Catégorie:Nehekhara

De La Bibliothèque Impériale
(Redirigé depuis Nehekhara)
Cela fait une semaine que je n’ai rien écrit dans ce journal, mais en vérité je n’ai rien de remarquable à y mentionner d’autre que la chaleur de ce maudit désert. Ce matin j’ai repéré plusieurs grands oiseaux planant au dessus de notre petit groupe. À mesure que la journée avançait, ces sales bêtes n’ont cessé de voler toujours plus bas, de sorte que j’ai pu constater que même les vautours n’ont pas grand chose à manger dans ces terres arides, car ils n’avaient que la peau sur les os. J’espère que ces rapaces ne sont pas de mauvais augure.
- Extrait du journal d’Heinrich Johann, archéologue, porté disparu lors d’une expédition en Terre des Morts


Nehekhara est le nom donné à l’empire des Rois des Tombes, localisé loin au sud du Vieux Monde, par delà les Terres Arides et à l’est de l’Arabie. C’est une terre de désert morne, une étendue sauvage de pitons rocheux et de dunes arides à perte de vue, dont les vents qui la parcourent déplacent les dunes d’un jour à l’autre. Une blessure ici peut s’avérer mortelle en moins d’une journée et un corps disparaît en quelques heures à peine. Nehekhara est actuellement gouvernée par les morts, ceux-ci dépassant facilement en nombre tous les visiteurs et autres habitants encore vivants.


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La Terre des Morts

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Alors que ses terres furent autrefois fertiles, peuplées et prospères, Nehekhara est à présent un royaume dévasté et stérile. Aux siècles de guerres et de négligence se sont ajoutés les maléfices du Grand Rituel de Nagash et la Terre des Morts est désormais un royaume hanté où rôdent d’innombrables esprits à proximité de tombes sinistres et de monuments mortuaires. Leurs cris sont portés par le vent du désert tandis qu’ils traversent les vastes étendues de Nehekhara, à l’affût de ceux assez fous pour pénétrer sur ces terres maudites, en quête d’aventure ou de trésors.

Les vents et le soleil, d’ordinaires agents de vie et de prospérité, sont sans doute les pires tueurs du désert de Nehekhara - après ceux qui y "vivent" - et la topographie est en perpétuel changement. Certaines dunes sont suffisamment importantes pour abriter des armées entières, et de nombreuses légions des Rois des Tombes reposent sous leur surface dans l’attente d’être ramenées à la non-vie par les incantations magiques des Prêtres Liches. Des tempêtes peuvent se lever brusquement et recouvrir des arpents entiers de désert en quelques minutes. Les Nehekhariens avaient établi des cartes sur lesquelles se trouvent les principaux « couloirs » qu’empruntent ces tornades, ainsi que des formules qui sont censées anticiper la date et l’heure de leur furie. Les unes et les autres n’étaient hélas pas toujours fiables : des caravanes de marchands et d’antiques cités aux fondations gorgées de trésors dorment sous les dunes en attendant que le désert daigne les libérer de leur tombeau de silice. Ainsi, une tempête de sable met parfois à jour une antique statue, voire toute une cité ensevelie, pour que celle-ci disparaisse à nouveau sous les sables quelques jours plus tard. Il y aurait parmi ces édifices la mystérieuse Cité de Bronze, dont on dit des glyphes qui la recouvrent qu’ils auraient été gravés par des êtres plus anciens que ceux qui peuplaient jadis Nehekhara.

Le paysage lui même est un danger, particulièrement les mirages, qui ont conduit plus d’un voyageur à sa perte : alors que ses réserves d’eau sont presque épuisées, celui-ci tombe soudain nez-à-nez avec une oasis luxuriante. Certains sont devenu fous en essayant d’atteindre ces visions trompeuses et les nomades ont tous une histoire d’aventurier dont les outres étaient pleines de sable et qui était mort à force d’en avaler, persuadé qu’il s’agissait d’eau fraîche.

Cependant Nehekhara est une terre hostile où la chaleur brûlante du soleil est bien le cadet des soucis des voyageurs qui la traversent. Le poison qui coule dans les eaux couleur sang du Grand Fleuve Mortis est un piège mortel pour ceux qui ont soif. Des tourbillons de poussière ou d’insectes affamés écument les plaines sablonneuses et des nuées de scarabées mangeurs d’hommes serpentent dans le désert, dévorant tout sur leur passage. On y trouve de vastes plaines d’os et de crânes revenant à la vie sans prévenir. Des mains squelettiques surgissent du sable pour attirer dans leur tombe souterraine tout ce qui arpente la surface. S’il y a bien quelques oasis disséminées parmi les dunes, elles sont toutes maudites, et contiennent du sang bouillonnant en lieu et place d’eau fraîche. La plupart sont le repère de monstres, les autres étant parsemées d’arbres maléfiques qui étranglent leur victimes avant d’aspirer toute l’eau de leur corps.

