Skarogne

De La Bibliothèque Impériale
Skarogne, la capitale de l’Empire Souterrain des Skavens
Position : profondément enfouie au cœur des Marais Putrides
Population : 250000
Industries principales : l’extraction de Malepierre est l’une des activités les plus importantes de Skarogne, ce qui en fait l’une des cités Skavens les plus riches de l’Empire Souterrain. Mis à part ces mines, l’une des plus grandes académies de technologie du Clan Skryre se trouve ici, bon nombre des inventions du clan y étant conçues. Skarogne accueille les Prophètes Gris, qui exercent un contrôle sans partage de toute la métropole.
Principales filiations claniques : Skryre (25%), Moulder (22%), Eshin (18%), Pestilens (16%), Mors (11%), autres (8%)


Inconnue du monde, la méphitique capitale des Skavens, Skarogne, est le cœur démoniaque de l’Empire Souterrain des hommes-rats et la source de la perfidie du Rat Cornu. Les ruines de ce qui fut une cité florissante ont été phagocytées et englouties par les fondrières du marais nauséabond et putride qui les entouraient, reliques des hommes qui vécurent ici et symbole de la corruption et de l’entropie semée par les rejetons du Rat Cornu.

Il est impossible d’atteindre Skarogne par voie terrestre, car les Marais Putrides sont beaucoup trop dangereux pour s’y risquer et l’inconscient qui s’aventure dans ces marais finira aux côtés de l’une des nombreuses carcasses d’esclaves qui pourrissent dans les eaux croupies. Des flottilles de minuscules coracles se regroupent pour récolter le grain noir qui pousse parmi les roseaux. D’imposants gardes-chiourmes Skavens fouettent les esclaves qui doivent trimer pour respecter leurs quotas. Peu leur importe qu’une de ces embarcations disparaisse ou sombre dans la brume, échapper aux marais est impossible et le pire châtiment qui attend les esclaves est d’être livrés à eux-mêmes dans ces sinistres marécages.

Lorsque les barges retournent avec leur chargement vers le centre des marécages, elles croisent des tours en ruines silencieuses, leurs étroites fenêtres semblant jeter un regard accusateur sur l’eau stagnante, avant d’atteindre finalement des berges de terre meuble. C’est là que se trouvent les quais grouillant d’activité de Skarogne, où des milliers de silhouettes voûtées sous de lourds paniers de céréales forment des chaînes ininterrompues afin d’amener les sacs de maïs noir et de graine-de-lune jusqu’aux entrepôts. Des milliers de meules et de roues ne cessent de crisser alors que de pâles lueurs vertes vacillent par les fenêtres étroites d’immenses minoteries. Là, les céréales mutantes sont moulues par des roues de Malepierre afin de nourrir les hordes avides de Skarogne. Des patrouilles armées inspectent régulièrement les chaînes de travailleurs et emmènent ceux qui se sont évanouis ou sont morts d’épuisement. Ces malheureux finissent eux aussi sous les meules, leurs cadavres broyés servant à remplir le ventre de leurs congénères.

Par delà les minoteries, on peut apercevoir à travers la brume des formes étranges, des angles qui tranchent avec la monotonie environnante. Des nappes de brumes verdâtres s’accrochent aux ruines des arches et des édifices délabrés. Le sol tremble sous les coups de quelque industrie, des colonnes de flammes et des éclairs jaillissent de temps à autre de ses fissures et on peut distinguer dans le lointain un brouhaha incessant et confus. En approchant, ces contours s’avèrent être ceux d’une ville dont les infrastructures gigantesques émergent d’un brouillard omniprésent.

Des voiles de brume s’étendent paresseusement, masquant la plupart des ruines, mais les arches et les murs d’enceinte parviennent encore à émerger de la fange. Les maisons en ruine se mêlent aux galeries effondrées et aux rues dépavées qui menaient jadis aux places des marchés. Ici et là, des trous béants éventrent le sol, libérant des flammes et des odeurs de soufre. Des lueurs blafardes scintillent en haut des édifices, comme en hommage aux constructions qui les dominent. Cependant, les tanières creusées sous les monticules de détritus brillent de lueurs malsaines et ouvrent leurs gueules béantes vers des profondeurs grouillantes de vie.

