts des propriétaires terriens (représentés par la Noblesse et, dans une certaine mesure, par la Couronne), les oligarchies urbaines qui régissent les villes et les Guildes. C'est d'autant plus vrai que ces dernières ont été exclues des charges et des privilèges que les deux autres ont reçus.

La Place de la Sorcellerie

Bien qu'elle ait été en partie légalisée sous l'Empereur Magnus le Pieux, la sorcellerie occupe une position précaire dans l'Empire. Son manque intrinsèque de fiabilité, ajouté au fait que ses praticiens les plus notoires font commerce avec les Démons et les créatures du Chaos, ne sont guère de nature à lui attirer la confiance du peuple et des gouvernants en dépit des incontestables avantages qu'elle présente pour la sécurité de l'Empire. Les prêtres des cultes se montrent particulièrement soupçonneux à l'égard des sorciers car ils sont persuadés qu'un pouvoir obtenu sans l'entremise des Dieux ne peut que corrompre son utilisateur.

Les Électeurs eux-mêmes ne sont pas ravis de voir le pouvoir magique concentré à Altdorf, où sont établis les Collèges de Magie depuis la publication de la dispense que leur accorda Magnus. Une telle puissance, en permanence à la disposition de la couronne, modifie considérablement l'équilibre des forces entre l'Empereur et ses Électeurs. Beaucoup ont essayé depuis de persuader les sorciers des Collèges de venir s'installer à leur cour, mais sans grand succès. Toutefois, selon une rumeur, trois puissants magisters du Feu auraient accepté l'offre de l'Électeur du Talabecland et celui-ci, profitant des préoccupations actuelles de l'Empereur, prévoit d'annoncer bientôt la création d'un nouveau Collège aux environs de Château Schloss. On ne peut qu'imaginer la réaction de l'Empereur et se demander si les Répurgateurs s'y opposeront ou non.

Les Relations Diplomatiques

Archaon n'est pas le seul problème auquel sont confrontés l'Empire et ses gouvernants. Il est entouré d'autres pays et ses relations avec eux ont souvent été houleuses.

La Bretonnie

Les relations n'ont pas toujours été harmonieuses entre l'Empire et la Bretonnie. Au temps de Sigmar, les tribus bretonnes refusèrent de se joindre à la coalition du Heldenhammer. Tandis que l'Empire était fondé une année seulement après la bataille du Col du Feu Noir, il s'écoula 980 ans avant que Gilles le Breton unisse les tribus pour fonder une nation. L'Empire étant une nation plus ancienne de presque un millénaire, ses gouvernants ont souvent traité la Bretonnie avec une certaine arrogance et cette attitude n'a guère été très appréciée des Nobles descendants de Gilles le Breton. Au moment de la Grande Guerre Contre le Chaos, les Bretonniens refusèrent leur assistance à Magnus le Pieux et laissèrent les hommes de l'Empire et du Kislev repousser seuls l'Incursion du Chaos.

Lorsque l'Empereur Karl Franz lança l'appel du Conclave de la Lumière, de nombreux Nobles impériaux s'attendaient à ce que la Bretonnie l'ignore, comme par le passé. Cependant, le Roy Louen Cœur de Lion comprit la menace que représentait Archaon pour le Vieux Monde dans son ensemble. Si le Kislev et l'Empire tombaient, il savait que cela ne serait qu'une question de temps avant que la Bretonnie se trouve assaillie à son tour. Pour éviter de connaître ce sort, il déclara la Guerre Sainte et réunit ses Chevaliers, Écuyers et Hommes d'Armes. Le Roy entra dans l'Empire avec son armée et engagea le sang et l'acier des Bretonniens dans la lutte destinée à endiguer la marée du Chaos. Karl Franz n'a pas oublié la main tendue dont il avait si grand besoin et les relations entre les deux nations n'ont jamais été meilleures.

Le Kislev

Le Kislev a énormément souffert pendant la guerre, avec la destruction d'Erengrad et de la plus grande partie des territoires qui séparent cette ville de l'Empire. Néanmoins, les Kislevites n'ont pas oublié leurs anciennes alliances avec l'Empire et comment Magnus était autrefois venu à leur secours. Par conséquent, la Tsarine Katarina a dépêché Alexei Makarev, le jeune Boyard d'Erengrad, se joindre à la résistance du Middenland et de l'Ostland avec son armée. Touché par la loyauté des Kislevites, l'Empereur Karl Franz a juré de faire tout son possible pour leur venir en aide.

Mais tous les citoyens de l'Empire ne sont pas bien disposés envers ce pays. Le Comte Électeur du Talabecland n'a pas oublié les anciennes prétentions de sa province à gouverner une large portion du Kislev. Alors que la menace d'Archaon semble s'éloigner et que ses rivaux de l'Ostland se trouvent sérieusement affaiblis, on murmure dans les corridors du pouvoir qu'il se préparait à renouveler ses revendications dans un futur proche, par la force si nécessaire.

Les échanges commerciaux entre l'Empire et le Kislev empruntaient essentiellement la rivière Talabec et ils ont terriblement diminué depuis le début de la guerre. Cela a déclenché la pénurie de certaines marchandises de première nécessité et la hausse des prix, y compris de celui du Kvas si appréciée des classes moyennes et supérieures. Plus grave encore, des réfugiés se sont enfuis vers l'ouest le long de la rivière et s'entassent maintenant dans des taudis qu'ils ont construits dans les villes de l'est du Talabecland et à Talabheim.

Dans certaines villes, il y a déjà eu des échauffourées entre les citoyens et ces nouveaux venus.

La Tilée

Loin des préoccupations immédiates de la guerre et comme à leur habitude, les cités-états Tiléennes continuent allègrement à se quereller, à batailler et à commercer, quand elles n'en font pas autant contre et avec l'Estalie et l'Arabie. Malgré le fait qu'il y a très longtemps, sous le règne de Gunthar II le Fidèle, l'Empire gouvernait presque tout le nord de la Tilée, les contacts entre les deux royaumes sont maintenant essentiellement limités aux affaires traitées par l'entremise de leurs revendeurs de Marienburg. Toutefois, quelques maisons marchandes Tiléennes, surtout originaires de Miragliano et de Remas, ont mis à profit la récente découverte de la Bruissante, qui relie le nord de la Tilée au Wissenland, pour installer des comptoirs à Nuln, Pfeildorf et quelques villes du sud de l'Empire. Ils espèrent que cette route sera suffisamment sûre pour leur permettre de se passer de Marienburg et, ainsi, diminuer leurs frais de transport.

Avec la guerre, l'influence des Tiléens a pris son essor dans les affaires militaires. Les mercenaires Tiléens, particulièrement les arbalétriers et les piquiers, ont toujours été très présents dans l'Empire, mais de plus en plus fréquemment, les Aristocrates du sud et de l'ouest de l'Empire engagent des prêtres et des prêtresses de Myrmidia à des postes de responsabilité, soit comme conseillers, soit même comme commandants de leurs troupes en campagne. Affaibli par son combat contre Archaon, le culte d'Ulric observe cette remise en cause de son influence d'un œil désapprobateur.

Les Autres Pays

Très loin, sur l'autre rive de la tempétueuse Mer des Griffes, les petits royaumes Norses commerçaient quelques fois avec l'Empire et en pillaient également les côtes, tout en essayant de résister aux Maraudeurs Kurgans qui vivent plus loin dans le nord. Depuis l'invasion d'Archaon, personne ou presque n'en a reçu de nouvelles et l'Empire n'a ni le temps ni les troupes qu'il faudrait pour leur envoyer de l'aide ou même pour aller voir ce qui s'y passe. Il est également tout à fait possible qu'ils aient répondu à l'appel de leurs Dieux et aient rejoint le Couronné dans sa croisade contre les peuples du sud.

Au sud et au sud-ouest de l'Empire, les Principautés Frontalières sont depuis toujours une épine dans le flanc de l'Empire et en même temps une soupape de sécurité pour tous ses mécontents. Ils ont été largement épargnés par les perturbations consécutives à l'assaut d'Archaon, mais les princes et les petits seigneurs de cette région doivent tout de même faire face à des expéditions d'Orques et de Gobelins plus fréquentes, certaines menées par des troupes importantes qui essaient de s'introduire dans l'Empire. Si les Peaux-Vertes causent suffisamment de désordres dans l'Empire, les dirigeants locaux craignent que les Comtes Électeurs des grandes provinces du sud ne décident que le temps est venu d'annexer à nouveau leurs territoires.

Malgré les grands discours occasionnels que l'on peut entendre au sein de l'Empire et du culte de Sigmar, dans lesquels il est question de « reconquérir les provinces perdues », Marienburg conserve des relations aussi bonnes que discrètes avec l'Empire. Le fait de partager une culture et une histoire communes aide beaucoup, tout comme les remboursements des dettes contractées par plusieurs Électeurs, des membres de la Noblesse ou par des cités franches. Marienburg compte sur l'Empire pour faire obstacle aux ambitions des Bretonniens. De ce fait, l'affaiblissement actuel de l'Empire est un sujet d'inquiétude pour le Directorat.

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Les Impériaux

Livre elfe.jpg Attention, lecteur/lectrice de la Bibliothèque !

Cet article ou cette section est une traduction non officielle d'un texte
édité par Games Workshop, qui n'a (pour l'instant) pas de VF officielle.

Bien qu'ayant cherché à rester le plus fidèle au sens du texte, nous ne
pouvons en assurer l'authentique et sincère exactitude.

Pendant des siècles, l’organisation de la société impériale est restée gravée dans le marbre. Les anciens Seigneur de Guerre devinrent les Comtes Électeurs et les membres de leurs familles, leurs serviteurs favoris, ainsi que leurs loyaux alliés furent gratifiés de titres et statuts particuliers. Cet ordre des choses demeura inchangé au cours des nombreuses générations qui suivirent, jusqu’à l’Âge des Trois Empereurs tout du moins, où le système évolua lentement ; un changement qui n’était pas réellement au goût de la classe dirigeante. Alors que la population augmentait et se regroupait au cœur des cités bourdonnantes d’activités, de nouveaux systèmes économiques - qui n’étaient plus liés à la propriété terrienne - se développèrent. Cela marqua l’essor de la classe marchande, car à chaque nouvelle crise, la classe dirigeante fut de plus en plus contrainte de faire affaire avec eux. Au cours de cette période agitée ou pas moins de trois Empereurs prétendaient diriger l’Empire, les Comtes Électeurs étaient forcé d’emprunter de l’argent aux Marchands pour financer leurs guerres, ce qui donna naissance à une nouvelle classe de banquiers. Après plusieurs siècles, ces parvenus sont presque aussi riches que les dirigeants de l’Empire eux-mêmes, et ils ambitionnent d’acquérir plus de pouvoir encore. Naturellement, la vaste majorité de la population impériale est pauvre, et en cet âge de guerres incessantes et de brutalité, leur sort n’est pas prêt de changer, même si quelques individus braves et/ou stupides tentent de renverser la pyramide sociale.

Pour la vaste majorité des impériaux, la classe à laquelle ils appartiennent définie leur existence. Seuls les plus chanceux et les plus malins pourront s’élever dans la structure sociale, mais jamais trop haut, car il existe une sorte de tribalisme et d'intérêt général de la société impériale qui freine irrémédiablement l’ascension de ceux qui devraient apprendre à rester à leur place, tout comme elle limite l'effet inverse et ceux qui dégringolent dans les classes sont tout aussi rares.

Les aventuriers forment une classe à part, pouvant se réveiller le matin dans de luxurieux draps en soie Cathayane hors de prix, pour s’endormir le soir sur un matelas défoncé en paille humide.

Bien qu'affichant un sain dégoût pour le Chaos sous toutes ses formes, la population de l'Empire ignore à quel point celui-ci a déjà creusé son chemin à travers toutes les couches de la société impériale. Si les ressortissant de l'Empire avaient cette connaissance, nul doute que des mesures seraient prise pour endiguer l'expansion du Chaos, mais la la censure religieuse est très forte, et tout écrit traitant du Chaos est frappé d'anathème. Les autorités ne font pas dans la demi-mesure et il n'est pas rare de voir des villages entiers réduit en cendres parce qu'ils abritaient des suppôts du Chaos.

Ainsi, la vie se poursuit normalement. Les Nobles se complaisent en réceptions et autres "événements sociaux" à caractère superficiel, et les classes moyennes vivent leur vie allègrement, cherchant à s'enrichir suffisamment pour rejoindre les rang de la Noblesse. Cependant, il ne faudrait pas s'imaginer que l'Empire grouille d'Aristocrates tout d'or vêtus. La grande majorité de la population, tout au bas de l'échelle, est constitué de gens simple et pauvre. Bien que les cités aient une classe moyenne de commerçants et d'artisans de plus en plus importante, ceux qui supportent le poids des taxes et qui meurent en masse en temps de guerre sont encore et toujours les Paysans. Ceux-ci se démène du mieux qu'il peuvent, vénérant les Dieux et priant pour que les récoltes soient bonnes cette année.

Les Hommes de Pouvoir

Noble Impérial
L’Empire ne manque pas de Noblesse. Cela ne veut pas dire qu’il constitue une belle et honorable société d’âmes élevées, mais qu’il est généreusement pourvu en individus qui, par la naissance, l’entregent, le mérite ou le culot, ont réussi à atteindre un statut "Aristocratique".

L’Empire est gouverné par sa Noblesse, et nombre d’entre eux peuvent établir leur arbre généalogique depuis l’instant où on leur a accordé un titre de Noblesse (et les terres qui vont avec). Les plus éminents de cette élite peuvent remonter jusqu’aux tribus fondatrices elles-mêmes. Peu, cependant, peuvent prétendre à un tel honneur, car après 2500 ans, les lignées se sont hybridées, diluées, et dans certains cas, ont été horriblement polluées. L’Empereur appartient à un groupe de Nobles très fermé, celui des Comtes Électeurs, les seigneurs souverains de chacune des grandes provinces de l’Empire. Ces derniers élisent à vie l’un des leurs à la tête de l’Empire (à vie … où jusqu’à ce qu’il se rende vraiment insupportable). Si l’on excepte les Électeurs religieux qui tirent leur autorité de leur temple, chaque Électeur laïque est le chef d’une dynastie, le membre le plus prestigieux d’une puissante famille Aristocratique. Tout le pouvoir qu’il détient est sien, par droit de naissance, et se transmet de génération en génération. Certaines des familles Électorales actuellement au pouvoir existent depuis des siècles.

Le privilège d’être Comte Électeur - normalement associé au titre de Grand-Duc, Grand-Comte, Grand-Prince ou Graf - est très ancien et implique naturellement de somptueuses propriétés et l’allégeance de vastes provinces. L’origine de ces titres se perd dans l’antiquité ; on peut simplement se rappeler qu’ils n’obéissent à aucune règle hiérarchique claire et que seuls les Comtes Électeurs sont appelés « Grand ». Bien sûr, un seul membre de la famille bénéficie du titre. Les autres vont constituer un troisième échelon Aristocratique (en considérant l’Empereur au premier et les autres Comtes Électeurs au second). Ces étoiles de troisième grandeur des Dynasties Impériales, écartées par de mesquines règles de succession, auraient pu être Comtes Électeurs (et peuvent encore le devenir !). Au lieu de cela, ils forment une « haute administration » Noble.

Il est traditionnel (et bien souvent judicieux) pour un Comte Électeur de nommer des membres de sa famille aux postes disponibles dans sa Province Électorale. Ceux-ci pourront y diriger de petites régions, occuper d’importantes fonctions dans les divers Ordres de Chevalerie, remplir une fonction gouvernementale comme Commandeur des Patrouilleurs Ruraux ou Chevalier-Paladin de la Chambre, posséder des fiefs importants, à titre personnel ou simplement traîner leurs chausses à la Cour Électorale ou Impériale. Quoi qu’il en soit, ces Aristocrates occupent les plus hautes marches de la Noblesse. Ils reçoivent des titres importants, Duc, Comte ou Baron, et ont la préséance sur tous à l’exception des Comte Électeurs.

Sous eux se trouve la petite Noblesse des Chevaliers, seigneurs et dames de l’Aristocratie "terrienne", essentiellement constituée par les grands propriétaires et leurs familles. Elle détient des châteaux et des terres, les postes gouvernementaux de moindre importance loin de la capitale provinciale, voire à l’étranger. Elle représente l’essentiel des effectifs de la Noblesse. Il s’agit généralement du cadet, ou de la cadette, d’un Graf ou d'un Chevalier modérément riche, et même s’il a perdu tout espoir d’hériter un jour du pactole, il n’est pas décidé cependant à se salir les mains avec quelque chose d’aussi honteux que le travail.

  • Titres Impériaux : Les Titres Impériaux forment un ensemble quelque peu inextricable et peuvent plonger le classificateur dans la plus grande confusion. En fait, un même titre peut correspondre à des rangs bien différents et un simple Comte peut disposer d’une abondance de terres et de fortune alors qu’un Duc doit parfois se contenter de cacher sa misère dans le manoir fortifié qui constitue tout son bien. On peut considérer cependant que les Titres Impériaux s’élèvent comme suit : Chevalier, Seigneur ou Dame ; Baron ou Margrave ; Comte ; Duc ; Comte Électeur.

Alors que beaucoup dans les classes inférieures s’inquiètent de la fragilité de leur place dans la société, les Aristocrates considèrent la richesse - et les privilèges qui vont avec - comme un droit de naissance. Il ne leur viendrait jamais à l’idée qu’ils puissent ne pas avoir une armée de Valets serviles à portée de voix pour satisfaire leurs moindre désirs, ou un château aussi douillet que bien défendu dans lequel ils pourront s’endormir chaque soir. Même ceux dont la fortune est récente sont intimement persuadé qu’il s’agit de l’ordre naturel des choses, que chacun a sa place et doit être heureux de se contenter d’y rester. Bien sûr, cet état d’esprit explique les efforts considérables que les Nobles mettent en place pour maintenir un statu quo, et tout ce qui pourrait le remettre en cause entraîne une violente réaction. Les travailleurs demandant une augmentation de salaire, les Agitateurs qui réclament l’égalité des droits pour tous, et les Bourgeois qui revendiquent des reformes politiques sont vu avec une puissante indignation. Nombre de seigneurs influents sont en fait secondés par des conseillers qui s’occupent de ce genre de choses en lieu et place de leur maître, et celui-ci n’est d'ailleurs pas toujours au courant de tout. Ces "nettoyeurs" s’assurent - en toute discrétion - que la populace reste à sa place et leur maître demeure à la sienne.

La Noblesse dépense bien souvent des sommes folles pour des choses qui, pour les gens du peuple, ne sont que frivolités grossières. Ils entretiennent de luxueuses demeures en ville, ou de grandioses manoirs fortifiés à la campagne. Ils parrainent les artistes, sollicitant peintres et sculpteurs pour les immortaliser (souvent de façon très flatteuse) sur des toiles ou du marbre, et employant poètes et musiciens pour composer et accomplir toutes sorte de spectacles superficiels. Ils sont intimement persuadés que la nourriture qui compose leurs repas quotidiens est de la plus haute qualité et préparé par les plus célèbres cuisiniers de l’Empire.

Néanmoins, et en dépit de ce que pense la classe dirigeante, leur position n’est pas nécessairement gravée dans le marbre. En de nombreuses occasions au cours de l’histoire chaotique de l’Empire, des envahisseurs ont ravagé les terres d’où découlent la richesse et l’influence de la Noblesse. Une maison doit savoir prendre toutes les mesures appropriées, honorables ou indignes, pour protéger leurs acquis de toutes menaces potentielles : ne pas le faire, c’est risquer de tout perdre ! Si un domaine souffre d’une invasion, les dirigeants utiliseront tous les moyens à leurs disposition et appelleront tous ceux qui leurs doivent une faveur pour lever une armée conséquente afin de reprendre les territoires perdu. En de nombreuses occasions, une province de l’Empire a été si dévastée qu’elle a pour ainsi dire cessée d’exister, parfois temporairement, parfois définitivement. La province du Solland est le triste exemple de ce qui peut arriver, même aux plus puissantes maisons Nobles, si leur domaine ne résiste pas à une invasion. Le Solland fut à ce point ravagé par la Waaagh! de Gorbad Griff'Eud'Fer que la province n’aurai pu s’en remettre seule et ces terres furent donc intégrées à son voisin, le Wissenland. Les maisons Nobles ayant survécu aux massacres furent intégré à celles du Wissenland, et bien que beaucoup se disent encore "fils du Solland", son nom comme son histoire n’est plus qu'un souvenir. D’autres provinces ont souffert de tragédies similaires, quand les guerres et les soulèvements ont mis fin à nombre d’anciennes lignées. Quand la Harde du Seigneur des Bêtes Gorthor saccagea l'Ostland et le Hochland, l'étendue des destructions fut tels que certaines régions aux pieds des Monts du Milieu sont depuis restés inhabitées et sont encore à ce jour les terres des Hommes-Bêtes. Certaines maisons Nobles brisées caressent toujours l’espoir de reconquérir les ruines couvertes par les ronces, rêvant de richesses recouvrées et de privilèges restaurés.

Avantages et Devoirs

La Noblesse profite de différents avantages. Celui qui en est issu bénéficie d’un statut social reconnu et la plupart des gens ordinaires lui montreront un respect approprié, tout au moins en sa présence, car, de manière générale, les seuls qui manqueront de se comporter avec déférence seront les bouseux les plus ignorants des bonnes manières et quelques authentiques insolents. Cette prééminence sociale s’applique aussi à d’autres domaines. Le Noble n’a pas à s’occuper des tâches domestiques : « Prends bien soin de mes chevaux, mon garçon ; tiens, voilà un peu de cuivre pour ta peine » - ni à perdre son temps en allées et venues fastidieuses dans l’Empire à la recherche d’équipement ou de nouvelles. N’importe quel armurier vaguement digne de ce nom devrait venir de son propre chef, mètre en main, pour proposer la dernière mode en armure gothique. De même, le renseignement nécessaire à toute expédition devrait lui arriver directement. Après tout, la Noblesse est responsable de la sécurité de la communauté.

Et, bien sûr, la loi donne certains privilèges aux Aristocrates.

Il ne peut pas être arrêté par le premier milicien venu, mais seulement sur mandat d’un magistrat impérial ou sur l’ordre direct de son suzerain ou d’un Comte Électeur. Il ne peut être jugé que par ses pairs dans une Cour Électorale et ne peut être poursuivi au civil. En somme, il peut traiter les inférieurs selon son bon plaisir - et en toute impunité - même si cela n’a pas empêché certains Nobles autoritaires de se retrouver à faire la planche sur le ventre dans la rivière : la loi ne donne pas une protection absolue…

Le Noble tire aussi un certain revenu associé à son statut : produit des terres, des fonctions et autres "bénéfices" (« Un don pour votre maison de charité, mon seigneur. Oh, vous ai-je parlé de ce problème que me créent mes voisins ? »). Ainsi, alors que les classes inférieures sont soumises au flux et reflux des rentrées d’argent, peu de choses peuvent menacer le patrimoine d’une maison Noble une fois qu’elle est bien établie au sein de l’Aristocratie. L’argent provient de leurs terres, puisqu’ils perçoivent paiement des paysans qui exploitent leur propriété, et comme ce sont les propriétaires terriens qui définissent le montant des taxes - ce que les gens du commun n’ont pas la possibilité de contester - ils ne se retrouvent jamais à court de sources de revenu, et alors que les communautés s’étendent, et que les marchés et le commerce se développent, leur fortune fait de même. Les plus riches maisons de l’Aristocratie sont celles des cités, ou la richesse est distillée et concentrée comme nulle part ailleurs.

Bien qu’il y ait de nombreux avantages à la Noblesse, il y a aussi un certain nombre d’obligations qu’un Aristocrate se doit de remplir s’il veut continuer de profiter de ces avantages, même si les devoirs d’un Noble n’interviennent que selon leur bon vouloir. Les standards du comportement qui donnent aux Aristocrates leur influence sociale et leur haut statut se doivent de rester dans les limites de l’acceptable, sans quoi ils jetteraient l’opprobre sur leurs famille. D’une certaine façon, ces standards s’appliquent aussi aux compagnons du Noble, ainsi qu’à tous ceux qui font partie de sa maison, de même qu’à ces vassaux.

Les devoirs d’un Noble incluent :

  • La loyauté envers l’Empire, l’Empereur, et leur suzerain. La plupart des Aristocrates font au moins l’effort de rendre quelques visites à leur suzerain, qui est normalement l’Électeur de la province dans laquelle le Noble détient des terres (et il peut posséder des fiefs dans plusieurs provinces), quoiqu’un Baron ou Duc puisse commander directement un féal de moindre importance.
  • Le maintient du respect de la Loi et de l’Ordre dans leur domaine, et payer les impôts dus à leur suzerain. C’est le devoir le plus fondamental, après la loyauté. Bien que cela s’applique de manière évidente aux Aristocrates qui possèdent des terres, les Nobles sans terres n’en sont pas exclus, et on attend d’eux qu’ils ne transgressent pas la loi et ne répandent pas l’anarchie.
  • La piété envers le culte prédominant de son domaine en premier lieux, tout en honorant tous les Dieux de l’Empire.
  • Le courage et la bravoure face aux adversaires de l’Empire. Le bon peuple attend de la Noblesse qu’elle le guide en temps de péril et le protège des ennemis de l’Empire.
  • Les plus hauts standards de vertu et de probité, tels qu’ils sont décrit par les textes des cultes impériaux et de la province. Cela veut dire qu’un Noble doit être honnête, respectueux des lois, chaste, et courtois. Les jeux d’argent, la débauche, et le fait de s’acoquiner avec des femmes de petite vertu sont le symbole de comportement immoraux et un piètre exemple pour le bon peuple.

Un certain nombre (pour ne pas dire un nombre certain) de Nobles échouent à suivre les idéaux qu’ils sont censé représenter, surtout en ce qui concerne la vertu et la probité. Ceci étant dit, tant qu’ils n’abusent pas de la patience de leurs égaux (et la patience de la Noblesse impériale couvre généralement bien des choses), et tant qu’ils le font en privé (où au moins de façon pas trop ostensible), ils pourront s’en tirer sans plus de sanctions que quelques rumeurs de désapprobation. Cependant, un Noble qui échoue à remplir ses devoirs en public, ou pire encore, aux yeux de son suzerain peut potentiellement être privé de son rang, dépouillé de tous les titres qu’il ait jamais pu posséder, et ostracisé par ces pairs.

Le contrôle de la loi représente également une mesure historique de la puissance seigneuriale. Si les condamnés ont la possibilité de faire appel devant une puissance supérieure, alors le seigneur n’a pas un grand pouvoir. Mais si son « Qu’on lui coupe la tête ! » ne peut être remis en question, alors celui-ci représente vraiment une autorité. En vérité, la plupart des conflits concernant les "droits" de chacun portent sur le pouvoir final et définitif de dire : « C’est comme ça, que cela vous plaise ou non ! »

Généralement, l’attitude de la population envers l’Aristocratie Impériale est servile en public et méprisante en privé. Les inter-mariages de certaines familles, l’incompétence de nombre de ses membres et l’indifférence hautaine de cette classe lui valent bien des inimitiés, mais son pouvoir, basé sur un droit presque exclusif à la propriété des terres, est considérable et la plupart des non-nobles, qu’ils soient riches Marchands ou paysans sans terre, n’iraient pas défier quelqu’un qui peut les faire couper en deux sans raison plus précise que « parce que ».

« De Quel Côté Êtes-Vous ? »

La politique Impériale résulte de la division du pouvoir entre les Comtes Électeurs qui ne prêtent à l’Empereur qu’une importance somme toute symbolique. Si les conflits et alliances entre Électeurs prennent un tour critique pendant l’élection d’un nouvel Empereur, ceux-ci ne cessent jamais vraiment. Normalement, seuls un petit nombre d’Électeurs possèdent, à une époque donnée, l’énergie, l’influence et la volonté de s’imposer en tant que puissance dans la hiérarchie de l’Empire. Derrière chacun de ces personnages se déploient des réseaux de partisans qui s’étendent à tous les niveaux de la vie de l’Empire.

Aussi, quand un Noble atteint l’âge adulte, il ne lui reste plus qu’à prendre sa place naturelle sur l’échiquier politique mortel de l’Empire, à moins que cet Aristocrate ne soit particulièrement brave et/ou stupide. Trois étapes attendent le nouveau Noble. Tout d’abord, rencontrer ses amis ; quand d’autres membres de la faction se font connaître à lui : ceux d’un plus haut rang l’invitent chez eux pour voir à quoi il ressemble et quel usage ils peuvent en tirer, et ses inférieurs lui offrent leurs services.

Ensuite, ses ennemis montre leur nez : il est en butte aux incidents, insultes, problèmes. Ses réservations de diligence se perdent ; l’avoine de son cheval est moisie ; ses biens ne peuvent être réalisés. Ses amis commencent à lui suggérer d’user de leur influence, ce qui le liera d’autant plus à leur faction. Ses ennemis font preuve d’une hostilité de plus en plus ostensible et il ne peut plus rien faire sans l’aide de sa faction.

Enfin, il participe directement à la lutte de pouvoir : vengeance, guerres privées, intrigues de cour…

« C’est lui qui a commencé… »

C’est une triste vérité mais la Noblesse aime se battre. Aucun mal à cela, diriez-vous, considérant les ennemis qui guettent aux frontières, mais le fait est que les Nobles préfèrent se battre entre eux. Il existe dans l’Empire une forme de violence institutionnalisée : la Guerre Privée. Il s’agit d’une querelle entre familles qui ne connaît plus de limites et implique armées, batailles, sièges, etc. Si cela s’appelle une Guerre Privée, c’est qu’il est illégal d’y participer librement. Il faut être engagé par un des principaux partis aux prises, y être impliqué par des liens familiaux, faire partie de leur suite ou être plus directement concerné. Les règles de la Guerre Privée sont simples : vous pouvez faire ce qu’il vous plaît aux membres de l’autre camp mais vous êtes censé éviter de tout mettre à feu et à sang.

Voilà la théorie, mais celle-ci est rarement mise en pratique. Ainsi, quand les Vespeer, une famille Noble du Talabecland, se prirent de bec avec l’innombrable clan von Randee, dont le descendant le plus éminent était un Comte mineur du Middenland méridional, la vendetta qui en résulta dura 34 années et vit la destruction d’au moins trois villes qui n’avaient rien à voir avec la querelle.

Le grand principe de la Guerre Privée, c’est que chaque acte de vengeance doit être si humiliant que l’adversaire ne peut manquer de répliquer à son tour : la machine s’entretient ainsi d’elle-même.

Les Nobles

Jeune Noble, indépendante et forte, résolue à endosser pleinement son rôle.
Les Nobles constituent la classe dirigeante de l’Empire, à ne pas confondre avec les nombreux dilettantes qui remplissent les cours du Vieux Monde. Ils détiennent le pouvoir, contrôlent les terres et promulguent les lois. Les familles de Nobles les plus importantes sont celles des Électeurs impériaux et de l’Empereur. Il en existe évidemment des centaines d’autres, qui toutes se disputent argent et pouvoir. Certaines font fortune grâce à la guerre, d’autres dans les affaires ou en politique. Tous savent ce qu’ils veulent, sont d’habiles orateurs et parfois de bons guerriers. Ils sont également sensé être capables tout aussi bien de régler les querelles locales, négocier à la cour et mener les troupes au combat. Aucun ne se salirait toutefois les mains en exerçant un métier ordinaire. Les Nobles les plus méprisables ne font rien et vivent de leurs rentes ; réceptions, danses et galas constituant l’ordinaire de leurs journées. Cependant, les choses ne sont pas toujours aussi faciles pour les enfants cadets des Nobles maisons. En effet, si certains héritent de leur place - l’héritage allant à l’aîné - les autres doivent se frayer un chemin jusqu’aux sphères les plus élevées et se tailler une place dans le monde, même s’ils doivent pour cela côtoyer les classes populaires et s'acoquiner avec des aventuriers et autres vauriens.
Les Filles de l'Empire

Si le système de rang des Nobles est complexe au point d'être impénétrable pour beaucoup, il devient presque impossible à saisir lorsqu'une succession implique une femme. Cruellement, le fait est que la Noblesse est administré à peu de choses près comme un patriarcat, pour le meilleur ou pour le pire, et d'innombrables machinations sont mises en place chaque jour pour s'assurer que les filles seront mariées à la bonne personne - de sorte à donner à leurs familles un avantage stratégique - et que se soient les garçons qui gardent le contrôle des ressources de la ligné. Malgré cela, les femmes parviennent de temps en temps au pouvoir dans l'Empire : certains Comtes Électeurs ont été, en fait, des Comtesses Électrices. Ces femmes ont toujours une volonté beaucoup plus forte que leurs homologues masculins, car elles doivent tenir la dragée haute dans les périlleuses intrigues de leur propre cour. La Comtesse Électrice Emmanuelle von Liebwitz de Nuln est un excellent exemple.

Les Courtisans

Les Courtisans - également qualifiées de Dames d’Honneur si se sont des femmes - flattent les seigneurs et les dames de la Noblesse dans l’espoir de connaître une ascension sociale. Leurs rangs regroupent des flagorneurs qui cherchent à plaire à tout prix, mais également des intrigants en quête de richesse et de prestige. Généralement, les Courtisans sont cultivés et font de bons orateurs. Les Nobles font souvent appel à eux car ils ont un avis d’érudit sur tous les sujets. Cependant, quel que soit son talent, aucun Courtisan n’occupe une place sûre et chacun a un(e) rival(e) qui ne souhaite qu’une chose, assurer sa chute.

