Catégorie:Magie

De La Bibliothèque Impériale
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« La Magie s’est considérablement affaiblie depuis les temps anciens. S’il est heureux que les hordes de Démons qui infestaient jadis les terres aient disparu, les formes de magie les plus puissantes ne sont désormais qu’un souvenir. Il n’y a guère que dans certains artefacts, comme le Marteau de Sigmar, que l’on trouve encore l’empreinte de la grandeur d’antan. »
- Maximilien, Hiérophante de l’Ordre Lumineux


Et en ces temps de Ténèbres, l’Homme se fit Bête et la Bête devint Homme
Il y a des millions d’années de cela, le monde était une vaste étendue glacée, battue par les vents et plongée dans l’obscurité. La banquise recouvrait la plus grande partie de sa surface, et seule une bande de terre au niveau de l’équateur abritait quelque ébauche de vie. Des créatures sauvages parcouraient cette région et se mesuraient à des choses horribles et sans âge dans leur lutte pour la survie. En dehors des Dragons et des Dragons-Ogres, nul ne sait quelles civilisations grandirent et redevinrent poussière en ces temps oubliés, car leur ruines sont aujourd’hui recouvertes par le passage des millénaires.

Tout cela fut bouleversé lorsque les Anciens arrivèrent sur le monde. Ces êtres dont les pouvoir égalaient ceux des Dieux naquirent alors que l’univers était jeune. Ils régnaient sur un empire qui s’étendaient à travers les étoiles et le temps, car pour ces créatures mystiques aux connaissances sans limites, l’astrologie et l’astronomie, la Magie et la science tout autant que l’art et la réalité ne faisaient qu’un. Toutes les planètes de l’empire des Anciens étaient reliées par des portails. Certains étaient petits et ne permettaient qu’à un seul individu de voyager de plusieurs années-lumière en quelques secondes, mais d’autres, généralement situés dans le vide spatial, étaient si grands que d’immenses armadas de vaisseaux pouvaient les franchir. C’est ainsi qu’un de ces portails fut bâti dans le ciel au-dessus du monde afin que des vaisseaux d’argent venus de tout l’empire galactique des Anciens amenèrent de nouvelles races et des objets appartenant à une technologie très avancée.

Malheureusement, des problèmes survinrent dans l’empire galactique des Anciens. La source de leurs pouvoirs provenait d’une dimension purement psychique nommée les Royaumes du Chaos, et leurs portails menaient directement dans les salles enténébrées et les profondeurs abyssales de ce domaine démentiel. Des choses commencèrent à s’agiter dans les Royaumes du Chaos, des êtres maléfiques qui se mirent à jalouser l’hégémonie des Anciens. Alors que la vie s’épanouissait dans toute la galaxie, souvent sous l’impulsion des Anciens, la dimension du Chaos s’agitait sous l’effet des passions et des émotions qui parcouraient l’univers.

Finalement, les Anciens furent confrontés aux créatures engendrées par ces émotions au cœur des Royaumes du Chaos et durent livrer une guerre pour le contrôle de cette dimension intangible. Puis un désastre survint, en -5600 (Calendrier Impérial), lorsque les portails dimensionnels s’effondrèrent. Nul ne sait si les Anciens tentèrent de sceller ses entrées ou si ce furent les attaques constantes de leurs ennemis qui provoquèrent la catastrophe. La matière brute du Chaos se déversa sur le monde et un milliard de créatures vociférantes se frayèrent un passage dans le monde réel depuis leur royaume infernal.

Lorsque les portails s’effondrèrent, les Anciens quittèrent ce monde. Nul ne sait s’ils l’abandonnèrent à son destin ou s’ils furent détruits par leurs ennemis, mais comme ils étaient des êtres d’ordres et de vie, ils ne pouvaient survivre en présence du Chaos. Des vagues incontrôlées d’énergie chaotique, de la Magie à l’état pur, se déversèrent de tous leurs portails pour balayer la terre, altérant et empoisonnant la structure même et la nature de tous les éléments du monde matériel avec lesquels elles entraient en contact et donnant naissance à des choses difformes et torturées. Mais cette transformation s’opéra dans les deux sens, car au moment où cette énergie surnaturelle entra en collision avec les lois physiques de l’univers matériel, elle fut soumise aux lois de ce plan d’une façon très étrange et tout à fait inattendue. Sous la pression intense de la réalité qui s’opposait à elle, une grande partie de cette énergie chaotique se solidifia en une substance incroyablement dangereuse, que nous connaissons sous le nom de Malepierre. Aux deux pôles, d’immense débris s’écrasèrent au sol, probablement les restes des portails stellaires. Partout ailleurs, des météorites de Malepierre aux traînées multicolores et incandescentes zébrèrent le ciel et l’illuminèrent d’une lueur malsaine. La guerre contre le Chaos dura encore de nombreuses années et ce furent les Elfes d’Ulthuan qui, en -4500, sauvèrent le monde de la destruction. L’histoire du Grand Rituel et du sacrifice de Caledor est conté ailleurs, mais aujourd’hui encore, le vortex des Elfes continue d’évacuer une grande partie de l’énergie magique qui souffle sur le monde depuis les pôles.


La Source de la Magie[modifier]

Les sorciers gardent jalousement le secret de la source de la Magie. Pour diverses raisons, entre autres parce qu’ils ne savent pas vraiment ce qui produit la Magie. Bien sûr, tous les sorciers savent ce que sont les Vents de Magie, mais quant à savoir exactement ce qui anime les Vents, où se trouve leur point d’origine ou de quelle manière on parvient à puiser dans leur énergie, voilà de quoi fournir matière à des débats sans fin. Au sein des différents Ordres, ceux qui étudient la Magie théorique pensent qu’il n’existe pas de lois universelles au sein de l’Aethyr: tout ce qui s’y trouve est sujet à des changements extrêmes, soudains et aléatoires. Pourtant, quand l’énergie de l’Aethyr, autrement dit la Magie, pénètre dans le monde matériel depuis les confins des désolations du nord, elle doit se soumettre aux lois de l’univers matériel.

Les connaissances relatives à la source de la Magie dérivent des enseignements de Teclis et de Finreir. Ce sont eux qui ont expliqué que la Magie ne fait absolument pas partie du monde matériel. Plus exactement, qu’elle est le fruit d’une intrusion car elle est constituée de la matière très paradoxale du Néant. Ils ont également expliqué que la Magie provient d’une source fondamentale, un grand au-delà auquel Volans, le plus savant et le plus éminent de tous leurs étudiants, a fait référence comme à l’Aethyrien ou Aethyr. En dépit du fait que les Magisters humains préfèrent établir une nette distinction entre les deux, les Archimages n’ont pas peur de dire que cet Aethyr n’est autre que les Royaumes du Chaos, lieu de naissance des horreurs que le clergé des cultes d’Ulric et de Sigmar ont toujours combattu.

Les Magisters furent profondément troublés d’apprendre qu’en vérité, ils manipulaient la substance du Chaos à l’état pur, comme leurs persécuteurs l’avaient toujours affirmé. Teclis assura à ses protégés que, bien que ses paroles ne fussent que vérité, les prêtres et les théologiens de l’Empire se montraient tout de même beaucoup trop simplistes dans leurs dogmes. La nature et la morale de la Magie se déclinent en une infinité de nuances de gris, plutôt qu’en un noir et blanc manichéen. Il leur dit aussi que la manipulation de l’énergie de l’Aethyr pour le façonner en sorts n’est pas en soi une action maléfique ou un acte qui puisse directement servir les Dieux du Chaos, mais il les avertit également que les risques d’être séduit par les Dieux-Démons, ou d’être tout simplement corrompu par la puissance de l’Aethyr, sont beaucoup plus élevés pour ceux qui exploitent l’énergie du Chaos.

Les maîtres expliquèrent les flambées d’énergie magique brute qui se produisent dans le nord, très loin au-delà du Pays des Trolls et des Désolations du Chaos, par la présence d’une sorte de déchirure dans la trame du plan matériel d’existence. À l’exception de quelques références ambiguës aux enseignements de Teclis, les documents qui abordent et explicitent l’existence et la nature de cette faille sont rarissimes. Il semblerait que Teclis estima qu’il suffisait aux humains de savoir que cette déchirure existe et qu’elle est la source de toute la Magie du monde.

