Laurelorn
Autres actions
- « Mon arrière-grand-père pensait que l’exploitation forestière de l’autre côté de la Demst serait lucrative. Ignorant tous les avertissements, il était convaincu d’avoir trouvé la poule aux œufs d’or. Après tout, que pouvaient lui faire, à lui et à ses gars, une bande d’Elfes maigrichons ? Beaucoup de choses, à ce qu’il s’est avéré. Seul mon grand-père a survécu, laissé en vie pour relayer le message : “Ne remettez plus jamais les pieds ici.” Alors, mes gars et moi préparons une expédition pour prendre notre revanche. »
- - Merig Ranvigsdottir, Naine

Dans le nord de l’Empire, la forêt la Laurelorn, de type tempérée mixte à prédominance de conifères, est la mère patrie des Éonir, des Elfes Sylvains qui y vivent en reclus. La Laurelorn est moins saturée de Magie que l’Athel Loren, ce qui rend ses Esprits moins nombreux, mais aussi plus faibles et souvent affamés. Les relations entre Elfes et humains sont généralement bonnes, mais le cœur de la Laurelorn est une terre sacrée pour les Éonir, et bien que cette forêt soit revendiquée à la fois par le Middenland et par le Nordland, les Elfes ont toujours mis ces deux provinces au défi d'imposer leur domination : tout humain qui y pénètre sans autorisation le fait à ses risques et périls.
En effet, la Laurelorn appelle les voyageurs audacieux. Sa forêt profonde, jalousement gardée par ses habitants, recèle d’innombrables mystères, de dangers feutrés et d’histoires anciennes qui ne demandent qu’à resurgir. Pour des étrangers venus de l’Empire, s’y aventurer revient à défier à la fois la nature et la volonté farouche de ceux qui la protègent. Les rares impériaux qui s’égarent sous sa canopée savent que leur vie dépend du bon vouloir des Elfes… et ils ne trouvent pas cela réconfortant. Pourtant, la société des Éonir, bien que très différente de celle de l’Empire, n’est pas totalement étrangère à ses usages : un visiteur humain, Halfling, et parfois même Nain attentif peut y trouver des repères suffisants pour ne pas se sentir complètement perdu. La nourriture Éonir, bien qu’inhabituelle et exotique pour les Impériaux, est facile à manger : beaucoup la trouveront meilleure que ce qu’ils mangent d’habitude.
Au-delà des récits et des craintes qu’elle inspire, la Laurelorn obéit aussi à des réalités très concrètes. La forêt est parcourue de très vieilles routes construites par les Hauts Elfes, aujourd’hui envahies par la végétation. Il est possible de les emprunter à pied ou à cheval, mais les chariots, par contre, ne peuvent pas y rouler. Les routes du nord qui vont jusqu’à Se-Athil sont complètement obstruées par la forêt, et ne peuvent être parcourues qu’à pied, en progressant péniblement entre les arbres.

Les bordures extérieures de la Laurelorn sont constituées de trois domaines (du Givre, de la Pluie et des Tempêtes). Avant la Guerre de la Barbe, ils étaient des principautés de Tor Lithanel. Aujourd’hui, les domaines extérieurs sont convoités par le Nordland et le Middenland. Les Éonir ne revendiquent la possession d’aucune terre boisée, mais ils ne les reconnaissent pas comme des propriétés de l’Empire non plus. Ils acceptent de cohabiter dans les domaines extérieurs, à condition que les traités de droits d’exploitation bûcheronne soient respectés. Les Éonir patrouillent les frontières afin d’empêcher tout empiétement sur leur région capitale (le Domaine du Soleil).
Cela fait des siècles que les Nordlanders ont le droit de récolter les ressources de la périphérie nord-est de la Laurelorn, dans les Collines d’Argent. Ces derniers temps, cependant, les Éonir ont commencé à limiter arbitrairement l’emplacement, la taille et le type des arbres dont la coupe est autorisée. Le baron Werner Nikse du Nordland craint que les Elfes décident bientôt de résilier leurs accords. Mais si tel était le cas, le Nordland se verrait obligé d’abandonner des communautés entières. Afin d’éviter cela, les Nobles du pays tentent de convaincre le Baron de se montrer plus intransigeant lors de ses futures rencontres diplomatiques avec la Reine de la Laurelorn.