Les Intendants

L’Intendant est l’administrateur de la maisonnée. Il est chargé de gérer les affaires quotidiennes dont ne veulent pas s'occuper les Nobles et autres riches Marchands ou représentants du clergé. Là où l’Aristocrate n’aura pas la moindre idée de la valeur et du coût d’entretien de ses propriétés, l’Intendant saura tout dans les moindres détails. Les riches Nobles possèdent généralement des propriétés distantes les unes des autres et certains Intendants se débrouillent seuls pendant des années avant de voir leur seigneur.

Les Politiciens

Bien que les Nobles soient à la tête de la plupart des nations du Vieux Monde, ce sont les Politiciens qui gèrent réellement les villages, les villes et les métropoles de l’Empire. Souvent vilipendés et corruptibles, leurs rangs incluent Bourgmestres, Maires et autres fonctionnaires. Certains sont élus, d’autres désignés. Les Politiciens sont très souvent pris entre différentes factions et doivent rapidement maîtriser l’art du compromis. Ils ont la faculté de dire précisément ce que les gens veulent entendre d’eux, mais cela reste rare quand ils remplissent leurs engagements.

Occasionnellement, l'Empereur nomme des représentants spéciaux dans les Provinces et parfois même dans les villes. Ce sont les Plénipotentiaires Impériaux. Ces nominations servent deux intérêts. Il peut s'agir de sujets loyaux à l'Empereur et qui veillent sur ses intérêts, ou encore de personnes par trop ambitieuses que l'on envoie dans des endroits plus calmes pour les mettre dans l'impossibilité de nuire. Mais quelle que soit la raison de leur nomination, les Plénipotentiaires Impériaux sont le plus souvent considérés comme des favoris de cour et rares sont ceux à qui ils inspirent du respect.

Les Régisseurs

Les Régisseurs sont des administrateurs au service d’Aristocrates. Bien qu’ils soient chargés de l’entretien des terres et des ressources de leur seigneur, ils jouent un rôle très différent aux yeux de la paysannerie. En effet, les Régisseurs sont chargés de collecter les divers impôts dans les villages qui entourent le manoir de leur maître. En outre, ils font en sorte que les paysans s’acquittent de leurs devoirs. Leur charge les rend donc fortement impopulaires auprès des villageois, surtout durant les périodes de vache maigre. Synonymes d’imposition seigneuriale, ils sont les premiers à tomber lorsque les paysans se soulèvent.

Les Maîtres de Guilde

Les Maîtres de Guilde comptent parmi les individus les plus influents du Vieux Monde. Ils imposent les règles commerciales en vigueur dans diverses régions et facilitent les transactions financières. Leurs rangs abritent de grands Marchands et d’habiles manipulateurs, chacun jouant un jeu subtil avec les Nobles dans le but d’accumuler toujours plus de pouvoir. Les Maîtres de Guilde font rarement de bons guerriers, mais ils disposent de nombreux employés payés pour les protéger. On peut les comparer à des hommes d’État qui traitent sans concessions avec les politiciens de l’Empire. Selon leur guilde, on leur accorde un profond respect ou les civilités d’usage.

Les Nouveaux Riches

Ceux qui se sont enrichis rapidement et qui dépensent de manière ostentatoire leur argent.
Cette classe regroupe ceux qui possèdent plus ou moins les ressources pour avoir une existence suffisamment confortable et ainsi s’occuper de trouver les moyens d’avancer dans la vie : peut-être un petit lopin de terre s’ils vivent à la campagne, ou une maison s’ils sont en ville. Les artisans dont le commerce n’est pas en vogue sont en bas de l’échelle, alors que ceux situé en haut n’aspirent qu’à rejoindre les rangs de l’Aristocratie. En général, ceux qui sont à ce niveau savent d’où va venir leur prochain repas, mais aussi qui va le leur préparer.

La Petite Noblesse Campagnarde

La classe moyenne de la campagne est habituellement constituée de commerçants compétents, car chaque village a besoin de son forgeron, apothicaire, boulanger, etc. Bien qu’ils puissent ne pas faire partie d’une guilde professionnelle, ils sont généralement bien connus et respecté dans leurs communautés. Nombre d’entre eux gèrent de rentables petites entreprises et n’ont ainsi pas besoin de s’abaisser à effectuer un quelconque travail physique, excepté la gestion de leurs affaires. S’ils possèdent une modeste propriété dans une ville, ils font couramment appel aux services de courtiers, de magistrats, etc. Bien que les meilleurs d’entre eux puissent parfois être conviés aux soirées, bals, et autres évènements mondains des cités, les membres de la haute les considèrent néanmoins comme les derniers des bouseux.

La campagne étant véritablement le domaine de la classe dirigeante, il est assez difficile d’y évoluer socialement. À l’affût en haut de leurs bâtisses fortifiées et jalousement accroché au rang que leurs familles ont su préserver depuis tant de génération, la Noblesse perçoit l’essor de la classe marchande comme une chose qui ne devrait pas être toléré. De temps à autre, toutefois, une lignée stagnante ayant besoin de sang frais s’abaissera à autoriser un de ses jeunes fils à se marier avec la fille d’un de ces Bourgeois, si tant est que la dot est généreuse. Les maisons Nobles en grandes difficultés suite à un revers financier ou aux tourments de la guerre peuvent également condescendre à un mariage en dessous de leur condition, pour le bien de la lignée, même s’ils devront endurer dès lors les cruelles moqueries de leurs pairs et rivaux à la cour.

Les Artisans

Les Artisans sont des ouvriers expérimentés. Bien qu’ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l’Empire. Ils créent des biens que les Marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l’économie de l’Empire. Les Artisans incluent apothicaires, arquebusiers, brasseurs, calligraphes, camelots, cartographes, charpentiers, charpentiers navals, cristalliers, fabricant d’arcs, fabricants d’armes, fabricants d’armures, forgerons, herboristes, maçons et tailleurs. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l’échelon local.

Les Citadins

La classe moyenne des cités est de loin le groupe social le plus mobile dans l’Empire et, en tant que tel, un exemple à suivre pour beaucoup. La fortune de nombre de ces familles n’a cessé de s’accroitre depuis l’Âge des Trois Empereurs et elles forment maintenant une sorte d’Aristocratie de la classe marchande, déterminé à prendre la place qui leur revient dans la Noblesse.

Les artisans et artistes suffisamment doué pour requérir des sommes conséquentes en paiement de leurs œuvres forment une grande partie de la classe marchande. Les cités forment un milieu naturel pour eux. En ces âges de guerre, les talents des armuriers et autres fourbisseurs sont toujours très demandés ; tout comme ceux des maçons, car les murailles des villes et cités fortifiées doivent être réparées et renforcées après le passage des armées des ennemis de l’Empire. De nombreuses villes et cités abritent des fonderies d’armes, dont la production ininterrompue équipe la milice et les troupes régulières. Leurs propriétaires, autrefois maîtres artisans mais à présent magnats de l’armement, sont parmi les plus riches de leur classe.

Si pratiquement tous les membres de la classe moyenne font partie de l’une des innombrables guildes, constituées pour protéger les intérêts de tels ou tels secteurs d’activité, beaucoup considèrent ces confraternités de spécialistes avec une franche hostilité, notablement le culte de Sigmar, pour qui les serments qui lient les membres des guildes entre eux est contraire à la vénération que mérite le fondateur de l’Empire et à la loyauté envers l’état.

Peut-être l’aspect le plus visible de l’existence de la classe moyenne citadine est son besoin de pavaner en faisant étalage de son opulence. Il ne s’agit ni plus ni moins que d’une forme de snobisme. Ceux dont la richesse est relativement nouvelle se sentent obligé d’étaler ce fait à la figure de leurs anciens confrères, en paradant dans les rues habillé de toutes sortes d’accoutrement parmi les plus clinquant et tape-à-l’œil possible, et en faisant construire des folies d’extravagances architecturales pour que tout le monde sois obligé de les regarder tous les jours. Ils suivent la dernière mode, et espère même en lancer de nouvelles, utilisant pour se faire une petite armée de tailleurs afin de s’assurer qu’ils ne soient jamais vu à la cour portant la même tenue deux fois de suite. En vérité, la plupart de ces artifices sont là pour dissimuler le fait que ces individus ont des dettes abyssales, et ils font tout leur possible pour que cela ne se sache pas. En s’affichant ainsi, ils espèrent conjurer les mauvaises rumeurs et garder la confiance de leurs pairs et bailleurs de fonds. Il suffit juste du même pourpoint paré de bijoux porté deux fois, qu’une tâche de vin mal lavée soit remarquée, ou d’un seul ourlet décousu pour que les oreilles commencent à siffler. Quand cela arrive, cela signe bien souvent la fin d’une famille, car contrairement aux autres classes, il n’y a pas de filet de sécurité pour les retenir quand ils tombent : bien trop d’ambitieux Marchands ont atteint des sommets avant qu’un simple commentaire mal placé ou qu’une seule transaction malavisée les fasse plonger dans les bas-fonds.

Les Bourgeois

Les grandes villes de l’Empire prenant de plus en plus d’importance, une nouvelle classe de citoyen, les Bourgeois, a fait son apparition. Les Bourgeois et leurs ancêtres se sont extraits de la masse paysanne et se sont installés en ville. Aujourd’hui, ils constituent un véritable ciment social qui assure la cohésion de la société urbaine. Ce sont des propriétaires d’échoppe, de petits Marchands, des négociants et autres fonctionnaires locaux. Ils ne s’attirent pas autant de mépris que la paysannerie, mais n’occupent pas non plus la même place que la Noblesse. Vivant au sein de quartiers bondés, ils sont généralement les premières victimes des épidémies, mais ils préféreraient mourir plutôt que de travailler la terre à la campagne. Selon eux, la vie citadine engendre davantage d’opportunités que de problèmes.

Les Commerçants

Les Commerçants sont des spéculateurs qui ravitaillent les villes en marchandises de toutes sortes, cherchant évidemment les marchés où ils feront les plus gros profits. Ils ont rarement affaire à la population car ils traitent en gros, vendant généralement leurs biens aux Bourgeois et aux artisans. Les guildes commerciales sont très influentes au sein de l’Empire et elles grappillent lentement mais sûrement le pouvoir de la Noblesse du Vieux Monde. En fait, même les Marchands les moins fortunés sont très riches, beaucoup usant de leur argent pour s’acheter des titres ou marier leurs enfants à des Nobles.

Les Maîtres-Artisan

Les Maîtres-Artisans n’ont pas d’égal dans leur corps de métier. Rares, mêmes dans les plus grandes villes, ils sont regroupés sous forme de guildes d’artisans. Les meilleurs sont attirés par les métropoles, comme Altdorf, Marienburg et Nuln. Ils y travaillent pour de riches clients ou œuvrent aux côtés de Marchands susceptibles de vendre leurs biens en de lointaines contrées. Certains Maîtres-Artisans ont une telle renommée que même les Nobles figurent sur leurs listes d’attente. En effet, la simple possession de l’œuvre d’un tel maître est le signe extérieur d’un statut social élevé. Les chefs-d’œuvre des Maîtres-Artisans sont absolument époustouflants.

Le Bon Peuple

La majorité de la population est constitué de gens simple et pauvre.
La couche la plus basse de la société impériale est constituée d’une masse grouillante d’hommes et de femmes du commun, ceux dont chaque effort est dédié à la poursuite de leur prochain repas. Bien que l’Aristocratie puisse considérer les Roturiers comme étant tous semblable, ils sont en vérité très variés, allant du serviteur lié à un seigneur, aux familles qui cultivent le même champ de navets depuis le temps de Sigmar lui-même. Même au sein de la populace, ceux d’en haut regardent ceux situé en dessous d’eux avec le même dédain que les Nobles ont pour un galopin des bas-quartiers. Ainsi, malgré leur place modeste dans la vie, les Roturiers peuvent se montrer aussi intolérant et faire preuve d’autant de bigoterie que ceux situé loin au-dessus d’eux, parfois même d’avantage. Pour le paysan moyen, les habitants du village d’à côté sont les pires rebuts de l’humanité, et ceux qui vivent dans les grandes villes ne sont que des décadents pervertis et débauchés (bien que ces mêmes paysans n’aient pas la moindre idée de la signification de ces termes).

Les Pauvres des Champs

La majorité des Roturiers vivent à la campagne, dans les innombrables hameaux et villages qui s’accrochent le long des routes et des fleuves de l’Empire. Ils font partie de grandes familles qui vivent aux mêmes endroits depuis des siècles, ou du moins le pensent-ils, car ils sont généralement illettrés et aucun registre fiable n’est tenu. L’existence de ces réseaux familiaux est censée garantir que, si jamais l’une des familles se retrouve en difficulté, les autres sont là pour offrir de l’aide.

En général, la prospérité des Roturiers tient pour beaucoup à deux facteurs. Le premier est la récolte : les paysans cultivent les champs pour tenir la famine à distance et vendre les surplus aux marchés. Évidemment, tout l’argent qu’ils peuvent gagner revient naturellement à leur seigneur, et le paysan moyen ne peut pas garder plus d’un Sou sur cinq. Ainsi, en raison de leur dépendance à la terre, la plupart des communautés rurales vénèrent les Dieux de la Nature en plus de Sigmar, surtout Taal et Rhya. Une myriade de traditions régionales existent afin d’implorer ces Dieux d’accorder leur aide pour une bonne récolte, garantir la fertilité de la terre, et protéger les champs du mauvais temps.

L’autre facteur qui impact régulièrement la vie des paysans est la guerre. Sans le moindre avertissement ou presque, les champs peuvent brusquement être réduits à l’état de terres en friche, calcinées et incultivables. Le bétail peut être emporté par les armées en marche, qu’elles soient de la province ou pas. Les masures des paysans peuvent être incendiées par une horde de pillards ou écrasé sous les pieds maladroits d’un Géant ivre. Face à un tel destin, beaucoup de paysans prennent la fuite avant que leur seigneur ne les enrôle de force dans la milice locale et ne les oblige à affronter les envahisseurs, avec pour seules armes leur fourche et leur mauvaise haleine. Souvent cependant, il n’y a pas d’autre choix que de se battre, car il n’y a nulle part d’autre où trouver refuge. Les bois entourant le village sont le terrain de chasse de créatures horribles, et les réfugiés seront morts avant le coucher du soleil s’ils étaient assez stupides ou désespérés pour vouloir trouver un abri sous les frondaisons. Et si les paysans voulaient fuir vers la ville fortifiée la plus proche, ils seraient de toute façon forcés de la défendre, à moins qu’ils ne soient simplement jetés devant l’armée en marche pour la ralentir.

Les Paysans

La paysannerie constitue le gros de la population de l’Empire. Pendant que les Nobles règnent et que les Bourgeois commercent, les Paysans eux travaillent dur. Cette carrière regroupe les fermiers, les laboureurs et les gardiens de troupeaux en général. En temps de guerre, ils combattent et meurent pour le compte de l’Empire. De nombreux Paysans tentent de trouver une vie meilleure en ville, mais ils finissent généralement parmi les légions de mendiants affamés. La plupart des Paysans passent leur vie dans le village où ils sont nés, généralement entouré par une contrée hostile, et les nouvelles qu’ils reçoivent du monde extérieur sont rares. Bien qu’ils soient provinciaux et superstitieux, ils constituent le cœur de l’Empire. Les Paysans sont frustes et illettrés mais durs à la tâche. Ils n’ont que faire des étrangers, en particulier des citadins qu’ils considèrent avachis et efféminés. Leur vie est souvent courte et sans gloire, car leur dur labeur les brise souvent bien avant l’âge. Malgré tout cela, ce sont des gens valeureux, voire téméraires, et ils ont un sens inné de la communauté. Ils sont hélas aussi très soupçonneux des étrangers et les traitent parfois avec une hostilité surprenante. Malheur à quiconque s’en prend à eux et à leur famille !

Les Pauvres des Villes

Les Roturiers qui habitent les grandes villes et les puissantes cités de l’Empire mènent une vie à peine meilleure que les campagnards. Ils n’ont certes pas à craindre qu’une harde d’Hommes-Bêtes vagissants ou une Waaagh! de sauvages Peaux-Vertes jaillisse de l’orée des bois pour tout détruire sur son passage, mais les venelles et autres ruelles sont le domaine de Bandits au moins tout aussi cruels. La vie dans les villes et cités ne vaut pas plus cher que la soupe de Tollymann, et on retrouve chaque matin une dizaine de cadavres flottant paresseusement dans le fleuve, la bourse vide et la gorge tranchée. Si, dans les campagnes peu peuplées, les disparus manquent cruellement à leur famille, c'est totalement différent en ville. Il est dit qu’un homme peut passer sa vie entière sans jamais avoir à adresser la parole à ses voisins, et que ces mêmes voisins enjamberont son cadavre encore chaud comme si c’était la bonne nouvelle du jour.

De la même manière, si l’emploi est plus ou moins garanti à la campagne - les familles ayant pour obligation de servir leur seigneur, elles n’ont pas vraiment d’autres choix – ce n’est pas du tout le cas en ville, où beaucoup luttent pour trouver ne serait-ce qu’un jour de travail honnête, sans assurance que cet emploi n’ait pas disparu le lendemain. Ceux suffisamment chanceux pour avoir un boulot régulier font souvent office de main d’œuvre pour les Marchands, comme Arrimeurs ou Débardeurs. Beaucoup sont employé dans les entrepôts et les halles de triage des grandes maisons marchandes, mais de telles positions sont convoitées et sujette au flux et reflux du commerce. En vérité, la majorité des Roturiers doivent faire avec ce qu’ils ont, c’est-à-dire du travail des plus serviles qui ne leur rapportera même pas assez pour s’acheter une saucisse de rat ou une brochette de chien à la fin de la journée.

Bien qu’ils ne puissent pas compter sur un réseau familial, les Roturiers des villes ont parfois la chance d’être membres de petites guildes. Aussi difficiles à rejoindre que jalouse du peu d’influence qu’elles possèdent, ces guildes procurent une certaine forme de stabilité à leurs membres. La majorité des vrais Marchands appartiennent à la classe supérieure et méprisent ouvertement ces soi-disant « guildes pour pauvres », parmi lesquelles on peut citer l’Honorable Guilde des Comptoirs Stupides, les Sonneurs de Gong de Grunberg, l’Ordre Ancien des Boulangers Producteurs de Tarte-Cadavre, ou la Confrérie des Éleveurs de Sangsues de Dunkelburg.

Bien entendu, les carrières offrant la meilleure stabilité sont celles de criminels et de Hors-la-Loi. Peu, cependant, parmi les centaines qui empruntent ce chemin arriveront à prendre une retraite confortable, ils finiront plus probablement au fond d’un caniveau, avec un poignard entre les omoplates ou un carreau d’arbalète en travers le crâne.

Les Chiffonniers

Les Chiffonniers sont des charognards qui vivent grâce aux déchets d’autrui. Leur carriole les entraîne dans des villes et des villages où ils ramassent les ordures, les haillons et autres vieilleries dont ils disposent contre quelques pièces ou une simple babiole. Ils sont bien évidemment répandus dans les villes de l’Empire, qui génèrent de grandes quantités de déchets. Vu le nombre de biens qui leur passent entre les mains, les Chiffonniers sont également de petits commerçants. En effet, les ordures d’un riche Bourgeois constituent parfois un véritable trésor pour un malheureux paysan.

Serviteurs et Valets

Au bas de l’échelle sociale, on trouve les Serviteurs. Bien que leur travail soit nécessaire, ils sont souvent méprisés par tous ceux qui possèdent un statut social supérieur au leur. Pour le marmiton, le valet d’écurie et la serveuse, les perspectives d’avenir ne sont guère encourageantes. Ces malheureux sont chargés de toutes les corvées domestiques de leurs employeurs, qu’il s’agisse de Nobles, de Maîtres de Guilde ou d’Aubergistes. Le Serviteur peut gravir les échelons, mais l’ascension est difficile. Évidemment, personne ne souhaite bavarder avec le jeune homme qui est chargé de nettoyer les toilettes. De nombreux Serviteurs en viennent donc à abandonner leur maître pour se tourner vers l’aventure.

Le Valet est l’homme à tout faire personnel d’un Noble, d’un officier de haut rang ou d’un riche Bourgeois. Il est responsable du bien-être et de l’apparence de son maître, ce qui inclut sa toilette, sa garde-robe et sa présentation. Le Valet a un chapeau et un manteau en réserve quand il pleut, une canne s’il s’agit d’aller faire un tour à la campagne et une tenue de cérémonie pour les grandes occasions. Un Valet qualifié est indispensable pour un Noble soucieux de son style. Bien que les Serviteurs envient leur style de vie, la plupart des Valets méprisent la Noblesse insipide qu’ils sont obligés de servir. Les femmes exerçant cette profession auprès de Nobles dames sont qualifiées de Servantes.

Bouger sur l'Échelle Sociale

Pour la majorité des gens, il est juste inconcevable de « faire bouger les choses » : l’ordre social est si rigide que bien peu considèrent seulement la possibilité de dépasser les restrictions liées à leur naissance. Toutefois, avec l’essor de la classe moyenne, un changement a eu lieu, quoique graduel et s’étendant sur plusieurs générations. Avec l’approche lente et méthodique de la perpétuation d’une dynastie, en formant des alliances et en mariant leur enfant à un partenaire stratégique, nombre de familles marchandes ont rejoint la classe dirigeante et adopté le style de vie des Nobles lignées de rangs inférieurs.

S’il est très difficile d’élever son statut, il est bien plus facile de voir quelqu’un chuter, bien qu’il y ait de nombreuses protections mise en place pour s’assurer que la chute ne soit pas définitive et qu’il ne va pas entrainer d’autres personnes avec lui. Chez les Roturiers, les relations et les membres de la communauté offrent leur aide à une famille affamée ou à un ouvrier sans emploi, sachant pertinemment qu’ils pourront eux aussi être prochainement dans une telle situation et avoir tout autant besoin d’aide. Ceux de la classe dirigeante tolèrent rarement de voir leur pairs pâtir d’une telle ignominie, car il n’est pas convenable que les classes inférieures puissent se rendre compte que la situation de leurs dirigeants pourrait ne pas être gravée dans le marbre. De la même façon que lorsque le Solland est tombé et que les Aristocrates survivants furent intégrés aux familles dirigeantes du Wissenland, les Nobles affaiblis se verront offrir un abri, bien que de telles offres ne sont jamais désintéressées. Les biens et avantages que les maisons du Solland furent forcées d’abandonner ne seront probablement jamais connus en dehors des bureaux silencieux des agents pilotant toute l’affaire, mais nul ne doute que les évènements aient très bien profité aux dirigeants du Wissenland.

C’est généralement via des méthodes plus singulières que des personnes élèvent leur statut, même si leurs nouveaux confrères les regarderont immanquablement avec une aversion à peine voilée. Les aventuriers et les criminels sont l’exemple le plus courant, ainsi on a déjà vu des boucaniers de basse extraction amasser au court d’une aventure audacieuse une telle fortune qu’elle les propulse en un clin d’œil des caniveaux jusqu’à la cour impériale. Ceux qui excellent dans les arts militaires peuvent s’élever d’une façon similaire, surtout si leurs victoires sont si éclatantes et la ferveur du peuple si retentissante que peu peuvent contester leur présence au plus hauts échelons de la société. Les Artistes peuvent occasionnellement atteindre de telles hauteurs, bien que leur situation soit souvent entièrement due à la bonne volonté de leur mécène qui peut les laisser tomber pour accorder leurs faveurs à un autre qu’eux à tout moment.

Tomber en Disgrâce

Quels crimes ou écarts de conduite peuvent causer la ruine d’un individu et lui faire perdre son statut social ? Considérant le fait que les riches n’ont pas vraiment envie de voir l’un des leurs dégringoler l’échelle sociale, c’est quelque chose d'assez rare, mais si cela doit arriver, alors ils font en sorte que cela ne se sache pas. Néanmoins, il existe certaines circonstances qui feront que quelqu’un, pas seulement ceux de noble naissance, puisse tomber en disgrâce.

Un Noble échouant à accomplir le devoir que lui imposent les conditions de son propre titre est naturellement une cause évidente de disgrâce, quoiqu’un Seigneur de haut rang puisse généralement voir l’infraction survenir et saura prendre quelques mesures pour l’étouffer avant qu’elle éclate au grand jour. Un Baron manquant de battre le rappel de ses troupes pour servir son Comte Électeur ne pourra qu’encourir la colère de celui-ci, surtout si cette défaillance a entraîné une défaite militaire. Et si la faute est perçue comme un stratagème délibéré plutôt qu’une incompétence manifeste, alors que les Dieux viennent en aide au Noble, car cela ne pourra être interprété que comme de la haute trahison.

Conspirer contre une personne de rang supérieur se finira de la même manière, si l’affaire est découverte, tout du moins. De nombreux titres ont changé de mains grâce à un assassinat soigneusement planifié, et le résultat de ces évènements détermine généralement qui sera disgracié ou pas. Bien que cela ne soit pas aussi extrême que dans les Cité-État de Tilée, où le meurtre compte parmi les moyens légitimes d’arriver au pouvoir, les strates supérieures de la classe dirigeante de l’Empire sont le théâtre d’intrigues et de complots tortueux, transformant les cours de certain Seigneur en arène parfois bien plus dangereuse que le plus terrible des champs de bataille. Parfois, le comploteur victorieux endossera son nouveau rôle alors que tous ceux autour de lui savent exactement de quelle façon il y est parvenu, mais aucun ne voudra émettre de protestations, de peur de subir le même genre de fin abrupte.

Une autre façon d’être disgracié survient quand un Noble échoue à se comporter selon les standards de conduite auxquels doit se soumettre l’Aristocratie. La cause la plus courante de déchéance est probablement une dramatique défaite militaire, quand le Noble fuit le champ de bataille ou déploie ses troupes de façon inconséquente. D’autres entorses à l’étiquette comprennent : tomber amoureux/amoureuse d’un membre des classes inférieures (et pire encore, l’épouser) ; se faire prendre à conspirer avec des malfaiteurs de basse extraction (à ne pas confondre avec les escrocs de haute-volée) ; forniquer avec des femmes de petite vertu (ici aussi, à ne pas confondre avec les "Courtisanes") ; et bien sûr, l’hérésie. Certaines familles douteuses ont été dépouillées de leurs titres et même mise au bûcher juste parce que l’un des leurs vénérait les Dieux Sombres, ou lorsque ses mutations n’étaient plus dissimulables.

Bien que ces crimes d’inconvenance s’appliquent à l’Aristocratie, bien des membres de la classe marchande calque à tel point ceux qui se considèrent au-dessus d’eux qu’ils singent nombre de leurs mœurs et ont intégré beaucoup de leurs notions du bien et du mal. Cependant, la classe moyenne fait souvent montre d’un réalisme bien plus aigu que la Noblesse chouchouté, car en s’étant élevé aussi haut, ils savent bien mieux quel genre de vie les attend si jamais ils venaient à tomber…

L'Argent et le Pouvoir

Comme de nombreux Nobles l’apprennent à leur dépend lorsqu’ils traversent une période difficile, l’argent et le pouvoir ne sont pas les deux faces d’une même pièce. De la même façon, beaucoup de Marchands s’étant taillé une place dans la classe dirigeante grâce au chantage, au mariage, aux machination politique ou à l’assassinat découvrent que même leur immense richesse ne leur ouvre pas toutes les portes. Cette ressource indéfinissable qui est en jeu ici est le statut, et elle ne se mesure pas en argent, mais en pureté du sang, et cela prend de nombreuses générations pour être mis en place.

Peu importe la fortune qu’il a pu amasser, un Marchand ou un Bourgeois sera toujours vu comme n’étant rien de plus qu’un Roturier par ceux de la classe dirigeante. Et plus le nouveau venu est riche, plus les Nobles bien-nés le mépriseront, considérant que ce parvenu n’est qu’un vulgaire intrus dans leur monde. Bien qu’il puisse être habilité à se présenter à la cour, il sera continuellement snobé et sera le sujet de commérages, comme une toile d’intrigue qui s’enroule autour de lui et menace de le prendre dans un piège aux conséquences fatales. Seuls les plus astucieux pourront connaître la réussite dans un tel milieu, ou ceux qui se sont attiré les bonnes grâces des puissants. Un Capitaine né dans les bas-quartier mais ayant conduit ses troupes vers de grandes victoires peut devenir le favoris de l’Empereur, ou un aventurier revenant du Nouveau Monde peut être appelé à régaler la Comtesse d’histoires narrant ses exploits audacieux.

Malgré le conservatisme ambiant, le poids de la classe moyenne augmente, et certains parmi la Noblesse l’ont bien remarqué. Pendant que le gratin étincelant de la cour jette des regards méprisants à ces intrus qui prétendent pouvoir jouer dans le même milieu qu’eux, des personnages au visage dissimulé se réunissent en secret pour mettre au point une réponse adapté à ce défi. Tout comme le patriarche ou le conseiller de confiance d’une ancienne et noble lignée, ils feront tout ce qu’ils considèreront comme nécessaire pour protéger les intérêts de leur maison. Leurs plans peuvent mettre des décennies à aboutir et dépêcher des agents aux quatre coins du Vieux Monde et même au-delà, dans le seul but de subtilement saper les bases sur lesquelles s’est construite la fortune de leur ennemi. De tels hommes recourent rarement à des moyens aussi vulgaire que l’assassinat, mais ils l'emploieront si nécessaire. Souvent, un magnat nouveau-venu à la cour trinquera avec l’homme qui planifie non seulement sa chute, mais aussi la ruine de sa famille. Ceux qui osent défier les plus hauts échelons de la classe dirigeante de l’Empire avancent sur le terrain de chasse de prédateurs tout de soie vêtus, des hommes qui regarderont leurs adversaires dans les yeux en discutant poliment avec eux, tandis que des agents de l’ombre s’emploieront à détruire tout ce qui leur est cher.

Sous-Classes et Parias

Bien que les trois classes décrites plus haut englobent la vaste majorité de la population de l’Empire, il y a des organisations qui existent aux côtés cette structure sociale, mais qui n’en font pas vraiment partie. Beaucoup ont leurs manières, hiérarchies, et systèmes économiques propres, et sont considérées avec suspicion, voir une franche hostilité dans certains cas. Un sentiment souvent mutuel.

Bien qu’ils soient entièrement composés de Nobles, les Ordres Impériaux de Chevalerie forment une classe à part dans la société impériale. Une fois qu’il est admis dans l’un de ces Ordres, un aspirant Chevalier se soumet à une nouvelle hiérarchie et chaine de commandement. Les règles de comportement et les interactions sont souvent totalement différentes derrière les murs du cloître de l’Ordre, et bien que les liens de parentés ou les prouesses de quelque aïeul illustre ne soient jamais entièrement mises de côté, les rangs au sein de l’Ordre ont la préséance. Quand le fils d’un grand et puissant seigneur se soumet aux règles de l’Ordre, il se place sous l’autorité d’hommes qui peuvent être nés dans une maison de moindre importance. Certains estimeront que cette situation est intolérable, et ceux-là ne resteront pas Chevaliers très longtemps, alors que d’autres saisiront cette chance de gravir les échelons à la force de leur propre valeur et prouesses plutôt que sur celles de leurs pères.

Les Magisters font eux-aussi partie d’une classe qui existe hors du flux de la société. Plus que tout autre corps de métier, les Collèges de Magie sont des méritocraties, où le pouvoir n’a rien à voir avec la condition sociale. À l’intérieur des scintillantes tours de magiciens qui se dressent au-dessus d’Altdorf, le statut d’un individu est déterminé par sa capacité à percevoir et manipuler les Vents de Magie, et rien d’autre. Les Collèges de Magie jouissent d’une position privilégiée dans la hiérarchie impériale car ils sont un élément vital dans la défense de l’Empire contre les incursions du Chaos : les Sorciers de Combat soutiennent les armées de l’Empereur grâce à un panel de sortilèges tous plus destructeur les uns que les autres, tandis que les scrutateurs étudient le flux et le reflux du temps à la recherche du moindre fragment de connaissance qui pourrait empêcher un désastre à venir.

Ceux qui servent dans les nombreux cultes des Dieux forment aussi une classe en eux-mêmes. Chaque culte est différent du suivant et bien que certains soient organisé de manière très officielle, d’autres apparaissent anarchiques et irrationnels aux yeux de ceux extérieurs aux cultes. De nombreux jeunes Nobles sont admis au sein d’un culte pour une période donnée, souvent pour acquérir une sagesse et une discipline qu’on ne trouve pas ailleurs, ou simplement pour donner à un fils rebelle une bonne leçon de vie.