Désolations du Chaos

Plus on se rapproche des Royaumes du Chaos, plus l’incantation de sorts en est affectée. Les Sorciers ont davantage de difficultés à distinguer les Vents de Magie par leur couleur, ce qui peut engendrer certains incidents, voire accidents. En revanche, les lanceurs de sorts qui emploient la Magie Noire s’apercevront que leur approche est particulièrement adaptée à ce climat.

Lorsque la Magie se manifeste dans le monde matériel, elle se réfracte en huit courants distincts clairement identifiables, aussi qualifiés de couleurs. On dit que ces Vents de Magie soufflent sur le monde en direction de l’équateur. Plus on se rapproche du nord, plus la Magie est puissante. Inversement, plus on descend vers le sud, plus elle se dilue. On appelle ces courants des vents, mais en réalité il ne s’agit pas de turbulences de l’air mais plutôt de l’Aethyr. Comme les courants aériens du monde matériel, ces Vents de Magie connaissent des flux et des reflux, parfois légers mais qui peuvent se montrer violents à d’autres moments. En fait, lorsque les Vents soufflent très violemment, ils sont souvent annonciateurs d’une incursion du Chaos.


Une Magie Liée à la Terre[modifier]

Tous les Vents de Magie circulent autour du monde. Leurs pouvoirs et leurs influences augmentent et décroissent en fonction de leurs déplacements, suivant les éléments qu’ils rencontrent. Chaque Vent souille à sa manière. Certains coulent rapidement en d’épais courants concentrés, d’autres se diffusent lentement sur de vastes régions. Ils sont souvent attirés ou repoussés par des choses variées : le Vent de Shyish est attiré par la mort et les charniers, tandis que que le Vent de Ghyran coule à travers les cours d’eau. Ainsi, il apparaît parfois des points névralgiques de Magie (Athel Loren, par exemple), tandis qu’à d’autres endroits se créent des zones pratiquement dépourvues de Magie.

Quelles que soient leurs manières de se propager, les Vents de Magie imprègnent presque tous les éléments matériels qu’ils lient. Le degré de saturation d’un objet et ses conséquences vont être très différents en fonction du Vent considéré et de l’objet qu’il imprègne. Des tissus vivants peuvent absorber des quantités d’énergie Aethyrique considérables, tandis que d’autres matériaux (dans certains cas, le plomb, dans d’autres l’obsidienne) sont magiquement inertes. Ainsi, à ces exceptions près, presque tout ce qui entre en contact avec les Vents de Magie s’imprègne de leur pouvoir a un degré ou un autre, ce qui génère une aura de Magie ambiante partout dans le Vieux Monde.

Les Saisons et le Ciel

Les Sorciers un tant soit peu avisés apprennent à ne pas sous-estimer l’influence des corps célestes sur la Magie. Certaines journées de l’an sont particulièrement chargées d’énergie. Quand Morrslieb croît, les créatures du Chaos se montrent de plus en plus puissantes. L’apparition d’une comète ou d’une étoile filante dans le ciel nocturne annonce toujours une catastrophe ou un événement important qui va changer le cours de l’histoire. Les lunes changeant de couleur, la position des constellations et divers autres phénomènes sont susceptibles d’influencer l’intensité de la magie.

Plus on se rapproche des Désolations du Chaos et de la source des Vents de Magie, plus cette saturation augmente et plus ses effets sur le monde matériel deviennent visibles. Les mutations se multiplient chez les créatures et les plantes. La nature elle-même est pervertie, métamorphosée et même les lois physiques qui régissent ordinairement la réalité finissent par se désorganiser. Bien pire encore, plus l’environnement est saturé de Magie, plus les manifestations physiques de diverses entités appartenant aux Royaumes du Chaos sont fréquentes et importantes. A l’inverse, plus on s’éloigne des pôles pour aller vers les régions équatoriales, plus l’aura de Magie ambiante s’affaiblit.

Il n’existe pas de limite supérieure à la quantité de Magie que peut absorber un objet physique. Un arbre est capable d’assimiler une certaine dose d’énergie magique sans que cela produise aucun effet notable sur lui. Mais si cette imprégnation continue, cet arbre commencera alors à présenter des caractéristiques surnaturelles. Il se mettra peut-être à produire des fleurs et des fruits alors qu’il ne l’avait jamais fait auparavant. Au fil du temps, ces fleurs et ces fruits pourront se trouver chargés de diverses propriétés magiques. Si la saturation magique continue à augmenter dans cette zone et que l’arbre absorbe plus d’énergie magique qu’il n’en perd sous l’effet de la ponction du Grand Vortex, il pourra alors commencer à manifester des caractéristiques encore plus surnaturelles, comme une certaine mobilité ou même l’apparition d’une conscience ! Finalement, cet arbre pourra perdre toute stabilité et toute cohérence physique pour se dissoudre en une masse bouillonnante d’énergie et de matière en modification constante.

Pourtant cela ne signifie pas que tout ce que touchent les Vents peut emmagasiner de la Magie indéfiniment. La Magie s’évapore lentement de toute chose, à mesure qu’elle est drainée par le Grand Vortex d’Ulthuan. Ce vortex est la seule chose qui empêche le monde de se saturer de Magie au point d’être métamorphosé en une province des Désolations du Chaos ou même de se transformer en un immense portail menant vers l’Aethyr lui-même. La raison pour laquelle les Désolations du Chaos du nord restent éternellement corrompues et étranges est que les Vents de Magie y soufflent avec une telle violence et une telle régularité que l’énergie magique dont l’environnement est imbibé se renouvelle sans arrêt, beaucoup plus rapidement que le Vortex ne peut l’absorber.

Il n’existe donc pas de limite à la quantité d’énergie magique qu’un objet ordinaire peut absorber, mais cela ne garantit pas que cette Magie puisse rester emmagasinée dans l’objet considéré jusqu’à ce qu’un utilisateur de Magie puisse l’exploiter. La Magie qui imprègne une chose peut dériver, s’évaporer ou encore être drainée par la proximité de lignes de force telluriques, d’un cercle de pierres rituel ou du Grand Vortex. La quantité de Magie emmagasinée à l’intérieur de la plupart des objets ou des endroits du monde physique diminue donc graduellement si les Vents ne soufflent pas régulièrement sur eux ou à travers eux.

Seuls les objets qui ont été spécialement préparés et manufacturés par d’habiles Magisters ou des Maîtres des Runes sont capables de conserver l’énergie magique pendant un certain temps. En vérité, ceci constitue la base de l’art de la fabrication des Runes et c’est ce qui rend cette technique si particulière : grâce a elle, il devient possible d’attirer les Vents de Magie et d’emmagasiner leurs énergies avec une excellente stabilité, pour de longues périodes. Les objets les plus ordinaires, tels que l’herbe ou les roches, laissent la Magie s’échapper tout aussi facilement qu’ils la laissent pénétrer. Les Runes, en revanche, sont conçues pour retenir l’énergie magique à l’intérieur de l’ustensile sur lequel elles ont été gravées. Elles ne libèrent la Magie qu’à l’initiative de leur utilisateur et seulement en fonction de certains paramètres.

Du fait que la saturation magique des objets les plus communs, comme l’herbe, est généralement très faible, il est excessivement difficile d’en tirer suffisamment d’énergie pour alimenter autre chose que les sorts les plus mineurs. En plus de cela, une fois utilisée l’énergie magique ambiante d’un lieu donné (par opposition au fait de la puiser dans les Vents eux-mêmes), il faut attendre un certain laps de temps pour que les objets présents dans ce lieu soient de nouveau saturés.


Étude et Utilisation de la Magie[modifier]

« Il est rare que quelqu’un réussisse ce qu’il entreprend du premier coup. En vérité, en ce qui concerne le premier essai en Magie, il est même surprenant de trouver quelqu’un qui réussi… tout court. En fait, je sais de façon certaine que notre propre Patriarche Suprême, le très estimé Balthasar Gelt, a échoué à sa première tâche d’apprenti. Le plomb de son examen fut transformé non pas en or, mais en une meule de cheddar. Un des échecs les plus délicieux de l’histoire des Collèges de Magie, d’après ce que l’on m’a dit. »
- Gavius Klugge, Umbramancien du Collège Gris
La Magie imprègne tous les éléments du monde matériel à des degrés divers et il en est ainsi depuis des millénaires, en conséquence, la plupart des races qui existent ont évolué dans un environnement baigné de Magie et la structure même de leur être en a été imprégnée.