Enfin, la Laurelorn n’est pas seulement une terre d’épreuves pour les étrangers. Elle est aussi le théâtre de tensions internes et de conflits plus vastes qui traversent le monde elfique. Les communautés elfiques de la Laurelorn, d’Ulthuan et de l’Athel Loren ont des relations tendues, qui mènent souvent à d’intenses escarmouches diplomatiques, voire même à d’éventuels bains de sang. L’intrusion intempestive de colons impériaux sur les terres des Éonirs irrite constamment ces derniers, qui vont très certainement finir par leur donner une bonne leçon. Les pressions sociales internes de la société Éonir présentent elles aussi nombre d’opportunités de dissensions et d’intrigues. De plus, la situation du lignage Harioth au sein de la société de la Laurelorn ne peut tout simplement pas continuer ainsi, et les privilèges du lignage Toriour font de nombreux jaloux, y compris parmi les Faniour relativement prospères.

Le Domaine du Soleil modifier
- Capitale : Tor Lithanel
- Dirigeant : le Grand Conseil de Tor Lithanel, pour le compte de la reine Marrisith de la Laurelorn ; ainsi que dame Delynna de la Maison Malforric, Intendante du Domaine du Soleil et Députée au Grand Conseil
- Politique : officiellement, la dirigeante du domaine est la Reine Marrisith, mais elle délègue les affaires du quotidien au Grand Conseil. Dame Delynna en supervise la défense. Les relations diplomatiques avec Ulthuan sont cordiales, mais peu productives. Les émissaires de l’Athel Loren sont vus avec suspicion. La Reine a passé des accords avec le baron Werner Nikse du Nordland, mais les relations entre les deux peuples demeurent tendues.
- Population : 60% d’Éonir Forestiers, 30% d’Éonir Citadins, 10% d’Éonir du Jeune Lignage.
La région capitale du Bois Doré, appelée « Domaine du Soleil » et révérée comme une semi-divinité par les Éonir, s’est constituée autour des sites magiques antiques du cœur de la forêt. Officiellement, les Nordlanders appellent cette enclave indépendante le « Protectorat de la Laurelorn », mais dans les faits, le terme de « Bois de la Sorcière » est plus généralement utilisé, appellation inspirée par leur crainte superstitieuse de la Reine des Elfes. Le Domaine du Soleil comprend à peu près un tiers de la grande forêt. Bien que des Éonir habitent aussi à l’est, au sud et à l’ouest de cette région, les bois limitrophes sont aussi peuplés de citoyens de l’Empire. Le Domaine du Soleil, lui, est exclusivement peuplé d’Éonir et d’Esprits de la Forêt.
Les Dryades et les Hommes-Arbres de la Laurelorn prospèrent aux abords des clairières enchantées. Grâce à son lignage de Reine Éternelle, la Reine Marrisith conserve une forte affinité avec les Esprits de la Forêt. Elle est protégée par un groupe de gardes du corps Lémures qui étaient tous des Elfes dans leur vie antérieure. Lorsque la Laurelorn est menacée, la Reine mobilise des Dryades et des Hommes-Arbres pour la défendre. Les Éonir forestiers sont généralement habitués aux Esprits, avec qui ils interagissent fréquemment. Il est rare qu’un intrus non-elfe atteigne un site sacré avant d’avoir un démêlé avec un Esprit affamé ou un Éonir suspicieux.
Le Bois d'Argent et le Bois Doré (Verdan Ithil et Verdan Lauroi) modifier
Au cœur de la Laurelorn se trouvent deux étendues de conifères majestueux et couverts de mousses, que les Elfes appellent lornalim. La dense canopée des lornalim bloque la lumière du soleil, mais la forêt n’est jamais entièrement sombre pour autant : l’écorce des arbres est incrustée de fils métalliques. La nuit, les gigantesques troncs réfléchissent la lueur des lunes et des torches, ce qui crée des éclats et des illusions inquiétants.
