Catégorie:Tempête du Chaos

De La Bibliothèque Impériale
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Carte de la Tempête du Chaos
Pendant plus de deux cents ans, l’Empire prospéra sous l’administration avisée de ses Empereurs, à quelques exceptions près. Malgré la défaite de ses armées, la menace du Chaos n’avait pas pour autant disparu. De nombreux raids étaient lancés contre les communautés du nord, sur les rives de la Mer des Griffes, les légions indisciplinées du Chaos s’attaquaient aux bastions Kislevites et, à un rythme de plus en plus effréné, des hordes d’effroyables abominations mutantes surgissaient des Désolations du Chaos pour saccager et massacrer. Pour ne rien arranger, un grand nombre des soldats qui avaient participé à la Grande Guerre en étaient restés irrémédiablement marqués : leurs âmes étaient malades de tout le sang versé et des horreurs de la guerre. C’est ainsi que, comme par le passé, de nombreux soldats de valeur quittèrent l’Empire pour migrer vers les Désolations du Chaos afin d’y rechercher la guerre, abandonnant leurs âmes au Dieu du Sang. Malgré tous les efforts des Répurgateurs qui s’efforçaient de nettoyer la Drakwald, les bois étaient toujours infestés de bandes d’Hommes-Bêtes. L’humanité se tourna une nouvelle fois vers les Puissances de la Déchéance et abandonna ses anciennes traditions. Bien qu’elles soient considérées comme une période de stabilité, les deux cents années qui précédèrent la Tempête du Chaos ne furent qu’un bref répit avant la grande guerre.

De manière assez ironique, l’incident qui devait presque aboutir à la destruction de l’Empire ne fut pas causé par un Homme-bête ou un Démon des Désolations, mais trouva son origine dans l’Empire lui-même. L’homme qui devait devenir Archaon naquit quelques années après la fin de la Grande Guerre contre le Chaos et mena tout d’abord une brillante carrière de Répurgateur. Il se rendit célèbre pour son habileté à débusquer et à exterminer les cultistes et les mutants. Il était puissant, très influent et, à ce titre, avait accès à un vaste savoir interdit. Dans les chambres fortes des sous-sols du temple de Sigmar, à Altdorf, sont conservées des quantités de grimoires blasphématoires et de traités hérétiques relatifs à la nature des dieux et du Chaos. Le Recueil des Divinations Célestines est un volume qui renferme les délires d’un déséquilibré particulièrement dangereux, Nécrodomo le Dément. On ne connaît pas les détails précis de ces divagations car une simple lecture rend fou, mais on pense généralement qu’elles recèlent des révélations sur les secrets du monde et la vérité sur la nature des Dieux. On sait qu’Archaon lut cet ouvrage et son esprit sombra dans la folie : il accusa les Dieux d’imposture et déclara que tout ce qui lui avait été enseigné n’était qu’un affreux mensonge. Il s’enfuit de l’Empire en maudissant Sigmar et se mit à la recherche d’un moyen d’anéantir le monde. Il pensait y parvenir en retrouvant le six Trésors du Chaos, cités dans les écrits de Nécrodomo.

L’attaque annoncée se produisit finalement en 2521. Menée par Surtha Lenk et Ælfric Cyenwulf, une immense armée de Guerriers du Chaos, de Démons et de Maraudeurs fondit sur le Kislev et écrasa les braves défenseurs Kislevites avant de se déverser plus au sud, dans Empire. Profitant de leur avantage, ils anéantirent Wolfenburg, taillèrent l’armée du Hochland en pièces et poursuivirent leur chemin. Il fallut attendre la bataille de Mazhorod pour que l’Empire réussisse finalement à briser l’élan des envahisseurs et à les renvoyer d’où ils étaient venus. Les habitants du Vieux Monde poussèrent un soupir de soulagement, imaginant qu’ils avaient réussi à faire reculer la menace. Ils avaient tort. L’armée de Lenk n’était qu’une avant-garde.

Volkmar le Sévère, Grand Théogoniste du culte de Sigmar, comprit le danger que représentait Archaon pour l’Empire. Il leva une cohorte de sigmarites fanatiques et persuada le Comte Électeur de Talabheim de leur accorder son soutien. Ensemble, ils formèrent une puissante armée dans l’intention d’arrêter cet arrogant seigneur de guerre. Les sigmarites se portèrent à la rencontre d’Archaon sur les terres glacées du Kislev. Ils combattirent valeureusement, mais Archaon, investi de la puissance des cruelles énergies du Chaos, tua le Grand Théogoniste d’un coup d’une brutalité inouïe avant de se retourner contre le reste des troupes qu’il massacra jusqu’au dernier homme.

Volkmar étant mort, le culte de Sigmar éleva Johann Esmer au poste de Grand Théogoniste. Esmer était très différent de son prédécesseur; il était beaucoup plus préoccupé de politique que de sauver des âmes. Luthor Huss, son principal antagoniste, se lança dans une campagne destinée à discréditer le nouveau théogoniste. En réponse, Esmer accusa le Prêtre-Guerrier d’imposture et, avec l’aide d’une prêtresse de Sigmar de haut rang qui contrôlait la plupart des Répurgateurs, il se mit à surveiller très étroitement les agissements de Luthor.

Huss, qui n’était pas du genre à se laisser enfermer, attira à lui des bandes de flagellants et de nouveaux convertis, un peu à la manière de Magnus deux siècles auparavant. Au cours de ses pérégrinations, il rencontra par hasard un forgeron nommé Valten qui ressemblait comme deux gouttes d’eau à Sigmar. En outre, le jeune homme avait la poitrine marquée du signe de la comète. Convaincu que le jeune homme était la réincarnation de Sigmar, Huss l’emmena à Altdorf pour y être reconnu par l’Empereur.

Tandis que Huss se dirigeait vers Altdorf à la tête de sa troupe, l’Empereur convoqua le Conclave des Lumières afin d’obtenir de l’aide contre les armées du Chaos. Il invita les chefs d’État de tout le Vieux Monde à cette conférence où il leur exposa la situation dans laquelle ils se trouvaient tous. Les Nains et les Hauts Elfes lui promirent aide et assistance, tout comme de nombreux autres dirigeants. Le Conclave leur permit d’établir un plan de défense et de renouveler leurs anciennes alliances.

Huss arriva finalement à Altdorf. L’Empereur se trouva alors dans une situation gênante. Il ne pouvait reconnaître cet homme comme la réincarnation officielle de Sigmar, mais il ne pouvait pas non plus le dénoncer comme mystificateur. Dans le premier cas, il risquait de compromettre sa propre légitimité et, en conséquence, d’affaiblir l’Empire. Dans le second, il risquait de faire voler l’Empire en éclats. Il décida de recourir à un compromis et confia Ghal Maraz, le marteau de Sigmar, symbole de l’Empereur, à Valten. Les deux chefs consacrèrent ensuite leur attention à l’armée ennemie qui s’approchait.

