Catégorie:Nains

De La Bibliothèque Impériale
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« Une armée Naine est comme un corselet de mailles bien forgé : chacun de ses guerriers est un maillon d’acier trempé, et tous sont liés par l’honneur, le devoir et la loyauté. Et à l’instar d’un corselet de mailles, aucun coup de peut la traverser tant que les liens restent unis. »
- Dicton Nain
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À l’est de l’Empire s’élèvent les Montagnes du Bord du Monde. C’est là, entre les territoires des hommes et les régions désolées des Terres Sombres que se dresse l’une des plus anciennes races du monde : les Nains. Leurs domaines étaient jadis plus vastes, mais malheur à celui qui évoquera leur déclin en présence d’un Nain : Karaz Ankor est aussi résolu et vaillant que du temps de sa splendeur ! En cet âge de ténèbres, les Nains sont l’expression même de l’honneur, de la force et du courage dans un monde menacé par le Chaos.

Les Nains sont connus pour leur bravoure et leur entêtement. Revêtus de leurs armures ouvragées, armés de haches d’une facture parfaite, ces guerriers sont les plus inébranlables des fantassins. Ils constituent également l’une des races les plus inventives qui soit. Ils maîtrisent parfaitement l’art de la confection de la poudre noire, ont appris les secrets de la vapeur, sans parler d’une dizaine d’autres spécialités que les autres peuples ne peuvent qu’appréhender. Cette créativité se retrouve dans de nombreuses machines de guerres dont ils se servent pour écraser leurs adversaires. Leur inégalable arsenal comprend la vénérable Catapulte des Rancunes, la Baliste, le Canon à l’efficacité jamais démentie ainsi que des engins plus étrange, comme le Canon Orgue ou l’étonnant Gyrocoptère.

Avant qu’une armée ennemie puisse se briser contre le mur de boucliers des Nains, ses soldats doivent survivre à un véritable déluge de boulets, de rochers et de traits de balistes, puis affronter une tempête de balles et de carreaux d’arbalètes. Enfin, ils doivent vaincre les Nains eux-mêmes, guerriers aussi féroces que compétents. Peu de choses au monde peuvent effrayer un Nain, et il refusera toujours d’admettre qu’il puisse connaître la peur. Leurs ennemis doivent être prêts à livrer un combat long et éprouvant, car un Nain se battra jusqu’à la mort plutôt que de se replier et consentir à la honte de la défaite.

Les Nains sont fidèles à leurs amis et ils n’oublient jamais leurs ennemis. Ils respectent toujours la parole donnée, même si honorer un serment signifie entrer en guerre, et sont donc considérés comme des alliés précieux. Quiconque devient leur ennemi doit s’attendre à ce qu’il en soit ainsi pour toute sa vie, ainsi que celle de ses descendants. Les Nains se font un honneur de ne jamais oublier la moindre offense et ils notent méticuleusement tous les affronts dont ils sont les victimes dans leurs Livres des Rancunes afin que vengeance soit rendue.


  • Rancune ancestrale : Les Nains ont la rancune tenace et ils n’ont jamais oublié les pertes causées par les Peaux-Vertes (auxquels ils vouent une haine particulièrement vive) et les Skavens (qui figurent également en bonne place dans le Dammaz Kron). Ces deux races - et leurs atrocités - ne sont cependant pas les seules à apparaître dans les Livres des Rancunes, et les Nains sont toujours prompt à exercer des représailles, que cela soit pour une simple vendetta personnelle, ou pour une vieille vengeance à assouvir, quand un Throng tout entier se déplace.
  • Obstination : L’opiniâtreté des Nains est légendaire et d’innombrables fables relatent les réussites et les tragédies découlant de cette résolution implacable. Forgés dans le creuset des batailles, trempés dans le sang et la mort, les Nains demeurent fiers et insoumis, aussi inflexibles que les montagnes dans lesquelles ils vivent, se battant avec une obstination inflexible et rechignant toujours à abandonner leur position, même lorsqu’un repli stratégique s’impose. Bien que cet acharnement soit à l’origine de nombreux derniers carrés désespérés à l’intérêt tactique parfois discutable, leurs succès sont synonyme de grand honneur.
  • Résistance naturelle : Les Nains ne sont pas des êtres magiques et contrairement aux autres races du monde, ils n’ont pas de lanceurs de sorts. En fait, ils sont naturellement résistants à la Magie, à ses effets et à la corruption qu’elle provoque chez les races moins solides. Les légendes des Nains prétendent qu’ils tirent leur robustesse de la montagne elle-même, qui ne laisse ainsi aucune emprise pour le Chaos.
  • De facture naine : L’amour des Nains pour le travail bien fait les empêche psychologiquement de fabriquer des objets de mauvaise qualité. Les artisans du peuple des montagnes sont réputés pour produire des merveilles d’ingénierie ou architecturales. Ainsi, toutes les créations naines sont au minimum de bonne qualité. Le revers de la médaille est que leur intolérance envers le plus petit défaut les pousse à entreprendre les travaux les plus laborieux pour corriger une imperfection, jusqu’à ce que le résultat les satisfasse pleinement. Et si cela entrave tout avancement pour repartir de zéro, qu’il en soit ainsi. Finalement, le progrès, quel qu'il soit, est souvent perçu avec méfiance par les ingénieurs, Maîtres des Runes et forgerons perfectionnistes des souterrains.


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Sommaire

Les Nains[modifier]

Nous sommes les Nains sous la montagne !
« Ses compétences et son expertise sont telles qu’il a gagné la distinction Naine ultime : le respect. »
- Skalf Norgimson, à propos d’un "ami des Nains"

Les Nains constituent l’une des plus antiques races qui soient. Les Montagnes du Bord du Monde, cette vaste chaîne escarpée qui marque les limites orientales du Vieux Monde, sont depuis l’aube des temps leurs domaines. Au fil des siècles, les Nains avaient fortifié l’endroit pour le rendre quasiment imprenable, quand bien même un voyageur pourrait traverser la chaîne sans apercevoir un seul guerrier Nain. Cet artifice stratégique est simplement dû à la manière dont les Nains ont colonisé la montagne : sous sa surface ! C’est là, parmi les pics colossaux et les précipices vertigineux, qu’ils bâtirent leur forteresses souterraines. À son zénith, leur royaume reliait les latitudes les plus extrêmes, tandis que leurs mines courraient jusqu’au centre de la terre (d’après les Nains, mais qui pourrait les contredire ?). Les entrailles des Montagnes du Bord du Monde étaient parcourues par un nombre incalculable de galeries parfois assez hautes et assez larges pour faire passer un Géant debout ou une colonne de guerriers en armure, un réseau souterrain qui reliait chaque forteresses et dont l’agencement avait été soigneusement et rigoureusement pensé. Mais ces jours glorieux sont à présent révolus : de nombreuses forteresses sont aujourd’hui en ruines et/ou occupées par de vils ennemis. Les hauts faits du passé ne résonnent plus que dans de vieilles sagas chantées dans les halls mi-déserts des quelques forteresses encore habitées. Il ne s’agit pourtant pas des chants funèbre d’une race vaincue. En effet, ces airs galvanisent les Nains et les emplissent de fierté, car dans le cœur de pierre de chacun d’eux brûle le désir d’obtenir réparation pour toutes les rancunes de leur peuple et de s’élever à nouveau en tant que maître légitime de leur royaume de jadis.

Les Nains sont les meilleurs Mineurs du monde, et ils n’ont eu de cesse de fouailler le sous-sol de leurs demeures de pierre à la recherche d’or, de joyaux ou autres ressources minérales. De ces matériaux, ils tirent toutes sortes d’objets de valeur, aussi bien des armes et des armures que des couverts somptueux, des plats ouvragés et des joyaux ciselés avec une maîtrise inégalable. Sous chaque forteresse Naine s’étend un labyrinthe de cavernes et de tunnels percés ou élargis au fil des siècles comme les Nains creusaient de plus en plus profondément en quête de nouvelles richesses.

Ce sont des artisans habiles, qui tentent de se surpasser en tout ce qu’ils entreprennent. Un Nain ne saurait s’abaisser à créer un objet imparfait ou hâtivement conçu, qu’il s’agisse de forger une hache ou un corselet, d’ériger des fortifications ou de mettre au point l’une des surprenantes machines de la Guilde des Ingénieurs Nains, l’ingéniosité et l’adresse des Nains restent sans égales. Il n’est pas d’autres races, pas même les Hauts Elfes qui comptent pourtant de fameux maîtres artisans, qui puisse se mesurer à l’adresse et à la dextérité des Nains.

Ils se procurent tout ce dont ils ont besoin en vendant des objets manufacturés des matières premières à leurs voisins. Quelques récoltes poussent entre les murs des forteresses, et du bétail robustes paît sur les hauteurs, mais les terres fertiles sont rares et les Nains font de piètres fermiers, bien qu’ils restent des chasseurs émérites capables de trouver viandes et fourrures quelle que soit l’altitude. Fruits et légumes arrivent principalement du commerce avec l’Empire par le biais de colporteurs, qui obtiennent en échange de l’or ou des métaux. Si les routes viennent à être coupées par la guerre ou que leur forteresse est assiégée, les Nains se serrent la ceinture et se contentent d’un régime à base de Durazbrog (appelé "pain Nain" par les humains), un aliment coriace obtenu en mélangeant des céréales sauvages à de la roche réduite en poudre, qui devient nettement plus comestible lorsqu’il est arrosé d’une bonne bière Naine ! De fait, celle-ci est si riche qu’il est possible de survivre plusieurs semaines en s’en nourrissant exclusivement. Toute forteresse dispose de vastes réserves de cette boisson et tire une grande fierté de son efficacité et de sa saveur.

Lorsqu’on les qualifie d’acharnés, de bornés et de têtus, les Nains ne s’offusquent pas, bien au contraire. Ils sont dotés d’un caractère à la mesure de leur constitution : en acier trempé. Une fois lancé, rien ne détournera l’un d’entre eux de son objectif, quels que soit les moyens et la force de l’adversité. La ténacité des Nains s’illustre par leur entêtement en dépit des pires circonstances, et par leur refus d’accepter la défaite. Les Nains possèdent un esprit de corps sans pareil dans le monde, pouvant presque être qualifié d’isolationnisme. En cas de danger, un Nain fermera la porte de sa maison et de son cœur d’un même geste, peu importe ce qui pourra arriver au malheureux non-Nain resté dehors. Gagner l’amitié d’un Nain est plus difficile que d’escalader une montagne, mais une fois celle-ci acquise, rien ne saura la faire fléchir… sauf la trahison, souvent synonyme de déclaration de guerre sans pitié.

Les sagas font l’éloge de leur loyauté indéfectible, c’est-à-dire du respect des Nains pour leur parole, et le fait qu’ils honoreront leurs serments malgré les dangers et le passage des siècles. C’est ainsi que l’Empire a su s’attirer l’amitié indéfectible des Nains, lorsque Sigmar sauva le Haut Roi, créant entre les deux peuples une fraternité éternelle qui dure depuis 2 500 ans ! Les Nains entretiennent également de bons rapports avec la Bretonnie, la Tilée et Kislev, même s’ils ne sont la plupart du temps que commerciaux. Les contacts avec les Elfes sont en revanche plus tendus : la Guerre de la Barbe à laissé des cicatrices qui jamais ne s’effaceront chez les deux peuples. Heureusement, les Elfes et les Nains savent mettre leurs différents de côté et combattre côte à côte lorsque la situation l’exige, comme à l’époque de Magnus, mais ce genre d’alliance ne fait pas long feu une fois le danger passé.

Hélas pour eux, les Nains ont beaucoup plus d’ennemis que d’alliés… En effet, leur tendance à se froisser à la plus légère provocation (réelle ou perçue comme telle) et leur refus de céder en toutes circonstances leur ont fait perdre de nombreux alliés, et leur nature impitoyable les a conduits à livrer des guerres sanglantes : des affrontements qu’ils avaient peu d’espoir de remporter.

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Anatomie Naine[modifier]

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Les Nains sont magnifiquement adaptés à la vie souterraine, avec leurs membres courts aux muscles denses, leurs os lourds et épais et leur torse puissant. Leur endurance est légendaire, et c’est l’un des facteurs qui ont contribué à leur réputation méritée dans les activités de la mine et de la création de tunnels. De nombreux experts militaires Impériaux estiment qu’ils forment les meilleures troupes d’infanterie du Vieux Monde.

Vous trouverez ci-après les notes prises par le Professeur Markus von Zerleger de l’Université de Marienburg, tiré de son traité "Observations sur la Dissection d’un Nain", paru en 1928 CI.

  • Taille: Entre 1m20 et 1m40. On trouve cependant quelques Nains plus petits pouvant descendre en dessous du mètre. Les Nains sont légèrement plus grands que les Naines.
  • Corpulence: Trapu et très résistant. Peau épaisse et résistante. Muscles très imposant par rapport à la taille du corps. Os épais.
  • Poids: Leurs ossatures pèsent presque autant que les hommes. Les Nains sont sensiblement plus lourds que les Naines.
  • Teint: Bronzé.
  • Couleur des yeux: Foncés, parfois plus clair.
  • Poils: Ils prennent leur barbe (très) au sérieux, la laisse pousser et en prennent soin. Les couleurs sont en général : noir, gris, châtain et roux, parfois blond. Les Nains montrent une pilosité plus épaisse et plus abondante que les humains, et la concentration de poils sur une même surface de peau est également plus forte.
  • Espérance de vie: Les Nains peuvent vivre assez longtemps (entre 200 et 400 ans) et certains peuvent atteindre dans les 700 ans.
  • Caractère: Grommeleur, rancunier, méfiant, courageux, tenace et surtout très loyal.
  • Apprécie: La richesse, la bière et le talent.
  • Respecte: L’âge, le serment et l’honneur.
  • Métiers de prédilection: Guerriers, Mineurs, Brasseurs, et Forgerons, ainsi que de grands bâtisseurs.
  • Habitat: Montagnes et les mines.
  • Relations: S’entend très bien avec les Halflings, et les hommes. Par contre pour les Elfes, c’est très limité à cause de la rancune réciproque due a la Guerre de la Barbe.
  • Ennemis: Les Peaux-Vertes, tout ce qui touche au Chaos, et les Skavens (contrairement aux humains, les Nains ont parfaitement conscience de l’existence des hommes-rats).
  • Langue: Le Khazalid et le Reikspiel.
  • Armes de prédilection: Souvent les marteaux et haches (ou les pioches dans le cas des Mineurs), qui sont considérés comme des armes nobles. Les guerriers portent aussi une épée courte, mais ils ne s’en serviront qu’en dernier recours. Les Nains utilisent également beaucoup les arbalètes et les arquebuses. Ces dernières, appelé « Dragons Vomissants » par les tribus Gobelines superstitieuses, sont de conception bien supérieur à celle des arquebuses archaïques des humains, possédant plusieurs améliorations comme un canon rayé et une poudre de meilleure qualité.

À noter que peu après cette publication, le professeur fut assassiné et partiellement disséqué dans son propre laboratoire.

Barbe[modifier]

La barbe luxurieuse d’un Nain est sa plus grande source de fierté, plus encore que sa capacité à tenir la bière. Il est de notoriété publique que la longueur de la barbe est le meilleur indicateur de l’âge d’un Nain, et donc de sa sagesse et de son expérience. Les Nains ne la coupent jamais, même pas pour l’entretenir, mais veillent scrupuleusement à la maintenir propre, la tressent bien souvent ou l’ornent de perles pour les grandes occasions. Raser de force la barbe d’un Nain est une insulte gravissime et impardonnable. Celui qui commet un acte aussi haineux doit se préparer à affronter leur vengeance, même après des années, voire des décennies. L’exemple le plus célèbre est sans doute l’humiliation d’un ambassadeur Nain à la cour du Roi Phénix à Ulthuan, à l’origine de la Guerre de la Barbe qui a opposé Elfes et Nains pendant 500 ans. Les Peaux-Vertes connaissent également ce fait, c’est pourquoi ils arborent souvent des tresses de barbes Naines, souvent encore équipé des bijoux qui les ornaient, accroché à leurs armures ou leurs vêtements, dans le but d’enrager encore d’avantage les « Nabots ».

La rumeur calomnieuse qui prétend que les Naines sont, elles aussi, barbues ne repose sur rien. Elles ont une longue chevelure qui leur inspire également une très grande fierté. Elles passent beaucoup de temps à coiffer et à tresser leurs cheveux. Les styles sont traditionnels et signalent le clan d’appartenance.