Les clairières des bois de lornalim sont gardées par des patrouilles d’Elfes qui ne font preuve que de peu de pitié envers les intrus. Cela fait maintenant des siècles que la Magie qui lie tous les êtres vivants en un tout plus grand (que les Elfes appellent « le Tisssage ») faiblit graduellement. Sarriel le Prophète a un jour présagé que la mort du dernier des lornalim entraînerait celle de la Forêt de Laurelorn tout entière.
Tor Lithanel modifier
La capitale de la Laurelorn est l’un des rares derniers exemples de l’architecture archaïque des Hauts Elfes d’antan. À l’intérieur de ses murs, des arbres fruitiers exotiques sont cultivés à l’aide de magie. Presque tous les bâtiments sont décorés d’énormes gemmes qui contiennent l’âme d’Elfes défunts, retenus à jamais en stase pour les préserver du Chaos. Vue de loin, la lumière réfléchie par ces gemmes fait chatoyer la cité. Les quelques humains qui ont pu assez s’approcher pour contempler la splendeur de Tor Lithanel l’ont surnommée la « Cité de Cristal ».
La cité est dominée par trois immenses tours en marbre. La plus haute des trois est la Tour d’Argent. Elle contient la salle du trône de la Reine, et est lourdement gardée. La deuxième plus haute, la Tour des Dragons, est vide. Elle servait autrefois de lieu de résidence pour des Dragons, comme le prouve son intérieur calciné. Le prince Aesryn souhaite restaurer la Tour des Dragons pour lui rendre sa gloire d’antan. Enfin, la Tour d’Hippocrène est elle aussi abandonnée, cette fois, sur ordre de la Reine. Jadis, elle était habitée par un grand prophète du nom de Sarriel, aujourd’hui révéré par les Éonir comme un demi-dieu.
Le Grand Conseil de Tor Lithanel se rassemble en extérieur, dans l’Agora, où pousse un unique lornalim. Les délibérations du conseil sont publiques, et les citoyens sont encouragés à y assister. Juste à côté de l’Agora se trouve le Temple d’Asuryan, où le culte du Dieu du Soleil entretient une flamme éternelle.
Mais le bâtiment le plus intrigant de Tor Lithanel est sans doute la Bibliothèque des Lamentations, qui contient des manuscrits qui remontent à aussi loin que la Déchirure. La bibliothèque abrite la plus grande collection connue de parchemins qui décrivent les expériences des Anciens des légendes.
Le Bois des Souhaits (Verdan Lithridrom) modifier
Quant à ceux qui pénètrent dans le Bois des Souhaits sans respect ni intention rituelle, et qui s’y abandonnent au sommeil, ils s’exposent aux mêmes tourments. Le lieu ne fait guère de distinction entre le pèlerin imprudent et l’intrus inconscient.
Près de Tor Lithanel se trouve une dense futaie de sapins et de mélèzes, sacrée pour les fidèles de Sarriel, le Dieu des Rêves. Les chemins qui y mènent s’arrêtent brutalement en face des Pierres Gardiennes qui marquent la limite du bosquet. Derrière les branches tombantes et leurs rideaux de lichen règnent des ténèbres insondables et inquiétantes. Les pèlerins Éonir craignent les esprits qui y résident, et préfèrent rester près de sa bordure pour méditer et recevoir leurs visions oniriques.
Au centre de la futaie se trouve un amphithéâtre croulant envahi par la végétation, qui date d’avant l’arrivée des colons Elfes. La Reine de la Laurelorn sait que ce forum est en fait un portail des Anciens qui mène à la distante Avelorn en passant par une contrée ésotérique du nom de « Bois des Songes ». Le portail est cependant endommagé, ce qui rend le Bois des Songes instable et empêche de rejoindre Avelorn.
