Sylvanie

De La Bibliothèque Impériale
Sire Gilbert hâta sa monture à l’intérieur de ce morne village. Les voies étaient ici dans un état lamentable, au point qu’il avait peine à croire que cette route menait bien à Nuln. Mais les passeurs Halflings s’étaient montrés catégoriques. Si son empoté d’écuyer ne s’était pas fait tuer à Wissenburg, pour commencer, Gilbert n’aurait pas eu besoin de s’abaisser à adresser la parole à ces Halflings un peu trop souriants. Interpréter les plans de route et retrouver son chemin ne font pas partie des fonctions d’un chevalier Bretonnien !
Il atteignit enfin ce qui ressemblait à une auberge. De grossiers symboles étaient peints sur la porte. Classiques superstitions paysannes, pensa Gilbert. Le chevalier frappa sur le bois de la porte de son poing ganté de fer. Aucune réponse. Il prolongea son siège martelant jusqu’à ce qu’enfin une voix réagît.
« Allez-vous-en ! » cria-t-elle.
« Ouvrez cette porte immédiatement, » reprit le Bretonnien. « Je suis Sire Gilbert d’Arnaud, Chevalier de la Quête de Sa Très Pieuse Majesté le Roy Louen Cœur de Lion, et j’exige une chambre et le couvert pour ce soir. Ouvrez ! »
« Vous pourriez tout aussi bien être le Grand Théogoniste, » répondit la voix, « qu’on vous ouvrirait pas. »
Gilbert eut l’impression d’entendre d’autres voix à l’intérieur. Était-ce des rires ?
« Écoutez-moi, misérables paysans. Vous allez m’ouvrir cette porte sur-le-champ, sans quoi je me chargerai personnellement de demander à la Comtesse Emmanuelle de balayer ce village de la carte dès mon arrivée à Nuln ! »
Cette fois, il ne pouvait plus se tromper. Les murs de l’auberge vrombissaient sous les rires de la foule amassée à l’intérieur. Quand le calme revint, la voix reprit.
« Allez-y, allez raconter tout ça à votre comtesse. Elle n’a aucun pouvoir ici. On est en Sylvanie, écuyer. »
« Je ne suis pas un écuyer ! » s’indigna Gilbert, rouge de colère.
Il allait apprendre à ces paysans à respecter leurs maîtres, décida-t-il, la main sur le pommeau de son épée. C’est alors que le calme de la nuit fut brisé. Le Bretonnien put entendre, un peu plus loin sur la route, frapper plusieurs dizaines de pieds. Le bruit était régulier, comme une infanterie en marche. Le visage de Gilbert s’illumina. Il s’agissait probablement d’une unité de soldats impériaux, qui n’allait pas manquer d’offrir son hospitalité à un Chevalier de la Quête.
Sire Gilbert se dirigea jusqu’au centre du village pour accueillir les soldats. Il ne tarda pas à apercevoir les rangs serrés des troupes au pas de marche, qui avançaient, parfaitement synchronisées, l'arme sur l’épaule. Gilbert était très impressionné par la discipline de cette armée et s’apprêtait à le faire savoir quand les mots s’évanouirent sur ses lèvres. Ce fut au clair de lune que Sire Gilbert comprit qu’il ne s’agissait pas de soldats impériaux, mais de créatures d’outre-tombe. Des lambeaux de chair pendaient, accrochés à leurs pommettes squelettiques, tandis que des points rouges brûlaient au fond de leurs orbites vides. Les paroles du paysan lui revinrent en mémoire : « On est en Sylvanie, écuyer… »
Sire Gilbert d’Arnaud, Chevalier de la Quête de Bretonnie, dégaina son épée et se prépara à vendre chèrement sa peau. Nul ne riait plus à l’intérieur de l’auberge.


