Pays Perdu
- Prologue, 2429 C.I.
- Des pas lourds résonnaient dans la petite salle ; l’incessant clic-clic du cuir dur sur le marbre trahissait l’anxiété de l’unique occupant de la pièce, Wilhelm von Holswig-Schliestein, Grand Prince du Reikland et Empereur de fraîche date. Pour la centième fois ce matin-là, il regarda par la fenêtre battue par la pluie et examina la place qui s’étendait devant le palais. Quantité de gens allaient et venaient, se dépêchant de quitter la morsure du vent glacé qui balayait le Reik. Mais nulle part dans cette foule, Wilhelm ne voyait celui qu’il attendait - le messager dépêché par son Armée du Reik Inférieur, la troisième et plus puissante des forces envoyées contre les rebelles de Marienburg. Cette dernière expédition n’était pas particulièrement impressionnante selon les standards impériaux, mais elle n’avait pas à l’être. Les Marienbourgeois étaient des boutiquiers et des compteurs de pièces, pas des soldats. Les meilleures troupes de Wilhelm avaient été envoyées au sud et à l’est, pour parer à des menaces autrement plus graves. Les Princes Frontaliers multipliaient les raids de représailles, suite à la tentative de conquête de l’année passée, et les lourdes taxes destinées à financer la défense avaient provoqué plusieurs révoltes populaires. La semaine précédente, une lettre paniquée du Grand Prince Augustus d’Ostland était arrivée : il réclamait des Gardes Impériaux pour mater les émeutes qui exigeaient du pain dans sa capitale. L’hiver imminent promettait d’être rude, et les récoltes d’automnes avaient été mauvaises ; la situation ne pouvait qu’empirer.
- L’Empereur Wilhelm avait toutefois gardé en réserve une partie de ses meilleures troupes, car des rapports signalaient que Dieter IV, l’Empereur déchu, rassemblait des mercenaires le long du Talabec supérieur et se préparait à reconquérir son trône. Le peuple, comme toujours, manquait de mémoire et commençait à blâmer Wilhelm, oubliant que c’était Dieter qui avait décrété les nouvelles taxes et provoqué les bandits des Principautés Frontalières. Les conditions nécessaires à un contre coup d’état, ou même à une guerre civile, étaient réunies, et Wilhelm avait désespérément besoin de bonnes nouvelles pour éteindre les braises de mécontentement sur lesquelles soufflaient à plaisir tous les extrémistes, révolutionnaires et agitateurs. Où se trouvait donc ce fichu messager ?
- « Hum. »
- Wilhelm se détourna de la fenêtre. Un coursier à l’air malheureux, vêtu de la livrée de la Maison Kluck, se tenait dans l’encadrement de la porte. Le chef de sa maison, le Comte Zelt, commandait l’expédition du Westerland. « Eh bien, » grogna Wilhelm, « au rapport. »
- « Votre Majesté Impériale, » bégaya le coursier, visiblement sur le point de faire sur lui. « P-puissante Grandeur, j’ai l’horr-honneur d’être chargé… Je veux dire, le C-comte von K-kluck m’a ordonné de vous annoncer… Je veux dire… »
- « Allez, parle, mon gaillard ! Assez de cérémonies, donne-moi des nouvelles ! Marienburg a-t-elle été prise ? Les têtes des rebelles sont-elles plantées sur la Porte d’Oostenpoort ? Alors ? »
- « Mon Seigneur, » dit le messager qui reprenait ses esprits, « le Comte Zelt regrette de devoir vous annoncer la reddition de l’Armée du Reik Inférieur aux forces de Marienburg. »
- « QUOI ?!? » rugit l’Empereur. « Comment ? Von Kluck avait des soldats, des chevaliers, des canons, des navires… Par l’étreinte glacée de Mórr, que s’est-il passé ? »
- « Votre Majesté, les Westerlandais ont commencé à nous harceler dès que nous sommes entrés dans la province. Quand nous avons atteint les marais, ils nous attaquaient de tous côtés, mais disparaissaient dès que nous voulions riposter. Ils nous ont piégés dans le Marais Grootscher et, une nuit, ils ont incendié notre ravitaillement. Sorcellerie, Mon Seigneur ! Les sorciers des Elfes sont à leurs côtés ! Nous avons résisté, Votre Grandeur, mais ils refusaient la bataille chaque fois que nous voulions combattre. À la fin, nous mourions de faim, et avec la pluie sont arrivées les maladies - le choléra. Le Comte a jugé que l’honneur lui dictait de se rendre et de sauver son commandement. Il supplie Votre Impériale Majesté de lui pardonner et demande les instructions de Votre Impériale Majesté. »
- Sur ce, le messager mit un genou à terre et baissa la tête, convaincu que l’Empereur allait faire appeler le bourreau, mais Wilhelm avait cessé d’écouter et réfléchissait à toute allure. Tous ces ennuis pour des dunes balayées par le vent, des marais malsains et des landes hostiles aux troupeaux. Et les Elfes ! Si c’était vrai, l’Empire ne pouvait pas se permettre une guerre avec les Hauts Elfes et Ulthuan. Non. Il fallait faire la part du feu et sauver ce qui pouvait encore l’être. Il se tourna vers le messager et fit appeler un scribe.
