Norse

De La Bibliothèque Impériale
« Il existe un certain nombre de théories contradictoires au sujet des Norses. D’un côté, c’est un peuple de marchands, qui apprécient de commercer honorablement avec leurs voisins. Mais de l’autre, ils sont très belliqueux ; c’est une race de féroces guerriers, de pillards sans scrupule qui extorquent de l’or et de l’argent à nos communautés côtières en se faisant payer pour ne pas les mettre à sac. La véritable raison de ces apparentes contradictions réside dans le fait que les Norses, bien qu’ils se ressemblent beaucoup, ne font pas partie d’un seul peuple. Ils sont divisés en une multitude de tribus différentes et leur état d’esprit varie grandement d’une tribu à l’autre. Pour appréhender l’âme Norse, il faut d’abord comprendre qui ils sont, d’où ils viennent et la motivation fondamentale qui les anime. »
- Xavier Pfaff, Historien de Middenheim


La terre de Norsca se trouve juste à la lisière du Vieux Monde, par-delà les fjords gelés qui forment les rives méridionales de la Mer des Griffes, dans lesquels se trouvent les ports où mouillent les Drakkars tant redoutés des pillards nordiques. Les Norses passent pour des barbares rustres et sauvages aux yeux des peuples civilisées du sud, et la férocité qu’ils déploient lorsqu’ils s’attaquent aux villages sur les rivages du Vieux Monde, ainsi qu’à tous les navires qui croisent leur chemin, n’y est sans doute pas pour rien.

Cependant, le peuple Norse en tant que tel n’existe pas. C’est un terme général qui signifie « hommes du nord », utilisé par les habitants du Vieux Monde pour qualifier de manière collective toutes les tribus qui cohabitent en Norsca. Pourtant, chaque tribu présente des caractéristiques fondamentales, qui la rendent unique par ses coutumes et ses croyances particulières, et qui la différencient des autres groupes humains de ce pays.

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Les Norses : les Hommes du Nord[modifier]

Les Norses sont une race à part entière. Pour commencer, ils sont généralement grands, avec une puissante musculature. Ils ont la peau pâle, comme les hommes de l’Empire, mais ils sont plus grands et plus vigoureux. En général, ils ont les cheveux clair, habituellement blond ou roux, parfois même blanc. Ils portent tous les cheveux longs et les nattent en décorant parfois leur coiffure de plumes ou de perles. En guise d’armure, ils portent des fourrures et des peaux, bien que certains aient adopté la maille de leurs cousins du sud. S’ils peuvent être jovials et être enclins à chanter, à boire et à rire, ils sont aussi prompts à la colère et demeurent des adversaires implacables. Les Norses sont généralement vêtus moins chaudement que ce que l’on pourrait imaginer avec le climat froid de la Norsca, aussi une pratique courante consiste à s’enduire le corps de graisse de phoque. Une fois passé outre l’odeur et la consistance poisseuse, non seulement cette pratique protège du froid mais également de l’eau qui se contente de glisser sur la peau.

Les Norses sont des gens assoiffés de bataille et qui n’aiment rien de mieux qu’un bon combat, car leur société est basée entièrement autour de ce principe. Ainsi, lorsqu’ils ne sont pas en train de lancer des raids sur les côtes du sud, ils passent leur temps à chasser, boire et se battre entre eux. Comme le sol rocheux du nord ne permet presque aucune véritable agriculture de masse, les Norses se sont rapidement tournés vers la mer pour gagner leur vie. Comme ils ne peuvent fabriquer ou produire que très peu de choses dans leur patrie inhospitalière, ils s’emparent de tout ce dont ils pourraient avoir besoin dans des pays étrangers, plus fertiles. Leurs Drakkars redoutés ont de nombreuses fois apportés la terreur et la destruction sur les rives des hommes, et parfois même des Hauts Elfes.

Tous les guerriers Norses sont formés à l’art de la guerre dès leur plus jeune âge et doivent rapidement devenir à même d’utiliser l’épée, la hache et le bouclier (beaucoup de leurs jeunes guerriers n’ont que 14 ou 15 ans), car ils vivent dans une société brutale où seuls les plus forts survivent. La rudesse du climat et la vie sauvage de la Norsca signifie qu’ils sont habitués à endurer toutes sortes d’épreuves, et leur amour de la bataille signifie qu’il y a peu de combattants inexpérimentés dans leurs bandes guerrières. Cependant, bien qu’ils soient violents, les Norses ont aussi un certain sens de l’honneur, honneur qui s’obtient par le simple fait d’être un guerrier. C’est une des raisons pour lesquelles les Norses méprisent les autres races, car ils les trouvent trop faibles et malhonnêtes, et donc sans honneur.

Les Norses vivent en tribus, comme les Unberogens qui ont été, des siècles plus tôt, les fondateurs de l’Empire, et ils ont peu allégeances en dehors de leurs familles et des ancêtres tribaux. C’est pour ces raisons qu’ils sont considérés comme un peuple primitif et barbare par leurs voisins. Sans oublier qu’ils adorent ouvertement les Dieux du Chaos.

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Un Drakkar Norse

Les Pillards Norses[modifier]

« Ça me fait mal de penser que nous autorisons ces barbares de païens à se mêler à nous. Ils nous ont prouvé cent fois qu’ils étaient indignes de notre confiance, en nous trahissant à la moindre occasion. Lorsque les armées du Chaos se mettent en marche, à quelle bannière se rallient-ils? Certainement pas la nôtre. Regardez ce qu’ils ont fait à Erengrad. Qu’ils pourrissent en enfer, tous autant qu’ils sont. »
- Arius Vogel, Vétéran

Leur soif de grands voyages et d’aventures font des Norses d’excellents marins, rivalisant même avec les Hauts Elfes. Les clans côtiers de la Norsca possèdent de grandes flottes de Drakkars qui transportent leurs bandes guerrières partout dans le Monde Connu (ou presque). Les Norses sont le fléau de la Mer des Griffes et de la Mer du Chaos, pillant les villes et villages tout le long des côtes de l’Empire et de la Bretonnie ; mais leurs raids et leurs attaques ne sont pas seulement limités au nord, leurs Drakkars sont souvent aperçu le long des côtes d’Estalie et de Tilée, mais aussi d’Arabie et parfois même jusqu’en Ulthuan, transportant leurs guerriers avides de pillages.

Parfois, ils vont commercer avec d’autres races ou se louer comme mercenaires en échange d’or ou de marchandises, mais la plupart du temps ils se se battront tout simplement pour obtenir ce qu’ils veulent. On dit que les Norses aiment les chants de guerre et de la bière, mais ils aiment surtout se battre.

Les Norses tirent leur fierté de la quantité de butin qu’ils peuvent ramener lors d’un raid. La plupart du temps, les Norses sillonnent les mers pour s’attaquer aux navires isolés ou aux convois assez fous pour naviguer sans protection. De temps en temps cependant, ils se réunissent en une grande flotte pour lancer un raid sur une ville côtière isolée. Leur façon de faire, simple et brutale, a fonctionné à maintes reprises : les Norses coulent les forces maritimes en mer avant de lancer l’assaut sur la ville ou le village avec un enthousiasme caractéristique, brûlant les maisons et les animaux affolés, et tuant tous ceux qui essayent de les arrêter.

Quand ils ne sont pas en train de lancer des raids sur la côte, les flottes Norses naviguent à travers les mers à la recherche de flottes marchandes et les convois en direction de Marienburg ou d’Erengrad. Ce sont pour eux des cibles de choix et l’Empereur a récemment décrété que les convois sur la Mer des Griffes devaient désormais être escorté par une flotte de guerre impériale de taille appropriée. Cela n’a pas du tout refroidit les ardeurs des Norses, qui apprécient la perspective de se battre contre les Caraques, les Loups et les Galères de l’Empire. Des tours de guet ont été construits le long de la côte et allument de grands feux d’alerte pour avertir les villages voisins à chaque fois qu’une flotte guerre nordique est en vue.

Les habitants du Vieux Monde racontent des histoires horribles sur ces guerriers, pillant et brûlant depuis leurs « bateaux dragon » et ravageant les côtes septentrionales de l’Empire et de la Bretonnie.


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Les Origines des Norses[modifier]

Il existe de nombreuses superstitions ridicules en ce qui concerne les origines de ce peuple. Certains prétendent qu’ils seraient nés de l’union d’humains et de Démons, des créatures dont la nature même est contraire à l’ordre naturel. D’autres racontent que les Norses descendent des Géants et sont cousins des abjectes créatures qui peuplent les Royaumes Ogres. Certains vont même jusqu’à affirmer que les Norses sont des êtres de neige et de glace, aussi impitoyables que les vents de l’hiver. Mais la vérité, sous ce voile de légendes et de mythes, est beaucoup moins fantastique.