Nom officiel : Comté de Sylvanie
Seigneur : Comte Mannfred von Carstein, véritable suzerain de Sylvanie (contesté)
Type de gouvernement : Dictature
Capitale : Waldenhof, bien que la région soit en réalité dirigée depuis le Château de Drakenhof
Principales exportations : La terreur et la mort
Livrées traditionnelles : Les couleurs officielles des troupes Sylvaniennes sont quasiment inconnues de nos jours, mais des documents fort anciens laissent à penser que les couleurs dominantes était le Rouge, le Noir et le Violet


Un village Sylvanien

La Sylvanie se trouve à la frontière orientale du Stirland, dans le brouillard glacial des contreforts des Montagnes du Bord du Monde. Pour autant que les gens de l'Empire aient une opinion sur le sujet, le comté de Sylvanie pourrait tout aussi bien faire partie d'un autre pays. Malgré la proximité du Mootland et de Zhufbar, on n'y voit quasiment jamais de Halflings ni de Nains. La région la plus mal famée de l'Empire est un pays de landes lugubres, de collines désolées et de forêts brumeuses redouté par tout voyageur sensé. Quelques marchands persistent toutefois à entretenir le commerce avec cette région, mais il n'y a pas beaucoup d'argent à faire. Les terres cultivables, rares et pauvres, donnent les plus faibles récoltes de tout l'Empire et la famine et les fléaux y sont monnaie courante.

Nul homme sain d'esprit ne s'y aventure après le crépuscule et aucun Chevalier de la Quête, aucun pèlerin épuisé n'accepterait de dormir dans un des châteaux sinistres qui jalonnent la campagne. Seuls les hors la loi les plus résignés, ou les plus désespérés, se réfugient dans ces bois hantés que même les Hommes-Bêtes évitent. La nuit, les paysans abêtis se barricadent dans leurs hameaux misérables, disposant des gerbes d'herbe aux sorcières et des racines de mandragore au-dessus de leurs portes et de leurs fenêtres dans le vain espoir de se protéger des choses qui rôdent dans le noir. Sur le plan technologique, c'est une région en retard par rapport au reste de l'Empire et le peuple y considère encore la poudre noire comme un effrayant prodige. La classe moyenne commence tout juste à faire son apparition et il existe toujours un fossé infranchissable entre la noblesse et la paysannerie, une discrimination encore plus criante qu'en Bretonnie.

Les vents de Magie Noire soufllent très fort en Sylvanie, et les manoirs de la noblesse sont bâtis sur des sites de triste renommée. Même les impavides collecteurs d'impôts du Comte Électeur du Stirland, pourtant connus pour leur brutalité, portent des amulettes bénies par les prêtres de Morr et de Sigmar et sont accompagnés par au moins une demi-compagnie de troupes régulières lorsque leur seigneur leur ordonne de percevoir des taxes dans cette province.

Aussi loin que remonte la mémoire des hommes, on raconte d'horribles légendes au sujet de la Sylvanie, et lorsqu'un ivrogne de taverne entame une histoire sinistre ou qu'un dramaturge monte une pièce d'horreur, il y a de bonnes chances pour qu'elle se déroule dans cette région de superstitions. Il y a ici plus de terribles légendes que dans toutes les provinces impériales réunies et, pour la plupart, elles découlent de la sinistre vérité. C'est un pays où les Esprits tourmentés, les Vampires avides de sang et les sorciers maléfiques errent sous le pâle reflet de Morrslieb. Seul les plus braves osent parcourir cette région hantée, et seulement pour des motifs impérieux.


Histoire

Livrée Traditionelle Sylvanienne (cliquez pour agrandir)

On ne sait pas grand-chose de la tribu Fennone qui vécut dans la région qui devait plus tard devenir la Sylvanie. C'étaient des gens étranges, secrets, qui parlaient leur langue propre et avaient très peu de contacts avec les autres tribus ou les Nains de Zhufbar. Ils n'ont rejoint l'Empire de Sigmar qu'au moment de l'Élargissement des Frontières, des siècles après sa fondation, lorsque celui-ci a finalement empiété sur leurs territoires. Leur langage a subsisté jusqu'à nos jours, comme une seconde langue généralement utilisée par les autochtones en présence d'étrangers à l'allure suspecte.

À l'époque où la Sylvanie faisait partie du Stirland, les populations de ces deux provinces se sont mêlées, mais les Stirlanders ont coutume de dire que le sang Fennone l'a emporté chez leurs austères cousins Sylvaniens. De sombres rumeurs circulèrent : on disait que les Sylvaniens s'adonnaient à la magie. Les vents soufflent vigoureusement sur la Sylvanie et il ne s'agit pas uniquement de la bise glacée qui descend des Montagnes du Bord du Monde. Les demeures des nobles Sylvaniens sont souvent bâties sur les sites d'anciennes pierres gardiennes marquant des points de focalisation d'énergie magique, mais on ignore au juste pour quel usage.

