Nuln

De La Bibliothèque Impériale
Blason de Nuln
  • Dirigeante : Comtesse Électrice Emmanuelle von Liebwitz
  • Population : 85 000 personnes
  • Richesse : Très riche
  • Ressources : Commerce, métal, gouvernement, vin
  • Remarques : Cité-État. École Impériale d'Artillerie.


« Nuln est le plus scintillant des joyaux qui ornent la couronne de notre grand Empire. Elle représente ce que notre civilisation pourrait devenir… »
- Herr Borgen von Hauger

Ancienne capitale, centre technologique de la puissance militaire de l'Empire et cœur du rayonnement intellectuel de l'humanité, Nuln est souvent décrite comme « une couronne qui scintille de l'éclat de ses cent joyaux. » Bien qu'Altdorf la surpasse en population, elle reste la première dans les domaines des arts et de la vie mondaine. Cependant, tout comme le reste de l'Empire, Nuln a ses secrets, ses points vulnérables et ses zones d'ombres, et elle fait de son mieux pour les confiner dans son tentaculaire réseau d'égouts et au cœur de ses quartiers les plus pauvres. Mais, pour chacun des bals donnés par la Comtesse dans les immenses salons de son palais fortifié, un nouveau mutant voit le jour dans les entrailles du Dédale, un nouveau Skaven détale le long des ruisseaux fangeux qui s'écoulent paresseusement dans les égouts et un nouveau tueur assassine sauvagement sa victime sur les pavés maculés de suie des rues de la Neuestadt.


Sommaire

Histoire de Nuln

Nuln est toujours debout, malgré les dévastations, le feu, la guerre et les pillages, et c'est probablement grâce à la bravoure de sa population. La peste et la famine ont également joué leur rôle, tout comme la guerre civile qui a failli démanteler l'Empire. En passant par le Col du Feu Noir, des Seigneurs de Guerre Orques se sont rués sur la cité pour la réduire en un monceau de gravats fumants, mais Nuln s'est maintenue envers et contre tout. La cité, qui est l'une des plus anciennes communautés humaines de l'Empire, s'est élevée jusqu'au sommet de la puissance et a chancelé au bord de la ruine. C'est une ville à l'architecture contrastée, où se côtoient la richesse la plus décadente et la pauvreté la plus abjecte, une métropole grouillante où se mêlent les charmes rustiques du Wissenland et les idées progressistes de l'intelligentsia.

Bien avant la fondation de Nuln et avant même que les douze tribus ne traversent les montagnes par le Col du Feu Noir, les Elfes habitaient ce territoire qui devait plus tard être revendiqué par l'Empire. Mais lorsque les toutes premières tribus humaines arrivèrent, fuyant les horreurs de l'est, l'antique civilisation Elfique se retirait déjà de ces terres, abandonnant au cœur des forêts et des collines les ruines de sa gloire d'antan, disséminées sur toute la surface du Vieux Monde. Avant la fondation de l'Empire, la plus grande partie de l'humanité, composée des héritiers des antiques civilisations du passé, était regroupée le long de la côte. Douze tribus arrivèrent des régions de l'est, chassées par quelque horreur inconnue. Avec l'aide des Nains, ces barbares traversèrent le Col du Feu Noir et s'installèrent sur les terres verdoyantes du nord.

Le Vieux Monde n'était pas préparé à l'arrivée de ces peuplades primitives, agressives et guerrières, mais un certain nombre de gens ne tardèrent pas à imaginer des manières de tirer avantage de ces esprits simples. Des marchands Tiléens, ayant entendu parler des nouveaux venus, s'empressèrent d'élargir leurs réseaux en établissant des routes commerciales vers cette clientèle potentielle. Cependant, cela leur imposait un périlleux périple maritime par le chenal des Pirates, en remontant le Golfe Noir, puis une longue expédition par voie de terre pour réussir à pénétrer sur les territoires de l'Empire par le Col du Feu Noir. Ils pouvaient également remonter vers le nord en naviguant le long des côtes, sur les flots inexplorés du Grand Océan et traverser la Mer des Griffes, ce qui représentait un voyage encore plus dangereux. Les deux itinéraires étaient terriblement périlleux et excessivement coûteux, tant en or qu'en vies humaines. Ces problèmes logistiques trouvèrent soudain leur solution quand un hardi marchand Tiléen natif de Miragliano découvrit la Bruissante, une rivière d'eau sombre qui coule sous le massif montagneux des Voûtes et qui permet le passage vers le cœur du continent. Il comprit immédiatement qu'il tenait là une chance de s'établir comme l'un des protagonistes majeurs du microcosme commercial de son pays et engagea une importante troupe de mercenaires pour s'en aller braver les ténèbres de cette route souterraine. Presque la moitié des membres de son expédition succombèrent aux horreurs qui hantaient ces cavernes, mais les survivants finirent par ressortir au grand jour, plus ou moins intacts, épuisés et quasiment en déroute. Ils s'aventurèrent vers le nord, à la recherche d'une communauté où s'établir. Sa troupe dut faire face aux attaques de plus en plus fréquentes des créatures hostiles qui vivaient sur ces terres sauvages jusqu'à ce qu'elle finisse par s'installer dans les ruines d'un ancien avant-poste des Elfes, une forteresse située sur la rive d'un large fleuve. Ils lui donnèrent le nom de Nuln et se mirent en devoir de la reconstruire dans l'espoir d'en faire la plaque tournante de leurs nouvelles entreprises commerciales.

L'Invasion des Peaux-Vertes

Toutefois, l'établissement de cette route commerciale ne devait pas immédiatement porter ses fruits. Quelques mois après l'installation des Tiléens, une grande armée d’Orques et de Gobelins se déversa vers le nord en passant le Col du Feu Noir. Résolus à tout piller et à tout détruire sur leur passage, ils tracèrent un sillon incandescent qui pointait droit sur Nuln. S'enfuyant devant les Peaux-Vertes, une troupe de réfugiés tentait d'échapper à leurs lames ébréchées et à leurs énormes mâchoires. Tous ensemble, humains et Nains trouvèrent asile sur la colline fortifiée de la nouvelle colonie, mais la nourriture était insuffisante et les réserves bien maigres ; les bouches à nourrir étaient trop nombreuses et les fortifications ne pouvaient retenir l'armée des assaillants très longtemps. Pourtant, tout n'était pas perdu. L'espoir descendit du nord. À la force de son épée et grâce à sa volonté, Sigmar réussit à unir les douze tribus en une armée homogène et marcha vers le sud pour affronter la horde des envahisseurs. Il s'arrêta à Nuln où il établit son campement afin de sauver la jeune cité d'une destruction quasiment certaine et il réussit à repousser l'avant-garde de la horde. Sachant que d'autres troupes étaient en chemin, Sigmar incorpora le peuple de la cité à ses troupes et força le passage jusqu'au col et il écrasa l'armée des Peaux-Vertes pour la dernière fois.

L'ascension de la Cité-État

Le pays trouva enfin la paix. Pendant toute la période où Sigmar jeta les bases de son nouveau gouvernement, Nuln resta une cité commerciale de second plan, un simple relais où s'arrêtaient les marchands en route vers les plus importantes communautés du nord. Mais les choses ne tardèrent pas à changer. Sigmar se rendit compte que la stabilité intérieure du pays dépendait de sa capacité à faire circuler rapidement ses troupes et ses marchandises ; il ordonna alors la construction de deux grandes routes. La première allait d'Altdorf (le nouveau nom de l'ancienne Reikdorf) jusqu'à Middenheim. La seconde reliait Altdorf à Nuln. Les travaux durèrent des années, mais les résultats furent pratiquement instantanés. Le fait d'ouvrir une route vers Nuln la fit accéder à un statut équivalent à celui des cités du nord, plus grandes et plus prospères. Des marchands venus du monde entier pénétraient dans l'Empire en passant par Nuln et ils y faisaient leurs premières affaires avant de poursuivre leur périple par la voie fluviale. En conséquence, Nuln connut une croissance rapide, tant en taille qu'en richesse, qui se poursuivit tout au long du règne de Sigmar, et bien après.

Grâce à ce développement, couplé à l'expansion des échanges commerciaux avec les forteresses Naines, Nuln devint une puissante métropole et le comte du Wissenland y transféra le siège de son gouvernement, précédemment situé à Pfeildorf. La population de la ville augmenta encore lorsque de sombres menaces montèrent des racines des Voûtes et des Montagnes du Bord du Monde, et que les Nains en nombre toujours croissant arrivèrent, chassés de leurs demeures ancestrales. Dans leurs bagages, ils apportaient la science de l'ingénierie. Le Comte Électeur du Wissenland était un homme éclairé et il comprit les perspectives qui s'ouvraient avec l'arrivée de ces nouveaux citoyens. Afin d'améliorer la salubrité de sa cité, il demanda aux Nains de construire un réseau d'égouts qui fit la renommée de Nuln dans le monde entier. Par ailleurs, grâce au commerce sur le Reik, un fleuve suffisamment large et profond pour permettre la circulation des navires maritimes, la ville recevait des denrées en provenance de contrées lointaines et même de Marienburg. Grâce aux richesses qu'elle retira de ces entreprises, la ville put s'étendre au-delà des limites des ruines de l'ancienne citadelle des Elfes et on éleva des remparts fortifiés sur les deux berges du fleuve.

L'Essor du Sigmarisme

Environ 25 ans après la disparition de Sigmar, un moine mendiant nommé Johann Helstrum se mit à arpenter les rues de la cité en enfiévrant les foules par ses harangues au sujet d'un nouveau Dieu. Il proclamait qu'il avait eu une vision dans laquelle il avait assisté à l'ascension de Sigmar vers les cieux. Animé par la seule force de sa conviction, il prêchait la nouvelle religion à qui voulait l'entendre. Comme Sigmar était considéré avec beaucoup de révérence dans cette cité déjà si cosmopolite, les gens du peuple commencèrent à se convertir à la foi Sigmarite et à établir de petits cultes dans les quartiers les plus récents de la ville. Peu après, la mode étant à bousculer les traditions, les jeunes aristocrates abandonnèrent les anciennes pratiques pour se tourner vers ce symbole de l'Empire devenu divinité. Encouragé par les succès qu'il avait remportés dans sa cité natale, Helstrum partit vers le nord, pour Altdorf, afin d'y poursuivre sa mission et de prêcher la parole de son nouveau Dieu. Il obtint des résultats si spectaculaires que, peu après, le culte de Sigmar fut reconnu par l'Empire et qu'on lui octroya le droit de bâtir un temple officiel à Altdorf. À Nuln, les petites cellules indépendantes s'unirent pour fonder le premier temple de Sigmar sur les pentes de la colline qui supportait la forteresse du comte. Ceux qui étaient restés fidèles aux religions d'antan furent consternés par l'apparition de cette souillure hérétique qui commençait à faire de l'ombre à ceux qu'ils considéraient comme les seuls vrais Dieux. La population de la cité fut divisée entre les loyaux partisans d'Ulric et les nouveaux Sigmarites, et des émeutes sporadiques et des batailles rangées éclatèrent dans les rues.

Une capitale

Aux alentours de 100, devant la violente animosité qui montait à Altdorf entre les cultes rivaux, l'Empereur Foulques transféra sa capitale à Nuln dans un mouvement de soutien tout à fait inattendu à la foi Sigmarite. Du fait qu'Helstrum, à présent Grand Théogoniste, était originaire de cette ville, il paraissait approprié que le monarque s'installe en un lieu plus favorable à sa politique. Ayant perdu la partie, les quelques partisans d'Ulric restants quittèrent la cité pour le Talabecland où la religion d'Ulric était encore puissante. Les parasites et les sycophantes qui composaient l'entourage de l'Empereur ne perdirent pas une seconde avant de remplir le vide laissé par les aristocrates qui étaient partis. Alors que la cité avait jusque-là été une ville de province reculée, elle se trouva brusquement propulsée sur le devant de la scène politique impériale.

Une fois installé à la forteresse de Nuln, Foulques ordonna une grande rénovation de la ville. Les artisans utilisèrent le bois d'œuvre et les pierres des anciennes ruines Elfiques pour reconstruire la ville à l'image d'Altdorf, faisant du même coup disparaître pratiquement toute trace de son passé. Soutenu par un Empereur Sigmarite, le culte de Sigmar accomplit de grands progrès dans la conversion des derniers opposants à sa doctrine et devint la religion officielle de la cité, en s'appuyant largement sur les légendes de la vie de Sigmar qui, dit-on, avait bu les eaux du Reik à cet endroit lorsqu'il y avait établi son campement avant d'aller mettre un terme à l'invasion des Orques au Col du Feu Noir.

Au cours des 400 années suivantes, l'Empire élargit ses frontières en prenant possession des régions sauvages environnantes et en exterminant les dangereuses créatures qui se tapissaient dans les ombres des forêts et sous les collines. Nuln était le pivot central des activités de l'Empire, le centre du savoir et de l'enseignement. Les successeurs de Foulques fondèrent des universités et de grandes bibliothèques qui attirèrent à leur tour un grand nombre d'étudiants et d'érudits. Nuln devint beaucoup plus qu'une simple ville marchande. Elle était à l'avant-garde du progrès, à la pointe des avancées en matière de philosophie, de théologie et de sciences.

Instabilité

Pendant des centaines d'années, Nuln demeura un important centre d'influence dans l'Empire, mais la religion Sigmarite finit par être gangrenée par la corruption et des scandales éclatèrent dans la quasi-totalité des provinces. Au cours de l'automne de l'année 1110 CI, le grand prêtre de Sigmar fut démasqué comme l'adepte secret de Slaanesh qu'il était en réalité. Des rumeurs au sujet de sa perversité alimentaient les commérages depuis longtemps déjà, mais lorsqu'un incendie consuma le temple à la suite d'une orgie particulièrement baroque, on découvrit que la hiérarchie du clergé Sigmarite de la capitale était infestée d'infâmes adorateurs du Chaos. L'Empereur Boris l'Avide rapatria sa capitale à Altdorf afin d'étouffer les rumeurs qui entouraient sa personne et, avec son départ, le culte de Sigmar déclina dans le cœur des Nulners. Peu de personnes quittèrent la ville, mais le mal était fait. La corruption et les scandales qui avaient affecté toutes les couches de la société avaient suffi à dégoûter un grand nombre de gens des Dieux. Certains se tournèrent alors vers des forces plus ténébreuses et plus viles.

C'est alors qu'on retrouva le nouveau grand prêtre de Sigmar mort, le corps couvert de bubons noirs. Ce printemps-là, la peste noire s'abattit sur l'Empire. Elle se répandit rapidement de ville en ville, dévastant des villes et des villages entiers. À ce qu'on dit, seules trois personnes sur dix survécurent à la contagion, mais cela n'était rien comparé à l'invasion qui suivit.

Désespoir et Corruption

La peur, la misère et la désolation s'emparèrent des provinces. Les survivants et les affligés se tournèrent vers les Puissances de la Ruine dans l'espoir d'obtenir de l'aide, priant tous les Dieux susceptibles de soulager leurs souffrances. Des cultes émergèrent comme des abcès à la surface de cet Empire autrefois si glorieux et, à la période la plus noire, des bêtes terrifiantes surgirent de leurs repaires dissimulés sous les villes. Bien décidés à asservir l'humanité afin de remodeler le monde suivant leurs macabres conceptions, les Skavens répandirent la mort et l'épouvante. Les grandes métropoles constituaient des havres de sécurité contre cette apocalypse, mais même les plus importantes, telles que Nuln, Altdorf ou Middenheim, n'étaient pas préparées à recevoir l'afflux des réfugiés. À Nuln, les exilés s'installèrent dans un bidonville en lisière de l'Universität, le centre intellectuel de la ville ; ce bidonville devait plus tard devenir la "Neuestadt".

Bien sûr, la menace des Skavens finit par être repoussée et l'Empire ressortit victorieux de sa confrontation avec ses ennemis. Mandred le Tueur de Rats se conduisit en héros, écrasa les Skavens et les renvoya dans leurs tunnels grouillants. Cette victoire fut toutefois assombrie par la ruine des provinces de l'Empire et par les pertes en vies humaines sur tout le territoire.

La Montée du Chaos

Au cours des années qui suivirent le décès de Mandred, la capitale déménagea à plusieurs reprises, se déplaçant à chaque nouvel Empereur. Pendant cette ère tumultueuse, les nobles s'engagèrent dans des manœuvres politiques acharnées, rivalisant afin de s'assurer les positions les plus influentes. La tension qui montait depuis près de 200 ans atteignit son point culminant lorsque le Grand-Duc du Stirland fut élu Empereur à Nuln, avec l'appui plus qu'énergique du culte de Sigmar.

Beaucoup de Nulners s'étaient écartés de la religion Sigmarite durant la période qui avait précédé la Grande Peste, mais ils furent nombreux à revenir dans le giron de Sigmar pendant la période de troubles qui s'ensuivit, au moins parmi ceux qui n'avaient pas vendu leur âme aux Dieux Sombres. Selon la croyance populaire, la peste et la guerre furent deux châtiments divins envoyés à l'humanité en rétribution de ses errements et de ses excès. Par contrecoup, cette situation suscita un retour en force du conservatisme religieux et Nuln devint l'un des centres de la religion Sigmarite. La cité devint très hostile à ceux qui ne se soumettaient pas aux principes de la doctrine de Sigmar et des groupes de fanatiques se mirent à arpenter les rues à la recherche d'incroyants à persécuter.