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L'Armée Impériale

Des Hallebardiers Impériaux

L’Empire est menacé de toute part, à l’intérieur comme de l’extérieur de ses frontières. De telles menaces doivent être contrecarrées par les armées de l'Empereur, un mélange chaotique d’infanterie et de cavalerie, de machines de guerre et de monstres, de magiciens et de prêtres. Il s’agit d’une combinaison de loyaux soldats professionnels - levés et entraînés par les Comtes Électeurs - se battant aux côtés d’une milice peu entraînée mais déterminée - recruté de gré ou de force pour combattre - et de Mercenaires impitoyables payés après la bataille à l’aide du butin récolté et du trésor du Comte Électeur. De temps à autre, des membres d’autres races se battront aux côtés des hommes, tels les Ogres lourdauds ou les petits Halflings (les deux ne sont toutefois pas très fiable s’ils ne sont pas correctement nourris, mais de façons différentes : les Halflings commenceront à voler des rations supplémentaires ou s'éclipseront pour rentrer chez eux, alors que les Ogres se mettront tout simplement à dévorer des soldats). Ces régiments d’épéistes, de lanciers et d’hallebardiers marchent au combat aux côtés des taciturnes et mortels Joueurs d'Épée et des Flagellants fanatiques et dépenaillés, tandis que leur progression est couverte par les tirs des arquebusiers et des arbalétriers. En plus de ces troupes d’infanterie, l’Empereur peut faire appel aux experts de l’École Impériale d'Artillerie de Nuln dont les Grands Canons, les Mortiers et les effroyables Canons à Répétition Feu d’Enfer annihilent l’ennemi à distance. Les redoutables Sorciers de Bataille des Collèges de Magie défont les adversaires de l’Empereur au moyens de sort destructeurs tandis que les Ordres Impériaux de Chevalerie l’écrasent sous les sabots de leur monture bardées de fer. L’École Impériale d'Ingénierie fournit à l’armée des machines expérimentales comme les Batteries Tonnerre de Feu ou les Tanks à Vapeur blindés.

Un étranger peut très bien présumer qu’une armée constituée de groupes de combattants aussi hétérogènes ne peut matériellement pas présenter une once de cohésion sur un champ de bataille, mais il se tromperai lourdement. En vérité, la puissance militaire de l’Empire est réputé à travers tout le Vieux Monde, et le courage et la discipline sans faille de ces soldats font que peu d’adversaires peuvent briser les lignes d’une armée impériale bien commandée, car sa complexité est une force, pas une faiblesse, qui donne aux armées de l’Empereur la capacité de surmonter tous les périls et de vaincre n’importe quel ennemi. De l’aveu général, les forces armées de l’Empire possèdent une structure quelque peu labyrinthique, du moins, comparé aux méthodes simplistes des Peaux-Vertes, par exemple. Cependant, cela peut aussi être un avantage, fournissant une chaine de commandement stricte qui, la plupart du temps, permet aux ordres d’être transmit rapidement et efficacement.

Les guerriers de chaque province sont fiers de l’histoire glorieuse de leurs régiments, et vantent les exploits de leurs héros tout en minimisant ceux des provinces voisines. N'importe quel soldat des troupes régulière d’Ostland a déjà eu vent des prouesses martiales de son Comte Électeur, Valmir von Raukov, tandis que les provinces dont les chefs sont plus réputés pour leurs talents d’homme politique et de diplomate (ce qui est souvent le cas des provinces méridionales) sont souvent considérées comme habitées par des faibles. Les guerriers du Middenland louent facilement la grandeur des Chevaliers du Loup Blanc et décrivent leurs charges tonitruante et les ravages de leurs marteaux de guerre. Pour ces Chevaliers, l’usage d’un bouclier est un signe de faiblesse, car ils n'utilisent point de telles protections. Les hommes du Stirland sont réputés pour l’adresse de leurs archers, qui se disent capables de ficher une flèche dans l’œil d’un Homme-Bête à plus de 200 pas (les soldats des autres provinces qui les entendent se vanter de la sorte lèvent généralement les yeux au ciel en haussant les épaules…). Les combattants du Reikland sont fiers de leurs discipline, qui a déjà permis de remporter plus d’une bataille pourtant désespérée, et comptent au sein de leurs rangs certains des plus grands guerriers de l’Empire, comme Kurt Helborg. En dépit de leur chauvinisme, tous les hommes se serrent les coudes face à un ennemi commun, pour la gloire de Sigmar et de l’Empereur.

  • Vous trouverez ici la liste complète des troupes, des héros, des monstres et des machines de guerre que la Noblesse Impériale peut aligner sur un champ de bataille : Les Forces de l'Empire

Les Détachements

La trompette sonna et le sergent Schubert donna l’ordre de préparer les armes à feu. À plusieurs mètres à gauche du régiment, en réponse aux bêlements discordants, un plus petit détachement dégainèrent leurs lames et détachèrent leurs fusils.
Le sergent beugla : « Empêchez-les de se relever, les gars! Il faut couvrir l’attaque des autres ! »
La petite unité visa les troupes ennemies. L’air était lourd d’anticipation et le détachement jouaient nerveusement avec leurs armes. Se rendant compte de la tension, Schubert lança un prudent « Attendez ! »
Une seconde trompette signala que le gros de la troupe était prête à partir. Schubert leva son poing vers le ciel et hurla : « Feu à volonté ! Pour le Reikl… » Mais le serment du sergent se perdit dans le fracas du tir groupé des quinze fusils les plus sophistiqués de l’Empire.
Quand la fumée se fut dissipée, le sergent donna l’ordre de recharger. Encore une salve et le régiment principal aurait atteint sa nouvelle position. Une fois là-bas, le gros des troupes pourrait couvrir l’avancée du détachement. Cela continuerait, le détachement couvrirait le gros des hallebardiers jusqu’à ce qu’ils soient déployés là où le Général Hauptmann les voulait. Bien sûr c’était plus long, mais c’était plus efficace que de charger droit dans les lignes ennemies.


Les soldats d’un régiment donné sont équipés d’armes plus ou moins identiques, ou tout du moins du même genre d’arme. Chaque régiment est ainsi spécialisé pour un rôle défini, mais il se trouve par la même occasion moins efficace pour affronter une autre situation. Par exemple, un bloc d’hallebardiers peut débiter un régiment d’Orques en morceau, mais sera assez démuni face à des Chevaucheurs de Loups Gobelins qui les arrosent à distance. De même, une ligne d’arbalétriers va décimer n’importe quel adversaire arrivant de face, mais se fera tailler en pièces s’ils se font prendre de flanc. Ainsi, les régiments utilisent des tactiques de coordination, où les divers éléments de l’armée œuvrent de concert. Des groupes de soldats sont ainsi séparé de leurs régiments et affecté à d’autres en tant que petites unités de soutien appelé "Détachement". Chaque régiment est de cette façon accompagné d’un ou deux détachements qui combattront à ses côtés et le soutiendront, lui permettant de maximiser son potentiel sur le champ de bataille. Par exemple, si un adversaire charge un régiment de lanciers, son détachement d’arquebusiers tirera une mortelle volée de plomb sur l’ennemi avant l’impact, puis, une fois que le mur de lances maintient le groupe adverse en place, le second détachement composé d’épéistes effectuera une contre-charge dans le flanc vulnérable de l’ennemi. Ces tactiques se sont toujours montrées hautement efficaces, permettant à une armée de braves soldats bien manœuvrés de triompher d’adversaires bien plus puissants.

Monstres et Autres Créatures

De nombreux animaux sont utilisés au sein de l’armée impériale en plus des traditionnels Chevaux, Poneys et Mules que chevauchent les cavaliers ou qui tractent les trains de bagages. Certaines régions font un usage intensif de Chiens, comme chiens de chasse ou chiens de garde. Les pigeons sont utilisés pour envoyer des messages, et les faucons sont un bon passe-temps pour les officiers. Les Ours sont parfois dressés pour faire office de mascotte d’un régiment (et les histoires venant des terres froides du Kislev racontent qu’ils sont chevauché au combat).

Des créatures plus fantastiques sont parfois utilisées comme montures par les plus puissant héros, comme les Pégases, les Demigriffons et les Griffons. Ces monstres sont immensément dangereux et imprévisible, et doivent être capturés et dressés dès leur plus jeune âge pour pouvoir accepter d’être monté par un cavalier. L’Empire dispose aussi d’un seul et unique Dragon. Séjournant au fameux zoo impérial d’Altdorf, cet ancien et massif monstre ailé n’accepte aucun autre maître que l’Empereur Karl Franz lui-même.

Bien qu’ils ne fassent absolument pas partie de l’armée régulière, les Géants sont quelquefois persuadés d’arrêter de piller les villages pour se battre comme Mercenaires, si l’offre généreuse de nourriture et d’alcool qui leur est faite arrive à atteindre leur petit cerveau. Le meilleur résultat qu’un Commandant de l’Empire puisse espérer d’une telle association est que le Géant enfonce des régiments ennemis entiers dans la boue, puis se fasse tuer (évitant ainsi d’avoir à lui donner la moitié des rations de l’armée en paiement) et s’écroule en écrasant encore plus d’adversaire.

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Le Langage

Les citoyens de l'Empire pratiquent la plus répandue des formes du langage occidental : le Reikspeil, la référence à partir de laquelle tous les autres pratiquants de la langue sont jugés. Comme les professeurs d'universités de l'Empire ne manqueront pas de vous l'expliquer, si vous avez quelques heures à perdre, l'Empire a été le premier pays à développer un langage écrit. Il dispose donc, maintenant, d'un énorme trésor de littérature dans les bibliothèques de ses villes. Il est d'autant plus dommage que la frange de sa population capable de lire ou écrire soit aussi restreinte : le niveau d'éducation dans l'Empire est extrêmement varié, mais la majorité de ces habitants ne savent même pas épeler leur nom (en revanche, beaucoup sont capables de reconnaître les nombres). Pour eux un manuscrit relié n'a pas d'autre intérêt que de servir de support pour couper son pain ou pour poser sa pinte de bière.

Les Scribes

Le Scribe écrit pour autrui tout type de texte à caractère privé, administratif ou professionnel.
Recherche scrib pour raidiger dé zannonsses.
- Note placardée sur un panneau à annonces

La plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés, les services des Scribes sont très demandés. Tous les gouvernements, civils ou militaires, et les institutions religieuses engagent des Scribes à des fins d’archivage. Il existe également des Scribes publics qui gagnent leur vie en écrivant et en lisant des lettres pour les gens du peuple. Les Scribes sont cultivés et beaucoup deviennent des érudits ou des juristes. Enfin, certains se lassent de lire les aventures d’autrui et décident de vivre les leurs. Grâce à leurs grandes connaissances linguistiques, ils font de parfaits interprètes lors d’expéditions menées à l’étranger.

Les Érudits

Les Érudits sont des académiciens qui consacrent leur existence à la recherche de connaissances. On trouve parmi eux des sages qui explorent des théories philosophiques et scientifiques, des moines qui se spécialisent en savoir théologique et des précepteurs qui s’efforcent d’instruire les enfants de riches Marchands et Nobles. Certains Érudits se mettent également en quête de connaissances ésotériques ou proscrites. Une telle voie requiert néanmoins une grande force mentale et a de grandes chances d’attirer les foudres de Répurgateurs et autres fanatiques. Dans le Vieux Monde, ceux qui étudient la loi, comme les clercs et les juristes, sont considérés comme des Érudits spécialisés.

Les Livres

Les livres existent depuis peu. Avant l'ère moderne de l'Empire, les personnes instruites écrivaient sur des parchemins qu'on rangeait dans d'immenses casiers dans lesquels on se retrouvait difficilement. Pour améliorer cette organisation, la reliure fit son apparition, en réaction aux grimoires des mages, de volumineux tomes de savoir magique. On transcrivit dans ces volumes le cours de l'histoire aussi bien que les textes sacrés. Les temples de Sigmar se consacrèrent à la préservation de la connaissance et nombreux furent ceux que l'on assigna à retranscrire le contenu des parchemins ou d'autres livres pour les compiler dans des recueils destinés à des collectionneurs. Ces livres étaient de véritables œuvres d'art, avec de superbes enluminures et une calligraphie à la fois élaborée et foisonnante, mais ils étaient coûteux et peu pratiques. Lourds, reliés de cuir et de bois cousus à la main, ces volumes étaient particulièrement longs à concevoir.

Il y a cinq ans de cela, Gunthur Johans, de Middenheim, dévot de Sigmar dans une cité offerte à la cause d'Ulric, inventa et conçu une machine qu'il appela « imprimerie ». L'invention consistait à graver des cubes de bois de lettres saillantes. Ces blocs étaient ensuite disposés pour former des mots, puis on les enduisait d'encre et la presse appliquait les rangées de lettres sur des feuilles de papier. L'imprimerie de Johan fut adaptée dans d'autres villes importantes, si bien que la plupart des presses sont aujourd'hui relativement efficaces, laissant les joies de l'enluminure d'antan aux sorciers et à leurs tomes de savoir ésotérique. Bien que la production d'ouvrages enluminés ait bien chuté, ils restent des objets d'art précieux. De nombreux sorciers et autres amateurs de l'occulte voient les livres imprimés comme de pâles imitations qui n'ont rien de l'authenticité que connaissent les tomes des mages. La plupart des livres sont collés, ce qui réduit encore le coût de production, tout en les rendant beaucoup moins résistants que par le passé.

Litterature et Hérésie

Le développement récent de l’imprimerie a mis une nouvelle pression sur tous les cultes de l’Empire, particulièrement ceux dans les villes cosmopolitaine comme Altdorf et Nuln. Les textes sacrés des cultes majeurs furent les premiers à être reproduit par l’imprimerie, bien évidemment, mais de nombreux pamphlets remplis d’idées révolutionnaires et potentiellement hérétiques ont rapidement suivi la marche.

L’influence et la richesse de la classe moyenne de plus en plus importante, jumelé avec la facilité d’accès aux œuvres imprimés, a rendu le peuple de l’Empire un tant soit peu plus instruit maintenant qu’il ne l’était auparavant. Pour la première fois, des laïcs mettent la main sur des livres sacrés et posent des questions embarrassantes sur les incongruités, réelles ou imaginaires, trouvées à l’intérieur ; parfois elles n’ont même pas de rapport avec leur capacité à lire. Les prêtres qui ont depuis des générations prêchés à un troupeau d’illettrés leurs textes sacrés se retrouvent maintenant face à bon nombre d’interrogations impertinentes sur les menus détails de la théologie, le tout provenant des endroits les plus insoupçonnés. Il semble que si la tendance se maintient, même les chasseurs de rats apprendront à lire !

Cette nouvelle technologie et la ferveur révolutionnaires qu’elle a engendrées ont été comme un terreau fertile de pensées hérétiques. Les agitateurs questionnent de façon routinière les autorités tant séculières que religieuses. Certains sont même allés jusqu’à suggérer que ce devrait être les individus, plutôt que les Cultes, qui devraient déterminer la pertinence et le sens des textes sacrés.

Chaque culte - et bien sûr chaque prêtre - a répondu à cette nouvelle source d’hérésie de leur propre façon. La plupart des Shalléens tentent de canaliser les actions majoritairement bien intentionnées des agitateurs vers la charité et l’aide aux plus pauvres. Les Vérénéens semblent plutôt heureux des dialogues et des débats animés sur la théologie. Les cultes d’Ulric et de Sigmar par contre ne semblent pas avoir su négocier cette transition aussi adroitement, ces cultes portant une grande emphase sur le fait d’obéir à l’autorité plutôt que de la questionner. Pour leur part, ce nouveau genre d’hérétiques, révolutionnaires ou agitateurs - peu importe le nom qu’ils se donnent - sont perçus par les autorités des Hauts Prêtres et leur Culte comme questionnable au mieux et immoral dans le pire des cas. L’affirmation qu’une autorité individuelle puisse avoir son propre point de vue sur le sujet de la religion se lie directement à la nouvelle vision populiste qu’ils ont du monde. Il faut être un révolutionnaire écervelé pour donner en mains propres un pamphlet hérétique à un Répurgateur de l’Ordre des Templiers de Sigmar…

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L'Histoire de l'Empire

« En dehors de nous autres les Nains, nul n’est aussi fier de son passé que ces hommes de l’Empire. Et il y a de quoi se vanter, en effet, par Grungni. C’est nous autres les Nains qui leur avons donné une histoire dont ils peuvent être fiers. »
- Hargrin Magnarrson, Forgeron et Marchand Nain

L'histoire de l'Empire est longue de plus de 2 500 ans, mais de larges pans de celle-ci ont été oubliés ou perdus au fil du temps. La guerre, le feu, les inondations et même les conspirations ont contribué à dissimuler ou à détruire à jamais une grande partie des archives historiques, qu'elles aient été consignées dans des livres et des parchemins ou conservées par le biais d'artefacts. Les érudits fouillent et effectuent des recherches pour retrouver la vérité, mais il subsiste d'énormes lacunes et il est fréquent que leurs conclusions soient complètement erronées. Par ailleurs, il est parfois plus prudent de ne pas exhumer certains secrets, de peur que leur révélation ne cause la panique ou n'engendre le doute au sein de populations auparavant dociles. Ceux qui effectuent de telles recherches doivent non seulement craindre les effets que pourraient produire d'horribles vérités, mais également les individus qui aimeraient mieux ne jamais les voir revenir au grand jour ou se les accaparer pour les utiliser à leur propre avantage. Au sein de l'Empire, ceux qui désirent étudier l'histoire sont toujours bien inspirés de le faire l'épée à la main.

  • Pour tout savoir de la longue et grandiose histoire de l'Empire, voir l'article dédié: Histoire de l'Empire
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Monnaie et Commerce

« J'ai refilé vingt cliquantes au spadassin pour qu'il me débarrasse de mes soucis. Croyez-moi, il n'y a rien de tel qu'un peu de sang et d'argent pour huiler les rouages d'un commerce. »
- Johannes, contrebandier de Carroburg

Les pièces de monnaie restent rares dans le monde. D'une manière générale, les habitants du Vieux Monde ont plutôt recours au troc pour survivre. Un meunier, par exemple, prélève une quantité fixe de grain pour sa réserve personnelle avant de moudre celui qu'on lui a confié. Un boucher quant à lui demandera qu'on lui remette une portion d'un gibier avant de préparer la viande à consommer. Ce type de service permet aux habitants de palier à la rareté de l'argent en partageant les tâches. Bien sûr, l'argent est accepté en échange de tout service, comme nourrir un Noble et sa suite, ou forger une arme, mais de telles transactions sont rares, trop exceptionnelles pour faire vivre une famille.

Les Monnaies

Quelle que soit leur provenance, les pièces de monnaie du Vieux Monde ont approximativement toutes la même taille et sont composées des mêmes matériaux. La monnaie se différencie par trois types de pièces : la Couronne d'Or, la Pistole d'Argent et le Sou fait d'un métal usuel, généralement de bronze, cuivre ou laiton. Chaque pièce pèse environ 10g et c'est ce poids qui garantit sa valeur. Chaque cité - ainsi que de nombreuses villes de moyenne importance - frappe sa propre monnaie qui est facilement acceptée à travers le Vieux Monde (encore que les monnaies des villes moyennes ne soient prises que dans un périmètre alentour). Les pièces provenant de villes peu connues sont toujours considérées avec méfiance, ce qui les rend peu intéressantes pour la contrefaçon. Bien que les pièces soient aussi variées que leurs origines, leur poids déterminera toujours avec justesse leur valeur.

Le taux de change est le suivant : 1 Couronne d'Or (co) = 20 Pistoles d'Argent (pa) = 240 Sous (s) et 1 Pistole d'Argent (pa) = 20 Sous (s)

L'Empire bat la majorité des pièces en circulation dans le Vieux Monde. Chaque ville frappe sa propre monnaie mais elle se doit de respecter les spécifications définies à Nuln. Dans la pratique, les variations sont monnaie courante (sans jeu de mots). Il est déjà arrivé que la Mort qui s'affiche généralement sur le revers des pièces d'Altdorf, soit remplacée par un griffon rampant. Le seul point commun entre toutes ces pièces c'est l'effigie du Comte Électeur en fonction qui figure sur l'avers de la pièce. Malheureusement, la profusion des effigies en circulation et des surnoms donnés aux pièces rend la compréhension du système monétaire impérial obscure. Par exemple, la « gelt » désigne une couronne d'or dans le nord, alors qu'on utilise plutôt le « mark » dans l'Empire. « Cliquante » est une expression des rues qui désigne une pistole d'argent, alors qu'à la campagne on utilise plutôt l'expression « radis ». Même le sou a des surnoms évocateurs tout aussi étranges issus des rues de l'Empire, comme la « mitraille » utilisée par les soldats ou le « cliquet » employé par les gamins des rues. La cité-état de Marienburg, qui n'appartient plus à l'Empire d'un point de vue purement technique, utilise le « guilder », une pièce d'or frappée à l'effigie d'un maître de guilde prestigieux. Naturellement, l'apparence des pièces varie grandement.

Monnaies Impériales
  • Altdorf : En commémoration de la victoire sur les Von Carstein lors des deux sièges de la cité pendant les Guerres des Comtes Vampires, les pièces frappées à Altdorf sont souvent à l'effigie de la Mort. De cette manière, les habitants de la capitale défient la mort et la magie maléfique qui s'en dégage. Certaines pièces, surtout les sous, arborent un griffon rampant par égard pour l'Empereur. Mais quelles que soient les pièces, l'avers est à l'effigie de l'Empereur. C'est pour cette raison que les couronnes d'or portent souvent le nom de « karl ». Elles sont aussi appelées « radieuses » dans les rues de la cité. * Le Hochland : Province de grands chasseurs, le Hochland utilise fréquemment des représentations d'arcs et de cervidés. Depuis l'invention du Long Fusil du Hochland, les nouvelles pièces d'or battues portent souvent cette arme à feu croisée avec un arc alors que les pistoles et les sous arborent généralement du gibier (sangliers, cerfs, ours, etc. ).
  • Middenheim : Fiers de leur association avec Ulric, les Middenheimers frappent leur monnaie avec un loup en pleine course sur le revers. Certaines pièces, notamment les pistoles d'argent, arborent l'image d'une citadelle pourvue de quatre portes ou d'une clé pour honorer les défenseurs de la cité.
  • Le Moot : Les Halflings du Moot ne frappent qu'une seule monnaie, la pistole d'argent, et utilisent comme symbole un coq géant. Comme il s'agit de la monnaie principalement employée par les halflings, lorsque le besoin s'en fait sentir, ces derniers utilisent les couronnes d'or et les sous de l'Empire.
  • Nuln : En tant que principal centre intellectuel et industriel de l'Empire, Nuln bat sa monnaie à l'image de ses grands ponts et batteries d'artillerie, symbole de la puissance de l'ancienne capitale. La couronne d'or arbore le blason de l'école impériale d'Artillerie sur le revers et l'effigie de l'Empereur sur l'avers.
  • L'Ostland : Le taureau d'Ostland est un symbole de ténacité et de force, des caractéristiques partagées et peut-être héritées de leurs cousins kislevites. L'Arc Dragon, l'artefact légendaire qui arme les Comtes Électeurs d'Ostland, est aussi très souvent frappé sur les pièces de monnaie.
  • Le Stirland : À l'époque de Sigmar, les tribus qui contrôlaient cette partie de l'Empire étaient dirigées non pas par un chef, mais par une féroce reine guerrière, la guerrier-reine reya de la tribu des Asoborn. Bien qu'elle mourût lors de la bataille du Col du Feu Noir et que son fils prît à sa suite le titre de Comte Électeur, elle est toujours célébrée dans les chansons traditionnelles du comté. Son nom est aujourd'hui oublié, mais son image est pour toujours frappée sur les pistoles d'argent du Stirland.
  • Talabheim : La rivière sacrée du Talabheim, le Talabec, est à l'origine de la richesse du comté, mais aussi une source de commerce et un centre religieux. De ce fait, de nombreuses pièces de monnaie, notamment les pistoles d'argent sont à l'effigie de la Talabec. De même, le sou de Talabheim porte aussi des images religieuses de dieux datant de l'époque où Sigmar n'avait pas encore unifié l'Empire. Tous les sous frappés dans le comté portent soit l'image des bois d'un cervidé, soit un arbre dont les branches ont la forme de bois de cervidés. En plus de cela, la capitale se situe au centre d'un cratère autrefois creusé par la chute d'une comète, ce qui crée un lien puissant entre les habitants de Talabheim et le culte de Sigmar dont le symbole est une comète à deux queues. Pour souligner davantage ce lien, les couronnes d'or de Talabheim sont toutes frappées d'une comète à deux queues.
  • Le Wissenland : Depuis que le Wissenland a absorbé la province du Solland, les habitants du sud de l'Empire révèrent le soleil et l'utilisent comme symbole sur leurs pièces et leurs bannières. Cela vient du fait que la chute du Solland reste l'une des époques les plus sombres de l'histoire de l'Empire. Les dictons locaux disent que le Solland est désormais une région où le soleil ne brillera plus jamais.

La Contrefaçon

En raison de la grande variété des pièces en circulation, il est quasiment impossible de retrouver un faussaire. Les « mornifles », comme sont appelées les pièces douteuses dans l'Empire, constituent un problème récurrent que les autorités ne parviennent pas à enrayer. Les faussaires travaillent en effet généralement dans un certain anonymat, car leur activité est un crime souvent puni de mutilations et il n'est pas dans leur intérêt de crier haut et fort que leur œuvre relève de la supercherie.

Les Rogneurs de Monnaies

Les rogneurs de monnaies sont des escrocs de petite envergure qui gagnent leur vie en fraudant sur les pièces de monnaie. Les pièces en circulation sur le Vieux Monde sont toutes de formes irrégulières, mais leur valeur est déterminées par le poids de métal qu'elles contiennent ; la marque du gouvernement d'émission sur les deux faces de la pièce est garantes de son poids et donc de sa valeur. Le rogneur exploite cette situation en cisaillant ou rognant une petite parcelle de métal. Quand il a fini ses prélèvements sur dix ou vingt pièces, il a récupéré assez de métal pour en fabriquer une nouvelle. Une autre méthode, qui requiert beaucoup d'adresse et de culot, consiste à scier en deux une pièce par la tranche, pour disposer de "deux" pièces et les refiler à un marchand distrait.

Les Faux-Monnayeurs

Les faux-monnayeurs sont des criminels bien plus habiles que leurs modestes confères, les rogneurs de monnaie. De nombreux forgerons de talent arrondissent leurs fins de mois en fabriquant de la fausse monnaie. Ainsi, un forgeron ou un frappeur peut, en rognant sur la vraie monnaie, se constituer une réserve de métal suffisante pour fabriquer ses propres pièces. En ajoutant des métaux moins Nobles et plus communs, les faussaires réduisent le poids et la valeur de la monnaie. Au lieu de gratter les pièces, ils en fabriquent tout simplement, en faisant fondre quelques vraies pièces et en leur adjoignant de l'or ou de l'argent de mauvaise qualité et, peut-être, un peu de plomb pour donner du poids. Les faux-monnayeurs fabriquent leurs propres moules, que ce soit en les gravant, ou en prenant l'empreinte de pièces originales.
Un commerce de compensation.

Le Troc

Toutes les transactions du Vieux Monde ne se font pas avec des espèces sonnantes et trébuchantes. Il arrive souvent qu'une personne offre un service ou troque un objet contre celui dont elle a besoin. Dans les bas quartiers des villes, là où la monnaie est rare, on échange le plus souvent sa force de travail contre le produit désiré. Le troc est surtout utilisé à la campagne, où la richesse d'un individu est mesurée par la régularité de ses repas, sa maison et les habits qu'il porte sur le dos. C'est particulièrement vrai chez les chasseurs, les trappeurs, les Elfes et les autres habitants de régions isolées. Dans les villages les plus reculés, un homme avec une centaine de couronnes d'or est finalement aussi pauvre qu'un mendiant d'Altdorf s'il n'a rien à donner pour manger à sa faim. En effet, la majorité des gens qui vivent dans ces villages ne les quittent jamais et n'ont donc pas l'usage d'une centaine de couronnes d'or. Un boucher pourra par exemple troquer une poitrine de mouton contre une paire de chausses tandis qu'un étameur échangera des couverts contre deux sacs de farine. Quel que soit le produit, la valeur d'échange dépend toujours de la demande. Elle peut donc varier grandement d'un lieu à un autre. Si des couverts ont une utilité quotidienne, un repas n'a plus de valeur une fois consommé. C'est la raison pour laquelle des couverts se négocient généralement contre plusieurs repas, à moins que le village dans lequel le voyageur se rend soit au bord de la famine, auquel cas la tendance s'inversera.

La pratique du troc est relativement simple, comme la plupart des gens qui la pratiquent. Pour estimer la valeur d'un objet il faut prendre en compte son utilité. La nourriture, par exemple, est très utile pour une famille affamée, alors qu'une épée est pratiquement inutile dans un village réputé pour ses forges. Les services peuvent êtres échangés de la même manière que les biens. Un artisan peut échanger une journée de labeur contre un repas, mais dans une ville importante comme Nuln, personne n'échangera un bon repas et un lit propre avec un artisan, sauf si ce dernier est particulièrement doué.

Le Commerce et l'Économie

« Lorsque des apprentis ambitieux entrent dans mon bureau, je leur dis toujours que le travail de compagnon marchand est le seul qui permette d’apprendre le métier. Si vous voulez juste gagner votre vie, devenez comptable ou courtier, mais votre boulier ne fera pas de vous un homme riche s’il ne vous sert qu’à compter les sous d’autrui. »
- Randolf Schmiermann, ancien Maître de Guilde Marchande de Schoppendorf

Bien que la guerre soit bien trop courante, la vie continue dans le Vieux Monde. Des hommes et des femmes travaillent la terre depuis l'Estalie jusqu'aux frontières orientales de l'Empire et même dans les terres lointaines du Kislev. Les artisans transforment les matières premières extraites des profondeurs de la terre en produits finis de qualité utiles à la société, du savon aux cottes de mailles. Au péril de leur vie, et de leur fortune, les Marchands sillonnent les routes commerciales de l'Empire, offrant des produits indispensables à la vie à ceux qui ont de l'argent ou des biens à troquer.

La Guilde des Marchands

La guilde des marchands est l’une des plus anciennes institutions de l’Empire. Toute communauté commerciale, quelle que soit sa taille, abrite une guilde des marchands ; de la métropole d’Altdorf et son réseau labyrinthique de salles de conférence au lointain village de Kotzenheim et sa guilde qui se réunit derrière le rideau tiré du relais de coche local. Le rôle principal des guildes des marchands est de protéger leurs membres des irrégularités du marché en imposant des prix et en exerçant leur veto sur des transactions susceptibles d’inonder et de saturer le marché. La politique de l’ombre est de rigueur, chaque membre tentant de faire pression pour que les transactions de ses rivaux subissent le veto et que leurs propres coûts soient réduits. Les guildes servent également de lieux de réunion.

Conditions d'Adhésion

Les candidats doivent suivre un apprentissage avant de devenir des membres à part entière de la guilde. En règle générale, le marchand agissant en qualité de mentor reçoit une part des profits de son apprenti en guise de frais de scolarité. La licence de négoce d’un compagnon permet aux apprentis de traiter avec les marchands certifiés d’autres villes pour le compte de leur guilde. L’apprentissage dure habituellement entre un et six ans, après quoi le mentor décide d’appuyer ou non son élève pour qu’il devienne membre à part entière. Ainsi, moins d’un quart des apprentis deviennent membres de la guilde des marchands, notamment parce qu’il est très difficile de satisfaire aux conditions d’adhésion :

  • Lettre d’appui du mentor.
  • Possession de terres et d’une résidence à moins d’une journée de marche de la ville.
  • Possession d’un entrepôt en ville.
  • Payement de frais d’adhésion, dont un droit d’entrée de 50 à 100 co et 10% de tous les bénéfices réalisés.

Les compagnons négociants, qui sont bien souvent les fils de bourgeois ou d’autres marchands, n’ont parfois pas l’ambition de rejoindre la guilde mais plutôt de parcourir les cours d’eau pour d’autres raisons, qu’il s’agisse de devoirs familiaux, d’opportunités de voyage ou de profits à court terme. Ils peuvent être issus de n’importe quelle carrière, mais les compétences Commérage et Lire/écrire sont de précieux atouts. En règle générale, les membres à part entière de la guilde appartiennent à l’une des carrières suivantes: Bourgeois, Émissaire elfe, Intendant, Maître de guilde, Marchand ou Politicien. Privilèges et restrictions Tous ceux qui ne sont pas membres, ce qui inclut notamment les marchands ambulants, ne sauraient vendre pour plus de 20 co de biens par semaine. Les transactions qui dépassent cette somme sont délictueuses. Les apprentis détenant une licence de négoce de compagnon ont le droit de vendre jusqu’à 200 co de biens par semaine. Enfin, les marchands de plein droit ne sont pas concernés par cette restriction. À noter que les quotas de vente varient d’une guilde à l’autre. Les membres et compagnons désireux de mener une transaction dans une ville tenue par une autre guilde de marchands doivent déclarer leurs marchandises à la guilde locale, préciser la nature de leur affaire présumée et présenter leur licence ou sceau de guilde. Une fois la transaction bouclée, un autre rapport doit être remis à la guilde locale. Dans le cas contraire, le contrevenant est passible d’une amende payable à la guilde, dont le montant est égal à 40 co ou aux bénéfices ayant dépassé le quota mentionné plus haut (on retiendra bien sûr la somme la plus élevée). La faute peut également nuire à la réputation de la guilde d’origine du contrevenant, mais la commission ne s’aperçoit parfois des infractions qu’au moment de l’inspection des rapports annuels.

Relations des Guildes et Politique

De bonnes relations entre guildes sont toujours bénéfiques. Souvent, les marchands mettent un pied dans l’engrenage commercial par leur corps de métier et sont membres de plusieurs guildes. Il relève des compétences des guildes de marchands de surveiller les échanges entre fournisseurs et détaillants, mais elles se tiennent généralement à distance, préférant laisser les guildes de métiers négocier directement avec les producteurs locaux.

La Noblesse

La Noblesse Impériale voit aujourd’hui encore le commerce comme une occupation de roturier. Du reste, c’est son mépris des corvées qui a permis aux marchands de gagner en richesse et en influence. Les taxes de transport ne constituent qu’une infime fraction des bénéfices commerciaux. Dans le même temps, seigneurs et barons versent bien souvent des intérêts substantiels aux marchands qui leur font crédit. Le prêt d’argent est d’ailleurs un moyen de pression politique pour les guildes de marchands.