- « Dites à von Kluck de se replier et faites porter ce message aux Bourgmestres de Marienburg. Dites-leur d’appointer une délégation qui rencontrera Nos Plénipotentiaires pour discuter d’un traité. Nous reconnaîtrons leur indépendance. Mais, écoutez-moi bien, je prie que vienne le jour où ils nous supplieront à genoux de les aider contre le Chaos, les nordiques ou les Bretonniens. Les Directeurs verront alors ce que leur or peut acheter ! Je les maudis, eux, leurs terres et leur cité ! Westerland - peuh ! Je rebaptise ces terres pour ce qu’elles sont, le Pays Perdu, et que la pourriture les emporte ! »
Le Pays Perdu est la plus jeune des nations du Vieux Monde et n’a qu’un siècle d’existence. Il s’agit d’un état indépendant centré autour de la cité de Marienburg et ses terres plates et venteuses. Marienburg est le port marchand le plus grand et le plus prospère du Vieux Monde, et autrefois l’une des plus riches provinces de l’Empire. Le Pays Perdu se situe tout autour de la baie dans laquelle le Reik se jette dans la Mer des Griffes. C’est une contrée dénudée, ravagée par un vent glacial qui souffle de la Mer des Griffes, sans abri et plutôt inhospitalières. La région s’étend jusqu’à la forêt de Reikwald au sud, jusqu’au forêts de Laurelorn et de la Drakwald à l’est et jusqu’au pied des Sœurs Pâles et les Marches de Couronne en Bretonnie à l’ouest. Çà et là, quelques fermes et hameaux réussissent à arracher de quoi vivre aux terres désolées, le long du Reik en particulier, mais la majeure partie de la population vit à Marienburg. En vérité, le Pays Perdu ne doit son indépendance qu’à l’importance de Marienburg, la plus grande des cités du Vieux Monde. Les Bourgmestres de la cité ont, au fil de nombreuses années, obtenu divers privilèges et concessions de la part de l’Empire.
Marienburg a toujours été une cité influence, prêtant de l’argent et son soutien aux empereurs en échange de contrats commerciaux et de privilèges électoraux. En 2429 C.I., la position de Marienburg était essentiellement celle d’un allié indépendant plutôt que celle d’une province, et les Burgomeisters, encouragés par des offres de soutien de la Bretonnie, déclara son indépendance du contrôle impérial. Cette action mena à la chute de l’Empereur Dieter IV, dont la rumeur veut qu’il accepta de larges pots-de-vin en échange de son inactivité. Durant les 83 ans qui suivirent, Marienburg devint encore plus riche et ses flottes marchandes encore plus grandes.