Le Don de la Magie[modifier]

En théorie, tout être vivant est touché par la Magie, qu’il en soit conscient ou non. Il existe des gens qui parviennent à effleurer les Vents de Magie en retour et à utiliser leurs pouvoirs, mais il s’agit généralement d’une capacité subconsciente. Habituellement, ces personnes n’atteignent même pas la puissance ou le pouvoir de canalisation des sorciers de villages : il peut s’agir de gens particulièrement chanceux aux dés par exemple ou, à l’opposé, des personnes affectées par une malchance perpétuelle.

Pour dire les choses simplement, de même que n’importe quel main ou presque peut apprendre à manier une épée, presque tous les humains pourraient, avec suffisamment de temps et efforts, être formés à percevoir les Vents de Magie qui soufflent sur le monde depuis les lointaines plaines nordiques. Plus on voyage vers le nord, plus il devient probable que les habitants humains des régions que l’on traversera seront capables de percevoir les Vents. Toutefois, de la même façon que tout le monde ne manifeste pas les mêmes dispositions pour l’art de l’épée ou le métier de soldat, tout le monde n’a pas les mêmes aptitudes pour l’utilisation de la Magie et la sorcellerie. En réalité, les gens qui possèdent ces dons sont très rares. En théorie (c’est un fait peu connu en général, s’il est seulement connu), tous les humains peuvent apprendre à percevoir les Vents de Magie jusqu’à un certain point, sinon à les utiliser. À quelques exceptions excessivement rares, les seules personnes qui s’engagent dans l’étude de la Magie ou la pratique de la sorcellerie sont celles qui ont Démontré une sensibilité magique exceptionnelle ou ont manifesté des pouvoirs surnaturels, intentionnellement ou non.

La raison essentielle pour laquelle on trouve si peu de Magisters compétents dans l’Empire réside peut-être dans la terrible difficulté qu’il y a à lancer le moindre sort, à l’exception des plus élémentaires. Pour commencer, les humains qui imaginent avoir moindre aptitude pour la Magie ne sont pas légion, car la plupart d’entre eux ne ressentent absolument pas les Vents de Magie, faute de formation, et lorsqu’ils les perçoivent, leur entourage les traite de fous à cause des étranges couleurs miroitantes qu’ils voient et des sensations bizarres qu’ils décrivent. Ceux qui possèdent une sensibilité mais qui n’ont pas la chance d’être dirigés peuvent même en arriver à douter de leur propre santé mentale. Les rares personnes qui soupçonnent avoir une quelconque affinité avec la Magie sont rarement disposées à l’admettre et encore moins à le reconnaître devant les autres.

De la Difficulté de Manier la Magie[modifier]

« Tu comprend, un utilisateur de magie apprenti ne peut pas ou ne veut pas prendre les mesures adéquates pour se protéger contre le regard maléfique des Puissance de la Ruine lorsqu’il s’essaye à ses petits tours de magie. C’est à ce propos que les Collège de Magie et le Culte de Sigmar se sont accordés. Ceux qui font preuve d’une certaine sensibilité envers les Vents de magie mais qui refusent de se soumettre aux Collège de Magie pour y être formé correctement ressemblent à des enfants jouant avec de la poudre noire. Ce n’est qu’une question de temps pour que la curiosité cède la place à la tragédie. »
- Birgitte Oslen, Sorcière Flamboyante.

La sorcellerie est un art, tout autant que la sculpture ou la peinture. Elle se base sur des études académiques intensives qui exigent énormément de concentration, une capacité à aborder les problèmes de manière originale, de considérables aptitudes à la réflexion et une mémoire hors du commun. Seuls les individus qui sont à la fois dotés d’une considérable agilité mentale et de talents naturels, ajoutés à une grande assiduité et à un profond désir d’excellence, pourront avoir la patience nécessaire pour espérer devenir Magister un jour, même de bas niveau. Ces rares élus regardent l’étude et la pratique de la Magie comme une obsession ou quasiment comme une vocation religieuse et pas seulement comme un choix de carrière.

Le Baron Helmig von Hurtz étudiait le château de son rival, le Seigneur Kolk. Cela faisait un petit moment qu’il voulait ajouter cette bâtisse imposante à son domaine, mais jusqu’à présent, tous les assauts avaient été repoussés et avaient coûté la vie à pas mal de ses hommes. Il envisageait de lancer une attaque de plus lorsque Marganus, un sorcier dont il louait les services, s’approcha.

« Ouvrez-moi ces foutues portes, magicien, » ordonna von Hurtz. Le sorcier entonna une invocation et traça dans l’air quelques signes cabalistiques, puis il pointa un doigt noueux vers le ciel. Von Hurtz suivit le geste et aperçut entre les nuages une masse enflammée qui enflait de plus de plus. Après une minute de descente, la comète était clairement visible et fonçait droit sur le château de Kolk. Von Hurtz esquissa un léger sourire, les honoraires exorbitants qu’il versait à ce sorcier allaient peut-être finalement s’avérer un investissement rentable.

L’objet céleste poursuivit son inexorable chute et von Hurtz put mieux estimer la taille réelle de la météorite. « Heu… Ça me semble un peu exagéré, vous ne croyez pas ? » demanda-t-il juste avant que la boule de feu ne percute le château et que l’onde de choc ne jette tout le monde au sol. Le Baron se remit debout alors qu’une pluie de débris tombait du ciel, et constata que Castel Kolk n’était plus qu’un amas de ruines fumantes. Il regarda Marganus de travers, et ceux qui connaissaient le personnage savaient que ce n’était jamais bon signe…

« Dites-moi, mon ami… Je vous avais juste demandé d’ouvrir les portes, non? »

On peut donner une épée au plus mauvais des soldats humains et il saura qu’il faut la tenir par la poignée pour frapper avec le tranchant de la lame. Avec la Magie, en revanche, il n’est pas si évident pour ceux qui ne comprennent pas totalement les Vents de découvrir ce qui est dangereux et ce qui l’est moins. Dans toutes les matières liées à la Magie profane et à l’art de la pratiquer, il vaut mieux savoir exactement ce que l’on fait si l’on ne veut pas subir de dangereuses retombées. Lorsqu’il s’agit de la Magie, même les erreurs de calcul les plus minimes peuvent aboutir à des mutilations, des mutations, à la folie ou à la mort.

Une manipulation de l’énergie magique peut se comparer au fait d’empoigner une lame animée, tranchante comme un rasoir, qui se débat et se tortille dans vos mains dès que vous la touchez. En théorie, tout le monde peut apprendre à manier une telle lame, mais seuls les plus forts, les plus déterminés et les plus adroits arriveront à conserver leurs doigts suffisamment longtemps pour avoir une chance de mettre en pratique la moindre théorie sur la manière de l’utiliser.

La Malédiction de Tzeentch[modifier]

« Bien que beaucoup répugnent à l’admettre, on doit bien reconnaître l’existence du Seigneur du Changement et son emprise quand on manipule les Vents de Magie. Les Ordres ont passé des siècles à tenter d’échapper à son influence, mais cela semble impossible. Nous devons accepter l’influence de Tzeentch, que nous le voulions ou non. »
- Ingrid Sloeckl, ancienne Magister de l’Ordre Céleste (décédée)

La Magie peut se montrer très capricieuse et apprendre à la manipuler en toute sécurité est un processus pour le moins dangereux, car les Magiciens ont le douteux privilège d’être les seuls êtres capable de se faire sauter la tête sans l’aide de personne. En effet, plus un Sorcier utilise d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer. Si un Magicien manipule mal les Vents de Magie, il peut provoquer un écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction de Tzeentch. Tous les sorciers ne révèrent pas Tzeentch, Dieu du Chaos, Seigneur de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.