Mais parfois, la noblesse lève un impôt qui déséquilibre le marché. Ce fut le cas en 2521, lorsque les nouvelles de l’invasion des hordes d’Archaon arrivèrent aux oreilles de la Ligue de l’Ostermark. Les échoppes des forgerons furent ainsi vidées en quelques semaines par des paysans terrifiés qui dépensèrent toutes leurs économies pour s’armer. Lorsque le Margrave Mach ne put équiper une division complète de réservistes, il imposa rapidement la Surtaxe d’Armement qui doubla le prix des armes, armures et chevaux, si bien que l’ensemble de ces biens devint inabordable pour la population, à l’exception de ses soldats. En l’espace de quelques mois, des nobles de l’Ostermark, de l’Ostland et du Hochland lui emboîtèrent le pas, et rapidement, même des nobles du lointain Wissenland levaient la Surtaxe d’Armement pour récolter les fruits d’un marché en ébullition.

Quelques marchands, triés sur le volet, se voient accorder des permis de commerce militaire par les seigneurs locaux, qui les exemptent des Surtaxes d’Armement et leur permettent de vendre librement des armes. Les marchands désireux d’éviter cet impôt doivent posséder un permis de commerce militaire et être membres à part entière d’une guilde de marchands. Ainsi, une licence de négoce de compagnon n’est pas suffisante. Un individu qui vend des armes ou des chevaux sans les papiers nécessaires fait tout simplement de la contrebande.

Arrimeurs et Charretiers

L’embauche d’Arrimeurs et de Charretiers est très strictement réglementée. Les marchands doivent engager des membres de la Guilde des Arrimeurs pour charger et décharger les barges. La Guilde des Charretiers bénéficie quant à elle d’un monopole similaire sur les chariots entrant en ville. Le fait d’engager des ouvriers n’appartenant pas aux guildes se traduit généralement par des actes de vandalisme sur les marchandises.

Autres Institutions

En plus des guildes de marchands, différents paramètres et organisations touchent de près au commerce dans l’Empire et au-delà. Toutes les institutions qui suivent constituent des bienfaitrices ou rivales potentielles pour ceux impliqués dans le monde passionnant du commerce.

Société de Commerce

Quand des marchands investissent conjointement dans une entreprise, les bénéfices sont partagés, mais il en va de même avec les risques et les frais généraux. Ces entreprises regroupent parfois les maisons marchandes de villes en concurrence directe. Bien souvent, lorsque les investisseurs sont également membres de la commission, les grandes sociétés de commerce sont exemptes des restrictions imposées par les guildes.

Maisons de Prêt

Il est également possible de faire de gros profits avec les intérêts générés par le prêt d’argent. Le marchand est légalement protégé contre les impayés et les clients manquant à leurs engagements sont incarcérés, à moins qu’un arrangement ne soit trouvé. Les nobles endettés ont droit à d’innombrables privilèges et cadeaux fiscaux en guise de remboursements de prêt. Une maison de prêt est gérée comme une entreprise. Les prêts ne sont généralement accordés qu’aux membres de la guilde jouissant d’une bonne considération et disposant d’une résidence fixe, une forme de nantissement étant généralement requise. Les contrats varient, mais globalement, les prêts sur 3 mois à 20% sont fréquents. Pour obtenir un prêt plus long, une somme plus élevée ou un taux d’intérêt plus faible, vous aurez besoins de solides garanties, ainsi que d’un passé sans tache.

Agents de Vente, Courtiers et Comptables

Les agents de vente servent en quelque sorte de messagers entre les marchands. À Marienburg, Altdorf et Nuln, où les transactions commerciales se déroulent via une place boursière, ils remettent les offres aux courtiers. En règle générale, les marchands engagent un comptable à temps plein par tranche de 1000 co de chiffre d’affaires annuel. Les apprentis peuvent servir leur mentor en qualité d’agents de vente ou de comptable plutôt que de compagnons négociants. Le travail de courtier demande une personnalité un peu spéciale, sans oublier de bonnes capacités en baratin et commérage.

Religion et Magie

Les responsabilités civiles et commerciales remplissent assurément les journées des marchands, ce qui ne leur laisse guère de temps pour prier ou étudier. Les marchands qui entrent au conseil municipal écoutent attentivement les préoccupations du clergé et soignent leur image publique. Les dons à des œuvres caritatives permettent en partie de dissiper les soupçons de corruption, si bien qu’un échevin malin profitera de sa place pour accroître ses gains commerciaux sans compromettre ses devoirs civils.

Les journaux intimes des marchands sont pleins de confessions personnelles et de laïus alambiqués avec lesquels ils espèrent pouvoir réconcilier cupidité matérielle et vérité spirituelle. Ces journaux valent parfois une véritable fortune pour les voleurs entreprenants qui versent dans le chantage. Parfois, ils peuvent même attirer l’attention de Répurgateurs. Après tout, les expéditions commerciales remettent parfois sur le marché des objets qu’il aurait mieux valu laisser là où ils dormaient…

En plus des Dieux habituels, les négociants et marchands vénèrent Händrich (ou Haendryk) et, depuis peu, Ranald le Bonimenteur. Le culte de ces deux Divinités est né à Marienburg. Pour l’instant, l’Empire les voit comme des divinités mineures. Händrich est le plus populaire des deux, mais quelques marchands se sont mis à adresser des prières au Bonimenteur à la nuit tombée. Händrich et Ranald le Bonimenteur sont en compétition directe.

Sociétés Secrètes

La transparence publique et le népotisme corporatif conduisent parfois les marchands à fonder des sociétés secrètes dont le but peut être d’entretenir l’esprit de compétition, d’aliéner des concurrents ou de trouver une forme d’illumination spirituelle. L’appartenance à ces sociétés secrètes est très hiérarchisée, le cercle intérieur étant souvent constitué des co-investisseurs d’une société de commerce. Les membres subalternes ne sont pas toujours au courant des véritables objectifs de la société et sont tout simplement heureux de pouvoir la rejoindre. À noter que parfois, ces sociétés pratiquent la Magie Rituelle.

Les Mécanismes Économiques

L'économie de l'Empire repose sur divers procédés. Les matières premières sont cultivées ou extraites pour être vendues aux artisans qui, à leur tour, les transforment et les vendent à la population. Les paysans travaillent dans les champs pour récolter des céréales et des légumes, ou élèvent du bétail qu'ils abattent ensuite pour vendre la viande et les peaux aux artisans locaux comme les tanneurs, les bouchers ou les meuniers. Les mineurs extraient des montagnes le minerai qu'ils vendent aux ferronniers et aux forgerons qui, à leur tour, créent des armes, des armures et des bijoux. La plupart des artisans vendent leur production sur un marché local, car rares sont ceux qui ont les ressources pour se déplacer dans d'autres villages. Ils dépendent donc des négociants pour vendre leur marchandise à travers le reste de l'Empire, ou même plus loin dans le Vieux Monde.

Les Commerçants

Caravane de marchand itinérant
« La clé d'un bon partenariat est d'être suffisamment honnêtes l'un envers l'autre pour servir les mêmes mensonges à nos concurrents. »
- Un négociant anonyme.

Les Marchands sont des spéculateurs qui ravitaillent les agglomérations en marchandises de toutes sortes, cherchant évidemment les marchés où ils feront les plus gros profits.

Situé au bas de l'échelle des Marchands, le colporteur ou camelot parcourt les routes en portant sur son dos les produits qu'il vend de village en village. N'ayant que rarement des espèces sur lui, ce vendeur itinérant troque les marchandises qu'il réussit à se procurer, c'est-à-dire le plus souvent autant de produits de qualité que de camelote. Les colporteurs ne vendent presque jamais de nourriture, car ils ne disposent pas de moyens de transport suffisamment rapides pour livrer leur marchandise avant qu'elle ne pourrisse. Ils travaillent généralement avec six à douze villages qu'ils rallient périodiquement. Les plus fortunés peuvent s'offrir les services d'un ou deux gardes du corps, mais cela reste très rare, car si un colporteur peut se permettre une telle dépense, il ne se déplace généralement plus à pied.

Supérieurs directs des camelots, les Marchands vont du petit négociant qui travaille avec une poignée de villes au puissant seigneur qui importe et exporte dans les moindres recoins de l'Empire. Ils ont rarement affaire à la population car ils traitent en gros, vendant généralement leurs biens aux Bourgeois et aux Artisans. Dans les villes, ils se regroupent généralement en guildes pour défendre leurs intérêts, car les guildes commerciales sont très influentes au sein de l’Empire et elles grappillent lentement mais sûrement le pouvoir de la Noblesse du Vieux Monde. Toutefois, bien qu'elles soient importantes au niveau local, les guildes ne peuvent rivaliser avec la puissance des grandes maisons marchandes, même si les Marchands les moins fortunés soient toute de même très riches, et beaucoup usent de leur argent pour s’acheter des titres ou marier leurs enfants à des Nobles. La plupart des négociants s'établissent dans une ville d'où ils gèrent leurs affaires. Certains disposent de navires, de péniches ou de caravanes qui leur permettent d'approvisionner les cités côtières ou les régions les plus reculées.

Aussi florissantes que soient les affaires d'un négociant, il ne pourra jamais concurrencer les grandes maisons marchandes. Dirigées par des princes Marchands qui jouissent d'un pouvoir à peu près équivalent à celui d'un roi, elles font la pluie et le beau temps sur leur zone d'influence. Pour augmenter le prix d'une marchandise, les grandes maisons marchandes se contentent d'interrompre l'approvisionnement d'une cité. Pour le baisser, elles se contentent d'inonder le marché, ce qui dissuade immédiatement toute concurrence. Disposant d'un vaste réseau de comptoirs et d'employés à travers le Vieux Monde, les grandes maisons marchandes réalisent des profits considérables en négociant leurs marchandises directement chez le producteur, et en les revendant dans les cités où la demande est la plus importante.

La Maison Agnew

Bien qu'une classe moyenne commence à apparaître en Bretonnie, elle manque de la force et de l'émulation des Bourgeois impériaux. Ainsi, les maisons Nobles continuent de contrôler tous les aspects de la vie en Bretonnie, ce qui inclut le commerce. La maison Agnew, connue à travers le Vieux Monde pour ses vins et ses spiritueux, est une maison Noble dont les succès en affaire ont de loin éclipsé les prouesses réalisées sur les champs de bataille. Ayant construit sa richesse en exportant les vins de qualité de la vallée de Morceaux, la maison Agnew, prétextant défendre ses intérêts économiques et la soi-disant sécurité de la Bretonnie, a aidé Marienburg lors de sa sécession avec l'Empire. Bien que les autres Nobles familles regardent avec mépris les Agnew pour oser avoir des activités peu chevaleresques, la maison est malgré tout devenue l'une des clés du bien-être économique du pays.

La Maison Bacher

Après avoir fait ses armes en important du pain et des pâtisseries à Marienburg, la maison Bacher est progressivement devenue la première puissance marchande de nourriture dans le Vieux Monde. Toujours installée à Marienburg, elle possède un pouvoir considérable notamment au sein de l'Empire, ce qui est surprenant compte tenu des tensions entre la cité-état et l'autorité impériale. Des rumeurs prétendent que les Bacher auraient une influence sur le pouvoir politique local, mais la plupart des Marienburgers ne prêtent pas l'oreille à de telles sornettes. Les armoiries représentent une sauterelle sur un champ rouge, et leurs bannières peuvent être vues dans tous les ports du monde. Étrangement, leurs concurrents sont les petits commerçants de l'Empire. Toutefois, la maison Bacher parvient à conserver de l'influence grâce notamment à son monopole sur les cognacs et eaux-de-vie Bretonniens.

La Maison d'Excellence Korbrel

Cette grande et puissante organisation fournit aux riches citoyens de l'Empire les produits de luxe dont ils ont besoin. Son commerce tourne autour des métaux précieux, des gemmes et de la verrerie. Le nom Korbrel est souvent assimilé à l'Aristocratie décadente de l'Empire mais leur puissance leur ouvre tout de même les portes des soirées privées de l'Empereur.

La Famille von Kantor

Installée à Averheim, cette famille est très efficace mais plutôt réduite du fait des innombrables raids Orques et de la proximité du Col du Feu Noir. Les von Kantor s'occupent de l'exploitation du minerai des Montagnes du Bord du Monde. Ils utilisent une main d'œuvre paysanne peu onéreuse pour concurrencer les Nains. Bien que le gros de leur production soit expédié vers les cités impériales, les transactions ont généralement lieu bien plus au nord.

Le Clan Rumster

Cette maison marchande Halfling réunit les esprits les plus brillants du Mootland. Grâce à son important réseau de distribution et à la compétitivité de ses prix, les tourtes à un sou et les pains de viande de voyage sont célèbres dans tout l'Empire malgré l'origine douteuse des ingrédients. Sans surprise, dès qu'on entend parler d'un stock de farine gâtée, ou de viande faisandée, il y a toujours un Rumster dans le coin avec un four bien chaud et des spécialités à vendre. La rumeur prétend qu'ils mettent de tout dans leurs tourtes, même d'autres Rumster.

Les Autres Maisons

Il existe de nombreuses autres maisons marchandes dans l'Empire, comme la famille Vivebrise, chargée du commerce entre la Ulthuan et Erengrad, Marienburg ou même Altdorf. La famille Fabbricante de Tilée se spécialise quant à elle dans les unités de mercenaires et les compagnies franches qu'elle négocie auprès des seigneurs nordiques pour les nations les plus belliqueuses. Les Steinhauer fournissent les puissants de l'Empire en marbre rare qu'ils utilisent sous forme de tuiles et de pierre de taille pour leurs demeures et palais.

Zones de Commerce de l’Empire

Les zones commerciales de l'Empire (Cliquez pour agrandir)

L’Empire est divisé en onze zones de commerce ; dix en son sein, auxquelles il faut ajouter le delta de Marienburg qui s’étend dans le Reikland et le Middenland. Les frontières politiques ont peu d’influence sur le commerce, à l’exception tout de même des cités franches de Kemperbad et de Nuln. La cité-état de Talabheim jouit d’une charte, mais elle a élargi sa coopération aux villes voisines dévastées suite à l’incursion récente du Chaos. La gestion des ressources d’une ville dénuée de guilde est généralement monopolisée par une seule famille marchande ou société de commerce.

Diètes Régionales

Les fluctuations classiques du marché empêchent la pérennité des alliances commerciales, si bien que les zones de commerce ne constituent pas des ligues marchandes à proprement parler. Parfois, les marchands d’une même région organisent des foires commerciales où se mêlent coups de poignard, pots-de-vin et démonstrations de richesse. Ces foires s’accompagnent souvent d’une grande assemblée (ou « diète ») de marchands, de nobles et de politiciens, qui se retrouvent dans les locaux de la guilde des marchands ou à l’hôtel de ville. Les accords signés par la diète durent rarement, sauf s’ils ont aussi trait à la politique provinciale ou impériale. Par exemple, les cités franches actuelles ont gagné leur indépendance par le biais de négociations principalement menées auprès de diètes régionales. En de rares circonstances, une diète attire des marchands originaires d’une autre zone de commerce en quête de révisions aux lois provinciales ou impériales.

Les Routes Commerciales

Les marchandises circulent dans l'Empire par terre, par mer ou par fleuve. De ces trois moyens de transport, la péniche est de loin le moins onéreux, le plus rapide et le plus pratique à défendre en cas d'attaque de brigands. En conséquence, les fleuves d'Empire sont souvent encombrés d'embarcations voyageant d'une ville à l'autre. La Mer des Griffes, la Mer du Chaos et le Grand Océan sont plus dangereux, comme en témoignent les nombreuses attaques menées par les pirates de l'île de Sartosa, les pillards Norses les corsaires d'Arabie contre tous les navires qui croisent dans ces eaux. En réalité, même les navires de guerre isolés doivent se méfier des flottes de pirates en maraude, car la rapidité des attaques ne laisse que peu de chance aux lourdes Caraques.

Les caravanes sont formées d'une longue succession de chariots qui relient les grands centres de commerce de l'Empire et du Vieux Monde. Quoique lourdement protégées, la plupart d'entre elles subissent au moins une attaque par expédition. C'est la raison pour laquelle la majorité des Marchands choisissent d'effectuer une partie du trajet en péniche. Les caravanes qui empruntent les routes secondaires et les routes non répertoriées augmentent les risques de périls commerciaux. En effet, dès lors que le marchand a acheté ses biens, ciblé son marché et entamé son voyage, il peut lui arriver beaucoup de choses. Les routes du Vieux Monde grouillent de Bandits, certains étant bien décidés à s’emparer de toutes les marchandises qui leur passent sous la main ; ou pire encore que les bandits, des créatures du Chaos peuvent s’en prendre aux caravanes terrestres (quoique dans ce cas, le marchand a plus à craindre pour sa vie que pour sa marchandise). Emprunter une voix fluviale ne met pas à l’abri de ce genre de mésaventures, car Pirates et Naufrageurs peuvent attaquer l’embarcation et il n’est pas impossible qu’il y ait des morts ou qu’une partie de la marchandise finisse à l’eau. Patrouilleurs et Patrouilleurs Fluviaux peuvent fouiller la caravane de fond en comble en quête d’articles de contrebande et il n’est pas impossible qu’ils soient corrompus et exigent des taxes supplémentaires, sous peine de saisir les biens des Marchands. Sans oublier les rivaux qui peuvent saboter la caravane ou embarcation : dans le meilleur des cas, une roue se détache, le mât se brise ou un espion infiltre le groupe ; dans le pire des cas, cela se traduit par un incendie, une explosion, une voie d’eau ou un naufrage. Etc, etc.

La voie commerciale la plus connue du Vieux Monde, la Route de l'Argent, prolongé par celle de l'Ivoire, relie les lointaines contrées de l'Inja et du Cathay. Bien qu'il soit rare que les caravanes lancées dans ce long et périlleux voyage survivent aux périls posés par un tels voyage à travers les Terres Sombres et les Montagnes des Larmes, sans même parler des tribus d'Ogres et de Hobgobelins qui infestent ces région, nombreuses sont celles qui l'entreprennent chaque année. Il faut dire que les bénéfices dégagés par une telle expédition permettent à ses commanditaires de vivre comme des rois jusqu'à la fin de leurs jours.

Le Commerce de Biens

Bien que Marienburg et le port Kislevite d'Erengrad soient de grands centres de commerce, l'Empire reste le plus important producteur et consommateur du Vieux Monde. Sa puissance commerciale éclipse celle de la Bretonnie, des Royaumes Estaliens et des cités-états de Tilée. Vu les enjeux financiers, on comprend aisément pourquoi même les grandes maisons marchandes sont si vigilantes lorsqu'elles négocient avec l'Empire.

  • Tissus : issu des métiers à tisser du Reikland, le tissu est habituellement transporté sous la forme de balles et protégé des intempéries.
  • Peaux : transportées individuellement et traitées contre la vermine. Les plus belles fourrures viennent du sud-ouest verdoyant de l’Empire.
  • Teintures : les glorieuses couleurs de l’Empire sont produites à l’aide de teintures importées de Marienburg ou empruntant le cours de la Bruissante, via la vallée de la Soll. Les teintures sont transportées dans des fioles en verre ou des tonnelets étanchéifiés à l’aide de poix pour éviter toute fuite.
  • Huiles : transportées dans des tonneaux en bois ou jarres en argile scellées pour éviter toute fuite. L’huile de baleine Kislevite s’ajoute aux maigres réserves d’huile végétale du sud.
  • Édulcorants : stockés dans des jarres étanches, les édulcorants sont importés via la vallée de la Soll et Marienburg, ou achetés auprès des apiculteurs du Mootland.
  • Graines : elles poussent un peu partout au sein de l’Empire et sont stockées dans de robustes sacs de chanvre pour parer aux attaques de vermines.
  • Farine : les farines sont elles aussi transportées dans des sacs de chanvre. Les minoteries sont surtout répandues au Reikland et dans le Mootland.
  • Denrées exotiques : importées de Marienburg et par le biais de la vallée de la Soll, ces denrées alimentaires de prix sont généralement conservées dans des jarres en terre cuite.
  • Poisson : le poisson est stocké dans des caisses en bois remplies de glace pour les courts trajets, et fumé ou salé avant l’expédition pour les longues distances. Les cours d’eau de l’Empire regorgent de poisson.
  • Sel  : il est transporté depuis la Mer des Griffes dans des barils de bois scellés pour éviter de prendre l’eau.
  • Denrées de luxe : transportées par différents moyens, qu’il s’agisse de jarres en terre cuite ou de caisses en bois. L’Empire est connu pour ses fromages et saucisses raffinés. Les denrées exotiques sont quant à elles importées de Bretonnie ou de Marienburg.
  • Poteries : soigneusement rangées dans des caisses en bois. Les plus belles porcelaines viennent d’Averland.
  • Pierres précieuses : extraites dans les Montagnes du Bord du Monde, ou importées de Bretonnie et via la vallée de la Soll. Les pierres précieuses sont transportées au sein de bourses en velours par le Marchand en personne, ou cachées dans un compartiment secret.
  • Animaux d’élevage : les conducteurs de bestiaux sont généralement chargés de conduire les animaux au marché, ceux-ci étant parqués la nuit pour les protéger des prédateurs et des voleurs. Les animaux de la ferme sont très nombreux dans l’Empire.
  • Spiritueux : flasques, tonneaux, outres et bouteilles sont rangés dans des caisses pour plus de sûreté. L’eau-de-vie Bretonnienne et le Kvas Kislevite sont très recherchées.
  • Lainages : attachée à l’aide de ficelle et protégée contre les intempéries, la laine est très courante.
  • Ferronnerie : entassés ou rangés dans des caisses, les objets en métal sont très répandus dans l’Empire.
  • Bois : les vastes forêts de l’Empire offrent une quantité inépuisable de bois. Les objets en bois et le bois d’œuvre sont rangés dans de grandes caisses, déposés au fond de véhicules ou descendus le long des cours d’eau.
  • Maroquinerie : ces objets sont habituellement lubrifiés et rangées dans des caisses à des fins de transport.
  • Produits naturels : les cruches en terre cuite et sacs en laine sont les contenants les plus répandus pour transporter l’ivoire et autres objets rares venus de l’étranger.
  • Articles militaires  : Ce type d’articles inclut armes, armures et chevaux. Ils ne sont pas repris ci-dessus car les Marchands n’ont pas le droit de faire le commerce d’armes et de chevaux sans un permis de négoce militaire, sans compter qu’il faut également être membre de plein droit d’une Guilde des Marchands.
Altdorf

La capitale de l'Empire, siège du pouvoir impérial et de l'Église de Sigmar, est le cœur de la nation. Des milliers de pèlerins traversent l'Empire pour se faire bénir au Grand Temple de Sigmar par les prêtres du culte, et lorsqu'ils sont dans la ville, ils dépensent des sommes considérables pour le plus grand bonheur des commerçants. Ainsi, les tavernes, brasseries, musées, bâtiments gouvernementaux, et même le palais de l'Empereur sont entretenus par les revenus générés par ce "tourisme". Même les universités d'Altdorf attirent les visiteurs car elles sont réputées pour être les meilleures du Vieux Monde. Situé au confluent du Reik et de la Talabec, Altdorf reçoit également un flot régulier de péniches chargées de biens provenant de toute la nation.

Marienburg

Bien que ne faisant plus partie de l'Empire, Marienburg prétend toujours être le plus grand port du Vieux Monde. Situé à l'embouchure du Reik, le port, qui sert de centre névralgique vers le nord, partage son activité entre le trafic maritime et fluvial. Comme les Marchands étrangers désireux de commercer avec l'Empire sont forcés de passer par Marienburg pour accéder au Reik, cela permet à la ville d'aligner les meilleurs produits et de prélever d'importantes taxes douanières. En conséquence, la classe marchande de Marienburg est très puissante tout en étant variée, car les Hauts Elfes utilisent également la cité-état comme centre de commerce vers les nations humaines.

Middenheim

À cause de son éloignement géographique et de sa forte identité religieuse, Middenheim n'a jamais été un grand centre de commerce. La production alimentaire locale est d'ailleurs tout juste suffisante pour nourrir la population. Il existe une route qui relie Marienburg à Middenheim, mais elle est rarement utilisée. De même, bien que de nombreux Marchands d'Altdorf vendent leurs produits dans le nord, peu s'arrêtent à Middenheim, préférant s'orienter vers des destinations plus lucratives.

Nuln

Si Nuln est en plein essor, c'est parce que la cité est un point de passage obligé pour les Marchands des contrées du sud qui souhaitent traverser le Reik, et rallier les grandes cités commerçantes du nord de l'Empire par la forêt de Reikwald. Bien qu'elle produise d'excellents vins et dispose d'une industrie métallurgique de premier ordre, la cité est surtout réputée pour sa production d'armes de siège, considérée comme la meilleure du Vieux Monde. De ce fait, les familles marchandes de Nuln dégagent d'énormes profits qui leur permettent entre autres de financer les universités locales.

Les Autres Centres de Commerce de l'Empire

Le Reikland est l'un des plus principaux greniers de l'Empire. De récentes avancées dans le domaine agricole laissent espérer une résolution prochaine des famines qui empoisonnent régulièrement la population impériale. En compétition avec le Reikland, les verts pâturages du Mootland élèvent les meilleurs moutons et vaches du Vieux Monde. Les Halflings produisent également de la bière et une excellente farine qui ne craint pas les charançons. Tanneurs réputés, ils produisent enfin quantité de fourrures et de peaux, mais aucune qui puisse soutenir la comparaison avec celles issues du Talabecland et du Hochland, où la chasse est plus qu'une tradition.

Contrebande et Fraude Fiscale

La plupart des routes et des mers du Vieux Monde sont soumises à des droits et autres impôts. Les Collecteurs de Taxes impériaux, les agents de recouvrement locaux, les petits seigneurs et quelques gros bras fixent des frais sur les mouvements de marchandises. Les taxes légales sont déjà élevées, mais de nombreux pirates et chefs de bande exigent une part du gâteau en échange d’un passage sans encombres. Dans les ports de grande taille comme Marienburg, presque tout ce qui entre ou sort est taxé. Étant donné la situation, la contrebande est une activité lucrative. Bien qu’elle soit illégale, la plupart des citoyens de l’Empire n’hésitent pas à y recourir et à rogner sur les taxes. À leurs yeux, les percepteurs et les bureaucrates sont les vrais voleurs.

De plus, le transport de nombreuses marchandises est illégal au sein de l’Empire, leur simple possession étant passible d’emprisonnement, voire de mort. Les Marchands qui prennent la décision de faire le commerce d’articles illégaux doivent prendre garde à ne pas trop maximiser leurs profits sous peine d’accroître les chances d’attirer les agents de l’Empire.

Les Marchands qui font dans la contrebande doivent s’attendre à être arrêtés et fouillés à tout moment ; ils prennent donc soin de disposer des fonds nécessaires pour verser un pot-de-vin et n’hésitent pas à dissimuler un poignard dans leur manche. Les compartiments cachés sont également utiles, mais le meilleur moyen de protéger une cargaison illégale est encore de bien choisir son itinéraire. Les patrouilleurs terrestres et fluviaux sont très zélés mais ont tendance à surveiller toujours les mêmes endroits. Quand un marchand prépare son expédition et graisse les bonnes pattes, il a peu de problèmes. Et si ses marchandises font l’objet d’une fouille, il a tout intérêt à prier Ranald le Bonimenteur pour que les agents de l’administration se montrent négligents (ce qui est souvent le cas).

Achat et Vente de Biens Illicites

Avant de se lancer dans une opération de contrebande, le marchand doit localiser des articles illicites et trouver un acheteur. C’est plus facile à dire qu’à faire dans les modestes villages frontaliers, mais dans les agglomérations de grande taille, les entreprises criminelles rencontrent généralement plus de succès, même si le risque d’arrestation est d’autant plus élevé. La majorité des artisans et des Bourgeois acceptent de faire le commerce de biens acquis de manière frauduleuse. Ces marchandises constituent le fond de commerce des Receleurs dont le travail constitue à écouler des biens volés. Contre une partie des bénéfices, ils prennent en charge le butin d’un voleur et le transportent jusqu’à une autre ville, voire un autre pays, où ils en disposent sans risque. Ils évaluent les objets qui leur passent sous les yeux et estiment le danger que représente leur vente. Plus le risque est élevé, plus leur part est importante.

Fraude Fiscale
« Le fraudeur fiscal est un contribuable qui s'obstine à vouloir garder un peu d'argent pour son propre usage. »
- Un contrebandier anonyme

Les taxes sont perçues par les dirigeants locaux et sont beaucoup trop variées pour être abordées en détail. En règle générale, 1 Pa par unités commerciales doit être versée aux postes de péage et portes d’écluse, en plus de la taxe habituelle d’1 Pa par jambe. Afin de réguler le marché, des droits sont appliqués sur des produits spécifiques par la guilde des Marchands, et payés aux portes des villes. Certains sont taxés jusqu’à 5 Pa par unités commerciales, alors que d’autres sont détaxés.

La fraude fiscale est passible de mise au pilori ou de flagellation. S’il s’agit des frais normalement versés à la Guilde, l’amende grimpe jusqu’à 40 Co.

Au-Delà de l'Empire

Bien que les Marchands impériaux soient en compétition avec leurs homologues Kislevites, Bretonniens et Tiléens, cette concurrence est jugée salutaire et profitable. La véritable menace vient d'ailleurs. Les Marchands d'Arabie, réputés pour leur ruse, sont en effet de dangereux rivaux puisqu'ils se fournissent directement en Inja et au Cathay. Cela leur garantit un quasi-monopole sur le commerce des épices, des soieries et des autres produits rares et précieux en provenance de ces régions exotiques.

La Bretonnie

Nation au commerce florissant, la Bretonnie produit les meilleurs vins, cognacs et autres spiritueux du Vieux Monde, ainsi que de superbes gemmes. Sa richesse est concentrée sur les villes côtières de Bordeleaux, de L'Anguille et de Brionne. Couronne se spécialise dans le blé, le vin et la viande, et l'importation de soies et d'épices en provenance d'Estalie.

L'Estalie

Le commerce Estalien n'a jamais été aussi florissant car, depuis que la Bretonnie est entrée en guerre avec l'Arabie, les Marchands Arabiens ne traitent plus qu'avec les Estaliens et les Tiléens. L'Empire et la Bretonnie sont donc forcés de se tourner vers les cités-états pour se fournir en marchandises exotiques. L'Estalie possède par ailleurs une flotte de pêche de premier ordre qui sillonne les mers du Vieux Monde pour écouler ses fameuses barriques de poissons macérés dans du vinaigre. Le port de Magritta, réputé pour sa lutte acharnée contre les pirates, commerce énormément avec les nations du nord à qui elle vend les produits de son agriculture et de ses mines d'argent de l'Abasko. Les Estaliens commercent très rarement avec les Tiléens qu'ils ont toujours méprisés.

Kislev

À l'est, Kislev développe son activité commerciale à travers le port d'Erengrad, dont l'influence n'est comparable qu'à celle de Marienburg. Dans les eaux protégées des glaciers du port d'Erengrad, on achète toutes sortes de produits en provenance de Bretonnie et d'Estalie. Les courageux Marchands Kislevites proposent quant à eux les biens qu'ils ont rapportés des terres septentrionales des seigneurs nordiques, comme l'huile de baleine, l'ivoire, le bois d'œuvre, le goudron et le poisson.

La Tilée

La Tilée est certainement le plus sérieux concurrent commercial de l'Empire. Ses marchés regorgent de produits importés de nations lointaines. Quant à ses Marchands, ils sont presque aussi durs en affaire que leurs homologues d'Arabie, dont les négociations incessantes sont légendaires. La Tilée exporte principalement du grain, du bétail, des chèvres, des moutons, de l'argent et des pierres précieuses de Tobaro. Le pays fournit également l'Empire en mercenaires.

Commerce Local

Si les parties précédentes étaient largement consacrée aux transactions menées entre différentes villes ou nations, il ne faut pas oublier que la plupart des échanges commerciaux se déroulent à l’échelon local. Bien souvent, les biens ne sont pas viables financièrement sur de longues distances, tout simplement parce que les quantités sont très limitées, que les marges sont faibles ou qu’il s’agit de denrées périssables.

Les denrées périssables dont il est fait commerce localement incluent des aliments comme les fruits et les légumes ou la viande et le poisson non salés, ainsi que le pain, les pâtisseries et les abats. Ces biens sont généralement échangés entre les communautés situées à moins de deux jours les unes des autres, ou dans un rayon de 30 km d’un centre urbain. Cependant, en raison de la pénurie de vivres due à la guerre dans le nord de l’Empire, de plus en plus de Marchands transportent des denrées périssables sur de longues distances. Cependant, si des Marchands outrepassent la zone habituelle de deux jours, leurs provisions risquent de se détériorer. Rien ne l’empêche de vendre cette marchandise gâtée aux plus désespérés, mais ceux qui la consomment risquent une intoxication alimentaire.

Impôts et Taxes

Un vol légalisé.

Les impôts font partie du quotidien des habitants de l'Empire. Bien que les collecteurs de taxes soient répandus, seuls une moitié des impériaux paient effectivement leurs impôts, bien que ce pourcentage soit supérieur en ville. Toutefois, cela ne fut pas toujours le cas. Autrefois, avant l'émergence de la classe moyenne, les paysans de l'Empire n'étaient considérés que comme des propriétés, ils devaient donc fournir une part substantielle de leur production à leur seigneur qui, en échange, assurait leur protection. Néanmoins, depuis l'apparition de la Bourgeoisie, les gouvernements ont été obligés d'adopter une tout autre approche.