Leur avant-garde ayant ravagé le Kislev, Archaon et ses puissants généraux, à la tête de leurs légions, traversèrent les steppes glacées sans s’arrêter, notamment parce qu’Archaon était obnubilé par l’idée de détruire l’Empire : il se moquait bien de Praag et de Kislev. Il abandonna Kislev à D’aggorn l’Exalté, ce qui lui laissa les mains libres pour se concentrer sur Erengrad. Les Kislevites réussirent à le tenir en échec pendant un temps, mais l’arrivée des Norses causa la perte de la ville qui fut ensuite mise à sac par les forces d’Archaon.

Ayant intégré les Norses à son armée, Archaon continua vers le sud et envahit l’Ostland. Là, ses légions se divisèrent en cinq armées, chacune conduite par l’un de ses Indomptables Généraux. Haargroth l'Ensanglanté, un guerrier du Chaos voué à Khorne, passa non loin de Wolfenburg qui ne s’était toujours pas relevée de l’assaut qu’elle avait subi l’année précédente. Melekh, un serviteur de Tzeentch, pénétra dans les Monts du Milieu pour assiéger la Citadelle d'Airain et prendre le contrôle de la route du Nordland. Feytor, l’un des élus de Nurgle, envahit le Hochland tandis que Styrkaar, champion de Slaanesh, tenait la route de la Vieille Forêt contre les armées d’Hergig et de Talabheim.

Ayant placé ses armées, Archaon se dirigea droit vers Middenheim. Il fut retardé un moment par les Chevaliers du Sang de Sigmar et l’armée du Middenland, mais les hommes-bêtes se ruèrent hors de la Drakwald et repoussèrent les défenseurs jusque sous les remparts de Middenheim. La ville fut bientôt cernée de toutes parts. Archaon ne voulait pas renoncer, même devant cette cité réputée imprenable, car il brûlait d’un désir forcené d’anéantir la religion sigmarite et il savait que, pour y parvenir, il lui fallait d’abord réduire en cendres la cité qui avait couronné Sigmar. La victoire ultime lui appartiendrait lorsqu’il éteindrait la Flamme Sacrée d’Ulric. L’humiliation serait terrible pour ce dieu et cela permettrait à Archaon de convertir ses adeptes au culte des Dieux Sombres.

L’Empire semblait condamné, mais grâce aux forces combinées des impériaux, des Elfes, des Nains et des Bretonniens, conjointes à l’invasion fort opportune des hordes des Peaux-Vertes et au soulèvement des morts-vivants, les légions d’Archaon ont finalement été vaincues. Elles ont dû battre en retraite au cœur des Monts du Milieu, dans la Drakwald et aussi dans le Pays des Trolls, où elles préparent leur prochaine attaque.

Même vaincues, les légions d’Archaon continuent à répandre la mort et la misère dans tout le nord de l’Empire. Les provinces de l’Ostland, du Hochland et du Middenland ont toutes été durement touchées et des dizaines de milliers de réfugiés essayent à présent de survivre à la famine. Les cas de folie se généralisent, les esprits fragiles cèdent devant les abominations qui servent le Seigneur de la Fin des Temps et de nouveaux adeptes des Puissances de la Déchéance apparaissent parmi les victimes. Dans la Drakwald, les bêtes du Chaos sont toujours extrêmement actives, rôdant dans les ténèbres de la forêt et s’attaquant aux villages isolés qui ont réussi par miracle à échapper aux destructions de la guerre. Mais il y a pire : les Skavens s’agitent et la Citadelle d’Airain est à présent la forteresse des guerriers du Chaos. Middenheim est toujours debout, mais elle n’est pas sortie indemne de la guerre. Les Skavens fomentent leurs complots dans le labyrinthe de galeries qui courent sous la cité et la population se débat pour réparer les conséquences du carnage de la guerre et lutter contre la corruption laissée par les assiégeants.


La Horde du Nord[modifier]

Les premières lignes de l’Armée d’Archaon ont attaqué les étendues gelées de Kislev et se dirigent maintenant vers le sud et l’Empire. Une grande bataille a été livrée autour de la ville de Wolfenburg par les armées de Surtha Lenk et Aelfrik Cyenwulf. Malgré une défense héroïque de l’armée du Ostland, les serviteurs du Chaos ont été victorieux et la ville a été saccagée. Les combats continuèrent tout l’hiver jusqu’à ce que l’armée de Surtha Lenk soit finalement vaincue à Mazhorod au printemps mais non sans de grandes pertes dans le camp impérial. Un instant l’Empire a cru qu’il avait contenu la tempête, mais de sombres nouvelles arrivèrent du nord. L’armée qui avait été arrêtée à grand peine n’était que l’avant-garde de l’immense force qui approchait.

A l’aide des Canons Apocalypse, obtenus auprès des Nains du Chaos pour un prix inimaginable en esclaves, Archaon et ses quatre lieutenants du Chaos ont mené leurs armées contre Kislev. Des Skavens du Clan Moulder de Malefosse, il a obtenu des guerriers mutants, mélanges de rats et d’autres créatures, en échange desquelles il a conclu un pacte avec Throt pour un apport illimité en sujets d’expérimentations. Ces créatures déformées sont appelées Écorcheurs et forment une terrible troupe de choc pour le siège à venir.

Hordes du Chaos[modifier]

Archaon, Seigneur de la Fin des Temps, a réussir à unir les tribus humaines des Royaumes du Chaos et leurs alliés démoniaques sous sa bannière et il mène vers le sud la plus grande armée du Chaos depuis l’époque de Magnus le Pieux. Les Hordes du Chaos combattent pour apporter gloire à leur sombres maîtres et accomplir la volonté d’Archaon, Champion Éternel du Chaos.

Légions Démoniaques[modifier]

Be’lakor a canalisé les pouvoirs des Sombres Puissances et a invoqué les armées démoniaques en quantité surpassant les pires cauchemars. A cette heure, les Démons avancent déjà vers Middenheim.

Nains du Chaos[modifier]

Les Nains du Chaos ont offert le Canon Apocalypse à Archaon en échange d’un nombre incalculable d’esclaves. De petits détachements de ces guerriers sans cœur ont également rejoint les rangs des armées d’Archaon et de Crom dans leur conquête du Vieux Monde.