Au cœur de la cité, une immense tour, dominant un temple, se dresse, solitaire, vers les cieux. À son sommet trône un gigantesque beffroi entouré de silhouettes noires. Des nappes de brouillard toujours plus denses s’enroulent autour de ce lieu sacrilège, comme si elles cherchaient à le dissimuler au reste du monde. C’est le Grand Temple du Rat Cornu, site du premier et du plus méprisable acte de corruption des Skavens. Il s’étend sur plusieurs kilomètres carrés mais à la surface, sa position n’est marquée que par un clocher solitaire vertigineux qui s’élève au-dessus des ruines. On l’appelle la Tour Brisée. Elle est la personnification de la folie de ce monde. Bien que bâti avec le plus pur des marbres blanc, il est à présent craquelé et fissuré, noirci par la fumée des forges et des sacrifices, et portant les stigmates de réparations de fortune. On y retrouve des bribes d’architectures d’époques et d’origines différentes, empilées et accumulées jusqu’à atteindre des hauteurs impossibles. Sa nef voûtée fait résonner les couinements de dévotion et ses chapelles en ruine vibrent de communions blasphématoires. C’est depuis cet endroit sordide que règnent les Seigneurs de la Ruine du Conseil des Treize, les maîtres de la race maléfique des Skavens ; c’est dans les ténèbres de leurs repaires qu’ils complotent pour s’assurer la suprématie lorsque surviendra l’apocalypse finale.

À l’extérieur de la Tour Brisée, se trouve la ville en ruines, que les humains avaient construite avant d’en oublier l’existence. En surface, les rues et les bâtiments sont vides et quiets, baignés dans l’épais brouillard. Des silhouettes se faufilent sous les coursives, des yeux rouges guettent depuis l’ombre et des bruissements invisibles courent le long des allées. L’essentiel de la ville s’est enfoncé dans le marais qui a avalé les bâtiments où vivent désormais les nouveaux occupants. Skarogne est une ville surpeuplée où le manque d’espace est endémique, grouillant de l’activité d’innombrables Skavens dans une accumulation de terriers remplis de Skavens couinant, criant, sifflant et se querellant, un dédale de tunnels si complexe que même les Skavens n’en possèdent pas de plan précis. De toutes façons, il ne peut exister aucune carte de ses quartiers, de ses tanières ou de ses repaires, car ils changent constamment, tout comme le réseau de tunnels qui les connecte. Les niveaux les plus profonds ne peuvent être atteints que par des cages reliées à des palans par d’énormes chaînes. Des milliers d’esclaves triment sans cesse dans ses niveaux inférieurs. Ils ne quittent jamais les mines ou les fabriques lors de leur courte et misérable vie, et une fois morts d’épuisement, ils sont remplacés par une main-d’oeuvre fraîche. C’est ainsi que des légions d’ouvriers dégagent les tonnes de roche extraites par de gigantesques foreuses afin d’ouvrir de nouvelles galeries pour une population en croissance constante. Les Skavens vivent, se battent et meurent ici depuis des siècles. La puanteur et le vice qui y règnent sont inégalés. Les niveaux supérieurs sont grossièrement divisés en districts, dont chacun est régi par un des grands clans ; les quatre clans les plus importants y ont leur propre quartier. C’est une suite infinie de labyrinthes, de tunnels, et de terriers éclairés par des creusets dont les flammes frémissantes sont alimentées par le méthane du marais. Les axes, les ruelles et autres passages de la capitale skaven grouillent à toute heure de corps au sang chaud, la densité démographique de la cité approchant les limites du soutenable.