Sens internes[1][modifier]

Les nains sentent la profondeur. Seul un blanc-bec pourrait pas savoir à quelle distance il se trouve sous la montagne. Les nains le sente toute leur vie instinctivement. La perte de ce sens est comparable à la perte de la vue. Ils peuvent être également très fortement sujet au mal de mer, les rendant vulnérables aux oscillations du pont d’un navire. Une théorie prétend que c'est lié à l’extrême sensibilité de leur oreille interne, qui leur permet d’estimer avec une précision déconcertante à quelle distance sous terre ils se trouvent. Une autre indique qu'ils sont intimement liés à la terre ferme, ce qui a agacé les dieux de la mer.

Plus généralement, les nains semblent avoir une capacité innée de visualisation spaciale bien plus développée que les humains, les rendant capable de cartographier intuitivement des villes et de ne pas se perdre.

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Les Naines[modifier]

« Une chose est sûre, Dunhilda Crodriksdottir n’a pas froid aux yeux et n’a rien d’une fleur fragile ! Elle sait se faire respecter, sur le champ de bataille comme dans la salle du trône ! Le roi n’a pas de sujette plus loyale, ou plus bruyante, que Dunhilda ! Mais si tu tiens absolument à la comparer à une fleur, je te suggère de cueillir un petit bouquet, de l’attacher à la tête de ton meilleur marteau et de te donner un bon coup sur le crâne. Là, la comparaison sera valable ! »
- Athran Barbe-de-Fer
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La société Naine est fondamentalement patriarcale, ceci est principalement du au fait que, pour chaque génération, deux enfants Nains sur dix sont des femmes. Les femmes Naines vivent encore plus longtemps que les Nains, un bon demie siècle de plus en moyenne. Certaines archives font même état d’ancêtres vivantes, connues sous l’appellation de "Filles de Valaya".

Bien que la plupart des Nains incluent le nom de leur père dans leur propre nom, les clans sont matrilinéaires et les Nains appartiennent au même clan que leur mère. En plus du grand respect qu’elles inspirent, les Naines possèdent un pouvoir considérable. Elles vivent plus longtemps que les mâles et sont donc sur représentées aux Conseils des Anciens. La Matriarche - la plus âgée du clan - préside le Conseil des Anciens. Elle est généralement l’élément modérateur et réserve son opinion tant que le conseil ne s’est pas prononcé. Selon la tradition, cet arrangement commémore le rôle que Valaya a joué après le départ de Grungni. Certains historiens suggèrent cependant une autre raison à ce principe : les Nains répugnent à se disputer devant une dame, et la présence de la Matriarche à la tête du conseil permet de juguler les emportements.

Les clans royaux font exception à cette règle ; le Roi détient le pouvoir suprême et la présidence du Conseil des Anciens ne peut être attribuée à personne d’autre. Il est cependant considéré comme naturel que la Reine soit la principale conseillère de son mari. Il est également possible qu’une forteresse soit dirigée par une Reine, même si elle est alors entourée d’un cercle de conseillers, et si ceci est plus considéré comme une solution d’attente, le temps qu’un mari convenable puisse lui être trouvé.

Le destin de la race est entre les mains des Naines. La plus grande partie du travail journalier et de l’artisanat est tenue par les Nains, leurs femmes s’occupant d’élever les enfants et de tenir la demeure, en peu comme dans l’Empire. Elles sont les principaux professeurs des jeunes et règnent sur les foyers. Elles sont néanmoins soumises à un ensemble de règles strictes. Très peu s’aventurent hors des murs protecteurs de la citadelle. Elles ont toutes suivi le même entraînement de combat que les mâles pour parer à une invasion du lieu, mais elles ne sont jamais affectées à la défense des premières lignes. Si elles se trouvent sur le champ de bataille, les mâles se battront avec une inébranlable ténacité : qu’une femme du clan soit tuée ou capturée est une disgrâce inimaginable qu’aucun mâle ne permettra tant qu’il lui reste un souffle de vie.

Les Naines sont d’une volonté aussi inflexible que celle de leurs maris, et sont sans aucun doute à prendre en considération en matière d’affaires domestiques. En général, le statut d’une femme dépend de celui de son époux, ou de son ancien époux dans le cas de veuves. Chaque père aura l’ambition de marier sa fille avec un Nain de caste supérieure afin d’augmenter la richesse de son clan, dans tous les sens du terme. Avoir une fille est donc considéré comme une bénédiction de Valaya.

Cour et Mariage[modifier]

La valeur attribuée à l’âge et à la richesse, et la faible proportion de filles dans les naissances font que dans la plupart des couples, la femme est beaucoup plus jeune que son époux. La majorité des mâles resteront en fait célibataires toute leur vie. Pour un Nain, se marier est un grand accomplissement. Dans la société humaine, une telle situation pourrait entraîner une grande proportion de mariages arrangés : les hommes riches payeraient une forte dot à la famille de la mariée qui n’aurait pas son mot à dire. Chez les Nains, les jeunes filles ont le dernier mot quant au choix de leur mari, et leur faveur est considérée comme un don inestimable et non une marchandise qui s’achète et se vend. Selon les standards humains, les jeunes filles Naines sont pourries gâtées.

Les rites de séduction impliquent généralement plusieurs clans. Tout commence habituellement quand la jeune fille et ses Anciens cherchent des Nains prospères et de bonne réputation dans les autres clans. Quand on s’est mis d’accord sur les candidats dignes d’être retenus, la Matriarche prend contact avec celles des autres clans. Être choisi comme mari potentiel est un tel honneur qu’un refus est inconcevable. Les candidats retenus font ensuite leur cour en fabriquant des chef-d’œuvres destinés à séduire la future mariée et ses Anciens.

Les rituels de mariage font partie des secrets les plus jalousement gardés de toute cette culture. Le père du promis verse une dote au clan de la future, les filles étant rares, elles sont très recherchées par les Nains ambitieux. Cette dote est normalement calculée très largement, la traduction littérale du terme exact donnant quelque chose comme "échelles nuptiales". Le poids de l’épouse est pris en compte, selon une ancienne formule considérant le poids total de son clan d’origine et de celui du clan qu’elle va rejoindre. La logique est qu’une épouse bien grassouillette aura plus de valeur qu’une maigrichonne. La rondeur des hanches des femmes est importante et considéré comme très attirant par les Nains. Certaines futures épouses sont gavées durant un mois entier avant que la pesée officielle ne soit effectuée, dans le seul but d’augmenter la dote. La "Cérémonie de la Jarretière" en est une autre raison. Cette célébration est utilisée par les clans les plus anciens pour mesurer l’opportunité d’effectuer tel ou tel mariage. Pour demander la main d’une femme, le prétendant doit être capable de faire tourner sa barbe au moins une fois autour de la taille de celle qu’il convoite, démontrant par la même une certaine respectabilité et une certaine sagesse.

Le Jour de la Promesse (Barazdeg) est marqué par les festivités dont le point fort est la présentation des cadeaux par les prétendants. La future mariée et ses Anciens se retirent pour les examiner. Leur qualité et leur richesse sont les principaux critères. Le talent que chaque créateur montre dans sa spécialité reflète sa capacité à entretenir la future épouse et la valeur qu’il représente pour son nouveau clan. Quand le choix est fait (la future mariée est la seule à avoir un droit de veto), les Anciens annoncent la décision. Il est extrêmement rare qu’un prétendant éconduit conteste cette décision.

Le rite du mariage n’est qu’une formalité. La cérémonie, présidée par une Prêtresse de Valaya, consiste en un échange de serments et de cadeaux. Après de nouvelles festivités, le jeune marié accompagne son épouse dans une maison que le clan leur a réservée. Le déclin de la civilisation Naine et la guerre constante avec les troupes du Chaos ont incité nombre de Naines modernes à prendre deux ou trois maris simultanément. Ce type de mariage se produit le plus souvent dans les clans de Guerriers et de Mineurs, qui connaissent la plus grande mortalité. Ces maris multiples sont presque toujours des frères (plus rarement des cousins proches) pour réduire au minimum les risques de querelle. Les Nains espèrent ainsi accroître les chances de survie de leur race infertile.

Reproduction[modifier]

Ce n’est pas un sujet abordé dans les conversations courantes, mais les Nains se reproduisent de la même manière que les humains. La différence entre les deux races réside plutôt dans la manière dont chaque race considère cette activité. Les Nains estiment être plus pragmatiques et civilisés que les humains dans ce domaine. Chez eux, les mâles sont au moins trois fois plus nombreux que les femelles et s’ils envisageaient l’acte reproductif avec la même ferveur obsessionnelle - de leur point de vue - que les humains, ils ne cesseraient de se battre pour les quelques belles disponibles. La race n’y survivrait sans doute pas et ils ont donc développé un système complexe d’étiquette et de rites de séduction.

Les Nains ne sont guère fertiles par rapport aux humains et aux Halflings. Malgré leur grande longévité, les Naines ont rarement plus de quatre enfants dans toute leur vie. La durée et l’évolution de la grossesse sont semblables à celles des humaines. Le bébé est prêt à naître au bout de neuf mois. Dans les citadelles Naines et leurs colonies, des prêtresses de Valaya secondent les sage-femmes pendant l’accouchement. Chez les expatriés, seule la sage-femme est présente. Quand aucune sage-femme n’est disponible, la future maman se tourne bien souvent vers les prêtresses de Shallya ou de Rhya pour qu’elles l’aident. Les Naines ne portent normalement qu’un seul enfant à la fois, et c’est un garçon dans la majorité des cas. Il est extrêmement rare de voir naître des jumeaux, et une telle naissance est considérée comme un présage d’importance. Les Nains célèbrent cette double naissance dans toute la citadelle ou toute la colonie et donnent un festin pour remercier les ancêtres du clan, et tout particulièrement Valaya, pour l’honneur qui est fait à la mère des jumeaux.


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La Société Naine[modifier]

« Place ta confiance dans le Fer et la Pierre car ils ont toujours été les meilleurs amis des Nains »
- Proverbe Nain

Chaque forteresse Naine, ou Kazad en Khazalid est capable de survivre en autarcie. La plupart sont au centre d’une économie regroupant tout un réseau de colonies Mineures possédant leurs propres mines, fermes et ateliers. Les échanges sont nombreux entre elles et la forteresse envers laquelle elles ont juré allégeance. Le commerce avec les autres forteresses et le monde extérieur est en général plus restreint, même si l’Empire, la Tilée, l’Estalie et la Bretonnie sont tous des importateurs réguliers de produits Nains. De plus, les marchands Tiléens se proposent souvent de servir d’intermédiaires entre les Nains et leurs acheteurs Elfes, si bien qu’un commerce existe bel et bien entre les deux races malgré l’antipathie mutuelle qu’elles se vouent.

La demande en produit Nains est toujours supérieur à l’offre, car les Nains sont les meilleurs artisans du monde et leurs objets sont fonctionnels en plus d’être d’une qualité exceptionnelle. Ils ne produisent jamais rien à la chaîne : aucun Nain digne de ce nom ne se permettrait de bâcler son travail. Le nombre de produits Nains mis sur le marché étant bas, ils sont extrêmement onéreux, ce qui n’est pas pour déplaire à leur fabricants… À quelque rare exceptions près, les Nains dédaignent ce que manufacturent les autres races. D’une part, ils trouvent leur fabrication grossière et de mauvaise qualité, d’autre part ils n’ont que faire des produits de luxe et autre colifichets.

Puisque leurs activités sont très lucratives et que les Nains dépensent peu, ils peuvent facilement se consacrer à l’une de leur passion : accumuler des richesses. Pendant de cette particularité, ce sont également des commerçants au dents longues qui savent marchander jusqu’à mettre leur interlocuteur à genoux. Bien que cela confère aux royaumes Nains un avantage écrasant par rapport aux autres pays, leur tendance à rogner le moindre sou diminue considérablement son importance politique. De plus, cela explique pourquoi les Orques et les Gobelins osent s’en prendre aux Kazad Nains. En effet, même si les trésors sont dissimulé dans des chambres fortes secrètes et gardés par des pièges aussi ingénieux que meurtriers, le fruit du pillage d’une forteresse est sans commune mesure avec celui d’une cité d’une autre race. C’est dans l’espoir de capturer un tel butin que les seigneurs Orques n’hésitent pas à envoyer leurs serviteurs à la boucherie.

Âge, Richesse et Talent[modifier]

« Je ne paierai pas 2 000 karls pour un pistolet fabriqué par des Nains ! Les armes robustes de l’Empire sont bien assez bonnes pour moi ! »
– Dagmar von Horstrup, Noble de Carroburg (décédé)
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Les Nains sont un peuple austère et exceptionnellement fier. Ils sont avares de louanges, voire d’une mauvaise foi consommée lorsqu’il s’agit de célébrer les réussites des autres races, mais ils respectent trois choses par dessus tout : l’âge, la richesse et le talent. Bien entendu, un Nain sera toujours prêt à soutenir que son peuple est le plus ancien, que ses ancêtres avaient amassé une immense fortune et que les Nains sont les artisans les plus doués du monde. Pour eux, il ne s’agit point de vantardises, simplement d’un constat de leur part…

À moins de tomber au combat ou de subir quelque autre malheur, un Nain peut vivre très longtemps. La longueur et l’épaisseur de la barbe indiquent son âge et, par extension, sa sagesse, c’est pourquoi les Nains sont immensément fiers de leur barbe qu’ils ne couperont jamais. Quelle que soit leur entreprise, des Nains ne sachant pas quoi faire s’en remettront toujours à celui d’entre eux dont la barbe est la plus longue, car il détiendra invariablement la solution la plus sage. Les Nains vouent un respect profond aux choses anciennes et leur accordent une grande valeur en raison des souvenirs qui leur sont liés. Lorsqu’un Nain meurt, son œuvre lui survit et devient un lien tangible avec le passé. La préservation et l’utilisation continue d’antiques objets ou bâtiments est une forme de respect et de vénération de leur créateur. Tous les artisans Nains savent comment reforger de vieilles armes, ou incorporer de vieilles reliques dans leurs propres créations.

Amasser des richesses est une autre des grandes passions des Nains. C’est un peuple industrieux, qui n’a pas peur de travailler dur pour faire fortune. Le trésor familial est sacré, à la fois pour sa valeur intrinsèque et pour le lien qu’il symbolise entre les vivants et les morts. Chaque famille Naine possède son propre patrimoine, ses trésors et héritages qui constitue sa richesse. Tout Nain, et particulièrement un Roi, adore compter les grandes quantités d’or de son trésor. Cela peut prendre plusieurs heures, même des jours, mais est toujours réalisé avec la plus grande précision et d’intenses discussions, comme s’il ne fallait pas penser que ce puisse être un jeu. C’est aussi pour cela que les Nains ne gardent pas leurs trésors dans des banques ; de toutes façons, l’idée même de confier son or à quelqu’un d’autre ferait défaillir n’importe quel Nain digne de ce nom. Ils aiment avoir leurs richesses à porté de main, là ou ils savent où les trouver tout en les protégeant des voleurs. Aucun Nain ne se sent tout à fait complet s’il ne dispose pas d’un magot assez haut pour pouvoir s’asseoir dessus. De fait, les trésors des anciens Seigneurs Nains pouvaient atteindre des proportions proprement légendaires. Même en ces temps de déclin, les richesses des dernières forteresses attirent irrésistiblement Orques, Gobelins et autres pillards, mais les Nains sont coriaces, et la plupart des forteresses ont survécu à l’épreuve du temps. Néanmoins, au fil des millénaires, plusieurs Kazads sont tombés face aux Peaux-Vertes et aux envahisseurs de tout crin, leur population dispersée ou massacrée, leurs trésors perdus aux quatre vents.

Passe-Temps des Nains[modifier]

Réservés au plus haut point vis-à-vis des autres races, même carrément méfiant a l’égard des Elfes, les Nains peuvent être considérés comme étant plutôt sociables quand ils sont entre eux.

Festivités[modifier]

Les distractions des Nains peuvent être variées, mais tournent généralement autour des festivités et des beuveries (en Khazalid, traduits approximativement par "trogg" et "gororg"). Les Nains aiment boire, chanter, et raconter de histoire aussi épique qu’invraisemblables (cependant, quelques récits mettant en scène certains vétérans ont peut-être vraiment eu lieu). Les Halls des Festivités, par exemple, sont conçus dans ce but. Les habitudes culinaires des Nains sont elles aussi variées, mais leurs mets préférés sont la viande rouge, le civet de lapin, le curry et le pain de pierre, si dur que seuls les Nains peuvent le mâcher, et pire, avaler (les étrangers qui en ont goûté un morceau jurent qu’ils ont vraiment cru avaler un caillou).