Ainsi, en dépit des allégations de nombreux historiens impériaux, les hommes des douze tribus qui devaient plus tard constituer l’Empire ne furent pas les premiers occupants humains du Vieux Monde. Les Tiléens, les Estaliens, les Bretonniens et même les peuples de l’Arabie et de l’antique Nehekhara ont autrefois occupé des régions de ce qui devait devenir l’Empire. D’autres empires ont prospéré et se sont effondrés en ne laissant derrière eux que les ruines de leurs civilisations. Parmi tous ces peuples, il y eut une race d’humains qui vivaient au nord de la Forêt des Ombres, une tribu que l’on appelle aujourd’hui les Norsii. Il s’agissait de nomades, grands, fortement charpentés, qui vivaient des ressources de la mer, du gibier des forêts et de ce qu’ils parvenaient à tirer du sol grâce à leurs techniques agricoles rudimentaires. Ils n’étaient pas nombreux et se contentaient d’une existence très simple, dans la vénération de leurs étranges divinités et le respect de leurs coutumes plus étranges encore.

L’existence paisible de ces Norsii fut troublée lorsque d’autres tribus s’engouffrèrent furieusement dans le bassin du Reik. La pire de toutes était la tribu Teutogen. Ils étaient belliqueux, de véritables massacreurs, qui se répandirent sur les terres comme un raz-de-marée armé de haches. Les Norsii furent contraints de prendre les armes pour défendre leurs vies. Ils furent rapidement chassés de leurs terres et forcés de reculer vers l’est, où ils entrèrent en conflit avec d’autres tribus, parmi lesquelles les Udoses et les Ungols. De nombreuses querelles mineures s’ensuivirent, mais une paix troublée finit par se rétablir et les Norsii s’installèrent sur ce nouveau territoire, en conservant toutefois leurs armes à portée de main. L’une des principales difficultés auxquelles ils durent faire face tournait autour de désaccords d’ordre religieux. Pour la plupart, les tribus voisines vouaient un culte à Ulric et Taal, les Dieux des Teutogens et des Taléutes, alors que les Norsii vénéraient les divinités primordiales de leurs ancêtres, des Dieux du sang et de la mort qui avaient une énorme importance à leurs yeux. S’ajoutant aux mœurs sauvages des Norsii, ces différences religieuses firent naître la discorde entre les tribus. La terre n’étant pas assez vaste pour tout le monde, les Norsii commencèrent petit à petit à abandonner leurs terrains de chasse pour s’en aller vers le nord, en quête de territoires plus paisibles.

Cela faisait longtemps que les races de Peaux-Vertes posaient des problèmes aux populations du Vieux Monde. Leurs attaques continuelles affaiblissaient les tribus humaines et troublaient même la paix des forteresses des Nains. C’est alors que Sigmar se fit connaître en tant que chef de la tribu des Unberogens. Il rallia douze autres tribus à sa bannière, par la guerre ainsi que par la diplomatie, et il parvint même à soumettre les belliqueux Teutogens. Une fois ces tribus unies il prit leur tête et alla à la rencontre des Orques et des Gobelins qu’il chassa de ses terres. Une fois cette tâche accomplie, il forgea son Empire à partir de ces tribus, suivant la vision qu’il avait eue du futur.

Toutefois, tout le monde ne se satisfaisait pas de jurer allégeance à un homme que certains considéraient comme un seigneur de guerre courageux, certes, mais qui avait surtout eu de la chance. Ceux qui ne voulaient pas se soumettre à Sigmar furent obligés de quitter l’Empire naissant pour s’en aller élire domicile ailleurs. Suivis de mécontents issus d’autres tribus, les derniers Norsii partirent en direction du nord, hélas, ces territoires étaient déjà peuplés d’Ungols qui virent d’un très mauvais œil l’arrivée de réfugiés sur leurs terres et les repoussèrent encore plus loin dans le nord, vers une région de montagnes glacées enfouies sous la neige : le pays qui porte aujourd’hui le nom de Norsca.

De plus en plus de gens s’expatrièrent vers la Norsca. Là, ils trouvèrent les descendants des premiers immigrants qui avaient, pour la plupart, cédé aux aspects les plus noirs de leurs croyances primitives. Ce nouveau territoire était dangereux, terriblement rude, et la mortalité y était élevée en partie à cause de l’environnement mais aussi du fait des bandes de maraudeurs Kurgans qui descendaient des Désolations du Chaos, encore plus loin vers le nord. Avec cette nouvelle vague d’immigrants arrivèrent des humains étranges, que l’on pense apparentés à ceux qui furent changés en hommes-bêtes dans les premiers jours de l’humanité. Ce fut de cet amalgame confus de cultures et de races que naquit un nouveau peuple : les Norses.

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Les Norses et le Vieux Monde[modifier]

« Comment pouvons-nous laisser ces païens pénétrer sur nos terres ? Comment pouvons-nous, en bons fils de Sigmar que nous sommes, rester fidèles à nos idéaux, loyaux envers les valeurs de nos dieux, dévoués à la mémoire de Magnus et commercer malgré tout avec ces sauvages ? Ne vous laissez pas abuser par leurs manières simples, leurs cheveux blonds et leurs traits ciselés. Sous cette façade avenante se cache un monstre sans âme, un esclave des ténèbres. »
- Edgil, Érudit

Depuis les toutes premières migrations, les Norses entretiennent d’étranges relations avec le reste du Vieux Monde. Ils vivent à cheval sur la frontière séparant les tribu du Chaos assoiffées de sang qui rôdent sur la Terre des Ombres des masses populaires qui luttent pour défendre leurs demeures et leur mode de vie contre les incursions du Chaos. En résumé, aux yeux des gens de l’Empire, les Norses sont surtout des adversaires, parfois des alliés et quelquefois des explorateurs.

Les Norses en tant qu’Adversaires[modifier]

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« Les Norses sont des sauvages. Ça s’voit rien qu’à leurs yeux. Bleus ! La couleur d’la magie, comme j’dis toujours. Y’en a même qui ont des ch’veux rouges et ça c’est un vrai signe qu’ils sont possédés par les Démons. »
- Viggo, Paysan

Le plus souvent, les hommes du Vieux Monde et les Norses se rencontrent sur un champ de bataille. La Norsca n’est pas une contrée réputée pour sa gastronomie ou pour son confort : c’est un endroit où règnent la violence et la pénurie. Lorsque la population augmente au-delà de sa capacité à subvenir à ses propres besoins, les Norses vont piller les côtes impériales et Bretonniennes, mettant à sac les petites villes qu’ils y trouvent pour s’y procurer du bétail, des réserves de céréales et de nouveaux esclaves. Poussés par le besoin, ils sont même allés jusqu’à attaquer Erengrad et Marienburg, bien que ces deux villes soient fières de leurs défenses capables de repousser toutes les attaques, exceptées les plus importantes. Très souvent, lorsqu’une flotte Norse s’apprête à attaquer une communauté, ceux-ci proposent un marché aux habitants : en échange d’un don volontaire de nourriture et de butin, les Norses s’engagent à ne pas brûler la ville jusqu’à ses fondations. Bien que cela puisse se traduire par un hiver de famine, de nombreux habitants du Vieux Monde préfèrent leur abandonner une partie de leurs réserves (et même un enfant ou deux) pour avoir une chance de survivre jusqu’à la saison prochaine.

De nombreux Norses s’attaquent à l’Empire et aux autres nations par simple ressentiment. Cela fait longtemps qu’ils sont convaincus d’avoir été spoliés de leurs territoires ancestraux par Sigmar et ses alliés : ainsi, dans leur esprit, chaque raid leur permet de reprendre un peu de ce que les habitants du Vieux Monde leur doivent. De plus, ce qui n’arrange rien, ils pensent pour la plupart que les impériaux sont des pleutres et des maladroits dépourvus d’honneur qui vénèrent des divinités laxistes. Pour eux, il est de leur devoir de purger le monde de ces hommes faibles afin de préparer la grande Incursion qui marquera la fin glorieuse et ultime de toutes choses.