Dans le climat de ferveur religieuse qui régnait à Nuln, les cultes de Sigmar et d'Ulric continuèrent à entretenir une féroce rivalité. Les prêtres d'Ulric refusaient de reconnaître la divinité de Sigmar et considéraient tous ses adeptes comme des hérétiques. Malgré l'appui de plusieurs Empereurs, les tensions restaient vives entre les deux Églises et les partisans des anciennes traditions ne manquèrent pas de remarquer que le culte de Sigmar prospérait tandis que celui d'Ulric dépérissait.

Le Sigmarisme était la religion favorite des aristocrates des cités les plus "modernes" telles qu'Altdorf et Nuln, tandis que Middenheim et le Talabecland se montraient rebelles à l'implantation de temples Sigmarites sur leurs territoires. Après la mort de Mandred, la plupart des Empereurs élus avaient conservé leur neutralité vis-à-vis des controverses acharnées qui agitaient les diverses factions religieuses, mais à la mort du dernier Empereur, les Comtes Électeurs se rallièrent à celles qui correspondaient le mieux à leurs opinions religieuses. Les partisans de Sigmar étaient à la fois riches et influents. En dépit de tous les efforts des comtes les plus dévoués à la cause d'Ulric, ce fut le Grand-Duc du Stirland, un Sigmarite convaincu, qui remporta les élections. Son premier acte fut d'imposer une lourde taxe au culte d'Ulric.

Ce fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase. Convaincue que la couronne lui revenait de droit, la Grande-Duchesse Ottilia du Talabecland se persuada qu'elle avait perdu les élections à cause de la déloyauté et de la duplicité des Sigmarites. En 1360 CI, elle s'auto-proclama impératrice et bannit le culte de Sigmar de sa province par mesure de représailles contre la taxe. Les deux siècles suivants plongèrent l'Empire dans une guerre civile qui vit chacune des factions lever des armées d'égale importance pour s'affronter dans une série de virulentes escarmouches.

On continua à élire et à couronner des Empereurs à Nuln, tandis que la couronne d'Ottilia passait à ses héritiers. L'anarchie de cette période conduisit certaines des plus petites provinces à proclamer leur indépendance. L'Empereur de Nuln offrit le Croc Runique du Drakwald à la famille von Bildhofen, pour la récompenser d'avoir déclaré son indépendance vis-à-vis des Ulricains du grand Middenheim. La guerre submergea les provinces et le Chaos régna en maître. La confusion toucha à son comble lorsque le graf de Middenheim s'autoproclama Empereur à son tour.

Tout comme lors des années qui avaient précédé la Grande peste de 1111 CI, l'humanité se détourna des Dieux. Les politiciens utilisèrent Sigmar pour justifier l'application de lois terribles et la promulgation de décrets d'une grande cruauté. Une nouvelle fois, le peuple remit en cause la légitimité du clergé et nombreux furent ceux qui se tournèrent vers les Puissances de la Ruine pour obtenir des réponses. Ces cultes hérétiques devinrent très puissants et les Répurgateurs étaient trop peu nombreux pour les éradiquer tous.

Cet état d'esprit anticlérical se développa fortement à Nuln. L'ambiance de la cité devint sinistre. Les nouvelles forges établies sur la rive du fleuve emplissaient l'air de cendres et de fumées. Le bidonville se transforma en un quartier surpeuplé, "les Taudis", et d'étranges mutations firent leur apparition dans la population. Parmi les individus qui subirent ces métamorphoses, ceux qui ne furent pas chassés de la cité se réfugièrent dans les égouts où ils fondèrent une communauté bien à eux.

Gorbad Griff'Eud'Fer

Divisé entre trois Empereurs comme il l'était, l'Empire était incapable de repousser les menaces extérieures. Ceci fut clairement démontré lorsque le Seigneur de Guerre Orque Gorbad Griff'Eud'Fer l'envahit en passant le Col du Feu Noir sans rencontrer la moindre opposition. Il mit Nuln à sac et dévasta le Moot. Sa horde se rua ensuite sur le Solland et, honte à l'Empire, massacra le Comte Électeur Eldred avant de lui voler son Croc Runique. Griff'Eud'Fer remonta ensuite le cours supérieur du Reik, laissant derrière lui un sillage de carnages, de destruction et de vies ravagées. Avec sa Waaagh!, il mit le siège devant Altdorf, alors tenue par l'Empereur Sigismund. Malgré l'assassinat de l'Empereur par des Vouivres contrôlées par les Orques, la cité survécut au siège et la horde finit par se retirer.

La Solland étant en ruine, le Wissenland annexa son territoire. En conséquence de quoi les autres provinces exigèrent la séparation de Nuln et du Wissenland. Afin d'apaiser l'agitation, Nuln devint une cité-état indépendante, mais l'Empire était plongé dans une telle confusion que cela ne fit aucune différence. Face à l'anarchie grandissante, l'humanité paraissait prête à sombrer dans la corruption la plus complète.

À Nuln, le culte Sigmarite ne se rétablit jamais tout à fait. En vérité, la cité se détourna de ses racines religieuses pour épouser des concepts plus séculiers, tout en se tournant également vers Véréna, déesse tutélaire des intellectuels, des érudits et des penseurs. Jointe à la menace permanente d'une invasion venue du sud, cette volte-face transforma Nuln : de simple ville marchande qu'elle était, elle devint un centre d'innovation militaire. C'est depuis ce temps que les esprits les plus brillants du Vieux Monde viennent y étudier l'art et la science de la guerre.

Magnus le Pieux

L'influence des Puissances de la Ruine continua à grandir pendant des siècles, stimulée par le soutien de plus en plus important des cultes qui se développaient dans l'Empire et par les mouvements des bandes d'hommes-bêtes de la Drakwald. En 2301 CI, une immense armée du Chaos vomie par les désolations du grand nord envahit le Kislev et ravagea son territoire, absorbant dans ses rangs de nombreux vétérans mécontents des guerres civiles de l'Empire. Praag succomba sous les coups du Chaos et les survivants s'enfuirent vers le sud, apportant la nouvelle de cette terrible menace aux provinces divisées.

Au même moment, les cultistes sortirent de leurs repaires clandestins pour déclarer la guerre aux peuples de l'Empire. Les hommes-bêtes de la Drakwald répandirent la mort et la destruction, dévastant les communautés établies en lisière de la forêt. L'Empire paraissait à l'agonie.

C'est alors qu'un héros fit son apparition. Magnus, un étudiant et théologien de Nuln, se sentait de plus en plus exaspéré devant l'impuissance de l'Empire et la cupidité de la noblesse. C'était un véritable génie, un passionné d'idées nouvelles sur le nationalisme et la divinité de Sigmar, que sa famille avait envoyé étudier à l'université de Nuln dans l'espoir qu'il y trouverait un exutoire à sa terrifiante intensité intellectuelle. Là, il rassembla autour de lui un large groupe de penseurs qui partageaient ses convictions et sa passion. Avant même le début de la guerre, Magnus était déjà célèbre pour les expéditions qu'il entreprenait aux quatre coins du Wissenland avec ses compagnons, au cours desquelles il prononçait des discours exaltants. C'est ainsi que Magnus se tailla une réputation de héros au sein du peuple, préparant en quelque sorte sa future accession au pouvoir.

La guerre éclata. Magnus vit cet événement comme un signe par lequel Sigmar lui commandait de sauver l'Empire de ses errances. Il redoubla d'efforts et en appela directement au peuple plutôt que de perdre son temps dans les cours des Comtes Électeurs. Il finit par réunir une immense armée de convertis et acquit une telle puissance que même les dirigeants économiques et politiques du pays furent contraints de se rallier à sa bannière. L'ultime étape fut de s'aventurer dans le nord, jusqu'à Middenheim, afin de combler le fossé qui s'était creusé entre les adeptes du culte d'Ulric et les tenants de celui de Sigmar. Magnus entra dans la flamme blanche sanctifiée et il en ressortit indemne. Devant ce signe, même l'Ar-Ulric, qui était pourtant le plus ardent de tous les opposants au culte Sigmarite, fut obligé d'accepter la réalité de la divinité de Sigmar.

À la tête de son armée, Magnus prit la direction du nord et rencontra la terrible horde au Kislev. Grâce au soutien des Nains, des Kislevites et du haut mage Teclis accompagné de son escouade de sorciers composée de ses confrères mages Elfes et de leurs protégés humains, l'Empire réussit à vaincre les envahisseurs du Chaos et Magnus revint auréolé de gloire. Dans l'année qui suivit la défaite du Chaos, les Comtes Électeurs nommèrent Magnus et l'élirent Empereur. Pour la première fois depuis des siècles, l'Empire était enfin uni. Magnus établit le siège de son gouvernement à Nuln, sa ville natale, qui devint la capitale impériale. Il leva l'interdit sur la pratique de la Magie et créa les Collèges de Magie à Altdorf. Il réorganisa les provinces, les réintégra dans l'Empire et leur rendit leur gloire d'antan. Pour la première fois depuis des siècles, l'Empereur retrouvait son pouvoir et inaugurait l'Âge d'Or de l'Empire.

Le Déclin de Nuln

Après Magnus, Nuln resta la capitale de l'Empire jusqu'en 2421 CI, à l'émergence d'une nouvelle menace Peaux-Vertes. Grom la Panse des Monts Brumeux écrasa les Nains à la bataille de la Porte de Fer et marcha vers le nord, saccageant une partie de Nuln sur son passage. Toutefois, le périple de Grom dans le Vieux Monde ne devait pas durer très longtemps. Peu après le début de sa croisade destinée à éradiquer l'humanité, il construisit une flotte de navires et fit voile en direction de l'ouest. On ne le revit jamais. Huit ans plus tard, à la suite d'un scandale tournant autour de la sécession de Marienburg, l'Empereur Dieter IV de Nuln fut déposé. La couronne échut au grand prince d'Altdorf et Nuln perdit son statut de capitale de l'Empire.

Toutefois, même si elle n'était plus le centre de l'Empire, Nuln réussit tout de même à conserver sa puissance en tant que métropole commerciale et technologique. La cité s'enorgueillit d'abriter l'École Impériale d'Artillerie, l'université de Nuln et même un collège d'ingénierie presque aussi progressiste que l'École Impériale d'Ingénierie d'Altdorf et capable de rivaliser avec elle. Le gouvernement de Nuln échut à nouveau au Wissenland et le Comte Électeur de la province reçut le titre de comte de Nuln.

Environ 80 ans plus tard, un tandem de héros mit au jour un complot Skaven mené par Thanquol, le Prophète Gris : ceux-ci projetaient d'envahir la cité et de l'utiliser comme base pour lancer une campagne contre l'Empire qui aurait pu se révéler aussi dévastatrice que celle qu'ils avaient entreprise près de 1500 ans auparavant. Nuln fut sauvée, à la fois par les querelles intestines des Skavens combinées à leur déloyauté naturelle, mais également grâce aux talents de Felix et Gotrek. Elle subit tout de même de lourds dommages dus aux incendies, à la peste et à la famine. Ces dernières années, Nuln s'est relevée et a retrouvé son statut de cité majeure de l'Empire.

La Tempête du Chaos et la Renaissance de Nuln

La Tempête du Chaos a changé le visage de l'Empire. Les légions d'Archaon ont anéanti les provinces du nord et, bien qu'elles aient été mises en déroute, les reliquats de ses armées hantent toujours les forêts et les endroits ténébreux du Vieux Monde, attendant qu'on les rappelle pour écraser l'Empire. Pourtant, contrairement à Middenheim, Nuln a échappé à la dévastation ; il importait plus à Archaon d'anéantir le culte d'Ulric que de s'enfoncer au cœur du territoire de l'Empire. Mais bien qu'indemne, Nuln a tout de même été affectée par la guerre. L'Empire s'est appuyé sur elle et sur ses forges pour satisfaire des besoins toujours croissants en canons, en munitions, en recrues et en équipement. Les marchands et les manufacturiers en ont retiré les bénéfices les plus juteux de toute leur carrière et, de jour comme de nuit, les foyers des forges ont chauffé à blanc pour parvenir à fournir les armements les plus évolués et les plus récents. Arpentant les rues, des escouades de recruteurs ont enrôlé des quantités de nouveaux soldats dans la populace. Lorsque l'Empereur Karl Franz a finalement réussi à mettre en déroute les forces du Chaos, le statut de Nuln était bien établi et elle était devenue l'une des plus puissantes et des plus riches cités de l'Empire.

De nos jours

Malgré ses sinistres bas-fonds, Nuln reste une cité raffinée, à l'avant-garde des arts et de la vie sociale. C'est une plaque tournante économique par laquelle passent toutes les marchandises qui entrent et sortent du Wissenland, du Stirland et de l'Averland. Avec les fortunes qui ont été gagnées pendant la Tempête du Chaos, les contrastes entre les différentes classes sociales sont encore plus accentués qu'avant. Les membres de l'élite n'hésitent pas à étaler de façon ostentatoire leurs richesses nouvellement acquises, sous l'œil hagard des pauvres qui les observent en se serrant la ceinture. Nuln est une cité de contrastes; la simplicité paysanne des fermes qui alimentent la cité s'oppose à la sophistication de l'aristocratie. Dans les rues, la populace analphabète qui travaille dans les forges de la rive du fleuve côtoie les étudiants érudits qui fréquentent les grandes salles de ses vénérables universités. C'est un endroit où l'ancien et le moderne se font face, où l'on voit de misérables masures à côté de palais, où certains dégustent de somptueux repas et boivent dans des gobelets de cristal tandis que des mendiants d'une saleté révoltante fourragent dans les tas d'ordures qui emplissent les ruelles. Nuln est une contradiction permanente, ce qui en fait un lieu idéal pour toutes les intrigues et les meilleures des aventures.

Personnalités et Organisations de Nuln

Nuln est une cité exceptionnelle. Elle a connu le statut de cité-état et a également été capitale provinciale. Elle a même été la capitale de l’Empire pendant un temps. Certains prétendent qu’elle appartient au Reikland, au Stirland ou à l’Averland tout autant qu’au Wissenland. Mais peu importe. Nuln est et a toujours été sa propre maîtresse. À l’heure actuelle, la cité ne fait pas vraiment partie du Wissenland, mais elle doit allégeance à sa Comtesse Électrice, la Comtesse Emmanuelle von Liebwitz. Bien que celle-ci gouverne théoriquement la ville, l’essentiel du pouvoir véritable repose entre les mains de la classe des bourgeois, des différentes guildes et de certains de ses propres conseillers. Voici la description des différentes factions qui revendiquent un certain contrôle sur « le Joyau de l’Empire. »

La Comtesse

Emmanuelle von Liebwitz (Grande Comtesse du Wissenland, Comtesse de Nuln et Duchesse de Meissen) a accédé au pouvoir à peu près à l’époque où Karl Franz a été couronné Empereur. Amie d’enfance du souverain actuel, elle pouvait prétendre au titre de Comtesse Électrice, mais sur des bases assez fragiles. Elle a obtenu son titre de Comtesse Électrice en 2503, en usant de la faveur de Franz (certains n’hésitent pas à laisser entendre qu’elle l’aurait séduit pour y parvenir).

Elle a démontré qu’elle ne possède aucun talent naturel pour le gouvernement ; elle se montre plus intéressée par le luxe et le rayonnement social qui se rattachent à son statut que par les menus détails de la gouvernance d’une province (que beaucoup considèrent comme rustique et reculée) ou d’une ville importante. Elle déteste cordialement les bourgeois et la populace du Wissenland et ne se préoccupe que très rarement des villages et des villes qui font partie de son domaine. En conséquence, elle confie de plus en plus de responsabilités à la famille Toppenheimer de Pfeildorf. En vérité, elle négocie actuellement avec l’Empereur pour obtenir la séparation complète de Nuln et du Wissenland. Elle désire obtenir un vote électoral pour Nuln, ce qui permettrait au Wissenland de conserver son propre vote, et en échange elle est prête à consentir un prêt considérable au trésor de l’Empereur, une proposition que celui-ci considère comme tout à fait intéressante, étant données les exigences qu’impose la reconstruction du nord.

Si la Comtesse se donne tout ce mal pour séparer Nuln du Wissenland, c’est parce qu’elle adore sa ville. Elle affectionne sa culture, son faste, sa majesté, elle chérit son histoire et également la profondeur de ses coffres. Les difficultés dans lesquelles se débat le peuple ont peu d’importance à ses yeux, tant qu’elle peut bénéficier du confort et des plaisirs que lui procure sa cour de Nuln. Pour autant qu’elle s’en soucie, les Toppenheimer peuvent bien garder leurs rudes hivers et leurs domaines campagnards à mourir d’ennui. Tout ce qu’elle désire, c’est Nuln. C’est ainsi que la tâche de gouverner le Wissenland a été confiée à l’Assemblée, un groupe de marchands, de noblaillons et d’ecclésiastiques, qu’elle préside en théorie, bien qu’elle se donne rarement le mal de faire une apparition lors de ses réunions. La plupart des gens considèrent qu’elle est à peine capable de remplir sa fonction. Selon l’adage, « la tête de la Comtesse est aussi vide que son programme politique. » Pourtant, le peuple l’adore.