Les impôts peuvent être levés à différents niveaux. L'Empereur lève des impôts pour entretenir sa cour et financer ses armées ; les souverains provinciaux le font pour leur cour et leurs armées, mais aussi pour l'entretien et la création de routes, de canaux, etc. Les conseils municipaux prélèvent des taxes pour financer les Gardes, les Patrouilles Rurales ainsi que les murs de leurs villes, les bâtiments et services municipaux, etc. Il n'est pas surprenant de constater que la liste des choses qui peuvent être taxées est quasiment infinie et il existe autant de types d'impôts qu'il existe de moyens de les éviter. En fait, chaque province possède son propre système de taxation. Les citoyens de L'Empire acquittent une taxe indifférenciée de une Couronne d'Or par personne ; les péages sont taxés pour l'utilisation des routes, ponts et canaux ; l'entrée et la sortie des villes donnent droit à la perception d'une taxe pour tous les non-habitants. Il en va de même pour les ventes de marchandises que réalisent les Marchands, etc.

Comme il est de notoriété publique que seules les classes laborieuses sans propriétés et n'appartenant pas à des Guildes acquittent effectivement toutes les taxes, on comprend que la charge qui pèse sur les pauvres est incroyablement lourde. Les Nobles ne payent pratiquement aucune taxe et les exemptions libèrent nombre de villes et de Guildes d'impôts spécifiques. C'est en grande partie pour cette raison que l'Empereur est forcé de créer de nouvelles taxes aussi fréquemment.

En fait, il existe tant de provinces, de cités, d'individus et de charges qui bénéficient d'une exemption de paiement de taxes et de l'obligation de fournir des troupes à l'Empire qu'il s'est produit de longues périodes pendant lesquelles la défense du royaume n'était plus assurée. Karl Frantz, comme nombre de ses prédécesseurs, a été forcé d'ordonner à ses agents du trésor de concevoir de nouvelles taxes (sur l'imprimerie, la poudre, la prostitution, les paris dans les arènes, etc. ). Cela fait, il a dû concéder diverses exemptions à des groupes d'intérêts qui se sont unis pour le défier. De nouvelles taxes sont créées tous les mois et il existe une "corporation" d'escrocs qui voyagent de ci de là afin de prélever, pour leur compte, des taxes que l'Empereur n'a pas encore songé à créer.

Toutefois, les gouvernements ne sont pas les seuls à demander de l'argent, les guildes, les corporations et les cités-états prélèvent également leurs parts de taxes, de même que les organisations criminelles.

La Ceinture

Prélevé dans les périodes de disette et de guerre, cet impôt est calculé en fonction du tour de ceinture. En théorie, les personnes en surcharge pondérale doivent s'acquitter de cette taxe, mais en pratique seules les moins riches s'en acquittent car les nantis corrompent généralement les collecteurs, s'offrent un corset ou engagent une doublure.

Le Cens

Tous les cinq ans, les habitants de l'Empire doivent rejoindre la grande ville la plus proche pour se faire recenser avec leur famille auprès du gouvernement local. Cela permet au seigneur d'estimer le nombre de ses sujets et d'incorporer des conscrits en cas de conflit. Chaque famille doit payer 1 pa pour chaque homme du foyer, 6 s pour chaque femme et 3 s pour chaque vache. Cet impôt direct a donné lieu à de vastes fraudes, qui consistent entre autres à déguiser les garçons en petites filles, ou même à cacher les enfants jusqu'à ce qu'ils soient en âge de travailler. En période de guerre, les gouvernements locaux maintiennent le cens, ce qui provoque d'inévitables révoltes.

La Contribution des Fenêtres

Rendu célèbre à cause des émeutes des fenêtres d'Altdorf, cet impôt direct est un moyen rarement utilisé pour prélever des fonds. Les propriétaires sont censés s'acquitter d'une taxe fixe pour chaque fenêtre de leur demeure. On peut y échapper en murant les ouvertures, en corrompant les officiels ou en niant en être le propriétaire. De nombreuses familles Nobles affirment ainsi que leurs ancêtres n'ont jamais acheté la maison dans laquelle ils vivent, qu'il n'existe aucune preuve d'achat et, qu'en conséquence, ils n'ont pas à payer cette taxe.

Le Dixième et le Quinzième

Chaque communauté de la taille d'un village doit remettre au collecteur de taxes un dixième de ses revenus de l'année écoulée. Dans les autres communautés, la population verse un quinzième de ses recettes. Les collecteurs de taxes encaissent la somme directement chez le maire. Ce dernier prélève tous les six mois les revenus nécessaires auprès de la population en attente de la visite du collecteur.

Frais Bancaires

Très répandu en ville et dans les cités les plus importantes, cet impôt est aussi impopulaire qu'inévitable. Les taux varient, mais son principe est toujours le même. Un montant fixe est prélevé sur chaque dépôt et retrait en banque. Dans l'Empire, le taux s'élève à 1 co pour l'Empereur, 1 pa pour la banque, et 1 s pour le banquier par tranche de 10 co. Les lettres de crédit et les billets à ordre sont soumis à des taux bien plus élevés, souvent deux à trois fois le montant habituel.

La Licence

Assez répandue dans l'Empire, la vente de licences est un moyen pratique de prélever des fonds sur la population. Les licences vont des plus communes, la chasse et la pêche, aux plus étranges, comme le port d'un chapeau ou la possession d'un furet. Elles sont collectées par de nombreux inspecteurs en ville, qui se font bien plus rares à la campagne. Il arrive parfois qu'un seigneur vende une licence à l'année pour accroître ses revenus rapidement mais, généralement, les licences ont une durée de vie assez courte.

L'Oreille

Généralement levé sur la population Elfe, cet impôt s'élève à une pistole d'argent par oreille, sous peine d'amputation. Les gardes aux portes des villes, les guildes ou les cités-états indépendantes utilisent souvent cet impôt pour insulter et discriminer les maisons marchandes Elfiques. Évidemment, les collecteurs ne viennent prélever cet impôt que s'ils sont sûrs de pouvoir le faire en toute tranquillité.

Le Pourboire

Cet impôt, qui est plus une forme d'extorsion qu'une taxe, est utilisé par les dirigeants qui désirent équiper une nouvelle unité ou financer un conflit armé. Les sergents recruteurs, les hérauts et les sections musicales de l'armée, tambours, fifres et trompettes, s'installent dans une ville et jouent jusqu'à ce qu'ils aient récolté la somme nécessaire en « pourboire ». Les officiers peu scrupuleux sont connus pour jouer des jours entiers, envoyant leurs soldats réveiller la population au milieu de la nuit en frappant leurs armes sur leurs boucliers pour leur forcer la main.

La Taille

Cet impôt, très répandu dans les quartiers Halflings et dans le Moot, concerne les personnes qui ont l'outrecuidance de mesurer plus de 1,20 mètre. Dans la plupart des brasseries, des magasins ou des portes des villes, une marque placée à 1,20 mètre du sol permet de repérer les contrevenants. Les montants varient, mais il faut généralement payer 4 s par tranche de dix centimètres au-dessus de la taille limite. De rares guildes humaines ont adopté l'impôt inverse, imposant les personnes de petite taille.

Les Collecteurs de Taxes

La collecte d’argent pour le compte des autorités est un travail ingrat, mais le faire en milieu sauvage est synonyme de peine de mort. Les Collecteurs de Taxes vivent dans de petites maisons isolées, sur le bord des routes, et encaissent l’argent des voyageurs. L’argent perçu est alloué à l’entretien des routes, mais cela n’empêche pas les voyageurs de protester, de frapper ou de tuer les Collecteurs de Taxes qui tentent simplement de faire leur travail. Comme si cela ne suffisait pas, leurs maisons font des cibles de choix pour les bandits. D'une manière générale, la vie de Collecteur de Taxes présente tellement de dangers que peu d’individus s’attardent à ce poste malgré le salaire élevé qu’il propose.

D'un autre côté, les Collecteurs de Taxes ont toute latitude pour exercer leur métier, car tant que la somme voulue est encaissée, personne ne se pose de questions sur la manière avec laquelle les fonds ont été levés. De nombreux seigneurs - ou guildes - font confiance à des bandes de mercenaires pour collecter les taxes. Ces hommes sont de redoutables combattants et d'âpres négociateurs. Ainsi, avec le temps, de nombreuses compagnies de mercenaires spécialisées dans la levée d'impôts se sont formées, les plus célèbres étant les compagnies des cités et villages du Stirland. Ces hommes lourdement armés sont réputés pour toujours parvenir à leurs fins, quel que soit leur adversaire, vivant ou mort-vivant.

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Le Système Judiciaire : Crimes et Châtiments

« Tuez-le et découpez-le en morceaux ! Nous disperserons ses membres pour que son esprit ne puisse revenir harceler d'avantage les habitants de ce village ! Maintenant, amenez l'accusé suivant ! La journée a été longue et j'en ai plus qu'assez de ces paysans et de leurs mensonges. »
- Juge Itinerant Emil Trachel
La légalité et la justice sont loin d'être synonymes.

L'Empire reste une contrée prospère, même après la Tempête du Chaos, et la fortune coule le long de ses rivières et de ses routes comme si elle constituait son fluide vital. Les richesses se déposent en sédiments dans les villages et les villes, grandes et petites. Elles se dissimulent dans le plancher de la masure d'une lavandière, dans le coffre-fort du manoir d'un avare ou dans les caisses scellées entreposées dans la soute d'un bateau de commerce. La fortune peut prendre bien des aspects : pièces de monnaie, bijoux, fourrures, liqueurs rares en provenance des recoins les plus éloignés du monde ou même artefacts magiques auxquels il aurait bien mieux valu ne pas toucher. Et partout où s'accumulent des richesses, il y a ceux qui veulent se les approprier, sans se soucier de ce qu'en pensera leur légitime propriétaire.

Mais la criminalité n'est pas uniquement liée à l'or et aux biens : un assassin ne se soucie pas des bagues de la comtesse qu'il est chargé d'égorger. L'adepte d'un culte n'estime pas un livre interdit à la somme d'argent qu'il représente, il est avide d'acquérir le savoir qu'il contient. Une fois cette connaissance acquise, le livre devient inutile. Et tout l'or et les joyaux du monde ne peuvent sauver un sorcier renégat lorsque les Répurgateurs lui mettent la main dessus.

La justice de l'Empire[4] est rapide et impitoyable, même trop parfois, surtout dans les villages éloignés des grandes villes. Ceux-ci appliquent leur propre justice, exigeant souvent d'un juge qu'il se montre impitoyable lorsque la culpabilité d'un criminel est évidente. Malheureusement pour l'accusé, cette justice lui est rarement favorable. Ce sont invariablement les gens différents où mal-aimés qui sont montrés du doigt lorsqu'un enfant tombe malade « sans aucune raison » où qu'une vache ne donne plus de lait, et même s'ils ont la preuve indéniable de leur innocence, leurs protestations tombent souvent dans l'oreille d'un sourd car il n'y a pas de méthode plus efficace pour mettre fin à une dispute que de tuer l'une des deux parties.

Dans les grande villes, les différents corps de représentant de la loi (patrouilles rurales, gardes des villes et des cités, etc. ) ont largement de quoi se tenir occupés et s'en remettent souvent au principe qui veut qu'un suspect soit présumé coupable jusqu'à ce que son innocence ait été prouvé. Les gens devront se montrer prudent face à un représentant de la loi, même s'ils sont innocents, un comportement arrogant ou condescendant est le plus sûr moyen de se faire arrêter.

Les coupables devront se montrer encore plus précautionneux. Si le délit est de nature bénigne, la corruption peut être une solution, spécialement si elle est présentée comme le paiement immédiat d'une "amende", mais si cette offre est refusée les choses peuvent aller encore plus mal. Les délits plus graves (vol, effraction, etc. ) mènent souvent, mais pas toujours, devant le plus proche magistrat. Si le suspect décide de résister à l'arrestation, il est probable que les représentants de la loi choisiront de rendre justice sur place, ce qui se terminera généralement par l'enterrement du fautif dans une tombe anonyme. Des crimes tels que les vols de chevaux, les meurtres et autres sont considérés avec une telle haine que l'on ne peut souvent s'attendre à aucun pitié de la part des représentants de la loi.

Une fois en état d'arrestation, les présumés coupables peuvent ou non être jugés. Cela dépend souvent de leur condition sociale et des preuves rassemblées contre eux. À moins que les preuves ne soient véritablement irréfutables, il est très rare que des Nobles ou de riches Marchands soient jugés ; quelques Couronnes bien placées suffisent souvent à faire abandonner les procédures.

Les pauvres, eux non plus, ne sont que rarement présentés à un tribunal. Soit ils croupissent en prison pendant des années, soit ils sont envoyés dans des colonies pénitentiaires où ils cassent des cailloux ou réparent des routes. À l'occasion, un pauvre pourra se retrouver face à un tribunal, mais ce sera pour répondre à des accusations à la place d'un Noble qui a pu, à force de pots-de-vin, convaincre la justice de trouver un autre coupable. Il est assez courant de voir des gens de classe moyenne amenés devant un tribunal pour répondre d'une accusation précise, se faire accabler par toutes sortes d'accusations diverses. En effet, il est d'usage d'ajouter à l'accusation principale autant de charges que possible afin de couvrir des crimes jusque là insolubles.

Ceux qui sont amenés devant un tribunal ont toutes les chances de faire face à des procédures longues et très coûteuses où, en dehors de toutes preuves, ils risquent fort d'être déclarés coupables s'ils ne disposent pas de fonds substantiels ou d'une solide réputation publique, à moins qu'il n'y ait un autre suspect (de préférence de moindre standing). Suivant la nature du crime, le verdict sera habituellement l'exécution, ou une longue période d'incarcération. Parfois, des innocents pauvres retrouvent la liberté mais, le plus souvent, ils finissent par être punis pour des crimes qu'ils n'ont pas commis et dont ils n'ont jamais entendu parler.

Crimes et Criminels

« Les paysans prient Ranald pour attirer la bonne fortune, mais ils perdent leur temps. Ici, je suis la main du destin, et nul autre que moi ne décide de leur vie ou de leur mort. »
- Vasiliev, baron du crime de Talabheim
« C'est ça, amuse-toi… Pendant ce temps, je me paye sur la bête. »

La criminalité prend toutes sortes de formes dans l'Empire. Les délits les plus fréquents sont ceux qui se commettent à rencontre de la propriété d'autrui. Dans les villes et les cités de l'Empire, les cambriolages ordinaires sont si fréquents qu'il existe des spécialités : les « pêcheurs » utilisent des perches équipées de crochets pour extraire les objets précieux de pièces dont la fenêtre est restée ouverte, tandis que les « taupes » se font passer pour de fidèles serviteurs alors qu'elles sont en reconnaissance dans une résidence ou dans un commerce. La taupe est généralement une jeune femme. Après quelques mois, celle-ci donne sa démission et va remettre à ses complices les plans et les repères qui leur permettront de savoir où se trouve le butin, dans quelles pièces dorment les habitants de la maison visée et ainsi de suite. En moins d'une semaine, ses compères frappent et la cible est nettoyée.

Les attaques à main armée et les extorsions sont également très fréquentes, ce qui incite ceux qui peuvent se le permettre à engager des gardes du corps. Pour ceux qui n'en ont pas les moyens, se déplacer dans les rues ou tenir un petit commerce peut se révéler un véritable cauchemar : la jolie femme qui vous bouscule par inadvertance peut tout aussi bien l'avoir fait dans l'intention de vous distraire afin de vous empêcher de remarquer la lame qui vient de couper les cordons de votre bourse ; et ces « messieurs » en vêtements sombres, à la carrure impressionnante, qui viennent de pénétrer dans votre boutique ne sont peut-être pas là pour acheter vos produits mais plutôt pour vous informer des gros risques d'incendie que vous courez et vous expliquer comment vous pouvez les éviter grâce au versement de coquettes sommes en liquide.

Les escrocs sont légion. Certains se présentent sous l'aspect d'honnêtes hommes d'affaires vendant des objets exceptionnels ou des panacées miraculeuses, tandis que d'autres se travestissent en personnages religieux ou en envoyés officiels du gouvernement pour gruger les esprits trop confiants. L'année dernière à Grisenwald, un homme en livrée impériale est entré au pas de charge dans l'hôtel de ville et a exigé qu'on lui remette le contenu des caisses de la ville « pour financer les armées de l'Empereur qui se trouvent dans une situation critique ». Les Bourgmestres l'ont cru, lui ont donné l'argent, puis il a quitté la ville d'un pas énergique et on n'en a plus jamais entendu parler. À ce jour, l'homme, que l'on ne connaît que sous le nom de « capitaine Franz », n'a toujours pas été pris en dépit de l'énorme récompense offerte pour sa capture.

La criminalité ne se limite pas non plus aux villes. Les détrousseurs, les naufrageurs et les pirates représentent un danger sur presque toutes les voies de navigation de l'Empire, où ils volent des cargaisons, des bateaux et enlèvent même des personnes. Dans l'ouest, l'une des bandes les plus connues est celle des pirates qui infestent les eaux entre Carroburg et le Pays Perdu, malgré tous les efforts des patrouilleurs fluviaux du comte von Walfen.

Même en temps de paix, les routes peuvent se révéler dangereuses car des bandits de grands chemins s'attaquent aux voyageurs malchanceux tandis que des bandes de malandrins prennent d'assaut les péages, les fermes ou les auberges isolés pour les mettre à sac. Maintenant que la guerre est passée par là, les nombreuses troupes de réfugiés sont la cible des individus les moins scrupuleux qui font leur proie de ces pauvres gens prêts à tout pour survivre. On a même entendu parler de parents ayant vendu leurs enfants à des organisateurs de combats de gladiateurs ou comme « serviteurs », dans l'espoir qu'ils pourraient au moins avoir un abri et un peu de nourriture. Dans la débâcle de l'Ostland et du Hochland, des bandes de criminels ont pris possession de tout ce sur quoi ils ont pu mettre la main, offrant une « protection » à ceux qui n'ont pas réussi à s'enfuir, en échange de leur obéissance et de leur argent. Le comte von Raukov s'est bien juré de nettoyer ses terres, mais la situation actuelle est trop incertaine pour qu'il puisse entreprendre quoi que ce soit pour le moment.

Cependant, tous les malfaiteurs ne travaillent pas au grand jour. Certains font fortune en fournissant des services, tels que le moyen d'écouler commodément les marchandises volées. Ces receleurs acquièrent les objets pour une fraction de leur valeur (un peu plus cher si le risque est minime, moins si l'objet est particulièrement sensible) puis les revendent avec un bon bénéfice à l'un de leurs clients ou même à un autre receleur. Toutefois, les lois impériales ne font pas beaucoup de différence entre celui qui vole et celui qui revend le fruit du larcin, par conséquent les receleurs sont généralement des gens très prudents.

Les Agitateurs

Habituellement, les citoyens de l’Empire n’ont pas véritablement leur mot à dire en matière de politique. L’Empereur et les Comtes Électeurs promulguent les lois et se chargent de leur application avec le concours des diverses Églises (comme celles de Sigmar et d’Ulric). Les villes de l’Empire abritent néanmoins de nombreux activistes virulents. Ces Agitateurs se mobilisent au nom de causes variées, distribuant des tracts, faisant des discours enflammés et soulevant parfois les foules. Les extrémistes sont généralement ignorés, mais ceux qui remportent l’adhésion de leur auditoire, en attisant notamment le ressentiment qu’éprouvent paysans et Bourgeois, acquièrent rapidement le statut de menace d’État. Ils deviennent alors la proie de la milice locale ou sont accusés d’hérésie par les représentants de l’Église, voire obligés de se soumettre à la miséricorde des Répurgateurs. Malgré les risques, les Agitateurs poursuivent néanmoins leurs activités. Certains croient dur comme fer en leur cause, mais d’autres sont de cyniques sycophantes aussi corrompus que ceux contre lesquels ils se répandent en invectives.

La Loi

Au sein de l'Empire, l'interprétation de la loi est un art ésotérique et compliqué. On dit qu'en difficulté, la maîtrise des matières légales vient juste après l'étude de la Magie. Au temps de Sigmar, la loi était un assemblage assez simpliste de coutumes tribales et du droit du plus fort. Au fur et à mesure du développement de l'Empire, les premiers éléments du droit de la propriété ont commencé à prendre forme, pour protéger les droits des seigneurs féodaux et non ceux des gens du peuple. Mais c'est seulement récemment, avec l'ascension de la classe moyenne, que la loi s'est écartée de cette tradition et qu'elle est devenue une affaire de droit public.

En règle générale, lorsque quelqu'un commet un crime, deux systèmes légaux au moins peuvent entrer en concurrence ou en conflit. La législation bien ordonnée des cités franches et des villes se heurte à la justice expéditive des patrouilleurs. Les circonvolutions des ordonnances religieuses rivalisent avec les règlements des guildes. La parole d'un Aristocrate équivaut souvent à une sentence de mort, tandis que les lois orales des guildes de voleurs exercent leur influence invisible sur les criminels comme sur leurs victimes. Le résultat finit par constituer un inextricable labyrinthe de juridictions contradictoires dans lequel une affaire peut rester enlisée pendant des semaines, voire des mois ou même des années. Compte tenu de la complexité de la loi et de ses procédures, le vieux dicton Reiklander sonne assez vrai : « Je garde mes ennemis à l'œil et mon avocat plus encore. »

La Législation Impérial

En théorie, l'Empereur a la capacité de mettre en place toutes les lois et tous les règlements qu'il désire et de les appliquer à l'Empire tout entier. La vérité est plus nuancée, car les lois doivent être examinées par la Chambre des Primats, qui font leurs rapports aux Électeurs. Lorsque l'Empereur se montre faible, un compte rendu défavorable est souvent l'excuse qu'espère un Électeur pour ne pas appliquer la loi en toute discrétion, ou même pour l'ignorer carrément. Dans de semblables cas, si l'Empereur est déterminé à faire respecter sa loi, il peut exercer des pressions diplomatiques ou même publiques sur l'Électeur récalcitrant pour le faire revenir dans le rang. Dans la plupart des cas, ceci suffit à le contraindre d'accepter, à contrecœur. Mais si l'Électeur est fermement résolu à désobéir, l'Empereur peut alors invoquer un cas de force majeure et faire porter le cas devant son propre tribunal. Dans de rares cas, si un Électeur persiste à braver ses ordres, l'Empereur peut aller jusqu'à recourir à l'action militaire, comme ce fut le cas lorsque Wilhelm, l'ancêtre de Karl Franz, intimida l'Électeur Grunwald de l'Averland, dans l'affaire de la révolte contre la Taxe sur les Entremets de 2433.

Les lois impériales concernent surtout les impôts et les revenus, la lutte contre les menaces internes et étrangères, la réglementation sur la sorcellerie et l'élimination des cultes du Chaos. De nombreux empereurs ont revendiqué le droit d'arbitrer la succession aux trônes électoraux lorsque celle-ci était contestée et même, dans certains cas extrêmes, le droit de déposer des Électeurs, d'élever de nouvelles familles à la dignité Électorale ou même de concéder des provinces entières à un autre Électeur que le leur, comme ce fut le cas pour le Drakwald sous l'Empereur Mandred. Bien que ces pratiques trouvent leurs origines dans de très anciennes législations et que le précédent ait été établi par Sigmar lui-même, aucun Électeur ne veut reconnaître ce droit officiellement et tous s'y opposent dans tous les cas, exceptés les plus désastreux, de crainte de laisser s'établir un précédent officiel.

Il existe des tribunaux impériaux dans toutes les principales cités de l'Empire, y compris les capitales des grandes provinces, dont les juges sont nommés par l'Empereur par l'intermédiaire du Secrétariat du Procureur Général. Toutefois, à cause de juridictions concurrentes et de traditions existantes depuis plusieurs millénaires, ces tribunaux se trouvent souvent en conflit avec les organismes locaux. Dans les provinces, il n'est pas rare de voir une session du tribunal impérial interrompue par des huissiers provinciaux brandissant une citation par laquelle on leur confie l'autorité sur une affaire, ce qui déclenche d'interminables batailles juridiques, pendant que les prévenus ou les parties impliquées dans une affaire civile sèchent sur pied en attendant l'issue de la querelle.

La Législation Provinciale

Dans les grandes provinces, le droit de législation fait partie des prérogatives des Électeurs. Comme l'Empereur au-dessus d'eux, ils ont le pouvoir de promulguer les lois qu'ils estiment nécessaires et d'exiger que l'on s'y conforme, bien que les traditions en la matière puissent varier d'une province à l'autre. Dans les provinces autocratiques, comme le Talabecland et le Nordland, toute l'autorité repose entre les mains du Comte Électeur, dont le pouvoir ne connaît pas d'autres limites que celles que lui imposent la tradition et les opinions de ses vassaux et de ses conseillers les plus éminents, exprimées de façon officieuse. D'autres provinces sont gouvernées de façon plus démocratique, comme le Reikland par exemple, où l'Empereur (et Électeur) Matthéus instaura un parlement au château de la Reiksguard dans lequel les Nobles, les dignitaires des cultes et les citoyens éminents sont autorisés à exprimer leurs recommandations et à approuver les lois et les taxes provinciales. Ce parlement tient également le rôle de cour d'appel. Cependant, c'est tout de même le Comte Électeur du Reikland qui a le dernier mot.

Les lois provinciales s'intéressent surtout aux affaires civiles et criminelles : les atteintes à la propriété d'autrui et aux personnes et les procès dans le domaine civil. Dans les zones rurales, c'est toujours le droit féodal qui prévaut et un contrevenant peut rester en liberté conditionnelle ou être détenu en vue de son procès à la cour seigneuriale du hobereau local. Dans le nord et l'est, les audiences se tiennent devant le châtelain du lieu ou son bailli. Dans le sud et l'ouest, la tradition veut que le jugement soit effectué devant un jury constitué des adultes que l'on aura pu trouver et qui paraissent remplir les conditions requises. Ainsi, des aventuriers pourraient se trouver enrôlés de force par le bailli d'un baron pour faire partie d'un jury, alors qu'ils espéraient aller piller une tombe des environs ! Naturellement, le défaut de comparution constitue un crime en lui-même. Les appels sont autorisés dans toutes les régions, mais il peut s'écouler des mois avant que ceux-ci soient entendus et dans l'intervalle, des officiers locaux trop zélés peuvent avoir appliqué la sentence.

Il existe d'innombrables lois dans les registres provinciaux ; il y en a tant et tant que le pauvre citoyen moyen n'a généralement que la ressource de se gratter la tête, tiraillé entre la frustration et la confusion, en se demandant laquelle s'applique à son cas et s'il ne s'agit pas d'une sorte de combine destinée à enrichir les avocats. En vérité, la cité-état de Talabheim, connue pour l'étroitesse de ses vues et son attachement à la tradition, possède des registres qui remontent au temps de la fondation de l'Empire et chacun d'eux est amoureusement consulté et annoté par les officiers juridiques. Les contradictions qu'on peut y rencontrer n'ont pas d'importance, car « la tradition fait loi. »

Les Magistrats Itinérants

Arrivée à Delberz pour rendre la justice. À un homme de 30 ans, vingt coups de fouet pour avoir volé deux cochons à son voisin. À une femme de 50 ans, cinq coups de fouet et une amende pour ivresse sur la voie publique et blasphème. J'ai eu pitié, j'y suis allé doucement. À deux hommes de 18 ans, torture et décollation pour meurtre et adoration du Chaos. La lame était bien aiguisée, un seul coup pour chacun.
- extrait du journal d'un bourreau itinérant, 17 Sigmarzeit, 2521

Il arrive parfois qu'un avocat qui tire le diable par la queue ne parvienne pas à se faire un nom dans une grande ville. La vie du barreau est souvent cruelle. La compétition est féroce entre les hommes de loi, étant donné les privilèges et les honoraires élevés auxquels peuvent prétendre les meilleurs d'entre eux. Malheur à celui qui ne peut suivre le rythme, ou pire encore, à celui qui a déplu à sa guilde juridique locale. Pour ceux qui n'ont pu suivre le droit chemin, il n'y a guère d'autre choix que de solliciter une licence de magistrat itinérant auprès de son tribunal local.

La besogne qui consiste à arpenter les terres pour tenir des assises dans les villages et conseiller les patrouilleurs est tellement peu appréciée que ceux qui désirent le faire de leur plein gré ne sont pas bien nombreux. D'indescriptibles horreurs hantent les routes de nos jours, particulièrement depuis la Tempête du Chaos. Alors que les gens du commun regardent ces juges itinérants avec une révérence proche du sentiment religieux, nombreux sont leurs collègues qui les considèrent avec mépris.

Lorsqu'il obtient sa licence, un magistrat itinérant est investi d'une autorité sur une certaine portion de territoire. Ces juges sont au service de la Noblesse locale ou du Comte Électeur et ont le pouvoir d'ordonner une pendaison, de placer une personne en détention, de rendre un jugement et de régler un conflit de propriété, de célébrer un mariage et de remplir la plupart des attributions officielles d'un juge, toutefois jusqu'à ce qu'un « véritable » juge mette le pied sur leur territoire.

La plupart des magistrats voyagent en palanquin, portés par leurs gardes du corps qui font aussi office de bourreau. Cette pratique obscure et assez théâtrale est supposée insuffler le respect approprié dans le coeur des gens du peuple, car personne n'est censé se croire « au-dessus des lois. » Par tradition, les magistrats rendent leurs jugements assis sur un énorme livre et ne peuvent poser le pied à terre de peur de souiller le jugement. En général, ils portent une coiffe ornementée à l'enseigne de leur profession. Parmi les paysans illettrés, ils ont pu constater que c'était là le meilleur moyen de faire leur publicité.

Les magistrats peuvent réclamer à être nourris dans tous les endroits où ils tiennent leurs procès ou proclament leurs jugements. En dehors de cela, leurs honoraires sont essentiellement basés sur le nombre et l'importance des procès qu'ils organisent dans l'année. Ces avocats ratés rêvent généralement de procès étranges, dramatiques ou de très grande envergure, avec un jury considérable.

Les Tribunaux Spécialisés

Contrairement aux dirigeants de Marienburg, l'Empire et ses provinces n'ont pas créé une myriade de tribunaux spécialisés. La plupart des cas sont traités par le système judiciaire normal et les affaires civiles et criminelles sont souvent présentées les unes après les autres devant les mêmes magistrats. Il existe néanmoins quelques tribunaux particuliers dans le système impérial.

Les Juges de Paix

En bas de l'échelle judiciaire, les sergents et les capitaines du guet statuent sur les délits mineurs, tels que l'ivresse sur la voie publique ou les rixes, dans des « tribunaux subalternes » qui se tiennent dans le poste du guet. La peine encourue est typiquement une amende, pouvant aller d'une pistole à une couronne, et les punitions corporelles sont limitées à une mise en sac ou à cinq coups de fouet. Les crimes appelant une sanction plus sévère doivent être soumis à un tribunal régulier et le prévenu doit être détenu en vue de son procès. Lorsqu'ils pensent que le sujet ne mérite pas l'attention des juges de paix, les hommes du guet infligent alors une amende immédiate, souvent lorsqu'ils ressentent le besoin d'une petite bière.

Les Conseils des Guildes

Les guildes des métiers se préoccupent de préserver la confiance du public, même si elles bénéficient pratiquement toujours d'une position de monopole dans leur domaine et dans leur région. De mauvais artisans nuisent à la réputation d'une guilde et, s'il y a trop de réclamations, celles-ci peuvent inciter le seigneur local à accorder des patentes à des guildes concurrentes, abominable perspective s'il en est pour tout bon marchand qui se respecte ! Et, même si les apprentis peuvent se conduire comme des sauvages sans éducation et sans morale, il est dans l'intérêt d'une guilde de tempérer les ardeurs de certains maîtres qui pourraient se montrer excessifs dans leurs « corrections » et de sanctionner ceux qui ne s'acquittent pas de leurs obligations envers leurs apprentis.

Les conseils se sont donc développés comme un moyen de maintenir l'ordre au sein des guildes, afin d'éviter que les autorités extérieures ne soient trop tentées de superviser leurs activités de plus près. Une assemblée des maîtres, dirigée dans les cas graves par le grand maître de la guilde, entend les accusations contre le membre concerné et ordonne les sanctions, qui peuvent aller d'une amende avec réparation des dommages, à la perte des apprentis et à l'expulsion de la guilde, cette dernière sanction étant assortie d'une interdiction pure et simple d'exercer. L'exclusion d'une guilde représente une grande honte pour la personne ainsi sanctionnée. Suivant la qualité de la guilde, ce « bannissement » peut se manifester par l'envoi d'une circulaire signée des maîtres de la guilde et scellée à la cire noire, ou par un échange bref mais extrêmement violent derrière les bâtiments d'un dock, d'un entrepôt, d'une forge, etc.

Les Tribunaux Religieux

La plupart des procès pour hérésie, blasphème ou atteinte aux possessions et à la divinité d'un culte se déroulent en public. Le peuple adore les bonnes attractions et un procès pour hérésie bien spectaculaire, suivi d'une condamnation et d'un passage au bûcher, a souvent un effet salutaire sur la morale publique. Dans de tels cas, les cultes ne demandent pas mieux que de laisser les procureurs de la couronne traiter ces affaires, en leur offrant leurs conseils en matière de religion.