La Terreur du Sud[modifier]

Les vaisseaux nordiques voyagent loin et les plus braves capitaines sont arrivés jusqu’en Tilée et en Arabie. Certains ont même osé pénétrer en Nehekhara, la Terre des Morts. Agités par ces assauts, les Rois des Tombes s’éveillent en grands nombres. Observant le monde autour de lui, Settra, le plus puissant d’entre eux, voit les Orques se diriger vers le nord en délaissant son ancien royaume des Terres Arides. Il est peut-être temps pour lui de recouvrer certains des territoires qu’il a perdu durant de longs millénaires.

Rois des Tombes[modifier]

Alors que les races du Vieux Monde s’affrontent, Settra se tourne vers le nord. Son ancien royaume des Terres Arides semble mûr pour être à nouveau reconquis. Ses armées ont été rappelées une fois encore à la vie pour se battre à ses côtés.

L’Éveil des Vampires[modifier]

A l’est de l’Empire, dans les terrifiantes terres de Sylvanie, les Comtes Vampires ont eu le temps nécessaire pour rassembler leurs forces pour un nouvel assaut sur les terres des vivants. Dans les silencieux châteaux hantés de cette sombre province, les Vampires ont comploté et conspiré, heureux que l’Empire ait d’autres menaces à gérer que le mal qui repose en Sylvanie.

Le sinistre mais paisible repos des morts a été troublé par un facteur inattendu. Émergeant de l’est au col du Pic, les guerriers de Vardek Crom sont arrivés des Terres Sombres. Bien que la majeure partie de son armée sera accueillie par les Nains de Karak Kadrin, il reste des milliers de guerriers qui tentent de pénétrer les frontières de l’Empire par des voies plus traîtres et moins évidentes. Il n’est pas étonnant que ces adorateurs du Chaos traversent à leur insu les frontières des pays des Comtes Vampires.

Les von Carstein sont les gardiens jaloux de leurs frontières et ne souffriront pas la présence de ceux qui ne leur prêtent pas allégeance. Ainsi les Guerriers du Chaos ont rapidement du faire face à une défense coriace. Bien qu’accoutumés aux conditions difficiles et aux dangers des Désolations Nordiques, les Maraudeurs qui avaient suivi Crom à travers les Terres Sombres n’étaient pas préparés aux terreurs qu’il allaient rencontrer. D’anciennes tours tordues par les années étaient dotées de garnisons squelettiques en uniformes impériaux, tandis que des créatures spectrales hurlaient la mort et rodaient parmi les Maraudeurs à la nuit tombée. Les serviteurs du Chaos rencontrèrent des cimetières dont la surface semblait remuer à leur approche ainsi que des villages infestés de Zombies et de Goules affamées de chair.

Comtes Vampires[modifier]

Les terres de Sylvanies sont arpentées en long et en large par de nombreuses armées alors que débute la Tempête du Chaos. Les souverains de ces terres sinistres combattent autant pour défendre leur domaine que pour festoyer du sang des morts au champs de bataille.

La Menace Verte[modifier]

Ayant eu vent des prouesses des guerriers du nord, Grimgor décida de se mesurer à eux. Le Seigneur de Guerre se fraya un chemin à travers la Haute Passe, affrontant les Kurgans qui se rendaient dans l’ouest pour se joindre à l’armée d’Archaon. Des prisonniers qu’il fit au cours de ces batailles, Grimgor apprit deux choses. Tout d’abord, le monde n’allait pas tarder à devenir très intéressant : un certain Seigneur de Guerre humain nommé Archaon s’apprêtait à attaquer l’Empire. Deuxièmement, un autre champion se faisant appeler Crom le Conquérant se rendait vers la Haute Passe. Sentant qu’il s’agissait là d’un adversaire digne de lui, Grimgor envoya ses lieutenants rassembler autant de Peaux-Vertes qu’ils le pourraient, et ces renforts rejoignirent l’armée peau-verte alors qu’elle campait à la sortie est de la Haute Passe. C’est là que les forces de Crom le Conquérant affrontèrent celles de Grimgor. La bataille dura de l’aube au crépuscule, le sang des combattants des deux camps colorant de rouge la neige et la boue. Grimgor et Crom se taillèrent un chemin dans la mêlée pour se retrouver face à face, et se battirent en combat singulier. Tandis que ces deux guerriers sans pareil réglaient leurs comptes, la horde du Chaos vainquit les Peaux-Vertes et les repoussa dans la Haute Passe. Grimgor et Crom échangèrent coups et parades pendant des heures, aucun des deux ne voulant reculer. Finalement, alors que la nuit tombait, Crom fit un pas en arrière et laissa Grimgor se rendre compte que son armée avait fui. Cerné par des Maraudeurs, il dut battre en retraite. Grimgor a désormais un nouvel objectif : se racheter aux yeux de Gork et redevenir le plus coriace et le plus dangereux des Seigneurs de Guerre. Son armée a survécu à des années de combats incessants contre les humains, les Skavens, les autres tribus Peaux-Vertes, et à présent les hordes du Chaos. Bien que pas aussi nombreux qu’ils l’étaient à l’origine, les boyz de Grimgor sont désormais des vétérans de dizaines de batailles. Avec ces Durs à Kuir’, comme Grimgor aime à les appeler, le Seigneur de Guerre est revenu dans le Vieux Monde pour montrer à ce parvenu d’Archaon qui est le plus fort.

Orques et Gobelins[modifier]

Grimgor Boit’en Fer a rassemblé la plus grande armée d’Orques Noirs jamais vue et s’est lancé dans le maelstrom de batailles qui s’annonce. Il se soucie peu de savoir contre qui il se battra, tant que ses boyz frappent fort, longtemps et souvent ! De même, d’autre Seigneurs de Guerre peuvent ressentir le pouvoir de la Waaagh! et se préparent eux aussi à aller à la guerre.

Défenseurs de Middenheim

La fumée âcre de centaines de feux de camps noircissait le ciel. Boris Todbringer, Comte Électeur de Middenheim, pouvait sentir la puanteur des milliers de créatures qui grouillaient au pied de sa cité. Un vent glacial fouettait les remparts de l’Ulricsberg et le Comte eut soudain froid. Il se surprit à regretter de ne pas avoir sur les épaules un manteau de fourrure aussi épais que celui d’Emil Valgeir. Ar-Ulric, le Haut Prêtre du dieu des batailles et de l’hiver, marchait à ses côtés d’un pas décidé.

« Ils sont nombreux. » Le Comte s’était arrêté pour réchauffer ses mains au-dessus d’un brasero et hocha respectueusement la tête à l’adresse des soldats autour de lui. Le tintement de chaînes un peu plus loin attira son attention, et il vit des servants attacher des haches par le manche aux rouages d’un engin étrange. L’ennemi aurait probablement des monstruosités capables de survoler la plaine et pour faire face à cette menace, les Ingénieurs Nains avaient conçu d’énormes balistes et des machines projetant des haches capables de mettre en charpie les ailes des plus grosses créatures.