Malgré le fait qu’elle s’approche de la cinquantaine, elle conserve sa beauté juvénile et de nombreux seigneurs se disputent sa main, dans l’espoir de s’approprier un peu de son considérable pouvoir.

L’Aristocratie

La Comtesse est soutenue par une multitude de seigneurs et de princes marchands. Comme Nuln est plus ou moins une cité indépendante, des nobles et des négociants, venus du monde entier pour s'établir dans le centre commercial de l'Empire, la conseillent et l'épaulent. À sa cour, on peut rencontrer des Tiléens, des Stirlanders, des Wissenlanders, des Reiklanders, des Marienburgeois, des Kislevites et même quelques Bretonniens. Tous ont des intérêts dans les affaires économiques de Nuln, depuis la supervision de la fabrication des canons jusqu'à l'importation de diverses denrées Tiléennes par la Bruissante récemment redécouverte, en passant par la gestion du trafic des navires qui importent des marchandises par la voie du Reik depuis des endroits aussi éloignés que Marienburg. Tous ces intérêts sont représentés au Conseil de la Comtesse. Cet organisme se réunit une fois par semaine afin de traiter les questions relatives à la cité-état et aux villages environnants qui l'approvisionnent en nourriture et en matières premières.

À part ces marchands et ces nobles, la Comtesse s'entoure également de conseillers personnels qui l'assistent dans l'administration de la cité. Le grand intendant Hildemar Kalb est l'un des plus importants de ces ministres. C'est lui qui gouverne Nuln lors des rares absences de la Comtesse. Le grand chancelier Jekil Rohrig est le juge suprême du tribunal ; il statue sur les affaires les plus importantes, celles dont la portée touche à l'administration du Wissenland et de Nuln. Le trésorier général, Reuben Kuhn II, administre la levée des impôts et leur répartition dans la cité et, à ce titre, il est l'homme le plus détesté de Nuln. Il y a également un grand chambellan, un directeur de la police qui commande le guet et les différentes garnisons de la cité et un maréchal placé à la tête des armées de la Comtesse Électrice.

Pour le reste, l'entourage d'Emmanuelle von Liebwitz est composé de toutes sortes de parasites, de courtisans et de sycophantes, tous plus ambitieux les uns que les autres. La fourberie et la déloyauté sont monnaie courante et discrètement encouragées. Ici, des fortunes illusoires peuvent se faire et se défaire en une journée, suivant les humeurs changeantes de la versatile souveraine des lieux.

Le Clergé

Dans le passé, l’Église Sigmarite était puissante à Nuln, mais après les nombreux épisodes de corruption et de traîtrise qui ont empoisonné les cultes, beaucoup de Nulners ont préféré se tourner vers d’autres Dieux, comme Véréna qui soutient les érudits et qui est vénérée dans le quartier des universités. Myrmidia et Morr sont également fortement représentés dans la cité. Toutefois, bien que l’organisation Sigmarite ne soit plus aussi importante qu’autrefois, elle se glorifie tout de même de posséder les plus grands et les plus riches temples de la ville.

De temps en temps, les dirigeants des cultes rencontrent Emmanuelle. Elle se montre respectueuse à leur égard et à l’égard de leur autorité, mais les grands prêtres la trouvent souvent… déficiente… lorsqu’il s’agit des questions spirituelles. En vérité, les rencontres entre les dirigeants des cultes et la Comtesse sont surtout destinées à amuser la galerie.

Les Guildes

La Comtesse porte un intérêt considérable aux guildes, car c’est grâce à ces organisations qu’elle peut se permettre de donner de somptueuses réceptions à son palais. Il ne s’écoule pratiquement pas de jour sans que les maîtres des guildes n’obtiennent une audience auprès de la Comtesse pour lui offrir toutes sortes de présents et de colifichets dans le but d’améliorer les taux de taxation imposés à leurs corporations ou de s’assurer de son soutien sur les affaires qui doivent être présentées au reste du conseil. Tous les maîtres des guildes siègent également au conseil et ils ont beaucoup plus d’influence sur la Comtesse que les marchands et les courtisans.

Les Écoles

Même les universités ont leur mot à dire dans la politique et le gouvernement de Nuln. Elles abritent certaines des écoles les plus prestigieuses de l’Empire et, en tant que telles, représentent un important pôle d’attraction. Lorsque les fils et les filles de l’aristocratie provinciale atteignent leur majorité, nombre d’entre eux viennent à Nuln afin de profiter de l’éducation classique que l’on y dispense. Toutefois, ceci est devenu moins vrai au cours de ces dernières années. Nuln était autrefois le centre intellectuel de l’Empire, mais de nos jours l’intelligentsia d’Altdorf éclipse de plus en plus les penseurs de la cité du sud. Cette situation ne découle pas d’un manque de financement : la Comtesse et l’aristocratie de Nuln soutiennent toutes l’université, le collège et l’École Impériale d'Artillerie avec enthousiasme. Cela vient plutôt du fait que, comparées aux systèmes pédagogiques progressistes qui sont mis en application dans le nord, les méthodes d’enseignement classiques ont un peu perdu la faveur du public. Toutefois, la population estudiantine de Nuln reste considérable et bien que l’université elle-même soit sur le déclin, l’École Impériale d'Artillerie est plus importante qu’elle ne l’a jamais été.

La Pègre

En théorie, la cité est gouvernée par l’aristocratie et divers groupements d’intérêt, mais dans la réalité, ce sont les organisations criminelles qui la contrôlent véritablement. Du fait de sa nature de plaque tournante, toutes sortes d’individus douteux sont graduellement venus s’y installer et Nuln a quelque peu hérité de la notion Tiléenne de crime organisé. Mais au lieu de guildes criminelles dominantes, on y trouve des dizaines de familles (dont certaines occupent même des sièges au conseil) qui répartissent leurs activités entre des entreprises tout à fait légales et d’autres qui le sont beaucoup moins, comme la contrebande, le marché noir, le chantage à la protection, les extorsions et pire encore. En plus de cela, les gangs de criminels ne manquent pas dans les rues, particulièrement dans la Neuestadt, où ces bandes de voyous servent les différentes familles qui se disputent le contrôle des quartiers pauvres, rue après rue. Des noms comme Schatzenheimer, Valantina, Sansovino, Huyderman ou d’autres encore inspirent toujours la peur et le respect aux plus pauvres des citoyens de la cité.


Vie Quotidienne des Nulners

Comme toutes les cités du Vieux Monde, Nuln est sale et surpeuplée. Elle est sillonnée de ruelles engorgées d’ordures et de rues sinueuses qui semblent se dérouler au hasard et foisonne d’immeubles délabrés, tout cela adossé à la splendeur des palais. Les panaches de fumée et les cendres qui retombent des cheminées des fonderies ne font qu’ajouter à son exubérante saleté. À l’œil, Nuln présente une débauche de styles architecturaux, depuis le palais à l’allure de forteresse qui s’élève sur la colline jusqu’aux alignements de bicoques branlantes qui prolifèrent dans la Neuestadt. Son apparence seule montre bien les reconstructions quasiment continuelles qui se sont succédées au cours de sa longue histoire. Mais un élément fait l’unité : la suie, qui recouvre pratiquement toute la partie nord de la cité. Les tuiles des toits sont recouvertes d’un glacis de cendres et les fenêtres sont obscurcies par les poussières. À cet égard, l’hiver est la pire saison (le Wissenland est bien connu pour la rudesse de ses hivers), quand les fumées du charbon apporté depuis les forêts environnantes enveloppent la ville d’un linceul de brume noirâtre qui occulte la lumière du soleil. Les gens du pays sont accoutumés à la puanteur des fonderies qui fonctionnent jour et nuit, mais le quartier de l’Aldig échappe au pire. Dans la Neuestadt, les rues sont répugnantes. Les gens y sont résolument indifférents à ce qu’ils jettent par les fenêtres et les ruelles sont envahies de monceaux d’ordures qui se déversent parfois jusque sur la chaussée des rues principales. Les habitants comptent sur la pluie pour entraîner les détritus jusque dans le réseau d’égouts sophistiqués de la cité. Et en attendant qu’il pleuve, les rats et les chiens se disputent les morceaux de choix enfouis dans les paquets de détritus.

La situation est un peu meilleure dans l’Altestadt. Des ramasseurs de fumier y font leurs rondes, chargeant les ordures à la fourche dans leurs charrettes et veillant ainsi à la propreté des artères principales. Mais derrière les belles façades bien propres des grandes maisons, les entrées des serviteurs situées à l’arrière des bâtiments sont tout aussi dégoûtantes que partout ailleurs.

Nuln est également une ville bruyante. À l’École Impériale d’Artillerie, on tire au canon quatre à six fois par jour. Avant chaque mise à feu, la cloche de l’école d’Artillerie sonne (en général) en guise d’avertissement. En plus de ces explosions soudaines et souvent inattendues au cœur de la ville, les rues sont encombrées de colporteurs et de vendeurs à la criée, ainsi que de leurs peu recommandables concurrents : les voleurs. Nuln est infestée de coupeurs de bourse et d’escrocs, tous embusqués à l’affût de l’escarcelle du premier naïf qui passera.

Malgré la saleté, la misère sordide et la suie, Nuln est l’une des plus magnifiques cités humaines. Au cours des considérables déprédations qu’elle a subies, ce sont généralement les édifices les plus pauvres et les plus anciens qui ont été détruits en premier, ce qui a permis la reconstruction de bâtiments plus solides et plus beaux. Cela fait longtemps que les dirigeants de Nuln portent une attention particulière à l’esthétique dans l’architecture de leur cité. On trouve des parcs un peu partout dans la ville. On peut aussi y admirer des arches élégantes ornées de sculptures représentant des scènes historiques, d’imposantes statues et le Grand Pont lui-même ; toutes ces beautés expriment l’amour de Nuln pour le savoir et son attirance pour les choses les plus raffinées.

Le Peuple

Les Nulners sont outrageusement fiers de leur ville. Certains d’entre eux n’hésitent d’ailleurs pas à proclamer qu’ils vivent dans la « véritable » capitale de l’Empire. En conséquence, ils ressentent un fort sentiment de rivalité à l’égard des Reiklanders, particulièrement ceux qui viennent d’Altdorf. Toutes les occasions sont bonnes pour rappeler l’importance de leur cité à tous les natifs du Reikland. Du fait de son évolution, depuis le simple comptoir marchand de ses débuts jusqu’à l’importante capitale commerciale qu’elle est devenue, la moitié de la population est visiblement d’origine étrangère. La plupart des citoyens sont venus ici depuis leurs pays d’origine, pour établir un commerce ou entamer une nouvelle vie. Ces immigrants ont contribué à définir l’ambiance de la cité. Les gens de Nuln ont le commerce dans le sang ; ils sont capables de vendre n’importe quoi et les combines et les tractations font partie du processus naturel du commerce. Le marchandage est également un aspect essentiel de la vie dans cette cité et ceux qui n’ont pas de dispositions naturelles pour cela se rendront vite compte qu’ils peuvent payer jusqu’à plus de deux fois le prix qu’un article semblable pourrait leur coûter ailleurs. Les étrangers considèrent généralement tous les Nulners comme des rapaces opportunistes et des grippe-sous aux doigts crochus.

Pour ce qui est de l’éducation, il est difficile de trouver mieux que Nuln. Les privilégiés de tout le Vieux Monde viennent étudier à la prestigieuse université de Nuln et la population estudiantine est donc composée d’un mélange bigarré de Tiléens, d’Estaliens, de Bretonniens et même de Kislevites. En plus de l’université, on y trouve sans doute les meilleures écoles militaires de l’Empire, pouvant rivaliser d’excellence avec celles d’Altdorf sans la moindre difficulté. De ce fait, la cité possède l’une des plus importantes armées de métier de l’Empire. Un aspirant militaire peut espérer faire une belle carrière dans cette ville.

Dans l’ensemble, les Nulners sont des gens honnêtes et pragmatiques. En plus de leurs hôtels particuliers bâtis sur la colline qui domine la ville, les gens de la bonne société, y compris les membres du conseil de la Comtesse, possèdent de grands domaines campagnards. Ces aristocrates passent souvent la moitié de leur temps à l’extérieur de la cité. Ils exploitent leurs domaines grâce à des paysans qui louent le droit de travailler la terre en échange d’une portion de la récolte. S’ils sont semblables aux serfs de Bretonnie par certains côtés, ces paysans sont libres de quitter à tout moment les terres sur lesquelles ils se trouvent. Toutefois, peu le font car leur vie n’est pas difficile et ils bénéficient de la protection des propriétaires terriens. Les citadins sont souvent issus du monde paysan qu’ils ont quitté pour aller chercher fortune à la glorieuse cité. Parmi ces campagnards, rares sont ceux qui parviennent à échapper aux pires secteurs de la Neuestadt où ils sont condamnés à une vie dans les Taudis, ou pire encore. Un fossé se creuse de plus en plus au sein de la noblesse. En effet, une partie de l’aristocratie ne dépend pas des grands domaines agricoles pour alimenter sa fortune. Il s’agit de gens qui ont bâti la leur par d’habiles marchandages, grâce au commerce ou en pourvoyant aux caprices de la Comtesse. Ces nobles méprisent les « barons fermiers » et les considèrent comme des rustres incapables de gouverner la cité dans cette ère moderne. Cette opinion est également répandue dans la caste des marchands et même chez les gens du peuple. Bien qu’ils dépendent des domaines agricoles et des villages environnants pour leur nourriture, les citadins sont prompts à se moquer des fermiers en visite et de leurs manières rustaudes. Et en retour, les habitants des régions environnantes n’ont que mépris pour les habitudes décadentes et la vie facile des gens de la ville.

D’autres clivages existent dans la cité. Les aristocrates d’âge mûr adoptent généralement le comportement typique des Wissenlanders : ils sont austères, calmes et profondément croyants. Par contraste avec la vieille garde conservatrice, les jeunes aristocrates, qui sont en général les enfants des premiers, sont des gommeux élégants et des damoiseaux affectés, influencés par la présence de plus en plus importante des Reiklanders. Ces poseurs sont des hédonistes décadents et sont les plus ardents défenseurs d’Emmanuelle von Liebwitz. Les mêmes divisions sociales apparaissent au sein du peuple. Les gens de la plèbe ne sont plus condamnés à une vie de servilité. Là où, autrefois, un homme ne pouvait espérer faire mieux que s’occuper de chevaux, servir de la nourriture ou porter des messages, il peut aujourd’hui apprendre à mélanger du salpêtre, alimenter les fourneaux, trier le minerai ou travailler à la fonderie. De ce fait, la classe des travailleurs se développe d’une façon inconnue dans d’autres régions de l’Empire. L’influence des syndicats formés par ces travailleurs pèse de plus en plus dans les décisions prises au sujet de l’industrie métallurgique de Nuln.

Comparés aux autres Wissenlanders, les Nulners semblent faire partie d’une autre race. Ils sont plus expressifs et émotifs, gesticulent pendant la conversation et adoptent souvent les coutumes et les maniérismes des étrangers, particulièrement des Tiléens. La garnison de la cité est célèbre pour son uniforme noir, mais les citadins aiment les vêtements et les bijoux voyants. On raconte que la garde-robe de la Comtesse serait composée de plus de 10000 tenues complètes. Même leur façon de parler est différente de celles des gens de la campagne : les Nulners raccourcissent les voyelles et ont tendance à terminer leurs phrases sur une note montante.

La Culture

Si Nuln n’est pas la seule ville à donner le ton en matière de tendances et de culture, elle est tout de même en tête de liste. Elle est la patrie de grands artistes tels que Vespasian, un peintre adoré du public qui immortalisa de nombreuses scènes de la vie de Nuln, il y a trois siècles. Elle a également donné de grands écrivains et on y trouve de magnifiques théâtres, des opéras et bien d’autres choses encore. C’est une cité où l’on aime les arts et où l’on n’hésite pas à leur consacrer beaucoup d’argent. Par sa nature accueillante, Nuln attire le bon et le moins bon, les écrivains à la petite semaine et les génies. Toutefois, les gens qui sont capables de distinguer l’art véritable ne sont pas très nombreux et presque toutes les grandes maisons exposent avec fierté un ou deux impressionnants tableaux peints suivant la commande des habitants des lieux.

À voir les statues des grands héros qui embellissent les artères principales et le soin apporté à la décoration des belles arcades et des imposantes portes, on perçoit tout de suite qu’il s’agit d’une cité où l’on aime l’art. Depuis les gargouilles qui décorent le temple de Sigmar jusqu’à la statue de la Comtesse bienveillante, une effigie de bronze de près de cinq mètres de haut installée au centre de la Haute porte, tout Nuln resplendit de beauté fuligineuse.

Les familles nobles accordent souvent leur patronage à un ou plusieurs artistes, généralement des peintres mais aussi des poètes ou des musiciens. Les aristocrates aiment à inviter leurs pairs à se délecter de sonnets ou de mélodies jouées à la harpe Tiléenne et artistiquement composés par leurs protégés. Naturellement lors de ces réceptions, tout en assistant poliment à la représentation, les invités se préoccupent plus de se glisser des messages et d’échanger des potins que de s’extasier à l’audition d’une phrase singulièrement bien tournée ou d’une allitération particulièrement habile employée par un poète dans les divagations d’une ode à la couleur bleue. Les gens préfèrent le théâtre aux prestations individuelles.