Le pillage fait également partie de leur mode de vie. Chez les Norses, l’honneur s’obtient par le simple fait d’être un guerrier. L’excellence au combat n’honore pas uniquement le guerrier, elle honore également tous ses ancêtres. Par conséquent, les jeunes attaquent les villages côtiers pour faire leurs preuves et leurs Jarls (leurs seigneurs) les incitent à tenter d’accomplir des prouesses. Les Jarls savent bien que ces jeunes guerriers ambitieux deviendront, au fil du temps, des guerriers expérimentés, certes, mais dangereux, rétifs et plus ambitieux encore.

Enfin, les Norses s’attaquent à d’autres communautés parce que leurs Dieux l’exigent. De temps à autre, leurs Oracles reçoivent des visions qu’ils interprètent comme des exhortations à la guerre. Les vents ténébreux du Chaos soufflent vers le sud, poussant les Kurgans vers la Norsca et contraignant les Norses à s’aventurer vers le sud pour éviter d’être dévorés ou sacrifiés sur les autels ruisselant de sang de leurs cousins.

Les Pillards Norses[modifier]

Les mers du Vieux Monde sont infestées de forbans ; certains sont humains, d’autres beaucoup moins. Les plus redoutés sont les Pillards Norses, des guerriers brutaux qui ravagent les côtes à la recherche de nourriture, d’or et de captifs. Ils sont totalement sans pitié et aguerris par leurs fréquents affrontements avec les marins impériaux et les pauvres milices qui tentent de leur résister. Les Pillards sillonnent les mers afin de rapporter du butin à leurs communautés lointaines, au cœur de leurs territoires glacés. Certains vendent leur âme aux Puissances de la Déchéance dans l’espoir d’attirer l’attention des Dieux indifférents et d’obtenir la puissance qu’ils convoitent ardemment.

Les Norses en tant qu’Alliés[modifier]

« On raconte que les Norses vénèrent des Dieux étranges, assoiffés de sang, qui exigent des sacrifices humains, des guerres continuelles et la conquête des terres plus tempérées. Ce ne sont que des balivernes, comme je le dis souvent. Pour traiter avec eux, l’astuce c’est d’arriver à comprendre ce qu’ils veulent et de le leur vendre avant qu’ils n’aient le temps de penser à leur hache. Tout ce qu’il faut, c’est avoir des réflexes et savoir apprécier la mentalité Norse. Mais il faut reconnaître qu’il n’y a pas beaucoup de personnes qui ont l’esprit aussi vif que moi. C’est sans doute pour ça que je n’ai pas beaucoup de concurrents. »
- Alfons Mann, marchand Marienbourgeois

Bien que la simple vue des Norses emplisse d’effroi le cœur des autres hommes, ils ne sont pas tous assoiffés de rapines et de massacres. Parmi leurs tribus, il en existe un certain nombre qui traitent honnêtement et équitablement avec leurs voisins. Une bonne partie de cette approche « civilisée » vient des efforts déployés par Marienburg pour établir des têtes de pont commerciales en Norsca, afin d’étendre son influence économique. Les Marienbourgeois espèrent, à terme, obtenir la constitution d’un État tampon qui servirait de protection contre les Kurgans et les plus farouches des tribus Norses. Cette nouvelle ère de prospérité a peu à peu incité certains Norses à venir vers les ports du Vieux Monde où ils se font engager comme mercenaires ou même comme marchands dans le commerce de l’huile de baleine, de l’ivoire et du bois de construction. Dans certaines régions du Vieux Monde, le guerrier Norse est devenu un article très prisé. Ce guerrier sauvage et intrépide est nimbé d’une aura de séduction par toutes les histoires et les romances que l’on entend dans les salons des dames des cours seigneuriales. De nos jours, à Marienburg, dans les grandes familles, il est du dernier chic d’avoir un garde du corps Norse et, entre nous, qui peut savoir ce qui se passe réellement derrière les portes closes.

Les Norses en tant qu’Explorateurs[modifier]

Les Norses sont l’un des peuples de marins les plus anciens au monde. Ils sont vraiment dans leur élément sur les vagues, souffletés par les embruns. Ce sont des experts de la construction navale, capables de bâtir des navires aux lignes élégantes, renommés pour leur vitesse et leur longévité. Ils sont dotés d’un sens aigu de la navigation, savent lire les étoiles et sont naturellement animés d’un instinct de l’exploration qui les porte à sillonner les océans. S’ils entreprennent parfois des voyages par pure curiosité ou parce qu’on leur a ordonné de le faire dans le but d’apaiser les Dieux, il faut reconnaître qu’ils s’embarquent généralement pour permettre à leurs guerriers de faire leurs preuves contre tous les ennemis qu’il leur arrivera de croiser. Et si, du même coup, ils peuvent ramener des esclaves, de l’or, de l’argent et des armes, c’est encore mieux.

On dit qu’il n’existe pas d’endroit au monde où les Norses ne soient allés. Nombre de légendes évoquent de courageux navigateurs traversant le Grand Océan et fondant des colonies dans la lointaine Lustrie ou faisant la guerre aux sinistres Elfes Noirs. Chez les Norses, on raconte des histoires qui parlent de héros ayant traversé la Mer du Chaos pour arriver jusqu’aux terres des Hungs, afin d’y combattre les perfides maraudeurs du Chaos et d’en ramener des trésors inestimables. Les marchands qui voyagent sur la Route de l’Ivoire mentionnent la présence de géants blonds qui vivent au sein des populations raffinées des mythiques Cathay et Nippon. Ces histoires sont tout à fait propres à enflammer l’imagination, mais qui saurait dire si elles sont vraies ou non? Quoi qu’il en soit, les Norses ne doutent absolument pas de leurs propres capacités de marins et n’hésitent pas à citer Losteriksson, le premier homme du Vieux Monde à avoir posé le pied sur les rivages de la Lustrie et à en être revenu pour raconter l’événement. C’est là qu’il fonda la colonie de Skeggi, du nom de sa fille qui fut le premier enfant Norse à naître en Lustrie.

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La Société Norse[modifier]

Malgré les légendes qui prétendent le contraire, la Norsca n’est pas une nation organisée, mais plutôt un assemblage de minuscules États dirigés par des seigneurs de guerre, bien que le terme « État » soit sans doute un peu trop solennel pour qualifier ces fiefs. En réalité, la Norsca est plus ou moins divisée en plusieurs territoires tenus par l’une des sept grandes tribus dominantes. Chaque groupe est ensuite fragmenté en dizaines de communautés plus petites, composées d’une à trois familles claniques, qui jurent allégeance à leur Roi tribal. Bien qu’en théorie ces communautés puissent paraître assez semblables par leur structure et leur organisation, il existe des différences très marquées entre les communautés Norses.

L’Importance des Tribus[modifier]

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Pour un Norse, il est vital d’appartenir à une tribu car cela définit son identité. La tribu représente la sécurité et le foyer: c’est elle qui donne un sens à la vie de l’homme. Celui qui provoque la colère des membres de sa tribu court non seulement le risque d’en être exclus, mais aussi d’être coupé de tout ce en quoi il croit. Les rares exilés partent souvent vers le nord, dans l’espoir de s’attirer la faveur des Dieux Sombres, ou vers le sud et la vie douillette et décadente de l’Empire, en s’attirant du même coup le mépris universel des autres Norses. À moins que l’exilé ne parvienne à démontrer sa valeur (le plus souvent en accomplissant une quête aux dimensions épiques), il sera considéré comme l’ennemi de son peuple pour le restant de ses jours. S’il essaye de retourner dans son ancienne patrie, ses vieux compatriotes feront tout leur possible pour l’abattre à vue.

Les Tribus du Nord[modifier]

Placée directement sous l’ombre des Désolations, la Norsca est une terre touchée par le Chaos. À chaque fois que l’Œil s’écarquille de fureur, des langues de ténèbres viennent lécher les cimes vertigineuses de cette terre glacée en altérant tout ce qu’elles effleurent. Ainsi les tribus qui vivent sur les côtes de la mer de Glace sont-elles les plus profondément affectées par le Chaos et développent-elles par conséquent plus ce mutations et de variantes que les autres populations Norses. En outre elles sont encore plus féroces et cruelles du fait qu’elles entrent régulièrement en conflit avec les tribus Kurganes des Désolations.

Les guerriers des tribus de l’extrême nord marchent fréquemment en première ligne des Incursions du Chaos, ouvrant la voie aux pillards Kurgans vers les riches territoires de l’Empire. Ce sont des individus brutaux, assoiffés de sang, impitoyables, qui tuent par plaisir. Ces tribus du nord sont celles des Graelings, des Vargs et des Aeslings, les plus redoutés de tous.