Sommaire
Histoire[modifier]
Le Pays Perdu n’a pas toujours mérité ce nom. Bien avant l’arrivée de l’Homme dans le Vieux Monde, les terres à l’embouchure du Reik étaient couvertes de riches prairies et de bois généreux, ou les arbres produisaient en abondance une variété infinie de fruits. Les Maitres-Érudits des Hauts Elfes ont gardé le souvenir d’une faune abondante qui garantissait à jamais de la viande pour leur nouveau port en cette contrée vierge. Les troupeaux d’aurochs, qui ont maintenant presque disparu du Vieux Monde, comptaient des milliers de têtes. Ils étaient si nombreux que les légendes Elfes prétendent qu’un aveugle n’avait qu’à tirer une flèche en l’air pour ramener un festin. Les Nains adoraient aussi cette terre, qu’ils appelaient Tiwaz-Katalhuyk, "Repos à la Fin du Voyage". Ils étaient alors les amis des Elfes. Ils foraient les montagnes et tamisaient les torrents à la recherche des gemmes et de minerais précieux. Ils commerçaient avec les Elfes qui leur fournissaient le produit de leur artisanat sophistiqué et les matériaux bruts récoltés au-delà des mers. Même après le départ de l’une et l’autre race, suite il la terrible guerre qui les avait opposées, le futur Pays Perdu était encore un pays de cocagne.
Mais la période qui avait suivi ces événements et précédé l’arrivée de l’Homme avait été marquée par l’invasion du Chaos et du mal, un cancer venu du nord comme du sud. Les Skavens, qui étendaient partout leurs tunnels comme s’ils voulaient saper l’assise même du continent, avaient surgi des mines abandonnées et ravagé la surface. Le pays avait été dévasté en quelques décennies, les troupeaux massacrés, les eaux empoisonnées et les vergers rasés. Dévorant ce nouveau domaine comme une infestation de vermine, les Skavens s’étaient heurtés au nord aux Fimirs, une race de reptiliens géants qui avaient aussi entrepris de remodeler ces terres à leur propre image blasphématoire. La guerre était inévitable. Seuls les Skavens et les Fimirs pourraient dire combien de temps elle a duré, mais personne n’ose jamais les questionner. Les Skavens avaient bâti de vastes forteresses pour défendre leurs conquêtes, et lentement rongé le territoire Fimir. Finalement, un cataclysme ravagea les deux camps. Qu’il ait été invoqué par les Fimirs désespérés ou des Skavens décidés à en finir importe peu. Peut-être s’agissait-il d’une rébellion de la terre elle-même, d’un spasme de rejet. Un raz de marée de Magie balaya le pays et les terres s’étaient convulsées et fendillées. En une nuit, les forteresses Skavens et les places fortes Fimirs avaient été rasés par les coups de boutoir de la roche mère en folie. Les armées des deux camps avaient été détruites et leurs séides broyés ou engloutis. À l’aube, il ne restait plus que la terre nue, dénuée de toute vie ou presque et cachant ses blessures sous un épais manteau de brouillard.
C’est désormais un endroit sinistre ou seuls les plus résolus espèrent trouver leur subsistance, sans parler de prospérité.
Géographie[modifier]
La Mer[modifier]
Le Pays Perdu est bordé au nord par la Mer des Griffes dont les eaux turbulentes bouillonnent bien souvent sous le fouet de féroces tempêtes. Les marins Marienbourgeois prétendent que seuls les « Elfes fous et les Nordiques » se risquent en mer en hiver.
Entre Mittherbst et Mondstille, les tempêtes sont si sauvages que seuls les clippers Elfes font escale à Marienburg, et quelques navires pilotés par des âmes désespérées, ivrognes, déments... ou capitaines nordiques.
Les errances de Morrslieb, la Lune du Chaos, ou quelque vieille rancune de Manann, suscitent aussi de fantastiques marées qui ont souvent inondé la cité dans le passé. Devenues moins fréquentes ces derniers siècles, depuis la construction des grandes pompes Naines sous le Vlœdmuur, ces invasions de la Mer des Griffes continuent de saccager la ville de temps à autre, n’épargnant que les îles les plus élevées qui abritent les maisons les plus riches.
Quand le Reik entre dans la mer, la terre s’écarte en une vaste baie, la Manaanspoort Zee. C’est le verger de Marienburg, sa source essentielle de nourriture. Des centaines de bateaux quittent chaque jour le port pour récolter une riche moisson d’aiglefins, flétans et harengs. Les baleines fréquentent aussi l’embouchure, en particulier, la peu connue baleine trois-points, animal sacré du culte de Manann dont la tête arbore une marque blanche en forme de trident. La baie est aussi fréquentée par les requins à barbes grises, plus connus sous l’appellation de "matous de Stromfels", un hommage à leur agressivité et à leur voracité. A l’instar de ce Dieu interdit, toute proie leur est bonne et il leur est arrivé de happer plus d’un pêcheur imprudent qui se penchait pour hisser son filet à bord.