Ar-Ulric acquiesça : « Oui, ils sont nombreux, mais pas assez pour nous battre. » Il haussa la voix afin que tous puissent l’entendre : « Vos guerriers sont loyaux et ils tiendront ces murs, vous pouvez en être sûr. »

« Je le sais, » répondit le Comte, « Mais une telle horde… Je n’aurais jamais cru qu’il y en ait autant si je ne l’avais vu de mes propres yeux. »

« Cette cité est la plus puissante du Vieux Monde, Monseigneur, » souligna le prêtre. Sa voix puissante qui d’ordinaire emplissait la cathédrale d’Ulric portait maintenant jusqu’aux confins de la muraille, audible par les centaines de soldats qui s’y trouvaient rassemblés. « Aucune armée n’a jamais envahi Middenheim par la force. Nous les ferons payer de leur sang chaque centimètre de mur qu’ils prendront. Et aussi bien que les bras de vos hommes, nous avons le Tonnerre d’Ulric. »

Boris Todbringer hocha la tête en signe d’approbation et se pencha par-dessus le parapet pour observer le canon titanesque qui se trouvait sous eux. La pièce d’artillerie à tête de loup était fixée sur une plate-forme rotative, et des attelages entiers de chevaux peinaient à la mettre en position de tir. Un Géant faisant plus de huit fois la hauteur d’un homme enfourna dans la gueule du canon un boulet de la taille d’une petite maison pendant que des dizaines d’artilleurs couverts de suie s’affairaient à transporter les sacs de poudre nécessaire au tir. Des rampes de bois construites derrière l’affût laissaient imaginer le recul monstrueux qu’avait l’engin lorsqu’il faisait feu, et Boris Todbringer décida de s’éloigner pour éviter une nouvelle surdité de plusieurs jours.

Il posa amicalement sa main sur l’épaule de Valgeir. « Vous avez raison Emil, jamais ces chiens chaotiques ne mettront le pied dans cette cité. »

Ar-Ulric s’inclina devant le Comte Électeur avant de poser son regard sur la horde assemblée au pied de Middenheim par Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps. Des hommes, des bêtes et des monstres par milliers couvraient la plaine entourant l’Ulricsberg, baignés dans une cacophonie de cris, de cors de guerre et de chants gutturaux. Des idoles de bronze avaient été érigées sur des promontoires hérissés de pointes et même depuis la cité, il était possible de sentir l’odeur du sang répandu sur ces autels dédiés aux sombres dieux. Les terres au pied de Middenheim semblaient meurtries et torturées, les forêts autour de la ville rasées par les assiégeants pour alimenter les feux ou fabriquer des engins de siège et des mantelets.

Le Comte et Ar-Ulric connaissaient bien la guerre, mais la taille de l’armée d’Archaon défiait l’imagination. Leurs ennemis n’avaient pour l’instant fait que tester les défenses des murs inférieurs et de la chaussée par des attaques désordonnées facilement repoussées. Les ponts en bois qui reliaient la cité aux viaducs de l’extérieur avaient été démolis par les assiégés, les trois Maréchaux de Middenheim et le Chevalier Éternel prenant chacun en main la défense de l’un des bastions surplombant les portes. Tous les hommes en âge de prendre les armes avaient été réquisitionnés et les coffres de la cité et des temples avaient été vidés afin de recruter des mercenaires dans tout le Vieux Monde. Les Chevaliers Panthères et ceux du Loup Blanc avaient fait fi de leurs rivalités et se tenaient côte à côte sur les remparts avec les soldats de Middenheim. Les Sorciers étaient prêts à contrer la Magie impie des chamans d’Archaon. Des milliers d’hommes en armes protégeaient les murs de la ville. Leurs visages étaient austères mais Ar-Ulric fut satisfait de n’y déceler aucune peur. Les pointes des lances et des hallebardes scintillaient dans le timide soleil printanier et Emil Valgeir fut empli de fierté à la vue de ses guerriers. Avec de tels hommes pour la protéger, Middenheim ne pouvait être vaincue.

Un cor sinistre se mit à résonner, immédiatement suivi d’un autre avant que n’éclate un vacarme d’instruments de guerre tout autour de l’Ulricsberg. La horde se mit en mouvement et des milliers de barbares commencèrent à frapper leurs boucliers à coups d’épées et de haches rudimentaires, ajoutant au tumulte leurs propres cris et le martèlement du métal. Les troupes d’Archaon se regroupaient pour l’assaut.

« Nous sommes prêts. » dit fermement Boris Todbringer.

« Oui. Ulric nous protège. » ajouta Valgeir sans détourner le regard.

Middenland[modifier]

Situé au nord de l’Empire, le Middenland est l’une des contrées les plus dangereuses du Vieux Monde. Le sol y a toujours été pauvre et les conditions climatiques extrêmes, sans compter que la majorité des terres sont recouvertes d’une forêt impénétrable. Leur rude existence a fait de ses habitants un peuple robuste, habitué à lutter contre la faim, le froid et les dangers des forêts. Au nord-est de la province se dressent les Monts du Milieu, repaire de l’une des plus importantes populations de créatures monstrueuses du Vieux Monde. Certains vont même jusqu’à affirmer qu’il y vit des horreurs comme des Manticores et des Jabberwocks.

Au-delà de ces montagnes s’étend la Forêt des Ombres, où le Nécromancien Dieter Helsnicht, Grand Imprécateur de Middenheim, s’enfuit suite à sa défaite devant Ar-Ulric Herrsher et sa compagnie du Loup Blanc. Son armée fut battue il y a plus de mille ans à la Bataille de Beeckerhoven mais son corps ne fut jamais retrouvé, et depuis, des légendes persistent dans les contrées superstitieuses d’Ostland et du Hochland selon lesquelles il hanterait encore les forêts, fomentant sa revanche contre la cité qui causa sa chute.

Mais le pire de tout est sans doute la Forêt de Drakwald, que peu de voyageurs osent traverser tant cet endroit est bien connu pour abriter des Orques, des Gobelins, des Hommes-Bêtes et des créatures encore plus affreuses tapies dans la pénombre. Même les péages exorbitants que prélève le Nordland pour permettre à ceux qui le veulent d’emprunter ses routes côtières ne parviennent pas à convaincre les marchands de tenter leur chance à travers la Drakwald. Quoi qu’il en soit, une fois la forêt franchie, les Landes du Milieu se dressent encore entre le voyageur et Marienburg, et si ces dernières sont trop dégarnies pour permettre des embuscades, nul n’ignore les contes sur leurs tertres enchantés et leurs marécages hantés.