Les Tribus du Sud[modifier]

Les membres de ces tribus sont un peu moins bestiaux que leurs sauvages cousins du nord. Si, comme les autres, ces barbares n’hésitent pas à piller et à monter des expéditions contre les autres communautés, ce sont tout de même eux qui sont à l’origine des récentes tentatives d’échanges pacifiques. Ils se livrent au pillage lorsque cela devient indispensable à leur survie, mais ils sont bien plus épris d’exploits héroïques et d’aventures que des carnages auxquels s’adonnent leurs féroces cousins. Ceci dit, il ne faut pas oublier que lors des grandes Incursions du Chaos, ces tribus se rallient tout de même aux autres contre l’Empire, comme l’exigent leurs Dieux. Refuser de se joindre à la guerre est un motif d’extermination immédiate et de damnation éternelle.

Les tribus du sud sont celles des Bjornlings, des Skaelings, des Baersonlings et des Sarls. Bien qu’on les considère comme plus civilisées que les tribus du nord, les affrontements entre tribus rivales ne sont pas rares. Les Bjornlings sont à couteaux tirés avec les Graelings et les Sarls combattent régulièrement les Aeslings et les Baersonlings.

Skeggi[modifier]

Skeggi est la plus ancienne colonie humaine dans le Nouveau Monde d'Or, la porte d’entrée vers la Lustrie par laquelle les aventuriers et les pillards vont chercher fortune. Au premier rang de ceux-ci sont les Norses, dont l’avidité pour l’or est aussi grande que leur soif de bataille et ils passent le plus clair de leur temps à lancer des raids sur tous les rivages du Monde Connu. C’est ainsi qu’ils sont devenus des marins accomplis, et il n’est pas rare de les entendre se vanter (parfois à raison) d’être plus doués dans ce domaines que les Elfes de Lothern eux-mêmes. Le plus célèbre d’entre eux se nommait Losteriksson. En l’an 888 du Calendrier Impérial, il prit pied sur le rivage du Nouveau Monde, débutant une ère qui allait changer la Lustrie à jamais et, sans même s’en douter, altérant du même coup les plans des Anciens.

  • Pour de plus amples informations sur l’histoire de cette colonie, voir l’article dédié : Skeggi

Une Société de Castes[modifier]

La société Norse est composée de sept grandes tribus distinctes, chacun vénérant leurs propres héros et leurs propres versions des Dieux, mais qui partagent toutes des structures sociales similaires. Chaque grande tribu est dirigée par un Roi qui décide de la répartition des terrains de chasse et des territoires aux chefs de clan, auxquels on donne le nom de Jarls. Les Jarls, à leur tour, accordent leurs faveurs et leurs largesses à leurs guerriers les plus fidèles, qui occupent la première place au sein de leur peuple. Le reste de la société Norse se compose des vieillards, des infirmes et des femmes. Tout en bas de l’échelle, on trouve les captifs - des esclaves pris lors des raids - que l’on utilise comme victimes sacrificielles, comme domestiques ou, pire encore, comme concubines.

Les Captifs[modifier]

Une vie de servitude forcée est la plus grande misère à laquelle puisse être condamné un habitant du Vieux Monde, qu’elle se déroule dans les mines des abominables hommes-rats, dans les sérails de la lointaine Arabie ou dans la douleur et la détresse comme captif d’un Jarl. À chacun de leurs raids contre les côtes de l’Empire et de la Bretonnie, les Norses ramènent toujours plus de captifs en Norsca, où ceux-ci sont soumis à une existence de labeur ininterrompu au service de leurs maîtres. Les Norses ne se bornent pas à enlever uniquement des femmes et des enfants, ils capturent également des guerriers sur les champs de bataille.

Les conditions de vie d’un captif peuvent varier en fonction de la tribu qui l’a asservi. En général ils sont utilisés comme main-d’œuvre pour la construction des Drakkars - les navires des Norses - ou comme ouvrier-agricoles dans les champs à la terre durcie par le gel. Certaines captives sont choisies comme quatrième ou cinquième épouse, on les sélectionne alors pour leur apparence plus que pour leur statut social. Mais la plupart de ces captifs sont destinés à être sacrifiés afin d’attirer les bonnes grâces des Dieux Sombres. Lorsqu’un nouveau Drakkar est prêt à être lancé, les Norses allongent des captifs hurlants en travers du chemin sur lequel on le fait glisser pour l’amener jusqu’à l’eau, de manière à les écraser tandis que les guerriers poussent le navire vers la mer. Avant un nouveau raid, il est courant que l’on éviscère un captif et que l’on jette ses entrailles dans les flots afin d’apaiser les démons des eaux, tandis que son corps est attaché au mât pour nourrir les corbeaux et les autres émissaires de la mort. Les Oracles peuvent tuer des captifs en toute impunité et ils utilisent le sang des innocents pour invoquer les esprits de l’autre monde. Bien que certains captifs soient parfois traités convenablement, la plupart subissent un sort funeste.

Les Femmes[modifier]

La société Norse est une société patriarcale, mais les femmes y tiennent une place bien plus importante que ne pourraient le soupçonner la plupart des gens. Une femme peut posséder une terre et devenir Jarl si son mari meurt sans rejeton mâle. C’est à la femme de décider qui elle veut épouser et si elle désire divorcer. Les femmes ne sont pas supposées participer aux raids et à la guerre, mais il leur revient de protéger le foyer. A ce titre, la plupart sont des guerrières compétentes et même extrêmement douées dans certains cas.

Les Paysans[modifier]

Ceux qui ne démontrent aucune aptitude au maniement des armes occupent une place très subalterne dans la société. Ils sont vilipendés, considérés comme des faibles et des incompétents et doivent se consacrer au service des Jarls, à l’entretien des champs et des animaux et à la surveillance des captifs. Ils sont bâtisseurs, fermiers et artisans, mais même s’ils ne jouissent pas du même prestige que les guerriers, tout le monde sait bien que sans eux, la Norsca ne pourrait survivre.

Les Baleiniers[modifier]

La pêche à la baleine est une industrie importante en Norsca et les baleiniers y sont très respectés, même par les guerriers. Dans les flots noirs et les courants de la Mer du Chaos nagent d’énormes baleines qui portent souvent des marques étranges et de curieuses marbrures colorées, car elles sont terriblement corrompues et perverties par l’énergie du Chaos. Ces léviathans peuvent faire sombrer les navires d’un coup de queue et avaler des centaines d’hommes en une seule goulée. Les baleiniers sont donc des hommes d’une trempe autrement plus énergique que les pêcheurs ordinaires.

Les Métayers[modifier]

L’une des plus belles récompenses que puisse offrir un Jarl à ses Hommes Liges et à ses loyaux paysans est une parcelle de terre. En concédant un fief à ces hommes et ces femmes, il leur accorde un statut particulier. Ceux qui n’étaient pas guerriers sont alors placés au même rang que les Hommes Liges. Quant à ceux qui étaient autrefois guerriers, ce fief récompense généralement de longues années de service et de loyauté. Il est assez fréquent qu’un Métayer soit promu Jarl, si le roi le choisit pour cela. En attendant ce jour, ils reçoivent une terre et un certain nombre de captifs pour la travailler.

Les Guerriers[modifier]
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Dans la culture Norse, l’homme parfait est un jeune combattant viril. Il est courageux, habile et c’est un dur à cuire. C’est un guerrier, un chasseur, un défenseur, un pillard et un héros. Il représente l’idéal de tous les jeunes Norses. Les Scaldes - les bardes Norses - chantent ses exploits dans leurs épopées et leurs sagas et les enfants les écoutent, captivés, en rêvant de pouvoir un jour se joindre aux autres guerriers et de combattre pour l’honneur et la gloire, mais aussi pour gagner le respect de leurs ancêtres et la faveur des Dieux Sombres.

À première vue, il est relativement simple de devenir guerrier. Il suffit de prendre une épée et de se battre, mais le statut et les attentions convoités par les aspirants guerriers ne s’obtiennent qu’au prix de certains rites de passage. Ces rites sont fonction des tribus. Certaines exigent trois épreuves : une épreuve de force, une d’habileté et une de courage. Dans d’autres, les candidats doivent traquer et tuer une bête redoutable (telle que l’Ymir) seulement armés d’une lance. Certaines tribus bâtissent un village factice peuplé de captifs armés de gourdins et de boucliers. Les jeunes guerriers doivent alors attaquer ce village pour y reprendre une récompense qui peut être de l’or, par exemple, de la bière, de la viande ou une belle captive.