Les festivités sont l’occasion pour les clans de la forteresse de se rassembler, manger, boire et se réjouir, raconter des histoires et chanter des airs rappelant de hauts faits, ces halls sont par conséquent très grands et peuvent accueillir plusieurs centaines de Nains. L’étiquette y est très stricte et la proximité avec la table royale est toujours une indication d’un certain statut. En ces occasions, le Roi fera intervenir son chef cuisinier personnel et son Maître Brasseur, ce sera a lui de s’assurer que les convives assis à sa table ne manquent de rien.

Beuveries[modifier]

Boire va de paire avec les festivités et les Nains y prennent même encore plus de plaisir qu’en ce qui concerne les festivités elles-mêmes. En fait, ces beuveries, ou "gorog", sont l’occasion de toutes sortes de concours et de défis mettant à contribution l’endurance des Nains en matière d’alcool. Après que la bière a coulé des heures durant et que les pensées sont remontées jusqu’à des temps révolus, des exploits du passé et des rancunes toujours pas rachetées, les Nains sombrent dans une humeur morose. L’atmosphère réjouissante devient alors bien plus lourde.

Chants et Histoires[modifier]

« Décider du nombre de couplets de "Ce n’était qu’une fille de Halfling !" à entonner devant l’émissaire Elfe est le casse tête typique d’un chef de chœur. Faut-il chanter la totalité des 260 couplets ? Ou bien la version raccourcie de 180 strophes ? »
- Dimzad Snorrison, Chef de Chœur
Chants de Guerre

Une chanson Naine contient de nombreux couplet et un rythme constant, elle est utilisée pour garder la cadence ou l’accélérer. Pour les humains, qui ne comprennent pas les paroles (car chanté en Khazalid), cela ressemble à un requiem incessant, bourdonnement monotone et sans fin.

Chanter et raconter de grandes sagas tient une grande place dans les festivités des Nains. Les autres races ne considèrent pas les Nains comme une race de musiciens, mais ceux-ci savent ce qu’ils aiment. Ils affectionnent les chants gutturaux, ils aiment frapper dans leurs mains et cogner en rythme des poings sur la table, mais plus que tout, ils aiment les musiques fortes. Les chansons à boire sont très populaires, au point qu’il n’est pas rare que les guildes de Brasseurs possèdent leur propre chorale. Quatre-et-vingt Donzelles est l’une d’entre elles, tout comme La Fille du Maître Brasseur ou La Barrique Sans Fond. La guilde des Mineurs conserve elle aussi un riche patrimoine chanté et on raconte même qu’il existe une certaine rivalité avec les Maîtres Brasseurs. En fait, une fois qu’un Nain a le ventre rempli de bière, il est impossible de l’arrêter de chanter. Lorsqu’un groupe de Nains se retrouve dans une taverne, ils éclusent un grand nombre de bière et chantent jusqu’à tard dans la nuit. Plus la soirée avance et plus les chants gagnent en intensité et en vulgarité, car les Nains ont un humour terre-à-terre et ne se soucient pas de la sensibilité des autres races. Leurs voix caverneuses et éraillées sont peu appréciées des hommes, et il paraît même que les Elfes blêmissent lorsqu’ils sont obligés d’écouter un chant Nain.

Durant leur catastrophique tournée dans le Reikland, le Chœur Harmonique des Mineurs de Zhufbar mit à sec toutes les tavernes de Grunburg et provoqua des émeutes à Wissenburg, Kemperbad et Übersreik. Leur chef, le grand et obèse Borin le Taureau, fut arrêté à Altdorf lorsque sa prestation effraya les chevaux, ce qui déclencha la Grande Panique d’Altdorf. Avant cet incident, la tension était déjà grande à cause de la réputation d’ivrogne de ces Nains et des dommages incalculables subis par le Vitrail de l’Empereur dans le Grand Temple de Sigmar lors de la mémorable interprétation de "Ce n’était qu’une fille de Halfling !" par Borin. Comme Borin le fit remarquer, ce n’était pas de sa faute si les médiocres réalisations humaines ne résistaient pas à son chant inspiré… et c’était également valable pour les fondations peu solides du temple ! Cet incident fut dûment noté dans le livre des rancunes de Zhufbar, et le Haut Roi Thorgrim le Rancunier intercéda au nom des personnes visées par la rancune et obtint qu’elle fût levée en échange de 1000 pièces d’or versées par le bourgmestre d’Altdorf en compensation pour cette atteinte à la réputation de Borin.

Chasse au Gobelin et Autres Jeux[modifier]

La chasse au Gobelin.
Lorsqu’ils ne célèbrent pas quelque chose et qu’ils ne boivent pas, les Nains aiment s’adonner a la chasse au Gobelin, qu’ils considèrent comme de la vulgaire vermine. Il est courant pour un Roi de se lancer dans ce genre d’occupation, en se faisant accompagner par un petit groupe de guerriers et de Rangers armés d’arbalètes. Des oreilles, dents et autres trophées sont rapportés comme preuve des résultats de la chasse et des paris se tiennent sur celui qui reviendra avec le plus beau tableau de chasse.

En plus de chasser le Gobelin, les Nains sont réputés pour s’adonner à d’autres jeux. Hormis le concours de boisson, on trouve parmi les plus populaires : le lever de mulet, la chasse au bouquetin, le jeter de pierre, la mesure de barbe, le cri, le lancer de hache, de marteau ou d’enclume.

Habillement[modifier]

Les Nains sont un peuple à l’esprit pratique et ont tendance à se vêtir d’habits solides composés de laine à gros grain ou de cuir épais. Ils dédaignent les accoutrements au faste futile et préfèrent les teintes simples et naturelles aux couleurs criardes et voyantes. Les rebords de leurs vêtements peuvent parfois être subtilement décorés de fils d’or et leurs équipement en cuir, leurs armes, leurs armures et parfois même leurs outils sont souvent ornés de motifs compliqués tels que des circonvolutions, des carrés ou des cercles s’enchevêtrant pour former d’immuables runes. Certains motifs sont récurrents, tels les visages respectés des ancêtres du clan ou les gueules rugissantes des dragons, symboles de force et de férocité dans le folklore Khazalid.

Cependant, leur stoïcisme stylistique exclu une chose pour laquelle les Nains réservent l’infime part de futilité qui existe en eux : leur barbe, dont ils sont extrêmement fiers. Même l’artisan débordé ou le Brise-Fer en patrouille se force à trouver quotidiennement quelques instants pour peigner sa moustache avec amour. La longueur de la barbe traduit l’âge, l’expérience et le rang social d’un Nain. Plus un Nain est vieux, plus il accorde d’attention à sa barbe, lui prodiguant de nombreux et délicats traitements, la décorant de nattes, de perles dorés et parfois même d’anneaux magnifiques incrustés de gemmes. L’affront le plus haineux et blessant que l’on puisse faire à un Nain est de lui raser la barbe. C’est un tel acte qui provoqua la terrible et meurtrière Guerre de la Barbe contre les armées d’Ulthuan et qui força les Hauts Elfes à quitter leurs colonies du Vieux Monde.

Si un Nain est riche, il peut dépenser plus d’or pour se parer et s’apprêter qu’un Nain d’origine plus modeste. Une telle ostentation, cependant, consiste principalement à afficher son rang social, plutôt que d’étaler ses richesses de manière vaniteuse. De tels individus ont les bras chargés de torques dorés, portent des bracelets incrustés aux poignets et des anneaux d’argent ciselé autour de la nuque. Les boucles d’oreilles, les bagues et les agrafes nasales sont également populaires. Les tatouages donnent aussi un indice sur le statut de celui qui les porte. Les Thanes sont souvent tatoués de la tête aux pieds, la peau gravée de motifs complexes, et la plupart des autres Nains portent un ou deux tatouages pour marquer un événement important ou un fait notable.

Clan et Familles[modifier]

« Aussi sûr que l’Or brille et que les Elfes sont des traitres ! »
- Proverbe Nain

Les Nains sont aussi pointilleux à propos de leurs ancêtres que de leurs rancunes. La vie d’un Nain est centrée sur le clan et la famille, et chaque Nain appartient a un clan : un groupe de Nains dont la lignée remonte à un aïeul commun, ou a l’une des premières Forteresses qui furent établies lors des jours bénis d’antan. Les familles d’un clan partagent normalement un territoire commun qui remonte à l’installation des Nains dans les Montagnes du Bord du Monde. Lorsque les clans originels furent fondés, différentes maisonnées s’allièrent, prêtèrent des serments d’allégeance mutuels et donnèrent à leurs chefs le rang de Rois. La plupart de ces anciens groupes existent encore de nos jours, et de nouveaux clans se scindèrent suite à des querelles ou à des excédents démographiques. Beaucoup de ces territoires ont été perdus pendant les Guerres Gobelines, mais les clans des Voûtes, des Montagnes Noires et des Montagnes Grises ont juré de libérer leurs terres ancestrales et de venger leurs ancêtres. Ils considèrent leurs terres actuelles comme un lieu temporaire d’exil.

Généralement, les membres d’un clan vivent, travaillent et vont à la guerre ensemble. La plupart des Nains exercent un métier, mais les guerres se répétant, chaque clan peut constituer rapidement au moins un régiment prêt au combat. Les bijoutiers, les maçons ou les Mineurs prennent les armes dès que l’ennemi approche. Ces régiments ont coutume de porter les couleurs et les symboles de leur clan, de leur guilde ou de leur forteresse, non pas comme un uniforme, mais pour refléter la fierté qu’ils tirent de leurs liens.

L’histoire de leur clan est une source de grande fierté, et chaque individu connaît sa généalogie jusqu’aux temps anciens. Les Nains peuvent remonter la lignée de leurs ancêtres sur tout le millénaire, surpassant même les Halflings dans le domaine de la généalogie. C’est dans la nature des Nains de considérer les choses passées avec une immense révérence, de vénérer leurs ancêtres et leurs origines. Les sagas des ancêtres pèsent autant dans l’éducation d’un Nain que la maîtrise des spécialités de son clan. Chaque génération entretient les traditions grâce aux sagas, à des tombeaux particulièrement élaborés et à la préservation idolâtrique des reliques. Les Nains tirent une grande fierté des accomplissements de leurs aînés, mais les sagas sont toujours écrites et racontées de manière directe et terre-à-terre, sans trace de vantardise. Plusieurs érudits Nains ont affirmé que le style retenu des sagas était délibéré et destiné à valoriser l’honneur du clan. En traitant les exploits les plus héroïques comme des actes ordinaires, leurs auteurs sous-entendent subtilement que l’on ne peut pas attendre autre chose d’un membre du clan. La plupart des Nains considèrent de toute façon que les exploits de leurs ancêtres sont suffisamment glorieux pour ne pas avoir besoin d’être enjolivés.

La mémoire des clans est longue, et les obligations familiales ne sont pas prises à la légère, même quand elles remontent à plusieurs générations. Les dettes d’un ancêtre se transmettent de génération en génération jusqu’à ce qu’elles soient remboursées, et parfois même encore plus longtemps. Le soutien que les Nains continuent d’apporter à l’Empire est l’exemple que les érudits humains citent le plus souvent pour illustrer ce principe, car il remonte à l’époque où Sigmar a sauvé le Haut Roi Nain d’une horde de Peaux-Vertes, il y a de cela 2 500 ans !

Le revers de la médaille est que tout tort commis à l’encontre d’un Nain offense tout son clan : à ses parents vivants, ses ancêtres défunts et ses descendants à naître. Le membre d’un clan se souvient de toutes les dettes et rancunes accumulées par ses aïeux, des héritages qui se transmettent de génération en génération, et le cœur de chaque Nain brûle de l’envie de venger les vieux outrages. N’importe quel Nain peut ainsi décider de son propre chef de venger un des siens et de laver l’honneur du clan, ou être choisi dans ce dessein.

Clans Légendaires[modifier]

Karaz Ankor se compose de milliers de clans divers. Voici quelques exemples de certains des plus actifs et des plus renommés d’entre eux à ce jour.

Clan Gunnisson
Clan Gunnisson (Fils de la Guerre)[modifier]

Le lignage des farouches Nains à l’épaisse barbe noire du clan Gunnisson remonte à Gunn le Guerrier, fils de Morgrim, petit-fils de Grimnir lui-même. Ils descendent du Roi Gunn, premier seigneur du Mont Lance d'Argent, mais lorsque cette forteresse tomba aux mains des Peaux-Vertes, les survivants se séparèrent en trois contingents. Le premier s’établit à Karaz-a-Karak et ses robustes guerriers sont dorénavant au service du Haut Roi Thorgrim. Le deuxième disparut en tentant de reprendre son ancien domaine. Le dernier, constitué de vétérans endurcis, ne s’est jamais installé définitivement dans une cité, et migre régulièrement à travers les Montagnes du Bord du Monde pour traquer les Orques. Ces fils vengeurs d’une lignée de Rois forment désormais une maison de guerriers errants. Le symbole du clan Gunnisson est une montagne d’argent.

Clan des Brise-Pierre[modifier]

Clan éminent à et autour de Zhufbar, les Brise-Pierre ont toujours tiré grande fierté de leur travail de la pierre et peuvent s’enorgueillir d’une longue généalogie de célèbres Mineurs et Maçons. Ils ont coutume de désigner les tombes ancestrales et les arcades sculptées de Zhufbar pour démontrer l’expertise de leurs aïeux. Le symbole du clan, les pioches croisées, s’accompagne souvent de la livrée bleu nuit et blanche de Zhufbar, car il sert les Rois de cette forteresse depuis sa fondation. Du fait de ce lien étroit, il n’est pas rare de voir des régiments de Mineurs et de Guerriers Brise-Pierre dans un Throng de Zhufbar, ou à l’inverse, des machines de guerre créées par la Guilde des Ingénieurs au service des forces Brise-Pierre. En outre, nombre des mines reculées du clan sont défendues par des formations de Gyrocoptères de Zhufbar.

Clan des Brise-Pierre
Clan des Barbes-de-Bronze
Clan des Barbes-de-Bronze[modifier]
« Je le jure sur la fonderie de Zhufbar, j’ai essayé ces canons des Barbes-de-Bronze, et c’est du solide. Si tu me défiais de toucher l’œil d’un Géant a un demi mille, je te demanderais si tu préférés le gauche ou le droit… Trop facile. »
- Drock le Borgne, maître artilleur

Lorsque Rorek Barbe-de-bronze conduisit une portion de son clan, appelé alors les Barbes-de-Pierre, hors des ruines du Roc Solitaire, il fut considéré comme un paria. Après des années d’errance, les survivants du clan se frayèrent un chemin dans les Montagnes Grises, où ils jurèrent fidélité au clan des Pics-de-Fer, qui régnait sur Karak Norn. Se rebaptisant les Barbes-de-Bronze, ils se sont forgé la réputation de meilleurs fabricants de canons à l’ouest de Zhufbar.

Clan Helhein[modifier]

L’histoire du clan Helhein est longue et tragique, car c’était l’un des tristement célèbres “Clans de l’Échine du Dragon”. Son fondateur impétueux, Toruk Helhein, se brouilla avec le Haut Roi Gorim Marteau-de-Fer durant l’Age d’Or, et quitta les montagnes du Bord du Monde suite à la liquidation d’une rancune, brève mais brutale. Le clan Helhein joua un rôle prépondérant dans la construction des mines d’Ekrund, ses guerriers bourrus et braves remportant maintes batailles, dont celle du col du Feu du Dragon. Après la Chute d’Ekrund, les survivants du clan Helhein traversèrent les Terres Aride pour s’installer à Karak aux Huit Pics. Certains membres du clan servent encore le Roi Belegar, mais la plupart vagabondent depuis la mort du Roi Lunn, cherchant fortune dans les Montagnes des Larmes. La guigne, dit-on, les suit où qu’ils aillent.