À partir du moment où ils utilisent les Vents de Magie, tout les Sorciers sont égaux face à la Malédiction de Tzeentch et ce, quel que soit leur degré d’expertise : du jeune apprenti qui s’essaye à ses premiers sortilèges au plus puissant des Archimages Elfiques, nul ne peut prétendre n’avoir jamais eut à subir quelques effets néfastes, toujours étranges, souvent désagréables, parfois horrible, et même quelquefois mortels. Cependant, les conséquences deviennent de plus en plus funeste en fonction de la puissance magique utilisée, ce qui est somme toute assez logique, puisque plus un Sorcier puise de l’énergie dans les Vents de Magie, plus il risque d’avoir des difficulté à la maîtriser, mais c’est un prix que les Magiciens (et les infortunés qui se trouvent dans un environnement proche) doivent être prêt à payer, même si la seule chose qui reste d’eux après que les énergies invoquées aient échappées à tout contrôle est un cratère fumant dans le sol…

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Les Sens Aethyriques[modifier]

En plus des cinq sens habituels que sont la vue, l’odorat, le toucher, le goût et l’ouïe, il existe trois sens supplémentaires que maîtrisent tous les Magisters entraînés et que certaines autres personnes peuvent posséder de manière innée, d’une manière ou d’une autre. Ce sont ces sens qui permettent à un humain de prendre conscience du monde invisible et immatériel ou s’épanouit la Magie. Chez certains utilisateurs de Magie non entraînés, ces sens fonctionnent parfois de façon sporadique et fugitive, provoquant de fortes impressions à certains moments et aucune à d’autres : mais aucun utilisateur de Magie ne peut leur interdire de se manifester. Plus un magicien est forme aux arts de la Magie profane, plus ses sens sont aiguisés et plus il lui devient difficile de les ignorer.

L'intuition ou "Harmonisation Aethyrique"[modifier]

L’intuition est le plus simple et le plus répandu des sens Aethyriques. C’est également celui qu’il est le plus facile d’ignorer. Tout le monde peut la ressentir de temps à autre, mais la plupart des gens la considèrent comme une sottise ou une chose sans importance. Pourtant, il a été observé que l’intuition est la porte qui mène le plus souvent à la sensibilité Aethyrique chez les humains.

L’Harmonisation Aethyrique est une forme bien réelle de conscience Aethyrique. Lorsqu’une personne se sent envahie d’une inspiration soudaine et inattendue, lorsqu’elle a la chair de poule ou des frissons sans raison alors que la journée est tiède, il s’agit plus que probablement de la manifestation d’une réponse intuitive à une agitation des Vents de Magie.

L’intuition est notre sixième sens. Elle représente la capacité de sentir les Vents de Magie. Qu’elle soit raffinée et développée ou non, cela correspond à la capacité innée de tout individu à percevoir les divers mouvements, perturbations et parfums des Vents de Magie tandis qu’ils s’écoulent autour d’un individu ou à travers lui. Parmi les gens capables de ressentir ces mouvements intangibles de la Magie, très peu sont suffisamment expérimentés pour savoir ce qu’ils ressentent et le comprendre ou reconnaître que cela provient d’une force immatérielle qui leur est extérieure, plutôt qu’à un état d’esprit passager provoqué par une indigestion ou le manque de sommeil. On prend souvent l’intuition pour un sentiment tout à fait différent de ce qu’elle est en réalité : la perception des Vents de Magie.

Plus elle est développée, plus celui qui la possède est capable de ressentir l’énergie d’un sort en train d’être lancé ou toute autre perturbation Aethyrique. Cependant, ce n’est pas parce qu’une personne perçoit que l’on lance un sort dans son voisinage qu’elle saura ce qui se passe exactement : elle saura seulement qu’il se passe quelque chose.

Sens de la Magie ou "Troisième Œil"[modifier]

Le Troisième Œil, que certains appellent septième sens, est le terme couramment utilisé par les Magisters des Collèges pour qualifier la capacité qui leur permet de réellement voir les Vents de Magie. D'une certaine façon, ce terme peut véhiculer une connotation péjorative: aucun Magister n’accepterait jamais qu’on lui donne le nom de diseur de bonne aventure et ils ne se voient certainement pas ainsi. Toutefois, cette expression est plus ancienne que les Collèges eux-mêmes et elle est entrée dans le jargon de la plupart des Magisters, à côté de vocables plus relevés, comme "vision spirituelle".

Tous ceux qui possèdent le Troisième Œil voient le monde comme au travers de deux images superposées. Avec sa vision ordinaire, la personne Aethyriquement sensible voit de la même façon que n’importe quel humain. Grâce à son Troisième Œil, la même personne voit réellement les Vents de Magie, sous forme de nuages et de rivières d’énergie colorée ou bien comme la manifestation de ses propres pensées, souvenirs, émotions, attentes, croyances et craintes, ainsi que celles des personnes qui l’entourent. Chez les utilisateurs de Magie spontanés, le Troisième Œil se manifeste communément sous forme de chimères colorées et de lueurs tremblotantes juste en périphérie de leur champ de vision. Selon la puissance du Troisième Œil, certaines personnes peuvent même voir les fluctuations de l’énergie magique et les objets ou les êtres empreints de Magie, même dans le noir, les yeux fermes ou bandés et parfois même sans yeux.

Certains individus au Troisième Œil sur-développé parviennent même à voir tout ce qui les entoure sans le secours de leurs yeux : ils perçoivent parfaitement les âmes, les pensées et les intentions de tous les êtres vivants qui les entourent par l’observation des volutes que décrit la Magie autour d’eux, à travers eux et au travers de tous les éléments du monde. Il est impossible d’empêcher le Troisième Œil d’agir et même les plus grands Magisters, armés de toute leur discipline, ont des difficultés à ignorer ses effets. C’est l’une des raisons pour lesquelles ceux qui le possèdent sont souvent tellement excentriques, quand ils ne sont pas carrément fous. Ceux qui en sont dotés vivent en permanence dans un univers de couleurs magiques tournoyantes et d’apparitions mentales clairement visibles: pensées, rêves, cauchemars, visions du futur et du passé, auras et toutes sortes d’autres visions ésotériques toutes plus bizarres les unes que les autres.

Contrairement à l’Harmonisation Aethyrique, on ne peut se limiter a décrire le Troisième Œil (ou Sens de la Magie) comme une simple sensation. Ou bien il est considéré comme un signe de folie par les gens de l’Empire, ou bien les personnes qui en sont dotées sont réellement persuadées que ce qu’elles voient autour d’elles est entièrement réel. Ceux qui l’ont reçu à la naissance grandissent avec la conviction qu’il est résolument normal de voir toutes les créatures vivantes entourées d’aura colorée. Mais ils peuvent également être convaincus par leur famille ou leurs amis (qui ne possèdent pas le même talent) qu’ils sont hantés ou tourmentés par les Démons. En un sens, ces amis et familles ont raison, car ces choses existent presque partout, même si elles ne sont pratiquement jamais visibles et ne peuvent interagir avec le monde matériel que très rarement.

Focalisation[modifier]

Une Archimage Haute Elfe
Les Magisters impériaux lui donnent parfois le nom de huitième sens. On peut se demander si la Focalisation est véritablement un sens (même Aethyrique) ou s’il s’agit d’une compétence innée ou apprise. Il s’agit fondamentalement du plus dangereux de tous les sens Aethyriques car c’est celui qui permet véritablement la manipulation des Vents de Magie. Elle peut se manifester de mille façons différentes, depuis de petits phénomènes de poltergeist dans le voisinage de la personne affectée jusqu’à des cas de possessions Démoniaques ou de combustion spontanée. Quelle que soit la partie de l’esprit ou de la personnalité qui permet à un humain d’interagir avec la Magie, celle-ci est beaucoup plus développée chez un individu capable de Focalisation. Il peut ainsi attirer à lui, concentrer et diriger un Vent de Magie en canalisant son énergie, ce qui lui permet d’avoir un effet tangible sur son environnement immédiat.

Naturellement, dans les petits villages ou dans les régions où le peuple est particulièrement superstitieux et pieux, les gens qui possèdent ce don sont souvent victimes de lynchages ou de chasses aux sorcières, car ceux qui n’ont pas appris à le maîtriser ne peuvent quasiment pas s’empêcher de provoquer involontairement les événements surnaturels autour d’eux. Et comme si cela n’était pas suffisamment dangereux, les utilisateurs de Magie instinctifs se blessent souvent ou sont souvent molestés par des entités Aethyriques nées de leurs propres peurs ou attirées par leur usage inconnu de la Magie. De la même façon que ceux qui peuvent focaliser la Magie peuvent la toucher, les incarnations physiques de la Magie peuvent également les toucher en retour. Il existe des quantités de fables et de contes populaires mettant en scène des personnes tourmentées par de violents poltergeists ou des Démons invisibles intangibles pour tous excepté leurs victimes.