La Cascade Arc-en-Ciel (Ystin Vaul Menluith Qhaysh) modifier
Du haut des plus hautes tours de Tor Lithanel, on peut voir une cascade majestueuse aux couleurs chatoyantes. Jadis, d’immenses obélisques se tenaient de part et d’autre de la cascade, mais ils se sont effondrés à cause d’un tremblement de terre, et ont basculé sur la crête de la chute. Les eaux infusées de Magie du fleuve Demst tombent en cascade depuis l’amoncellement de pierres gardiennes brisées, et réfractent les huit couleurs des Vents de Magie au cours de leur chute.
Les Éonir se servent de la Magie relâchée ici pour leurs rituels. Les prêtres de Vaul, le Dieu des Forgerons, attirent le Chamon et un peu d’Aqshy pour forger leurs métaux à froid. Au fil du temps, les eaux tonitruantes ont rendu sourds ces prêtres déjà aveugles qui travaillent sans relâche dans les tunnels humides que dissimule la cascade. De puissants Esprits peuvent être croisés près de ce site sacré, dont Viydagg, la jouvencelle primordiale, et Capa, la loutre, mère des Naïades.
Plus en aval, au-dessus d’un gouffre, se trouve l’unique pont du domaine qui enfourche le fleuve Demst. Grâce aux illusions créées par son gardien, un mage du nom d’Athanoc, le pont est camouflé et n’apparaît que comme une étendue de vide. La vie solitaire d’Athanoc l’a rendu curieux de ce qui se passe dans le monde extérieur. Les empiétements des humains l’inquiètent, et tout camp de bûcherons dont il apprend l’existence est par la suite ravagé par ses Hommes-Arbres.

Le Domaine de la Pluie modifier
- Capitale : le Défilé de Granite
- Dirigeant : le seigneur Galenstra de la Maison Arpentenuages, Intendant du Domaine de la Pluie et Député au Grand Conseil
- Politique : la Maison Arpentenuages gouvernait déjà ce domaine bien avant la Guerre de la Barbe. Même si la Grande Route du Nord se situe en dehors du territoire des Éonir, ce sont les patrouilles des Troupes du marécage de Schadensumpf qui la sécurisent, personne n’a donc jamais contesté leur autorité. Des émissaires sont parfois envoyés à Marienburg pour négocier des accords commerciaux avec les marins d’Ulthuan.
- Population : 30% d’Éonir Forestiers, 25% de Middenlanders, 20% de Peaux-Vertes, 10% d’Éonir Citadins, 10% d’Éonir du Jeune Lignage, 5% de Nains.
Les étendues du sud de la Laurelorn sont humides en permanence à cause des Collines Brumeuses et du marécage de Schadensumpf attenant. Les troupes du seigneur Galenstra patrouillent le Domaine de la Pluie avec vigilance, et s’aventurent souvent de l’autre côté de la Grande Route du Nord pour combattre les Peaux-Vertes et les Hommes-Bêtes de la forêt de la Drakwald. Il arrive que des guerriers Éonir émergent de la brume tels des fantômes pour offrir leur protection aux voyageurs éreintés. Livrés à eux-mêmes face aux dangers du marais et de la forêt, de nombreux humains ont appris à compter davantage sur les Elfes que sur les troupes de l’Empire. Les plus superstitieux font des offrandes aux Éonir, et certains vont jusqu’à les révérer comme des entités magiques. En retour, les Elfes font appel à des agents humains pour surveiller le trafic qui emprunte la Grande Route du Nord. Ces derniers ne se considèrent pas comme des traîtres : ils estiment simplement rendre une dette contractée lorsque les Elfes les ont protégés d’une harde d’Hommes-Bêtes, alors que l’Empire n’a jamais répondu à leurs appels à l’aide. Parmi les relais fréquentés le long de la Grande Route du Nord se trouve une auberge appelée l’Orc Entravé, tenue par un Nain nommé Gudbru. Il finance une petite troupe de Mercenaires chargée de contenir les monstres de la Drakwald, et prête une oreille attentive aux rumeurs évoquant des trésors elfes perdus.