Lorsqu’elles sont en tournée, les troupes d’Altdorf passent beaucoup de temps à Nuln car elles sont assurées d’y faire salle comble quelle que soit la nature de la pièce. Les Nulners n’aiment guère les sombres drames et les tragédies si populaires à Middenheim. Ils préfèrent les comédies, particulièrement les farces et l’autodérision qui sont la spécialité des troupes d’Altdorf.

Dans la Neuestadt, les théâtres sont beaucoup moins impressionnants ; ce sont généralement de grands bâtiments ouverts pourvus d’une plate-forme surélevée à l’une de leurs extrémités. On y sert de l’alcool et l’atmosphère devient rapidement surchauffée à cause de la foule qui s’y presse. Généralement paillards et grivois, les vaudevilles que l’on y donne sont des histoires de cocus et de bigots. Les jours saints, ces théâtres proposent des pièces morales parrainées par le culte de Sigmar. Le public vient toujours nombreux assister à ces spectacles.

Les Traditions Locales

Nuln célèbre la plupart des fêtes de l’Empire. On commémore l’anniversaire de Sigmar, le couronnement de Magnus et un grand nombre d’autres fêtes impériales. Toutefois, Nuln possède également ses propres traditions dont la plupart sont liées à l’industrie des canons, qui est l’épine dorsale de l’économie locale.

La Semaine de la Poudre Noire

C’est l’un des festivals les plus populaires de la cité. L’École Impériale d'Artillerie offre des fusées de feux d’artifices aux gens du peuple et les enfants comme les adultes les tirent depuis les rues. La plupart de ces fusées ne sont que de gros pétards bruyants, mais les gens qui en ont les moyens peuvent investir dans de véritables feux d’artifice qui illuminent le ciel nocturne. C’est toujours l’occasion de grandes festivités et les villageois des environs de Nuln viennent passer un ou deux jours à la ville pour participer à la célébration de la prospérité de Nuln.

Festin de Véréna

Une fois par an, pour montrer sa gratitude envers la guilde des canonniers qui ont tant contribué à faire de Nuln l’une des plus importantes cités de l’Empire, la Comtesse donne une fête en l’honneur de Véréna au cours de laquelle elle ouvre ses portes aux ouvriers des fonderies et à ceux qui travaillent à l’assemblage des pièces d’artillerie. Dans son Grand hall des Banquets, elle les régale d’un somptueux festin arrosé d’un inépuisable flot de bières blondes et brunes. Cette célébration fait beaucoup pour la popularité de la Comtesse auprès des membres de cette guilde, qui attendent chaque année cet événement avec impatience.

Les Baptêmes des Canons

À chaque fois qu’un canon est terminé, la guilde des canonniers et les autres membres de l’équipe qui a travaillé à sa confection se réunissent solennellement pour lui donner un nom. On l’oint méticuleusement d’huile et on y grave son nom, souvent donné par la Comtesse (fréquemment d’après l’un de ses favoris du moment). Les Nulners ont une étrange tendance à attribuer des caractéristiques quasi humaines aux canons qu’ils produisent. Non seulement ceux-ci reçoivent-ils un nom, mais en plus ils acquièrent une réputation, un caractère supposé, un peu à la façon de celui que l’on attribue aux navires. Tout Nulner digne de ce nom connaît les mérites et les défauts de canons de toutes tailles et, dans les tavernes, on peut souvent entendre les hommes discuter d’un engin particulier autour d’une succession ininterrompue de chopes. Certains vont même jusqu’à tenir des relevés des performances guerrières de certains canons. Les diverses guildes de la ville participent à une sorte de parrainage, en prenant des canons comme mascottes et en faisant graver leurs blasons sur les fûts de ces engins.

Le Silence du Fer

On prétend que lors du refroidissement d’un canon que l’on vient de couler, le silence doit régner autour de lui de peur d’introduire des pailles dans le métal. Juste avant la mise en refroidissement d’un canon, une sonnerie de cloche particulière retentit sur l’Industrielplatz et la ville se trouve plongée dans une relative quiétude.

La Parade du Train d’Artillerie

Lorsqu’un train d’artillerie part pour la guerre, on organise une grande parade dans la ville. Le train passe par le Grand Pont et entre sur la Reik Platz, d’où il emprunte l’avenue du Commerce en direction de l’ouest ou de l’est, en fonction de sa destination. Tout le monde se déplace pour assister à l’événement car le départ d’un train d’artillerie signifie un afflux d’argent pour la cité.

Les Impôts

Les impôts font partie de la vie citadine. Comme partout dans l’Empire, Nuln collecte des impôts locaux tous les ans et prélève le dixième et le quinzième. Nuln prélève également une Taxe à la Jambe, qui impose le paiement de 1 sous par jambe et par personne ou par animal pour la traversée du Grand Pont ou pour le passage de chacune des portes (la Haute porte, la Porte Ouest, la Porte du Griffon et ainsi de suite).

La Loi et l’Ordre

Même si Nuln se targue de posséder l’une des meilleures garnisons militaires de l’Empire, les rues n’y sont pas beaucoup plus sûres qu’ailleurs. Les soldats qui sont au service de la cité sont là pour faire la guerre, pas pour patrouiller dans les rues afin d’y maintenir l’ordre. Le maintien de l’ordre dans la cité repose sur des volontaires qui servent dans le corps du guet et sur ceux qui sont suffisamment désespérés pour accepter de travailler comme Égoutiers. On affecte les meilleurs soldats à la défense du palais et des écoles d’Artillerie. La plupart des nobles embauchent des gardes du corps pour leur protection personnelle car ils préfèrent ne pas s’en remettre aux compétences douteuses et aux talents incertains des membres du guet de la ville.

Les Gardes d’Élite

Il s’agit de vétérans triés sur le volet par le directeur de la police en personne. Ces hommes aguerris surveillent le palais et les autres lieux importants afin d’en assurer la sécurité. Chacun de ces soldats a fait le serment solennel de protéger la Comtesse sous peine de subir une mort horrible. Des gardes de la même trempe sont stationnés à l’École Impériale d’Artillerie, au Donjon de Fer et au Collège d’Ingénierie

La Police Secrète

Il y a quelques années, un homme particulièrement zélé, Félix von Halstadt, s’insinua dans les bonnes grâces de la Comtesse. Soutenu par les Chevaliers du Loup Blanc, Félix entama une croisade dans l’intention de débarrasser la ville de ses mutants et de ses cultistes en les traquant jusqu’au dernier afin de leur faire confesser leurs péchés dans les tréfonds du Donjon de Fer.

Von Halstadt fonda une force de police secrète, essentiellement constituée d’informateurs et de personnages assez douteux, dont l’objectif devait être de surveiller tous les comportements suspects. Il établit des dossiers très complets sur tous les citoyens importants de la ville et rassembla une quantité de preuves, réelles ou fabriquées, dans l’intention de les utiliser contre eux. Son règne de terreur ne dura pas longtemps. Il fut assassiné et sa maison brûla. On pense généralement que ce sont les Skavens qui l’ont tué, quoique certaines suppositions circulent au sujet du possible rôle qu’aurait pu jouer un certain duo de vagabonds.

Quoi qu’il en soit, ce fut Hieronymus Ostwald, alors secrétaire personnel de la Comtesse, qui reprit le commandement de la police secrète. Il se montre un peu plus détendu sur le sujet du « péril mutant  », mais il est obsédé par les "hommes-bêtes des égouts" et exerce une forte pression sur les Égoutiers afin que ceux-ci se montrent vigilants lors de leurs patrouilles dans les égouts de Nuln.

Quant à savoir si la police secrète existe encore ou s’il y a vraiment des agents secrets, personne ne peut le dire avec certitude. Ostwald est toujours à la tête de ce département, mais personne ne sait combien d’officiers ou d’informateurs il emploie, si tant est qu’il en emploie.

Le Guet

Ce sont les membres du guet de la ville qui maintiennent l’ordre et la paix. Ces hommes (ainsi que quelques femmes) patrouillent dans les rues et font respecter les lois édictées par la Comtesse avec un niveau d’exigence qui varie suivant le quartier dans lequel ils se trouvent. Dans le quartier de l’Aldig, ils sont à l’affût de la moindre infraction. Si une personne a le malheur de leur paraître suspecte, ils l’arrêtent d’abord et posent les questions ensuite. Plus on s’éloigne du palais, plus les patrouilles sont rares, jusqu’à arriver dans les Taudis de la Neuestadt où peu de patrouilles osent s’aventurer.

Après la Tempête du Chaos, une bonne partie des hommes du guet ont été mobilisés pour remplir les postes vacants à la suite du départ des armées envoyées vers le nord au secours de l’Empereur. D’autres ont été affectés aux fonderies afin de compléter la main-d’œuvre insuffisante pour satisfaire aux demandes croissantes en artillerie. Avec le retour de la paix, les gardes du guet reprennent graduellement leurs fonctions, mais leurs patrouilles restent peu fréquentes et en sous-effectif.

Les Postes du Guet

On trouve un poste du guet dans chaque district de Nuln. Ce sont de grandes maisons fortifiées, en pierres de taille, à deux étages, avec des fenêtres défendues par des barreaux. Elles servent à la fois de baraquement pour les gardes de service, de prisons pour les criminels et de tribunaux où l’on juge les délits mineurs. C’est là que les patrouilles prennent leurs ordres ; elles rendent compte à leur poste à intervalles réguliers pour en recevoir de nouveaux. La cloche du beffroi permet d’avertir les patrouilles en cas de danger et, dès qu’elle sonne, toutes les patrouilles à portée afflue vers le poste du guet.

Les cellules au plancher couvert de paille moisie sont répugnantes de saleté. Un matelas puant est roulé contre le mur du fond, pas loin d’un seau plein à ras bord d’excréments, une véritable oasis pour une masse de vers grouillants qui se régalent des immondices laissées par les derniers occupants. Il n'est pas rare qui ceux qui y sont incarcérés attrapent une vilaine petite maladie.

Les Égoutiers

Les Égoutiers de Nuln constituent une unité spécialisée du guet qui patrouille dans les égouts, généralement par groupe de 6 à 8 hommes. Initialement, le réseau d’égouts de Nuln fut construit par les Nains ; ses tunnels et ses conduits sont donc plus spacieux et plus sûrs (structurellement) que les égouts des autres cités, comme Middenheim par exemple. Mais comme ils sont si praticables, ils attirent toutes sortes d’ignobles créatures. Des bandes de Gobelins, de mutants et de Skavens revendiquent toutes le contrôle de certaines zones des égouts, d’où elles remontent pour commettre leurs méfaits et semer la destruction à la surface. Les familles affligées d’un enfant mutant abandonnent parfois leur bébé corrompu au « Marché de Nuit », une cité de mutants bien connue censée se trouver profondément enfouie sous la cité. Depuis l’infestation Skaven d’il y a quelques années, Nuln a redoublé d’efforts pour maintenir la sécurité de son réseau souterrain et pour en chasser les indésirables. Malheureusement, il est difficile de recruter des hommes de valeur et les critères se sont quelque peu relâchés dernièrement.

L’Armée de Métier

Nuln entretient une garnison de 5000 soldats, parmi lesquels près de 300 vétérans expérimentés. On les reconnaît facilement à leur uniforme noir et à leur plumet jaune. L’Empire les emploie presque tous dans des unités d’artillerie. À l’heure actuelle, la cité est à peine défendue car les régiments commencent tout juste à revenir lentement du front après la campagne menée dans le nord contre la horde d’Archaon.


La Cité

Carte de Nuln. (Cliquez pour agrandir)
À cheval sur le Reik, Nuln est située au dernier point où il est encore possible de traverser le grand fleuve. Le Grand Pont de Nuln enjambe les eaux et témoigne de l'habileté des artisans de Nuln en matière d'ingénierie et de génie artistique. C'est une cité immense, tentaculaire, qui n'est surpassée que par Altdorf en terme de taille et qui peut presque rivaliser avec la capitale par sa splendeur. La différence entre les deux cités réside dans le fait qu'à Nuln tout a été bâti dans une optique défensive. Elle a été construite par les plus grands ingénieurs Nains et humains et c'est une ville fortifiée, encerclée par des murailles de 6 mètres de haut élevées sur les deux berges du fleuve. En temps de guerre, on tend des chaînes en travers du fleuve pour interdire l'accès aux navires et des balistes et des canons montés sur les remparts permettent de faire pleuvoir une grêle meurtrière sur les armées en approche. Dominant tous les imposants dispositifs de défense de la ville, le palais de la duchesse, un édifice aux allures de forteresse, s'élève au sommet de la colline de Nuln.

Évidemment, aucune grande cité ne peut se vanter d'être totalement autonome. Comme toutes les autres métropoles, Nuln dépend des villages et des hameaux disséminés dans la campagne environnante pour ses approvisionnements en nourriture, en bois et en matières premières diverses. Nuln est bien dotée de ce point de vue, car elle est entourée de terres cultivables le long du fleuve, au nord et au sud, de la Reikwald et de la Grande Forêt, au nord-est et au nord respectivement, et elle reçoit des produits de luxe provenant du sud et du sud-est. À Nuln, les prix sont généralement justes, bien que les Nulners soient d'habiles négociateurs. Sa localisation dans le sud lui assure un statut naturel de plaque tournante commerciale. Nuln est également le premier centre industriel de production de canons et d'autres pièces d'artillerie et, de ce fait, toutes les villes et provinces ont intérêt à entretenir des relations amicales avec elle et à assurer sa sauvegarde. Tant que les gens auront le goût de l'or, Nuln conservera sa puissance.

La Disposition de la Cité

Les remparts de Nuln sont percés de trois portes fortifiées qui permettent d'accéder à la ville par voie de terre ; elle a également des docks et des embarcadères situés le long des berges nord et sud du Reik, pour le trafic fluvial. Les trois routes qui y mènent sont constamment surveillées par des escouades de Patrouilleurs et de miliciens des bourgades environnantes. À Nuln, tout le monde prend très au sérieux la protection des routes contre les brigands et autres créatures plus redoutables encore.

Les Portes

La porte Sud est la moins utilisée par les voyageurs ordinaires. Cette entrée est défendue par deux tours de guet équipées de balistes, chacune abritant un escadron de soldats. C'est une porte commerciale essentiellement utilisée par des marchands arrivant de Tilée et des importateurs de matériaux de grandes dimensions. On incite les piétons à passer ailleurs pour pénétrer dans la ville car les gardes inspectent toutes les cargaisons qui passent par là et l'attente peut y être très longue.

La porte Ouest mène dans la Neuestadt, l'un des plus misérables quartiers de Nuln. Elle est conçue pour gérer le trafic piétonnier, les caravanes et les attelages, et il y a toujours beaucoup d'animation à cette porte tandis que la population s'y presse tout au long de la journée. Il faut en général deux heures pour la traverser.

La dernière est la porte du Griffon. Nuln est surnommée la cité des Empereurs du Griffon. À l'origine cette dénomination s'appliquait au plus célèbre des fils de Nuln, Magnus le Pieux, qui l'adopta en l'honneur des deux grands griffons qui flanquent la porte. Les Empereurs qui lui succédèrent perpétuèrent cette tradition héraldique. C'est de loin la plus encombrée des trois portes et il faut parfois la journée pour la traverser. Là, les gardes se montrent encore plus tatillons qu'ailleurs à l'égard des personnes qu'ils autorisent à passer, car cette porte s'ouvre directement sur l'Altestadt, le quartier de l'aristocratie qui englobe le district de l'Aldig.

En plus de son rempart extérieur, Nuln est divisée en deux par une muraille intérieure d'à peu près 4,50 mètres de haut. Ce mur sépare l'Altestadt de la Neuestadt et matérialise la frontière entre l'élite et la populace. Quatre portes permettent d'entrer dans les quartiers des privilégiés. Du nord au sud-est, on trouve la porte du Temple, la porte de Magnus, la Haute porte et la porte d'Alt. La Haute porte est la plus fréquentée et la plus spectaculaire car elle se situe juste en face d'un imposant temple de Véréna visible de tous ceux qui s'apprêtent à passer sous son arche.

On ferme les portes extérieures une heure après la tombée du jour, tandis que la porte d'Alt et celle de Magnus ferment au coucher du soleil. La porte du Temple et la Haute porte restent ouvertes jour et nuit. Chaque voyageur doit s'attendre à payer la Taxe à la Jambe pour entrer dans la cité.

Les Ponts

Le pont de Nuln est l'une des merveilles du Vieux Monde ; la section centrale de son tablier peut se relever dans un but défensif ou pour permettre le passage des navires. C'est le dernier endroit où il est possible de traverser le Reik par un pont à une seule travée et c'est le point de traversée le plus au nord dans l'Empire. C'est le pont le plus long de l'Empire.

On trouve également quatre ponts de moindre importance à Nuln ; ceux-ci relient les deux îles et le quartier de Der Halbinsel au reste de la cité. Le pont de la Gloire joint le secteur nord à l'île d'Aver, qui est reliée au Donjon de Fer par le pont de Fer et à Der Halbinsel par le pont du Reik. Le pont des Pénitents relie le Donjon de Fer à la partie sud de la cité. La Taxe à la jambe s'applique également à tous les piétons qui empruntent les ponts.