Clan Helhein
Clan Ullek
Clan Ullek (Ulleksson)[modifier]
« Dum Gribban - Az Baraz Ullerssons-Za ! » (« La mort est sur vous, et la hache du Clan Ullek est son instrument ! »)
- Cri de guerre du clan Ullek

Le bleu et blanc du clan Ullek sont associés à Karaz-a-Karak, la forteresse d’origine du clan, et son symbole runique orne toutes leurs bannières, sous une forme ou une autre. Ullek Hache-Rouge était un Thane sous le règne de Snorri Blanchebarbe, le premier Haut Roi, et ses descendants restent des soutiens loyaux de Thorgrim le Rancunier. Les nombreuses factions du clan Ullek sont toutes composées de Nains au cœur vaillant, qui utilisent des combinaisons variées de bleu et de blanc sur leur équipement. Leur cri de guerre résonne depuis l’aube du monde.

Clan Barruk (Boucliers d’Or)[modifier]

Suite à la chute de Karak Drazh, le clan Barruk établit sa propre petite forteresse au nord de Karag Dron. Le clan connut une longue période de dénuement, avant de faire fortune lorsque ses mines révélèrent des veines d’or d’une qualité exceptionnelle. La richesse amena son lot d’armées de pillards Ogres et Peaux-Vertes, mais les murs de boucliers frappés de runes dorées se montrèrent inexpugnables, et aucun ennemi ne parvint à chasser les Nains de leur montagne. Le clan Barruk n’a quitté sa demeure que lorsque le dernier filon fut complètement tari, partant en quête de nouvelles richesses. D’ici là, les Boucliers d’Or s’emploient à combattre aux côtés de nombreuses cités Naines, soucieux de couvrir leur nom de gloire et de faire taire les remarques désobligeantes à propos de leur statut de "nouveaux riches".

Clan Barruk
Clan des Barbes-de-Dracs
Clan des Barbes-de-Dracs[modifier]

Un des plus célèbres clans de Karak Kadrin, voire de l’ensemble du Karaz Ankor, est celui des Barbes-de-Dracs. Le plus illustre représentant de cette lignée n’est autre que le Roi de Karak Kadrin, Ungrim Poing de Fer. Depuis la mort de Garagrim, le fils unique d’Ungrim, le Roi n’a plus de descendant direct : un fait bien noté par les fils de la noblesse du clan. Les Thanes Barbes-de-Dracs cherchent tous à conduire leurs Throngs à la gloire afin d’attirer l’attention de leur Roi guerrier. Étant particulièrement rancuniers, même pour des Nains, et le Col du Pic étant plein de dangers, ils ne tombent jamais à court d’ennemis, et ne manquent pas d’occasions de prouver leur valeur. Leur symbole, le Dragon ondulant sur le sceau de Grimnir, apparaît sur leurs bannières, tandis que le rouge foncé de leurs boucliers marque leur loyauté à Karak Kadrin.

Clan Yinlinsson[modifier]
« Ylnlwsson Gorug Skuf » (« Les Yinlinsson ont bu des coups et vont en distribuer »)
- Cri de guerre traditionnel des Yinlinsson

Yinlin était un Maître Brasseur qui, dit-on, fabriquait des bières blondes et brunes si désaltérantes que Valaya elle-même loua son travail lorsqu’elle s’installa à Karaz-a-Karak. Depuis ce jour, les membres du clan sont les brasseurs attitrés de la forteresse légendaire. Assurer la livraison de leur production aux nombreux avant-postes qui entourent le Pic Éternel nécessite un Throng bien armé, car les routes de montagne sont pleines d’ennemis qui convoitent ce genre de cargaison. C’est ainsi qu’on voit souvent un tonnelet ou un bock stylisé avec la marque des Yinlinsson et la rune de Valaya sur les boucliers et les bannières qui vont et viennent dans la capitale Naine.

Clan Yinlinsson
Les Fils de Norgrim
Les Fils de Norgrim[modifier]

Tous les Nains détestent les Skavens, mais les Fils de Norgrim ont plus de raisons de les haïr que quiconque. Pour les membres de ce clan minier des environs de Karak-aux-Huit-Pics, il n’était pas inhabituel de passer plusieurs décennies sans voir le soleil. Basés dans les niveaux inférieurs, les Fils de Norgrim furent les plus touchés par l’invasion des hommes-rats lors du siège de la forteresse. Les atrocités perpétrées par les Skavens ont inspiré une saga transmise par les survivants et qu’on raconte aux jeunes guerriers lorsqu’ils atteignent leur "majorité". De nos jours, le clan est éparpillé, certains Fils de Norgrim poursuivent le travail dans les mines, mais la plupart cherchent à intégrer les rangs des Dracs de Fer ou des Brise-Fer, et malgré la dispersion progressive du clan, beaucoup de ses guerriers se sont ralliés à la bannière du Roi Belegar.

Clan des Hauts-Fronts[modifier]

Branche distincte de la fameuse Guilde des Ingénieurs, le clan des Hauts-Fronts est un des fondateurs de Barak Varr. Ses inventeurs ont à leur crédit les tout premiers navires à vapeur, qui donnèrent naissance à divers cuirassés et aux étranges submersibles avec lesquels les Nains partent en mer. Connus pour leur comportement excentrique, leur penchant pour le grog et leur recours aux insultes les plus salées, les Hauts-Fronts font partie des rares clans Nains à utiliser des motifs nautiques dans leur symbole de clan. Il n’est donc pas surprenant qu’ils aient noué des relations fortes avec Zhufbar et qu’ils soient considérés comme peu orthodoxes, voire louches, par la plupart des autres Nains, à cause de leur goût pour les voyages, y compris en mer et dans les airs. En effet, beaucoup de Hauts-Fronts s’entraînent pour devenir pilote de Gyrocoptère.

Clan des Hauts-Fronts

L’Honneur[modifier]

« Un vrai Nain ne rompt jamais un serment ! Ta parole est ton bien le plus précieux. Reviens dessus une seule fois et ta réputation est ternie à tout jamais ! Car l’Or ne peut racheter l’Honneur perdu, ni le travail le réparer. »
« Les autres races disent toujours que notre sens de l’honneur est désuet et archaïque, mais elles sont les premières à nous demander d’honorer le serment que le vieux Barbe-de-Fer avait fait aux humains ! Et chaque fois, on charge la hache à la main comme l’exige l’ancien pacte qu’ils ne prennent jamais la peine de respecter ! »
« Parfois, je me dis que l’invention de la plume et de l’encrier est la pire chose qui soit arrivée aux Nains ! Les humains seraient bien incapables de se souvenir des accords passés avec nos ancêtres s’ils n’étaient pas inscrits noir sur blanc quelque part ! »
- Varmir Roche-Fière
Certaines rancunes ne peuvent être lavées que dans le sang…

Les Nains ont un solide sens de l’honneur, basé sur le principe de la parole donnée. Si un Nain fait une promesse il s’y tient, quoiqu’il lui en coûte. De même, un Nain se doit de rester fidèle aux serments de ces ancêtres, quand bien même ils seraient vieux de plusieurs millénaires. Mais en retour, il attend des autres qu’ils tiennent avec autant d’ardeur leurs paroles, et se retournera vers les proches de tout briseur de serment pour obtenir compensation.

La pire insulte qui puisse être faite à un Nain est de briser la parole qui fut donnée, mais c’est aussi une grave erreur. Cette injure sera en effet commémoré à jamais et se verra un jour ou l’autre vengée. Les trahisons subies par le peuple Nain sont consignées dans des ouvrages massifs appelés les Livres des Rancunes. Tout contact avec un étranger est précédé d’une consultation de ce grimoire, qui est ce qui se rapproche le plus d’une chronique de l’histoire Naine. Son contenu fait en outre partie du folklore des Nains, et nombres d’entre eux connaissent par cœur le récit des affronts subis par leur peuple.

L’incapacité pour un Nain de tenir sa parole peut sérieusement perturber sa santé mentale et l’amener à prendre le Serment des Tueurs. Laissant derrière lui sa forteresse natale, son clan et ses amis, le parjure s’enfonce dans les étendues sauvages et recherche délibérément la mort en traquant et combattant des bêtes toujours plus monstrueuses.

Dans une conversation, les Nains choisissent leurs mots avec soin. Un Nain ne se risquera pas à donner son avis sur une chose à laquelle il n’a pas longuement réfléchi, mais une fois que son opinion est faite, elle est aussi inébranlable qu’une montagne. Les Nains changent rarement d’avis, sauf dans des cas d’extrême nécessité. Et même dans cette situation, beaucoup d’individus bornés préfèrent mourir que de reconnaître l’erreur qui leur coûte la vie !

Les Nains prennent les promesses et les engagements très au sérieux, et ceci s’étend même aux affaires avec les autres races. De tous les mots du langage Nain, le mot « Umbaraki » est le plus dépréciatif : il signifie « briseur de serment ».

Étant donné le sérieux avec lequel les Nains traitent la parole, leur sens de l’humour est assez déconcertant. Une de leurs blagues courantes est de conspirer à deux pour faire croire à un autre Nain qu’ils savent quelque chose de peu reluisant sur lui, sa santé ou son passé, chose qu’en réalité ils ignorent. Ceci peut durer des heures, des jours, ou même des années, et de l’avis général, c’est très amusant. Plus habituellement, un Nain peut faire une affirmation provocante, attendre qu’un autre en soit offensé et vienne se battre. Curieusement, ces disputes se terminent toujours dans la bonne humeur, les Nains se donnant de grandes claques dans le dos et se félicitant avec satisfaction d’avoir bien défendu leur honneur.

Quelques Expressions Naines[modifier]

  • Mâcher sa barbe : Se laisser aller à un chagrin excessif ou à l’apitoiement sur soi-même (Arrête de mâcher ta barbe, le travail attend.)
  • Mettre des rubans dans sa barbe : Tirer une fierté excessive de son apparence, se montrer vaniteux.
  • Mettre des rubans dans la barbe (de quelqu’un d’autre) : Flatter, flagorner (Il a gagné son or en mettant des rubans dans la barbe du roi.)
  • Faire des petits : L’expression il fera des petits est couramment utilisée quand un Nain doit renoncer à tuer un Peau-Verte. Remonte aux Guerres Gobelines.
  • Parti sauver la brasserie : Parti se saouler. L’expression se réfère aux célébrations qui accompagnaient les expéditions de secours de la Brasserie Bugman (avant sa destruction).
  • Effondrement : Malheur comme dans la malédiction courante Qu’un effondrement les emporte tous. - Céder au désespoir ou à la dépression (Snorri s’est effondré dès que Brigga Thorinsdottir l’a laissé tomber. Il n’a plus jamais été lui-même depuis.)
  • Bon pour les Gobelins : D’une qualité misérable.
  • Même pas bon pour les Gobelins : D’une qualité incroyablement mauvaise, inutilisable.
  • Raccrocher son marteau : Mourir, mourir paisiblement en particulier.
  • Surplomb : Panse à bière.
  • Revenir au roc : Être enterré ; l’expression funéraire complète est revenu au roc qui lui a donné naissance.
  • Raser : Emporter une victoire décisive ou humilier (On a rasé ces Peaux-Vertes.) - Faire le pire, comme dans Rasez-moi si je revient les mains vides !
  • Clés : Outils et, par extension, leur propriétaire, comme dans Pousse tes clés pour « Pousse-toi de là! » Inventée par les Ingénieurs, cette expression est maintenant passée dans le langage courant.
  • Pierre et Acier : Les éléments qui ont donné naissance aux Nains selon la tradition. Métaphores communes pour les vertus Naines d’endurance et détermination, Par Pierre et Acier est une exclamation courante.

Structure Sociale[modifier]

À première vue, les Kazads ont une structure sociale similaire à celle d’une ville humaine. Cela n’est guère étonnant puisque ce sont les Nains qui ont aidé les humains à bâtir nombre de leurs royaumes, parmi lesquels le plus importants d’entre eux, l’Empire de Sigmar. Toutefois, les séparations entre les castes Naines sont basées non seulement sur les possessions matérielles, mais aussi sur l’honneur et les compétences, ce qui induit de subtiles différences. De plus, les millénaires de guerre ont éradiqué ou poussé certains clans à l’exil, suite à la perte de leur fort. Ainsi, les forteresses qui ont perduré n’accueillent plus seulement leurs fondateurs, mais aussi des Nains issus de clans différents. Ces clans expatriés prêtent serment d’allégeance à un nouveau Roi et jurent de combattre pour leur forteresse d’adoption. Néanmoins, aussi souvent qu’un clan émigre, ou aussi longtemps qu’il demeure dans une cité, il préserve son identité et nourrit l’espoir de reconquérir son foyer ancestral.

Ainsi, tous les clans ne sont pas égaux. Au plus bas de l’échelle sociale Naine se trouvent les clans qui ont été disgraciés d’une façon ou d’une autre, comme le clan Growlsh, des soûlards qui faillirent à leur serment de protéger la fille du Haut Roi Alrik Porteur-de-Mort. Ils ne sont plus autorisés à rejoindre une guilde et sont souvent exclus de la forteresse. Ils vivent généralement dans les domaines des hommes, ou dans les terres sauvages, à la périphérie du Karaz Ankor, menant de pénibles existences en tant que prospecteurs ou Rangers. Beaucoup de ces clans méprisés par les autres Nains tentent des siècles durant de restaurer leur honneur, mais la plupart périssent, vaincus par d’anciens ennemis avant d’avoir pu restaurer leur honneur.

Au dessus se trouvent les clans qui n’ont pas de forteresse mais dont le nom n’a jamais été terni. Tout Nain se doit d’avoir une forteresse natale et ceux qui n’en ont pas sont vu comme des vagabonds, et donc des gens sur lesquels on ne peut pas compter. Ce sont des clans respectables, toutefois les Nains font difficilement confiance aux déracinés. Les Nains de ces clans travaillent généralement dans les cités de l’Empire, ou comme marchand itinérant voyageant d’un Kazad à l’autre.

Viennent ensuite les clans qui habitent dans ou près de forteresses bien établies. Ils font partie d’une des guildes locales moins prestigieuses ou gagne leur vie en tant que hrunki ou skrundi (tailleur de pierre). Ces clans n’ont que peu d’influence sur les affaires du Kazad, mais ont au moins le respect de leur pairs.

En haut de l’échelle sociale se trouvent les clans qui maîtrisent un art ou sont extrêmement riches. Leurs membres font partie des professions les plus prestigieuses telles celles des ingénieurs, des armuriers, des joailliers ou des Maîtres des Runes. Ils sont presque toujours associé aux guildes les plus importantes, et seuls les Nains de ces clans dont les ancêtres ont fondé lesdites guildes des millénaires auparavant ont une place de membre d’honneur en leur sein.

Au sommet on trouve les clans liés au Roi, la noblesse des Nains, dominée par la famille royale. Les Rois dont l’ascendance remonte en droite ligne jusqu’aux Dieux Ancestraux sont les plus illustres, et c’est parmi ces clans que le Haut Roi est désigné. Ce régime ne change que lorsqu’une lignée royale s’éteint (ou se discrédite).