Dans les Collines Brumeuses se trouve une forteresse Asur en ruines qui surveille le Défilé de Granite. C’est de cette forteresse qu’est gouverné le domaine. En face, il y a une vallée, dont les rangées de pierres dressées sont voilées par la brume. Juste à l’est du marécage se trouve Vorbergwerk, la capitale de la baronnie du Barschland. Son emplacement est idéal pour récolter les ressources du marais, mais aussi pour commercer avec les artisans Éonir, qui viennent vendre leurs créations elfiques sur la place du marché.
Le fleuve Demst prend sa source dans un lac profond appelé le Lac des Larmes. Les Éonir croient qu’au fond de ses eaux magiques se cache un portail qui mène à des contrées lointaines au-delà d’Elthin-Arvan (le nom qu’ils donnent au Vieux Monde). L’emplacement précis de ce portail est inconnu ; certains avancent qu’il relierait la Laurelorn au royaume des Dieux, d’autres murmurent qu’en regardant par le portail, on pourrait apercevoir une infime portion de Mirai. Pour les prophètes des Éonir, le déclin progressif de la Laurelorn découle directement du tarissement de la magie du Lac des Larmes. Le Lac est protégé des intrus par Niseag, un Esprit de la Forêt particulièrement puissant qui adopte une forme draconique.
Plus profondément dans la Laurelorn se trouve le Vallon de Khaine, une forêt luxuriante de feuillus. Le climat y est chauffé de façon peu naturelle par Aqshy, attiré par un obélisque antique du nom de Rocher Sanglant. Autrefois, le vallon était consacré à Khaine, et certains guerriers Éonir font encore le pèlerinage jusqu’au site. En été, le Rocher Sanglant suinte l’Aqshy liquéfié, récolté par les Elfes, puis utilisé comme un puissant onguent. De plus en plus de Dryades et d’Hommes-Arbres migrent vers le Vallon de Khaine pour se nourrir du Vent d’Aqshy qui y stagne, et cette concentration d’Esprits de la Forêt n’est pas sans conséquence. Dahlia Melaka, la Grande Prêtresse de Khaine, s’inquiète que ces Esprits qui subsistent grâce au Vent de Magie rouge puissent se retourner contre les Éonir. Elle a donc fait quelques sacrifices de sang pour étancher leur soif. Le baron de Vorbergwerk, lui, s’inquiète des rapports de disparition de voyageurs, et se dit prêt à payer des Mercenaires pour enquêter dans les bois.

Le Domaine des Orages modifier
- Capitale : Tour de Se-Athil
- Dirigeant : Kaïa « la Sorcière des Orages » Fanmaris de la Maison de la Clairière Éternelle, Intendante du Domaine des Orages et Députée au Grand Conseil
- Politique : Kaïa est la seule intendante Forestière de toute la Laurelorn. Elle est conseillée par un petit groupe d’échevins Citadins. Comme la paix est l’une de ses plus grandes priorités, Kaïa se montre très diplomate avec les Elfes Noirs et les marchands Norses. Cependant, elle n’hésite pas à se salir les mains pour repousser les bandes de pillards. Elle milite pour l’intégration du Jeune Lignage dans la culture Éonir.
- Population : 30% d’Éonir forestiers, 20% d’habitants du Pays Perdu, 20% de Peaux-Vertes, 15% d’Éonir du jeune lignage, 10% de Nordlanders, 5% d’Éonir Citadins.
Le Domaine des Orages chevauche la frontière entre le Nordland et le Pays Perdu, et ce jusqu’au nord-ouest de la Laurelorn, où ses arbres bordent la mer. Son intendante est une puissante sorcière du nom de Kaïa Fanmaris (que les habitants du Pays Perdu surnomment « la Sorcière des Orages »). Pour les Éonir qui habitent cette partie dangereuse de la Laurelorn, les citoyens impériaux avec qui ils partagent leur forêt devraient leur être reconnaissants pour leur protection. Il est difficile de faire parvenir des renforts ou des provisions au Domaine des Orages, puisque la route antique qui la relie à Tor Lithanel est complètement envahie par la végétation.
