Terres Arides

De La Bibliothèque Impériale
Les territoires sauvages des Terres Arides.
À moins d'avoir pris la mer, vous devrez passer par les Terres Arides si d'aventure votre route vous amène au Sud. Depuis des temps immémoriaux, les tribus de Peaux-Vertes dominent les vastes étendues situées entre les Montagnes du Bord du Monde et le Golfe Noir. Les autres races craignent de s'y rendre, car il est impossible d'y voyager en sécurité, même si on est escorté par une armée. Traverser la Sanglante signifie laisser la civilisation derrière soi. Au nord des Terres Arides se tiennent les Principautés Frontalières, une contrée de fiefs déchiré par la guerre et constamment assaillie par les Peaux-Vertes. À l'embouchure de la Sanglante se dresse Barak Varr, unique forteresse portuaire Naine et passerelle vers les terres plus au sud. La ville est le siège de la Marine Naine et constitue un lieu de rencontre pour les aventuriers et mercenaires de tous les coins du Vieux Monde. Les Marais de la Folie sont généralement considéré comme la frontière sud des Terres Arides, ce marécage couvert d'une épaisse brume et dépourvu de sentiers est virtuellement impossible à traverser mais de nombreuses tribus de Gobelins y ont pourtant élues domicile, construisant des villages flottants, de grandes huttes sur pilotis, ou ordonnant à leurs Chamans de faire émerger des îlots à la surface des eaux stagnantes. Plus au sud, le bourbier se transforme en collines avant de s'aplanir et de donner naissance à un désert. Cette région, qui constitue la limite septentrionale de la Terre des Morts, abrite de nombreuses tribus d'Orques Sauvages qui ont planté des idoles de pierre dans le sable pour tenter de repousser les mauvais esprits qui hantent les contrées du sud.

Les paysages des Terres Arides se résument à des collines couvertes de broussailles, des plaines balayées par le vent et à des landes rocailleuses. On y trouve des ruines et des tertres qui attestent que la région était autrefois plus fertile, mais ce ne sont guère plus que le sinistre legs d'une civilisation aujourd'hui disparue. Ce sont dorénavant les Peaux-Vertes qui constituent la race dominante, leurs tribus se battant constamment pour occuper plus d'espace. Ils sillonnent les plaines, montent des camps brinquebalants et bâtissent des forteresses au cours de leurs incessantes guerres. Les frontières changeantes sont marquées à l'aide de crânes et de trophées plantés sur des lignes de piquets, et les effigies de Gork et Mork (sculptées dans la pierre, ou fabriquées avec de la boue ou tout autres matériaux moins noble) étirent leurs ombres sur les étendues désertiques.

Ce sont souvent les frontières naturelles qui délimitent les territoires fluctuants des tribus. Franchir les Collines des Rochers Grinçants signifie entrer dans le domaine des Zétripeurs, tandis que le Chemin des Carcasses, le lit d'une rivière asséchée, est connu pour être l'itinéraire exclusif des Gobelins de la tribu des Klous Rouillés. Les positions faciles à défendre sont des sites très contestés, car ils peuvent accueillir les camps de base ou les forteresses. Par exemple, les grottes du défilé rocheux de la Gorg'eud'la Mort ont attisé la convoitise de tant de clans Peaux-Vertes que des monceaux d'ossements recouvrent littéralement l'entrée de la passe. Ces sites morbides sont surmontés de la bannière des résident actuels de la Gorg'eud'la Mort, en guise de déclaration de propriété et de défi pour tous les rivaux potentiels. Des nuées de charognards survolent en permanence ce sinistre paysage, dans l'attente de leur prochain festin.