Le district du Clan Skryre est saturé par le bruit du métal qu’on travaille ; c’est le centre de l’activité du clan. Les Technomages s’emparèrent autrefois de cette zone et en firent le lieu de leurs expérimentations démentes. Les frontières de ce quartier sont balisées par de nombreuses barricades, fortifications et tours de garde, toutes soutenues par un contingent impressionnant de l’armement du Clan Skryre. Derrière ces défenses, tout le quartier raisonne des échos du métal travaillé bruyamment. De petites étincelles jaillissent de globes, d’innombrables tuyaux les relient aux générateurs d’éclairs de Malepierre qui alimentent le processus. Il y a des salles immenses, des ateliers géants où une armée d’artisans et d’artificiers s’affèrent autour de forges incandescentes qui fournissent au diabolique Clan Skryre ses armes et inventions, sous l’œil attentif de ses ingénieurs. C’est dans les ateliers les plus retranchés que l’on amène la Malepierre, pour la raffiner, la traiter, et l’inclure dans les armes. Il y a plein de chambres secrètes où les Technomages approfondissent leurs connaissances magiques. Sous ces bâtiments, de grandes pièces abritent les générateurs d’éclairs de pierre, ces immenses machines emplissent l’air d’électricité et d’une lueur bleue irréelle. Des Technomages s’affèrent autour des machines, les réparant, les ajustant et les surveillant de près. Tout le quartier est un pandémonium agité par l’activité des artisans, étroitement surveillés par les gardes du clan et précisément coordonnés par les Technomages. D’innombrables esclaves suant sang et eau vont et viennent, poussant des chariots pleins de minerai et de toutes sortes de matériaux, sous l’éclat sinistre des éclairs des générateurs. Des haquets aux roues ferrées montés sur des rails sont tirés par des bêtes mécaniques crachant de la fumée. Des pistons, des engrenages et des roues crantées grandes comme des maisons tournent sans cesse afin de fournir l’énergie nécessaire à l’industrie du clan. Tous les autres clans envient la richesse et le pouvoir du Clan Skryre, mais rares sont ceux qui osent le défier ouvertement. En raison de la prédominance du Clan Skryre, Skarogne ploie sous le volume d’engins mécaniques de toutes sortes. Les transports publics apparaissent comme l’une des caractéristiques les plus impressionnantes de la cité, bien qu’ils soient dangereux et très peu fiables.

Le quartier du Clan Moulder est plus petit et plus confiné. Il est saturé de l’odeur de la fourrure et des détritus. Ce bloc est bien gardé, mais avec beaucoup de défenses tournées vers l’intérieur. Entre les deux lignes de défense, vers l’intérieur et vers l’extérieur, il y a un cercle de salles qui abritent les Vermines de Choc qui défendent le Clan Moulder. Chacune de ces pièces est équipée de herses qui peuvent l’isoler des autres, et souvent des trous les relient à des cavités supérieures, servant à répandre un gaz mortel ou d’huile bouillante. La section intérieure est composée de grandes salles, avec de nombreuses cavités dans les sols, obstruées à leur sommet par des grilles dûment fermées et cadenassées. C’est là que le clan confine les créatures pour sa défense ou le commerce. Si l’une de ces créatures venait à s’échapper, les salles peuvent être scellées afin de l’isoler, avant de l’immobiliser à l’aide du gaz approprié. De la même façon, si le district devait être attaqué, certaines pièces seraient isolées, tandis que les autres seraient ouvertes afin que les créatures massacrent les assaillants, puis scellées à nouveau après le combat. Au-dessus de ces grandes galeries se trouvent les quartiers des diplomates et émissaires du Clan Moulder, ainsi que ceux du Seigneur des Meutes et de sa garde lorsqu’il y réside pour les questions touchant au Conseil.

Le district du Clan Pestilens est petit, et très éloigné des autres. Les tunnels qui y mènent sont silencieux et abandonnés ; peu s’y aventurent, et personne ne veut y vivre. Cette partie est une série de chambres pour le clergé de la Pestilence, avec des casernes pour les nombreux Prêtres et Moines. Toutes les sections de ces habitations comportent des pièces votives, des petits temples et des sanctuaires pour les rites religieux. Cette aire est essentiellement une gigantesque zone à vocation religieuse, peuplé de disciples fanatiques. Le plus grand des temples est dans la partie appartenant au Seigneur de la Peste, où il demeure en compagnie de sa garde prétorienne.

Au moment de l'épidémie de Peste Noire, le district du Clan Pestilens était bien différent. La Basilique Bilieuse était sa forteresse monastère, à la surface de Skarogne. C’était auparavant une usine, mais certains hangars se sont effondrés. Cette imposante structure de pierre de plusieurs étages aux parapets en flèche était depuis longtemps le domaine du Clan Pestilens. Les Moines de la Peste ont érigé un mur massif autour de leur monastère, une fortification haute comme 3 Skavens et épaisse de 12 pieds.