Les Guildes[modifier]

Les murs résonnaient du tonnerre des marteaux sur les enclumes, du raclement des lames sur les pierres à aiguiser et du rugissement de centaines de fourneaux. Dans cette ambiance crépusculaire, les Nains travaillaient sans relâche, la sueur coulant de leurs fronts. L’air était chaud et sec, et malgré tout, ils portaient de lourds tabliers ; certains même des cottes de mailles, et leurs mains étaient le plus souvent protégées dans des gantelets de cuir.
« Comment supportent-ils tout ça ? » demanda Logan Beckestroff, envoyé du Comte Électeur d’Averland. L’humain était bien plus grand que le forgeron devant lui, de presque deux têtes, ses vêtements brodés contrastaient avec la tenue en cuir du Nain.
« Ce sont des Nains. » répondit sur un ton bourru Drokki Snorrison. La barhe noire du forgeron était tressée selon un schema complexe, attachée par des fils d’or puis rangée à sa ceinture pour éviter les accidents. Deux yeux sombres luisaient sous ses cheveux noirs tandis qu’il regardait l’humain.
« Bien sur. j’aurais du m’en apercevoir. » murmura le diplomate impérial.
« Nous sommes au second niveau de la-fonderie, » continua Drokki, ignorant l’interruption. Cela ne faisait que deux jours qu’il faisait visiter à cet humain les forges et les ateliers, mais déjà il suspectait que l’envoya du Comte s’ennuyait. Il se rappela que les humains avaient la mémoire courte et peu de concentration. « La plupart des apprentis travaillent d’ici jusqu’au quinzième sous-sol. Ie m’occupe de ceux-la, c’est pourquoi je vous fais visiter. C’est a eux que je vais demander de faire vos épées. »
« Vous allez confier nos épées, pour lesquelles nous vous payons en or impérial, à vos apprentis ? » demanda Logan poliment tout en sentant monter la colère. Les gardes d’élite du Comte allaient ils être équipes d’armes forgées par des adolescents ?
« C’est exact. » répondit Drokki froidement. Logan serra les dents pendant quelques instants avant de continuer.
« Pour le prix que nous payons, nous attendons les plus hauts standards de qualité. » Il se retourna vers le Nain qui le regardait d’un air renfrogné.
« Surveillez votre langage ici, humain ! » grogna le forgeron, les poings sur les hanches. « Ils travaillent le métal mieux que n’importe quel homme, n’ayez aucune crainte pour cela ! Si vous voulez des épées, vous en aurez. Ce n’est pas une tache difficile pour nous. N’importe quel jeune Nain sans barbe peut en forger une en quelques jours à peine, il n’y a aucun talent dans cela. De toute manière, nous ne les utiliserons pas, nous ne combattons pas comme vous autres humains. Nos apprentis s’exercent sur des épées, c’est un entraînement pour eux. Par contre, si vous désirez une véritable arme, comme un marteau ou une hache, vous aurez alors quelqu’un comme moi pour faire le travail. Mais, dans ce cas, vous payerez pour mes compétences, et je ne gâcherai pas mon temps à forger des épées. »
Logan se sentait seul et faible face au forgeron dans cette chaleur. Peut-être éviterait-il de mentionner ce passage dans son rapport.
« Alors ? » demanda le vieux Nain. « Vous en voulez toujours ou non ? Sinon mieux vaut me le dire, vous n’aurez qu’à payer pour la cinquantaine que nous avons déjà faite. »
« Une offre raisonnable, » commença Logan. « mais je ne peux accepter » continua-t-il doucement. « Nous avons un accord, un marché comme vous dites, et nous devons nous y tenir."'
« Bien. nous nous entendons alors. » dit Drokki. « Maintenant, descendons dans les mines pour discuter du contrat concernant le bois que vous devez nous fournir pour nos étais. »
Tandis qu’il emmenait l’humain à travers le vacarme. Drokki dut se forcer pour arrêter de ricaner. Il n’était pas passé loin de perdre le contrat, mais son grand-père lui avait toujours dit : « on ne marchande pas avec un Nain chez lui. »


Les Nains sont possessifs, et afin de préserver les secrets de leurs arts, ils créèrent les Guildes, des clans d’artisans ayant un maître des temps anciens pour ancêtre commun. Voix puissantes et autoritaires dans chaques bastion, les Guildes dominent la vie civile des Nains, contrôlant le marché, les finances et le labeur. Parmi les très nombreux Nains peuplant une forteresse, une grande partie sera constituée d’artisans très habiles dans un domaine ou un autre et qui appartiendront à la Guilde dont dépend leur profession. Par exemple, un natif du clan de Morgrim, mieux connu sous le nom de Guilde des Maîtres des Runes, est pour ainsi dire destiné à étudier le travail du métal et de la magie pour créer des runes de pouvoir. Beaucoup des professions les plus anciennes ont une Guilde, et un clan spécialisé dans un métier particulier en fera généralement partie. Les compétences sont ainsi conservées dans le clan, et bien que celles-ci soient très demandées, les membres des Guildes sont sous-représentés dans les cités, certaines Guildes s’assurant ainsi que le clan qui les a fondées détient le monopole de son activité (pratique connu sous le nom de baren urbari, soit "commerce entravé" en langage Nain) et veillent à faire taire toute concurrence. Les Guildes édictent des règles à suivre pour les clans, et étant donné que les Nains prêtent une importance considérable au fait que leur commerce ou leur talents soit reconnu, ils y obéissent scrupuleusement. Chaque Guilde a ses rituels et ses poignées de mains secrètes, qui permettent d’identifier les autres membres sans qu’un tiers ait à faire les présentations.

Inclure les familles proches

Le népotisme n’est pas un mot tabou dans la société Naine. Les Guildes l’encouragent même, et l’honneur familial est honoré.

Les Guildes productrices sont les plus respectées et les plus haut placées dans l’ordre hiérarchique. Celles des orfèvres, brasseurs, armuriers, Maîtres de Runes, joailliers, maçons, Mineurs et ingénieurs (l’une des Guildes les plus puissantes et dont le temple le plus important se trouve à Zhufbar) sont les plus estimées et seuls les membres du clan royal jouissent d’une position supérieure. Les clans Nains se définissent surtout par la Guilde professionnelle à laquelle ils appartiennent. Chacun d’entre eux doit allégeance à une de ces Guildes, à l’exception des clans nobles dont les membres peuvent choisir la carrière qu’ils veulent. Au sein de chaque Guilde, les Nains suivent une formation d’apprenti, de compagnon et de maître. Un conseil rassemblant tous les maîtres se charge de gérer la Guilde et de faire respecter ses règles. Être expulsé est un déshonneur, et si un clan ne prononce pas ensuite l’exil du Nain en question, il risque également le même châtiment. Il n’est pas rare que les membres d’un clan affichent l’insigne de leur Guilde sur leur bannière et leurs boucliers quand ils partent au combat. Ce n’est pas à proprement parler un uniforme, plutôt le témoignage de la fierté que les guerriers placent en leur Guilde.

Les clans sont généralement contenus tout entiers dans une seule citadelle ou dans un petit groupe de colonies, mais la plupart des Guildes professionnelles entretiennent des loges dans toutes les citadelles existantes et dans toutes les communautés, quelle que soit leur taille. La Guilde des joailliers de Karaz-a-Karak comprend, par exemple, cinq clans et les clans de joailliers des citadelles détruites qui sont venus y trouver refuge ne comptent pas dans ce nombre. Ceux-là maintiennent l’identité de leur propre loge jusqu’au jour où ils retrouveront la terre de leurs ancêtres. Il est extrêmement rare qu’un Nain soit pris dans un conflit d’intérêt entre son clan et sa Guilde, mais selon leurs lois, l’allégeance au clan passe avant toute autre considération. Seuls les maîtres érudits et les clercs transcendent la structure rigide des clans et des Guildes.

Chaque Guilde définit les standards et les pratiques qui doivent être assimilés par un apprenti. Le nombre de ces derniers dépend de la nature des travaux engagés : les apprentis Maîtres de Runes sont bien plus rares que les apprentis armuriers, par exemple. Passant ensuite au rang d’ouvrier, puis de maître, le Nain deviendra peu a peu un expert dans son domaine. L’expulsion d’une Guilde est une condamnation très grave et chacune d’entre elles a manière bien à elle de punir tout manquement à ses standards et à ses traditions.

Exemples de bannières Naines


Guilde des Armuriers[modifier]

Il n’est pas étonnant que la Guilde des armuriers compte parmi les plus importantes de la société Naine. Son expertise renommée a entraîné une forte demande pour ses services dans tout le Vieux Monde, et les clans d’armuriers sont parmi les plus riches. Les armuriers fabriquent des armes et des armures de tout type. Du cuir au Gromril, des dagues aux Canons Orgues. Les armures et armes runiques relèvent par contre des Maîtres des Runes, et la Guilde des Ingénieurs produit les machines de guerre plus complexes.

Il existe des loges de cette Guilde partout où vivent les Nains. La plus grande, le cœur de la Guilde des armuriers, se trouve à Karak Azul. Cette dernière exporte armes et armures vers d’autres citadelles, Karak aux Huit Pics, par exemple, et des contrées humaines comme l’Estalie, l’Arabie et l’Empire.

Guilde des Artisans[modifier]

Cette Guilde regroupe toutes sortes d’activités diverses telles que la menuiserie, la poterie, le verre soufflé, la fabrication d’arbalètes et de carreaux, la tannerie, etc. C’est une des plus petites Guildes et l’on trouve principalement les artisans dans les citadelles. Par nécessité, certains se sont cependant établis dans des communautés plus petites. À proximité des terres humaines, cette Guilde est virtuellement inexistante : les humains sont d’une habileté adéquate dans ces domaines, et leur travail est moins coûteux que celui des Nains qualifiés.

Guilde des Brasseurs[modifier]

Les brasseurs, qui forment une des plus célèbres Guildes Naines, sont présents dans toutes les communautés Naines. Dans les plus petites, une seule famille représente la Guilde, mais dans les citadelles, la loge locale peut comprendre de cinq à dix clans.

Les brasseurs sont extrêmement fiers du goût et de la force de leur bière, et une rude compétition oppose les clans. Les concours officiels se déroulent habituellement pendant le Brodag, une fête dédiée à Grungni à la date du 53 Valdazet (Branzeit). Ils sont ouverts à tous les habitants de la communauté, et même aux éventuels invités humains ou Halflings. C’est un jour de grande réjouissance où les gens chantent et racontent des histoires. On dit de Brodag que si vous parvenez à vous en souvenir le lendemain matin, vous vous en souviendrez toute votre vie.

La quintessence de l’art des brasseurs de bière est la XXXXXX de Bugman. Ce sombre breuvage est la bière privilégiée des cours de l’Empereur à Altdorf et du Haut Roi de Karaz-a-Karak.

Guilde des Fermiers et Bergers[modifier]

On ne trouve cette Guilde que dans les citadelles de montagne, et ses membres sont désormais presque uniquement des chasseurs et des trappeurs. Elle a autrefois développé des variétés hybrides capables de résister aux conditions de culture en sous-sol et a sélectionné des bêtes adaptées aux régions montagneuses. La Guilde ne s’est jamais remise des Guerres Gobelines, et de nombreuses citadelles dépendent maintenant des échanges commerciaux avec les humains.

Certains des fermiers restants se chargent de cultiver le grain destiné aux brasseurs et quelques clans se sont spécialisés dans la culture de champignons comestibles. Quelques-unes des plus petites citadelles des Montagnes Grises font fortune en vendant des truffes de culture aux humains de Bretonnie, même si les chefs traditionalistes maintiennent que la truffe sauvage possède une texture et un goût bien supérieurs.

Les Nains sont des combattants redoutables.
Les bergers élèvent surtout de robustes animaux de montagne, comme les chèvres, pour leur laine et leur lait le plus souvent. Le fromage tient une grande place dans l’alimentation Naine, et chaque clan produit sa variété caractéristique. Les Nains préfèrent les fromages à pâte dure qui vieillissent bien et se conservent longtemps : une plaisanterie Halfling prétend qu’ils peuvent aussi servir de munitions en cas de siège.

Guilde des Guerriers[modifier]

La Guilde des guerriers est la plus grande de toutes et elle est représentée dans presque toutes les communautés Naines. Ses clans fournissent les troupes d’élite de l’essentiel des armées Naines. Certains clans de guerriers sont spécialisés dans les armes à projectiles, telles que les arbalètes et les armes à feu.

Les meilleurs des guerriers sont généralement admis dans une des confréries d’élite : les Marteliers, les Brise-Fer - et les Dracs de Fer - ou les Longues Barbes. Les Marteliers sont les gardes personnels du Roi Nain (ou du principal Ancien dans les petites communautés). Les Brise-Fer protègent les grilles souterraines séparant les mines Naines des immondes créatures habitant les profondeurs du monde. Les Longues Barbes sont des vétérans grisonnants issue de cette Guilde, ayant livré plus de batailles, vaincues plus d’ennemis et enduré plus d’épreuves que les jeunes Nains tendres d’aujourd’hui.

Guilde des Guérisseurs[modifier]

Cette petite Guilde remonte à la Déesse ancestrale Valaya. Elle couvre tous les aspects des arts médicaux et regroupe herboristes, médecins, pharmaciens et chirurgiens. Chaque loge gère une infirmerie dans sa citadelle. D’une propreté irréprochable, ces dispensaires efficacement dirigés affichent un taux de réussite chirurgicale qui fait rêver les humains. En plus d’une occasion, des dirigeants humains ont envoyé des émissaires à la Guilde des guérisseurs pour demander qu’un chirurgien Nain vienne les soigner, au lieu de s’en remettre aux scieurs d’os de leur race.

Les guérisseurs font aussi de fréquents déplacements vers les colonies et mines de moindre importance et accompagnent les armées sur le champ de bataille. Certains, principalement des herboristes et des apothicaires, résident en permanence dans les communautés les plus modestes.

Dans la théorie médicale Naine, le corps est une machine qui fonctionne selon un plan, qui casse de certaines manières prévisibles et qui peut être réparé en appliquant les techniques appropriées. Cette approche diffère sensiblement des théories modernes humaines, qui associent humeurs, aspects astrologiques et équilibres alchimiques. Comme les guérisseurs Nains et humains communiquent peu, le sujet n’a guère été l’objet de débat.

Guilde des Ingénieurs[modifier]

Cette Guilde est l’une des institutions Naines les plus mystérieuses. À l’exception des clans guerriers, les Ingénieurs sont représentés dans plus de communautés Naines que toutes les autres Guildes. Ils sont même très présents en terre humaine. La plupart de ses inventions sont utilitaires : pompes pour assécher les mines, élévateurs de cages d’acier et foreuses à vapeur pour pénétrer le monde souterrain. Dés sa fondation, la Guilde a également développé des machines de guerre et des fortifications terrestres. Au sein même de la Guilde, certains Ingénieurs se spécialisent dans des disciplines hautement qualifiées et deviennent alchimistes, sapeurs, Ingénieurs navals à Barak Varr, Ingénieurs hydrauliques à Zhufbar ou pilotes.

Les Ingénieurs sont des inventeurs en mécanique traditionalistes. Très fiers de leurs réalisations, ils défendent les secrets de leur Guilde avec un zèle quasi paranoïaque. La Guilde a pour principal objectif la conservation du savoir et le maintien de ses standards d’excellence. Malgré ses nombreuses avancées technologiques, elle reste très conservatrice, théorisant que les méthodes avérées sont les meilleures. Elle décourage généralement l’innovation au profit des antiques techniques éprouvées, et on enseigne aux apprentis que « les idées nouvelles sont sources de problèmes ».

Naturellement, certains jeunes s’opposent à cette mentalité et bricolant des inventions excentriques. Beaucoup, comme le moteur à vapeur d’alcool, connaissent une fin dramatique, mais quelques-unes sont validées à contrecœur. La tension entre création et tradition a conduit à l’éviction de plus d’un visionnaire, la Guilde entretenant des rites d’expulsion divers et variés (et très gênants). Certains sont réintégrés si leur invention est finalement approuvée, quoique cette reconnaissance intervienne souvent à titre posthume. Pour quelques Ingénieurs, la dérision et l’exil deviennent l’enclume sur laquelle ils forgent de fantastiques inventions.

Guilde des Joailliers[modifier]

Les clans de joailliers sont certainement ceux qui redoutent le moins la concurrence humaine. En effet, on dit qu’un joaillier Nain peut peser, juger et évaluer la clarté d’une pierre se trouvant à l’autre bout d’une pièce, alors que les prétendants umgi, eux, doivent utiliser un oculaire. L’habileté des Nains dans le travail de l’or, de l’argent, du platine et des pierres précieuses est sans commune mesure. Les plus doués d’entre eux créent des œuvres exquises aux motifs complexes. Les bijoux Nains sont très demandés et donc extrêmement chers, et les joailliers talentueux peuvent devenir incroyablement riches. En plus de la fabrication de bijoux, les clans joailliers se chargent de la frappe de toutes les monnaies Naines.

On trouve des joailliers dans toutes les communautés Naines, aussi bien dans les montagnes qu’en territoire humain. Le centre principal de la Guilde était installé à Karak Azgal jusqu’à sa chute. La plus grande loge est désormais celle de Karaz-a-Karak.

Guilde des Maçons[modifier]

La magie des nombres

Les maçons sont à l’origine de la découverte de la magie des nombres runiques, qui leur permet de façonner des pierres parfaitement carrées. Les érudits humains appellent cet art le « calculus ».

Depuis des temps immémoriaux, les talents des maçons Nains suscitent la jalousie des autres races. Leurs fortifications et leurs constructions souterraines ont résisté à l’usure du temps et aux assauts répétés de leurs ennemis. Les œuvres des maçons Nains ne sont vulnérables en réalité qu’aux trahisons de la terre. Les éruptions volcaniques et les violents séismes qui ont annoncé les Guerres Gobelines ont affaibli bien des citadelles Naines, les rendant vulnérables aux attaques. Les fortifications Naines ont cependant fini par être renforcées et les habitats souterrains reconstruits.