Les Rues

Il est quasiment impossible d'établir une carte détaillée et utilisable de toutes les rues, allées et avenues qui sillonnent une ville aussi vaste que Nuln. En vérité, les marchands de la cité n'ont jamais vraiment perçu l'intérêt de donner des noms aux rues et personne ne s'est donné la peine d'installer des panneaux qui auraient dû être financés par les deniers publics. Et de toute façon, combien y a-t-il de personnes qui savent lire dans la populace ? Cependant, au fil des années, certaines rues ont peu à peu acquis un nom (parfois plusieurs, dans certains cas) que l'on peut quelquefois voir affiché sur les boiseries décoratives des bâtiments qui se trouvent à chaque extrémité de ces rues. Les Nulners étant dans leur grande majorité illettrés, ils ont inventé des façons originales de marquer leurs rues. Le Passage de l'Oie est marqué par une grosse oie blanche qui monte la garde au-dessus de la maison d'Hildebrandt le Chapelier, tandis que la première maison de la Montée du Hobgobelin porte une effigie qui doit représenter l'idée que l'artiste se faisait de la face hideuse d'un Hobgobelin. Quant à la Trouée d'Eyk, on ne sait si ce nom lui a été donné pour honorer la famille de robustes bourgeois de ce nom (dont plusieurs membres ont rempli des fonctions de maire au cours des récentes périodes) ou à cause d'une ressemblance que d'aucuns auraient perçue entre l'un des éminents citoyens de la ville et la Gargouille défigurée qui montre ses fesses orange aux passants depuis la façade du grand hôtel particulier qui en fait le coin.

Comme Altdorf, Nuln est une immense cité grouillante de monde. En conséquence, on ne s’y déplace pas rapidement, même dans les meilleures conditions, et il est quasiment impossible d’avancer aux heures de pointe. Pour la plus grande partie de la journée (généralement depuis l’aube jusqu’au crépuscule, à peu près), tous les déplacements sont ralentis. La nuit, les personnages peuvent se déplacer normalement, bien que l’amoncellement des ordures et la saleté puissent rendre la chaussée hasardeuse dans certains quartiers de la ville.

Le Reik

Le grand Reik coule en direction du nord, alimenté par le Reik supérieur et l'Aver. C'est sans conteste le fleuve le plus important de l'Empire et il est suffisamment large et profond pour permettre la navigation des navires de haute mer. De nombreux vaisseaux y entrent par le port de Marienburg, au nord, et le remontent jusqu'aux docks de Nuln. À l'extrémité ouest de la cité, le Reik fait presque une lieue de large, mais il se rétrécit rapidement avec l'élévation du terrain environnant. Bien que la plupart des plus gros navires puissent passer sous le pont de Nuln, il est rare qu'ils le fassent. Seuls les bateaux fluviaux, plus petits, et les navires de plaisance remontent l'Aver ou le Reik supérieur.

Pour ceux qui peuvent se le permettre, il y a l'Empereur Wilhelm, un prestigieux paquebot fluvial qui assure un service de luxe entre Nuln et Altdorf. Il est utilisé par les aristocrates et les marchands les plus riches, ainsi que par les agents en mission impériale.

L'Altestadt

L'Altestadt, ou Vieille Ville, est le quartier riche. Il englobe tout le quart nord-est de la cité et il est bien connu pour ses belles boutiques, ses bons restaurants, ses rues propres et sûres et ses superbes demeures. Les rues sont bordées de statues et les arcades et les colonnades offrent de magnifiques perspectives esthétiques dans un harmonieux mariage de styles issus du monde entier. Des parcs tranquilles au silence à peine troublé par le clapotis des jets d'eau d'innombrables fontaines contribuent à parachever cette ambiance de prospérité et de confort.

Bien qu'il s'agisse du quartier où habitent les personnalités les plus haut placées, cela ne signifie pas que tous y soient égaux. Les citoyens les plus riches occupent les résidences et les domaines situés le plus près du palais, d'où ils dominent le reste de la cité, au sens propre comme au sens figuré. Ici, le statut social est directement lié à l'altitude des demeures. La colline de Nuln, le site où s'élèvent le palais de la Comtesse von Liebwitz et des dizaines de domaines et d'hôtels particuliers, est le foyer de la crème de la bonne société de Nuln. Le reste de l'Altestadt, bien que prospère, paraît presque terne comparé à la richesse décadente de cette élite.

L'Environnement

Comme l'Altestadt est le quartier des citoyens les plus riches de Nuln, même ses résidents les plus pauvres vivent dans le luxe si on les compare aux habitants de la Neuestadt. Dans l'Altestadt, tous les bâtiments sont bâtis en pierres importées des carrières des [Montagnes Grises], à l'ouest, et hissées à grands frais jusque sur la colline de Nuln. L'un des signes les plus avérés que la bonne fortune de quelqu'un est en train de changer est de croiser un cortège de chariots grinçants, chargés de pierres de taille, faisant l'ascension jusqu'à l'Emmannuelleplatz. Mais il ne suffit pas d'avoir une belle demeure ; on s'attend à ce que ses résidents l'entretiennent. On ne voit quasiment jamais les ouvriers qui effectuent les travaux. Les artisans s'empressent de réparer les fenêtres cassées ou les dommages structurels dus aux intempéries ou à la guerre et ils remplacent les tuiles avec une célérité étonnante. Les bâtiments et lieux caractéristiques de ce quartier sont les domaines clos, les hôtels particuliers, les restaurants, les clubs, les théâtres, les parcs, les monuments, les musées, les organismes financiers, les temples et les oratoires. On y trouve également une quantité de boutiques spécialisées dans les articles de luxe, comme les denrées alimentaires importées, les bijoux précieux, les costumes à la dernière mode ou les livres.

L'Aldig

Le palais se trouve au centre du quartier de l'Aldig, posé au sommet de la colline de Nuln, sur les ruines de l'avant-poste commercial Elfe qui était bâti là il y a plus de deux mille ans. Sa principale avenue, l'Emmanuelleplatz, prend naissance à la porte de la somptueuse demeure de la Comtesse Électrice et chemine entre les domaines et les hôtels particuliers de l'élite de l'aristocratie (et de quelques puissants marchands). Ceinturé d'un côté par le rempart de la ville et de l'autre par le quartier de Tempel et par le reste de l'Altestadt, on peut dire que l'Aldig est sans aucun doute la plus belle partie de la ville.
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Le Palais (9)

Une visite au palais constitue toujours une expérience en soi. L'Emmanuelleplatz, une large avenue qui monte en serpentant sur les pentes escarpées de la colline, offre de beaux points de vue sur la splendeur de Nuln. Les demeures de la noblesse s'étagent de chaque côté de cette rue. Plus on monte haut, plus la vue est belle sur les flèches du temple, les grands bâtiments de l'école d'Artillerie, l'université et les impressionnants édifices du collège d'Ingénierie.

Le palais lui-même est incroyablement grand. Il est enfermé derrière de hautes murailles et pourvu de tourelles et de balcons crénelés. Il présente plus l'aspect d'une forteresse que d'une maison d'agrément. Le seul moyen d'y entrer est de passer par le châtelet d'entrée, une arche imposante fermée par de lourdes portes de chêne à renforts de bronze.

Les rares privilégiés qui sont autorisés à y pénétrer découvrent qu'il est facile de se perdre dans le labyrinthe de ses couloirs et de ses salons. Cette forteresse a grandi au même rythme que Nuln. Pour l'essentiel, les travaux d'amélioration ont été réalisés en construisant des structures plus imposantes par-dessus et autour des bâtiments précédents, de ce fait les pièces qui se trouvent au centre du palais sont les plus anciennes et clairement de conception Elfique. On peut voir plusieurs endroits remarquables dans ce palais ; entre autres, des galeries emplies d'objets d'art, la salle de bal de la Comtesse où elle donne ses réceptions et bals masqués, trop fréquemment au goût de certains, ainsi que les bureaux où travaillent ses serviteurs et ses conseillers et les résidences où elle reçoit ses invités.

Malgré les consignes de sécurité rigoureuses que l’on applique au palais, il est de notoriété publique que les servantes connaissent des passages secrets pour y entrer et en ressortir. Certaines les utilisent pour se rendre à des rendez-vous galants avec d’autres membres du personnel, mais quelques-unes s’en servent à des fins plus indélicates et volent tout ce qui n’est pas fermement fixé à son support. De temps en temps, l’une d’elles disparaît et bien que cela inquiète beaucoup les membres de la domesticité du palais, la plupart n’ont guère envie de passer à côté de juteuses opportunités pour partir à la recherche d’une petite écervelée.

Le Gedächtnisgarten (10)

Il y a quelques années, les Skavens manquèrent d'anéantir les réserves de nourriture de la ville, répandirent une abominable épidémie et déclenchèrent une série d'incendies incontrôlables dans la Neuestadt. À la suite de cette attaque, la Comtesse fit élever un monument à la mémoire des hommes du guet et des citoyens qui en furent les victimes. On érigea un obélisque de pierre noire au centre du parc, entouré d'arbres à feuillage persistant et de rosiers. C'était un geste admirable, mais aucun citoyen ordinaire ne peut véritablement visiter le parc, ni même l'apercevoir. Cet endroit est devenu un lieu idéal où se dissimuler pour fomenter toutes sortes de complots ou pour se livrer à des activités plus inquiétantes une fois la nuit tombée.

D'ailleurs, selon les rumeurs, les membres d’une société secrète de Nuln se réunissent au Gedächtnisgarten. De curieux messages codés sont souvent cachés sous des pierres, pour disparaître quelques heures plus tard. Jusqu’à présent, le guet n’est pas parvenu à identifier ceux qui laissent ces messages ou qui les récupèrent. Certains ont émis l’hypothèse que les individus qui se livrent à ce petit jeu ont peut-être en tête quelque chose de beaucoup plus sinistre qu’une simple réunion.

Le Versammlung (11)

Installé à l'ombre des murailles du palais, et tout aussi impressionnant, le Versammlung est un grand édifice couronné d'un dôme où la Comtesse se réunit avec ses conseillers et où elle entend parfois les réclamations des aristocrates mineurs et des marchands. L'intérieur du dôme est décoré d'une magnifique fresque peinte il y a plus de mille ans par Aldremaus, un artiste renommé; cette fresque retrace la fondation de la cité et les débuts de son histoire. Les murs sont décorés de tableaux qui furent commandés par la suite à d'autres artistes et qui rappellent certains épisodes suivants de l'histoire de la ville. La salle d'audience elle-même est un amphithéâtre avec un trône pour la Comtesse et des fauteuils pour ses conseillers les plus proches. Les autres conseillers et les scribes s'asseyent dans les gradins.

Le Quartier Kaufmann

Le versant sud de la colline sur laquelle s'élève le palais forme soudain un à-pic puis descend en pente douce jusqu'au niveau du fleuve. C'est là que sont installés les marchands. Bien que tous les habitants de ce quartier soient très riches, ils ne peuvent prétendre s'installer plus haut sur la colline de Nuln car ils ne disposent pas d'un prestige et d'un statut social suffisants et ne bénéficient pas de la faveur de la Comtesse. En plus des demeures de ces riches citoyens, et pour ceux qui en ont les moyens, on peut y trouver un bon nombre d'excellentes boutiques et de restaurants. Tous les résidents de l'Altestadt fréquentent ces endroits ; on y aperçoit même parfois la Comtesse.

Le Cours des Argentiers (12)

C'est l'une des avenues les plus connues du quartier Kaufmann. Pour commencer, elle est dotée d'un véritable panneau de rue, une grande pancarte fixée à un poteau métallique au début de l'avenue. Elle est d'une propreté impeccable et bordée d'impressionnantes maisons de pierre de style. C'est ici que résident les courtiers en investissement, les prêteurs et on y trouve également l'Hôtel de la Monnaie. Des quantités d'or énormes passent par cette rue, car c'est ici que l'on traite les ventes des canons produits sur l'Industrielplatz aux autres cités et provinces. En outre, la quasi-totalité de l'aristocratie confie une considérable portion de sa fortune aux chambres fortes des banques de ce quartier. Mais n'ayez crainte : ces fortunes sont en lieu sûr. Les banques utilisent les meilleurs dispositifs de sécurité de tout l'Empire, grâce à une combinaison de force brute, de magie et de monstres, afin de s'assurer que ce qui a été déposé dans leurs coffres y restera.

Ceci dit, une fois par an, au moins, des voleurs se montrent assez naïfs pour tenter de cambrioler l’une des banques du Cours des Argentiers. À chaque fois, la tentative échoue.

Le Marteau Doré

C'est l'un des restaurants préférés des « nobs » (les nobles) de la ville et il propose une cuisine exquise et un service irréprochable. Les serveurs y sont très prévenants, voire obséquieux, dans un décor à la gloire de Nuln et de son histoire, avec des portraits de grands héros de l'Empire peints par Vespasian, le plus célèbre peintre de Nuln. Parmi ces portraits, on peut remarquer les augustes visages de Sigmar, de Magnus le Pieux et de Frederick le Hardi. C'est un établissement très connu, mais qui n'est pas accessible à tout le monde. Le Marteau Doré trie sa clientèle sur le volet et le personnel n'hésite pas à refuser l'entrée à quiconque ne correspond pas à ses critères de sélection extrêmement stricts.

Le Domaine d'Otto Jaeger

À Nuln, Otto Jaeger est célèbre pour sa réussite. Fils d'un riche prince marchand d'Altdorf, il a repris les rênes des affaires familiales à Nuln lorsque leur dernier représentant dans cette ville a été torturé et exécuté après avoir été accusé de vénérer les infâmes Dieux du Chaos. Otto est alors venu s'installer dans la cité, où il s'est employé à sauver l'image de sa famille à Nuln. Il s'en est tout de suite très bien sorti, parvenant à faire des bénéfices et à restaurer la réputation de Jaeger et Fils, mais sa grande réussite est consécutive à l'attaque des Skavens. À la suite des considérables ravages qui s'ensuivirent, il s'est imposé comme l'un des plus importants bienfaiteurs de la ville, en faisant don à la fois de fonds et de matériaux pour sa reconstruction et en obtenant ainsi la faveur de la Comtesse (naturellement, le rôle tenu par Felix Jaeger dans le sauvetage de Nuln y est également pour quelque chose). En bref, il a rapidement surclassé ses rivaux et s'est élevé dans les cercles du pouvoir. Sa famille s'est installée sur la colline de Nuln quelques années plus tard. Nombreux sont ceux qui sont convaincus qu'il ne tardera pas à prendre place au conseil de la Comtesse. Cependant, si Otto Jaeger a connu une ascension météorique dans la société depuis les problèmes consécutifs au soulèvement des rats… heu… des hommes-bêtes il y a quelque temps de cela et qu'il est devenu l’un des bourgeois les plus influents de la ville, son implication dans les actes de son frère et du camarade Nain de celui-ci lui a également créé quelques ennemis chez les rongeurs… et ceux-ci ont la rancune tenace.

Sa maison, un hôtel particulier de trois étages au cœur d'un parc ceint de murs, est l'une des plus belles du quartier Kaufmann. Derrière le mur d'enceinte, autour de la demeure, s'étendent de somptueux jardins minutieusement entretenus. Otto y a installé son bureau car il préfère recevoir ses clients dans le confort de son domicile plutôt que de devoir se colleter avec la foule qui encombre les rues de la cité.

Le Quartier de Tempel

Ce quartier n'est pas situé aussi haut sur les pentes de la colline de Nuln que le palais ou les demeures des aristocrates, mais il reste tout de même l'un des plus magnifiques exemples de l'attention que cette cité porte aux détails. Ici, les rues sont pavées de pierres blanches et lisses que les serviteurs des différents temples nettoient presque quotidiennement. Les Dieux y sont presque tous représentés, depuis les jardins de Mórr jusqu'à l'antique cathédrale de Sigmar. Bien sûr, on peut trouver des oratoires dédiés à la plupart des Dieux un peu partout dans la cité, mais c'est ici que leurs prêtres reçoivent leurs instructions et leurs subsides. Ici, les flèches et les tourelles des temples s'élèvent très haut dans le ciel, comme l'hommage rendu par les hommes à la main bienveillante des Dieux qui guident et bénissent Nuln chaque jour.

La Cathédrale de Sigmar

On dit qu'elle est bâtie sur le site même où Johann Helstrum prêchait l'ascension de Sigmar aux masses. Cette cathédrale est une énorme forteresse, entièrement dédiée à la gloire de la puissance du premier Empereur. Une tour domine le fronton de ce grandiose édifice et la façade est décorée d'effigies de héros célestes et de saints. De grandes portes à double battant, cerclées de gromril offert par les Nains, donnent accès au sanctuaire. À l'intérieur, la grande nef centrale où se recueillent les fidèles s'ouvre sur deux corps de bâtiment: l'aile est, qui abrite les cellules des acolytes et des prêtres, et l'aile ouest, où sont situés les bureaux et les quartiers des prêtres de haut rang.