Mais certains cas se révèlent trop délicats, trop embarrassants ou trop horribles pour les laisser paraître aux yeux du public, ou de tout organisme gouvernemental d'ailleurs. Pour ces crimes particuliers, par exemple lorsqu'un prêtre se laisse entraîner à vénérer les Puissances de la Ruine (ce que l'on appelle apostasie), on convoque des « tribunaux religieux » discrets, sous les auspices du grand prêtre du temple ou de son supérieur si l'accusé se trouve être le grand prêtre lui-même. Généralement, devant un tribunal religieux, les perspectives de l'accusé ne sont guère encourageantes car la présomption de culpabilité pèse encore plus lourdement qu'ailleurs. En raison de leur nature secrète, ces tribunaux prononcent habituellement des condamnations pouvant être appliquées loin des regards du public : le condamné sera, par exemple, emmuré dans les catacombes du temple ou d'un monastère isolé, ou bien étranglé, puis décapité et enterré.

Quelques Lois Impériales Étranges

Au cours de leurs quelque deux mille cinq cents ans d'existence, l'Empire et ses provinces ont accumulé des centaines de lois qui paraissent aujourd'hui surannées, contradictoires, bizarres et tout simplement exaspérantes.

  • « Aucun Halfling ne pourra aller et venir à son gré à Larswald, à moins d'être accompagné de son maître ou d'être vêtu de la livrée de sa maison. » Promulgué en 2111 à Averheim, après une vague de cambriolages dans le quartier de Larswald, alors habité par de riches citoyens.
  • « Tous les chevaux devront avoir le postérieur couvert d'une toile lorsqu'ils se déplaceront sur la voie publique. » Un décret édicté à Middenheim, au XXIV siècle, après que le graf eut mis une fois de trop le pied au mauvais endroit. Cette loi ne fut jamais mise en application après une grève des charretiers et des cochers que les Chevaliers Panthères refusèrent de réprimer.
  • « Les navires amarrés au quai de l'Impératrice Annette seront tenus de verser deux pistoles par pied de longueur et par jour de séjour », et, par ailleurs, « tous les navires doivent s'amarrer au quai de l'Impératrice Annette, sauf si cela leur est impossible faute de place. » Édicté à Altdorf en 2398, en faveur du partenaire commercial de l'un des fonctionnaires de la cour qui possédait des entrepôts dans ce quartier et avait engagé un collecteur d'impôts Halfling. Ce quartier est devenu depuis un secteur dangereux où l'activité a considérablement diminué.
  • « Toute personne désireuse de pénétrer dans la ville ne pourra porter d'arme dont la longueur excède celle d'une épée courte. Dans le cas contraire, l'individu incriminé sera considéré comme un fauteur de troubles résolu à conspirer contre l'ordre public. » Une loi de Pfeildorf datant de 1977, mais rarement mise en application, consécutive à une émeute particulièrement brutale survenue après un match de Blood Bowl, entre les supporters des deux clubs sportifs qui s'affrontaient ce jour-là.
  • « Dans les tavernes, durant les trois heures qui suivent le coucher du soleil, les chants devront se limiter aux hymnes d'action de grâce en l'honneur du Seigneur Sigmar. En cas d'infraction : amende d'une couronne par chanteur ou fermeture de l'établissement. » Loi promulguée à Nuln dans les années 2200 pendant le règne d'Albrecht le Dévot, quelquefois utilisée par le guet pour faire fermer une taverne ou une auberge un peu trop animée.
  • « Il est interdit au Stir de monter plus haut que le bas du tablier du pont Grossweg. » Loi passée à Wurtbad à la suite de la grande inondation de 1512. On ne connaît pas d'exemple de mise en application de cette loi.
  • « Tout Nain aura la priorité sur les grandes routes et voies publiques pendant le mois de Sigmarzeit. » Loi de l'Averland promulguée au IX siècle, en l'honneur des relations d'amitié entre le roi Kurgan et Sigmar. Le plus souvent citée par les Nains ivres ou par ceux qui ont très mauvais caractère.

Les Peines Usuelles

« Au moment d’être pendu, demande de l’eau. Tout peut arriver avant qu’on la puise. »
- Conseil d’un criminel en cavale

Bien que le code pénal indique la sanction minimum que la loi considère comme appropriée pour avoir commis tel ou tel crime ou délit, le juge traitant le cas est libre d’appliquer le châtiment qui lui plaît, pouvant infliger une peine bien pire, ou au contraire faire preuve de clémence (bien que le premier cas soit largement plus courant que le second). Les sanctions les plus usuelles sont présentées ici, bien que les hommes ne manquent pas d’inventivité lorsqu’il s’agit de faire preuve de cruauté, aussi les punitions qu’ils peuvent appliquer ne sont limitées que par leur imagination. Dans certaines régions, il est courant que ce soit la foule qui s’occupe d’administrer brutalement sa propre forme de justice, rossant le malfaiteur ou l’attachant au pilori pour la journée avant d’en référer aux autorités. Ailleurs, d’horribles châtiments, comme le démembrement ou la défiguration, sont appliqué.

L'Incarcération

Comme l’Empire est menacé de toute part, à l’intérieur comme à l’extérieur de ses frontières, l’entretien de larges et coûteuses prisons est généralement considéré comme un gaspillage de temps et d’argent. Les grandes cités abritent bien entendu des geôles pour faire des exemples de prisonniers, mais les pires criminels sont généralement exécutés, et les délits moins sérieux sont punis d’une autre façon. Quand une peine de prison à perpétuité est prononcée, c’est souvent parce que les gens floué considèrent la pendaison comme trop clémente et souhaite en faire une démonstration de l’application de la justice et ainsi imposer une vie de souffrance aux condamnés. En outre, nombre de prisons sont un symbole de la puissance de l’état et de sa capacité à imposer sa volonté à la populace, grâce à ces lieux que nul ne souhaite contempler de l’intérieur.

La Mutilation

Nombre de crimes sont sanctionnés par la flagellation publique ou toute une variété de méthodes similaires, toutes aussi douloureuses que dégradantes. Chaque village a son garde sadique, réputé pour sa préférence pour ce genre de châtiments, qu’il inflige fréquemment sur place pour ne pas à se fatiguer avec les tracas et la paperasserie d’un procès convenable.

La Peine Capitale

Les exécutions font partie du quotidien sur les terres de l’Empire, ce qui est considéré comme une bonne chose étant donné les défis que doivent chaque jour relever les Impériaux. Avec d’innombrables hordes de Peaux-Vertes, d’Hommes-Bêtes, et pire encore, rôdant dans les forêts et les montagnes, les ressources ne peuvent être gaspillées pour réhabiliter ceux qui transgressent la loi. Ainsi, chaque village a son gibet, chaque ville a sa tour d’exécution, et chaque cité a son exécuteur en chef. Durant le règne de Comtes Électeurs ou d’Empereurs particulièrement despotique, la peine capitale a été utilisée comme un brutal instrument coercitif pour garder une populace - sinon indisciplinée - sous contrôle, parfois avec réussite, mais d’autres fois avec des résultats désastreux. En 1923, par exemple, le Baron de Wiedebach fit exécuter tous les gardes de sa maisonnée, car il les soupçonnait de conspirer pour le renverser, avec pour seul résultat de voir son château - à ce moment-là sans défenseurs - être mis à sac par une harde d’Homme-Bête. Le Baron maudit ses serviteurs déloyaux jusqu’à la dernière seconde, même lorsque les Sabots Fourchus le balancèrent depuis la plus haute tour de son château.

Les Travaux Forcés

Beaucoup d’exécutions sont en fait commué en travaux forcés, car il s’agit souvent bel et bien de la même chose. Les routes doivent être entretenues pour dégager les troncs d’arbres et autres glissements de terrain, et éviter que le chemin ne disparaisse alors que les branches viennent l'envahir presque aussi vite qu’elles sont coupées. C’est le lot des criminels condamnés que de s’occuper de cette pénible corvée et peu parviendront à survivre jusqu’au terme de leur sentence. Se retrouver exposé aux intempéries est le cadet des soucis des bagnards, car les forêts dans lesquelles ils sont envoyés sont les domaines de bêtes sauvages, de brigands, d’Hommes-Bêtes, et d’autres créatures du même calibre, qui toutes considèrent ces ouvriers comme des intrus sur leurs territoires et les traquent sans relâche.

Le Service Militaire

Parfois, la sanction prendra la forme d’un service militaire, bien que la valeur martiale de ces troupes engagées de force soit généralement considérée comme étant négligeable. En temps de grand péril, toutefois, des régiments pénaux sont levés et envoyé au cœur des combats, souvent dans le seul but d’être simplement jetés devant l’armée en marche pour la ralentir. Au-delà de ces conscriptions massives, il n’est pas rare que l’on propose aux petits criminels de choisir entre subir une nouvelle flagellation publique ou « prendre l’argent du Comte ». Ainsi, de nombreux régiments de troupes régulières sont plein de criminels endurcis et autres voyous qui, tout en servant leur province, ont ainsi trouvé une vie où ils n’ont pas besoin d’avoir recours à la criminalité, puisque la guerre leur apporte de nombreuses occasions de continuer à exercer leur amour de la violence et du pillage.

L'Exil

L’exil est un destin normalement réservé aux Nobles disgraciés dont les crimes sont trop graves et/ou trop visibles pour leur permettre d’échapper à la loi. Ces Aristocrates bannis emportent souvent avec eux un groupe de serviteurs - tout aussi coupable qu’eux - et sont chassé de leurs terres, pour ne jamais y revenir. Selon le sérieux du crime, un noble peut être banni de sa cité, de sa province, ou de l’Empire lui-même. Invariablement, il adopte une nouvelle identité et se tourne vers une vie de reclus, de prince-bandit dans les Principautés Frontalières, ou de général-mercenaire vendant ses services à travers le Vieux Monde (mais surtout en Tilée). Nombres de ces Nobles exilés entretiennent le rêve de revenir sur leurs terres afin d’exercer une terrible et sanglante vendetta à l’encontre de ceux qui les ont mis à nu et banni, et certains arrivent même à lever de grandes armées pour reconquérir leur position.

Les Amendes

L’imposition d’amendes est une forme de punition qui n’est pas très appréciée, quand bien même elles ne sont évidemment infligé qu’à ceux dont la fortune leur permet de les payer. Ainsi, les petits criminels sont rarement condamnés à payer une amende - ils sont plutôt soumis à une bonne vieille séance de flagellation publique - et c’est surtout ceux appartenant à la classe marchande qui sont punis de cette manière. Le fait est que les multiples systèmes judiciaires en place sont gérés de façon à bénéficier à la Noblesse, et l’idée générale est que nombres des amendes les plus élevé sont imposés pour les plus mineurs des délits, de façon à maintenir la classe moyenne à sa place. En vérité, ce n’est pas qu’une simple théorie du complot : cette façon de faire est tout à fait réelle, et c’est l’une des raisons de l’essor des organisations comme les guildes.

Le Marquage au Fer Rouge

C’est un châtiment particulièrement cruel, généralement infligé par les juges parmi les plus sadiques, ou par ceux qui se retrouvent face aux mêmes canailles pour les mêmes affaires de petites criminalités et qui veulent y mettre fin une fois pour toutes. Les coupables sont marqués avec un symbole représentant leurs crimes, comme un poing fermé pour des faits de violence. Le premier marquage est généralement appliqué sur une partie du corps pouvant être dissimulé sous les vêtements, mais des infractions répétées amènent souvent les juges à le placer sur une zone visible, parfois même en plein visage. Quiconque est marqué de la sorte devient véritablement un paria, et ses chances de trouver un vrai boulot fondent comme neige au soleil. Parmi les voleurs et les bandits, nombreux sont ceux qui furent à un moment donné marqués de la sorte et ont ainsi été forcé de suivre la voie des criminels.

L'Application de la Loi

Dans l’Empire, plusieurs organisations policières luttent activement contre les voleurs, les racketteurs, les cultistes et les meurtriers : depuis l’Inquisition, dont la juridiction s’étend à tout l’Empire, jusqu’aux membres du guet de chaque ville, en passant par les agents des différents départements tels que l’administration des Impôts des provinces. Les chasseurs de prime et l’Aristocratie locale tiennent également leur rôle, par des actions privées là où de plus hautes autorités ne peuvent ou ne veulent pas agir.

À l’origine, les villes étaient responsables du recrutement et de l’entraînement de leur guet, mais la corruption était telle que l’Empereur confia cette tâche à l’Armée Régulière. Aujourd’hui, certains régiments menant une vie de garnison font office de guet. Cela a eu pour effet de réduire sensiblement la corruption, mais l’armée elle-même n’est pas à l’abri de ce genre de tentation. Les Gardes sont responsables du maintien de l’ordre et ont le droit de procéder à des arrestations. Dans les petites villes, ils jouent également le rôle de soldats du feu. Pour certains soldats, le guet est une affectation temporaire. Pour d’autres, cela devient la carrière de toute une vie.

Les Patrouilleurs

« En vérité, ces hommes ne pensent pas à mal, mais ils manquent de conviction et de résolution pour affronter quoi que ce soit d’autre que des brigands. En fait, les patrouilleurs ne valent guère mieux que les hors-la-loi qu’ils pourchassent ! Mais au combat, ce sont de bons compagnons. »
- Kleber Reinhard, Répurgateur

Peu après que Sigmar eut ordonné la construction des routes menant à Talabheim et à Nuln, il devint évident qu’à moins que des soldats ne protègent ces itinéraires, les voyages y seraient impossibles. À cette époque, la menace la plus grave était celle des peaux-vertes qui constituaient une source de problèmes constante pour les humains et les Nains. Mais l’Empereur, dans sa sagesse, réalisa également que toutes les provinces n’étaient pas aussi densément peuplées que Reikdorf, et que beaucoup manquaient de main-d’oeuvre et de ressources pour assurer une sécurité de tous les instants. Aussi, l’Empereur dépêcha ses soldats personnels pour patrouiller sur les routes pendant leur construction, leur donnant l’autorité nécessaire pour faire régner la justice en accord avec la loi.

Depuis l’époque grisante des premiers jours de l’Empire, les gardiens des routes et des cours d’eau ont changé, ils sont essentiellement les agents du guet hors des villes, où ils surveillent les routes de campagne et veillent à la sécurité des auberges et des fermes isolées. Ces hommes et ces femmes ne sont plus les instruments directs de la volonté de l’Empereur : ils sont mandatés par une autorité supérieure, qu'il s'agisse d'une cité franche, d'un Noble local ou même d'un Electeur, qui les financent sur leurs propres deniers, et qui leur confie la mission de conserver ses territoires libres de tous brigands et autres dangers. et progressivement, les Patrouilleurs, ainsi qu’on a fini par les appeler, sont devenus les forces de l’ordre qu’on connaît aujourd’hui. D’un certain point de vue, les Patrouilleurs forment l’armée officielle des terres sauvages. Ils patrouillent sur les routes en petits groupes, à l’affût des signes de la présence des Hommes-Bêtes et des hors-la-loi, faisant de leur mieux pour établir un semblant d’ordre dans le pays. Contrairement aux membres du guet, ils sont fréquemment habilités à rendre la justice sur-le-champ, en organisant des tribunaux informels dans une auberge ou la mairie d'un village ou même sur le bas-côté de la route, sur le lieu même de l'infraction. Malheureusement, ils sont trop peu nombreux pour réprimer efficacement le Chaos et les périls des terres sauvages. Par conséquent, la plupart recrutent les milices et garnisons locales pour les aider. Sans cela, les patrouilleurs doivent combattre seuls les ténèbres, ce qui a pour effet de réduire un peu plus leurs effectifs…

Combattre les horreurs de la nuit est un métier dangereux et les effets d’un long service se font sentir chez ces hommes. En ces temps troublés, leurs ressources sont bien maigres et ils succombent fréquemment à la tentation de rendre une justice expeditive, à la suite d'un procès des plus sommaires dont l'issue se trouve souvent dans le nœud coulant du bourreau, et bien des Patrouilleurs deviennent de cruels extrémistes, condamnant à mort les accusés sur des preuves bien légères. D’autres deviennent fous et cèdent à l’appel des Dieux Sombres, rejoignant ceux qu’ils combattaient. Chaque échec moral ajoute à la suspicion et au manque de confiance des habitants du Vieux Monde, ce qui rend le travail des soldats intègres encore plus difficile.

Patrouille Fluviale

En plus des Patrouilleurs, l’Empire utilise des troupes spéciales qui opèrent sur des embarcations rapides et surveillent les voies fluviales de l’Empire. Là où les Patrouilleurs habituels combattent hors-la-loi et brigands, les Patrouilleurs Fluviaux sont confrontés aux pirates, aux contrebandiers, et des choses pire encore. Les auberges situées au bord des cours d’eau ont généralement des chambres et des zones d’amarrage réservées à la Patrouille Fluviale dont les bases principales se trouvent dans les grandes villes fluviales.

Les Chasseurs de Primes

Les Chasseurs de Primes gagnent leur vie en traquant les criminels, les Bandits et autres fugitifs pour les livrer à la justice. Un Chasseur de Primes travaillant seul arrive parfois à se frayer un chemin jusqu’à des endroits inaccessibles pour des unités militaires. Cela explique que ces hommes font de bons auxiliaires pour le guet ou la milice. Dirigeants locaux, guildes et autres conseils se chargent de régler leurs primes. Il leur arrive de trouver leurs employés des plus déplaisants, mais ceux-ci n’en sont pas moins efficaces contre les brigands, les troupes de Gobelins et autres menaces. Les Chasseurs de Primes sont des tueurs professionnels qui font peu de cas de la vie d’autrui. Usant de leurs formidables talents pour traquer et éliminer leur gibier, ils se montrent généralement impitoyables. Les plus démunis les craignent par-dessus tout car il est très facile de faire passer un malheureux paysan pour le coupable. Les autorités les considèrent comme un mal nécessaire mais les accueillent rarement à bras ouverts.

Les Répurgateurs

L'organisation des Répurgateurs fut originellement mise en place par le Grand Théogoniste Siebold II comme protection contre les adorateurs du Chaos et des Démons. Anonymement infiltrés dans tout l'Empire, mais tous porteurs d'un mandat officiel marqué du sceau du Grand Théogoniste, les Répurgateurs sont devenus les agents redoutés de l'inquisition contre le Chaos, dont la main peut atteindre les plus hautes sphères, jusqu'aux trônes électoraux, comme lorsque le Comte Électeur Conrad von Blutheim du Wissenland fut dénoncé en tant qu'agent de Khorne, en 2011. De nos jours encore, on chante la bataille qui se déroula au sommet de la plus haute tour du palais de Wissenberg dans des ballades et dans une chanson à boire locale : « Attention là-dessous ! »

Mais de nombreux Électeurs, ainsi que les prêtres des autres cultes, craignaient les Répurgateurs et le pouvoir qu'ils donnaient au Grand Théogoniste. Lorsque Magnus le Pieux accéda au trône, il désamorça la situation en plaçant les Répurgateurs sous l'autorité de l'Empereur et en leur donnant la mission de travailler pour « la sécurité et le bien de l'Empire tout entier et au nom de tous les cultes ». Depuis, ils sont devenus le bras séculier de l'Empire, bien que nombre de leurs membres aient reçu une formation religieuse. Leur quartier général est installé à Altdorf, à quelques centaines de mètres du Grand Temple de Sigmar, dans un bâtiment à l'allure menaçante dans les fondations duquel se trouve une prison. Une multitude de gens y ont pénétré au cours des siècles, mais peu en sont ressortis… vivants.

Le mandat d'un Répurgateur supplante toutes les autorités locales, bien qu'un Aristocrate ou un ecclésiastique influent puisse quelquefois s'opposer à eux sur des questions de juridiction. Ils ne sont pas les énergumènes paranoïaques qui sont décrits dans les contes pour enfants, prêts à brûler une personne juste parce qu'elle a le malheur de loucher, mais la nature de leur fonction les rend tout de même exceptionnellement soupçonneux et leur donne une certaine propension à utiliser plus de force que nécessaire. Il est essentiel de s'assurer que la besogne a été bien faite, après tout.

Les Geôliers

L’Empire est un état de droit, ce qui signifie qu’il abrite de nombreuses prisons. Malgré les efforts que déploie le clergé de Véréna, la Déesse de la Justice, des innocents ont autant de chance de finir au cachot que les criminels. En effet, selon la loi, mieux vaut faire montre de sévérité que de laxisme. Les geôles impériales sont des cachots nauséabonds où règne en permanence une odeur infecte d’excréments et de sueur rance. Usant de brutalité et d’humiliation, les Geôliers maintiennent l’ordre sur leurs "domaines". Généralement, ils sont dépourvus de tout sens de la justice et de la méséricorde. En outre, ils semblent totalement hermétiques aux supplications mais n’ont rien contre un bon pot-de- vin. Les pires sont de véritables sadiques qui exultent à la simple pensée du pouvoir qu’ils exercent sur leurs détenus.

Les Bourreaux

Un Bourreau sait comment faire parler les gens. Il recourt à de désagréables méthodes psychologiques et physiques pour extirper des informations à ses « protégés ». Les Bourreaux travaillent pour le compte de Répurgateurs, de Nobles et parfois de l’Église. Ils s’enorgueillissent de leur efficacité mais font parfois preuve d’une grande brutalité. Les meilleurs Bourreaux pensent que la découverte de la vérité est une forme d’art. Souvent, les gens mentent et disent n’importe quoi pour que l’on mette un terme à leurs souffrances. Il est facile d’obtenir une confession, mais la vérité est une tout autre affaire.

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Loin des Villes et des Villages : la Vie en Pleine Nature

« Personne s’occupe de nous aut’ et d’nos soucis. Ces fous qu’habitent à ‘Dorf, z’ont pas idée comment qu’on souffre ici-bas, avec tous ces hommes-bêtes et toutes ces aut’ bestioles qui rôdent dans l’bois. Pis c’est qu’elles prennent d’l’assurance. Tiens, l’aut’ semaine, elles ont pris mon cadet. Et quand les répurgateurs viennent, v’la t-y pas qu’y nous accusent d’pactiser avec le Chaos ! »
- Hugo, Bûcheron
Mort sur le Reik

L’Empire ne se limite pas à quelques grands centres urbains. Entre ces avant-postes de la civilisation s’étendent de vastes terres sauvages grouillant de secrets horribles et de créatures dont la brutalité défie l’imagination. Ceux qui vivent hors de la protection des villes sont des gens robustes, habitués à la dure loi de la nature. Ceci se reflète dans la façon dont la campagne impériale est clairsemée de fermes et de hameaux dépendant entièrement de la richesse du sol pour survivre. Ces bourgs ont néanmoins besoin d’un point d’eau, c’est pourquoi on les rencontre fréquemment près des lacs et des rivières. Ils sont le plus souvent fortifiés, entourés d’un mur fait de planches, ou d’un remblai de terre. Les maisons sont simples et austères ; les chambres sont réservées aux membres de la famille, tandis que les étables accueillent les domestiques et autres gens de maison.

Deux mondes coexistent au sein de l’Empire. Le premier est celui des villes, avec leurs patrouilles de soldats et leurs rues, peuplées de Roturiers et de Nobles, d’amuseurs et de mendiants. Ce sont des centres industriels et le plus grand espoir de l’avenir. Les gens du peuple sont attirés par les villes en raison du travail et des richesses qu’elles promettent, si bien qu’ils abandonnent la vie des campagnes. Mais tout n’est pas que prestige et prospérité en ville : ce sont des repaires de gredins, d’insalubres foyers d’épidémies, et on peut y gagner et y perdre le pouvoir dans la même journée. Elles produisent également des mutants, abritent des cultes et sont des repaires d’escrocs, de criminels et de voleurs.

L’autre monde est affranchi de la corruption mesquine et des manières sournoises de la vie urbaine. C’est la campagne, un monde où l’on travaille dur, pour une récompense à la mesure des efforts fournis. Les communautés très unies procurent confort et sécurité, suscitant un fort sentiment d’appartenance au groupe, contrairement à l’isolement et à l’aliénation que l’on ressent dans les grandes métropoles. Si ces villages isolés sont éloignés de l’activité frénétique de la vie urbaine, ils sont confrontés à nombre de dangers identiques, mais aussi à d’autres qui leur sont propres. Tout en étant exposés aux attaques occasionnelles de mutants, aux sorciers pervers et aux machinations insidieuses des cultes du Chaos, ils doivent aussi se colleter avec « ce qui vit là-dehors ».

Les régions sauvages de l’Empire sont en grande partie inexplorées. S’il existe bien des cartes, on n’a toujours pas recensé de manière exhaustive les ruisseaux, les collines et les villes, sachant que presque toutes les cartes se contredisent. Éparpillés dans tout le pays, on trouve des châteaux, des forts et des relais de coches le long des diverses routes et des villes. Au-delà de ces poches de civilisation isolées se déploient de vastes forêts et plaines parcourues par des pistes d’animaux et de vieux sentiers. C’est là, dans l’inconnu, que vivent les monstres.

Rôdent dans la nature des hardes d’Hommes-Bêtes, d’ignobles créatures mêlant les traits de bêtes et d’hommes, sans oublier leurs cousins les Dragons-Ogres, les Minotaures et d’autres, pires encore. De plus, des tribus de Gobelins et de petites communautés d’Orques se sont établies dans les profondeurs obscures des bois, tandis que des monstres plus sinistres encore traînent dans les recoins isolés, n’en émergeant que pour se nourrir ou tuer pour le plaisir. De temps à autre, ces ennemis de l’humanité apparaissent pour s’en prendre aux voyageurs, piller de modestes communautés et forteresses pour se remplir la panse ou, tout simplement, massacrer leurs habitants. Et les menaces ne semblent pas sur le point de disparaître ; pour chaque Homme-Bête tué, on dirait qu’il y en a une dizaine, tapis derrière la prochaine colline, le prochain bosquet. À chaque attaque, l’humanité est repoussée, acculée vers les refuges que constituent les cités. Le paysage est parsemé de villes qui ne sont plus que des amas de gravats calcinés et de forteresses en ruine. Il ne faudra pas longtemps pour que les monstres du Chaos ne pointent le bout du museau pour écraser l’humanité, une bonne fois pour toutes.

Communautés

La menace d’une attaque plane sur tous ceux qui ne veulent pas de la protection qu’offrent les murs d’une cité, et les habitants du Vieux Monde ont pris des mesures pour protéger les campagnes. La plupart du temps, cette politique se manifeste sous forme de garnisons et de forts qui surveillent des régions sauvages. Des relais de coches fortifiés situés le long des routes proposent un abri à ceux qui peuvent se permettre de payer leurs tarifs exorbitants. Et les quelques communautés éparpillées offrent une certaine sécurité grâce à la force du nombre, sans parler de leurs milices.

Parmi les autres lieux isolés, on compte des postes de douane, des temples pour pèlerins et des écluses régulant la navigation sur les rivières encombrées.

Relais de Coches

Voyager à travers l’Empire est difficile et périlleux. On ne sait à quoi s’attendre sur les routes, au mieux incertaines et impraticables au pire. Pour limiter les dangers, d’influentes sociétés de coches ont érigé des relais le long de diverses routes de l’Empire. La plus célèbre d’entre elles est la compagnie des Quatre Saisons, qui s’est étendue au-delà de son siège d’Altdorf et le long des routes qui partent de la capitale. Les autres compagnies incluent Cartak et Ratchett, toutes deux situées à Altdorf ; les coches de la Flèche Rouge d’Averheim ; les coches du Loup Véloce et de Châteauroc de Middenheim ; l’express du Boulet de Canon et la Ligne Express Impériale, toutes deux situées à Nuln ; et les Coches des Tunnels de Talabheim. On trouve également des centaines de compagnies de coches plus modestes qui relient les villes et les villages de l’Empire.

En voyageant en diligence, on a droit à des gardes armés et à un trajet plus ou moins confortable, mais surtout plus rapide. De plus, les voyageurs ont droit à une remise dans les relais affiliés, laquelle s’élève à 20% sur le gîte et le couvert. Même si cela ne vous garantit en aucun cas une sécurité absolue, acquitter le prix exorbitant demandé par les compagnies de coches sérieuses augmente vos chances de survie dans les étendues sauvages. Ces relais sont vitaux, car ils servent de refuge aux voyageurs entre deux étapes, diligences et coches constituant le deuxième moyen de transport le plus usité dans l’Empire. Rares sont les diligences qui voyagent de nuit, car ce serait une invitation à une mort violente.

Les relais sont le plus souvent solidement construits, avec de hauts murs de pierres, de robustes volets et des fenêtres épaisses, le tout pour les protéger contre les hommes-bêtes et les bandits. Ils fournissent également une base d’opération sûre aux Patrouilleurs, ces miliciens implacables qui parcourent les routes impériales afin de les débarrasser des bandits et des hors-la-loi, mais aussi pour rapporter d’éventuels problèmes. En temps de trouble, les relais deviennent le cœur des préparatifs d’une populace assiégée par les horreurs de la nuit.

Forts et Châteaux

L’une des meilleures défenses de l’Empire est son réseau de forteresses et de châteaux, érigé lors des convulsions de sa longue histoire. À la suite des guerres provinciales qui éclatèrent durant l’Âge des Trois Empereurs, la plupart des provinces investirent dans des garnisons fortifiées pour surveiller les mouvements de troupes et s’en protéger. Bien qu’elles n’aient plus à remplir ce but originel, elles ont joué un rôle essentiel pendant la Tempête du Chaos.

Fort Denkh

Vieux de plus de mille ans, Fort Denkh domine la frontière entre le Middenland et le Hochland. Construit durant la période tumultueuse de l’Âge des Trois Empereurs, il servait à protéger le Middenland contre les soldats du Hochland qui tentaient de passer en catimini par la Drakwald. Depuis, cette ancienne forteresse a changé de mains à de nombreuses reprises, tout comme la terre sur laquelle elle s’élève. Le Hochland y maintient une garnison soutenue par un petit contingent de Gardes Teutogens qui font office de conseillers. La raison principale pour laquelle Fort Denkh est resté en service est son système de tours de signalisation qui permet aux défenseurs de donner l’alarme en cas d’attaque, ce qui constitua un avantage déterminant lors de la Tempête du Chaos.

Middenstag

Cet intimidant château s’élève à la lisière de la Drakwald. Constituant une garnison-clef de Chevaliers Panthères, ceux qui sont affectés ici protègent la route principale menant du Hochland à Delberz et patrouillent dans les Collines Hurlantes, une région des plus périlleuses. Middenstag offrit une bonne défense contre les troupes d’Archaon et permit de repousser les Peaux-Vertes ainsi que les hardes d’Hommes-Bêtes qui ravageaient les communautés en bordure de la Drakwald. Maintenant que la guerre est finie, Middenstag reste un point de passage important pour les vivres et les soldats chargés de poursuivre les légions d’Archaon en déroute.

Communautés en Ruine

À mesure que les Hommes-Bêtes prennent le contrôle de la Drakwald et progressent sur les terres voisines, de plus en plus de communautés sont victimes de ces hardes cruelles. Mais ce n’est pas la Tempête du Chaos qui a introduit les concepts de mort et de ruine dans l’Empire. Au fil de sa longue histoire, les châteaux en ruine et les villes fantômes ont témoigné de la puissance dévastatrice des ennemis de l'Empire et de la nature destructrice de ses habitants. Les ruines les plus anciennes étaient autrefois le foyer de communautés d’Elfes, et les arches gracieuses, les fines colonnes, sans parler des hautes Pierres Gardiennes, ne sont que le pâle reflet de leur splendeur d’antan. Aujourd’hui, ces endroits sont pillés pour leurs pierres ou servent de campements à des brigands ou pire encore. Les pisteurs qui voyagent encore dans l’Empire affirment qu’il existe une cité Elfique quelque part au milieu de la Drakwald, mais nul ne l’a jamais localisée si tant est qu’elle s’y trouve vraiment.

Douze cents ans avant la fondation de l’Empire, d’autres civilisations fleurissaient dans le Vieux Monde. Originaires de Nehekhara, de vastes armées déferlèrent vers le nord en traversant les Terres Arides, s’emparant de terres en Tilée, en Estalie et même dans les régions fertiles qui deviendraient plus tard l’Empire. Ce glorieux empire n’était pas destiné à durer ; car comme il est de coutume chez les humains, l’ambition et l’avarice allaient le réduire à néant. Et quand la peste se répandit dans le pays, cette antique puissance devint le territoire des morts. Il ne reste pas grand-chose des œuvres de ce peuple aujourd’hui, car les tribus sauvages qui arpentaient ce pays ne voyaient aucun intérêt à conserver la trace de leurs anciens maîtres et de leurs ouvrages. Sept siècles plus tard, de nouveaux États émergeaient en Tilée, en Estalie et en d’autres lieux éloignés du Vieux Monde. Une grande partie de leurs civilisations ont été intégrées au sein de l’architecture et des communautés modernes, et tout ce qu’il en reste, ce sont les ruines de l’ère classique qui parsèment les régions méridionales du Vieux Monde.

Si l’on peut trouver certaines de ces ruines dans des coins isolés de l’Empire, les plus courantes sont nées dans le sillage de la catastrophe récente. Archaon a rasé bon nombre de villes et de cités d’Averland, d’Ostland, d’Ostermark, de Middenland, de Hochland et même de Talabecland, sans parler des ravages perpétrés par les Peaux-Vertes qui remontèrent du sud dans une débauche de violence. Des populations entières ont été déplacées, fuyant vers la sécurité qu’offre Middenheim et vers le sud, dans l’espoir d’y recommencer leur vie. Les rares qui sont restés subissent les attaques répétées des restes de la Horde du Chaos, et le nombre des victimes reste soutenu. La maladie, la mort et le désespoir règnent ici en maîtres, semant les graines de nouveaux cultes voués aux Puissances de la Corruption.