La Manaanspoort Zee est aussi la principale artère de Marienburg. C’est là que passent les milliers de navires chargés des marchandises de tout le monde connu et là que bat le pouls de la cité-état. La plupart de ces navires empruntent la route nord-est, se fiant au phare de Fort Solace pour éviter les écueils qui bordent la rive sud-est du Cap des Pirates au village de Brœkwater. Les plus téméraires se risquent pourtant dans cette voie quand ils tiennent à gagner quelques heures sur leurs concurrents. Ces capitaines courageux payent cependant un lourd tribut aux caprices des courants des marées et aux balises frauduleuses des naufrageurs.
Au niveau du marais, un banc de sable émerge progressivement des eaux le long de chacune des côtes. Les dunes, balayées par des vents glacés, s’enfoncent à l’intérieur des terres sur une journée de cheval environ. Seules quelques touffes de plantes héroïques et cabanes de pêcheur ou d’ermite viennent rompre la monotonie de ce paysage désolé. La vie y abonde pourtant ; ce rivage regorge de harengs, anguilles des sables et capucettes qui frayent par milliers sur le sable. La plage elle-même abrite des nuées de crabes et d’insectes divers. Quelques bandes de phoques et de lions de mer fréquentent encore l’endroit, vestiges des fabuleux troupeaux qui s’y arrêtaient autrefois, mais qui ont été presque complètement exterminés par les chasseurs au 18ème siècle. La limace de mer vert tacheté ne se trouve nulle part ailleurs. Débitée en rondelles et conservée dans la saumure, elle fait les délices des aristocrates de Bretonnie du nord. Toute cette faune attire aussi mouettes et bécasseaux et leurs appels funèbres confèrent à cette région une atmosphère de terre hantée.
Le Nord[modifier]
A partir de la mer, le terrain gagne en altitude jusqu’à une crête qui marque la limite des vastes landes que les gens associent habituellement avec le Pays Perdu. Au nord-est de Marienburg et des marais s’étendent les Collines Déferlantes, un pays dont le nom reflète bien le caractère accidenté. Aux basses collines couvertes d’herbes rases succèdent des vallons marécageux ou des mares bourrées de joncs. Un bosquet de chênes ou de pins rabougris, maladifs, vient parfois couper ce paysage. D’épais brouillards recouvrent bien souvent cette partie de Pays Perdu à l’automne et au printemps, quand elle n’est pas balayée par les vents glacés qui soufflent de la Mer des Griffes. Les fréquentes pluies d’hiver transforment les Collines en un bourbier où bien peu osent s’aventurer, alors que l’été apporte une chaleur humide que seuls les moustiques apprécient vraiment ; et il y a beaucoup, beaucoup de moustiques.
Ça et là, de gros entassements de rocs surgissent du sol comme des dents brisées. La plupart n’y voient que des résurgences naturelles de la roche mère, mais certains érudits considèrent qu’il s’agit des vestiges d’antiques civilisations et que les étranges motifs gravés par les intempéries sont en fait les sceaux de tailleurs de pierre pré-humains. Nombre de ces formations rocheuses ont mauvaise réputation et la pire revient certainement au "Roc Rat", un enchevêtrement de blocs cyclopéens à la bordure nord du Marais Grootscher. Plusieurs des blocs du Roc Rat portent des marques étranges semblables à celles laissées par les Skavens. Quelle que soit la vérité, rares sont ceux qui se risquent à camper dans leur ombre. L’Homme survit pourtant dans ce paysage sinistre. Les Collines Déferlantes sont piquetées ça et là de fermes et de hameaux. Les autochtones réussissent à tirer leur subsistance de cette terre, entretiennent des potagers minuscules et élèvent des troupeaux de moutons et de bœufs nerveux. Contrairement aux Marienbourgeois, ce sont des gens soupçonneux qui se méfient des étrangers et n’ouvrent presque jamais leur porte une fois le soir tombé.