Les conseillers Citadins de Kaïa l’ont avertie que des marchands Elfes Noirs des comptoirs commerciaux côtiers incitent les membres du Jeune Lignage à se rebeller. Les conditions de vie au sein de ce lignage sont très mauvaises, suffisament pour rendre leurs membres particulièrement vulnérables aux influences extérieures, sous la forme de puissants stupéfiants provenant de Naggaroth qui y sont maintenant en circulation. Kaïa a prévu d’y envoyer des espions des classes inférieures pour glaner des informations.
Le Domaine des Orages est gouverné depuis Se-Athil, une vieille tour de guet de facture Haut Elfe bâtie sur les falaises qui surplombent la Mer des Griffes. Se-Athil est tellement haute qu’elle permet à Kaïa de pratiquer sa magie divinatoire en observant des formations météorologiques aussi loin que la distante île d’Albion. Elle surveille aussi le Bois Englouti, un refuge de Mutants situé plus au sud. Lorsque Morrslieb croît, le pan de forêt qui longe la côte est inondé par de fortes marées qui ne laissent derrière elles que des marais saumâtres et des arbres pétrifiés ; un habitat parfait pour les Démons des Marais. Sur la côte nord, au Roc de Farinar, se trouve un réseau de cavernes accessibles uniquement à marée basse. Les Éonir y déposent des offrandes pour Mathlann. Il arrive aussi, en cas de mauvais temps, que des pillards Norses se servent des cavernes pour cacher leur butin. Dans le Domaine des Orages, aucun horizon n’est sûr.
À l’intérieur des terres par rapport à Se-Athil se trouve le Vallon du Désespoir souillé de Chaos. Bien avant l’ère des Éonir, une crevasse apparemment sans fond a avalé la rivière Wyrebrook. La Magie Noire qui émane du vallon a donné une teinte grise aux arbres. Lorsque la Lune du Chaos est pleine, des rejetons du Chaos décérébrés, et parfois même des Démons, s’extirpent de la crevasse. Les Hommes-Arbres qui vivent près du vallon sont des créatures tordues et pitoyables rongées par leurs excroissances dérangeantes et leurs passions horrifiantes. On murmure que l’Assoiffée leur aurait inoculé un fragment de son être vicié, et certains disent même qu’ils ne sont aujourd’hui plus que des Démons.
En aval du Vallon du Désespoir se trouve la Fontaine Magique de Lébin, une énorme cuvette en pierre d’origine inconnue qui purifie les eaux contaminées par la souillure. Le folklore du Nordland la décrit comme une fontaine de jouvence. Les légendes Éonir mentionnent une lame antique enchantée par cette eau pour défaire un mal aujourd’hui oublié.

Le Domaine du Givre modifier
- Capitale : la Maison Elwyn est nomade et n’a pas de capitale fixe
- Dirigeant : le seigneur Lindialoc de la Maison Elwyn, Intendant du Domaine du Givre et Député au Grand Conseil
- Politique : le seigneur Lindialoc surveille les frontières entre la Laurelorn et les terres des humains. Il fait déménager son campement chaque saison. Il voit son rôle d’intendant des frontières comme une position d’autorité indépendante, et prend régulièrement des décisions unilatérales qui vont à l’encontre des accords entre le Grand Conseil et le Nordland. Il a envoyé des émissaires secrets à Salzenmund pour y promouvoir les intérêts des Elfes. Ces émissaires se croisent souvent dans une taverne sans prétention, connue sous le nom de la Roue Brisée, où les accords se négocient à voix basse, loin des regards officiels.
- Population : 40% d’Éonir Forestiers, 30% de Nordlanders, 10% de Peaux-Vertes, 10% de Nains, 5% d’Éonir Citadins, 5% d’Éonir du Jeune Lignage.