Les Jarls adoptent les jeunes guerriers, qui s’engagent auprès d’eux par des serments de loyauté. Une fois lié à son seigneur, le guerrier doit le protéger et sa présence ajoute au prestige et à la puissance de son Jarl. En échange de ses services, le guerrier reçoit des récompenses tels des anneaux de guerrier, des armes, des pièces d’armure, des bijoux dorés et, naturellement, des captifs.

La vie d’un guerrier est souvent brève, mais toujours palpitante. Entre les raids, ces hommes sont chargés de procurer de la viande au clan en chassant les bêtes sauvages de Norsca. Les proies qui rapportent le plus de prestige sont les sangliers des glaces, les élans et les énormes requins que l’on peut pêcher en haute mer. En temps de guerre, ils s’embarquent fièrement sur leurs Drakkars et partent en direction du prochain champ de bataille, conscients d’avoir rendez-vous avec la destinée. À la suite de leurs exploits, on leur décerne routes sortes de surnoms tels que Hache-Sanglante, Chasseur de Bêtes, Tueur d’Hommes, Hainefurie, par exemple.

Les Ulfweranars

Nul ne songerait à nier la férocité des Norses au combat, mais on murmure que certains d’entre eux seraient capables de se transformer en bêtes redoutables au plus fort de la bataille. Sous leur forme humaine, on ne peut les différencier des autres Norses, mais dans la fureur de la mêlée, ils perdent tout contrôle d’eux-mêmes et reçoivent les attributs de l’ours, du loup ou du blaireau.
Le plus connu des groupes d’Ulfweranars est celui des Hommes-Ours d’Urslo.

Lorsqu’ils ne sont pas occupés à chasser ou à combattre, les guerriers profitent de tous les raffinements de la culture Norse. Ils passent leur temps au sauna, échangent des rodomontades et racontent leurs plus beaux combats. La nuit, ils organisent des concours de beuverie qui leur permettent d’acquérir de nouveaux sobriquets évocateurs : Gerbebière, Crâne de Pierre ou Le Bâfreur. Les guerriers Norses sont d’incorrigibles fanfarons qui n’hésitent pas à s’attribuer les exploits les plus rocambolesques afin de clouer le bec à leurs rivaux. Ces concours de vantardises les incitent parfois à s’affronter physiquement au bras de fer, au couteau ou simplement à coups de poings, mais ces bagarres sont rarement fatales car c’est un crime très grave que de tuer un guerrier en temps de paix.

Aux yeux des étrangers, les guerriers Norses sont tous les mêmes, de simples tueurs assoiffés de sang, mais il existe des différences entre les clans. Le fait de jurer allégeance à un Jarl se traduit par des comportements spécifiques que partagent tous les guerriers de sa troupe. Certains combattent d’une manière particulière, en n’utilisant que la hache, par exemple, ou en utilisant des boucliers au bord tranchant comme un rasoir. Il y en a qui s’entraînent à bondir de manière extraordinaire, tandis que d’autres ne portent d’armure que sur le devant du corps car ils ne doivent jamais battre en retraite. On peut également différencier les divers groupes de Norses par leurs coupes de cheveux inhabituelles, leurs cheveux ramassés en chignon, leurs barbes nattées d’une manière bien particulière ou par le fait qu’ils se rasent entièrement le visage.

Les Hommes Liges[modifier]

Un Homme Lige est un guerrier faisant partie de la suite d’un Jarl. Il doit vivre dans la longue maison de son Jarl, partager ses repas et lui témoigner une loyauté sans faille. En échange de son allégeance, le Jarl le récompense par des gratifications telles que des armes et des éléments d’armure. Aux meilleurs d’entre eux, il confie des terres et donne un titre. La valeur de ces gratifications n’est jamais mesurée à leur prix véritable, mais plutôt par le prestige qu’elles confèrent à leur destinataire. Il est important de bien noter que ce n’est pas parce qu’il reçoit des cadeaux que l’Homme Lige est un mercenaire ; ces présents sont des rétributions qui récompensent sa loyauté et son soutien inébranlable. Ils sont appelés huscarl par les Sarls ou encore hersir parmi les Æsling[1].

Les Scaldes[modifier]

Les Scaldes sont les gardiens de la tradition et du savoir, les mémorialistes de toutes les petites et grandes histoires des Norses. À la fois bateleurs et guerriers, ils sont tenus en haute estime pour leur sagesse et leurs connaissances. Tous les rois ont des Scaldes parmi les membres de leur suite et la plupart des Jarls également. Lorsque résonne l’appel à la guerre, ils portent la bannière et marchent au combat aux côtés de leurs camarades.

Les Oracles et les Vitki[modifier]

De leur propre aveu, les Oracles sont les meilleurs spécialistes de toutes les questions relatives au monde spirituel. On peut les rencontrer sur la place du marché de n’importe quelle bourgade, claironnant leur dernière révélation à tous ceux qui veulent bien prêter l’oreille. Dans l’Empire, comme les Oracles pratiquent leur spécialité en dehors de toute légalité religieuse et qu’ils prétendent connaître les volontés des Dieux, ils sont facilement la cible des persécutions des Répurgateurs qui ne s’embarrassent pas à établir de distinctions entre les véritables prophètes et les charlatans. En revanche, en Norsca, les Oracles sont très respectés et font partie des membres de l’entourage des Jarls pour toutes les questions relatives aux ancêtres et aux Dieux. Il revient à ces privilégiés (qui sont parfois des femmes, d’ailleurs) d’interpréter les mouvements des Vents de Magie ainsi que les murmures des démons et des esprits des guerriers tombés au combat, en décryptant les signes et les présages dans les entrailles de leurs victimes sacrificielles et interprètent la danse des étincelles du feu dans laquelle leur apparaissent de fugitives images des événements futurs, afin d’aider le Jarl à diriger sa tribu.

Les Vitki tiennent un rôle similaire à celui des Oracles, mais ils sont imprégnés des rituels et des pratiques occultes des Sombres Pouvoirs. Parmi les guides spirituels des tribus Norses, un bon nombre sont d’anciens cultistes, Envoûteurs ou Thaumaturges qui durent fuir leur patrie après avoir été démasqués par les Répurgateurs. Ces individus sont considérés avec une grande révérence et regardés comme de précieux contributeurs dans leur communauté d’adoption. D’un mot, un Vitki peut réclamer l’exécution de n’importe quel paysan et les captifs meurent par dizaines pour alimenter le flux de Magie Noire indispensable à leurs rituels sacrilèges. En effet, tous ces mystiques doivent leurs pouvoirs aux Dieux Sombres et focalisent la Dhar pour atteindre leurs objectifs. Cependant, dans certaines régions de Norsca subsiste une ancienne tradition qui met un accent particulier sur la divination, l’art de guérir et celui de prophétiser. La plupart des étrangers placent les Vitki sur le même plan que les Démonologues les plus corrompus, mais il n’en est rien. Les Vitki n’ont rien à voir avec ces serviteurs éhontés des Puissances de la Déchéance et ils utilisent leurs pouvoirs pour aider leur peuple.

Les Jarls[modifier]

Le Jarl est avant tout un grand guerrier, fidèle à son Roi tribal. En échange de ses bons et loyaux services, ce Roi lui attribue des terrains de chasse, des guerriers, des parts de butin et des esclaves. Sur ses terres, le Jarl est le maître absolu, mais il doit faire acte de soumission à son Roi et lorsque les vents de la guerre soufflent sur ses terres, le Jarl est tenu de l’assister et de soutenir sa cause à la tête de ses guerriers. Si le Roi et la reine vient à mourir sans héritier, les Jarls s’affrontent en combat sanglant afin de déterminer lequel d’entre eux montera sur le trône.

Bien que les Jarls soient censés se montrer d’une loyauté sans faille à l’égard de leur monarque, il n’est pas exceptionnel de voir un Jarl assassiner son seigneur et maître afin d’usurper son trône. Ce genre de coup d’État est toujours dangereux, car il entraîne inévitablement des représailles et de nouvelles traîtrises. Mais lorsque le monarque est faible, on s’attend à ce que l’un des Jarls tente de s’emparer du pouvoir.

Les Rois[modifier]

Le Roi est le personnage le plus puissant d’une tribu Norse. Pour la plupart, ces Rois ont d’abord été Jarls même si, dans certains cas, on en a vu qui accédaient au trône par héritage. Les lois sur la succession varient grandement d’une tribu à l’autre. Dans le nord, le Roi tribal est toujours choisi au terme d’une compétition sanglante durant laquelle tous les prétendants s’affrontent pour le contrôle. Dans le sud, les rois héritent de leur titre suivant des coutumes assez semblables à celles de l’Empire. En général, ils sont favorisés par leur Dieu et portent une puissante marque du Chaos comme signe de leur droit légitime à régner. Ce sont des champions du Chaos réputés, qui ont maintes et maintes fois démontré leur valeur à la guerre.