Les Collines Déferlantes sont traversées par une véritable grand-route, la Route de Middenheim. C’est la principale voie terrestre entre l’Empire et Marienburg. Si l’on excepte le Péage Wouduin à l’orée de la Laurelorn et les auberges-relais à une journée les unes des autres, elle traverse un pays désert, et les cochers font généralement tout leur possible pour que ce voyage ne dure pas plus que nécessaire. Ces terres désolées servent en effet de refuge à nombre de proscrits, bandits de grand chemin, et d'autres choses bien pires encore.
Fort Solace[modifier]
Fort Solace est un petit port de 310 âmes construit autour d’un phare de la rive nord de la Manaanspoort Zee. C’est une ville nouvelle, fondée après la destruction d’Almshoven et de son phare sur la rive opposée lors de la Grande Guerre Contre le Chaos. Fort Solace est la propriété pleine et entière de la Bourse d’Import-Export et son gouverneur est un employé de la Bourse. Les navires qui entrent dans la Manaanspoort Zee à la tombée de la nuit préfèrent souvent faire étape ici avant de gagner Marienburg ; il en est de même pour ceux, plus rares, qui filent directement vers la Norsca ou Kislev sans escale dans la cité. Fort Solace ne peut guère offrir que les services les plus élémentaires car les marchandises qui ne prennent pas la route de la cité-état y sont lourdement taxées, le Directorat préférant voir passer la totalité du trafic maritime par Marienburg.
Aarnau[modifier]
À l’extrême nord des Collines Déferlantes, à la fin d’une piste défoncée prétentieusement appelée "Vieille Route du Nord", se trouve la ville frontière d’Aarnau. Cette ville de pêcheurs et de fermiers est le fief ancestral de la dernière vieille famille noble du Pays Perdu, les van Buuren, et ses 4000 habitants prennent très au sérieux leur rôle autoproclamé de défenseurs de l’indépendance de Pays Perdu. « Défenseurs contre qui ? » se demandent en souriant les Marienbourgeois : les Elfes Sylvains de la Laurelorn ne s’occupent pas des affaires de leurs voisins et il est peu probable que l’Empire choisisse ce coin perdu pour le passage de ses armées. Cela n’empêche pas les 150 hommes de la milice de s’entraîner sur le pré communal un Festag sur deux, sous les acclamations des enfants et l’œil vigilant du Baron Martinus van Buuren. Année après année, le vieux beau a dépensé tellement d’argent en uniformes et en équipement que les hommes d’Aarnau ont été surnommés les "Paons du Pays Perdu". Ceux qui ont vus combattre les groupes de raids Fimirs au nord des Collines Déferlantes se gardent bien cependant d’utiliser cette appellation en présence d’un ressortissant d’Aarnau.
Le Sud[modifier]
Au sud de Marienburg et des marais, le Reik se prélasse dans un large lit sinueux. C’est l’autre artère de la cité, une artère tout aussi importante que la Manaanspoort Zee. Les navires qui l’empruntent desservent l’intérieur de l'Empire et cette route est plus sûre et plus rapide que n’importe quelle voie terrestre. Dans tout l’Empire et jusqu’à Kislev, les nobles épris de luxe et les ambitieux des classes moyennes comptent sur ce fleuve pour les fournir en marchandises précieuses, de la même manière que les marchands de Marienburg comptent sur lui pour les fournir en Couronnes impériales et Ducats d’Or Kislévites.
C’est dans la plaine alluviale du Reik que l’on rencontre les plus fortes concentrations de population hors des murs de Marienburg. Plusieurs petits villages et auberges fluviales se sont installés sur ses berges. Kalkaat (625 habitants) et Leydenhoven (510 habitants) sont les plus importantes de ces agglomérations. Les habitants se montrent ici aussi ouverts et amicaux que leurs cousins de Marienburg ; ils sont habitués aux allers et venues des étrangers et donc plus enclins à leur ouvrir leur porte. La Garde Fluviale de Pays Perdu patrouille régulièrement sur le Reik, mais les péniches les moins prudentes subissent souvent les attaques éclairs de petites bandes de pirates qui se fondent ensuite dans la population. Le Reik a aussi la préférence des Contrebandiers, qui cachent leurs cargaisons illicites parmi des tonnes de marchandises en règle, allant et venant chaque jour.