Le Domaine du Givre est un territoire frontalier, et cela fait des siècles que les barons impériaux revendiquent la possession de ses terres. Les Éonir Forestiers de ce domaine vivent en nomades, afin de faciliter la gestion de la forêt. Par souci de préserver l’équilibre des forêts de la Laurelorn, les Elfes ont consenti, non sans réticence, à un accord avec le Comte Électeur du Nordland autorisant un nombre strictement limité de communautés humaines à s’installer entre les fleuves Salz et Demst ; Hargenfels est leur seule véritable porte vers la Laurelorn. Toute implantation nécessite l’aval des Elfes, et l’usage de la forêt est soumis à des restrictions précises, fruits d’une sagesse que les mortels peinent à comprendre.
Comme souvent, ces limites ont nourri l’insatisfaction des Nobles humains, prompts à remettre en cause la parole donnée. Certains sont même allés jusqu’à s’établir illégalement sur des terres qui ne leur ont jamais été cédées. Les Éonir ont rappelé que de telles transgressions ne sont pas tolérées et que les intrus seront expulsés si nécessaire. Des voix humaines évoquent un possible conflit, de même que la patience elfique connaît des limites : ils ne laisseront pas les forêts anciennes être sacrifiées aux appétits des mortels.
Les Collines d’Argent sont très peu peuplées, et nombre de leurs vallées cachées grouillent de Gobelins. Le Val des Désirs en fait partie. Au printemps, ses pentes douces sont couvertes de jacinthes des bois, et parmi elles poussent des fleurs blanches affriolantes récoltées par le Culte de l’Excès. Les Éonir Citadins qui vivent dans les Collines d’Argent sont les descendants des habitants de Kor Immarmor, détruite pendant la Guerre de la Barbe. Au-dessus du lac Solderso, sur un éperon rocheux, se trouve un monolithe que les Hommes-Bêtes évitent comme la peste : le Pilier de l’Homme d’Azur. Le protecteur de cette pierre gardienne est le prophète Aesendda Tisseciel, un Elfe qui se vêt de plumes bleues et qui communie avec les oiseaux. Ce dernier hait la technologie, évite les porteurs d’armes à feu, et connaît les Collines d’Argent comme sa poche.
Le Margravinat de Forstmark s’étend sur la majorité de la forêt au sud des Collines d’Argent. La famille noble des Nikse revendique la possession de ces terres depuis la signature du Traité de la Feuille, presque mille huit cents ans plus tôt. Leurs forteresses frontalières symboliques de Forstfast et Skogholm, sur la rive est du Demst, ont été construites avec l’aide des Nains. Une communauté Naine de bonne taille, et dirigée par Alrak Okrisson, vit d’aileurs toujours à Skogholm. Ce dernier est obsédé par les rancunes antiques inscrites lors de la Guerre de la Barbe. Il veut régler ses comptes avec le seigneur Lindialoc, et scrute sans relâche la forêt en quête de mouvement Éonir. Il offre une récompense à quiconque lui apportera des informations qui l’aideront à retrouver cet Elfe. Au nord de Forstfast, le Demst passe par Schlaghügel, puis se précipite dans une gorge parcourue de passerelles en bois et de ponts de cordes, avant de se jeter dans la Mer des Griffes.
Le village de Schlaghügel est l’unique communauté du Nordland située à l’ouest du fleuve Demst. Il a été fondé il y a deux générations de cela par le baron de Hargenfels, près d’un cercle de pierres pour honorer la déesse Rhya. Jusque-là, les Éonir ne se sont pas offusqués de cette infraction au traité, et viennent même parfois commercer avec les villageois. L’emplacement de Schlaghügel en fait un point de départ idéal pour ceux qui souhaitent s’aventurer dans la Laurelorn - qu’ils y cherchent le commerce, la rédemption… ou des ennuis.

Sources modifier
- Warhammer JdR V4 - Archives de l’Empire : Volume I
- Warhammer JdR V2 - Les Héritiers de Sigmar