Alors qu'elle luttait encore pour sa survie et son développement, la Sylvanie a terriblement souffert au XIIe siècle lorsque la Peste Noire, apparemment surgie de nulle part, a balayé l'Empire, annihilant des communautés entières en ne laissant que désespoir et souffrance dans son sillage. Aucune région ne fut aussi durement touchée que la Sylvanie et pourtant, s'il faut en croire les rares archives que nous avons de ce temps, sept habitants de l'Empire sur dix périrent, emportés par cette insidieuse maladie. Lors de cette funeste année, il fallut attendre l'automne pour que la véritable nature de la Sylvanie se révèle aux yeux de l'Empire tout entier. Lors de la Geheimnisnacht de 1111, Morrslieb parut briller d'un éclat surnaturel et une pluie de Malepierre s'abattit sur la Sylvanie. Les astrologues et les devins avaient prédit cette catastrophe annonciatrice de sombres présages. Ce fut cette année-là que les premiers Morts-Vivants apparurent en Sylvanie : des corps en putréfaction, marqués des stigmates de la Peste Noire, refusant de reposer dans leurs tombes. Des pères décédés vinrent réclamer leurs enfants, si bien que même les Goules s'enfuirent des cimetières et des caveaux où les morts refusaient de se tenir tranquilles.

Naturellement, ce phénomène attira les Skavens qui s'y précipitèrent pour collecter le trésor tant convoité, mais même eux évitaient de s'attarder trop longtemps dans les forêts de Sylvanie, par peur des armées de Morts-Vivants qui y rôdaient. Bientôt, des nuées de cadavres arpentèrent le pays, ne manquant que d'une volonté pour les guider. Ils la trouvèrent en la personne de Frederick Van Hal, dont le nom fut par la suite déformé en Vanhal, ou Vanhel. Il prit le contrôle des morts et conquit le pays que l'on appela plus tard Sylvanie. Il bâtit sa citadelle à Vanhaldenschlosse, site en ruines qui aujourd'hui encore est soigneusement évité.

Durant la Peste Noire, les Skavens tenaient l'Empire vacillant dans leurs griffes et seule leur détermination permit de contenir l'expansion de Vanhal. Les Morts-Vivants et les Skavens passaient leur temps à se faire guerre, ce qui finit par causer la défaite des deux camps. Vanhel fut assassiné par son disciple jaloux Lothar von Diehl, qui lui-même fut chassé de Vanhaldenschlosse par des Chevaliers Noirs menés semble-t-il par le fantôme de son maître. Après la disparition de von Diehl, les armées de Morts-Vivants errèrent sans but, exterminant les vivants avant de finir mises en pièces par leurs ennemis successifs : les humains, les Skavens et les Peaux-Vertes.

Il fallut plusieurs siècles à l'Empire pour se remettre complètement de la Peste Noire. La Sylvanie, elle, ne s'en releva jamais vraiment et acquit dans la foulée une renommée de moins en moins reluisante. La population fut réduite à un dixième de ce qu'elle avait été, les paysans du crû devinrent réputés pour leur caractère taciturne confinant à la stupidité, tandis que les mutation et les maladies y devinrent plus fréquentes que dans n'importe quelle autre province impériale. De plus, après la Grande Peste, les morts de Sylvanie firent preuve d'une fâcheuse tendance à ne pas dormir d'un sommeil paisible dans la terre inféconde et maudite de Sylvanie. Cela a donné lieux à des coutumes locales bien spécifiques en ce qui concerne les enterrements, comme mettre les morts face contre terre pour que ceux-ci creusent vers le bas et non vers la surface en cas de réveil.

Cette situation devait pourtant profiter à ses habitants d'une manière inattendue. En 1681, lors de la Nuit des Morts sans Repos, les Sylvaniens se trouvèrent particulièrement bien placés pour combattre les Morts-Vivants car ils étaient bien mieux accoutumés à leur présence que la plupart des gens. Certains combattirent même la Nécromancie par la Nécromancie et on vit des cadavres se livrer bataille dans les rues. Tandis que le Stirland était ravagé par les Morts-Vivants, la plus grande partie de la Sylvanie échappait à la dévastation et elle sut exploiter la situation à son avantage en échangeant son indépendance contre son assistance dans la reconstruction du Stirland.