Entre le fleuve et les Landes Amères s’étend le Kleinland ("Petit Pays"), une lande presque riante où l’on vit surtout de l’élevage du mouton. Son excellente laine compte parmi les rares produits d’exportation de Pays Perdu. Mais même ici, les habitants entretiennent soigneusement leurs lances et les barricades de leurs villages. Il arrive en effet que les peaux vertes et pire encore descendent des montagnes, et les rumeurs parlent de formidables châteaux Fimirs cachés dans la brume et de vallons où le Chaos règne en maître. C’est en tous cas ce qu’on raconte aux voyageurs qui offrent la tournée dans les auberges locales.
La ville d’Halsdorph prospérait ici autrefois grâce à quelques surfaces de bonne terre et à l’excellence de ses dentelles. Les marchands sur la route de Gisoreux faisaient souvent le détour, dans l’espoir d’un profit supplémentaire et d’une nuit sûre. Mais c’était avant la "Nuit de Terreur", avant que la terre tremble et que le marais engloutisse les meilleurs champs. La ville est désormais mourante ; rares sont les visiteurs qui s’aventurent dans la communauté sinistrée et les derniers 133 habitants guettent incessamment le retour des "Démons des Marais" qui les hantent jusque dans leurs rêves. Le Directorat s’est lui aussi détourné de la ville ruinée et prend rarement la peine d’y dépêcher ses collecteurs d’impôts.
La frontière entre le Petit Pays et les Landes Amères est marquée par la grand-route reliant Marienburg à la cité Bretonnienne de Gisoreux. Nombre des 422 habitants de Klessen gagnent leur vie en veillant au repos et au ravitaillement des voyageurs qui l’empruntent. Ces voyageurs, s’ils poursuivent au sud-ouest à travers ce pays désolé finissent par atteindre, une fois passé le poteau indicateur brisé d’Halsdorph, les contreforts des Sœurs Pâles et des Montagnes Grises qui encadrent la Brèche d'Ois, principal accès terrestre à la Bretonnie. Si l’on excepte le village de mineurs d’Erlach, ces contreforts paraissent inhabités. On peut pourtant y rencontrer quelques bergers solitaires, prospecteurs pleins d’espoir ou ermites religieux, et surtout divers proscrits échevelés qui rançonnent les voyageurs. Des mines plus ou moins épuisées sont éparpillées çà et là ; certaines sont encore exploitées par les Nains mais la plupart sont abandonnées depuis longtemps.
Au milieu de la Brèche d'Ois, près du pont sur la rivière du même nom, se dresse Fort Bergbres, une ancienne place forte impériale qui est maintenant gérée conjointement par les agents du Directorat et du Duc de Gisoreux. La population locale compte 225 habitants et l’endroit est une étape privilégiée après, ou avant, la traversée des Landes Amères. Les deux puissances entretiennent un solide contingent de collecteurs d’impôts et de patrouilleurs ruraux chargés de lutter contre la contrebande et les dangers guettant les voyageurs dans ces collines. Dans la pratique, Fort Bergbres est le plus souvent surnommé "Fort Véreux", car la moindre entreprise est soumise à l’octroi d’une "donation" de quelques Guilders ou sous d’or Bretonniens à un fonctionnaire. Les marchands à principes qui refusent de se plier à ces pratiques pataugent très vite dans un marais de formulaires et font l’objet d’inspections atrocement pointilleuses. La plupart ne s’y risquent qu’une seule fois ; ils payent ensuite comme les autres et reportent le poids de cette taxe clandestine sur leurs clients.
Au nord et à l’ouest de la route de Gisoreux, les sinistres Landes Amères s’étendent jusqu’à la frontière Bretonnienne. Rien de bien intéressant ne pousse sur ces terres empoisonnées et l’endroit est encore moins habité que les Collines Déferlantes. Les contrebandiers eux-mêmes préfèrent éviter ces terres stériles.
Nombre des ruisseaux qui descendent des Sœurs Pâles sont pollués et corrompus, peut-être par quelque sous-produit de l’exploitation des mines, mais peut-être aussi, comme l’assurent certains, par de malfaisantes créatures. Les brouillards s’étendent pour désorienter les voyageurs et pour conduire parfois sur des chemins qui ne mènent nulle part. En fait, seuls les lièvres, les lynx et les corbeaux charognards semblent fréquenter l’endroit.