Le désert de Nehekhara n’est pourtant pas dépourvu de vie, loin de là, mais elle est simplement plus endurcie et plus dangereuse. De nombreuses créatures revenantes hantent le profond désert, qu’il s’agisse de nuées de scorpions mortels ou de scolopendres grands comme des sphinx. Des vols de Charognards décrivent des cercles en altitude et des bancs de requins des sables nagent sous la surface des dunes. Certaines régions sont infestées de Vers des Sables voraces et de sables mouvants capables d’avaler des régiments entiers. Durant les siècles qui suivirent le Grand Rituel de Nagash, des milliers de monstres furent attirés par la Magie qui irradie du royaume maudit, comme des Manticores, des Basilics et même des Dragons. Des pillards nomades passent leur vie à piller les tombes des anciens Rois, et des tribus d’Orque Sauvages arpentent les frontières de la Terre des Morts en quête de combats et de butin. Les terres de Nehekhara sont peut-être stériles, mais ces étendues sont loin d’être désertes ou inhabitées.

Les limites de Nehekhara sont représentées par des monolithes, de sinistres piliers ornés de crânes, avertissant les personnes qui les passent du danger auquel elles s’exposent. Ce pays a beaucoup changé au fil des siècles, et continuera probablement à changer. Il attire les archéologues, les chasseurs de reliques et les pilleurs de tombes, dont certains diront qu’il s’agit de plusieurs appellations et niveaux de clientèles pour une même profession. Les villes abandonnées sont rarement occupées, la plupart des camps étant en dehors des murs, et pour une bonne raison : ceux qui campent dans une ville de Nehekhara ne vivront probablement pas assez longtemps pour voir le jour suivant…


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Le Royaume des Morts

« Dans le désert, les morts sont mille fois plus nombreux que les vivants et seuls les hommes courageux ou inconscients osent traverser leur royaume. Es-tu courageux, mon ami, ou inconscient ? »
- Suli, marchand Arabien de l’Oasis des Mille et Un Chameaux, s’adressant à un archéologue désireux de se rendre à Khemri

En plus des étendues de sable à perte de vue, Nehekhara comporte de vastes nécropoles et d’innombrables lieux où se déplacer est difficile en raison de la quantité de statues et de sculptures qui s’y trouvent, chacune couverte d’images funestes. Ces monuments sont plus hauts et plus vastes que tout ce que le Vieux Monde peut offrir. Par ailleurs, ils sont surplombés par des statues immenses à l’effigie des grands Rois et des Dieux de Nehekhara, qui peuvent s’animer pour écraser les intrus qui foulent leur domaine.

Les monuments recouverts de sculptures qui composent les nécropoles tentaculaires des Rois des Tombes sont si colossaux qu’ils découpent la ligne d’horizon de Nehekhara. Ils abritent des générations de Rois des Tombes, regroupant plusieurs dynasties. Cependant, il est rare qu’une cité soit dirigée par plus d’un Roi des Tombes à la fois. Quand l’un d’eux tombe au combat, les Prêtres Liches en réveillent un autre pour prendre sa place. Il peut même arriver qu’un Prince accède au trône ou que les restes du Roi tombé soient replacés dans son sarcophage pour que son corps brisé se restaure de lui-même en quelques décennies. Bien qu’ils soient immortels et capables de régner des siècles durant, tous les Rois des Tombes doivent tôt ou tard se reposer au sein de leur pyramide. Seul Settra l'Impérissable possède assez de volonté pour rester éveillé en permanence, et ainsi régner depuis la cité de Khemri pour l’éternité.

Lorsque s’éveillent les Rois des Tombes, ils ordonnent à leurs serviteurs Morts-Vivants de reconstruire leurs cités. On y trouve ainsi des marchés, des marchandises, des bateaux, et tout ce dont ils se souviennent de leur existence mortelle. Comme peu arbres poussent dans la Terre des Morts, la plupart sont de pierre taillée, d’or ou d’assemblages d’ossements. Des squelettes arpentent les terres en réalisant des tâches aussi inutiles que rechercher de l’eau, moissonner des récoltes depuis longtemps flétries, ou ramer sur des barques traversant le Fleuve Mortis. Les armées de soldats squelettiques patrouillent aux frontières de leurs terres comme de leur vivant, traquant sans relâche ennemis et intrus.

Il y a neuf grandes villes dans Nehekhara, qui sont maintenant exemptes de toute vie. Étant donné que chaque cité était le siège d’un royaume indépendant, il n’est pas surprenant que chacune ait développé ses propres spécificités. À la différence des celle de l’est ou du sud, celles du nord étaient très militarisées afin de pouvoir faire face aux menaces d’invasion des tribus septentrionales et des Waaagh! de Peaux-Vertes. Il est parfois fait état d’autres cités situés plus au nord que Numas, mais qui peut dire ce qu’il en advint après la chute de Nehekhara.

  • Khemri, la Cité des Rois.
  • Zandri, Port de la Terreur.
  • Numas, la Cité des Scarabées.
  • Quatar, Palais des Cadavres.
  • Lahmia, la Cité Maudite.
  • Mahrak, Cité de la Déchéance.
  • Lybaras, la Cité Tombe d’Asaph.
  • Rasetra, Forteresses des Âmes Vengeresses.
  • Bhagar, la Nécropole Éternelle.

En dehors de ces nécropoles, d’autres lieux important se trouvent en Nehekhara, comme Nagashizzar, l’Abîme Maudit ; les Sources de la Vie Eternelle ; la Vallée Charnelle, qui traverse les Montagnes du Bord du Monde ; le Cratère de la Résurrection ; la Pyramide Noire de Nagash et la Tour Noire d'Arkhan.


Sources

  • Livre d’Armée des Rois des Tombes V8
  • Livre d’Armée des Rois des Tombes V6
  • Warhammer JdR - Le Seigneur Liche
  • White Dwarf n°107

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