La maison régnante des von Drak avait toujours été génétiquement faible, fainéante et décadente, peu encline à l'accomplissement de son devoir féodal. On dit que c'est la seule famille de la noblesse impériale à ne pas avoir envoyé au moins un de ses fils en croisade contre l'Arabie. Les autres nobles de la région ne valaient guère mieux : beaucoup étaient violents et cruels, passant leur temps à se battre entre eux au mépris de toute autorité supérieure, tandis que les autres n'étaient que des couards sans aucun goût pour la guerre ou les autres tâches de la noblesse.

La Sylvanie sombra alors dans l'opprobre, fuie par les honnêtes gens alors que les êtres les plus démoniaques vaquaient sans entrave à leurs occupations. Elle devint une terre d'asile pour les sorciers et les nécromants de toutes sortes, qui pouvaient ainsi continuer à étudier la Magie Noire sans crainte des autorités. Parfois, une sombre rumeur attirait l'attention d'un inquisiteur ou d'un ordre de moines soldats particulièrement virulents qui se décidaient à nettoyer la forêt. Mais la noblesse locale n'éprouvait aucun intérêt pour ce genre de campagne et, bien souvent, son manque de coopération rendait toute tentative de purification totalement inefficace. Le reste du temps, la lente progression du mal passait complètement inaperçue. Le Grand Théogoniste Jurgen VI appela alors à une grande croisade contre la Sylvanie. Hélas, cela se passait à l'époque des trois Empereurs, tous trois prétendants au trône, et l'Empire était trop fragmenté pour répondre à cet appel. Ainsi les von Drak gardèrent-ils impunément leur suzeraineté négligente sur leur triste contrée.

Les morts marchent à la guerre

Lorsque Vlad von Carstein prit le contrôle de la province en 1797, le peuple en fut satisfait et la plupart des gens ne changèrent pas d'avis même lorsqu'il révéla sa véritable nature de Vampire. Quand les Comtes Vampires partirent en guerre, les Sylvaniens le suivirent de bon cœur, compromettant du même coup leur image aux yeux des autres populations de l'Empire. Ce fut seulement lorsque Konrad von Carstein succéda à Vlad, quand il se mit à exiger des taxes exorbitantes et à se nourrir avec une telle gloutonnerie et un tel abandon qu'il devint presque impossible de trouver âme qui vive au voisinage du Château de Drakenhof, que les Sylvaniens commencèrent à regretter le pacte faustien qu'ils avaient conclu. Konrad ne devait pas rester très longtemps au pouvoir et il fut remplacé par Mannfred von Carstein, un gouvernant de la même trempe que Vlad et le peuple se joignit à nouveau de bonne grâce à son armée. Après la défaite de Mannfred, les Sylvaniens furent honnis par toutes les populations de l'Empire pour le rôle qu'ils avaient tenu dans la guerre et ils le sont encore de nos jours. Ceux qui osent sortir de leur province prétendent généralement venir d'une autre région de l'Empire pour éviter les persécutions.

Immédiatement après la déconfiture de Mannfred, la Sylvanie fut contrainte de revenir sous le contrôle du Stirland et ses terres furent confiées à une nouvelle noblesse composée d'aristocrates pauvres, de fils cadets de grandes maisons et de bâtards de la lignée du Stirland. Pleins d'amertume à l'idée de se voir relégués dans ce qui représentait, pour l'essentiel, un exil, ces nouveaux suzerains ne traitèrent pas mieux la population que ne l'avaient fait les von Drak d'autrefois et se montrèrent bien moins efficaces à protéger leurs gens des Morts-Vivants et autres charognards inhumains. Sans les vampires pour empêcher ces mangeuses d'hommes de s'attaquer à leur peuple et les orienter vers des cibles situées hors de la province, les attaques de goules se firent de plus en plus fréquentes contre les villages.

En 2158, Gottlieb le Rigoriste mena la Grande purge de la Sylvanie et les Répurgateurs fouillèrent la contrée de fond en comble pour éliminer tous ceux qui étaient soupçonnés d'avoir collaboré aux Guerres des Comtes Vampires. Cela ne fit que durcir le ressentiment du peuple envers l'Empire. Les populations se mirent à considérer leur province comme une nation séparée. Lorsque les membres de la famille de mortels qui portait le nom de von Carstein se révélèrent publiquement et revendiquèrent le titre d'héritiers légitimes de Sylvanie, ils se découvrirent de nombreux partisans au sein de la paysannerie.