Les Jardins de Mórr (13)

Les jardins de Mórr ont deux fonctions. Premièrement, il s'agit du cimetière de la ville ; d'autre part ils représentent les intérêts du culte de Morr. Un certain nombre de Nulners ne peuvent guère espérer mieux que la sépulture sans pierre tombale que l'on réserve aux miséreux, mais la plupart d'entre eux ont les moyens de s'acquitter de la taxe très raisonnable qu'exige le Dieu de la mort. Les jardins sont bien entretenus et entourés d'un haut mur couronné de pointes, percé d'une unique porte voûtée. La nuit, cette porte est verrouillée et gardée par homme du guet assez nerveux. Le cimetière est plein de vieilles pierres tombales et de mausolées, entre lesquels on peut voir des statues de saints ailés portant des épées et des livres ou encore de personnages menaçants, encapuchonnés et armés d'une faux, et toutes sortes de statues. Mais ses éléments les plus caractéristiques sont ses arbres noueux et tordus et les buissons de roses noires qui semblent avoir envahi les lieux. Selon l'usage local, lorsqu'un visiteur vient assister à une cérémonie, il doit cueillir une rose noire près de l'endroit où l'inhumation a eu lieu.

L'édifice le plus important des jardins est le temple, un bâtiment sombre, trapu, qui ressemble un peu trop aux mausolées du cimetière. Lorsqu'il est ouvert au public, un prêtre se tient devant l'entrée du temple, une porte caverneuse, et demande à chaque visiteur de lui donner un sou et de se vêtir d'une robe noire avant de pénétrer dans le temple. La première chose que les visiteurs remarquent généralement est que le temple est d'une propreté rigoureuse, bien qu'il soit sombre et sinistre. À l'intérieur se trouve une grande chambre centrale où l'on prépare les corps. Là, des cadavres à divers stades de leur préparation sont étendus sur des tables de marbre. Malgré les encensoirs balancés par les prêtres, l'odeur des morts est très présente. Les autres pièces du temple servent de réserves, de bureaux et de cellules pour le clergé.

Le Temple de Myrmidia

Ce complexe tentaculaire occupe tout un pâté de maison. À l'origine, le temple fut fondé par des missionnaires Tiléens et les myrmidiens se sont d'abord installés ici avant d'aller créer d'autres temples dans l'Empire, particulièrement dans le sud où ils ont remporté de grands succès. Le culte de Myrmidia rémunère des sentinelles affectées aux oratoires des différents quartiers de la cité. Les guerriers sanctifiés du temple montent la garde sur les remparts, guettant l'approche d'armées ennemies. Si une attaque devait se produire, les myrmidiens seraient prêts à la recevoir.

Il existe une grande rivalité entre les membres du culte de Myrmidia et leurs voisins Ulricains et Sigmarites, car les Prêtres Myrmidiens critiquent vertement les tactiques guerrières de ces cultes. Les choses ont encore empiré depuis la Tempête du Chaos et les échauffourées sont monnaie courante dans les rues de ce quartier.

Le Temple d'Ulric

La présence du culte d'Ulric n'a jamais été très forte à Nuln; le peuple d'ici est plus attiré par la majesté de Sigmar, l'esprit scientifique de Myrmidia et la sagesse de Véréna. Cependant, le culte possède tout de même un oratoire dans le quartier de Tempel. Encouragés et bien défendus par les templiers du Loup Blanc, les prêtres vitupèrent rageusement le luxe ostentatoire de la cathédrale de Sigmar, ce qui leur attire peu de sympathisants dans la population d'une ville qui est à l'origine de la foi Sigmarite.

Le Temple de Véréna

Bien que Nuln soit le berceau du culte Myrmidien dans l'Empire, sa véritable sainte patronne est Véréna, déesse de la sagesse et de la justice. Dans ce centre du savoir, le culte de Véréna influence presque tous les aspects de la vie de l'Universität, de l'école impériale d'Artillerie, des différents collèges et même des quelques praticiens de la magie qui ont trouvé asile dans cette ville. Situé à l'écart du reste de Tempel, le temple de Véréna s'élève près de la Haute porte et on dirait que sa façade examine chaque passant d'un œil menaçant. C'est un bâtiment de quatre étages en briques pleines, massif, entouré d'une vaste enceinte. Il remplit également la fonction de Haute Cour de justice de Nuln ; la Comtesse préfère laisser les questions judiciaires entre les mains du clergé, mais elle conserve le droit de gracier toutes ceux qu'elle désire et la capacité de rendre la justice comme elle l'entend.

Le clergé de Verena est depuis toujours l’un des acteurs politiques majeurs de Nuln et ses prêtres instruisent presque autant de procès que les tribunaux séculiers. En temps ordinaire, les deux institutions travaillent côte à côte et se trouvent rarement en désaccord.

La Neuestadt

« Comme toutes vos cités, Nuln est une bauge puante et un nid de maladies contagieuses édifié sur les cendres de mon peuple… »
- Larandar, Poète Elfe

C'est l'Altestadt qui contrôle la plus grande partie des richesses de Nuln, mais c'est dans la Neuestadt que vit l'essentiel de la population. Près des deux tiers des habitants de la cité sont entassés sur un tiers de sa surface. On les considère souvent en bloc, mais il y a des quartiers bien distincts dans la Neuestadt et chacun d'eux joue un rôle important dans le maintien de la gloire et du prestige de Nuln. Les différents quartiers de la Neuestadt sont l'Handelbezirk, l'Universität, le Westen et le quartier des Taudis. La prospérité et la misère la plus noire vont main dans la main ici; plus on se rapproche de la porte Ouest, plus la déchéance se fait terrible à mesure que l'on s'enfonce dans les Taudis. Les conditions de vie sont meilleures le long de la muraille intérieure et autour des portes qui donnent sur l'Altestadt. Mais bien qu'elles soient mauvaises, ce n'est rien comparé à la vie que l'on mène de l'autre côté du fleuve.

L'environnement

C'est la zone la plus populeuse de Nuln et il est possible d'y trouver à peu près tout et n'importe quoi. On peut y voir toute la gamme des maisons imaginables, depuis les masures galeuses des Taudis jusqu'aux alignements de maisons du Westen. Il existe même quelques hôtels particuliers dans l'Handelbezirk, occupés par des courtiers en bourse et des agents de change, mais leur valeur réunie ne permettrait pas d'acquérir un terrain à bâtir sur la colline de Nuln. On peut également trouver des bâtiments officiels disséminés dans la Neuestadt : un hôtel de ville, de très nombreux postes du guet et un certain nombre d'oratoires dédiés à Véréna et aux autres Dieux. Les imposants bâtiments des différentes industries de Nuln contrastent avec ces édifices officiels aux proportions relativement modestes. La ville nouvelle abrite la grande université de Nuln, située sur l'un des côtés de la Reik Platz (la grande place de la ville, si l'on peut dire) et on y trouve également l'école impériale d'Artillerie et l'impressionnant collège d'Ingénierie. Les greniers et les citernes s'élèvent au milieu d'une vaste enceinte en plein cœur du Westen. Les principales artères sont bordées d'auberges et de pubs qui pourvoient aux besoins de tous les visiteurs et voyageurs qui passent par cette grande cité. La Neuestadt est appelée ainsi car, malgré le fait qu'elle ait été détruite et reconstruite plus souvent que ses habitants ne peuvent s'en souvenir, elle renaît toujours de ses cendres.

L'Handelbezirk

Le quartier de l'Handelbezirk est le cœur commercial de Nuln, son élément moteur. C'est ici que les marchands ont leurs sièges commerciaux et qu'ils dînent dans des cafés et restaurants chics où ils concluent leurs marchés par une poignée de main au terme d'un bon repas. L'avenue du Commerce, la plus grande artère de la ville, est constamment embouteillée de chariots, de voitures à bras et de piétons, barrée d'un véritable mur d'hommes et de bêtes en chemin vers celui qui leur achètera leurs marchandises. Des financiers de second plan y travaillent également, arrangeant des marchés avec les puissances mineures qui désirent investir dans les industries spécialisées de l'artillerie de Nuln. Les demeures des bourgeois de Nuln sont cachées derrière ces rangées d'immeubles commerciaux et de boutiques ; ce sont des hôtels particuliers plus petits et moins prestigieux que ceux de l'aristocratie ou des alignements de maisons toutes identiques, le tout relié par un réseau labyrinthique de ruelles et d'alliances entre individus.

Les Archives de Nuln (14)

C'est ici que sont conservés les rapports d'urbanisation de la cité, les textes des lois, le code des impôts, les annales des recensements, les plans des égouts, les plans des rues et bien d'autres choses encore. Le bâtiment des Archives forme l'un des côtés de l'Emmanuelleplatz et c'est un édifice imposant à un étage, en briques grises, d'aspect austère et sans aucune décoration. Les bureaux se trouvent au premier étage, le rez-de-chaussée abrite des salles d'audience et les archives elles-mêmes sont situées au sous-sol. En règle générale, les Nulners ont peu de raisons d'y venir, excepté pour déposer une plainte contre un projet de percement de rue qui doit passer au travers de leur maison, pour se plaindre de ce que des vendeurs de tourtes Halflings s'approchent trop des terrains de jeu de leurs enfants ou pour récriminer contre les impôts et autres vétilles. Des gardes sont là pour protéger l'endroit contre d'éventuels citoyens frustrés et indisciplinés, mais cette affectation est généralement considérée comme une punition plutôt que comme une récompense car on s'y ennuie à mourir.

Les Archives recèlent bien des secrets pour ceux qui ont la patience de chercher. On peut y trouver la trace de toutes les transactions immobilières, ainsi que la destination vers laquelle ont été exportés tous les canons et les engins de siège qui sont sortis de la cité. Chose plus intéressante encore, on peut y trouver toutes sortes d’informations très précises sur la cité; par exemple, des plans détaillés des égouts et de tous les souterrains qui existent sous la surface, des cartes des rues et des passages des différents quartiers et même le nom des personnes ou des compagnies qui détiennent certaines propriétés.

La Reik Platz (15)

Elle occupe le centre de la Neuestadt, bien qu'elle fasse en théorie partie de l'Handelbezirk; c'est la plus grande place de la ville. L'orme de Deutz est planté en plein milieu: c'est un vieil arbre noueux au tronc aussi gros qu'une petite hutte. Les employeurs potentiels affichent leurs offres à cet endroit. Comme ils savent que la population de la cité est en majeure partie illettrée, beaucoup d'employeurs viennent également l'après-midi pour y choisir les hommes dont ils auront besoin le lendemain. Une multitude d'avis sont placardés sur l'arbre, mais la plupart sont sans intérêt : des promesses de récompense pour un animal (ou un enfant) perdu, des proclamations légales au sujet d'une nouvelle taxe, des annonces visant à retrouver un vieil ami ou des pamphlets fanatiques contre la paresse des Reiklanders.

On ne peut pas manquer la Reik Platz : elle forme le carrefour entre l'Emmanuelleplatz (qui la traverse, en direction des docks et du pont de Nuln) et l'avenue du Commerce (qui parcourt toute la ville, depuis la porte Ouest jusqu'à la porte du Griffon à travers l'Altestadt).

Les voyageurs et les aventuriers y viennent à la recherche d’un emploi dans la cité ou aux alentours. On peut toujours y trouver une grande variété d’offres d’emplois ordinaires, comme des places de gardes du corps ou de journaliers dans les fermes. On y découvre aussi souvent des propositions alléchantes donnant aux aventuriers la perspective de découvrir des territoires exotiques et de sombres repaires fourmillant de dangers mortels.

L'Hôtel de Ville (16)

C'est un imposant bâtiment en briques grises à trois étages, avec un toit d'ardoise. Il possède deux cheminées placées de chaque côté du toit, qui fument jour et nuit quelle que soit la période de l'année. La façade est percée de quelques fenêtres et ce sont les seules de tout l'immeuble. Ceux qui ont quelque chose à y faire y entrent par une porte de bois. Ils se retrouvent alors dans une petite pièce au centre de laquelle un bureaucrate falot, au teint cireux, est assis derrière un petit bureau. En réalité, ce poste est tenu par deux hommes, mais ils sont de caractères et d'aspects tellement semblables que personne ne parvient à les distinguer l'un de l'autre, pas même les gens qui travaillent ici. Les serviteurs du peuple, comme ils aiment à se faire appeler, aident les personnages à trouver la personne à qui ils doivent parler et conservent aussi les formulaires nécessaires pour consulter les procès-verbaux et les comptes rendus des réunions qui se tiennent ici. Comme on peut s'y attendre, c'est une procédure fastidieuse, mais pas plus qu'elle ne le serait n'importe où dans l'Empire.

Pour le reste, on trouve ici l'assortiment habituel de bureaux, de couloirs et de réserves qui permettent aux organismes gouvernementaux de Nuln de fonctionner correctement. Une grande salle sert à la fois de tribunal et de salle de réunion pour les bourgeois de la classe moyenne qui désireraient déposer une plainte. Chaque plaignant est autorisé à s'exprimer pendant 5 minutes, pendant que des secrétaires griffonnent furieusement afin de transcrire leur histoire aussi bien qu'ils le peuvent. À la fin de chaque présentation, l'assemblée appelle le plaignant suivant. Un pot-de-vin de 1 co permet d'obtenir un second temps de parole pour pouvoir terminer son discours. Ces débats aboutissent rarement à quelque chose et il est plus sûr d'en appeler au temple de Véréna pour régler une affaire.

L'Universität

L'Universität est un ensemble de bâtiments impressionnants, non loin du centre de la ville. C'est là que l'on trouve des institutions aussi prestigieuses et aussi renommées dans le monde que la célèbre école impériale d'Artillerie et la grande université de Nuln. Ce quartier attire des candidats de tout l'Empire et même d'au-delà, y compris de contrées presque légendaires, comme le Kislev et l'Estalie. On y trouve également des établissements moins connus, comme l'Académie de sorcellerie, ainsi que l'université Halfling, qui se spécialise dans les arts de la gastronomie. Les effluves des expérimentations culinaires que l'on y pratique sont parfois emportés par le vent jusqu'aux Taudis, où l'odeur âcre qui s'élève des docks se mêle à la puanteur étrange de certaines abominables fricassées. Bien que ce quartier soit voué au savoir et à l'enseignement, il change de visage la nuit lorsque des hordes d'étudiants avinés et braillards sèment la perturbation et le chaos.

Le Collège d'Ingénierie (17)

La plupart des gens ne savent même pas qu'il existe un collège d'Ingénierie à Nuln. Il est éclipsé par l'École des Ingénieurs d'Altdorf et par l'École Impériale d'Artillerie, infiniment plus connue car elle forme les équipages de canonniers des armées impériales.

En vérité, il a bien failli ne jamais exister. Cela faisait longtemps que la Comtesse nourrissait le projet d'installer un collège concurrent dans sa ville, mais malgré tous ses efforts et son inépuisable réserve de karls, elle ne pouvait parvenir à égaler les ingénieurs de la « nouvelle » capitale. Elle décida que la meilleure chose à faire était de financer la construction d'un tout nouveau collège d'Ingénierie pourvu d'équipements capables de damer le pion à ceux de l'école d'Altdorf. Et ce fut le cas. La Comtesse dépensa une fortune pour attirer des ingénieurs et des artisans Nains depuis les plus lointaines forteresses. Elle engagea le meilleur personnel que sa fortune pouvait lui permettre de s'offrir et les institutions d'Altdorf remarquèrent enfin son existence.

Hélas, le règne de l'illustre collège de Nuln fut de courte durée. Un incendie éclata dans le grand bâtiment à la suite d'une trahison, probablement d'origine Bretonnienne, mais certains émettent l'hypothèse que ce serait l'œuvre des mutants du Marché de Nuit. Les nouveaux chars à vapeur et les Canons Orgues tout neufs furent détruits. D'après ce que l'on raconte, une partie du bâtiment se serait également effondrée dans les égouts, bien que les Nains qui travaillent encore pour le collège le nient farouchement et clament que, si c'est vrai, cela n'a pu se produire que sur une portion de tunnel rajoutée par les humains.

Quoi qu'il en soit, la Comtesse accepta d'assez mauvaise grâce de financer la reconstruction du collège, mais il ne lui fallut pas longtemps pour se désintéresser de son audacieux projet, son attention étant accaparée par une nouvelle réception. Depuis, comme il n'a jamais été entièrement restauré, le grand établissement végète.

Le Collège d'Ingénierie de Nuln est presque achevé. Derrière son haut rempart hérissé de pointes, il présente un aspect impressionnant. Il possède une foule de baraquements, de tourelles, de balistes et il a même un canon. Les terrains et les pelouses sont correctement entretenus, mais pas si impeccablement qu'à l'école impériale d'Artillerie. Le collège lui-même occupe le bâtiment central: c'est un édifice massif qui tient également le rôle de forteresse. On y entre par une énorme porte voûtée protégée par des gardes d'élite. Le décor intérieur est un peu défraîchi. Les bureaux des recruteurs se trouvent près de l'entrée et les quartiers des étudiants occupent la partie avant du bâtiment, au rez-de-chaussée et au premier étage. Le corps enseignant habite de jolis appartements au second étage.

Tous les travaux et toutes les classes se déroulent dans une immense galerie ouverte, pourvue de passerelles et de balcons répartis du rez-de-chaussée au sommet de l'édifice. Ici, les maîtres inculquent les arts subtils de l'ingénierie à leurs apprentis et conçoivent de nouvelles machines de guerre selon les concepts les plus novateurs. À l'heure actuelle, le collège s'implique énormément dans la mise au point d'un nouveau char à vapeur moins gourmand en carburant, ce qui le rendrait très utile sur le champ de bataille lors des campagnes de longue haleine.