En ce qui concerne l’acquisition des trois sens Aethyriques, il n’y pas d’ordre préétabli. Certaines personnes en possèdent un ou deux, mais il est rarissime qu’une personne maîtrise les trois sans avoir reçu aucune formation préalable. Les individus qui sont capables de Focalisation sans avoir l’un ou l’autre des deux autres sens Aethyriques sont vraiment bien malchanceux, car il est peu probable qu’ils réussissent jamais à comprendre comment et pour quelle raison ils ont l’impression d’être affligés d’une infortune permanente et persécutés par des créatures surnaturelles. Malheureusement pour eux, ce sont eux qui sont le plus fréquemment pourchassés par le Très Saint Ordre des Templiers Sigmarite, du fait que leur apparente corruption est la plus difficile de toutes à dissimuler et la plus dangereuse pour leur entourage.


Les Langages Occultes[modifier]

Bien que les Vents de Magie soient attirés par les objets du monde physique et cherchent à interagir avec eux, leur nature profonde et leurs effets n’en restent pas moins aléatoires et fluctuants. Si la volonté et l’intellect peuvent canaliser la Magie au moyen d’un sort, cette énergie est tellement diffuse et puissante qu’elle exige des pensées, des concepts et des directives d’une précision et d’une clarté absolues. Lorsque le contrôle n’est pas total, l’énergie magique peut parvenir à trouver une faille par laquelle s’échapper en faisant échouer le sort ou en générant un résidu magique incontrôlable.

Si l’on considère qu’un sort est une espèce de contenant, on peut voir que la Magie affluer naturellement vers le point le plus faible de cette enveloppe. La structure d’un sort exige une précision sans faille et ses buts doivent être spécifiques et clairement définis, un peu à la manière d’un document légal dont la formulation doit être rigoureuse afin de ne laisser place à aucune possibilité d’interprétation erronée. Lorsqu’un sort n’atteint pas ce niveau de perfection, la Magie peut s’échapper de l’enveloppe conceptuelle du sort, en entraînant, au mieux, des effets secondaires tout à fait néfastes.

Pour éviter que cela ne se produise, la plupart des lanceurs de sorts recourent à des formules d’une incroyable complexité de manière à lier la Magie et à la façonner grâce à des énoncés conçus pour ne laisser aucune faille où l’énergie magique puisse se glisser, ou en tout cas le moins possible. Même les prêtres et les adeptes utilisent de longues prières rituelles alambiquées et des bénédictions destinées à attirer les Vents de Magie et à les canaliser d’une manière particulière. Ces formules ne tiennent pas compte des effets de leur foi sur la Magie et des caprices des entités Aethyriques. Mais quoi qu’il en soit, le principe reste le même.

Des langages mystiques ont été développés afin de faciliter la création de ces réceptacles conceptuels parfaits. Ces langages sont si particuliers, d’une telle profondeur, d’une telle subtilité et leur vocabulaire recouvre une telle palette de significations, que lorsqu’ils sont utilisés avec suffisamment de rigueur, ils réduisent considérablement les risques de créer un sort permettant une dispersion de Magie par manque de précision.


Un Sorcier Flamboyant au côté d’un Sorcier Céléste

Les Sorciers et Magiciens[modifier]

Les lanceurs de sorts sont différents des mortels ordinaires, marchant constamment sur la fine frontière qui sépare le pouvoir ultime de l’annihilation totale. Leurs esprits coexistent dans deux univers : l’univers d’ombres de tous les jours et celui, éthéré et éclatant, de la Magie ! Ils entendent les appels et les bruits de la bataille mais aussi les gémissements des âmes quittant le corps des agonisants et se dissipant dans l’éther. De fait, un champ de bataille est un endroit déplaisant pour des Magiciens.

La Magie apparaît beaucoup plus brillamment aux sorciers que les choses banales et ordinaires. Les autres sorciers se détachent comme des sources de lumière dans une nuit noire et leurs conjurations ressemblent à des mouvements d’énergies multicolores qui bouillonnent et tourbillonnent comme des tornades de Magie. Les choses mortelles sont ternes et grises alors que les sorciers, les objets magiques, les Démons et tout ce qui est magique luisent d’une lumière éclatante.

Un sorcier voit ses rivaux préparer leurs sorts avant même qu’ils ne soient lancés, sentant la Magie bien avant que le sort ne soit prêt. Par sa forme, sa couleur et sa masse, il peut déterminer le sort en préparation et mettre au point sa propre réplique. Ainsi la Magie devient un jeu d’anticipation et de bluff, où l’énergie est assemblée pour protéger ou détruire et où d’amères rivalités personnelles se mélangent au fracas des armes.


Les Sorts et la Magie[modifier]

« Pratiquer les Arts, c’est être damné. Les maîtriser, c’est détenir la victoire. »


La Magie est une force active dans l’univers, capable de modifier les lois naturelles et d’apporter un immense pouvoir à ceux qui la maîtrisent. Il existe des quantités de types de Magies et de pratiques ésotériques différentes dans le Vieux Monde et ailleurs, depuis la Magie officielle des sorciers assermentés enseigné aux Collèges de Magie de l’Empire jusqu’aux maléfices cauchemardesques des serviteurs du Chaos, et celle-ci se manifeste sous diverses formes, depuis celle de l’Apprenti Sorcier maladroit jusqu’à la fabuleuse puissance divine.

La Magie est une chose tout à fait exceptionnelle et singulière. Elle ne provient pas de l’amalgame d’autres forces, prévisibles et compréhensibles, qui pourraient exister dans le royaume matériel et mortel : il s’agit vraiment d’une énergie entièrement surnaturelle émanant du royaume immortel et immatériel de l’Aethyr. En un sens, la Magie est la substance même de l’Aethyr. Il faut bien conserver à l’esprit que les Vents de Magie que perçoivent les Magisters humains sont de l’énergie Aethyrique pure manifestée dans l’univers matériel. La Magie possède le pouvoir de métamorphoser à la fois la matière et la pensée, le corps et l’esprit, parce qu’elle transcende les frontières qui s’élèvent habituellement entre le matériel et l’immatériel. Tout comme le pouvoir du feu est de brûler et de consumer, les Vents de Magie colorés qui descendent des lointaines régions nordiques ne sont pas une agitation de l’air ou d’un gaz mais le mouvement de l’énergie vitale de la transmutation, insoucieuse de tout ce qui l’entoure.

Afin de contrebalancer les dangers inhérents à la pratique de la Magie, les magiciens qui réussissent ont recours à toutes sortes de méthodes pour lui donner forme. Certaines personnes façonnent les Vents de Magie par de longs rituels, grâce à leur foi absolue en un dieu particulier ou un concept, ou encore grâce à la poigne qui leur vient d’un ego monumental, mais les effets obtenus sont relativement équivalents. Il existe également des personnes très rares, si tant est qu’il en existe, qui sont capables d’engendrer un effet magique contrôlé sans s’aider de la moindre espèce de formule ou de sort.

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La Magie des Couleurs[modifier]

Les huit couleurs de magie sont décrites ci-après. Chacune d’elles possède son propre "feeling", correspond à un savoir et des pratiques spécifiques, et attire un certain type d’individus. Au fil des ans, les Collèges Impériaux de Magie d’Altdorf sont donc devenus de plus en plus excentriques et indépendants, et leurs adhérents se sont convaincus que leur propre spécialité était "supérieure" aux autres.

Les Couleurs de Magie
Domaine Vent de Magie Rune Couleur Collège
la Lumière Hysh le Serpent de Lumière Blanc Collège Lumineux
le Métal Chamon l'Aigle Prenant Son Essor Jaune Collège Doré
la Vie Ghyran la Spirale de la Vie Vert Collège de Jade
les Cieux Azyr la Comète du Pouvoir Bleu Collège Céleste
l'Ombre Ulgu l'Épée du Jugement Gris Collège Gris
la Mort et les Esprits Shyish la Faux Violet Collège Améthyste
le Feu Aqshy la Clef des Secrets Rouge Collège Flamboyant
la Bête Ghur la Flèche Ambre Collège d'Ambre

Notez que si ces formes de magie ne sont enseignée aux humains que dans les Collèges Impériaux, de nombreux autres lanceurs de sorts de races différentes peuvent utiliser la Magie des Couleurs, parfois à la place ou en combinaison avec des sortilèges de Magies spécifiques.