Au cours de la plus récente des incursions du Chaos, certains des guerriers de Vardek Crom ont tenté de pénétrer dans l'Empire en passant par la Sylvanie, mais ils ont été vaincus par les Morts-Vivants. Cet événement décida Mannfred à se joindre à la bataille devant Middenheim ; à la tête de ses troupes, il nettoya les montagnes et chassa les derniers envahisseurs du Chaos. À présent que la menace qui pesait sur le Vieux Monde est jugulée, Mannfred a tourné son attention vers ceux qui tentent de lui résister sur ses propres terres, mais il pourrait également avoir d'autres projets. De sombres jours se préparent.

Géographie et climat

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À l’est, la Sylvanie est bordée par les Montagnes du Bord du Monde, mais dans les autres directions ses frontières sont beaucoup moins nettement définies. La ligne qui sépare la Sylvanie du Stirland, à l'ouest, a été redessinée à chaque nouvelle déclaration d'indépendance; à certaines époques, elle s'étendait des contreforts des collines Hantées au village abandonné de Murieste. Actuellement, elle court des ruines de Mordheim à la limite du marais de Bylorhof. Au nord, le Stir constitue une frontière naturelle avec l'Ostermark. Au sud, la Sylvanie se termine en lisière d'une région stérile historiquement revendiquée par l'Averland mais qui est actuellement détenue par le Stirland ; cependant ces deux grandes provinces ne se préoccupent guère de ce territoire, du fait de la sinistre réputation de cette contrée, avec ses marécages puants et ses collines incultes et broussailleuses Le coin sud-ouest de la Sylvanie s'enfonce dans le Mootland ; cette frontière, bien que courte, est surveillée jour et nuit par les sentinelles Halflings.

L'ombre déchiquetée des montagnes s'étend sur cette terre ténébreuse, balayée par les vents glacés qui descendent de leurs sommets. C'est un pays où les hivers rigoureux recouvrent la terre d'un tapis d'un blanc éblouissant. En plein hiver, sortir après le coucher du soleil signifie presque assurément la mort mais, à vrai dire, il n'est pas beaucoup plus sûr de sortir de nuit durant l'été Sylvanien.

Avec les vents et la neige, des tempêtes descendent fréquemment des montagnes. Tout ceci contribue à faire de la Sylvanie une contrée humide, parsemée de tourbières, de marécages et de landes désolées : la lande Funeste et la lande Ténébreuse en lisière sud du bois Sinistre, le marais de Bylorhof, les Morrfenn et les étendues putrides de Hel Fenn qui virent la défaite de Mannfred von Carstein. Durant des siècles, les Fennones de l'antiquité ont disposé de leurs morts dans ces étendues marécageuses et c'est de là que viennent un bon nombre des soldats Morts-Vivants des von Carstein. Malgré l'instabilité du terrain et la menace omniprésente des Morts-Vivants qui les rendent si dangereuses à visiter, les Sylvaniens sont bien obligés de s'y rendre périodiquement car ils y trouvent la tourbe qui leur permet de fertiliser leurs champs et d'alimenter leurs feux l'hiver. On y trouve également des baies comestibles, telles que l'airelle des bouviers au goût sucré.

En Sylvanie, les bois du sud de l'Empire deviennent des forêts denses, ombreuses, parcourues par de grandes meutes de loups énormes et perpétuellement affamés. Au nord-ouest, on trouve le « Verhungern », aussi appelé le Bois de la Famine, aux frondaisons tellement entremêlées qu'il y règne une nuit permanente sous laquelle poussent quantité d'étranges champignons. Au nord-est, le bois Sinistre est hanté par un monstre invisible qui ne s'attaque qu'aux jeunes filles qui osent y pénétrer. Au sud, le bois des Goules serait sous le contrôle d'un Vampire Stryge ayant décidé de s'allier aux von Carstein en leur prêtant le concours de ses mangeuses d'hommes.