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Les Communautés Norses[modifier]

Pour qu’une localité puisse se développer et prospérer, il faut qu’elle ait accès à des terres cultivables suffisamment productives et à toutes sortes de ressources naturelles. Vu les rigueurs du climat et les difficultés du terrain, les villes de Norsca ne peuvent espérer atteindre la même taille que celles de l’Empire. Les Norses se regroupent plutôt en petits villages peuplés de trois à cinq familles, éparpillés sur toute la surface du territoire contrôlé par leur tribu. Chacune de ces communautés est dirigée par un Jarl, souvent conseillé par un Oracle ou un Vitki et soutenu par une troupe de guerriers qui lui sont loyaux. Ces bourgades sont plus ou moins grandes ; les plus importantes sont dirigées par le Roi tribal tandis que les plus petites luttent pour survivre jusqu’à ce qu’elles soient anéanties par les éléments, une tribu rivale ou une horreur mangeuse d’hommes.

Les Sites[modifier]

Lorsqu’ils choisissent un endroit où établir une nouvelle communauté, les Norses se basent sur trois critères. Tout d’abord, l’accès à une ressource fiable : un bon lieu de pêche, des forêts riches en bois de construction ou une zone de terres fertiles. Ensuite, le site doit être facile à défendre : on préfère les endroits nichés dans les montagnes ou dissimulés dans une forêt dense. Enfin, il est souhaitable de pouvoir surveiller ce qui se profile au loin. À quoi bon bâtir un village dans une vallée encaissée d’où l’on ne peut voir l’ennemi approcher ? Afin de rentabiliser des sites qui, autrement, seraient inexploitables, les Norses construisent des tours de guet sur lesquelles ils installent des tas de bois imbibés d’huile qui servent de feux d’alarme aux villages du voisinage. Ces tours de guet sont visibles depuis un ou plusieurs hameaux. Lorsqu’une tribu est attaquée, ces signaux s’allument les uns après les autres, sur tout son territoire, ce qui permet aux Jarls de savoir qu’ils doivent rassembler leurs troupes et se préparer pour la guerre.

Les Bâtiments et Édifices[modifier]

Selon la conception Norse architecturale, il faut qu’une maison soit fonctionnelle avant tout. Elle doit être faite pour conserver la chaleur, suffisamment grande pour abriter une famille étendue et également être basse, avec un toit descendant au ras du sol, pour que le manteau de neige la dissimule aux yeux des maraudeurs. Au printemps et en été, on sème de l’herbe sur les toits afin que ces maisons se fondent dans le paysage.

Dans les villages Norses, la majorité des bâtisses sont tout en longueur : longues, larges, sans étage, avec un toit de chaume. Leurs boiseries sont souvent décorées de toutes sortes de sculptures à base de volutes et de nœuds qui s’entremêlent pour former de splendides images de dragons et d’autres créatures mythologiques. À l’intérieur, on trouve une grande salle commune centrale où sont préparés les repas. C’est là que les Scaldes racontent les histoires des Dieux et des ancêtres et là également que dorment la plupart des membres de la famille pour profiter de la chaleur. Les zones attenantes à la salle commune sont des garde-manger, des chambres privées ou des étables.

Les captifs vivent dans des masures qui se résument souvent à quelques peaux accrochées ensemble et posées sur une armature de bois. Pour se protéger du froid, ces malheureux badigeonnent leurs parois de boue ou d’excréments. Les captifs sont libres de leurs allées et venues, car les Norses savent très bien qu’ils n’ont guère de chances de s’échapper, et même si les Norses sacrifient leurs captifs, c’est au moins une mort rapide, contrairement à celle que l’on peut trouver dans les étendues sauvages et dépourvues de chemins de Norsca.

La plupart des villages possèdent un lieu de culte d’un genre ou d’un autre. Il s’agit souvent d’une grotte creusée dans le flanc d’une colline ou d’une montagne, mais il existe quelques exemples de bâtiments indépendants. On les reconnaît à la présence d’un autel, d’un brasier, de piles de crânes et d’offrandes provenant de divers pillages. Les accès sont marqués de runes mystérieuses destinées à en interdire l’entrée à tous ceux qui ne sont pas des guerriers ayant reçu le baptême du sang, mais à vrai dire même les plus courageux craignent ce qui s’y cache. Un Oracle ou un Vitki se charge d’entretenir le temple et vit à l’intérieur du lieu saint ou à proximité. Ceux qui connaissent bien les signes du Chaos peuvent les reconnaître sans peine, depuis les autels ensanglantés jusqu’aux étranges peintures qui décorent les parois de la grotte. Les symboles des Puissances de la Ruine sont partout et l’atmosphère vibre d’énergie brute.

Enfin, il existe également quelques forteresses. Bien qu’elles ne puissent rivaliser en magnificence avec celles que l’on peut voir ailleurs dans le Vieux Monde, ce sont des fortins aisément défendables construits pour endurer les pires assauts. Certaines sont d’anciennes enclaves de Nains Norses tandis que d’autres ont été bâties par les hommes et elles sont souvent creusées dans la roche même. Ces forteresses jalonnent la côte et sont pratiquement toujours aux mains d’un Roi tribal ou d’un Jarl particulièrement fortuné.

Les Ressources[modifier]

Il serait facile de penser que la terre des Norses est un endroit lugubre et stérile, n’ayant pas grand-chose à offrir, alors que les montagnes regorgent de riches filons d’argent et de fer. En plus de cela, bien que les terres cultivables ne soient pas nombreuses, elles sont toujours extrêmement fertiles, enrichies par les minéraux apportés par les eaux de la fonte des neiges qui descendent des montagnes. Les Norses sont d’excellents pêcheurs et leurs baleiniers n’hésitent pas à braver les tempêtes océaniques pour s’en aller traquer le plus grand gibier marin. On y trouve en abondance de l’ivoire, du fer, des bois précieux et toutes sortes d’autres matériaux. Étant donné le statut des guerriers dans la société Norse, ce sont généralement les captifs qui accomplissent l’essentiel du travail, sous la surveillance des paysans.

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La Culture Norse[modifier]

Aux yeux de la plupart des gens, les Norses ne sont que des barbares assoiffés de sang, qu’il est impossible de différencier des peuplades sauvages des Désolations du Chaos. Pourtant, s’il est vrai que de nombreux Norses vénèrent les mêmes puissances de corruption, de sang et de mort que les Kurgans et les Hungs, leur culture ne se résume pas à une série de batailles ininterrompues. Ils partagent une société riche de traditions dont certaines remontent au temps de Sigmar. Ils sont préservés des machinations et des intrigues qui empoisonnent l’Empire : ce sont des esprits libres, dans une société fondée sur l’honneur, la loyauté et le respect.

Un Monde de Spiritualité[modifier]

Les Norses vivent entre deux mondes : celui de l’univers visible, tangible et celui des esprits et des démons, qui s’étend juste à la lisière du monde perceptible par nos sens. Les tendances philosophiques actuelles venues de Tilée et d’ailleurs mettent l’accent sur le monde empirique, celui que nous pouvons étudier et avec lequel nous pouvons interagir, mais les Norses croient que ce qu’ils voient autour d’eux est une illusion mensongère, une image trompeuse créée pour les mettre à l’épreuve. Pour eux, c’est le monde des esprits qui est le véritable monde et c’est uniquement grâce aux conseils et à l’aide de leurs mystiques et par les bénédictions de leurs Dieux qu’ils peuvent espérer déchirer le voile des sens et percevoir la véritable réalité.

Du fait que la vie, telle que nous la révèlent nos sens, est une tromperie, les Norses ne s’y accrochent pas comme le font les représentants des autres races. Un guerrier Norse se rue au combat avec ardeur pour prouver sa valeur aux Dieux et à ses ancêtres, dans l’espoir de recevoir leur bénédiction ou d’être emmené dans la mort par les spectres des Vierges combattantes, de sortir du rêve de la vie pour aller rejoindre ses frères dans les grands Palais de la Gloire. Les épreuves, la souffrance et toutes les affections physiques ne sont que des illusions et sont acceptées comme faisant partie de l’existence.