Rien d’étonnant donc à ce qu’une contrée si hostile soit patronnée par une divinité aussi rude qu’Ulric. Si les habitants du Middenland vénèrent le dieu des loups, c’est certainement parce qu’il sait se montrer tout aussi impitoyable que le pays sur lequel il règne et qu’il demande à ses fidèles d’avoir la force nécessaire pour y survivre. C’est pour cela qu’Ulric n’affiche aucune sympathie pour les faibles, tandis que les plus forts gagnent son respect et ses faveurs.

Middenheim[modifier]

Située à la pointe nord du Middenland se dresse la fière cité de Middenheim, construite à la cime d’un roc escarpé nommé Ulricsberg et qui surplombe la Forêt de Drakwald tel un doigt gargantuesque. Middenheim est également appelée la cité du Loup Blanc car c’est en son sein que se trouve le plus grand temple dédié à Ulric de tout le Vieux Monde. Mais le rôle d’Ulric dans cette cité va bien au-delà du simple patronage : Middenheim est son fief, car la montagne sur laquelle elle se trouve n’est autre que le cœur de son domaine. Non seulement le temple mais la ville entière est un lieu de pèlerinage pour tous les adeptes du dieu loup de par le Vieux Monde.

Middenheim n’est accessible que par quatre viaducs, tous terminés par un pont-levis de bois, et pouvant être aisément détruit en cas de danger, ce qui ajoute encore au caractère imprenable de l’édifice. Toutefois, un système de plates-formes et de paniers attachés à des poulies permet de hisser des provisions, et à l’occasion des personnes, le long des falaises escarpées que surplombe la cité du Loup Blanc.

Middenheim a toujours été la capitale du Middenland, même s’il est arrivé par le passé que certains comtes aient dirigé leur province depuis un autre lieu, par choix ou par nécessité. Carroburg a par exemple recueilli un temps une partie de la noblesse en exil. En deux mille ans, le siège du pouvoir n’a pourtant jamais cessé d’être Middenheim et à l’exception d’Altdorf, aucune cité de l’Empire n’a plus d’influence en raison des voix impériales accordées au comte du Middenland et à Ar-Ulric, sans oublier les impressionnantes ressources militaires de la province. En outre, c’est à Middenheim que se trouvent deux des plus vieux et réputés ordres de chevalerie de l’Empire : les Chevaliers du Loup Blanc, qui ne sont autres que les Templiers d’Ulric, et les Chevaliers Panthères, qui ont juré de protéger la ville et son comte. Il ne fait donc aucun doute que la cité du Loup Blanc est l’une des plus puissantes de tout le Vieux Monde.

La Cité Inférieure[modifier]

Sous Middenheim se trouve un ancien réseau de tunnels et de cavernes datant d’avant l’époque de Sigmar, lorsqu’Artur, le chef des Teutogens, ordonna la construction d’une forteresse au sommet de l’Ulricsberg ainsi que le forage de tunnels destinés à y transporter matériaux et nourriture. Ce n’est qu’avec la réalisation des viaducs, des moyens de transport bien plus aisés, que les tunnels furent peu à peu délaissés, de sorte que seuls quelques-uns demeurèrent accessibles.

Lors du siège de Middenheim en 1812, les derniers tunnels furent scellés, et les Chevaliers Panthère reçurent l’ordre d’interdire à quiconque l’accès aux tunnels. Il arrive toutefois qu’un groupe d’aventuriers se voie accorder la permission d’y pénétrer à la recherche de quelque trésor nNin abandonné. À leur retour (s’ils en reviennent), ils racontent souvent que les tunnels sont peuplés et plus étendus que ce qu’ils étaient autrefois. Étant donnée la propension de ce genre d’aventuriers à altérer la vérité pour se couvrir de gloire, ils ne sont de toute façon que rarement écoutés.

Défenses de Middenheim[modifier]

Contre la horde du Chaos, les armées de l’Empire ont marché pour aider la Reine de Glaces et ses loyaux kislévites. Sous leurs bannières unies, ces forces n’ont pu qu’éviter le désastre à Praag, Erengrad et Kislev et gagner du temps pour que l’Empire prépare ses défenses.

L’époque semble peu propice à l’espoir, mais l’Empire n’est pas une nation sans héros. Boris Todbringer, Comte Électeur du Middenland, a préparé ses armées pour la tourmente à venir. Avec lui les serviteurs du dieu Ulric ont répondu à l’appel aux armes de leur haut-prêtre Ar-Ulric. Les Loups Blancs et la Garde Teutogen se tiennent aux portes de Middenheim et les milices et troupes régulières ont été rassemblées de tout le Middenland et du Nordland pour assurer la défense de la ville. Les batteries de machines de guerre ont été placées de sorte à couvrir les voies d’accès à Middenheim et les Chevaliers Panthères ont été déployés en renfort au Fort d’Airain dans les Montagnes du Milieu.

Des mercenaires venus des quatre coins du Vieux Monde et au delà se sont rassemblés dans le Middenland et ses environs comme des vautours approchant une charogne. Les coffres de l’Empire ont été ouverts pour s’assurer de la loyauté de ces hommes, mais leurs épées iront au plus offrant et beaucoup ont continué leur voyage vers le nord pour rejoindre Archaon suivant les promesses de pillage des villes de Kislev et de l’Empire. Archaon ne se soucie pas de la richesse et s’amuse de voir ses serviteurs se quereller pour le butin, car son seul objectif est la destruction de l’Empire qui l’a trahi.

L’Empire[modifier]

L’attaque d’Archaon semble viser la ville de Middenheim. Défendant désespérément leur ville, les hommes de Middenheim et du Middenland unis par Boris Todbringer tiennent bon face au massacre. Pendant ce temps, l’Empereur et Valten se pressent vers le nord avec une armée composée de soldats conscrits au quatre coins de l’Empire. Ils sont déterminés à repousser la vague du Chaos.

Mercenaires[modifier]

La gloire et une bourse pleine d’or sont tout ce qui intéresse un mercenaire. L’Empire ou Archaon, cela n’importe pas, sinon celui des deux qui pourra s’offrir les services de ces soldats à louer.