Comme pour les autres grandes Guildes, on trouve des maçons partout où vivent des Nains. Les humains tiennent en haute estime leurs compétences, et leur travail apparaît dans de nombreuses cités et fortifications impériales. Parmi les exemples les plus remarquables d’ouvrages dus aux maçons Nains figurent la Grand Temple de Sigmar à Altdorf et le Grand Temple d’Ulric à Middenheim.

Guilde des Maîtres des Runes[modifier]

Tous les Maîtres des Runes appartiennent à un même clan fort disséminé. Ce sont les descendants directs de Thungni, fils de Grungni. Ils sont les seuls à pouvoir utiliser la Magie Runique. La plupart habitent dans les diverses citadelles où leur profession est une des plus estimées. Certains sont installés dans des communautés plus modestes, et quelques-uns vivent avec les leurs dans des cités humaines. Ces « Maîtres des Runes pour hommes » ne pratiquent pas ouvertement leur art et cachent leur vraie nature à leurs voisins humains, car ils savent que certains humains seraient prêt à tout pour apprendre leur savoir. On les prend souvent pour de simples armuriers ou joailliers exceptionnellement doués.

Guilde des Métallurgistes[modifier]

Les métallurgistes produisent des objets métalliques destinés à l’usage quotidien et au commerce, des outils, des enclumes, des ustensiles de cuisine, des clous, des seaux, etc. Ils s’occupent aussi du raffinage des minerais et vendent des lingots aux autres clans travaillant le métal, comme les armuriers et les joailliers. Comme toutes les marchandises Naines, les productions des métallurgistes sont de très bonne qualité et se vendent cher. Leur matériel de cuisine est particulièrement apprécié des Halflings. On trouve des clans de cette Guilde dans toutes les colonies, même en terre humaine.

Guilde des Mineurs[modifier]

La Guilde des Mineurs est une des plus importantes et des plus vénérables. Fondée, selon la tradition, par Grungni en personne, elle s’occupe de l’extraction des minerais et des gemmes brutes. Les immenses réseaux de tunnels creusés sous les citadelles sont le domaine des Mineurs et sont une grande source de fierté. On trouve des Mineurs dans toutes les communautés Naines proches des mines en activité, mais aussi dans de nombreuses communautés minières humaines. Certaines colonies Naines sont exclusivement occupées par des clans de Mineurs.

L’importance de l’extraction minière est telle que tous les Nains, quels que soient leur clan et leur Guilde d’origine, doivent passer deux années dans les mines pour y apprendre les techniques principales de leur héritage.

Guilde des Scribes des Runes[modifier]

Le taux d’alphabétisation des Nains est très supérieur à celui des humains, mais la plupart d’entre eux ne peuvent prétendre écrire couramment le Khazalid. Les Scribes des Runes sont les érudits et les historiens de la race ; la majorité des maîtres érudits appartiennent à leurs clans. Ils ont consacré des années de leur vie à l’étude de toutes les runes et les maîtrisent parfaitement. Leur principale fonction consiste à écrire, contrôler et conserver les archives de leur communauté, ce qui inclut le Livre des Rancunes et le Livre du Souvenir. Certains étudient les textes anciens pour y trouver la moindre mention de citadelles ou d’ouvrages disparus pendant les Guerres Gobelines ou à d’autres périodes. Il arrive même qu’ils quittent la protection de leur communauté pour chercher ces textes perdus.

Changements de Guilde[modifier]

Les Nains de Karaz Ankor et des autres royaumes montagneux sont tenus, par tradition, de pratiquer les activités du clan de leur mère. Il arrive toutefois, même si c’est rare, qu’un Nain soit plus doué pour un autre métier que celui de sa naissance. À quelques exceptions près, c’est un Ancien du clan, ou le mentor du Nain, qui en fait la constatation pendant la jeunesse de l’individu concerné. L’affaire est alors soumise au Conseil des Anciens qui décide si le jeune Nain a effectivement des dispositions pour un autre type d’activité. Il s’ensuit des négociations avec le Conseil des Anciens d’un clan de la Guilde appropriée. Si les deux conseils conviennent qu’il va dans l’intérêt de la communauté d’autoriser l’individu à changer de Guilde, ils adressent une requête au Roi ou au chef de la communauté pour qu’il autorise le transfert. Il ne s’agit que d’une formalité qui reçoit presque toujours une réponse favorable. Les deux clans organisent alors ensemble la cérémonie du Gangovr, qui marque l’adoption du Nain par une famille du nouveau clan.

Par exemple, Gimli Durakson est né dans un clan de métallurgistes de Karak Kadrin, mais il avait du mal à travailler le métal. Il ne parvenait pas à contrôler sa grande force et donnait des coups de marteau si puissants qu’il détruisait généralement les objets qu’il tentait de fabriquer. Le maître de son atelier s’est adressé au Conseil des Anciens qui, après de longues délibérations, a contacté les Anciens d’un clan de Mineurs et d’un clan de guerriers, car la force de Gimli pouvait être mise à profit dans chacune de ces deux professions. Le clan guerrier a accepté d’adopter Gimli et lui a appris les arts de la guerre. Des années plus tard, il fendait allègrement des crânes d’Orques avec son marteau de guerre.

Cas Particuliers[modifier]

Une Prêtresse de Valaya.

Les Guildes dominent la société Naine, mais certaines catégories d’individus vivent en dehors de cette structure. La noblesse, le clergé, les maîtres érudits et les Tueurs constituent les groupes exceptionnels les plus importants.

Les Clans Nobles[modifier]

Les clans nobles sont ceux qui descendent le plus directement des dieux ancestraux, Grungni et Valaya. Cette ascendance leur confère une espérance de vie et une force de caractère exceptionnelles.

Ces clans antiques jouent un rôle très particulier. C’est de leurs rangs que sont issus les souverains des citadelles, leurs émissaires et ambassadeurs, et la plupart des conseillers des Rois et des Reines. Les membres des clans nobles peuvent devenir l’apprenti d’un Ancien d’un autre type de clan pour apprendre une activité spécifique (à l’exception de Maître des Runes). En raison de leur rôle dans la société Naine, aucun clan noble n’a émigré vers les royaumes humains.

Le Clergé[modifier]

La raison qui incite le plus souvent un Nain à quitter sa Guilde est la volonté de servir les Dieux Ancestraux. Le futur clerc doit d’abord demander aux Anciens de son clan et au prêtre dirigeant le culte choisi l’autorisation d’abandonner son métier pour commencer une vie d’initié, mais cette requête est rarement rejetée.

Les clercs des Dieux Ancestraux restent membres de leur clan, même s’ils servent désormais un intérêt supérieur à leur clan et Guilde d’origine. Ils se doivent à l’ensemble de la société Naine, et constituent une force unificatrice qui aide à transcender les différences entre clans ou Guildes. Les clercs Nains officient souvent dans les tribunaux chargés d’écouter les témoignages et de juger les crimes capitaux. Ils participent aussi aux conseils qui statuent sur les disputes entre clans ou citadelles. Le clergé a joué un rôle essentiel dans le règlement de la dispute qui a opposé le Haut Roi de Karaz Ankor et les Rois Nains des autres régions montagneuses, il y a plus de 5000 ans.

On trouve des clercs dans toutes les communautés Naines importantes, même dans celles des expatriés. Les endroits les plus modestes n’ont que rarement des clercs résidents, mais sont alors régulièrement visités par des clercs itinérants qui pourvoient aux soins des âmes dans de nombreuses communautés.

Maîtres Érudits[modifier]

Il arrive parfois qu’un jeune Nain manifeste un talent inhabituel pour l’acquisition de connaissances. Les maîtres érudits cherchent les individus de ce type et, quand ils trouvent un candidat prometteur, ils demandent aux anciens du clan l’autorisation d’évaluer le Nain. Si le résultat est positif, le maître érudit demande à la Guilde et au clan de le libérer de ses obligations pour qu’il commence sa nouvelle formation.

La plupart des maîtres érudits habitent dans les citadelles, mais on en trouve aussi dans les communautés les plus importantes, y compris celles de l’Empire. Ce sont les "solitaires" de la société Naine. La plupart restent le nez plongé dans leurs livres, où ils recherchent des savoirs perdus, enregistrent de nouvelles informations ou font la chronique des événements. Certains sont même autorisés par leur Roi ou chef de leur clan à poursuivre leurs propres recherches au loin, à la recherche de communautés, chroniques ou archives oubliées.

Tueurs[modifier]

Devenir un Tueur n’est pas tant un choix de carrière qu’un moyen d’expiation. Quand un Nain est en disgrâce, humilié ou rejeté par son propre clan, la rédemption ne peut venir que d’une mort héroïque dans une situation perdue d’avance. Les Nains accablés par une telle honte rejoignent le Culte de Grimnir et deviennent des Tueurs. Ils constituent une caste à part dans la société Naine, car se sont des bannis dont la parole et la vie n’ont plus de valeur.

La Religion Naine[modifier]

« Il faut respecter la tradition, car c’est la voix de nos Ancêtres. »
- Proverbe Nain

Les Nains ne vénèrent pas des Dieux relevant d’un autre monde, mais leurs ancêtres. Ils croient que les esprits des ancêtres veillent sur eux, guident leurs actes et jugent leur comportement et leurs mérites. Les Dieux Ancestraux font partie de ces ancêtres et sont tout particulièrement révérés. Grungni, Valaya et Grimnir sont les plus importants d’entre eux. Si l’on en croit le folklore Nain, ces trois ancêtres de toute la race Naine sont nés au cœur de la toute première montagne. Gazul, leur frère cadet, protège les esprits des ancêtres des clans. Smednir, Thungni et Morgrim sont d’autres Dieux Ancestraux, mais leur culte n’est guère pratiqué que par certains clans spécifiques.

Partie intégrante de la société Naine, la religion transcende les obligations de clan et, dans une moindre mesure, de guilde. Elle joue aussi un rôle dans certaines fonctions sociales comme le mariage, les procès, la consécration des nouvelles colonies et les enterrements. Les membres du clergé sont tenus en haute estime. Leur sagesse inspire bien sûr le respect, mais à travers eux, c’est d’abord aux Dieux Ancestraux que les Nains rendent hommage. Nombre de conflits entre clans ou citadelles ont été réglés grâce à l’entremise des prêtres.

Monnaie[modifier]

Un pièce d’argent Naine.
« Un Karak Nain digne de ses fonction doit pouvoir remplir ses voûtes d’or. Les dettes sont bonnes pour les sans-barbe ! »
- Proverbe Nain

Les Nains utilisent les dénominations impériales, mais leurs pièces sont d’une qualité nettement supérieure. Les pièces d’or sont frappées d’une reproduction du Livre des Rancunes pour que les autres peuples gardent à l’esprit que les Nains n’oublient jamais rien. Les autres pièces, d’argent et de bronze, portent les armoiries du clan qui a battu la monnaie sur l’avers et l’année de fabrication sur le revers. Certaines pièces Naines arborent aussi des reproductions fidèles des célèbres montagnes de leur royaume.
Toujours pragmatiques, les Nains désignent leurs pièces selon leur alliage : or, argent et laiton.[2]

Noms Nains[modifier]

Le nom complet d’un Nain comporte trois éléments : le prénom ou nom personnel, le nom de famille et le nom de clan. L’étiquette Naine régissant l’usage des noms est fort complexe mais on peut la résumer en disant simplement que le nom à utiliser est d’autant plus long que les circonstances sont formelles. Dans certains cas, le statut du Nain dans sa profession doit être considéré comme partie intégrante du nom.

Ainsi, Maître joaillier Snorri Bardinson du clan Makhzad utilisera tous ses noms et titres pour les cérémonies de guilde et citadelle. Ceux qui s’adressent à lui utiliseront cependant des formules différentes suivant leur position : ses supérieurs l’appelleront Snorri Bardinson, tandis qu’il sera Maître Snorri pour ses égaux et inférieurs joailliers et Maître Joaillier Snorri pour les membres des autres guildes. Le nom de famille sera cependant toujours utilisé pour parler de lui à la troisième personne.

Les parents et amis de la même génération l’appelleront simplement Snorri, tandis que ses anciens ou cadets utiliseront un suffixe précisant la relation comme Oncle, Neveu, Cousin ou Grand-Père.

Prénoms[modifier]

Les Nains, comme les humains, nomment leurs enfants à la naissance. Certains de ces prénoms sont dictés par la tradition : dans le clan Grakniz de Karak-Hirn, par exemple, le premier né mâle de chaque génération est toujours prénommé Gottri, tandis que d’autres commémorent un ancêtre vénéré ou un héros. Dans les générations qui ont suivi la Guerre de la Barbe, par exemple, on peut remarquer un grand engouement pour le prénom du victorieux Haut Roi Gotrek Brise-étoile. Certains prénoms reflètent les vertus souhaitées par les parents pour leur progéniture, Gorm pour la sagesse, Grim pour les prouesses au combat et Dwinbar pour l’excellence artisanale.

Ainsi, on peut trouver Anika, Asta, Astrid, Berta, Birgit, Dagmar, Elsa, Erika, Franziska, Gréta, Hunni, Ingrid, Janna, Katrin, Pétra, Sigrid, Sigrun, Silma, Thylda ou Ulla parmi les différent prénoms féminins, et Bardin, Brokk, Dimzad, Durak, Garil, Gottri, Grundi, Hargin, Imrak, Kargun, Jotunn, Magnar, Mordrin, Nargond, Orzad, Ragnar, Snorri, Storri, Thingrim ou Urgrim parmi les différents prénoms masculins.

Noms de Famille[modifier]

Le nom de famille rappelle celui de l’ascendant direct, de la mère pour les filles et du père pour les garçons. Gotrek Gurnisson, par exemple, est Gotrek le fils de Gurni, tandis que Katrin Sifnasdottir est Katrin la fille de Sifna.

Les orphelins sont élevés par leurs parents les plus proches et leur nom de parenté reflète le fait : Thorri Yadrisnev, Thorri le neveu de Yadris a d’évidence été élevé chez son oncle et Sigrid Valasniz chez sa tante Valas.

Dans les cas extrêmement rares de nouveau-nés Nains d’ascendance inconnue, Khazadson, "fils d’un Nain", est utilisé dans les occasions formelles, tandis que le prénom du parent adoptif suivi du suffixe -find (trouvé par) est employé le reste du temps. Grim Khazadson, élevé par Morek Skalfsson, est appelé Grim Moreksfind dans la vie de tous les jours pour indiquer sa famille d’adoption.

Surnoms[modifier]

Beaucoup de Nains ont aussi acquis un surnom qui rappelle quelques hauts faits ou traits remarquables de caractère ou d’apparence. Dans les circonstances informelles, le surnom peut être utilisé à la place du nom de parenté : Snorri Bardinson est souvent appelé Snorri Pouce Brûlé pour commémorer ce jour de son apprentissage où il saisit distraitement un moule à broche à mains nues alors que la broche incandescente venait à peine d’en être retirée. Un Nain ne peut choisir lui-même son surnom : il le reçoit de son maître. C’est une des nombreuses raisons qui explique la minutie des Nains : personne ne veut être marqué à vie par un surnom embarrassant.

Les surnoms masculins sont souvent inspirés par l’apparence physique, la force ou les prouesses martiales : Grand-Marteau, Poing de Pierre ou Œilmort. Les surnoms restent généralement uniques, car adopter le surnom d’un aîné, surtout quand il s’agit d’un grand roi ou d’un héros, est considéré comme présomptueux, voire comme un outrage au porteur original. Seul ce dernier peut d’ailleurs faire exception à cette règle en accordant de son propre chef son surnom à un Nain plus jeune. Marteau de Pierre, par exemple, est le surnom des rois de Karak Ungor depuis des générations, des Rois qui se transmettent aussi le grand marteau de guerre en pierre à l’origine du surnom. Un Nain qui reçoit semblable surnom doit non seulement veiller sur son propre honneur, mais aussi sur celui de son surnom et de tous ces porteurs passés. Une lourde responsabilité.

Les surnoms féminins ne sont pas aussi exclusifs et s’inspirent aussi bien du tempérament que de l’apparence ou des accomplissements. Tant de demoiselles Naines ont été surnommées la Blonde ou la Belle que ces surnoms, complètements dévalorisées par la surabondance, ont fini par disparaître. Cheveux d’Or, Yeux Saphir ou Belles Mains restent cependant très populaires et les soupirants n’hésitent pas à donner à leurs belles des surnoms plus flatteurs encore pour gagner leur cœur. La dulcinée qui accepte un tel surnom accorde une grande faveur à son amoureux.