La Route de la Côte[modifier]
Les voyageurs qui doivent traverser les Landes Amères par une autre route que celle de Gisoreux empruntent généralement la Vieille Route de la Côte, une voie surélevée bâtie par les Elfes au temps où ils régnaient sur le Vieux Monde. Construite selon une autre logique que celle des hommes et des Nains, elle déroule ses dalles ajustées de pierre blanche de Klessen jusqu’aux environs de L'Anguille, suivant le plus souvent la côte au plus près. Après des milliers d’années sans entretien, certaines parties du parcours sont moins carrossables qu’une bonne piste. La Vieille Route s’enfonce dans le Marais Grootscher sur une partie du trajet et certaines portions ont été englouties par l’érosion côtière. Elle reste cependant la route de ceux qui tiennent désespérément à traverser la frontière en toute discrétion.
Le long de cette côte et jusqu’à la Bretonnie, ne subsiste plus qu’une seule agglomération : le village de pêcheurs de Brœkwater (84 habitants). Rien n’a jamais été prouvé mais Brœkwater et les quelques auberges miteuses des environs ont très mauvaise réputation. Les navires qui se risquent près de la côte sud-ouest de la Manaanspoort Zee sont souvent victimes de bandes de naufrageurs qui ne laissent aucun témoin et l’on soupçonne plus ou moins les habitants de la région d’être, ou de cacher, ces criminels. Le Brouillard Gris, une bande de contrebandiers, aurait installé sa base sur place et certaines rumeurs prétendent même que Brœkwater dissimulerait une importante cellule du culte interdit de Stromfels. Les marchands de Marienburg dénoncent régulièrement ce village et ses activités criminelles, mais le Directorat n’a jusqu’ici pas réagi. Certains supposent donc (à voix basse - c’est plus prudent) que ces criminels sont en fait soutenus par une ou plusieurs Grandes Maisons.
Plus loin gisent les ruines d’Almshoven et de son phare. Ce village a été détruit pendant la Grande Guerre Contre le Chaos par un Champion de Nurgle, et n’a jamais été reconstruit. Considéré comme un cimetière infecté et maudit, il fait peur et les honnêtes gens refusent de s’en approcher. Cette situation intéresse bien sûr ceux qui souhaitent s’éclipser pour un temps. Les disparitions occasionnelles de chasseurs de trésors ne font qu’ajouter aux sombres légendes.
Bien au-delà d’Almshoven, la route passe devant le Cap des Pirates, qui accueillait au 14ème siècle un formidable camp pirate. Fléaux de la Mer des Griffes, les pirates et naufrageurs du Cap des Pirates coulaient navire après navire. Leur avidité sanglante, leur puissance et leur fortune intimidaient jusqu’aux dirigeants de Marienburg. Pour finir, le "Baron Pirate" Bartholomeus le Noir s’était déclaré "Seigneur des Mers et des Terres Incultes" et les Marienbourgeois désespérés s’étaient décidés à réagir. Les riches familles marchandes avaient réuni leurs fortunes afin de construire force navires et d’engager des mercenaires. Commandée par l’amiral Jaan Maartens, un prêtre de Manann de haut rang, la flotte de Marienburg avait écrasé celle du Cap des Pirates après une bataille d’une journée entière. Au plus fort de l’affrontement, Maartens et Bartholomeus avaient engagé un combat à mort sur le gaillard d’avant du navire amiral pirate, l’Ange Noir. Personne ne sait exactement ce qui est arrivé, mais il est certain que les deux hommes sont passés par-dessus bord pour ne plus réapparaître. On dit que leurs fantômes continuent de hanter le rivage autour du Cap des Pirates, bien décidés à se poursuivre jusqu’à la fin des temps.