La Haute Magie[modifier]

La Haute Magie, appelée aussi Qhaysh ou « Vraie Magie », est l’art exploiter tous les Vents de Magie. Réservés aux Hauts Elfes et aux Prêtres-Mages Slanns, les sorts de Haute Magie sont très puissants et dépassent les capacités humaines, aussi bien physiques que spirituelles. En vérité, les arts enseignés par Teclis aux sorciers humains n’étaient que des sorts mineurs issus de la Vraie Magie. Il lui parut évident que ses étudiants ne possédaient pas la finesse qu’il leur aurait fallu pour parvenir à manipuler plus d’un seul Vent à la fois. Les Hauts Elfes, en revanche, sont bien plus adaptés à la Magie que toute autre race et perçoivent bien mieux les flux et les reflux des Vents de Magie, ce qui leur permet d’anticiper leurs dangereux revirements avant qu’ils ne se produisent. Cette utilisation équilibrée et précisément mesurée des Vents de Magie est appelée Haute Magie, telle qu’elle est pratiquée par les mages d’Ulthuan, et il s’agit de la plus puissante de toutes les formes de Magie. De telles connaissances sont un énorme avantage pour les armées Elfiques dont les Archimages peuvent sans peine s’adapter à toute les situations.
Y a-t-il adversaire plus mortel qu’une Sorcière à l’apogée de sa puissance ? Possible… mais personne d’autre n’éprouvera autant de plaisir à semer la mort.

La Magie Noire[modifier]

Incapables d’acquérir l’incroyable maîtrise spirituelle que réclame l’utilisation de Qhaysh à partir des Vents de Magie, certains utilisateurs des arts magique non formés et ignorants, ou irresponsables et insensibles aux autres, choisissent parfois une voie plus directe, plus immédiate et beaucoup plus dangereuse. De tels lanceurs de sorts peuvent alors canaliser toute l’énergie disponible autour d’eux pour l’inclure dans leurs sorts, sans se soucier des différents éléments présents dans leur environnement, ce qui leur permet de focaliser leur Magie dans des sorts beaucoup moins spécifiques. Il s’agit moins, dans ce cas, d’un façonnage de sorts que d’un acte de volonté pure. Les individus qui manient la Magie ainsi ne puisent pas dans les Vents pour les sculpter et les équilibrer avec précaution : ils s’en saisissent plutôt brutalement pour en obtenir l’effet désiré par la force, en faisant usage d’une obstination agressive et bornée. Cette sorte de Magie est appelée Dhar, ou Magie Noire.

La Magie Noire ressemble à la Haute Magie en ceci qu’elle marie les divers aspects de plusieurs Vents différents, mais elle en est très différente car elle est corrompue et même polluée. Là où la Magie des couleurs et la vraie Magie sont contrôlées, la Magie Noire est sauvage, imprévisible, elle s’abreuve impudemment de l’énergie d’un certain nombre de Vents, généralement avec excès, en provoquant des effets secondaires aussi terribles qu’inattendus.

La Dhar semble être attirée par les êtres qui cherchent à nuire à tout ce qui vit dans le monde dans son ensemble. Elle favorise un concept radical de destruction et de domination, là où d’autres types de Magie sont tournés vers les cycles de l’adaptation extrême et de la création. Cela signifie que la Dhar est la plus destructrice de toutes les énergies Aethyriques et qu’elle est utilisée en toute connaissance de cause par les lanceurs de sorts les plus avides de pouvoir ou les plus déments, comme les Sorcières Elfes Noires ou les serviteurs du Chaos.

Les Runes Naines[modifier]

La Magie Runique s’est développée différemment de celle des autres races du Vieux Monde. Au lieu d’utiliser des sorts, les Nains emploient un système de Runes inscrites sur leurs armes et autres objets par des maîtres artisans appelés Maîtres des Runes. Cette discipline requiert des années d’études et beaucoup de sueur et de travail manuel, ainsi que de la compétence et un dévouement exclusif. Seuls les Nains possèdent la force et la patience nécessaire pour maîtriser ces antiques secrets jalousement gardés, et les Maîtres des Runes sont des membres hautement respectés de leur communauté. Leurs secrets et les objets qu’ils créent sont traditionnellement réservés à leur propre race, mais certains des plus grands héros du Vieux Monde ont manié des armes fabriquées par des Maîtres des Runes. Le marteau de guerre de Sigmar lui-même, Ghal-Maraz, a été fabriqué par le Maître des Runes personnel du Haut-Roi Kurgan Barbe-de-Fer.

Magie des Taillis[modifier]

La Magie des Taillis est un terme général qui recouvre toutes les formes de Magie dépourvues de structure, originaires le plus souvent des zones rurales. C’est une des plus anciennes formes de magie du Vieux Monde, essentiellement constituée de savoirs et de rites locaux transmis de génération en génération par les guérisseurs ou les devins de village. Certains Sorciers des Taillis possèdent une affinité naturelle pour la sorcellerie, mais comme personne ne pouvait leur enseigner l’art authentique, il leur a fallu concevoir leurs propres enchantements et sortilèges. Les sorts de ce type de magie sont principalement destinés à contribuer aux besoins des communautés rurales, et ils sont généralement centrés sur les rituels et les mixtures de composants. La Magie des Taillis peut sembler inoffensive, mais c’est sa simplicité et sa naïveté qui la rendent dangereuse. Les Sorciers des Taillis ne peuvent reconnaître la nature des pouvoirs qu’ils invoquent et nombre d’entre eux ont involontairement provoqué des désastres, pour eux-mêmes ou pour leur communauté.

La Démonologie[modifier]

Les Démonistes constituent une espèce rare et déplaisante. La plupart débutent avec l’intention de devenir sorciers, mais le processus d’acquisition du savoir, lent et difficile, leur fait perdre patience. La Démonologie propose une voie relativement rapide vers une magie puissante d’invocation et de contrôle de Démons, tandis que le terrible prix à payer se révèle très lentement. À la longue, ils en deviennent invariablement fous et tout les gens normaux les évitent comme la peste. Nombre des Démonistes finissent cependant par devenir membre d’un culte du Chaos ; ils invoquent des Démons pour faire avancer les projets du groupe et pour améliorer l’influence de leur dieu du Chaos particulier dans le monde. La plupart des Démonistes adorent la sensation de pouvoir qu’ils obtiennent quand ils commandent des entités aussi puissantes qu’un Démon. Souvent, quand le piège leur apparaît, il est bien trop tard et alors qu’ils s’enfoncent dans les sables mouvants du Chaos, les Démonistes adoptent souvent l’alignement d’une de ses puissances. Leur allégeance dépendra de leur tempérament et de ce qu’ils font faire aux Démons qu’ils ont évoqué.

L'Alchimie[modifier]

L’Alchimie est la branche de la Magie qui traite des matériaux et de leurs propriétés. La plupart des Alchimistes ont peu de pouvoir magique car ils pratiquent une combinaison de Magie et de chimie, même si les magisters du Collège Doré n’y voient qu’un seul et même domaine d’étude. Les magisters alchimistes ont généralement une approche très pratique et scientifique de leur sujet. L’essentiel de leur travail n’a rien de magique, étant davantage associé à la simple chimie. Néanmoins, la frontière entre les ingrédients magiques et ceux qui ne le sont pas est parfois floue. Les magisters de l’Ordre Doré voient l’Aethyr comme le réactif souverain, puisqu’il peut toucher et altérer absolument tout. C’est pourquoi ils cherchent par applications infinitésimales et très spécifiques de magie à définir des lois de reproductibilité. Leur art a deux buts à priori impossibles à atteindre qui sont la vie éternelle et la richesse infinie ; mais au quotidien, l’alchimie a pour fonction essentielle de créer des potions aux propriétés magiques bien définies, que ce soit pour la recherche métallurgique ou la création de réactifs et explosifs chimiques.