La Croisade[modifier]

Suite au Conclave de la Lumière, des messagers sont partis vers le sud, traversant les Montagnes Grises à Helmgart et entrant en Bretonnie à Montfort. Ils se sont hâtés jusqu’à Couronne, où se trouve la cour du Roy Cœur de Lion. En monarque prêtant une grande attention aux menaces pour son pays, Louen ne fut pas surpris des nouvelles inquiétantes qu’apportaient les émissaires. Certains ducs et chevaliers dirent que les périls auxquels devait faire face l’Empire n’étaient pas les leurs et que la Bretonnie devrait plutôt sécuriser ses propres frontières et préparer ses défenses au cas où l’Empire tomberait face à la puissance d’Archaon.

En tant que roi guerrier de la plus grande tradition bretonnienne, Louen admonesta ses conseillers et leur mentionna des vaisseaux nordiques qui s’étaient aventuré au sud pour piller les villages côtiers bretonniens. Il savait que si l’Empire tombait sous les coups des hordes nordiques, la Bretonnie ne pouvait espérer tenir contre la vague qui allait se déchaîner sur son peuple.

La Fée Enchanteresse avait également guidé sa décision et annoncé à la cour que la volonté de la Dame du Lac était de prendre les armes et d’aider les hommes de l’Empire. Sa divine maîtresse était déjà apparue en rêves à de nombreux Chevaliers du Graal et ils se massaient déjà à Montfort, prêts à partir vers le nord.

Le Roy n’eut aucune hésitation à déclarer une nouvelle Croisade contre les forces d’Archaon. Il chevaucherai lui-même à la tête de ses chevaliers et prouverai au monde que la puissance de la Bretonnie n’avait pas faibli sous son règne.

La Bretonnie est un grand royaume et ses chevaliers sont dispersés. Bien que des milliers d’entre eux se rassemblent à l’appel aux armes, il leur faudra des mois pour s’apprêter à la guerre. Du nord, du sud, de l’est et de l’ouest, de jeunes chevaliers désireux de prouver leur honneur et leur valeur pour devenir Chevaliers du Royaume descendent sur les cités de Bretonnie. La marche vers le nord sera longue – traverser les Montagnes Grises ne sera pas la plus aisée des tâches – et Louen craint dans son cœur, que malgré ses efforts, il arrive trop tard et ne trouve que l’Empire dévasté et en flammes.

Bretonniens[modifier]

Sur l’injonction de la Fée Enchanteresse, Messagère de la Dame du Lac, le Roy Louen Cœur de Lion a déclaré une nouvelle Croisade. Des chevaliers de tous les duchés se rassemblent pour la marche, impatients de prouver leur valeur contre les serviteurs des Dieux du Chaos.

Assaut en Lustrie[modifier]

L’Empire n’est pas le seul à être la cible de cette incursion du Chaos. Loin à l’ouest, au delà du Grand Océan, une ancien pouvoir s’élève à Naggaroth. Morathi, la Suprême, a renouvelé d’anciens pactes avec Slaanesh et son Culte du Plaisir se développe à nouveau.

Le Temple de Khaine est impuissant face à cette nouvelle menace, car Morathi mène les Elfes Noirs dans des raids contre les temples Hommes-Lézards à la recherche d’artéfacts qui lui donneront plus de puissance encore dans la société de Naggaroth. De telles diversions sont douloureuses pour les Slaans, dont les énergies doivent être focalisées pour repousser le Chaos et les Démons, autrefois nés de leurs pouvoirs.

Elfes Noirs[modifier]

Les habitants de la Terre du Grand Froid combattent sur deux fronts. Rendus hardis par les assauts du Chaos, des pillards ont débarqué en grand nombre des Arches Noires sur les côtes nordiques du Vieux Monde. Dans un même temps, dans les jungles luxuriantes de Lustrie, Morathi, en quête de pouvoir, mène le Culte du Plaisir en guerre contre les Hommes-Lézards.

Hommes-Lézards[modifier]

En Lustrie, les anciens Slaans sont attaqués par les serviteurs du Culte du Plaisir. Les armées des Hommes-Lézards combattent les Druchii et gagnent du temps pour que leurs maîtres puissent contenir les flux chaotiques. Une rage reptilienne couve dans les cœurs des Serviteurs des Slaans alors qu’ils se défendent contre les raids des Druchii.

Conflits dans le Vieux Monde[modifier]

Le monde est au bord de l’anéantissement. Il l’a été depuis l’aube des temps, lorsque la grande civilisation des Anciens fut détruite. Lors de leur chute, le portail inter dimensionnel permettant de voyager entre les planètes s’est effondré, inondant les terres d’énergies chaotiques. C’est ce jour-là que le destin du monde fut scellé. Même s’il agonise, ses fragiles civilisations s’accrochent désespérément à la vie, luttant contre la corruption intérieure aussi bien que contre les hordes qui les assaillent, désireuses de le faire tomber sous la coupe de leurs sinistres maîtres. L’ordre fera alors place à l’anarchie, les mortels aux Démons, le monde ne sera plus qu’un immense Royaume du Chaos. Il est arrivé de plus en plus souvent au cours des siècles que les flux magiques croissent en puissance, entraînant un regain d’activité chaotique. Les mutations se font alors plus fréquentes, tandis qu’au plus profond des forêts les bêtes du Chaos s’agitent et gagnent en audace. C’est alors avec inquiétude que les seigneurs des races de ce monde regardent vers le nord.

Quand cela se produit, les créatures innombrables vivant dans l’ombre du Chaos cessent de se quereller et répondent à l’appel à la guerre de leurs maîtres. Heureusement, les incursions qui en résultent sont souvent de courte durée, et lorsque l’influence du Chaos faiblit, les armées se séparent en bandes de pillards s’affrontant de nouveau entre elles. Mais de temps à autre, un Seigneur de Guerre choisi par les sombres divinités parvient à s’affirmer et à unir les tribus. Le danger qu’il fait peser sur le monde est immense, car ses suivants dépassent largement en nombre et en férocité toutes les armées des nations civilisées.

Alors même que les barbares nordiques se rassemblent, les Vents de Magie balaient les terres et les armées du Chaos sont rejointes par leurs plus terribles serviteurs : les Démons, dont la forme physique est modelée par les peurs, les fantasmes et les espoirs des mortels, et maintenue dans l’univers matériel par la puissance des Vents de Magie. Ces osts démoniaques émergent des Royaumes du Chaos, à leur tête s’avancent Démons Majeurs et Princes Démons, leur présence augurant mort et destruction jusqu’à ce que leurs dieux sanguinaires règnent sans partage.

Aujourd’hui un nouveau champion des Dieux se dresse pour mener les armées de la Ruine. Archaon, Seigneur de la Fin des Temps, a rassemblé une force telle que l’on n’en a plus vu depuis la Grande Guerre Contre le Chaos, il y a plus de deux cents ans. Il a frappé vite et fort vers le cœur de l’Empire. Poussé par la soif de détruire tout ce que l’Empire représente, son armée marche vers la ville de Middenheim, plus grand bastion du Vieux Monde. Là, Archaon pense profaner le temple d’Ulric, dieu des loups et des batailles, et faire sienne la puissance de l’ancienne divinité. Archaon deviendrait alors un dieu.