Villages Perdus

La Drakwald est célèbre pour ses monstrueux habitants car il s’agit d’un repaire d’Hommes-Bêtes, de Gobelins, d’Orques et d’autres horreurs. Les Elfes affirment que la raison de cette surabondance de dangers est la quantité extraordinaire de Malepierre qu’on y trouve, en particulier dans les recoins les plus sombres de la forêt. Quoi qu’il en soit, c’est l’un des lieux les plus hostiles de tout l’Empire et seules des troupes importantes auraient une chance de survivre à sa traversée. La Drakwald n’a pas toujours été ainsi. Avant la venue de Sigmar, les tribus Teutogens migrèrent dans cette région et combattirent les horreurs des bois, les nettoyant de tous les monstres sanguinaires. Pendant des générations, ces Nobles guerriers vidèrent la Drakwald de ses sinistres occupants et en firent un endroit où l’on pouvait vivre en sécurité. C’est pendant ces campagnes qu’Artur, le chef des Teutogens, découvrit la grande montagne où il allait bâtir la cité qui deviendrait un jour Middenheim. Les Teutogens qui n’accompagnèrent pas Artur dans cette nouvelle cité restèrent en arrière et établirent des villages dans la forêt avec les Thuringiens, créant la province distincte de la Drakwald.

La vigilance s’émoussa au fil des générations, et au bout d’un temps, les horreurs de la forêt se levèrent à nouveau en nombre, comme engendrées par la terre elle-même. Peu à peu, l’immense Drakwald reprit sa nature périlleuse, engloutissant les terres qu’avaient prises les colons. Les villes qui ne furent pas tout simplement détruites se retrouvèrent coupées du monde, isolées, et on les crut longtemps perdues. Aujourd’hui, il n’en reste qu’une population consanguine, pervertie par les mutations et qui n’a de toute évidence plus rien d’humain.

Pierres Levées

En plus des fossiles de la civilisation et des quelques fortifications qui font office de remparts contre les inexorables monstres du Chaos, on trouve bien des étranges formations et constructions rocheuses dont l’utilité a depuis longtemps été oubliée.

Les Pierres Gardiennes Elfiques

Ces pierres furent érigées pour des raisons mystérieuses, même si l’on pense qu’il s’agissait d’un moyen de transport ésotérique. Par la suite, les Elfes poursuivirent la tradition, érigeant ces obélisques sur les lignes de force afin de canaliser la magie environnante et de la rediriger vers Ulthuan. Avec l’aide des Nains, ils en améliorèrent la conception, mêlant Runes Naines et maîtrise Elfique de la Haute Magie. Les Pierres Gardiennes devinrent des accumulateurs d’énergie magique, renforçant et soutenant le Vortex d’Ulthuan qui absorbait la magie du monde.

Comme les Pierres Gardiennes et autres formations similaires sont des nœuds de magie, il paraît logique que les magiciens et leurs semblables soient attirés par ces lieux. Il leur est en effet plus facile de puiser dans les courants magiques sur les lignes de force et près des Pierres Gardiennes que n’importe où ailleurs. Et plus encore que les sorciers impériaux, ces lieux attirent ceux qui pratiquent la Magie Noire à double titre, car ils améliorent leur contrôle sur la Dhar et leur capacité à gérer les divers Vents qu’ils exploitent. Durant la Tempête du Chaos, les acolytes et les cultistes d’Archaon s’emparèrent de ces lieux partout où ils le pouvaient afin d’accroître leur force pour affronter les Collèges de Magie et leurs alliés.

Cercles de Pierre

D’autres formations de pierre furent construites par des humains sauvages qui croyaient que les pierres d’origine avaient été placées dans leur monde par d’anciens Dieux ou des esprits du passé. Pour honorer leurs divinités, ils érigèrent leurs propres pierres afin de commémorer les grandes batailles ou pour marquer les tombeaux des chefs morts au combat. À cette époque, peu d’humains comprenaient le pouvoir des Pierres d’Ogham (ainsi qu’ils les nommaient), mais quelques-uns, fort rares, parvenaient à l’appréhender et en construisaient d’autres sur les lignes de force et les filons de Malepierre pour capturer et contrôler l’énergie magique. Par conséquent, parmi ces peuples, les cercles de pierre devinrent partie intégrante des croyances et des pratiques religieuses.

Les cercles d’Ogham authentiques, comme ceux que l’on trouve dans la brumeuse île d’Albion, confèrent d’incroyables pouvoirs aux lanceurs de sorts.

Pierres des Hardes

Une Pierre des Hardes, ou "Cœur du Chaos", est un lieu sacré pour les Hommes-Bêtes. Ces sites sont tellement « saints » que les bandes établissent leur campement à proximité, y faisant des offrandes d’armes, d’armures ou de bannières et de cadavres d’ennemis vaincus. On trouve souvent ces monolithes en des lieux inaccessibles et cachés, comme dans des cavernes ou au sommet de montagnes. Certaines Pierres des Hardes sont des affleurements rocheux naturels, mais beaucoup sont de simples plaques de granite ou de basalte que les Hommes-Bêtes ont dressées comme les pierres qu’on trouve dans tout l’Empire et au-delà.

Tombes

Plus rares encore que les cercles de pierres et autres formations rocheuses sont les tombes. Érigées pour honorer de grands chefs et autres puissants guerriers qui y était enterrés avec leurs armes et leurs richesse, ces lieux sont protégé des profanateurs et des charognards par des runes primitives et des amulettes, bien que beaucoup aient été dérobés, désacralisés ou détruits par les Pilleur de Tombes ou les serviteurs des Comtes Vampires. D'autres sont irrémédiablement corrompus par les énergies surnaturelles qui inondent les terres, et arborent désormais des symboles impies et des icônes funestes. De plus, ces lieux sont généralement gardés, soit par les habitants du cru, soit par le défunt lui-même. Les Répurgateurs tentent de détruire ces bâtiments au plus vite quand ils les découvrent.

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La Vie d'un Citoyen Impérial

Si l’Empire est vaste (c’est la plus importante nation du Vieux Monde), il faut bien admettre qu’il est constitué de poches ethniques et culturelles très disparates. Peu de citoyens du Vieux Monde ont les moyens de s’éloigner de plus de quelques kilomètres de leur foyer, et moins encore en expriment de toute façon l’envie. Les connaissances d’un individu moyen sont généralement de seconde main, même quand elles ont trait à sa propre province, puisqu’elles lui sont rapportées par des Patrouilleurs, charlatans et Marchands. Ainsi, les nouvelles sont systématiquement viciées par le point de vue, les préjugés et le désir de plaire de celui qui les donne. Quand un voyageur observe un village brûler un Mutant sur la place de la communauté, il n’est pas exclu qu’en arrivant au village suivant, ce simple Mutant se soit transformé en une meute sanguinaire de monstres, qui au bout de quelques hameaux aura tout l’air d’une horde du Chaos au grand complet.

Voyez-vous, tout ce que vous croyez savoir au sujet de l’Empire appelle à la circonspection. Si quelqu’un vous prétend connaître les véritables dessous d’une histoire, demandez-lui s’il en a été le témoin direct. S’il vous répond par la négative, alors faites bien attention à ce que vous croirez, parce que les détails avérés de son récit risquent bien d’être aussi fuyants qu’une anguille du Reik. Et s’il vous répond par l’affirmative, montrez-vous plus méfiant encore, car neuf fois sur dix, c’est qu’il ment. La question n’est pas de savoir pourquoi un gars vous ment, mais de savoir s’il le fait par ignorance ou parce qu’il peut en tirer quelque chose. Il n’y a pas de vérité et les récits avérés n’existent pas… À l’exception de celui-ci, bien sûr.

Les Divinité de l'Empire

« Je n'ai jamais connu de nation soi-disant civilisée ou la religion et la superstition contrôlent aussi directement presque tous les modes de pensée. L'Empire est tout autant gouverné par les représentants de ses Dieux que par sa Noblesse ; voilà qui fait de la vérité une denrée fort dangereuse à détenir. »
- Attribué au Grand Maître du Savoir Teclis d'Ulthuan
Ghal Maraz, symbole de Sigmar

Comme c'est le cas pratiquement partout dans le Vieux Monde, les gens de l'Empire sont généralement très religieux. Environnés comme ils le sont par les périls, les maladies et les Démons, comment pourraient-ils ne pas avoir besoin de leurs Dieux ? De toute façon, tout ce qui existe dans le monde et tout ce qui s'y passe est considéré comme une intervention divine. Rien ne saurait se produire par coïncidence. Il est donc indispensable de montrer aux Dieux le respect adéquat, comme invoquer Manann dès qu'on met le pied sur un bateau, ou remercier Véréna chaque fois que justice est faite. Il est certains qu'une attitude irrévérencieuse risquerait de provoquer la colère divine, ce qui ne peut qu'avoir des conséquences désastreuses… En vérité, on y considère le fait de présenter des offrandes régulières à de nombreuses divinités comme un signe de bonnes manières, d'intelligence et de savoir-vivre. On ne sait jamais à quel moment on peut avoir besoin d'une faveur divine.

Sigmar est la divinité tutélaire de l'Empire et de son peuple et les impériaux se nomment eux-mêmes le Peuple de Sigmar. Cela est vrai dans tout le pays, y compris dans les région ou Ulric, Taal et Rhya sont priés avec plus de ferveur. Le culte de Sigmar, qui surpasse tous les autres, est organisé selon une ligne hiérarchique très stricte dont le Grand Théogoniste, basé à Altdorf, est le chef. On ne peut qu'insister sur le pouvoir temporel du culte de Sigmar : en plus d'avoir son Grand Temple à deux pas du Palais Impérial, le Grand Théogoniste fait parti du Conseil d'Etat et lui-même et les deux Archidiacres sont Électeurs. De plus (ou de fait), le culte est toujours décrit comme très riche. Le culte de Mórr est également très répandus dans le l'Empire car le monde est un endroit dangereux et la mort est une compagne quotidienne, inéluctable et omniprésente.

La vie religieuse de l'Empire est naturellement dominée par les cultes des Dieux les plus importants. C'est dans leurs temples et leurs oratoires que les gens déposent leurs offrandes quotidiennes, dans l'espoir de s'attirer leur faveur et peut-être d'améliorer leur existence. Par exemple, si un jour un marchand se trouve avoir des affaires à régler à la fois à sa guilde et au tribunal, celui-ci fera probablement une halte à l'autel de Véréna le plus proche pour y prier afin d'obtenir une bonne issue à son procès, puis il fera tourner une pièce d'or entre ses doigts et murmurera une prière à Haendryk, le Dieu du Commerce, avant de prendre part aux enchères de la guilde. De son côté, un bureaucrate impérial sera bien avisé de demander à Sigmar de lui prêter sa force avant de tenter une médiation entre deux Électeurs engagés dans une dispute territoriale.

Ces cultes possèdent une influence politique considérable sur les rouages de l'Empire, que celle-ci se manifeste de façon religieuse ou fiscale. Ils peuvent faire appel à leurs adeptes pour accomplir des travaux en leur nom, certains ayant même des fanatiques tout disposés à mourir pour leur service. Les Flagellants Sigmarites et les sauvages « Fils d'Ulric » sont deux exemples parmi d'autres de ce genre de dévotion. Certains cultes, particulièrement les ordres Verenéens, préfèrent conseiller les puissants, tandis que d'autres, comme les ordres Shalléens, ont choisi de se concentrer sur leurs propres missions, à l'exclusion de toute autre préoccupation.

Cette dimension politique ne fait qu'emmêler un peu plus ce qui est déjà un réseau complexe de croyances religieuses et de superstitions. La vie spirituelle de l'Empire recèle une infinité de subtilités, de nuances et de significations. On rencontre quelquefois des individus dont les discours religieux frôlent de près ceux des cultes des Puissances de la Ruine. Les étrangers en visite dans l'Empire en sont souvent réduits à se gratter la tête avec stupeur devant les circonvolutions religieuses qui semblent naturelles aux citoyens de l'Empire. Les gens des provinces ne font que rire de leur étonnement : « Si vous pensez que c'est terrible, vous devriez voir nos lois fiscales ! »

  • Pour en savoir plus sur les Divinités du Vieux Monde, voir l'article dédié : Panthéon Occidental

Manann

Manann est le Seigneur des Mers et le Roi des Tempêtes. Dieu majeur de la province rebelle du Pays Perdu, il tient également sous son emprise les côtes nord de l'Empire et les eaux de ses fleuves tant que l'influence de la marée s'y fait encore sentir. Le culte de Manann n'a jamais joué un rôle essentiel dans la vie religieuse de l'Empire, mais son culte et ses prêtres se sont trouvés en première ligne lorsque l'armée d'Archaon a envahi l'Ostland. Ses autels côtiers ont alors été détruits et ses fidèles passés au fil de l'épée. D'après les survivants, son temple de Salkalten a été épargné parce que de titanesques tempêtes, déclenchées par Manann lui-même, ont obligé l'aile nord de l'armée du Chaos à battre en retraite vers l'intérieur des terres.

Mórr

Mórr est la divinité de la mort, des défunts, des rêves et des rêveurs. Il gouverne les illusions et toutes les choses qui ne sont pas ce qu'elles paraissent. C'est un Dieu contemplatif qui protège les âmes des défunts du Chaos et des Nécromanciens, tout comme ses prêtres gardent les corps qui sont enterrés dans les Jardins de Mórr. Il défend également les rêves de ceux qui sont endormis contre les Démons qui voudraient les pervertir. Mórr et ses adorateurs sont les ennemis irréductibles des Morts-Vivants et ils s'opposent aux pilleurs de tombes et aux profanateurs. Le culte de Mórr n'est pas un culte très populaire, mais il possède une importance toute particulière dans la vie religieuse du Vieux Monde, car tout le monde se présente un jour ou l'autre à la porte de son royaume.

Myrmidia

Déesse de l'art et de la science de la guerre, Sublime Généralissime et Souveraine des Champs de Bataille, Myrmidia est une déesse révérée par les officiers et les étudiants en stratégie guerrière qui pensent qu'un plan bien établi vaut plus de la moitié de la victoire. Dans les siècles derniers, son culte est remonté vers le nord, depuis ses terres natales d'Estalie et de Tilée, vers l'Empire et la Bretonnie. Dans l'Empire, le principal temple de Myrmidia est situé à Nuln et, depuis celui-ci, ses prêtres en sont venus à exercer une forte influence sur les Aristocrates et les soldats des provinces du sud. Particulièrement depuis l'invasion d'Archaon, lorsque le culte a affirmé haut et fort que les tactiques indisciplinées des Ulricains et les stratégies peu subtiles des Sigmarites (« le marteau n'est pas la seule réponse à tous les problèmes militaires », est un aphorisme typiquement Myrmidien) ont souvent fait le jeu de l'ennemi et ont vidé l'Empire de ses forces, en le laissant affaibli face aux futures menaces. Cette attitude ne lui a pas attiré l'affection des hiérarchies des cultes de Sigmar ou d'Ulric.

Ranald

Ranald est le dieu des filous, le saint patron des voleurs, celui qui vole autant pour le plaisir que cela lui procure que pour le profit qu'il en tire. Il est le jovial champion des opprimés, le fléau des m'as-tu-vu, le rôdeur nocturne. Rien ne vaut d'être fait si ce n'est avec panache et tout ce qui peut ridiculiser les autorités est une bonne chose. Son culte est populaire partout dans l'Empire et le Vieux Monde, dans toutes les couches de la société. Tous ceux qui pensent avoir été maintenus à un statut inférieur par la faute de la société, tous ceux qui vivent pour l'excitation du risque et tous ceux qui voudraient rendre justice aux pauvres mais détestent la violence, voilà les gens qui sont attirés par le culte de Ranald.

Les origines de ce culte sont obscures ; il ne semble pas être apparu à un endroit en particulier ou dans une tribu bien définie. Toutefois, les membres du clergé qui considèrent ce culte comme une calamité ou une menace, supposent qu'il est sans nul doute venu d'Estalie ou de Tilée, dont les habitants, tout le monde le « sait », sont des gens sournois et rusés. Même les légendes qui racontent les origines de Ranald sont imprécises. L'une de ses plus importantes sagas raconte comment il arriva à suspendre sa propre mort en réussissant à duper Mórr et à le faire sourire. Une autre prétend qu'il parvint à soutirer à Shallya la promesse de l'épouser. Dans ce conte, le seul moyen qu'elle trouva pour s'en sortir fut de lui accorder l'immortalité. Les adeptes de Ranald affirment que ce fut une honnête transaction, tandis que les Shalléens rétorquent que ce fut surtout un acte de compassion de la part de Shallya… pour elle-même.

Shallya

Le Vieux Monde est un univers très rude pour ceux qui y vivent. La maladie, les blessures et une malchance persistante peuvent pousser un homme ou une femme au bord du découragement et les priver de tout espoir. Ceux qui en sont arrivés là se tournent vers Shallya, la Blanche Colombe de la Compassion, dont les larmes portent la promesse de la miséricorde et du réconfort. À tous ceux qui sont emprisonnés ou cloués au lit par la maladie, à ceux qui sont condamnés à mort ou qui meurent dans leur lit ou sur un champ de bataille, Shallya, ses prêtresses et ses prêtres (car il y a également quelques hommes pour servir son ordre) apportent la paix, le pardon et l'assurance d'une vie meilleure dans l'autre monde. Le culte est représenté dans tout le Vieux Monde et ses temples se doublent d'hôpitaux pour ceux qui sont trop pauvres pour pouvoir faire venir un médecin à domicile. Dans l'Empire, toutes les cités et les principales villes ont leur temple de Shallya, avec ses murs blanchis à la chaux, tandis que dans les petites villes et les villages, les temples et les oratoires dédiés aux autres dieux abritent souvent une petite chapelle dédiée à la Blanche Dame.

Sigmar

Sigmar est le plus populaire de tous les dieux de l'Empire. C'est également lui qui l'a fondé, du temps où il était encore un mortel, et c'est lui qui le défend toujours aujourd'hui sous sa forme divine. C'est sa religion qui fournit sa justification au gouvernement de l'Empereur et des Électeurs et ce sont ses légendes qui donnent l'exemple de ce que l'Empire devrait être. Mais de nos jours, son culte est en plein bouleversement et des lézardes commencent à se manifester dans sa fameuse unité, suite à l'invasion d'Archaon et à la possible réapparition de son Dieu dans l'Empire.

Taal et Rhya

À la fois tournés vers les aspects nourriciers et destructeurs de la nature, les rituels et les enseignements des cultes jumeaux de Taal et de Rhya régissent la vie dans les campagnes et les petits villages de l'Empire. Les membres de ce culte s'impliquent peu dans la politique impériale, car les sujets qui préoccupent l'Empereur et les Electeurs (les guerres, les traités et l'édification de monuments à la gloire de leur énorme ego) n'ont pour eux qu'un intérêt très limité. Leur univers gravite autour de choses bien plus élémentaires : la naissance d'un agneau, les épis mûrissants au soleil de l'été, la mort d'un vieux cerf sous la dent d'un prédateur et les jeunes couples qui s'en vont furtivement dans les bois pour y perpétuer le cycle de la vie.

Toutefois, depuis le début de la guerre, le culte s'est investi un peu plus activement dans les affaires impériales. Ses adeptes, qui ont toujours été nombreux dans les territoires sauvages de l'est, ont durement souffert des outrages d'Archaon. Ses légions ont profané et souillé les bosquets sacrés et les temples primitifs de Taal et les sanctuaires de Rhya ont été rasés ou brûlés sur le passage des hordes du Chaos. Peu de prêtres et de prêtresses en ont réchappé. On est sans nouvelles des hiérarques de l'Ostland, Klaus Hartwig et Ludmilla Gesling, qui avaient juré de défendre l'étang sacré de Rhya au cœur de la forêt à l'est de Wolfenburg. On ignore s'ils ont péri ou s'ils ont réussi à survivre dans les profondeurs de la Forêt des Ombres. Le clergé de l'Ostermark et du Stirland prépare des expéditions afin de découvrir ce qu'il est advenu d'eux et de l'ensemble des membres du culte en Ostland.

Ulric

Ancien et puissant, le culte d'Ulric, Seigneur des Loups et de l'Hiver, a grandement souffert de l'invasion d'Archaon. Ses guerriers étaient en première ligne lors de la plupart des batailles menées contre l'envahisseur, ainsi qu'au siège de Middenheim. Bien qu'ils aient fait obstacle aux ennemis et qu'ils en aient massacré un grand nombre, ils ont tout de même payé le prix fort si l'on compte le nombre de guerriers qui sont allés s'étendre dans la froide étreinte de Mórr. Néanmoins, mourir au combat est un honneur pour un Ulricain. Ce qui inquiète le plus les dirigeants du culte, c'est le problème du moral des troupes et du doute qui grandit dans les rangs. En plus de la mort de tant de vaillants combattants et des graves dommages infligés à la cité sacrée d'Ulric, le fait qu'ils n'aient dû leur salut qu'à l'arrivée d'une armée venue de l'ouest, des fidèles de Sigmar, et d'une autre armée composée de Morts-Vivants a suscité la rumeur selon laquelle il se pourrait que le temps de leur Dieu touche à sa fin et que son culte soit déclinant. On entend de plus en plus parler de Myrmidia, dont le culte gagne du terrain dans les provinces du sud et certains guerriers évoquent l'un de ses cultes mineurs, la Furie, avec approbation. Bien que les choses en soient restées à quelques murmures pour le moment, l'Ar-Ulric et sa hiérarchie se montrent assez inquiets dans le privé.

Véréna

Connu dans tout le Vieux Monde pour son amour de la sagesse et de la justice, le culte de Véréna est tenu en haute estime par presque tout le monde, même si ses membres les plus assidus sont surtout des érudits, des juristes et ceux qui se passionnent pour la recherche de la vérité. D'ailleurs les sorciers sont les bienvenus dans ce culte, particulièrement ceux qui ont du goût pour les études académiques, comme les Sorciers Célestes. Le culte ne possède pas de hiérarchie centralisée (il préfère fonctionner de façon collégiale dans ses temples et entre eux), mais il n'en représente pas moins une force avec laquelle il faut compter dans la politique de l'Empire. Les prêtres et les prêtresses Verenéens, tout comme ceux qui ont reçu leur éducation, sont souvent des conseillers occultes influents à la cour impériale ou chez les Aristocrates. De même, les Verenéens constituent une part importante du système judiciaire, juste derrière les Sigmarites. Lorsqu'ils ne sont pas déjà impliqués dans une affaire, ils se mêlent souvent des procédures en cours en tant que « soutiens de la cour » lorsqu'ils craignent que la justice ne soit pas rendue comme il convient.

Au cours des crises du second millénaire, l'Empire a souffert des pertes cruelles en matière de connaissances et d'archives historiques et le culte a pris la responsabilité de retrouver ce savoir et de préserver ce qu'il en reste. À la suite des destructions causées par la guerre, le culte de Véréna est très désireux d'arriver à récupérer d'importants documents et artefacts restés dans les zones dévastées. C'est dans cette intention qui ses prêtres ont commencé à recruter des compagnies de mercenaires de bonne volonté pour accompagner des érudits Verenéens en « missions de récupération » dans la zone des conflits. Pour les membres du culte, ces expéditions sont des actes de foi, mais pour les créatures et les hors-la-loi qui se tapissent dans les ruines du nord, elles représentent des proies.

Les Anciens Cultes

Les Dieux de l'Empire étaient très différents dans l'antiquité. On honorait tous les Dieux de la nature, les esprits ancestraux et même les divinités des tribus étrangères. Au fil du temps, certains de ces Dieux, ayant perdu la faveur du peuple, ont été intégrés dans des cultes plus populaires, aux déités plus attirantes, dirigés par des prêcheurs charismatiques. Dans un grand nombre de cas, seul le nom de ces oubliés a perduré, en tant « qu'aspect » d'une divinité plus connue. D'autres sont demeurés dans la mémoire populaire sous forme de Dieux Mineurs et d'esprits régionaux, inconnus hors de l'Empire mais faisant toujours l'objet d'un modeste culte dans certaines provinces.

Certains érudits pensent pouvoir faire remonter les origines de nombreux Dieux et pratiques religieuses à l'époque des tribus de l'antiquité. On ne sait pas grand-chose au sujet de ces « religions ancestrales », à part pour quelques runes gravées et d'étranges inscriptions. On pense qu'il s'agissait d'une forme primitive de culte de la nature et on peut encore en retrouver les traces, si l'on sait où regarder. Quelques érudits ont établi des liens entre des traditions et des éléments mythologiques communs, que l'on trouve à peu près partout dans le Vieux Monde, et les considèrent comme une preuve que cet ancien culte était jadis une religion répandue dans le monde entier. Il est vrai que les étranges cercles de pierres dans lesquels on prétend que les anciens pratiquaient leurs sanglants sacrifices se retrouvent d'un bout à l'autre de l'Empire. La plupart des cultes rejettent cette religion disparue et s'emploient à éliminer toute signification « ancestrale » qui pourrait être liée à ces monolithes et ces cercles. Seuls les prêtres de Taal et Rhya et les membres des ordres de Jade et d'Ambre accordent une quelconque valeur à ces pierres levées mystérieuses et séculaires.

Prières et Paroles Saintes

Les prières et les phrases sacrées sont des éléments très importants de la vie du croyant. Au fil d’une journée ordinaire, un citoyen moyen prononce une bonne dizaine de prières brèves, de remerciements et de bénédictions, tandis qu’un adepte dévot en psalmodie des centaines. La plupart des gens se rendent à peine compte qu’ils les prononcent, et ces phrases constituent une bonne proportion du jargon populaire.

Naturellement, ces phrases et ces dictons changent d’une province à l’autre, voire même au sein d’une même ville, et chacun est investi d’une signification subtile. Un individu déguisé peut révéler par inadvertance son origine, son statut social ou son éducation en laissant échapper la mauvaise phrase devant la mauvaise personne.

Voici quelques exemples de phrases sacrées que des milliers de gens prononcent quotidiennement :

  • « Par la terre, l’arbre et les os. » : Serment courant chez les adeptes de Taal et Rhya.
  • « Tu as les cornes dures comme Taal ! » : Expression utilisée pour suggérer qu’une personne se comporte mal.
  • « Puisses-tu te désaltérer au nectar de Rhya. » : Bénédiction pour les mères pleines d’espoir.
  • « Je suis le métal. Sigmar est le marteau. » : Utilisé pour montrer la soumission à la volonté de Sigmar.
  • « À la lumière de l’étoile. » : Utilisé par les Sigmarites pour évoquer un événement menaçant ou capital.
  • « Prends la route de l’est. » : Invocation de courage chez les Sigmarites.
  • « Que les corbeaux se posent sur toi. » : Expression des adeptes de Mórr signifiant « que ta mort soit facile ».
  • « Il a pris la rose noire. » : Expression des adeptes de Mórr signifiant qu’une personne est morte récemment.
  • « Occupe-toi de ton jardin. » : Avertissement des adeptes de Mórr utilisé pour indiquer à quelqu’un qu’il risque sa vie.
  • « Suis l’aigle et non la tour. » : Exhortation à faire preuve de bon sens chez les Myrmidéens.
  • « La flèche n’est pas à côté de la cible. » : Réponse des Myrmidéens à une révélation effrayante.
  • « Mes larmes ne tariront pas pour ta douleur. » : Phrase des adeptes de Shallya pour démontrer la sympathie, généralement envers les malades.
  • « Le coeur de la dame est vide. » : Une phrase des adeptes de Shallya utilisée pour évoquer des scènes d’intense souffrance.
  • « Il a les yeux secs. » : Expression des adeptes de Shallya pour désigner un individu dépourvu de pitié.
  • « Va couper la patte d’un chat noir ! » : Phrase courante chez les adeptes de Ranald et signifiant « bonne chance ».
  • « Il a les doigts croisés. » : Phrase des adeptes de Ranald qui désigne une personne indigne de confiance.
  • « Que Ranald te couvre de ses bienfaits. » : Malédiction des adeptes de Ranald.
  • « N’est pas toujours chien celui qu’on entend aboyer de loin. » : Malédiction des adeptes d’Ulric impliquant qu’une terrible menace s’approche.
  • « Le feu froid révèle tout. » : Invocation des adeptes d’Ulric pour les individus qui disent la vérité.
  • « Parole de Sigmarite. » : Une phrase utilisée, quoique rarement, par les adeptes d’Ulric pour désigner un mensonge.
  • « Dis la vérité. » « Sois la vérité. » : Échange d’adieux courant entre deux adeptes de Véréna. La première phrase est prononcée par le premier interlocuteur, et la deuxième par le second.
  • « L’affaire est lourde. » : Expression des adeptes de Véréna avertissant d’une situation déséquilibrée.

Magnus et Le Grand Conclave

Lorsque Magnus le Pieux accéda au trône, au XXIV siècle, l'une des plus importantes questions auxquelles il se trouva confronté fut celle de maintenir la paix entre les diverses religions. Les mille années précédentes avaient été émaillées d'une série de guerres civiles, dont beaucoup étaient teintées d'un net aspect religieux. La rivalité et l'animosité étaient particulièrement marquées entre le culte de Sigmar et celui d'Ulric, qui avaient combattu l'un contre l'autre et avaient vu leurs partisans persécutés sur les terres contrôlées par leurs adversaires.

Sur une suggestion de la grande prêtresse de Véréna de Nuln, Magnus décréta que les grands prêtres de tous les cultes reconnus devraient se rencontrer tous les cinq ans, à Nuln, pour y régler leurs différends ; ou plus fréquemment si le besoin s'en faisait sentir. L'Empereur et la grande prêtresse jugeaient qu'ainsi, si des tensions devaient apparaître entre les cultes, cette rencontre leur permettrait de négocier afin d'aplanir les choses. Et, comme cette assemblée se tiendrait sous les auspices de l'Empereur en personne, il serait très difficile à tout participant de prendre la mouche et de tourner les talons en lançant un appel aux armes.

Jusqu'à présent ces rencontres, appelées « Grands Conclaves », ont parfaitement rempli leur rôle, quoiqu'elles se tiennent maintenant à Altdorf. Un conclave est prévu pour l'année prochaine, mais les perturbations causées par la guerre et les questions soulevées par la brève apparition de Valten jettent le doute sur la tenue de celui-ci.

Les Cultes Interdits

« Nous noierons l'Empire dans le sang et récolterons les fruits de la victoire. »
- Axelrod, adepte d'Ahalt le Buveur

La vie religieuse de l'Empire ne tourne pas uniquement autour des cultes principaux de Sigmar, Ulric, Ranald, Shallya, Myrmidia, Véréna, Mórr, Manann, Taal et Rhya. Il existe des dizaines de cultes secondaires et de religions plus modestes consacrés à des divinités moins importantes. Certains sont centrés sur les esprits d'un lieu, comme le culte de Bôgenaur dans le Reikland, voué à l'adoration de l'esprit de la rivière Bôgen. D'autres sont voués à certains aspects des Dieux Principaux, comme le culte de Dyrath dans le Reikland et l'Averland occidental, qui est un aspect local de Rhya et la patronne des arbres fruitiers. Et il en existe encore plus qui sont voués à des Dieux mineurs dont le culte a été pratiquement oublié de tous, et dont des divinités plus puissantes se sont approprié le rôle. Dans l'Ostland, la déesse sorcière Szarka régnait autrefois sur les morts des anciens peuples de cette région, mais son culte a été supplanté par celui de Mórr ; aujourd'hui on s'en souvient à peine et rares sont ceux qui pratiquent encore ses rites.

La plupart de ces cultes sont légaux et ne représentent aucune menace pour l'Empire, sauf aux yeux des Répurgateurs les plus obtus. En fait, le culte des divinités mineures est souvent encouragé, à la fois par respect et par prudence, car on ne sait jamais quand la bonne prière adressée au bon Dieu fera l'affaire. Mieux vaut donc les honorer tous ; à l'exception de ceux qui risquent de vous envoyer sur le bûcher.

Mais sous le vernis respectable de la civilisation se cachent des cultes dédiés au malheur et à la souffrance. Certains Dieux du Vieux Monde ne sont en effet pas considérés comme dignes de vénération et ce n'est qu'en secret que leurs adeptes peuvent let adorer. Pour une raison ou une autre, leur culte est interdit et leurs adorateurs persécutés. Pour certains d'entre eux, la sanction se limite à une amende ou à quelques coups de fouets lors de la première infraction. Pour d'autres, cependant, les châtiments sont beaucoup plus sévères et peuvent aller jusqu'à la mort par pendaison, décapitation, noyade ou crémation. Pourtant, des individus les rejoignent malgré la menace qui pèse sur leur vie et leur réputation. Parmi les Dieux dont les adeptes encourent ce genre de punition, on trouve Khaine, Seigneur du Meurtre ; Ahalt le Buveur ; Gunndred, le dieu des Voleurs de bétail et du Chantage ; Talos, un Dieu de l'est du Stirland, que l'on appelle aussi « l'Indéfectible Ennemi des Nains » ; et les Dieux Sombres : Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh.