Les alchimistes sont normalement tolérés par les dirigeants des régions dans lesquelles ils vivent car ils sont capables de fabriquer des réactifs et des produits chimiques, même s’ils doivent, comme tous les autres magiciens, posséder une licence en cours de validité s’ils ne veulent pas être traités en suppôts du Chaos. Cependant, la communauté les considère souvent d’un œil soupçonneux ; les nuages de fumée parfois multicolores et les odeurs étranges qui flottent près de leurs laboratoires suscitent en effet l’inquiétude. Une inquiétude régulièrement justifiée par des explosions.
Un Nécromancien

La Nécromancie[modifier]

La Nécromancie est la magie des morts et des Morts-Vivants. Les gens les moins éduqués la confondent souvent avec la magie du Collège Améthyste, car il existe certaines similitudes superficielles entre les deux - principalement parce que toutes deux sont liées à la mort. En réalité, la Nécromancie permet d’appeler et de commander des créatures mortes-vivantes, mais aussi de provoquer le vieillissement ou le décès des êtres vivants en quelques secondes. Ses sortilèges sont à même d’invoquer les esprits et de réanimer des cadavres, apportant à leurs dépouilles une vague et horrible semblant de vie, grâce au pouvoir corrupteur de la Magie Noire. Il existe très peu de Nécromanciens organisés dans le Vieux Monde. La plupart sont des sorciers solitaires, qui parlent rarement à quiconque et qui apprennent leurs sorts uniquement à partir de Livres sur l’Art Interdit, comme les Neuf Livres de Nagash, le Liber Mortis ou d’autres tout aussi terribles. Il est excessivement rare d’en voir accepter des apprentis. Quiconque se met en quête d’un Nécromancien pour entrer à son service a toutes les chances de finir en zombie, servant son maître d’une manière totalement différente de ce qu’il espérait. Il existe très peu de lieux dans le Vieux Monde où les Nécromanciens peuvent agir ouvertement, hormis les parties les moins civilisées de la Bretonnie, les zones les moins fréquentées des Principautés Frontalières, et - naturellement - la Sylvanie. Dans ces contrées perdues, ils peuvent régner sur les paysans terrifiés, qui n’ont pas d’autre autorité supérieure vers qui se tourner.

L'Élémentalisme[modifier]

Les anciennes pratiques de l’Élémentalisme sont antérieures à l’époque où Teclis est venu d’Ulthuan pour enseigner à l’humanité les rites de la magie de Couleur. Cette Magie est dérivée de la théorie alchimique des quatre éléments : la Terre, l’Air, le Feu et l’Eau. Selon cette théorie, toute chose est composée de ces quatre éléments combinés à des degrés divers et le premier Élémentaliste en déduisit que la magie devait, elle aussi, obéir à cette loi. C’était une théorie simpliste, mais elle était meilleure que toutes celles dont disposaient les sorciers de l’époque. De plus, elle était étonnamment proche des théories que Teclis présenterait quelques années plus tard. L’Archimage fut sincèrement impressionné par les théories des Élémentalistes et les félicita d’être allés si loin dans la magie théorique sans avoir les connaissances des Hauts Elfes, mais il leur déclara aussi sans ménagement que leurs théories étaient fausses. Ceux qui étaient convaincus de la sagesse de Teclis rejoignirent les Collèges Impériaux, heureux d’apprendre la vraie nature de la Magie. Les autres restèrent à Nuln et dans ses environs, nourrissant leurs supposés griefs et déterminés à entretenir les théories de l’Élémentalisme. À mesure que les années passaient, il devint de plus en plus évident que la magie enseignée aux Collèges Impériaux était principalement destinée à la bataille. Elle n’avait guère de liens avec le monde naturel que les Élémentalistes savaient si bien manipuler.

Aujourd’hui encore, les relations entre les Élémentalistes et les Collèges Impériaux sont tendues, et les représentants des différentes traditions s’évitent et se méprisent réciproquement. En plus de l’école de Nuln, des collèges spécialisés ont été créés dans le cadre de la charte impériale, chacun d’entre eux étant chargé d’étudier de manière approfondie la Magie Élémentale.

La Waaagh![modifier]

Les Peaux-Vertes n’ont pas beaucoup de cervelle ni de curiosité, et leur enthousiasme borné pour la violence ne laisse pas beaucoup de place pour la Magie dans leur conscience. Ils pratiquent pourtant une forme de Magie très différente de celles des humains ou des Elfes : leurs pouvoirs ne proviennent pas des dangereux Vents de Magie, mais de la conscience collective de leur race, une Magie qu’ils appellent la Waaagh!. Aucun Orque ou Gobelin ne prêtera attention à un charabia de mou-du-genou Elfe à propos de "conscience collective". En ce qui concerne les Peaux-Vertes, les pouvoirs des Chamans proviennent des Dieux, c’est à dire Gork et Mork, les deux frères divins éternellement bagarreurs des mythes Peaux-Vertes. Ce sont les Chamans qui constituent le lien entre leur tribu et les Dieux querelleurs, car ils peuvent communiquer avec les divinités et les esprit Orques en se plongeant dans une profonde transe. Il leur arrive alors de croiser des prédécesseurs, ou d’autres Chamans qui visitent le Monde des Esprits au même moment. Les Peaux-Vertes appellent ce Monde des Esprits le « Grand Vert ».

L'Illusionnisme[modifier]

Les principes de l’Illusionnisme existent depuis des siècles, et les exemples de tromperies magiques sont fréquemment présentés dans les mythes et les légendes. La magie illusoire était à l’origine une magie de faible niveau utilisée par les colporteurs, les bateleurs et les voleurs car ces sorts sont avant tout destinés à tromper les sens. Elle était enseignée dans les arrière-salles de tavernes miteuses et ne reposait sur quasiment aucune théorie. Pendant des siècles, les spécialistes de la Magie n’y accordèrent guère d’intérêt, qualifiant ses utilisateurs de voleurs et de faux sorciers. Ces enchantements peuvent cependant être d’un grand avantage sur le champ de bataille, où l’on peut faire voir aux forces ennemies des troupes qui n’existent pas, ou des bois qui sont en réalité des soldats. L’illusionnisme se prête malheureusement très bien aux utilisations infâmes et frôle parfois dangereusement la Magie Noire. Les activités des Illusionnistes sont surveillées de très près par la plupart des gouvernements du Vieux Monde, et certains d’entre eux travaillent directement pour les nobles ou les dirigeants locaux, des groupes influents, voire l’Empereur et ses agents. Parfois recrutés pour leurs capacités militaires, ils servent le plus souvent d’espions, d’assassins ou d’agents sous couverture dans des missions qui n’ont rien de respectables.

Hormis l’État, le principal employeur "honnête" de l’Illusionnisme est le théâtre, où cette Magie rehausse les pièces et les spectacles les plus extraordinaires. Mais chaque année, divers Illusionnistes se tournent vers des gagne-pains moins avouables comme la fraude, l’escroquerie, le vol et la corruption. Les Répurgateurs font la chasse aux illusionnistes sans licence - mais il est bien difficile de repérer un illusionniste qui ne veut pas attirer l’attention.

La Gastromancie - Recette Pour un Désastre[modifier]

Les Bouchers Ogres pratiquent la Gastromancie, un ensemble de sorts chamaniques qui leur permettent de faire sentir à leurs ennemis le courroux de La Gueule, ou d’accroître la force des leurs camarades Ogres. Connue des érudits du Vieux Monde sous le nom de Victuailles Chamaniques, Thaumaphagie, Corpomancie ou Sorcellerie Gastrique, la Gastromancie ne ressemble en rien à la Magie pratiquée par les sorciers des autres races. Les Bouchers font usage de rituels impliquant la consommation de la chair de leurs victimes, qui sert de fétiche afin de catalyser l’énergie de La Gueule. C’est pourquoi les Bouchers ressemblent à des garde-manger ambulants, car ils doivent emmener au combat toutes sorte d’ingrédients, allant du cœur fraîchement arraché aux entrailles faisandées. Lorsqu’il dévore un de ces mets, le Boucher communie avec La Gueule et reçoit une fraction de son pouvoir pour la partager avec ses compagnons ou faire pleuvoir des malédiction sur l’adversaire. La Gastromancie ne peut être pratiquée que par les Ogres, car nombre de pratiquants d’une magie plus traditionnelle auraient du mal à accepter l’idée de manger les ingrédients de leurs sorts.