Mais, malgré la puissance apparemment insurmontable des légions regroupées sous la bannière d’Archaon, tout espoir n’est pas perdu. Les armées de ceux qui veulent que la raison triomphe de la folie se forment devant lui. Les hommes de l’Empire et de Bretonnie, les Nains des montagnes, et même les arrogants seigneurs d’Ulthuan sont prêts à se battre. A leur tête se tient Valten, avatar du dieu fondateur de l’Empire Sigmar. Archaon, Élu des Dieux Sombres, peut-il défaire un dieu incarné ?

La Menace Souterraine[modifier]

Dans le bastion de Malefosse et dans les cavernes sous Middenheim, les Skavens sont en marche, cherchant une opportunité de développer leurs sombres desseins. On raconte que le Seigneur de la Mort Snikch du Clan Eshin, sur ordre du Conseil des Treize,est revenu dans le Vieux Monde depuis l’Orient lointain. La mission secrète qu’il s’est vu confiée n’est pas connue, mais il est évident que la présence des Skavens sera confirmée dès le début des combats. Leur plan est-il d’assister ou de trahir Archaon, la plupart des Skavens eux-mêmes ne le savent pas…

Skavens[modifier]

Les Skavens rongent les fondations de l’Empire, cherchant à gagner plus de pouvoir encore dans la confusion et la folie de Tempête du Chaos. Il est difficile de dire si les Skavens vont aider ou gêner les actions d’Archaon… Seul le temps le dira.

Les Renforts[modifier]

L’Empereur Karl Franz a forgé une solide alliance avec les Hauts Elfes et les Nains pour se dresser contre la horde des Ténèbres, de sorte qu’ainsi, ils aient une chance de soutenir la furie d’Archaon. Il en est un autre qui se dressera entre l’Empire et l’ennemi qui veut le réduire en cendres au nom des Dieux Sombres. Son nom est Valten, le Héraut de Sigmar, vénéré par beaucoup comme la réincarnation du dieu lui-même. Personne ne peut dire quel destin les dieux ont réservé au jeune homme, mais il est certain que de lui dépendra le futur de beaucoup dans la guerre à venir.

Bien que leur île soit assiégée par les Druchii, les Hauts-Elfes savent que la chute de l’Empire annoncera celle du Vieux Monde et la leur. Bien que le gros de leurs forces se dresse contre les Elfes Noirs ravageant leurs côtes, des flottes elfiques patrouillent dans le Grand Océan et la Mer des Griffes, repoussant les vaisseaux nordiques qui attaquent l’Empire et la Bretonnie. La Garde Maritime s’est rassemblée en force, guidée par les Rangers de Lothern, elle cherche ses ennemis chaotiques et les attaque dès que possible.

La cour du Roi Phénix n’est pas la seule à reconnaître que la chute de l’Empire entraînera la sienne. Sous l’ordre de la Fée Enchanteresse, Messagère de la Dame du Lac, Louen Cœur de Lion a déclaré une Croisade. Des chevaliers de tous les duchés se mettent en marche pour affronter les serviteurs des Dieux Sombres.

Hauts Elfes[modifier]

Le Roi Phénix des Hauts Elfes est suffisamment sage pour savoir que le destin d’Ulthuan est lié à celui de l’Empire. Avec cette certitude à l’esprit, le Seigneur des Mers Aislinn mène autant d’hommes que possible pour assister Karl Franz sur les océans du Vieux Monde.

Middenheim[modifier]

Ulric est le dieu des batailles, des loups et de l’hiver. Bien que vénéré à travers tout le Vieux Monde, les racines de son culte sont à Middenheim, la cité du Loup Blanc. Dieu pragmatique, son culte reste moins ostentatoire que celui de Sigmar, croisades et prosélytisme n’y sont donc pas monnaie courante. En revanche, Ulric est le saint patron des soldats et chacun de ses initiés est un guerrier accompli. L’influence politique de son culte combinée à la nature martiale de ses membres implique qu’Ar-Ulric, son Grand Prêtre, est capable de lever une imposante armée en cas de besoin. Lorsque les autorités ne peuvent ou ne veulent pas s’occuper d’une menace ennemie, Ar-Ulric peut rassembler ses disciples et faire jouer ses atouts politiques pour les renforcer de contingents impériaux. Les vastes armées ainsi constituées sont alors en mesure de détruire les ennemis de l’Empire.

L’Ulricsberg[modifier]

Les frères Taal et Ulric étaient les plus puissants des dieux et leurs cultes étaient largement répandus parmi les hommes. Mais Ulric ressentait un trouble grandissant, car en toutes choses son frère aîné le devançait, aussi se décida-t-il à lui en parler franchement. Taal lui demanda ce qui apaiserait ses tourments, et Ulric répondit qu’il souhaitait un royaume qu’il pourrait entièrement considérer comme sien.

Taal considéra la requête de son jeune frère et y accéda : il lui donna une imposante montagne entourée de forêts profondes fourmillant de bêtes féroces. Ulric fut ravi du présent, et tout en remerciant son frère pour sa gratitude, il frappa la montagne de son poing, aplatissant ainsi sa pointe et créant un plateau. Il ordonna alors à ses fidèles d’y construire un grand temple et une ville, où ses feux brûleraient éternellement et où les hommes viendraient de loin pour lui payer tribut. C’est pourquoi l’Ulricsberg était jadis appelée Fauschlag, ce qui dans le langage des Teutogens signifie Coup de Poing.

Le Dieu des Loups et de l’Hiver[modifier]

Ulric est l’une des nombreuses divinités du Vieux Monde. Comme les autres, il fut il y a bien longtemps le dieu de l’une des peuplades humaines qui fondèrent les nations actuelles. La tribu qui vénérait Ulric, celle des Teutogens, peuplait les terres qui occupent de nos jours le nord de l’Empire.

De même que Sigmar ou la Déesse de la Guerre Myrmidia, Ulric est un dieu guerrier. Toutefois, tandis que Myrmidia prêche la science et l’art du combat et que Sigmar incarne la juste puissance contre le mal, Ulric représente l’honneur, le courage et les prouesses martiales. La couardise et la faiblesse sont à ses yeux les pires défauts, et il attend de ses disciples droiture et indépendance en toutes choses de la vie.