Il y a également des salles plus petites adjacentes à la grande galerie, pour servir de salles de classe destinées aux novices et d'ateliers de construction pour les nouvelles armes à feu. Mais comme nous l'avons dit, le recrutement est sur le déclin et le Collège lutte pour continuer à fonctionner face à l'intérêt déclinant de la Comtesse.

L'École Impériale d'Artillerie (18)

L'École Impériale d'Artillerie remporte beaucoup plus de succès que le collège d'Ingénierie, dont la conception était bancale dès le départ. C'est l'institution la plus célèbre de Nuln et sa principale attraction, mais en plus de cela ses bâtiments représentent également l'exemple le plus époustouflant des conceptions novatrices de Nuln en matière d'architecture. Avec ses gargouilles grimaçantes et ses arcs-boutants colossaux, ce gigantesque édifice dont les tours semblent grimper jusqu'au ciel attire une multitude de visiteurs qui ne viennent que pour l'admirer, sans parler des familles nobles dont les fils viennent y étudier. L'école fut créée dans le but de former des équipes d'artilleurs ainsi que des pistoliers et ses illustres amphithéâtres ont vu défiler la fine fleur de l'élite militaire. L'immense silhouette de l'école domine le centre de l'Universität et écrase le collège d'Ingénierie et les établissements de moindre réputation qui se pressent dans son ombre. Une considérable portion des terrains qui l'entourent est occupée par des champs de tir et on peut entendre les échos des fusillades résonner toute la journée partout dans la ville. Les essais des canons se font depuis l'île d'Aver ou à l'extérieur des remparts de la ville. En plus de ces champs de tir, l'école possède également plusieurs grands amphithéâtres, des dortoirs et des salles de classe plus petites.

Mais l'enseignement n'est pas la seule vocation de l'École Impériale d'Artillerie. On y fabrique également des pièces d'artillerie et de nouveaux canons, avec du minerai préparé sur l'Industrielplatz. Les meilleurs canons du monde viennent des forges de Nuln, tout comme les maîtres artilleurs d'élite qui servent dans les armées de tous les Comtes Électeurs.

Les citoyens de Nuln sont très fiers de leur école. Ils célèbrent le jour anniversaire de sa fondation et n'hésitent pas à chanter ses louanges auprès des visiteurs en vantant son excellence et son importance pour l'Empire. L'une des raisons de leur loyauté envers l'école réside également dans le fait qu'elle prend soin des orphelins. On les appelle les « enfants de la balle » et ces pauvres abandonnés peuvent y trouver du travail comme ouvriers ou comme apprentis.

L'Université de Nuln (19)

L'université de Nuln est une très ancienne institution, l'une des premières écoles fondées dans l'Empire, datant certainement des premiers jours de celui-ci. Bien que son rayonnement ait quelque peu pâli ces dernières années, particulièrement face à celui des nouveaux centres d'enseignement d'Altdorf, elle reste tout de même très respectée et considérée comme l'une des meilleures universités du monde. Une partie de la nature cosmopolite de Nuln trouve son origine dans la diversité de sa population estudiantine, car les familles riches envoient leurs enfants étudier ici depuis des terres aussi lointaines que l'Arabie.

La faculté se spécialise dans les mathématiques, la philosophie, la théologie, la littérature et certaines sciences, mais elle dédaigne les sciences expérimentales des nouveaux programmes. On y dispense une excellente éducation classique, dans laquelle l'accent est mis sur les vertus du bon citoyen impérial. Les étudiants sont pratiquement tous des nobles, auxquels se mêlent quelques fils de marchands ; les frais de scolarité sont véritablement exorbitants.

Le campus de l'université rivalise sans peine avec celui de l'école d'Artillerie. Ses quatre vastes bâtiments s'élèvent le long de l'avenue du Commerce; trois d'entre eux abritent de grands amphithéâtres, tandis que le quatrième est réservé aux étudiants. Ces édifices entourent une grande statue de Sebastian Veit, le fondateur de l'école, un érudit et un fervent Sigmarite. Chaque bâtiment porte le nom d'un point cardinal : il y a la Maison nord, la Maison est, la Maison sud et la Maison ouest (les dortoirs).

L'université ressemble beaucoup à l'école impériale d'Artillerie par son côté monumental et intimidant. Les touristes peuvent visiter la Maison Sud, d'où il est possible d'admirer la vue sur la Reik Platz, mais seulement à des horaires précis qui changent tous les semestres. Décoré de bustes des grands érudits qui ont étudié ici ou qui y ont enseigné et de peintures religieuses représentant les hauts faits de Sigmar, de Magnus le Pieux et d'autres personnages importants de l'histoire impériale, l'intérieur n'a guère plus de charme que l'extérieur. On raconte qu'à la nuit tombée, des fantômes hantent les couloirs et que ce sont les spectres des étudiants qui se sont suicidés à cause de la pression à laquelle les ont soumis leurs professeurs. Hieronymous est peut-être le plus éminent et le plus célèbre de tous les érudits de l'université. Récemment, il a élaboré un volumineux traité sur l'histoire du Vieux Monde à l'intention de l'Empereur Karl Franz en personne. Dans ce texte, il présente une argumentation très développée sur la fondation de l'Empire, ainsi que des récits de voyages dans les principales nations, y compris la Bretonnie, le Kislev, la Tilée et l'Estalie, et il va jusqu'à donner une description de terres lointaines, telles que l'Arabie, les Terres du Sud, le Cathay et plus encore. Ce volume est presque unanimement considéré comme l'ouvrage de référence en matière d'histoire et de géographie et il a été distribué dans toutes les provinces de l'Empire.

Les Autres Institutions

L'Universität abrite un certain nombre de petites écoles secondaires, toutes établies ici dans l'espoir d'accéder à la même grandeur que les établissements les plus importants. Aucune n'y est parvenue. La plupart de ces établissements sont spécialisés dans l'un ou l'autre des arts ou des métiers. Le plus connu est le Collège des Hommes de Loi, un petit bâtiment modeste où l'on forme les avocats et dont la notoriété a rapidement augmenté ces dernières années. La raison de ce renom inusité est qu'il s'agit de l'école dont est sortie une certaine Rosalia Schultz. En tant que première femme à devenir avocate à Nuln, elle constitue un scandale vivant, une femme qui se mêle des affaires des hommes. Néanmoins, malgré les sentiments mitigés des Nulners, Schultz a réussi à aider un grand nombre de gens. Après avoir remporté quelques affaires civiles importantes, ayant le sentiment de devoir son succès à la cité, elle est retournée à l'école pour y enseigner. Son retour a suscité des réactions variées. C'est un excellent professeur, mais de nombreuses familles ressentent une certaine inquiétude à l'idée qu'elle puisse corrompre la jeunesse par son comportement « licencieux. » Il y a même des gens, assez rares, pour penser qu'elle est au service des Puissances de la Ruine, car il ne peut y avoir aucune autre explication à sa réussite inattendue.

Les Taudis

Tandis que l'Universität fait la fierté de la Neuestadt, les Taudis en sont l'infamie. Ce quartier est une accumulation de maisons délabrées, de rues d'une saleté innommable et d'odeurs ignominieuses. C'est le sanctuaire des voleurs et des meurtriers de toutes sortes, des hommes et des femmes sans moralité (pour commencer, s'ils en avaient une, ils reconnaîtraient leurs erreurs), des malades et des contrefaits. Généralement, les gens convenables évitent cette partie de la ville et considèrent ses habitants comme un ramassis de canailles. Ce furent pourtant les habitants des Taudis qui se portèrent au secours de la cité lorsque les Skavens surgirent en masse de leurs repaires souterrains. Mais les Nulners ont la mémoire courte lorsque cela les arrange.

La plupart des maisons sont des immeubles d'habitation et des tavernes. Il n'y a pas grand-chose d'autre dans ce quartier. On n'y trouve aucune activité industrielle digne de ce nom ; ceux qui travaillent le font dans la Faulestadt, de l'autre côté du fleuve. Il y a quand même des égouts sous cette portion de la ville, mais les canalisations sont plus espacées qu'ailleurs et elles ont été rajoutées par les humains longtemps après que les Nains eurent terminé la construction du réseau. En conséquence, les ordures mettent plus de temps à arriver jusqu'au Reik. Les entrées des égouts ne sont pas très bien protégées ou fermées et de très nombreux vagabonds s'abritent comme ils le peuvent dans ces cavités à l'odeur infecte pour échapper à la morsure de la bise hivernale. Mais il y a pire : en effet, c'est dans cette zone que les créatures qui vivent sous la cité émergent pour se livrer à leurs funestes activités.

Le Goret Aveugle

C'est sans conteste l'une des plus affreuses tavernes de Nuln. Le Goret Aveugle est installé au beau milieu du quartier des Taudis, au coin du Passage de l'Aveugle. Derrière ce bouge, le passage continue et se perd dans le cœur du Dédale. Son apparence ne fait qu'ajouter à sa sinistre réputation. C'est une bâtisse affaissée dont l'intérieur est tout aussi lugubre que l'extérieur. Des lanternes fixées à des crochets pendant du plafond émettent une lumière parcimonieuse qui éclaire à peine les tables éparpillées et les alcôves alignées le long des murs.

Le Goret Aveugle est un bon endroit où se faire oublier. Les hommes du guet n'y viennent jamais et on n'y pose aucune question. En conséquence, toutes sortes de personnages douteux viennent ici pour se retrouver entre gens du même acabit. Les coupe-jarrets, les voleurs et les tueurs à gages fréquentent cette taverne, de même que les étudiants de l'université et elle reçoit également la visite d'un grand nombre d'étrangers. Lors d'une soirée typique, il n'est pas rare d'y croiser des danseuses Estaliennes, des mercenaires Kislevites, des nobles décadents et même quelques Arabiens, buvant tous ensemble de grandes chopes de bière amère.

Le propriétaire, le gros Heinz, est un ancien soldat. La brutalité de sa clientèle ne le dérange pas. Il se contente d'engager des videurs de plus en plus herculéens. En outre, lorsque l'atmosphère tourne à l'orage, le gros Heinz est tout à fait capable de faire face aux événements : il a passé suffisamment de temps dans l'armée pour avoir la force de remporter à peu près n'importe quelle bagarre. Il y a quelques chambres à louer à l'étage. Elles n'ont rien de magnifique, mais elles sont propres et bien tenues. La moitié de ces chambres sont occupées par les membres du personnel, mais Heinz en a réservé quelques-unes aux clients qui peuvent payer.

Le Garde Éméché

C'est une taverne appréciée des hommes du guet. Elle se situe sur l'avenue du Commerce, pas loin de la porte Ouest. Une fois leur service terminé, les gardes viennent généralement ici pour se détendre un peu après leurs patrouilles de nuit. Sous son plafond bas, la grande salle est assez accueillante, même si elle n'est pas des plus chaleureuses. On y trouve des tables, des bancs, quelques alcôves et elle est réchauffée par deux grandes cheminées placées à chaque extrémité. Geoff Lang, le patron, est un ancien du guet. Pour éviter le chahut, il emploie un ou deux gardes qui ne sont pas en service. La mascotte de l'auberge est un ancien chien du guet, Kraemer, qui dort habituellement près du feu.

La Pension de Frau Zorin

Cette pension n'a rien de particulièrement exceptionnel, si ce n'est qu'elle peut servir de modèle à toutes les autres. Elle est sale, bâtie en bois et c'est une véritable souricière en cas d'incendie. Les quelques éléments de décoration que l'on y voit sont écaillés, décolorés, moisis et couverts de taches suspectes. Cet endroit est à peine habitable, pourtant des gens y vivent. La pension Zorin a trois étages, avec 18 chambres à louer. Le tarif est raisonnable, généralement de quelques sous la journée pour les chambres les plus vilaines, un peu plus pour celles qui sont en meilleur état. Frau Zorin vit au rez-de-chaussée, devant la seule porte de sortie, de manière à empêcher ses pensionnaires de lui filer sous le nez sans payer leur loyer.

L'Auberge du Flacon Vert

C'est une taverne de Nuln typique, assez petite et plutôt insignifiante. La salle intérieure est enfumée, basse de plafond et pleine de longues tables avec des bancs. Quelques alcôves permettent d'avoir un peu plus d'intimité, mais elles sont quasiment toujours occupées. La taverne possède également quelques chambres à louer, à l'heure si nécessaire. À la suite de certains événements récents, une grande pancarte clouée à la porte d’entrée proclame en gros caractères rouges "Interdit aux chiens".

Le Dédale (20)

C’est ici que vivent les plus misérables et les plus désespérés de tous les citoyens de Nuln. Cet endroit est un labyrinthe de ruelles toutes plus dangereuses et répugnantes les unes que les autres. Là, des égouts à ciel ouvert mènent vers les canalisations souterraines qui serpentent sous la cité et les gens du quartier fourragent dans ce cloaque, à la recherche de tout ce qui pourrait avoir la moindre valeur. Les bâtiments ne sont rien de plus que des masures branlantes adossées aux édifices plus solides qui forment un rempart autour de ce secteur. Il existe peu de raisons valables de s’y aventurer et il arrive que ceux qui osent y pénétrer n’en ressortent pas.

Selon l’opinion générale, l’entrée secrète du Marché de Nuit se trouve quelque part dans le Dédale ; c’est en tout cas la conviction des habitants des Taudis. La plupart en veulent pour preuve la concentration inhabituelle de mutants qui semblent se regrouper dans cet enchevêtrement de ruelles resserrées et de cahutes croulantes. Pour le reste de la population de Nuln, cette zone de la cité n’est qu’un exemple de plus de l’infériorité morale générale des pauvres de l’Empire.

Le Retour du Flibustier

Dans une impasse sombre et malsaine des Taudis, à deux pas du fleuve, se trouve une infâme petite gargote à un étage appelée Le Retour du Flibustier. Bizarrement, une enseigne proclame ce nom en véritables lettres au-dessus de sa porte. Ce qu'il y a de bizarre là-dedans, c'est que pratiquement personne ne sait lire dans les Taudis. C'est une pension mais surtout un vrai coupe-gorge, l'une des tavernes favorites des assassins et des voleurs. Le Retour du Flibustier a réellement mauvaise réputation : les gens ont tendance à y disparaître et on n'en entend plus jamais parler. L'intérieur est absolument répugnant. Le plancher est enduit de boue, de fientes et d'autres choses encore plus abjectes. Les quelques tables de la salle sont entourées d'individus dangereux, hommes et femmes, des gens capables d'égorger quelqu'un plutôt que de partager leur table. Il n'y a pas de tabouret au bar; les clients se contentent de s'y accouder pour boire leur alcool et ça leur suffit bien.

Rudolf Grasser, le patron, est incroyablement vieux et ridé comme une vieille pomme. C'est un homme frêle qui ne saurait résister à aucun de ses clients, mais les gens du cru le respectent et prennent soin de lui. La nourriture que l'on sert dans ce bouge est de la plus médiocre qualité et l'hébergement est encore plus mauvais. Grasser loue de petites chambres, chacune équipée d'un lit détrempé, d'une commode et d'un pot de chambre. Elles sont pourvues de fenêtres aux carreaux très sales qui offrent une assez belle vue sur le fleuve lorsqu'on les nettoie. Pour ses clients les moins délicats, il loue également des couchettes dans la salle commune, mais elles sont si sales que des pourceaux n'en voudraient pas.

Le Westen

Le quartier du Westen s'étend à l'est des Taudis et c'est un secteur habité par la classe moyenne, essentiellement des gens du peuple qui ont réussi et de petits marchands. On y voit surtout des immeubles, mais on y trouve également quelques pavillons habités par les plus riches des résidents de ce quartier. Ici, les rues sont plus larges, bordées d'arbres et on peut y trouver quelques parcs pour les enfants. L'un dans l'autre, c'est un endroit où la vie est plutôt agréable.

Les Greniers (24)

Les greniers de la cité sont coincés entre le Westen et l'Universität. Les réserves de nourriture de la ville y sont entreposées dans quatre énormes silos et en cas de pénurie, le gouvernement distribue des rations aux plus pauvres. Pour s'assurer que les greniers sont à l'abri des pillards, la cité a installé un poste du guet juste en face. Quelques ratiers employés par la ville patrouillent également dans l'enceinte.

Les Docks et le Fleuve

Les docks s'étirent le long des berges nord et sud du Reik. Sur la rive nord, les jetées ne sont pas très nombreuses car le terrain s'élève graduellement en avançant dans la ville. On y décharge assez peu de marchandises et ce sont les transports de passagers comme l’Empereur Wilhelm qui constituent l'essentiel de l'activité de ce côté du fleuve. Les docks nord sont agréables et bien entretenus, accueillants pour les voyageurs qui arrivent dans la grande cité. Il y a toujours des voitures pour transporter les nouveaux venus vers l'Altestadt ou vers d'autres quartiers de la ville, en leur faisant rapidement traverser le misérable paysage des Taudis.

Sur la rive sud, l'allure des docks est beaucoup moins engageante. L'endroit pue la nourriture avariée, le poisson pourri et les ordures. Tous les transports de marchandises accostent ici pour être déchargés par des ouvriers qui transportent rapidement leurs cargaisons vers les entrepôts alignés le long des docks. La nuit, des patrouilles de gardes aguerris surveillent les entrepôts et traquent les voleurs. Les lumières de quelques tavernes lépreuses éclairent les ruelles qui mènent vers le cœur de la Faulestadt.