L'une des positions stratégiques les plus enviées des Terres Arides est le Rocher d'Fer. Cette montagne de métal fondu, situé non loin du Mont du Tonnerre, fut vomie par les entrailles de la terre lors d'un gigantesque cataclysme. Elle fut d'abord découverte par les Nains, qui y creusèrent tout un labyrinthe de galeries, mais à peine eurent-ils terminé leur ouvrage que les Orques l'envahirent en masse. Nombre de tribus célèbres y établirent leur base au fil des ans. Moins prestigieux, mais tout aussi contesté, est le site des Geysers Fétides. Des tribus de Gobelins prirent le risque de d'établir leur base dans cette région instable et nauséabonde, pensant - à tort - que personne ne serait assez fou pour tenter de les en déloger. Enfin, au beau milieu des Terres Arides se dresse le Fort de la Dent Crochue, un repaire en forme de crâne Orque taillé dans la roche. Cette position dominante permet à la tribu qui la contrôle de régner sur les étendues désertiques alentour.

Ces territoires changent régulièrement de propriétaire. Des alliances sont souvent forgées entre tribus voisines, mais la nature belliqueuse des Peaux-Vertes y met invariablement rapidement fin, donnant lieu à des trahisons au beau milieu de la bataille, ou à des attaques soudaines au moment du partage du butin. Exiger un droit de passage est une pratique communément exercée par les tribus dominantes à l'encontre de ceux qui désirent traverser leurs territoires. Il arrive parfois que ce racket fonctionne, notamment sur les Gobelins et les aventuriers téméraires, mais les Orques préfèrent généralement se battre plutôt que de se séparer du fruit de leurs pillages. Bien que ces diables à la peau verte constituent certainement une bonne raison pour éviter cette zone du monde, les rumeurs persistantes à propos de ruines antiques abritant des trésors continuent d'y attirer savants et aventuriers, mais quiconque a l'audace de poser le pied sur les Terres Arides doit se tenir prêt à livrer bataille.


Mourkain

Les tumulus immémoriaux de Mourkain
Les ruines de Mourkain (également nommées Morghum ou Morgheim - signifiant "la Cité de la Mort" - sur certaines cartes impériales) sont tout ce qui reste de la capitale d'un ancien royaume humain des Terres Arides, le Strygos (dont découle le peuple nomade des Striganys, ainsi que les Stryges). Mourkain était une ville fleurissante qui s'était épanouie sous le règne de plusieurs monarques Vampires, avant d'être détruite par une horde d'Orques et de disparaître des annales de l'histoire.

Mourkain fut fondée par le chaman Kadon, après sa découverte fortuite d'un cadavre dont les mains s'agrippaient encore à une couronne : le Roi Alcadizaar de l'ancienne Nehekhara et la Couronne de Nagash. Kadon enterra le corps et conserva la couronne, dont l'esprit le contraignit à bâtir une citée et à établir un culte dédié à l'adoration du Grand Nécromancien.

La bourgade s'agrandit et le culte de Nagash se répandit dans les Terres Arides, attisant la convoitise d'Ushoran l'exilé. Celui-ci se débarrassa de Kadon pour prendre le pouvoir à Mourkain et remplaça le culte de Nagash par celui de sa lignée de vampires. Kadon avait été un roi cruel et indécis ; Ushoran apporta l’ordre et la prospérité à son peuple qui en fut très heureux. Il repoussa les frontières et créa le royaume de Strygos et rétablit même le principe édicté par Abhorash selon lequel les Vampires ne devaient se nourrir que sur les criminels et les captifs ennemis afin que le peuple n’ait rien à craindre de ses immortels souverains, dans l'espoir de retrouver la gloire de Lahmia, mais ce ne devait jamais être. Les tribus Orques s'unirent en -1020, et ni Ushoran, ni sa cour vampirique ne purent endiguer la vague de destruction. Morath, le lieutenant d'Ushoran, s'enfuit avec la couronne (qui allait à nouveau faire parler d'elle bien des siècles plus tard) après la mort de son maître. Le reste de sa cour abandonna la cité aux flammes. Mourkain fut rasée, sa population massacrées, dispersées ou réduite en esclavage, et aujourd'hui, les ruines sont hantées par les esprits des morts.

Sources

  • Livre d'Armée Orques et Gobelins, V8
  • Livre d'Armée Comtes Vampires, V8
  • Warhammer JDR V2 - The Companion (traduit de l'anglais par Medenor)