Le Marais Grootscher[modifier]
- « Les spécialistes du combat dans les marécages vous disent que la vase est votre amie. Des instructeurs plus réalistes la qualifieront d'inconvénient mineur. Moi je vous le dis : les marais ne sont pas juste un inconvénient mineur et encore moins votre ami. Y'a rien de pire que les marais, et vous allez pas tarder à vous en apercevoir. »
- - Capitaine Tyla, s'adressant aux hommes de son régiment de mercenaires
Au beau milieu d’un delta marécageux, Marienburg a des problèmes récurrents avec les maladies. Bien que l’hygiène soit meilleure ici que dans la plupart des cités du Vieux Monde, des épidémies de peste et de variole rouge sont encore assez fréquentes ; dans les quartiers les plus pauvres, elles font parties de la vie de tous les jours.
Tout autour de Marienburg, l’entrée du Reik dans la Manaanspoort Zee se signale par le Marais Grootscher, un delta boueux qui s’étend sur des dizaines de kilomètres le long de la côte et du fleuve. C’est un endroit inquiétant. De la masse de joncs plus grands qu’un homme ne dépassent que quelques bosquets d’arbres antiques, festonnés de lichen depuis leurs plus hautes branches jusqu’à l’enchevêtrement anarchique de leurs racines. Des nappes de brumes fétides, empuanties par la putréfaction, flottent au-dessus des roseaux, et ni pluie ni vent ne semblent pouvoir en venir à bout. Freiné par cet immense dépôt d’alluvions, le Reik se divise encore et encore en un labyrinthe confus de canaux et de tertres boueux.
Le marais a servi de refuge aux Jutones lors de leur première fuite aux alentours de -20 C.I. et continue de protéger la cité contre d’éventuels envahisseurs. Le Reik et les deux routes surélevées de Middenheim et Gisoreux canalisent et piègent les armées ennemis qui ne peuvent se risquer dans le marais. À travers l’histoire, les dirigeants de Marienburg ont bien souvent abandonné le Pays Perdu à l’envahisseur pour mieux le harceler ensuite depuis les marécages tandis qu’il crevait de faim sous les remparts.
Le Marais Grootscher recèle cependant quelques productions de valeur et les Marienbourgeois ont toujours su exploiter leur environnement jusqu’au dernier sou. Des pêcheurs résolus capturent ces anguilles du delta que l’on retrouve si souvent sur les tables des citoyens du commun et, en été, les œufs de héron font les délices des gourmets. Les herboristes achètent à prix d’or certaines plantes médicinales qui ne poussent que dans ce marais, comme la racine "pacifiante" du lis des marais, réputée pour son action contre la gueule de bois. La boue elle-même n’est pas négligée car, en certaines parties du marais, on a identifié des sédiments dotés de propriétés euphorisantes ou même hallucinogènes. Les alchimistes savent les raffiner en une poudre que les docteurs prescrivent, dissoute dans un peu de vin, aux patients affectés de diverses maladies cérébrales. Les sectateurs et les amateurs d’émotions fortes préfèrent se procurer le produit pur et concentré, même s’il est alors illégal. Ils fument ce "Rêve de Slaanesh" à la pipe et obtiennent ainsi des visions, des illuminations et une formidable endurance aux orgies. Le Rêve induit aussi une forte dépendance et la classe criminelle ne manque pas d’en tirer avantage.
Le Marais Grootscher inquiète pourtant la plupart des Marienbourgeois qui l’appellent plutôt le "Marais Maudit" quand ils se résignent à évoquer l’endroit. Les murs du Vlœdmuur ne protègent pas seulement la cité des marées et des agresseurs étrangers, mais aussi de ces choses qui se cachent dans les roseaux et les palétuviers. Les citoyens charitables font tout leur possible pour écarter leurs amis de ces marécages et racontent toutes sortes d’histoires horribles sur ce qui s’y passe en faisant force signes de protection.
Mais les chasseurs de trésors excités par quelques légendes Elfes trouvent toujours à s’embarquer sur la plate d’un pêcheur contre quelques Guilders par tête - payables d’avance. Les plus insensés (et radins) achètent leur propre barque. Personne bien sûr n’ira louer quoi que ce soit, certains qu’ils ne reviendront pas ! Les plus chanceux finissent pourtant par rentrer, couverts de boue et glacés jusqu’à l’os, après une journée ou deux d’errance dans les brumes omniprésentes ; les autres deviennent d’excellents sujets de conversation le soir à l’auberge.
Source[modifier]
- Marienburg à vau-l'eau