Le pays présente également une chaîne de collines crayeuses dont le seul mérite est d'être propices à l'élevage des moutons, les tertres Chancreux au nord-est, qui descendent jusqu'aux collines Hantées à l'ouest. Toutefois, même quand elle n'est pas majoritairement constituée de craie, la terre de Sylvanie est généralement peu généreuse, pauvre, inféconde, et les paysans doivent lutter durement pour parvenir à lui extorquer de quoi survivre.

Population

Les Sylvaniens se montrent souvent blasés en ce qui concerne tous les sujets relatifs à la mort et aux défunts, une attitude bien différente de celle de leurs voisins des autres provinces. Ils tirent une fierté perverse de la dureté de leur existence et considèrent tous ceux qui vivent sous des climats plus cléments, utilisent la poudre noire ou se mêlent aux autres races comme des chiffes molles. Les Sylvaniens prennent les pires stéréotypes pour argent comptant ; on les entend couramment affirmer que les Nains aiment noyer des chats et que les Halflings ont l’habitude de se manger entre eux. Ces manières de penser leur viennent en droite ligne des anciens Fennones qui refusaient tout contact avec les Nains qu'ils pouvaient rencontrer dans les Montagnes du Bord du Monde sous prétexte que ceux-ci venaient du même endroit que les Peaux-Vertes qui pillaient leur territoire.

Les plus grandes villes de Sylvanie font figure de trous perdus aux yeux des citoyens les plus civilisés de l'Empire. Ce sont des bourgades à moitié désertes dont les habitants portent des braguettes démodées depuis cinquante ans au moins. Seuls quelques rares bourgeois parviennent à subsister dans ces villes, car les gens capables d'assumer un train de vie ne sont pas nombreux. La plupart de ces communautés ne sont que des gros villages qui ont la bonne fortune d'avoir été bâtis sur une parcelle de terrain un peu meilleure que les autres. La population de Sylvanie ne s'est jamais vraiment rétablie de la Peste Noire et des innombrables épidémies qui ont suivi, en conséquence, la surpopulation n'a jamais représenté un problème dans ce pays.

En plus des maladies de toutes sortes, les mutations sont monnaie courante chez les paysans. Le maigre terreau de cette contrée est chargé de Malepierre depuis 1111, ce qui en fait la terre la plus mutagène de tout l'Empire. On abandonne généralement les mutants les plus difformes dans les bois, lorsqu'on ne les envoie pas à Drakenhof, mais on croise couramment bon nombre de personnes qui, n'importe où ailleurs, finiraient sur le bûcher et sont bien acceptées dans la société Sylvanienne. Ici, les bossus, les bigleux ou ceux qui ont quelques doigts de trop ne sont pas traités différemment des autres.

Du fait des faibles rendements des récoltes, la famine est une menace permanente et la plupart des gens considèrent les tiraillements de la faim comme un élément ordinaire de l'existence. Si la consommation de porc sucré (un euphémisme Sylvanien pour désigner la chair humaine) est considérée comme inconvenante, personne ne voit de mal à cela. À périodes difficiles, mesures désespérées : parmi les Goules qui attaquent les villages, un bon nombre vivaient parmi leurs victimes l'hiver précédent.

En conséquence de tout cela, la population Sylvanienne s'est graduellement refermée sur elle-même. Les cœurs sont pleins de ressentiment à regard de l'Empire et particulièrement du Stirland. La plupart des Sylvaniens évitent tout contact avec le monde extérieur et sont terriblement ignorants de ce qui s'y passe. Il est assez habituel que les gens du peuple ne sachent pas qu'ils font partie de l'Empire et bon nombre d'entre eux seraient incapables de nommer l'Empereur actuel si on leur posait la question. Les rares individus à savoir quelque chose au sujet des territoires qui s'étendent au-delà de leurs frontières savent aussi très bien qu’ils n'y seraient pas acceptés et que les populations de l'Empire ont une aussi piètre opinion des Sylvaniens que celle qu'ont les Sylvaniens des différents peuples de l'Empire.

Sites Remarquables

Voici un petit aperçu de quelques-uns des plus (tristement) célèbres endroits de cette infâme province, que tout voyageur avec un tant soit peu de bon sens devrait éviter, s'il tient à la vie.

Source

  • Livre d'Armée Comtes Vampires V5
  • Warhammer JDR - Les Maitres de la Nuit
  • White Dwarf 119 : Mars 2004