Pourquoi ces Dieux ont-ils tout de même des adorateurs alors que ceux-ci n'ignorent rien des horribles châtiments les attendent ? Certains sont poussés par la peur. Ils offrent leur dévotion aux Dieux qu'ils craignent pour se concilier leurs faveurs et pour les empêcher d'abattre leur colère sur eux ou sur leurs proches. D'autres ne sont que des aigris qui détestent le monde et aspirent à se venger ou bien des gens désespérés par ce qui s'y passe, qui espèrent arriver à survivre pour prospérer lorsque ces Dieux auront imposé leur ordre nouveau. D'autres les rejoignent par désespoir, se tournant vers les Dieux prohibés quand les cultes licites ne leur apportent ni aide ni protection. Ainsi, une mère peut invoquer Nurgle pour que soit épargné son enfant quand frappe la lèpre et que les adorateurs de Shallya ne peuvent rien. Un vieillard lubrique peut également prier Slaanesh pour gagner de l'influence sur une jeune femme qui repousse ses avances. Ces individus sont ceux qui sont attirés par les cultes des Puissances de la Ruine ; partagés entre la frénésie sanglante du Dieu du Sang, le désespoir grimaçant du Seigneur des Mouches, les perversités du Prince de la Luxure et la promesse de pouvoir du Grand Conspirateur, ce sont les traîtres de l'humanité. C'est contre eux et contre leur folie que les Répurgateurs et les autres gardiens de l'Empire luttent jour et nuit. On trouve de tel cultes dans presque toutes les villes de l'Empire, mais ils n'agissent jamais à ciel ouvert car ils seraient sinon sévèrement réprimés par les autorités.

Les cultes interdits font de douces promesses et garantissent à leurs adeptes la réalisation facile de tous leurs désirs, mais le prix à payer en retour est la damnation et la mort.

Les Superstitions Impériales

Dans ce monde rempli de lanceurs de sorts, de démons prêts à tenter les fidèles et de mutants rôdant dans la nature, les habitants du Vieux Monde sont, volontairement ou non, incroyablement superstitieux. Il se passe rarement un moment sans que l’individu moyen n’entreprenne quelque rituel portant chance, comme murmurer une prière hâtive après avoir croisé l’ombre d’une victime de la peste ou jeter une pincée de sel par-dessus son épaule. Il existe des superstitions de toutes sortes, depuis celles qui concernent le destin d’une personne jusqu’aux malédictions en passant par quelques rares cadeaux du destin.

Bien qu'elle ne soit pas tout à fait religieuse à l'origine, la superstition tient une grande place dans l'esprit des gens du peuple et elle a certainement un impact sur la vie spirituelle dans l'Empire. Tandis que les Reiklanders sophistiqués essayent de tourner en dérision certaines de ces étranges coutumes et interdictions, la plupart des provinciaux ont la conviction profonde qu'il y a du vrai dans les anciennes croyances. La plupart des superstitions de l’Empire sont immémoriales, et rares sont ceux qui se souviennent du raisonnement qui les sous-tend, mais les traditions de l’Empire ont la vie dure, et la majorité de ses habitants se soucient comme d’une guigne qu’elles aient encore un sens ou même un quelconque pouvoir.

La vie rude et cruelle que mènent la plupart des habitants de l’Empire leur fait considérer presque tout événement sous le filtre de la superstition, la plupart du temps avec une tendance cynique et paranoïaque. Il est bon que les joueurs s’en rappellent et interprètent cette attitude. Les personnages éduqués sont presque pires, faisant remarquer la fausseté de leur raisonnement aux masses ignorantes, et ce, souvent au moment le plus inopportun. Toutefois, quels que soient le niveau d’éducation et le statut d’un individu, la superstition s’immisce dans les gestes de chaque jour.

Une personne qui croit qu’elle est sous l’effet d’une malédiction issue d’une superstition peut généralement être "guérie" par un autre acte du même genre. Il existe une pléthore de charlatans et de "sorciers de village" (à ne pas confondre avec la carrière du même nom) tout à fait inefficaces et prodiguant des conseils et des ingrédients destinés à annuler les effets d’une superstition. Naturellement, rien de tout cela ne fonctionne vraiment, mais cela n'empêche pas l'utilisation des méthodes les plus bizarres permettant de "lever une malédiction".

Exemples de Superstitions

Voici quelques exemples des croyances auxquelles les aventuriers peuvent être confrontés durant leurs aventures au sein de l’Empire. Si la plupart sont de nature inoffensive, quiconque viole ces étranges coutumes peut être pris pour un hérétique, voire une sorcière potentielle, par les gens qui l’entourent. Ces croyances sont ancrées dans le cœur de ces populations ignorantes, tandis que des individus plus cosmopolites auront tendance à s’en gausser… pour les remplacer par leurs propres croyances irrationnelles.

  • Les chiens à trois pattes portent bonheur.
  • La rosée récoltée dans les Jardins de Mórr enlève les taches de rousseur, les kystes et les verrues et elle les expédie dans le royaume de Mórr où elles s'en vont sur ceux qui s'y trouvent. Il ne faut pas abuser de ce remède, sinon les morts viendront vous hanter pour se venger.
  • Croiser l’ombre d’un individu frappé par la peste porte affreusement malchance.
  • Quand on trouve une pièce par hasard, il faut la dépenser dans une entreprise risquée.
  • Évitez de vous asseoir du côté aveugle d’un borgne.
  • Un serment fait à Sigmar en frappant du métal à l’aide d’un marteau se voit renforcé.
  • Les cloches, les gongs et le bruit du métal que l’on frappe éloignent les forces du Chaos.
  • Quand on prend les chaussures d’un mort, il faut laisser les lacets dénoués jusqu’à la prochaine pleine lune, sans quoi l’ancien propriétaire reviendra vous hanter.
  • Quand un chat croise votre chemin, c’est que Ranald surveille ce qui se passe. S’ils sont deux, c’est la catastrophe assurée.
  • Les Gobelins ne peuvent pas vous attaquer pendant la pleine lune.
  • Quand un corbeau se pose sur la tombe d’un mort de fraîche date, cela signifie que son âme est passée sans encombre dans le royaume de Mórr.
  • Quand on est malade, il suffit de porter une pomme dans sa poche et de l’y laisser pourrir. Elle absorbera la maladie.
  • Les Nains sont capables de sentir l'odeur de l'or.
  • II faut clouer un Nécromancien à un arbre avant de le brûler, de peur que son esprit errant ne revienne posséder les vivants. Après ça, il faut déraciner l'arbre et le détruire.
  • Celui qui meurt ivre ne peut trouver le repos dans la tombe et doit être enterré dans un fût de bière.
  • Enterrer la patte d'un poulet étêté sous les fondations d'une maison par une nuit sans lune éloigne les renards du poulailler.
  • Les Hommes-Bêtes s'enfuiront si vous criez très fort et que vous leur agitez une torche enflammée sous le nez.
  • On ne doit pas couper de bois pendant la « mauvaise lune » (lorsque Morrslieb est dans son premier quartier). Le bois de chauffage que l'on coupe à cette période s'éteint rapidement.
  • Les Elfes meurent si on leur rase la tête.
  • Mêler les cheveux d'un innocent au clayonnage d'une maison la protège contre les mauvais esprits.
  • Cela porte malheur de recoudre un vêtement ou d'y mettre une pièce pendant qu'on le porte sur soi.
  • Ceux qui travaillent dans les forêts ne seront jamais riches et ils ne vieilliront pas.
  • Cacher un petit caillou dans une tourte à l'anguille, celui qui le trouvera recevra la bénédiction de Ranald.
  • Si vous vous lamentez trop fort lorsque vous êtes en deuil, les morts n'arriveront pas à se reposer et ils reviendront sûrement pour s'en plaindre.
  • Le métal, le fer en particulier, protège contre la magie.
  • Quand une vache meugle dans les ténèbres, on peut s’attendre à une catastrophe le lendemain.
  • Les promesses passées à la croisée des chemins ont un poids extraordinaire et s’avèrent particulièrement contraignantes.
  • Quand on prononce le nom d’une personne trois fois d’affilée, on l’attire vers soi.
  • Il faut brûler ou enterrer les cheveux coupés et les rognures d’ongles, de peur qu’une sorcière ne s’en serve à des fins malveillantes.
  • Quiconque frotte le ventre d’un halfling ivre aura de la chance le jour suivant.
  • Quand on demande à un homme l’origine de ses cicatrices, il faut écouter son histoire jusqu’au bout, ou il vous arrivera la même chose.
  • Pour écarter la variole, il faut répandre du lait caillé sur sa propriété.
  • Quand de la poussière ou de la suie se dépose sur de la farine fraîchement moulue, on est sûr que quelqu’un va mourir bientôt.
  • Les sorcières se cachent dans les puits abandonnés.
  • Si on tue un homme ivre, il faut répandre une chope d’ale à terre pour son âme, ou il reviendra de la tombe pour vous la réclamer.
  • Quand une pomme de pin vous tombe sur la tête, c’est que vous allez vous marier dans l’année.
  • Les rames brisées ou trop vétustes doivent être abandonnées à la dérive. Le fait de les brûler provoque le courroux de Manann, qui vous égarerait lors de votre prochain voyage en mer.
  • Boire de l’ale contenant des poils de la barbe d’un Nain immunise contre la maladie (humains uniquement).
  • Faire manger dans sa main une pomme au cheval qui mène un attelage funéraire porte chance.
  • Pour extirper le venin d’un serpent, il suffit de frotter de l’or contre la blessure.
  • Celui qui brûle du pain verra sa maison incendiée.

Les Portes-Bonheur

Dans l'Empire, comme dans toutes les contrées du Vieux Monde, il existe un commerce florissant de toutes sortes de colifichets et amulettes réputés avoir le pouvoir de secourir les gens. Tandis que certains de ces talismans sont pratiquement universels, d'autres sont propres à l'Empire, et il n'en existe pas deux identiques. Chacun de ces gris-gris est décoré de sa propre combinaison de runes, de symboles religieux, de signes et de symboles censés porter chance à leur propriétaire. Bien que ces objets ne soient pas spécifiquement liés à Ranald, ses adorateurs en portent souvent un certain nombre.

  • Boîte à souhait : cette lourde cassette de métal est gravée de symboles astrologiques ou religieux et de toutes sortes de runes ésotériques. Un petit réceptacle creusé au cœur du métal abrite un bout de papier sur lequel son propriétaire écrit son vœu le plus cher. Il suspend ensuite la boîte autour de son cou à l'aide d'un morceau de corde effilochée. La boîte est supposée tomber au moment où le vœu est sur le point de se réaliser.
  • Savon de sorcière  : il s'agit d'une savonnette verdâtre et graisseuse, faite de graisse d'oie fondue à la lueur de l'Étoile du Sorcier. Comme elle est mêlée d'herbes et de substances censées porter bonheur, on dit que le fait de l'utiliser régulièrement pour se laver attire la chance sur son propriétaire.
  • Patte de chien porte-bonheur: c'est une patte prélevée sur un chien porte-bonheur à trois pattes (qui n'est dès lors plus vraiment un porte bonheur puisqu'il n'a plus que deux pattes).
  • Pistole d'enfer  : ces talismans d'allure inquiétante sont des morceaux de métal martelé arrachés à l'armure d'un Mutant, d'un homme-bête, d'un Maraudeur ou d'un Guerrier du Chaos. Elles sont plus répandues depuis la Tempête du Chaos et sont marquées de runes de mort. Les gens prétendent que lorsque vous en portez une, elle permet « d'acheter » les faveurs de Mórr pour un court instant. Ces talismans ne sont pas à proprement parler illégaux, mais ceux qui les portent ont une réputation plutôt douteuse, si bien que se faire prendre par un Répurgateur avec une telle babiole n'est pas une bonne idée.
  • Lambeau de bannière : le succès est une chose étrange. Certains sont convaincus qu'il peut se transmettre des objets aux personnes. C'est pour cette raison que les petits morceaux des étendards portés par les vainqueurs d'une bataille fameuse sont des articles très recherchés. Les bannières ayant appartenu à des régiments remarquables ou bien celles qui ont été bénies par le Grand Théogoniste ou touchées par la main de l'Empereur lui-même sont particulièrement prisées. Cousus sur un vêtement, roulés dans une amulette ou cloués sur un bouclier, ces lambeaux de bannières sont utilisés dans tout l'Empire comme talismans contre la mort.

Le Mauvais Œil

La plupart des habitants du Vieux Monde craignent le pouvoir du mauvais œil, et on met généralement le moindre coup du sort sur le compte de cette ignoble malédiction. La plupart des gens qui souffrent du mauvais œil ne savent pas vraiment comment ils l’ont "attrapé" ni qui les a gratifiés de ce regard sinistre, mais ils sont tout à fait certains d’en être victimes. Celui qui découvre des insectes dans sa nourriture, qui trouve à l’ale un goût de poussière, qui perd toute discrétion ou dont le bras perd de son assurance est assuré de voir là les symptômes du mauvais œil dans toute sa malveillance.

En tant que malédiction, le mauvais œil peut apparaître n’importe où, sur n’importe quelle surface, et il peut provenir de n’importe qui. Une vieillarde acariâtre qui pose son œil aveugle et pâle sur un individu transmet à coup sûr quelque maléfice, et le regard plein de haine d’une femme abusée porte toujours malchance. Certaines formes de mauvais œil ne sont pas transmises par des personnes, mais gravées sur des portes, dessinées dans la boue ou la poussière ou encore tracées dans de l’argile et placées dans la poche de l’offenseur… Dans tous les cas, les effets sont identiques. La victime est maudite et seules des mesures désespérées permettent de lever la malédiction.

Pour se débarrasser d’une telle calamité, on atteint des sommets de ridicule. Les habitants du Vieux Monde vont jusqu’au bout de leurs fantasmes superstitieux dans ce genre d’affaire. L’un des exemples les plus extrêmes consiste à se dévêtir entièrement, à se barbouiller de bouse et à courir en tous sens avec les mains sur la tête. La méthode attirera sans doute les regards et transférera donc le mauvais œil à quelque autre pauvre bougre. Une autre technique consiste à gober les yeux de neuf porcs et à se forcer ensuite à rendre ce repas peu ragoûtant (ce qui ne pose généralement pas de problème).

Toutefois, la plupart des gens vont tout simplement voir la personne qui a jeté la malédiction et s’amendent de leur mauvais comportement. Les habitants du Vieux Monde trouvent cette attitude tout à fait stupide, car on risque par là même d’être victime d’un autre mauvais œil ! En réalité, la meilleure façon de se protéger de cette affreuse affliction consiste à éviter d’en être la cible en premier lieu. Les vrais superstitieux ont toujours des poulets autour d’eux, car ces volailles rendent tous les regards sans sourciller. Les paranoïaques qui portent un poulet sous le bras ne sont que trop courants dans les lieux les plus reculés de l’Empire. Certains se contentent de porter un bandeau sur les yeux, car la malédiction ne peut pas affecter quelqu’un qui ne voit rien.

Variantes des Coutumes Populaires

De la même façon que l’Empire n’est qu’un amalgame de peuples unifiés et réunis sous la bannière d’un même Empereur, les croyances de ses habitants sont tout aussi diverses. Les habitudes religieuses varient d’un endroit à un autre. Les habitants du Vieux Monde ont des vues notoirement étriquées, et rares sont ceux qui s’aventurent au-delà de quelques kilomètres de leur foyer. Par conséquent, les croyances et les coutumes religieuses connaissent de légères variantes même entre deux localités proches l’une de l’autre. Ceux qui voyagent un peu plus acceptent cette réalité pour ce qu’elle est, tant que les us auxquels ils sont confrontés ne leur paraissent pas blasphématoires ou trop éloignés des limites de l’acceptable.

La plupart des variantes cultuelles sont mineures. Par exemple, une ville qui célèbre le retour du printemps peut demander aux participants à la fête de porter des fleurs dans les cheveux tandis que ceux du village situé au bout de la route porteront des guirlandes de fleurs autour du cou. Toutefois, ces nuances peuvent troubler un étranger qui se rend dans une autre région. Selon les croyances et la rigidité du mode de pensée des habitants, certaines de ces variantes peuvent même paraître hérétiques ou blasphématoires. Les Répurgateurs, toujours sur les traces de la moindre hérésie, acceptent à contrecœur le fait qu’une pratique cultuelle unifiée soit impossible en raison de la simple taille de l’Empire. Toutefois, si une communauté isolée va trop loin dans sa différence, le choc et les rumeurs parviendront assurément aux oreilles d’un Répurgateurs.

La Magie et la Société Impériale

« N'accepte jamais les présents des sorciers. C'est ce que mon père disait toujours. Aussi merveilleux soient-ils, tu finis toujours par le regretter. »
- Rudel, Bourgeois d'Altdorf

Quoi qu'on puisse raconter sur la nature de la Magie, l'histoire a largement démontré trois faits au peuple de l'Empire : la Magie existe bel et bien, elle est extrêmement dangereuse et elle représente le pouvoir, aussi bien d'un point de vue abstrait que physique. Celui qui est capable de manipuler la Magie a le pouvoir d'apporter de grands bienfaits au monde dans lequel il vit, mais si le pouvoir corrompt, et que le pouvoir absolu pervertit totalement, alors celui que confère la Magie peut s'avérer encore plus néfaste, encore plus aliénant, encore plus cruel que n'importe quelle autre forme de puissance connue des autres mortels, fussent-ils tyrans ou autres.

De nombreux magiciens en herbe ont choisi cette voie avec la Noble intention de contribuer à un monde meilleur, mais comme dit l'adage : « la route vers les Royaumes du Chaos est pavée de bonnes intentions » (et de quelques crânes…). La grande majorité des personnes présentant une affinité avec la Magie qui choisissent de mettre leurs pouvoirs en œuvre passent leurs dernières heures dans quelque cave froide et humide, dans l'angoisse de la venue des Répurgateurs et de leurs torches, quand ils ne sont pas aspirés dans un pentacle esquissé à la va-vite en attendant la caresse glaciale de quelques entités maléfiques qu'ils ont invoquée malgré eux à force de se frotter aux forces occultes.

Maigre tout, il reste dans l'Empire des lanceurs de sorts aux capacités prodigieuses, des mages grandement respectés et craints pour leur maîtrise de ces arts. Ces hommes et ces femmes ne sont autres que les Magisters des Collèges de Magie Impériaux. Ils sont les seuls pratiquants de l'occulte a être reconnus par décret impérial, mais également par le culte de Sigmar. Tous les autres jeteurs de sorts sont catalogués comme Envoûteurs ou Thaumaturges, et ne peuvent espérer mieux que le bûcher si la discrétion leur fait défaut. C'est le prix à payer quand concordent la peur, la superstition et l'opportunisme politique, comme c'est le cas dans les édits impériaux et leur vision de la pratique magique.

Magie et Superstition

La ligne de démarcation est étroite entre ce que l’on considère comme de la vraie magie et ce qui n’est que simple superstition. Les sages, les érudits et les magiciens débattent tous de la nature de la superstition quand elle s’applique à la technique magique. Ils se posent souvent cette question : la magie fonctionne-t-elle grâce à la nature superstitieuse du peuple, ou les gens sont-ils superstitieux à cause des effets de la magie ? Les plus sages conviennent qu’il y a un peu des deux.

Bien que les Magisters aient tendance à mépriser les pratiques arriérées des masses, la plupart reconnaissent que ce genre de comportement a ses raisons. Plus d’une croyance est née des paroles en l’air d’un magicien qui a vu alors les Vents de Magie se distordre et changer à cause de l’attitude de ceux qui réagissaient à ses commentaires.

Le citoyen moyen de l’Empire voit peu de différence entre superstition et magie, et c’est là une source infinie de problèmes pour ceux qui vivent de la dernière. Pour la plupart des gens, le monde est un endroit dangereux et mystérieux où l’on ne peut se garder des pouvoirs maléfiques qu’en murmurant certaines phrases ou en accomplissant des actes spécifiques, qu’ils aient un sens ou non.

Rites de passage[5]

À l'existence de chacun correspond plusieurs étapes marquées par des rites de passages à des moments-clefs, notamment la naissance, le mariage et la mort. Mais l'Empire est une nation très diverse, chaque province ayant ses propres coutumes et bizarreries pour ce qui est de traiter ces rites.

Grossesse et paternité

Quand une femme sent en elle les premiers émois de la vie, on organise une fête pour célébrer cette fertilité. On pratique des offrandes en l’honneur de Rhya et de Shallya, et un prêtre ou une prêtresse de l’un de ces cultes bénit son ventre avec des herbes et de l’eau sacrées. Le futur père part si possible seul dans la nature où il honore Taal, pour le don de la vie, et Mórr, pour que l’enfant ne rejoigne pas son royaume trop tôt. Des augures concernant le caractère et le destin de l’enfant sont souvent pratiqués durant les derniers mois de la grossesse. On demande à des femmes d’expérience, des prêtresses de Rhya et d’autres qui ont le troisième œil de veiller sur les mouvements du bébé dans le ventre de la mère, pour évaluer le type d’individu qu’il est destiné à devenir dans ce monde. Ces devins proposent alors d’altérer le terrible destin prédit, le cas échéant, par le biais de paroles et de techniques spéciales, moyennant un dédommagement. La plupart du temps, comme c’est souvent le cas avec la magie vulgaire et les superstitions, le rituel est parfaitement inefficace. Mais on sait que certains prêtres et sorciers suffisamment puissants ont pu changer la destinée d’un enfant encore dans le ventre de sa mère.

Naissance

En raison du taux élevé de mortalité infantile dans l’impitoyable Vieux Monde, chaque naissance est considérée comme un événement heureux. On remercie Shallya pour l’accouchement par des prières et des offrandes. La tradition est d’enterrer une pistole ou quelque autre pièce de valeur près du seuil de la maison. Cette monnaie est déterrée et offerte à l’enfant quand il atteint l’heure de l’éveil (cf. Éveil). Dépenser l’argent de naissance de quelqu’un est censé attirer une malchance extrême, assurant une vie de douleur et de chagrin. Les nécromants et les cultistes du Chaos prisent la monnaie de naissance des enfants que la vie n’a pas laissé atteindre leur éveil.

Anniversaire

La célébration d’un anniversaire est un événement sans grande cérémonie, au cours duquel la personne présente offrandes et sacrifices à Shallya pour qu’elle facilite son court passage dans le monde et assure sa bonne santé. Selon la tradition, la famille et les amis participent aux présents, quand ils ne les fournissent pas directement, comptant en outre sur le fait que le bénéficiaire fera de même au moment opportun.

Destinée

Aux alentours de son dixième anniversaire, chaque enfant de l’Empire connaît sa destinée, un rite de passage qui se conclut par une prédiction de sa mort. La manière dont se déroule la destinée varie grandement d’une province à l’autre, même si on retrouve souvent un prêtre de Mórr. Dans les froides forêts du Nordland, les communautés réunissent leurs enfants au nouvel an pour un grand festin de tourte sanguine et de boeuf afin de célébrer le « jour du destin » avant que la lumière du jour ne s’estompe et que le prêtre Morrien local n’entame les présages. Dans le Reikland civilisé, les Prophètes des Derniers Jours de Mórr sillonnent le pays et mènent le rite chaque fois qu’ils rencontrent des enfants de l’âge adéquat. Ils sont plus rares à travers les plaines ondoyantes de l’Averland, si bien que les villages organisent des rites plus simples, sans prêtre, un ancien de la communauté ou un parent se chargeant de faire l’augure. À l’inverse, la destinée Ostermarker est complexe. Elle se déroule chaque année, le Jour du Mystère, et demande des centaines de cierges, d’étranges chapeaux coniques ornés de crânes d’oiseaux et des offrandes de lait et de viande chevaline. Ces deux derniers éléments sont fermement tenus par les enfants qui psalmodient, tandis que des prêtres Morriens se tiennent près d’eux, recouverts de sang et balançant de grands encensoirs en forme de crâne. Quelles que soient les finesses du rite, une chose est immuable : à la fin, l’enfant blême s’avance pour qu’on lui annonce les circonstances de sa mort. Cependant, il ne faut pas oublier que la plupart des Prophètes des Derniers Jours sont loin d'être infaillible et que les signes transmis par Mórr pendant le rite sont souvent bien obscurs pour la majeure partie des mortels…

  • Exemple typique de destinée : Le jour baisse, l’enfant nerveux porte les offrandes en hommage à Mórr. On le guide devant le Prophète des Derniers Jours en toge noire. Les offrandes sont jetées dans un brasero consacré et les prêtres plaident auprès de la divinité pour qu’elle accueille ces sacrifices en son royaume à la place de l’enfant. Le Prophète des Derniers Jours allume alors des cierges noirs spécialement préparés. Une fumée épaisse et lourde en émane et enveloppe le visage de l’enfant selon des formes et des motifs censés représenter le destin de l’enfant. Le Prophète rapporte ce qu’il voit d’une voix lugubre et conclut que les sacrifices ne sauront apaiser le dieu des Morts que jusqu’au jour où la destinée appellera l’enfant. L’enfant repart alors, désormais bien plus proche de la maturité, malgré ses larmes.

Éveil

Quand un garçon ou une jeune fille atteint la puberté, on dit qu’il se présente à l’éveil. Dans la plupart des provinces, on considère que l’enfant devient adulte, ce qui s’accompagne également du rite de la destinée, bien qu’il ne reçoive pas systématiquement les responsabilités et droits de ses aînés. En théorie, c’est à partir de ce moment qu’il est en mesure de devenir apprenti artisan, de rejoindre l’armée ou de se faire prêtre. Dans la réalité, de nombreux enfants commencent à se former à leur vocation bien avant cela, notamment auprès de leurs parents ou d’autres membres de la communauté. La cérémonie de l’éveil varie d’une province à l’autre, mais elle passe souvent par une petite fête entre amis et parents, durant laquelle le nouvel adulte est présenté aux dieux et à l’assistance. Un vêtement, un jouet ou autre objet appartenant à l’enfant est rituellement brûlé ou enterré afin de symboliser son passage à l’âge adulte. Une autre pratique très courante consiste à séparer les jeunes hommes et jeunes femmes de la communauté, puis de les laisser « choisir » leur futur conjoint (souvent sur les conseils appuyés de leurs parents). Cet épisode est perçu comme joyeux par les adultes, mais il est craint par les adolescents qui sont généralement extrêmement gênés. Dans certaines régions, ce cérémonial peut être considéré comme un serment de fidélité, mais dans d’autres, les « couples » peuvent changer d’avis dans un certain délai, le plus souvent jusqu’à la prochaine Mannslieb pleine. Dans les contrées les plus sauvages de l’Empire, notamment dans le grand nord, l’orée du Talabecland et l’Ostland, les hommes emmènent les jeunes garçons pour les soumettre à un rite d’initiation rigoureux dans lequel ils doivent chasser et se trouver eux-mêmes à manger pour prouver leur aptitude à se servir d’armes. Ce rituel fait des victimes, la communauté ne tardant alors pas à oublier le nom de ces enfants disparus.

Mariage

Pour l’Impérial moyen, le mariage est une affaire des plus simples, faisant intervenir le couple et un prêtre d’un culte prêt à mener la cérémonie. En revanche, les mariages Aristocratiques se font en grande pompe, car c’est le meilleur moyen d’étaler la richesse déployée par cette union de maisons. On attend alors du couple qu’il fasse des dons substantiels aux divers cultes, d’autant que les pairs des mariés évalueront leur fortune en fonction de l’ampleur de ces grâces. Une tradition que l’on retrouve à travers tout l’Empire consiste à offrir une cruche, une assiette, un bol ou autre objet fragile. La loi autorise le couple à divorcer si l’objet se brise un jour, ce qui peut aussi bien arriver par accident qu’intentionnellement, même s’il est extrêmement misérable de rompre des liens familiaux si le bris est involontaire. Mais quand on connaît le côté superstitieux de la plupart des habitants du Vieux Monde, on comprend qu’ils perdent facilement confiance en l’avenir d’un mariage si la « cruche des noces » vient à se briser. D’autres voient un rapport direct entre l’état de l’objet et celui du mariage ; une cruche propre et polie traduit une union heureuse, tandis qu’une assiette sale et fissurée montre une alliance qui bat de l’aile. Bien que la tradition veuille que l’homme demande à la femme de devenir son épouse, certaines contrées du Reikland et Wissenland du sud confient cette responsabilité aux demoiselles. On dit en outre que dans certaines régions nordiques, un seul homme peut avoir plusieurs femmes, mais la plupart des gens prennent cette rumeur pour une plaisanterie.

Divorce

Les divorces sont très rares dans l’Empire. Les nombreux liens à la terre, à la famille, à la tribu et à la province unissent les gens de tant de manières qu’une telle séparation est souvent inimaginable. Quand un couple décide de divorcer, il doit trouver un prêtre pour procéder à la cérémonie correspondante, de préférence celui qui avait officialisé l’union ou du moins, un représentant du même culte. Le couple est tenu de se présenter avec la corde ou l’écharpe d’alliance, qui est tranchée avec un couteau rituel par le prêtre. Ce dernier jette ensuite les deux moitiés dans un feu spécifique, ou dans une étendue d’eau si le mariage a été consacré par un prêtre de Manann. Avant le début de la cérémonie, le couple doit s’accorder sur la répartition des biens, de la garde des enfants et des droits d’héritage. Cette étape peut prendre des heures, des jours, voire des semaines. Il peut arriver que l’aide d’un autre prêtre soit nécessaire pour trouver un accord (on considère comme très malavisé de demander conseil auprès du prêtre qui rompt l’union, la plupart refusant d’ailleurs tout bonnement de coopérer). Le divorce entre Aristocrates est encore plus rare. On s’efforce de trouver une meilleure solution, car les enjeux sont souvent importants. Les familles, les villageois et les commerçants intéressés se mêlent souvent de ces affaires, si bien que le conflit matrimonial se transforme en bataille juridique.

Quille du Compagnon

Le moment à partir duquel un apprenti est jugé digne de devenir compagnon donne lieu à une belle fête. Pour en arriver là, il doit néanmoins présenter son ouvrage de compagnon à son maître. Ce travail représente toute la compétence que son mentor lui a transmise et constitue en outre le seul objet considéré comme la propriété de l’élève, tout ce qu’il avait conçu jusque-là appartenant au maître. Si ce dernier estime que la pièce est valable et que toutes les « dettes » de l’apprenti sont selon lui acquittées, il annonce l’émancipation de son poulain à ses confrères et à ses voisins immédiats. La tradition veut que la famille et les amis présents organisent une petite fête pour le compagnon. Ce dernier présente fièrement son oeuvre à tous et reçoit les conseils de ses aînés sur ce qui l’attend. Il est de bon ton d’éviter les critiques de son travail. Des trésors de civilité sont déployés pour trouver les mots qui ne froisseront pas le nouveau compagnon ni le maître qui a jugé bon de le libérer, même quand l’ouvrage est loin d’être parfait. À la fin de la fête, le maître offre trois pièces de monnaie au compagnon. La première sera dépensée durant le voyage qui l’attend, la deuxième servira à acheter le matériel nécessaire pour préparer son atelier et la troisième devra être conservée, pour rappeler à l’artisan les leçons apprises et le prix de ce savoir. Dépenser cette dernière pièce est considéré comme une grossière erreur et l’on pense de ceux qui l’ont fait qu’ils produisent des oeuvres maudites.

Jour du Soldat

Ceux qui optent pour la vie de soldat renoncent à bien des choses. Rejoindre l’armée revient à quitter sa famille, son foyer et tout ce qui lui était coutumier. Le jour du soldat est un rite de passage pour les nouvelles recrues ou les appelés qui sont jugés suffisamment compétents pour faire définitivement partie de l’armée au sein de laquelle ils ont été formés et ont parfois combattu. Le rite dépend du groupe militaire. Certains ordres chevaleresques soumettent leurs nouveaux membres à de longs et rigoureux rituels. La plupart des soldats ordinaires se contentent d’organiser une grosse fête pour célébrer la fin de leur formation éreintante. Certains le font alors qu’ils savent qu’ils partent à la guerre dès le lendemain, le rite pouvant alors prendre un ton fataliste. Une autre tradition consiste à subir une scarification rituelle, un marquage au fer rouge ou des tatouages. Une lame acérée et brûlante est alors souvent appliquée contre le visage ou la poitrine de l’individu. On frotte ensuite les plaies de cendres ou d’encre, pour laisser une marque indélébile. Les tatouages représentant le blason impérial ou le symbole de l’unité sont aussi courants. En plus d’instiller le sens du devoir et une certaine fierté au soldat, cette pratique permet de retrouver les déserteurs et d’identifier les prisonniers de guerre. Ceux qui renient leur service tentent souvent de dissimuler leurs tatouages et marques sous d’autres motifs, bien que ceci soit considéré comme un acte de trahison de plus.

Sources

  • Warhammer JdR - Les Héritiers de Sigmar
  • Livre d'Armée de l'Empire, V7
  • Warhammer JdR - Le Livre de Règles V2
  • Warhammer JdR - Le Nouvel Apocryphe
  • le Verrah Rubicon de Véréna
  • L'Empire en Flammes (supplément de Morheim)
  • Warhammer RPG V3 - Lure of Power (traduction par Christer)
  1. Petit retcon de Games Workshop : la province de Solland n'est mentionné qu'a partir de WFB4 : Warhammer armée, l'Empire. Elle aurait été détruite en 1707 par la Waaagh! de Gorbad Griff'Eud'Fer. Elle est très certainement là en remplacement du Suddenland, pourtant toujours présent en 2512-2515.
  2. La Drakwald est apparue avec le Livre d'Armée de l'Empire de WFB4
  3. Talabheim, Middenheim et Nuln étaient des cité électorale avant WFB4
  4. Warhammer Online : Age of Reckoning
  5. Le tome de la Rédemption (JDR V2)

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