Quelques quartiers sombres et étroits mènent au quartier du Clan Eshin. Il ressemble à un labyrinthe dénué d’habitations, puisque toutes les maisons sont barricadées de l’intérieur. Dès que quelqu’un pénètre dans cette zone, des sentinelles qui l’observent le signalent. S’il est indésirable, un exécuteur du clan franchit une porte scellée après le passage de l’intrus puis l’étrangle. Une autre possibilité est qu’une fléchette empoisonnée jaillira d’un petit trou dissimulé et mettra fin à la vie du visiteur ; son corps étant récupéré ultérieurement. Ceux qui ont à faire avec le Clan Eshin doivent être annoncés ; ils auront les yeux bandés avant d’être menés à destination, d’abord à travers le labyrinthe, puis à travers une porte secrète. Néanmoins, le Clan Eshin organise plus volontiers ses rencontres et négociations dans des zones neutres, sous la protection d’espions et d’Assassins dissimulés. On suppose que le Seigneur de la Nuit réside parfois dans ce quartier lorsqu’il vient en Skarogne, mais on ne l’y a jamais vu.

Les autres Seigneurs de Guerre résident dans les autres quartiers qui occupent le niveau supérieur. Ce sont des clans assez puissants, qui sont étroitement liés ou inféodés aux quatre Clans Majeurs. Ils sont près à leur rendre de nombreux services et à leur prêter assistance, afin de garder une relative autonomie dans la gestion de leur propre clan.

Les niveaux inférieurs de Skarogne, jonchés de corps, forment un site cauchemardesque où les esclaves incompétents et les clans mineurs luttent pour survivre au milieu de la misère et de la fange. Sans loi ou autorité qui règne, la vie est courte et brutale. Les clans les plus petits s’affrontent et nombre de Skavens tombent, dans un ballet de rage incontrôlée, sous l’œil de petits despotes frustrés. L’écoulement en provenance des niveaux supérieurs, l’aspiration provoquée par les Marais Putrides font de ce lieu le plus inhospitalier des abris, fait de murs infiltrés et d’étais de bois qui pourrissent et se décomposent. Éboulements et inondations sont des événements quotidiens et les esclaves qui nettoient les passages et consolident les tunnels sont très souvent condamnés à périr écrasés ou noyés. Dans les niveaux les plus bas, l’eau arrive à hauteur de taille et les Skavens creusent leurs terriers au plus près du plafond pour s’abriter. Les murs et les planchers, minés par le ruissellement, s’effondrent parfois sur des Skavens, leur offrant les tourbières pour éternelle demeure. Des inondations surviennent aussi, et un torrent de boue dévale les tunnels, engloutissant des Skavens impuissants avant de disparaître dans les profondeurs marécageuses où les lames de fond les ensevelissent.

Dans les recoins oubliés, d’étranges mutants et des parias rôdent et chassent dans les ténèbres du Cloaque, en quête d’esclaves imprudents ou de Skavens égarés pour les capturer et les dévorer. On ignore ce qui repose dans ces profondeurs. Des fois, ces choses sèment la terreur dans des pans entiers de la ville et il faut l’intervention de Guerriers des Clans, de Vermines de Choc assistés de Prophètes Gris, pour mettre un terme aux massacres qu’elles engendrent dans leur sillage. Habituellement cependant, elles restent tapies dans les profondeurs, du moins … habituellement…

« Tous les tunnels mènent à Skarogne. »

Proverbe Skaven faisant généralement allusion à l'étendue de leur empire souterrain, ou servant parfois à reconnaitre une trahison avérée. Les Skavens considèrent la traîtrise comme une vertu cardinale, le seul péché y étant associé étant celui de se faire prendre sur le fait.

Mais la grandeur de Skarogne ne s’arrête pas là. De longs passages taillés dans le roc s’étendent loin vers le nord et l’est à partir de la cité souterraine, plongeant profondément sous les racines des Montagnes Noires. Chaque accès est gardé par des Guerriers des Clans ou des pièges vicieux. Des milliers de kilomètres de tunnels secrets partent de Skarogne, s’étendant à travers les Voûtes, sous les Montagnes du Bord du Monde et même au-delà. Un réseau tentaculaire de passages secrets ronge les Montagnes Grises et s’étend sous les cités inconscientes de l’Empire et de la Bretonnie. Cet immense empire souterrain, appelé le Cloaque, s’étend jusqu’aux frontières du Vieux Monde, aux confins de l’Arabie, des Terres du Sud, voire même de la Lustrie, de Naggaroth et de Cathay. C’est ainsi que les Prophètes Gris peuvent parcourir leur empire. Ils effectuent des visites dans les forteresses et les avant-postes afin d’exposer à la multitude des hommes-rats leurs plans visant à assurer l’hégémonie de leur espèce.

Sources

  • Warhammer JdR - Le Livre du Rat
  • Livre d’Armée des Skavens, V7
  • Livre d’Armée des Skavens, V4