Noms de Clan[modifier]

Les noms de clan Nains ont été attribués initialement comme le sont maintenant les surnoms. Il peut s’agir du sobriquet de l’ancêtre fondateur ou d’un surnom gagné par le clan dans son ensemble à l’époque de sa constitution. La tradition prétend, par exemple, que le nom du clan régnant de Karaz-a-Karak, Durazklad ou "Armure de Pierre", remonte à l’époque des Dieux Ancestraux quand Kargun Gormsson, qui ne pouvait s’offrir une armure de fer, utilisa son art supérieur du travail de la pierre pour se sculpter un casque et une cuirasse de granit. Le sobriquet que lui valut cet exploit est devenu le nom du clan qu’il a fondé et son armure de pierre repose toujours dans la chambre forte du clan à Karaz-a-Karak.

Les Étapes de la Vie[modifier]

L’âge est un paramètre que les Nains prennent particulièrement en considération, car il est signe de sagesse, de maîtrise et de compétence : trois critères d’importance pour la société Naine. Les Nains vieillissent plus lentement que les humains, et cet écart entre leur espérance de vie n’implique pas de différences majeures à chaque âge de la vie. L’espérance de vie des humains est la moitié de celle des Nains, mais les humains finissent leur croissance vers 16 ans, et les Nains entre 25 et 30. Les Nains conservent en revanche, dans la vieillesse, une vitalité et une longévité que l’on observe rarement chez les humains, voire jamais.

Enfance[modifier]

Navnsdeg, ou le "Jour du Nom", est considéré comme le premier jour de la vie du Nain. Ce jour-là, les parents du nouveau-né, accompagnés des aînés du clan et de tous leurs ancêtres directs encore vivants, présentent l’enfant aux temples de Grungni et de Valaya pour que les Dieux Ancestraux le bénissent. Les parents mâles commencent par emmener le bébé au temple de Grungni et sa naissance est inscrite dans les archives de la citadelle. Il est ensuite remis aux femmes qui se rendent au temple de Valaya dans une joyeuse procession. Celles-ci lui font alors traverser la fumée du feu de Valaya et lui donnent sa première cuillerée de soupe de pierre, au cours du rituel de bienvenue.

Jeunesse[modifier]

Il arrive que les Nains se marient très jeunes - surtout dans les familles nobles - mais les humains du Vieux Monde sont considérés comme des adultes à partir de 16 ans, alors que les Nains doivent attendre d’avoir 30 ans. Jusque-là, ils consacrent leur jeunesse à apprendre le métier, les traditions et la place du clan dans la société Naine, ainsi que les techniques de combat. Les Nains de tous les clans et des deux sexes apprennent, de plus, les bases fondamentales de l’exploitation minière et passent au moins deux ans dans les mines de leur citadelle. Pendant cette période de travail minier, certains de ces "Jeunes" (Garazi ou Knublstubi en Khazalid) peuvent apprendre d’autres compétences, comme la métallurgie et le travail de la forge.

Âge Adulte[modifier]

L’un des événements les plus importants de la vie d’un Nain, c’est l’entrée dans l’âge adulte. Il est marqué par le rite du Kumenoubt, au cours duquel le jeune adulte est officiellement présenté au clan. Quand les membres d’un clan vivent loin les uns des autres, ils attendent la réunion du Jour du Souvenir (Zagazdeg) pour accomplir ce rite. Le jeune Nain fait une offrande aux ancêtres du clan et aux Dieux Ancestraux, généralement, une "œuvre d’apprentissage" qui montre les connaissances du jeune dans l’art du clan. Un jeune Nain d’un clan de brasseurs offre par exemple un tonneau de bière brune, celui d’un clan d’orfèvre, un bijou ou une pierre taillée, etc. Les Anciens du clan remettent au nouvel adulte son premier jeu d’outils et le symbole de la guilde du clan. Il est désormais un "Cadet du Clan" (Gnutrommi en Khazalid).

Le Cadet doit maintenant bâtir sa réputation au sein du clan. La plupart des mâles entrent alors en apprentissage et entament le deuxième stade de leur instruction dans le métier et les traditions du clan. Les femmes se préoccupent de leur mariage, conseillées en cela par les Anciens. Sauf circonstances exceptionnelles, elles trouvent leurs époux en dehors de leur clan, mais au sein de leur citadelle natale. Les derniers siècles ont vu une augmentation du nombre de mariages entre réfugiés et Nains de la citadelle d’accueil. Les princesses des clans royaux choisissent généralement leur époux dans le clan royal d’une citadelle alliée, mais elles ont plus de liberté que leurs égales humaines. Un mariage au-dessous de leur condition reste tout à fait convenable, pourvu que l’élu soit un individu irréprochable assez riche pour maintenir leur train de vie.

Les Pleines Barbes[modifier]

Quand les Nains atteignent 70 ans, ils acquièrent le statut de "Pleines Barbes" (Altrommi) et peuvent prendre des apprentis parmi les cadets. Les Anciens résolvent les disputes qui peuvent éclater quand deux Pleines Barbes ou plus veulent prendre le même apprenti, ou quand un Cadet reste sans maître. Quelques-uns préfèrent approfondir leur maîtrise technique au lieu de former un apprenti. De rares heureux se marient à cet âge.

Si vous voulez qu’un travail sois bien fait, malgré les grommellements, prenez un Longue Barbe.
Les Longues Barbes[modifier]
« Un atout pour le Throng. Seul le Longue Barbe le plus grincheux peut trouver des défauts à reprocher. »
- Zamnil Main de Granit, Thane

Dans leur 120e année, les Nains atteignent le statut de "Longue Barbe" (Langktrommi). Un Nain n’entre pas dans cette caste d’élite avant que sa barbe ne touche le sol alors qu’il se tient bien droit. Atteindre un tel statut fait toujours l’objet de bien belles célébrations en l’honneur de l’intéressé. Même s’ils ne sont pas encore des Anciens, les Longues Barbes sont respectés pour leur sagesse, leurs compétences, leurs connaissances des traditions et des spécialités du clan. Ce sont des combattants les plus expérimenté et les plus âgés du Throng, et leur impressionnante barbe leur assure la considération des autres Nains, à qui l’on a enseigné à respecter leurs aînés.

Ces Nains d’exception ont pris part à plus de guerres, ont vaincu plus d’ennemis, ont enduré plus d’épreuves et ont réalisé plus de chef-d’œuvres que ne peuvent en imaginer les jeunes Nains. Même parmi cette race bien austère, les Longues Barbes sont réputés pour leur froideur : ils ne cessent de grommeler à propos des défauts des Nains/armes/Gobelins de nos jours qui ne sont plus aussi braves/bonnes/coriaces que dans le temps. Pourtant aucun Nain n’oserait les contredire, car ils ont l’expérience et la barbe qui va avec. Ils sont les dépositaires du savoir remontant aux âges passés et il leur revient de le transmettre aux nouvelles générations. Les Rois ont toujours fait appel à leur sagesse, que ce soit pour la tenue au jour le jour d’une forteresse ou en matière de tactique de combat, et il n’est pas rare de les voir siéger au Conseil des Anciens.

Conteur

Même à titre honorifique, un Longue Barbe est toujours présent lors des festivités Naines, dans les grandes salles de festin ou les tavernes, pour absorber son public dans un récit fantastique… s’il y a une choppe de bière à la clé.

Chaque clan compte ses propres Longues Barbes, les plus âgés et les plus expérimentés de ses membres, mais la vaste majorité d’entre eux font partie de l’armée régulière et font montre de leur talents martiaux au combat, en choisissant d’ignorer les revers de fortune qui sèmeraient sûrement la confusion dans des rangs moins aguerris. Ils ont par conséquence tendance à toiser les plus jeunes, lesquels font montre de plus sang-froid au cœur des combats dans l’espoir d’éviter les regards de reproche des Longues Barbes. Malheur aux jeunes Nains faiblissant sous leur regard sévère, car les survivants auront droit à un sermon ponctué de nom d’oiseaux.

Pour ceux qui continuent leurs travaux d’artisanats, leur réputation est telle qu’elle a généralement franchi les limites du clan et ils reçoivent parfois des commandes d’autres clans. Certains Longues Barbes acceptent encore des apprentis parmi les cadets - et même des pleines barbes - mais à ce stade, on s’attend à ce qu’ils perfectionnent la maîtrise de leur art sans se charger d’un apprenti. Les exemples les plus spectaculaires de créations Naines sont dus à des Longues Barbes. Quelques-uns se marient, mais à cet âge, la grande majorité des Nains préfèrent se consacrer à leur métier.

Les Anciens[modifier]

Quand ils atteignent 150 ans, les Nains deviennent des "Anciens" (Throngrink) de leur clan. On entre au Conseil des Anciens par la grâce de l’âge, de la sagesse et de la longueur de la barbe (ou des cheveux pour les femmes). Le conseil se penche sur toute question affectant directement le clan et ses intérêts. Dans certains clans, le conseil prend les décisions ; dans d’autres, les clans guerriers en particulier, il doit se contenter de conseiller le chef. Un Ancien est membre de droit du conseil jusqu’à la fin de sa vie.

Les Grandes Barbes[modifier]

Les Nains vivent en général jusqu’à 200 ans. Ceux qui dépassent cet âge deviennent des "Grandes Barbes (Gormtrommi). Les Grandes Barbes sont peu nombreux et tenus en haute estime. Leur savoir et leur expérience sont d’une grande valeur pour le clan et la guilde dans les temps difficiles. Certains continuent de participer au Conseil des Anciens, d’autres retournent à leur activité. Les Maîtres Érudits et Seigneurs des Runes sont presque toujours des Grandes Barbes.

Les Ancêtres Vivants[modifier]

De très rares Nains dépassent l’âge de 400 ans : ce sont les "Ancêtres Vivants" (Karugromtbi) qui sont vénérés comme une bénédiction des Dieux Ancestraux et le symbole de la bonne fortune du clan. Si les humains tendent à devenir plus fragiles avec l’âge, les Ancêtres Vivants conservent toute leur vigueur. Les Nains, toujours terre-à-terre, répugnent à employer le terme « immortel », mais il semble bien que seules la maladie ou les blessures peuvent venir à bout d’un Ancêtre Vivant.

On dit parfois que les Ancêtres Vivants sont trop têtus pour mourir. Par respect, les Nains préfèrent dire qu’ils ont des choses plus importantes à faire. Poussés par la soif du savoir ou le désir d’accomplir une tâche particulière, ces Nains antiques semblent ne jamais vieillir. Le grand forgeron des runes Kragg le Sévère, par exemple, atteignait sa 1620e année en l’an 2512. La vengeance peut aussi être la cause d’une vie très longue. On pourrait croire que l’auteur d’une offense peut toujours échapper à la vengeance en mourant, mais les Nains considèrent qu’il transmet sa culpabilité à ses enfants, et aux enfants de ses enfants, jusqu’à ce que l’affront soit enfin lavé. Le Haut Roi Gotrek Brise-étoile avait déjà 160 ans lorsque la Guerre de la Barbe éclata, mais il mena personnellement ses troupes pendant près de 500 ans, jusqu’à ce qu’il triomphe du Roi Phénix en combat singulier et s’empare de sa couronne en compensation de l’insulte qui avait provoqué la guerre, et une fois son honneur satisfait, il rejoignit paisiblement ses ancêtres à 655 ans.

Les tombes des ancêtres sont des autels ou les Nains peuvent aller vénérer l’âge, l’expérience et les liens du sang.
Mort et Funérailles[modifier]

Selon les traditions, la terre a donné naissance au peuple Nain. Après la mort, les corps lui sont restitués tandis que l’esprit poursuit son voyage vers le Monde des Ancêtres. Les prêtres de Gazul sont chargés des rites particuliers qui permettent ce dernier voyage.

Les Nains qui meurent de vieillesse sentent leur force et leur résistance s’affaiblir et savent que leur heure est venue. Un prêtre de Gazul est convoqué, et le mourant lui confie les possessions qui doivent l’accompagner dans la tombe. Les héritiers se rassemblent alors pour prendre connaissances des legs - comme la lecture d’un testament chez les humains, si ce n’est que cela intervient avant la mort. Le Nain passe ensuite ses derniers jours avec ses amis et sa famille.

Quand la mort est survenue, les prêtres reviennent pour emporter le corps au Temple de Gazul où il repose pendant quatre jours. Les prêtres appellent sur lui la protection de Gazul pour garantir la bonne arrivée de l’esprit dans le royaume des Ancêtres. Cette protection interdit aussi tout usage nécromantique du corps. Au bout des quatre jours, la chambre funéraire du clan est ouverte et le corps y est déposé. Les prêtres de Gazul ré-apposent la rune qui scelle la chambre afin d’empêcher toute violation jusqu’à l’inhumation suivante.

Tous les décès ne sont pas aussi paisibles. De nombreux Nains sont morts sur le champ de bataille. Les prêtres de Gazul accompagnent les armées pour administrer les rites mortuaires à ceux qui ne se relèveront pas. Les victimes sont enterrées sur place car il est généralement impossible de rapatrier leurs corps. Seuls ceux des Rois, des Maîtres des Runes et des Anciens sont ramenés pour de dignes funérailles.

La Loi Naine[modifier]

La tradition légale est très forte et ancienne dans la société Naine. Selon la tradition, la loi Naine n’a jamais changé depuis l’âge des Dieux Ancestraux. Simple et directe, la loi Naine offre un contraste saisissant avec tous les volumes de lois codifiées - et souvent contradictoires - des humains. La violation de la loi Naine entraîne une punition rapide et certaine, sans qu’il soit possible de faire appel.

Du fait de la structure clanique, les crimes capitaux (meurtres gratuits, viols et trahisons) sont extrêmement rares chez les Nains. Un Nain accusé d’un tel crime est présenté devant un tribunal de juges choisis par le Roi de la citadelle (ou le Grand Ancien dans une communauté plus petite). L’accusé expose son affaire sous serment à Grungni et Valaya. Les témoins de l’accusation et de la défense, y compris les éventuelles victimes, s’expriment également. D’ordinaire, les juges délibèrent rapidement. Avant de prononcer la sentence, ils donnent une dernière fois la parole à l’accusé. Celui qui confesse son crime peut bénéficier d’une légère clémence. L’accusé reconnu coupable est exécuté (décapité ou pendu).

S’il bénéficie d’une mesure de clémence, le condamné est banni. Il n’a plus aucune existence légale et n’est plus protégé par la loi. Sa parole n’a plus aucune valeur et il est exclu de sa guilde. Il peut devenir un Tueur, mais rares sont ceux qui échappent assez longtemps à la famille de leur victime pour expier leur crime.

Un tribunal des Anciens juge les crimes moins graves, comme les vols et le parjure. Le déroulement des procès est similaire à celui des crimes capitaux. La punition dépend de la gravité du crime. Cela va du bannissement (dans les cas les plus extrêmes) à l’indemnisation (le plus souvent). Dans les cas de parjure, le verdict de la cour est bien inférieur à la peine que s’infligent les condamnés honteux. Le déshonneur que leur vaut leur crime en incite certains à abandonner tous leurs biens et leur clan pour devenir des Tueurs.

Les atteintes à la propriété sont arbitrés par un ancien du clan (ou plusieurs si différents clans sont impliqués). Les condamnés doivent payer une amende (hagtal en Khazalid) ou accomplir un service en guise de pénitence (singald en Khazalid), ou les deux. Ces situations peuvent être difficiles à résoudre et entraîner des querelles. La plupart du temps, cela s’arrange avec de nouvelles négociations et quelques tonneaux de bière, mais à l’occasion, le sang se met à couler. Ces querelles de sang (bludgald en Khazalid) peuvent s’avérer très destructrices, et il faut souvent que le Roi, ou une autorité équivalente, Thane ou Maître de Guilde, intervienne pour y mettre un terme. Les parties coupables doivent payer une indemnité (okstal en Khazalid) aux parties blessées ou à leurs héritiers.

Médiateurs et Registres des Médiations[modifier]

Le rôle du Médiateur est de tenter de résoudre les rancunes existant entre les clans ou les forteresses. Il parcourt pour ce faire l’empire Nain dans toute sa longueur. Il porte avec lui un registre, sous la forme d’un volume relié ou de tablettes de pierre, regroupant tous les différends concernant un clan particulier et les compensations telles qu’elles ont été décidées par le Roi de la ou des forteresses impliquées, afin de faire en sorte que les rancunes soient levées. Ce registre est là pour assurer qu’une rémunération équitable est constatée, approuvée et versée, et que de fausses rancunes ne puissent exister ou bien qu’elles entraînent alors une sanction royale.