La Magie Mineure[modifier]

La Magie Mineure est un méli-mélo de sortilèges mineurs, dont aucun n’a une grande puissance même si certains sont particulièrement déplaisants. La plupart trouvent leur origine dans la Magie des Taillis qui représentaient presque toute la sorcellerie de l’Empire avant que Teclis apporte son enseignement ; d’autres ont été conçus plus récemment à des fins spécifiques. Certes peu puissants, ils sont simples à lancer, faciles à contrôler et parfaits pour les étudiants désireux d’exercer leurs techniques magiques. C’est pour cela que l’on enseigne les sorts de Magie Mineure aux apprentis sorciers, pour leur donner une première approche des principes de la magie. Seuls les sorts les plus utiles et les moins nuisibles sont toutefois considérés comme des sujets d’étude appropriés.

Tous les sorts de Magie Mineure ne sont toutefois pas d’innocents artifices de salon : plusieurs d’entre eux puisent leur force dans la Magie Noire. Ces sorts moins connus sont rarement transmis aux étudiants : tout maître digne de ce nom s’en tiendra soigneusement à l’écart. L’apprenti qui doit étudier un sort comme Malédiction au début de sa carrière magique devrait tout de même se douter que son instructeur est quelqu’un de peu recommandable.

La Magie du Chaos - les Arcanes Effroyables[modifier]

La Magie du Chaos est réservée aux fidèles de trois des quatre puissances : Tzeentch, Slaanesh et Nurgle. Ses utilisateurs ne sont cependant pas tous des sorciers détournés du droit chemin par leur soif de pouvoir, certains sont des Sectateurs qui ont reçu leurs sorts de leur divinité chaotique ou appris leur usage auprès de Démons ou d’autres membres du culte. Les sorts des trois dieux sont très différents, et il existe une rivalité intense entre eux. De plus, comme il n’existe que très peu de communication entre les cultes d’un même dieu, chacun peut avoir développé des sorts et des techniques magiques qui lui sont propres.

Les magiciens chaotiques, comme tous les utilisateurs de la Magie Noire, entourent leur art d’un secret intense, car être démasqué signifie la mort. Certains ont découvert que le meilleur déguisement consistait à devenir un membre reconnu d’une des autres Écoles de Magie : ils peuvent ainsi acquérir une licence. Tous les collèges se méfient de ce type d’imposture, mais certains les repèrent plus facilement que d’autres.
Une Sorcière de Glace

La Magie au Kislev - la Magie de Glace et les Malédictions des Vedma[modifier]

Contrairement à celles de l’Empire, les traditions magiques du Kislev sont depuis bien longtemps acceptées auprès du peuple. Cette tolérance est proprement stupéfiante aux yeux de nombreux habitants du Vieux Monde qui, à juste titre, craignent la Magie en raison des dangers qu’elle représente. En raison de la proximité de la Terre des Ombres, les Sorcières du Kislev évitent depuis bien longtemps les Vents du Chaos, qui soufflent fort dans le nord et annoncent toujours l’apparition de mutations et de corruption. Elles ont donc développé des habitudes incantatoires alternatives et cette différence a certainement contribué à la bonne réputation dont elles jouissent puisqu’elles ne sont pas associées aux Puissances de la Ruine.

Les Sorcières de Glace Godospars usent de sorts permettant de manipuler de formidables esprits de glace ou liés à la guerre, manipulant la Magie froide qui sature l'Oblast. Les Vedma Ungols ont affaire aux esprits depuis des générations et développèrent donc des techniques permettant de manipuler, cajoler, intimider et corrompre les nombreux esprits du Kislev, leur donnant (entre autre) un pouvoir bien précis : celui de maudire leurs ennemis.

Les Prêtres - Prières et Incantations[modifier]

Il a souvent été noté que certains religieux employaient une forme limité de Magie, comme des prêtres de Morr rendant le repos à une créature morte-vivante par la seule parole ou un Sigmarite en appelant à son Dieu afin d’accomplir un fait témoignant d’une force surhumaine. Qu’il s’agisse de Magie intuitive, d’une intervention divine ou de manifestation de la foi du prêtre est loin d’être certain du point de vue des académies et des universités, et aucun des érudits portés sur le sujet ne peut se prononcer sur une réponse définitive. Pour la plupart des témoins d’une telle scène cela prouve néanmoins de manière irréfutable la volonté des Dieux.

Les prêtres eux-mêmes, fervents disciples d’une divinité qu’ils représentent sur la terre, considèrent que c’est bien leur Dieu qui agit au travers d’eux. Ils reçoivent un large éventail de pouvoirs de leurs Dieux, bien que ceux-ci varient grandement d’une religion à l’autre, et il est tout en cas certains que très peu de prêtres ont reçu une quelconque éducation magique formelle, cela serait en vérité contraire à leur goût. Les arts magique dont les enseignements amènent la perte de l’honnête foi sont considérés par la plupart des cultes officiels avec une extrême suspicion (même si certains individus peu dévots poussent l’irrévérence jusqu’à suggérer que cela aurait davantage à voir avec le fait que les religions se sentent menacée par cette intrusion sur le sol de la croyance traditionnelle).

On peut également parler des Druides, dont la différence avec les Sorciers de Ghur ou de Ghyran n’est pas évidente au premier coup d’œil. Ce sont pourtant des prêtres de l’Ancienne Foi en harmonie avec la Nature, et ils reçoivent leurs pouvoirs de la même manière que les autres prêtres.

La Magie Skaven[modifier]

Quand on pense à la Magie Skaven, la première chose qui vient à l’esprit de la plupart des gens est la sorcellerie des Prophètes Gris. Par un mélange perverti de magie occulte et d’inspiration divine, les Prophètes Gris sont puissants et imprévisibles dans leur maîtrise du sombre art. Mais la Magie imprègne toute la société Skaven et les Prophètes Gris ne sont pas les seuls à s’essayer à la sorcellerie. Les Prêtres de la Peste ont développé leur propre forme d’infâmes sorts, tandis que les Technomages ont appris à puiser dans l’énergie magique que renferme la Malepierre pour la canaliser dans leurs engins occultes.

La Magie du Culte Mortuaire[modifier]

La Magie des Prêtres Liches des Nehekhara est basée sur de longs enchantements monotones qui relient le monde des mortels au Royaume des Âmes. Ces incantations sont reproduites sur des parchemins de papyrus sous forme de mystérieux hiéroglyphes du très ancien langage de Nehekhara. Inchangés depuis d’innombrables millénaires, ces rituels n’ont pas la puissance des sortilèges pervertis que comprend la Magie Nécromantique, enseignée par Nagash à ses disciples. En revanche, ils s’avèrent tous extrêmement fiables et lorsqu’ils sont entonnés à l’unisson par un chœur de Prêtre Liches, rien ne peut les contrer.


Quand la Magie ne Tourne pas Rond[modifier]

Un sort peut donner des résultats inattendus et indésirables pour de nombreuses raisons, mais il existe tout de même des symptômes relativement récurrents. Il est des choses du cosmos que la Magie peut libérer, mais aussi des recoins les plus profonds et sombres de l’âme et de l’esprit. Les Vents peuvent ainsi donner forme à tout ce qui se tapit dans le cœur et la tête des hommes, leurs rêves, comme leurs cauchemars. Malheureusement, quand un sort échappe au contrôle ou quand il est marqué par la Magie Noire, une fenêtre peut s’ouvrir sur l’horreur du subconscient du mage, et les affres qui s’y cachent peuvent prendre une tournure matérielle.

Qui peut dire si ces choses sont de véritables Démons ou les manifestations des peurs que renferme la psyché du lanceur de sorts et qu’ont modelées les légendes et les rumeurs ? Ces deux concepts sont-ils d’ailleurs si différents ? Certains des prédateurs de mages les plus redoutables sont connus à travers le Vieux Monde et présentent de troublantes ressemblances avec des créatures qui sont décrites par les sombres savoirs des Dieux Démons. Quoi qu’il en soit, celui qui les rencontre se soucie rarement de ces considérations.


Source[modifier]

  • Warhammer JdR - Les Royaumes de Sorcellerie

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