On pense que c’est la proximité des Désolations du Chaos qui engendre ce mode de pensée. Les Terres Sombres sont une région mystérieuse, toujours en mutation. C’est un endroit où un rocher peut rester en place pendant mille ans puis, soudainement, un beau matin, se soulever lui-même pour aller se poser à un autre endroit. On peut y voir des oiseaux qui voltigent dans les airs et qui se métamorphosent en une fraction de seconde pour continuer leur chemin sur le sol, sous forme de serpents. Des tornades éclatent sans le moindre signe avant-coureur et s’apaisent en un clin d’œil. Le soleil ne se lève pas toujours comme il le devrait et les étoiles elles-mêmes semblent changer. Le monde du nord baigne dans un état de fluctuation perpétuelle et aucune des lois naturelles ne s’y applique complètement, ce qui plonge cette terre sauvage dans une ambiance onirique. Pour les Norses, la vie et la mort, la santé et la maladie ne sont donc que des aspects de l’immense rêve collectif qu’ils partagent. Il n’est pas surprenant que, lorsqu’un Vitki invoque un Démon, les Norses s’imaginent percevoir un reflet de la réalité et, étant donné la nature éminemment mutable de ces entités, il est facile d’en tirer la conclusion logique que les mutations sont des marques de faveur divine, le résultat d’une bénédiction des Dieux permettant de distinguer les élus des simples mortels.

La Bataille[modifier]

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Puisque le monde "réel" n’est qu’un rêve, le but de tous les Norses est de connaître la vérité, l’existence qui se dissimule derrière le cauchemar. La mort est la porte d’accès de ce monde nouveau, mais il n’est pas facile de la franchir car elle est gardée par les Vierges combattantes. Un Norse ne peut espérer rejoindre le royaume des Dieux qu’en démontrant sa valeur dans le rêve et pour y parvenir, il doit mourir glorieusement à la guerre. Ceux qui implorent la pitié de leur vainqueur ou se raccrochent au monde des vivants sont considérés comme indignes et doivent errer dans le monde sous la forme d’esprits désincarnés ou, pire encore, être jetés en pâture au Grand Dragon Accroupi, qui les fait renaître sous forme d’esclaves, de femmes ou, humiliation suprême, d’habitants du Vieux Monde. Ainsi, les guerriers occupent la place d’honneur dans la société Norse car ce sont eux qui ont la chance de pouvoir prétendre aux récompenses qui les attendent dans l’autre vie. Les autres sont condamnés à passer leurs jours dans le rêve et ne connaîtront jamais la gloire qui aurait pu leur appartenir.

L’accent qu’ils mettent sur l’importance d’une mort glorieuse se rapproche assez des convictions des Nains. En cas de déshonneur, un Nain se condamne lui-même à mourir au combat. Pour y parvenir, il doit partir en quête d’ennemis toujours plus puissants jusqu’à en rencontrer un qui parvienne enfin à le tuer. Seule une mort honorable peut l’absoudre de sa honte et lui permettre de trouver la place qui lui revient dans l’autre vie. Selon certaines théories, l’importance que les Norses accordent au fait de mourir au combat pourrait être liée aux coutumes Naines, ce qui permet de supposer l’existence d’un pacte, ou tout au moins de relations entre ces deux races, dans un lointain passé.

Il serait facile de parer le concept Norse de glorieuse mort guerrière d’une aura de romantisme, mais en réalité il faut reconnaître que les Norses sont élevés dans une société extrêmement machiste. Dès la naissance, les enfants sont éduqués dans l’insouciance de la mort et dans l’idée qu’ils ne doivent former aucun attachement à la vie ; ils n’ont de respect que pour ce qui est fort, viril et dangereux.

Les Autres Coutumes[modifier]

En plus de leur inquiétante obsession de la mort, les Norses s’adonnent à toutes sortes de pratiques étranges qui les condamnent aux yeux de nombreux habitants du Vieux Monde. Ces coutumes, qui vont du simplement curieux au véritablement ignominieux, dépendent largement de la tribu considérée.

Les Pratiques Guerrières[modifier]

En règle générale, le sacrifice de captifs est le rite le plus commun à la veille d’une bataille, mais c’est loin d’être la seule tradition chez les Norses. La plupart des cérémonies de préparation au combat exigent des rites complexes et effrayants. On doit par exemple verser le sang de manière symbolique, consommer la chair du Chaos ou même participer à une bataille préliminaire à l’aide d’armes émoussées.

Dans l’une des tribus du nord, les guerriers se livrent à un rituel particulièrement abject au cours duquel ils doivent consommer la puissance du Chaos. Ils commencent par capturer un homme-bête vivant et le vident de son sang dans un grand chaudron de fer. Ils entassent du bois autour du chaudron, l’amènent à ébullition, puis ajoutent des teintures végétales et des herbes psychotropes au liquide et préparent un brouet toxique et nauséabond. Ensuite, chaque guerrier se coupe une mèche de cheveux et la jette dans la décoction bouillonnante. Lorsque chacun a apporté sa contribution, le Vitki s’arme d’une louche et verse des doses de ce breuvage dans un crâne évidé. Chaque guerrier boit sa potion jusqu’à la dernière goutte et passe le reste de la nuit dans l’attente des visions que doivent lui envoyer les Dieux. Ce genre de rite s’accompagne généralement de sévères vomissements.

La Naissance[modifier]

Dans certaines tribus, une naissance doit toujours coïncider avec un décès. L’arrivée d’un nouveau-né signifie la ruine de la tribu, alors les Norses massacrent un captif pour apaiser les esprits voraces. D’autres tribus considèrent la naissance comme le véritable signe de la volonté des Dieux Sombres. L’une de ces tribus au moins se livre à une coutume assez répugnante : les pères doivent consommer les fluides et la chair du placenta. Ces gens croient que cette matière est imbibée de l’essence du changement et qu’en l’absorbant, ils peuvent s’en approprier la puissance.

Le Deuil[modifier]

Etant donné que le destin idéal de tous les guerriers est de mourir au combat, les femmes de Norsca ont interdiction de pleurer la perte de leur mari et de leurs fils. Au lieu de cela, elles doivent célébrer l’événement par un festin et une beuverie. Dans certaines tribus, il est de coutume que les matrones se coupent le bout d’un doigt en sacrifice aux Vierges combattantes qui, selon la croyance, guideront leurs être-chers vers les Palais de la Gloire.

Le Wergild[modifier]

Plutôt que de s’en remettre à un système de lois complexes, comme dans l’Empire et ailleurs, les Norses sanctionnent les crimes de manière très simple. Toute infraction, même minime, entraîne le payement d’une dette, ou Wergild. Lorsqu’un individu s’estime lèsé, il peut aller demander réparation au Jarl. Il expose son cas et l’accusé peut alors présenter sa défense. Les témoins viennent donner leur version des faits et, une fois que chacun a pu s’exprimer, le Jarl remet son jugement. Ces jugements ne se déroulent jamais dans le calme et sont rarement équitables, car leur issue dépend énormément de la qualité de l’argumentation des parties en présence et de l’humeur du Jarl. En outre, si le Jarl estime l’accusation injustifiée, il peut forcer l’accusateur à verser une compensation à l’accusé.

Dans tous les cas, c’est le Jarl qui établit le montant de la pénalité. Quelquefois, généralement en cas de meurtre, la dette peut être apurée par le payement d’une amende (Wergild signifie homme-or, c’est la valeur d’un individu). Le montant de celle-ci dépend du statut social de la victime. Au fil des générations, le Wergild s’est peu à peu adapté afin de couvrir toutes les éventualités. Si personne n’a été tué, c’est aux Jarls de se montrer créatif dans l’application de leur justice.

Chaque Jarl, en fonction de son intelligence et de son astuce détermine la compensation qu’il estime adéquate par rapport au crime commis. Dans le cas d’une fausse accusation, le Jarl peut décider de faire couper la langue à l’accusateur. S’il y a viol de femme d’un autre homme, l’agresseur sera peut-être émasculé en punition de ses passions incontrôlables. L’amputation d’un membre est également une sanction courante, particulièrement quand le condamné n’a pas les moyens de payer le Wergild.

Dans le cas de crimes véritablement odieux, le malfaiteur est souvent condamné à entreprendre une dangereuse quête vers un endroit obscur, afin d’y accomplir un rite étrange qui le conduira certainement à sa mort. Ces punitions sont particulièrement appréciées lorsque la quête est susceptible de rapporter honneur et gloire au criminel. Elles sont réservées aux vassaux et aux guerriers qui ont nui à leur tribu, généralement en s’attaquant à leurs inférieurs. Comme un guerrier ne peut préserver son honneur s’il paye un tribut à un non-guerrier, il préférera généralement entreprendre une quête périlleuse qui mettra son existence en danger mais pourra rapporter renom et considération s’il réussit.