Ulricans et Sigmarites[modifier]

Ces divers cultes guerriers sont animés de philosophies dont les différences sont parfois à l’origine de frictions. Sans se livrer une guerre ouverte, Ulricans et Sigmarites éprouvent les uns pour les autres une suspicion évidente. Bien qu’en de nombreux points les deux cultes soient d’accord, comme en ce qui concerne la haine du mal et le respect de la force, certains différents demeurent profondément ancrés. Par exemple, Sigmar place la résolution et la force d’âme au dessus de la force physique, tandis qu’Ulric fait confiance au courage plutôt qu’à la protection à outrance. Il n’en demeure pas moins que c’est l’histoire davantage que les dogmes qui se trouve à l’origine de cette animosité.

Avant la venue de Sigmar, Ulric était la plus puissante divinité du Vieux Monde. Ce fut en effet son Grand Prêtre qui couronna Sigmar premier Empereur il y a 2500 ans, même si le Culte d’Ulric s’obstina longtemps à nier le caractère divin de Sigmar. Aujourd’hui, ses disciples le reconnaissent comme l’égal des autres dieux. On raconte toutefois qu’il existe une secte secrète dérivée du Culte d’Ulric clamant que Sigmar ne fut jamais qu’un puissant héros mortel, et donc implicitement que l’Empire est fondé sur une hérésie. Mais par-dessus tout, les Ulricans ont du mal à digérer le fait que les Sigmarites disposent de trois voix impériales tandis qu’ils n’en ont qu’une seule, alors qu’à leurs yeux, si un culte devait prévaloir sur les autres ce devrait être le leur. À l’opposé, les Sigmarites les plus dévoués sont notoirement sectaires, aussi n’accordent-ils aucune confiance à quiconque n’est pas un fervent serviteur de Sigmar. À l’encontre des Ulricans, leur suspicion est renforcée par la méfiance qu’éprouvent ces derniers envers l’Empereur déifié.

Cette animosité mutuelle demeure cependant peu répandue et les relations entre les deux cultes sont amicales, même si leurs divergences d’opinions peuvent agir comme catalyseur et transformer de simples contentieux en conflits ouverts. Ce genre d’incident se produit plutôt en période d’élections impériales, lorsque les votes du Grand Théogoniste et ceux des deux Archidiacres de Sigmar sont presque toujours attribués au Comte du Reikland, tandis que le Grand Prêtre d’Ulric soutient invariablement celui de Middenheim pour marquer son désaccord.

Les relations d’Ulric avec les autres divinités sont paisibles et il trouve même un précieux allié en son frère Taal, dieu de la nature et du nord, à tel point qu’il existe de nombreux autels dédiés à eux deux en tant que dieux des quatre saisons. Ceci dit, Ulric ne s’intéresse que de loin aux affaires des autres dieux, et ces derniers prennent à leur tour soin de ne pas entrer en conflit avec lui. Seul le Culte de Ranald provoque régulièrement le courroux d’Ulric, qui considère ses méthodes comme sournoises et déshonorantes.

La Guerre Cachée[modifier]

Tandis que le Tempête du Chaos fait rage à travers le Vieux Monde, une guerre secrète se livre parmi les ombres de vieilles forêts. Au cœur des sombres bosquets, les Hommes- Bêtes se rassemblent autour des Pierres de Hardes et se préparent au combat. Au sud des Montagnes Grises, profondément au sein d’Athel Loren, le royaume des Elfes Sylvains, les guerriers d’Orion se préparent eux aussi à la bataille. D’innombrables Hommes-Bêtes se dirigent vers le nord, appelés par le carnage promis par le Chaos. En défendant leur terre, les Elfes d’Athel Loren aident également l’Empire, car chaque Homme-Bête qui tombe est un de moins qui renforcera les forces du Chaos.

Les Elfes Sylvains ne se battent pas seulement pour se défendre, mais aussi par vengeance. Les Hommes-Bêtes corrompent les forêts par leur seule présence et apportent la mort, la maladie partout où ils rôdent. Les Hommes-Bêtes ne cherchent que le pillage et risquent tout pour rejoindre la horde d’Archaon dans son offensive sur le Vieux Monde. Les Bêtes n’ont aucune pitié pour les Elfes qui sont en travers de leur route.

Bêtes du Chaos[modifier]

L’arrivée du nord des Forces du Chaos est une opportunité pour les hardes d’Hommes-Bêtes qui accroissent la fréquence de leurs raids sur l’Empire. Le tumulte de la Tempête du Chaos marque également le retour d’une ancienne guerre avec les Elfes Sylvains d’Athel Loren.

Elfes Sylvains[modifier]

Les guerriers d’Orion sont souvent forcés de défendre leur royaume contre les déprédations renouvelées des Hommes- Bêtes. Les efforts des Elfes Sylvains aident l’Empire en réduisant la vague infinie de bêtes chaotiques.

La Guerre à l’Est[modifier]

L’Empire n’est pas seulement menacé par le nord. A l’est, à travers les Montagnes du Bord du Monde, une horde de guerriers Kurgans est prête à lancer son attaque, soutenue par d’infernales machines de guerre et de maîtres esclavagistes Nains du Chaos. Menés par Vardek Crom, dit le Conquérant et Héraut autoproclamé d’Archaon, cette horde barbare est à deux doigts de traverser la Passe des Pics et de frapper les peuples de l’Averland et du Stirland. Contre eux se dresse Ungrim Poing de Fer, Roi Tueur de Karak Kadrin. Répondant à d’anciens serments d’honneur et de loyauté envers l’Empereur, le roi et ses guerriers doivent tenir la passe afin que l’Empire puisse mener la pleine puissance de ses troupes contre Archaon et l’offensive venant du nord.

Alors que Ungrim Poing de Fer tient la Passe des Pics contre Vardek Crom, son fils suit une voie différente. Karak Kadrin s’est rempli de milliers de Tueurs Nains et Garagrim s’apprête à les mener vers Kislev et même peut-être vers les Désolations Chaotiques. Porteur du titre de Maître des Deuils, Garagrim a fait le serment du Tueur avant de devenir roi, dans l’espoir de mettre un terme à ce devoir double, celui du roi devant protéger son peuple et celui du Tueur devant mourir glorieusement à la bataille, que sa lignée n’a jamais pu remplir parfaitement. Alors qu’il s’avance vers le sud, Archaon ignore que d’innombrables Nains aux cheveux oranges et au corps tatoué marchent vers lui.

Nains[modifier]

Liés par d’anciens serments, les Nains ont une fois encore marché depuis leurs forteresses montagneuses pour assister l’Empire en danger à la bataille. Cherchant une mort honorable, les Tueurs se sont rassemblés en un nombre sans précédent pour se lancer contre les hordes du Chaos.

Médias externes[modifier]