À l'entrée ouest de la ville, le fleuve fait presque une lieue de large, mais il se rétrécit rapidement dès son entrée dans Nuln. Le Reik est également suffisamment profond pour permettre la navigation des vaisseaux de haute mer, ainsi on voit parfois à quai des cargos venus d'aussi loin qu'Altdorf, Bogenhafen ou même Marienburg. Les eaux sont extrêmement sales, polluées par les rejets de suie des forges de l'Industrielplatz.

Une fois leur travail terminé, les dockers s'en retournent vers leurs domiciles, soit dans la Faulestadt, soit dans les Taudis, de l'autre côté du Grand Pont. Cependant, la plupart s'arrêtent en chemin pour une petite chope dans l'une des nombreuses tavernes destinées aux marins, aux ouvriers et aux voyageurs.

L'Ours Jovial

Voilà longtemps que ce petit établissement accueille les marins. Sa nourriture décente, ses chambres propres et son atmosphère chaleureuse le rendent populaire auprès des voyageurs, de sorte que ses affaires sont tout à fait florissantes. Il est situé sur la rive nord et sa salle commune est suffisamment spacieuse pour recevoir jusqu'à cinq équipages de navires au grand complet. Bien qu'il s'agisse d'une affaire tout à fait légale, l'Ours Jovial est en réalité une couverture pour la famille Valantina, l'une des grandes familles criminelles de Nuln. Ancienne et bien implantée, la famille Valantina a bien résisté aux guérillas criminelles d'il y a quelques années et elle en est même sortie renforcée en engrangeant de confortables profits grâce à la contrebande de denrées illégales importées de Tilée, plus précisément de poisons.

Voilà quelques années qu’Antonio Valantina dirige l'Ours Jovial, depuis qu'il l'a acheté à un marchand Kislevite qui prenait sa retraite. Avec sa famille, il mène très bien son entreprise et fait en sorte que ses clients soient toujours bien nourris, confortablement installés et détendus. La taverne possède une salle commune pour les marins et les travailleurs et des salons privés réservés aux hôtes de marque.

Le Nain Déluré

Il s'agit d'une bicoque perchée au-dessus de la rive sud du Reik. C'est une ancienne maison d'habitation convertie en taverne par Aden, un Nain couturé de cicatrices qui ne se lasse jamais de raconter comment il a survécu aux horreurs de Karak Azgal alors qu'un Troll d'Eau lui avait vomi dessus. Le Nain Déluré n'ouvre ses portes que le soir, une heure après le coucher du soleil, à l'heure où Aden se réveille. Les murs de la taverne sont couverts de graffitis et de taches plus ou moins anciennes et bien qu'il y ait assez peu de tables, il n'y a pas suffisamment de chaises pour les entourer toutes. On ne sert pas de nourriture au Nain Déluré, mais seulement de la bière... de la bonne bière Naine, brune et assez forte pour vous faire friser le poil.

La Faulestadt

Si les Taudis sont terribles, la Faulestadt est carrément abominable. Il s'agit d'un quartier récent qui fut construit lorsque la Comtesse décréta que toutes les industries produisant des odeurs déplaisantes devaient aller s'installer de l'autre côté du fleuve. Cela prit à peu près deux ans, mais toutes les tanneries, les teintureries, les abattoirs et toutes les entreprises que la Comtesse avait déclarées indésirables dans l'enceinte de sa cité furent contraintes de déménager pour se réimplanter là. Cette migration obligea une foule de gens mal équipés et mal financés à repartir à zéro. Les conditions de vie sont déplorables dans ce quartier.

Un brouillard brunâtre flotte en permanence au-dessus de la Faulestadt et le vent qui souffle sur ce quartier charrie de sinistres odeurs de sang, de mort et la puanteur âcre des teintureries. Les biens que l'on produit ici traversent ensuite le fleuve, par le Grand Pont ou par barques, pour être vendus sur les marchés de la Neuestadt. Il n'y a pas beaucoup de pôles d'attractions dans ce secteur et le guet n'y fait jamais de patrouille. En conséquence, de nombreuses familles criminelles se sont installées là pour y faire tourner leurs affaires sans subir les interférences des représentants de la loi.

L'Industrielplatz

L'École Impériale d'Artillerie coule et assemble des canons et des pièces d'artillerie sophistiquées dans la Neuestadt, mais la grande majorité des matériaux utilisés viennent des forges de l'Industrielplatz. Ici, la plupart des bâtiments sont des usines et des fonderies qui fondent le minerai brut, le débarrassent de ses scories et le coulent dans des moules. Partout dans la cité, des ouvriers se lèvent à l'aube pour venir travailler ici ; les journées sont longues, mais la paye est plutôt bonne. Bien après la tombée du jour, les travailleurs fatigués rentrent chez eux pour prendre quelques heures de repos avant leur prochaine période de travail. Les accidents sont fréquents, mais la rémunération est suffisante pour que personne ne s'en préoccupe.

Les Ateliers d'Artillerie (21)

S'il est vrai que le Collège d'Ingénierie et l'École Impériale d'Artillerie produisent des armes à feu, dans la réalité toutes les armes à feu qui sont exportées par Nuln ne sont pas produites dans ces deux établissements. En vérité, la plupart proviennent des ateliers d'artillerie de l'Industrielplatz. On trouve six ateliers disséminés dans ce secteur, dont deux qui appartiennent à la Fonderie Richthofen et deux autres à la Comtesse elle-même, tandis que plusieurs familles importantes se partagent la propriété des deux ateliers restants.

Les ateliers se ressemblent tous plus ou moins dans leur aménagement : la moitié de la surface disponible est consacrée au stockage des pièces et le reste abrite les zones de fonte et d'assemblage. La matière première vient des fonderies, ainsi que d'autres entreprises qui fournissent des roues, des boulons, du lubrifiant et toutes sortes de fournitures nécessaires à la production des armes.

La Fonderie Richthofen (22)

Elle représente l'avant-garde de l'industrie de la métallurgie à Nuln. La famille Richthofen contrôle la plus grande fonderie de la ville et c'est elle qui fournit plus de la moitié des matières premières utilisées à l'école impériale d'Artillerie. La fonderie emploie 300 ouvriers qui travaillent 14 heures par jour, six jours par semaine. Il y a au moins un mort par semaine, mais malgré cela les ouvriers se pressent en foule pour y travailler et il y a une file d'attente pour les postes à pourvoir.

Voilà cinq ans que Karl Richthofen a hérité de la fortune familiale et de la fonderie. C'est un entrepreneur dans l'âme qui a développé son affaire en pourvoyant aux besoins de l'Empire pendant la récente période de troubles dans le nord. Il a écrasé ses concurrents ou les a amenés de force sous le contrôle de sa famille et s'est créé un réseau de contacts dans tout l'Empire. Richthofen est un individu impitoyable qui n'accepte aucune résistance.

L'Île d'Aver

Cette île se trouve à l'embouchure de l'Aver et elle est reliée à la partie nord de la cité et au quartier de Der Halbinsel par des ponts. C'est là que l'on teste les nouveaux canons et elle est inhabitée, à part pour une petite garnison de soldats et une taverne qui les accueille lorsqu'ils ne sont pas en service.

Le Chien qui Jappe

C'est une petite taverne décorée de toutes sortes de souvenirs liés à l'artillerie et aux canons. Les tableaux qui sont accrochés aux murs représentent des canons légendaires et on peut y voir une exposition d'objets et d'outils utilisés par les artilleurs. Le plus intéressant de tous les trophées du patron est le Lutzen, l'un des canons de Nuln qui fut utilisé par les armées de l'Empire contre l'Incursion du Chaos, au temps de Magnus le Pieux. Cette vieille bouche à feu porte encore les cicatrices de ses combats, bien qu'elles aient été un peu effacées par les innombrables mains des soldats qui viennent la toucher dans l'espoir qu'elle leur portera bonheur.

Le Donjon de Fer

S'élevant du centre du fleuve comme un doigt pointé vers le ciel, cette tour noire et rouge semble être là pour rappeler la fureur de Sigmar aux habitants de Nuln. On l'appelle le Donjon de Fer et pour tous les Nulners elle représente le pire visage de la justice. C'est un endroit terrible, un endroit d'où l'on ne ressort pas une fois que l'on y est entré.

Le donjon fut construit il y a plus de 50 ans, en témoignage du soutien envers les Répurgateurs de l'Empire. Il fait 25 mètres de haut et se termine par une pointe acérée. Des balcons permettent aux gardes de surveiller l'île sur laquelle il se dresse. Malgré son nom, il n'est pas exclusivement bâti en fer; la plus grande partie de sa structure est en pierre. La majorité des éléments métalliques sont les gargouilles, les grilles des fenêtres et quelques portions de muraille. Tous ces éléments sont couverts de rouille et les façades extérieures de la tour sont marbrées de longues coulées rouge-orangé, comme si les murs saignaient.

L'intérieur de la tour est lugubre et nauséabond, puant la mort et la terreur. Le bureau des entrées se trouve au rez-de-chaussée; c'est là qu'un fonctionnaire inscrit les noms des prisonniers dans les registres et leur assigne une cellule dans les étages au-dessus. Les cellules elles-mêmes sont petites, austères et dépourvues de fenêtre. On y trouve une brassée de paille en guise de lit et un seau pour y faire ses besoins. Il est terrifiant de se retrouver enfermé dans l'un de ces cachots, mais la véritable horreur commence dans les sous-sols, car c'est là que les tourmenteurs s'occupent des détenus. Ils n'hésitent pas à utiliser tous les moyens à leur disposition pour leur arracher les informations qu'ils désirent, de la vierge de fer aux chevalets, en passant par les poucettes et les tisonniers chauffés à blanc.

Ceux qui confessent leur appartenance à un culte (tout le monde cède, au bout d'un certain temps) sont conduits aux bûchers qui se trouvent à l'extérieur, dans une zone réservée à cet usage et entourée d'une barrière de fer rouillé, où ils sont immédiatement immolés après avoir entendu l'énumération de leurs crimes. Depuis sa construction, le Donjon de Fer a été plus ou moins utilisé, suivant la nature du monarque en exercice. La Comtesse actuelle ne se montre pas particulièrement assoiffée de sang ni excessivement concernée par la chasse aux mutants et aux cultistes, aussi la sinistre tour sert-elle surtout de mise en garde plutôt que de prison véritable.

Der Halbinsel

Le quartier le plus à l'est de Nuln est établi sur une petite langue de terre au confluent de l'Aver et du Reik supérieur. C'était un petit village autrefois, puis celui-ci fut annexé par Nuln après l'expansion de la Neuestadt au-delà de ses murailles. Ce quartier est consacré aux activités militaires et tout ce qu'on y voit est orienté dans ce sens, depuis les terrains d'entraînement jusqu'aux baraquements et aux entreprises qui produisent les fournitures militaires. En général, les rues sont plutôt larges et propres mais les cendres des fonderies de l'Industrielplatz ont tendance à retomber sur ce secteur plus que partout ailleurs, ce qui lui donne la couleur des uniformes de Nuln : le noir.

Les Armures de Rickard (23)

Ce large bâtiment trapu aux fenêtres grillagées et à la porte métallique est l'un des plus connus du quartier Der Halbinsel. Au-dessus de la porte, une enseigne de bois illustrée d'une hache et d'une épée entrecroisées sous lesquelles sont inscrits les mots « Armures de Rickard » indique clairement la vocation de la boutique : l'achat et la vente d'armes et d'armures. Rickard, le maître des lieux, est un homme obèse, pâle et suant, chauve excepté pour un toupet de cheveux bruns clairsemés au-dessus du front. Il s'adresse toujours à ses clients d'une manière servile et doucereuse. Les soldats de la cité reçoivent tous un équipement complet, mais un bon nombre d'entre eux aiment à acquérir des armes originales, ramenées de pays étrangers ou trouvées sur d'anciens champs de batailles. Il arrive également que ces mêmes soldats aient besoin d'un peu de liquidités pour régler une dette rapidement et Rickard est toujours prêt à faire une bonne affaire. Tous ceux qui désirent acquérir des armes peuvent s'y rendre car Rickard propose une vaste sélection d'instruments de guerre de qualité.

Ce que tout le monde ignore, c'est que Rickard est en réalité un mutant. Il regarde souvent le Donjon de Fer d'un œil terrorisé, d'où son abondante transpiration. Il ne sait pas très bien comment ça lui est arrivé, mais un jour il a littéralement doublé de volume. Il ne peut supporter la vue de son corps nu, avec ses veines gonflées, ses vergetures et les étranges excroissances qui sont apparues dans les endroits les plus gênants. Chaque nuit, il se fustige dans les ténèbres confinées de sa chambre malodorante. Jusqu'à présent, il a bien réussi à dissimuler son affliction et les gens du quartier le trouvent juste un petit peu corpulent, mais le pauvre Rickard se demande combien de temps il a encore devant lui. Au cœur de la nuit, seul, ensanglanté par ses flagellations, il est envahi de sombres pensées, de fantasmes pernicieux dans lesquels il se voit gambadant dans les ordures et la fange qui croupissent dans les tunnels obscurs qui serpentent sous la cité.

Les Sous-Sols de Nuln

« Les parties les plus brillantes de votre soi-disant joyau ont indubitablement été façonnées de main de Nain. Tout le reste n’est que la parfaite illustration de votre piètre artisanat humain… »
- Nargond, Égoutier Nain

Comme nous l'avons déjà dit, ce sont les alliés Nains de Nuln qui ont creusé la plus grande partie des passages et des galeries qui constituent le réseau d'égouts de la ville. Malgré les centaines d'années écoulées, ces tunnels sont toujours intacts et les humains ont fait de leur mieux pour réparer ces excellents ouvrages aux endroits où ils ont été endommagés. Ceux qui visitent les égouts sont toujours éberlués par l'attention portée aux détails et par le soin et l'habileté mis à ajuster les blocs de pierre et à sculpter les petits symboles et les statuettes que l'on voit partout dans ces galeries puantes. Si les Nains se sont donné tant de mal, c'est qu'ils avaient la nostalgie de leurs forteresses perdues et qu'ils ont tenté de recréer un peu de leurs anciens royaumes en ces lieux, mêlant l'utile à l'agréable et créant un chef-d'œuvre qui perdure encore de nos jours. Tandis que la cité se développait, on y ajouta de nouveaux tunnels qui donnèrent naissance à un labyrinthe dont certaines galeries mènent au Reik et d'autres s'enfoncent de plus en plus profondément vers des endroits aussi mystérieux que périlleux.

La Cathédrale

Les tunnels eux-mêmes sont superbes, mais rien ne peut égaler la splendeur de la Cathédrale. Il s'agit d'une immense salle située au confluent des principales canalisations des égouts de la cité et c'est un spectacle véritablement impressionnant malgré les monceaux d'ordures qui affluent des différents tunnels. Les colossales statues de guerriers Nains, les petites gargouilles qui décorent les arches et les énormes piliers et les arcs-boutants que l'on y voit en font un lieu au moins aussi magnifique que tout ce qui peut se voir à la surface.

Les patrouilles des Égoutiers y passent souvent, car ils y ont détecté des signes d'activités liées à des cultes à plusieurs reprises dans le passé. Cependant, tous leurs efforts pour retrouver la piste des cultistes ont échoué, comme si ceux-ci connaissaient les horaires des patrouilles ce qui tendrait à laisser supposer que quelqu'un de haut placé est impliqué.

Le Refuge

Dans le sous-sol des Taudis, il existe un réseau de vieilles caves, de galeries d'égouts et d'anciens passages tous reliés ensembles et connus sous le nom de Refuge. Autrefois, c'était depuis ce labyrinthe que les organisations criminelles surveillaient leurs opérations; elles y avaient établi leurs quartiers généraux et les bases de leurs assassins et de leurs voleurs. Aujourd'hui, il n'en reste que quelques pièces isolées et quelques tunnels, déserts pour la plupart. Cependant, de temps en temps, un groupe de Gobelins s'y installe dans le but de mener des incursions nocturnes dans les Taudis afin de se procurer de la nourriture.

Le Marché de Nuit

Cela fait des années que des rumeurs circulent au sujet du Marché de Nuit, un endroit qui se situerait quelque part en dessous de Nuln et où les mutants se réuniraient pour adorer les Puissances de la Ruine. Personne n'a jamais découvert cet endroit, mais on raconte qu'il se trouverait en dessous d'un cimetière abandonné (et ils sont nombreux dans la cité). De temps en temps, des aventuriers descendent dans les égouts de la cité, arpentent les tunnels à la recherche de cet endroit mystérieux. Ils en ressortent après avoir tué quelques Gobelins ou mutants sans aucun lien avec ce lieu et sans avoir découvert la moindre preuve de l'existence d'une grande conspiration du Chaos.

Le Terrier

Enfoui en dessous des égouts de Nuln, il existe un labyrinthe de galeries reliées à l'Empire souterrain. Le Terrier est un petit avant-poste Skaven, pratiquement abandonné depuis leur tentative manquée d'invasion de la cité, il y a quelques années. La plupart des Skavens l'ont quitté depuis longtemps pour s'en aller chasser sur d'autres territoires, mais un petit groupe de Moines de la Peste du Clan Pestilens se tapit encore dans ce repaire. Dans quel but ou à quelles fins, cela reste encore à déterminer.


Sources

Warhammer JdR - Les Voies de la Damnation : Les Forges de Nuln