Dans certains cas, le Wergild peut être transféré sur une autre personne que le coupable, dans le cas où le fait de l’imposer à l’accusé pourrait avoir de sérieuses répercussions. C’est alors souvent l’épouse ou l’enfant qui en fait les frais et qui perd un membre ou un œil en payement des crimes de son patriarche. Mieux encore, il arrive que le Jarl décrète que le Wergild tombera sur la prochaine personne qui entrera dans le village. C’est la solution préférée des coupables, mais elle présente certains dangers s’il s’avère que le Roi de la tribu visite justement la région.

Parfois, le criminel peut se voir condamné à offrir ses titres et son grade à sa victime. On a même vu des cas où un Norse s’est vu attribuer la femme, les enfants, les possessions et les captifs de son ennemi en compensation de ceux que celui-ci lui avait fait perdre. En résumé, la loi Norse est très proche de la loi du talion et la sévérité des sanctions est telle que la plupart des Norses se tiennent généralement tranquilles : Œil pour Œil, Dent pour Dent !

La Monnaie[modifier]

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Les Norses n’utilisent pas de monnaie d’or. Ils préfèrent fondre les pièces d’or pour en faire des bijoux, des bracelets, des torques et des broches. Récemment, depuis qu’ils se sont lancés dans de vigoureux échanges commerciaux avec Marienburg, les Norses ont commencé à battre de petites pièces d’argent et en cuivre qu’ils appellent respectivement Sceatta et Pfennig. Les Sceattas portent l’effigie grossièrement dessinée du Roi qui les a mises en circulation, entouré d’un cercle de runes, et les Pfennigs ont l’avers divisé en quatre champs décorés chacun d’une rune (runes de la force, du courage, de la mort et des conquêtes). On considère généralement qu’elles ont moins de valeur que les autres monnaies et de ce fait, les Norses pratiquent encore le troc en utilisant le bois de construction, les esclaves, le bétail et l’ivoire comme monnaies d’échange.

Calendrier[modifier]

Les Norses recourent à toutes sortes de systèmes de datation.[2] Les tribus du sud sont fortement influencées par l’Empire et le Kislev, employant bien souvent les calendriers de ces régions ou des adaptations. Les tribus du nord s’inspirent davantage des Kurgans et de la Steppe Sans Fin, certains allant jusqu’à s’adonner aux traditions impies de ces peuples. Ceux-ci ont des mœurs extrêmement étranges et leurs calendriers sont basés sur des cycles occultes faisant intervenir un dieu démoniaque qui leur est cher, voire les variations du Grand Œil du Chaos lui-même. Les Nains Norses que l’on trouve au nord et à l’est emploient le calendrier de Karaz Ankor, même s’ils ont renommé une bonne partie des mois, ce qui peut déconcerter les étrangers. Il est normal que dans une contrée aussi vaste, dépourvue d’autorité centrale et où persistent encore des traditions tribales ancestrales, on puisse trouver autant de systèmes divergents.

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La Religion Norse[modifier]

« Je vous plains, vous et le monde entier et toutes les races des hommes, car nous autres Norses sommes les seuls à être favorisés par les Dieux. »
- Haubr, Norse
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Il serait facile de se borner à dire que les Norses vénèrent les Dieux Sombres et plus facile encore d’affirmer qu’ils sont dépourvus de conscience, sans respect aucun pour la vie et totalement indifférents aux souffrances qu’ils causent. Il est vrai qu’ils considèrent les mutations comme des bénédictions des Dieux et se recouvrent le corps de tatouages et de symboles des Sombres Pouvoirs afin de s’attirer leurs faveurs. Mais il serait totalement inexact de dire que les Norses ne sont que les esclaves aveugles des Puissances de la Déchéance.

Les Norses se considèrent eux-mêmes comme des hommes honnêtes, forts, vigoureux, valeureux et ils remercient les Dieux de leur avoir donné ces vertus. S’ils vénèrent leurs Dieux, c’est parce qu’ils voient les manifestations de leur puissance partout autour d’eux et de manière très frappante. Les Dieux du Sud, comme Sigmar, paraissent falots par comparaison avec les forces primales de la vie et de la mort que représentent leurs divinités. Aux yeux des Norses, les bénédictions de leurs Dieux (c’est-à-dire les mutations) sont le signe le plus évident de leur pouvoir et sont une preuve supplémentaire du fait que les Dieux de l’Empire sont des faibles et des impuissants.

La foi Norse est dynamique, complexe. Elle englobe une vaste constellation d’ancêtres, de héros, de démons et de divinités. Les Dieux ne sont pas toujours les mêmes d’une tribu à l’autre, mais chaque groupe de Norses prie un panthéon qui reflète toujours quatre grands thèmes centraux : la Guerre, l’Espoir, le Désespoir et le Désir. Généralement, ces grands thèmes ne sont pas liés à un seul Dieu, mais plutôt illustrés par plusieurs divinités.Au lieu d’un seul Dieu des batailles, les Norses peuvent en avoir trois : un pour la fureur, un pour la mort et un troisième pour l’excellence martiale.

Néanmoins, malgré le nombre de déités qui composent ce panthéon, les théologiens impériaux pensent que ces multiples divinités ne sont que des aspects différents des quatre Dieux Sombres. Ils vont jusqu’à affirmer que les héros seraient en fait des mortels ayant reçu une marque du Chaos ou ayant été transformés en démons. Il existe clairement de nombreuses similitudes entre les croyances des Norses et celles des Kurgans et autres occupants des Désolations du Chaos. Toutefois, certains Norses adorent également quelques-uns des Dieux de l’Empire, comme Ulric ou Taal, ce qui ne manque pas d’engendrer de nombreuses frustrations théologiques chez les théoriciens religieux de l’Empire.

Il serait impossible de dresser une liste exhaustive des Dieux Norses. Chaque communauté ajoute ses propres idoles et ses héros au panthéon commun. Même les déités les plus populaires n’ont pas de représentation universelle, car les tribus du nord les adorent sous une forme beaucoup plus proche des Dieux Sombres que les tribus du sud. Néanmoins, on peut trouver quelques points communs. Tous les panthéons sont gouvernés par un Roi des Dieux qui est le reflet du Roi de la tribu. Il s’agit le plus souvent d’un chef de guerre puissant à la bataille, mais également sage. Il est en général accompagné d’une épouse qui régente les aspects féminins de l’existence : la maison et le foyer, le mariage et la maternité. Autour de lui, un certain nombre de Dieux représentent les forces élémentaires du feu, de l’eau, du vent et de la terre ; ceux-ci tendent à correspondre aux quatre Dieux du Chaos et très souvent l’un d’eux est un Dieu trompeur (presque toujours un avatar de Tzeentch). Les autres Dieux reflètent les préoccupations particulières de la communauté. Ajoutez à cela des centaines de héros divins et de démons et vous aurez une vision à peu près exacte du panthéon typique d’une tribu.

Curieusement, si de nombreux Dieux Norses ressemblent beaucoup à ceux qui sont vénérés dans l’Empire, aucun Norse ne croit en Morr car l’autre vie est uniquement réservée aux guerriers les plus valeureux. Ces Dieux Norses sont toujours plus sauvages et plus cruels que leurs équivalents du sud. Par exemple, les Skaelings rendent hommage à une divinité démoniaque appelée Mermedus qui demeure dans les profondeurs de la mer des Griffes et que l’on pense souvent être le reflet maléfique de Manann. Ils le décrivent comme un personnage hypertrophié et morbide, bouffi et tuméfié par la noyade, au corps semé d’yeux exorbités. Ils racontent que Mermedus marche sur le fond de la mer et provoque des tempêtes pour faire sombrer les navires et noyer les marins. Afin d’apaiser ce Dieu immonde, les Skaelings lui font des sacrifices humains et animaux en jetant leurs victimes par-dessus bord, les pieds lestés, de manière à distraire ce Dieu et à l’empêcher de se préoccuper de leurs navires à la surface.

Norse head 2.png

Liste d’Armée[modifier]

Il existe une liste d’armée totalement non-officielle créée par des fans pour mettre sur pieds une armée de Norses à Warhammer, disponible ici (en anglais) : Warhammer Armies : Norse


Source[modifier]

  • Warhammer JdR - Le Tome de la Corruption
  1. C.L. Werner, Wulfrik, Black Library, 2011
  2. Warhammer JDR - Tome de la Rédemption