Une fois qu’un Médiateur constate que la compensation a été versée par le clan ou l’individu incriminé, il a toute autorité pour annuler la rancune, même si cela doit ensuite être définitivement validé par le Roi faisant autorité. Lorsqu’il annule une rancune, le médiateur brise la tablette sur laquelle elle a été gravée, ou raye le parchemin sur lequel elle avait été inscrite. Ces documents sont ensuite conservés par la communauté et une croyance prétend que tout Nain appartenant à un clan qui serait toujours en compte auprès des Médiateurs porterait les tablettes non brisées autour de son cou dans le Hall des Ancêtres. Les rancunes restées sans solution lui sont ainsi rappelées pour l’éternité. Seul un acte d’amendement auprès de l’un des vénérés ancêtres pourra alors justifier que les tablettes de pierre lui soient retirées.

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Les Dirigeants Nains[modifier]

Un puissant Seigneur Nain qui marche vers ses ennemis.
Les Nains sont pragmatiques et ne s’encombrent pas de titres ronflants. En dehors du Roi ; ses héritiers, les princes et les nobles portent tous le tire de Thane, même s’ils ne sont pas de sang royal. Ils dirigent leurs clans respectif en temps de paix, mais ils ont aussi une grande expérience de la guerre contre les ennemis de la race Naine, souvent acquise durant des siècles de lutte. À leur art de la guerre s’ajoute le sagesse des vénérables Maître des Runes et les textes laissés en héritages par leurs ancêtres. Lorsqu’un Thane prend la tête d’un Throng pour la première fois, il est déjà vétéran de dizaines de batailles et en sais plus sur la stratégie militaire que n’en sauront jamais les chefs de guerre d’autres races. Cette expérience se mesure à l’aune de ses cicatrices et à la longueur de sa barbe. Il est l’exemple à suivre pour tout ses soldats.

Le titre de Thane n’est pas le moins du monde héréditaire, ils jurent tous allégeance au Roi et le servent tant que celui-ci ne les congédie pas.

Au dessus des Thanes se trouvent les Rois des Kazads. Ce titre se transmet de façon héréditaire et à la mort du Roi, son fils aîné lui succède. Si les héritiers ne sont pas en mesure de régner, ou s’il n’en a pas, il a pour devoir de choisir un membre de son clan comme successeur et de superviser sa formation afin qu’une fois le moment venu, il soit à même de diriger le Karak. Or, ce type de décision est lourd de responsabilité, si bien qu’elle est prise à l’aide du Conseil de Anciens, qui regroupe le plus vieux sages. Il est peu courant qu’un Roi aille à l’encontre des recommandations du conseil, et de même ce dernier remet rarement en cause les décisions d’un Roi ayant fait la preuve de sa sagesse. Ce système régulé assure une stabilité dans les successions, qualité très appréciée des Nains, surtout lorsqu’ils font partie de la classe dirigeante.

Les Nains placent énormément de fierté dans les lignes de leur Rois, et celle-ci ne changeront que si elles s’éteignent ou, fait excessivement rare, si elles sont disgraciées. Si un tel cas survient, il y a alors plusieurs possibilités. Soit l’un des clans les plus respectés de la forteresse est choisi pour devenir le clan royal, soit le Thane d’une autre forteresse est invité à être couronné. Quoi qu’il en soit, cela est toujours décidé par un conseil réunissant les Thanes du Kazad et provoque systématiquement une lutte d’influence entre les guildes et les clans les plus importants.

Il arrive aussi qu’une nouvelle lignée soit fondée si un clan reconquiert une forteresse perdue ou en établit une nouvelle. Tous les Thanes Nains prêtent allégeance à une des forteresses majeures, celle-ci étant à leur tour inféodée à Karaz-a-Karak, siège du Haut Roi. De tout temps, il n’y a eu qu’un seul Haut Roi. Depuis l’époque de Gotrek Brise-étoiles, il s’agit du Roi de Karaz-a-Karak, reflétant ainsi le statut de la plus puissante forteresse de l’Empire Nain, surtout depuis la chute de Karak aux Huit Pics. En théorie, le Haut Roi a pouvoir sur ces homologues des autres Karak, pourtant, dans la pratique, il s’agit plus de relations de coopération que d’obéissance aveugle, car les Nains - et surtout leurs Rois - sont des individus fiers et indépendants qui n’acceptent pas facilement l’autorité d’autrui.

L’histoire Naine à connu des Reines exerçant le pouvoir, mais généralement dans les Kazad les plus modestes. En outre, leur règne est souvent de courte durée, le temps qu’un époux digne d’elles leur soit trouvé. Or, dans ce cas de figure, les prétendants ne manquent pas : attirés par les qualités de la promise, parfois, et par le titre de roi qui échoit à son époux, toujours.

Durant la bataille, ce sont les Rois et les Thanes, protégés par leur magnifiques armure en Gromril et armées de haches bardées de Runes, qui se chargent de pourfendre les adversaire les plus puissants. À la frénésie bestiale et à la magie impie, ils opposent le courage, l’honneur, et le tranchant de l’acier Nain !

Rois et Prospérité[modifier]

« Manquer d’Or, c’est manquer d’étais contre les effondrements de la fortune, c’est ne pas avoir de bouclier contre les flèches de l’animosité. »
- Proverbe Nain

Au sein d’une forteresse Naine, le territoire - entre autres facteurs - est souvent proportionnel au statut, et c’est donc le Roi qui possède le plus important. Les salles des clans, les forges, ou même les mines sont en fait "louées" par le Roi, ce qui constitue les ressources principales du clan royal. Le souverain perçoit également des taxes sur tout ce qui est produit par les guildes, une dîme représentant une certaine proportion de tout l’or et minerai précieux sortis des mines, ainsi que sur la vente des pioches, des casques et même des lanternes. Les dotes sont elles aussi soumises à l’impôt et la bénédiction du Roi sur l’union concernée dépend souvent de la somme versée (arrangement qui n’est pas inconnu à la cour d’Altdorf, d’ailleurs).

En résumé, le souverain de toute forteresse, de par la loi des traditions, perçoit des subsides sur chaque acte commercial, usage de la terre et exploitation des mines de tout type de minerai. Nul Nain ne peut échapper à ces impôts, il existe même une taxe sur les barbes, inversement proportionnelle à la longueur de celles-ci, et plus une barbe est longue, moins l’impôt est élevé : certains Longues Barbes en arrivent même a en être exemptés !

Les Rois Nains s’attachent avec grand zèle à percevoir ces taxes, mais on peut citer un récit tiré du livre des rancunes de Karak Norn, située dans les Montagnes Grises, décrivant un souverain particulièrement gourmand à ce sujet, nommé Thagar Grippe-Sou, qui avait tenté d’instaurer une taxe sur la bière. L’expérience tourna court. Dès l’annonce du projet, une grève générale éclata, soutenue par la guilde des Brasseurs. Cet arrêt total des activités était sans précédent, puisque les Mineurs, brasseurs, maçons, forgerons, ingénieurs, cuisiniers, armuriers, artisans, scribes et jusqu’aux gardiens de troupeau se joignirent au mouvement. Tous abandonnèrent leur poste pour se rassembler dans le grand hall, ou ils s’assirent sans plus ne faire aucun bruit. La forteresse tout entière devint silencieuse. Plus aucun marteau ne frappait d’enclume, plus aucune pioche n’entamait la roche. Malgré son caractère bien trempé, le Roi Thagar ne put supporter plus d’une journée cette absence du moindre bruit, il abandonna cette idée de taxe sur la bière et tout le monde retourna au travail.

Le Conseil des Anciens[modifier]

Chaque forteresse possède son Conseil des Anciens. Ses membres sont les plus sages et les plus respectés, choisis parmi les membres des différents clans et faisant office de hauts conseillers du Roi. Une Reine, au cas ou le Roi aurait une épouse, siégera au conseil. Son rôle sera plutôt celui de modératrice, sa voix ne comptera pas beaucoup dans les sujets d’importance, comme la désignation et l’éducation d’un héritier au trône ou des affaires de guerre : on pense en effet que les Nains mâles sont moins enclins à se disputer en présence d’une femme. En l’absence d’une Reine, cette tâche reviendra à la Matriarche de la forteresse, la plus ancienne femme Naine de celle-ci.

Les autres Nains dont le statut permette de siéger au conseil sont les Longues Barbes des clans, mais seulement les plus vieux et les plus riches. Les ancêtres vivants, la grande prêtresse de Valaya, le haut prêtre de Grungni, le Maître Ingénieur de la forteresse, le Seigneur des Runes, le Chef Victuaillier et le Comptable du Trésor Royal font également partie des siégeants.

Même si cela n’est pas le cas pour toutes les forteresses, lorsqu’il s’agit de discuter de faits d’importance, le conseil est organisé ainsi : le Roi prend place sur son trône, lequel occupe une position centrale, le reste du conseil est rangé autour de lui, en contrebas, en un demi-cercle respectant les traditions Naines. Le Roi d’une forteresse en est le maître absolu, mais il est rare qu’il aille a l’encontre de son conseil, mais l’inverse est également vrai, un conseil contestera rarement un décret royal.

En certaines occasions, les décisions sont prises en totale démocratie et chaque voix est proportionnelle au poids. Par exemple, on décide parfois que le critère pour trancher certains débats soit la richesse ou le poids de chaque camp et que celui vers lequel penchera la balance décidera (notez qu’il est fréquent que l’un et l’autre de ces critères soient à tel point en faveur du Roi que tous les conseillers réunis ne suffisent pas à emporter la décision face à leur seul souverain).


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Hauts Faits & Tragédies[modifier]

« Depuis les profondeurs des souterrains que nous avions creusés, nos ennemis frappèrent en plein cœur de notre forteresse. À travers les mines qui furent la source de notre richesse, des armées de Gobelins se déversèrent, ainsi que ces rats de Skavens, et d’autres créatures encore plus terribles… »
- Gotrek Gurnisson, ancien habitant de Karak au Huit Pics

Les Nains inventèrent l’écriture runique voici bien longtemps et l’utilisent depuis pour consigner leurs découvertes aussi bien que leurs échangent avec d’autres peuples. Chaque forteresse possède ces propres archives, établies par des scribes et concernant principalement les événements qu’a connu la forteresse en question. Au fil des années, certains de ces volumineux ouvrages ont été perdu ou sérieusement endommagé, mais malgré cela l’histoire des Nains est très ancienne et très bien documenté en comparaison de celle des tribus humaines contemporaines. C’est celle d’une guerre absolue et de tragédies innombrables, mais toutes ces épreuves ne les accablent pas. Au contraire, les Nains considèrent que chaque combat raffermit la résolution de leur race indomptable. Voici la saga de leur époque, et une chronique des nombreuses rancunes que les Nains nourrissent à présent.

Sachez cependant qu’un jour viendra où ceux qui ont contracté ces dettes de sang devront les payer au prix fort.

N’en doutez jamais.


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La Défense du Kazad[modifier]

Lorsqu’il marche à la guerre ou qu’il se rassemble pour défendre sa forteresse, un Throng Nain est un spectacle remarquable, chaque combattant étant équipé d’armes et d’armures de la meilleure facture.
Le Combat Souterrain

Peu d’affrontements sont aussi sanglants que ceux qui se déroulent dans les tunnels, sous la surface du monde. Ces batailles ont lieu dans des galeries étroites et des salles caverneuses, où l’ennemi peut apparaître comme jailli de nulle part en creusant de nouveaux passages. Lors de tels corps à corps, aucun quartier n’est accordé, car la moindre hésitation de la part d’un camp peut rapidement se transformer en déroute. Les Nains sont naturellement doués pour ce type d’affrontement, car leur physique robuste, leurs armures impénétrables et leur ténacité les rendent impossibles à chasser d’un corridor qu’ils ont décidé de tenir. Ils forment un mur de boucliers et avancent, abattant avec leur hache tout ennemi à portée. Une telle méthode de combat leur a permis de presque toujours remporter ces batailles, et ce depuis l’aube des temps. Néanmoins, leurs ennemis se sont adaptés, en particulier les Skavens et les Gobelins de la Nuit, qui ont recours à des tactiques déloyales, à des bêtes terrifiantes ou à des machines de guerre diaboliques pour tenter de prendre l’ascendant sur les Nains malgré leur robustesse.

« Personne ne pourra dire que les fils de Grugni soient d’un naturel impétueux, notre colère est plutôt comme la mèche du canon et brûle lentement. Mais assurément, aussi sûr que le canon fait feu quand sa mèche s’est consumée, notre colère éclate et rugit, annonçant de grands malheurs à nos ennemis, quel qu’ils soient. »
- Vision de la guerre communément partagé par les Nains

Bien que les Nains soient une race martiale, instruite dans les choses de la guerre, il existe fort peu de soldats professionnels parmi eux. La grande majorité des Nains sont des ouvriers et des artisans qui ne s’organise en régiment que lorsque retentit l’appel de la guerre de leur chef de clan. Au sein de chacun de ces derniers, ce sont les Longues Barbes qui font le plus souvent offices de militaires de carrière et d’instructeurs pour leurs camarades, en échange de quoi ils sont dégagés de leurs obligations civiles. Ils peuvent ainsi s’entraîner et passer plus de temps dans les tavernes. De même, les Marteliers constituent une garde prétorienne permanente et ont également la charge de garde des portes de la forteresse. Quant aux Brise-Fer, leur mission consiste à patrouiller les accès souterrains et ils sont de fait toujours en armes.

Puisque seule une faction du Throng est en permanence armée, il est important que la forteresse soit avertie au plus tôt de toute menace sérieuse. C’est pourquoi un certains nombre de fortins avancés entourent le Kazad et constituent à la fois un réseau de renseignement et une première ligne de défense. Des postes de guet placé sur les plus haut sommet sont reliés par des tunnels à des fortins, qui sont eux-mêmes des voies de communications avec le Kazad. Des emplacements retranchés abritant des machines de guerre et des zones piégées ont pour objectif de ralentir l’ennemi, le temps de mobiliser les troupes. S’il parvient jusqu’à la forteresse, les Nains seront alors prêt à les recevoir et seul un siège interminable pourra les déloger.

Selon les circonstances, le Roi peut choisir de quitter la protection de ses murs pour porter la guerre à l’ennemi, émergeant de portes secrètes à la tête de son armée. Une victoire rapide est toujours préférable à une guerre d’usure, car maintenir les forces vives du Kazad en première ligne nuit à la prospérité de ce dernier, dont les ateliers et les fabriques ne peuvent plus fonctionner à plein régime. Ainsi le roi se contente parfois de ne mobiliser qu’un demi-Throng, voire un quart de Throng pour des campagnes de longue durée, s’assurant ainsi que sa forteresse reste prospère et défendue.

  • Vous trouverez ici la liste complète des troupes, des héros et des machines de guerre que les Nains peuvent aligner sur un champ de bataille : le Throng Vengeur

Tactiques de Siège Naines[modifier]

« J’ai vu des murs de latrines plus jolis que ça. Ce sera détruit demain, j’en fait le serment ! »
- Thugni Casse-Muraille, Ingénieur Nain

Compte tenu de leur maîtrise de l’art de l’ingénierie et leur solide constitution, les Nains font d’excellentes troupes de siège. Leurs propres forteresses sont conçues pour contenir de telles opérations, alors que leurs armées sont bien équipées pour les mener. Les Nains ne lancent généralement pas d’assaut direct contre un château ennemi ou une cité, car ils craignent les pertes que cela pourrait entraîner. Ils préfèrent à la place planifier soigneusement les opérations d’affaiblissement et de sape.

Les Nains commencent par mettre en batterie leurs machines de guerre, à l’aide desquelles ils bombardent les principales défenses, comme les bretèches et les tours. Leur priorité est également de réduire au silence les propres machines de guerre de l’assiégé afin que l’étape suivante puisse être mise en œuvre.

Sapeurs

Les Nains maîtrisent l’art de creuser. Pas de vulgaires tunnels comme les Skavens ou les Gobelins de la Nuit, mais des passages souterrain majestueux. Ils savent user de tels talents quand ils assiègent l’ennemi.

Une fois à l’abri de tirs ennemis, les Sapeurs commencent à élever des talus de terre, derrière lesquels on va pouvoir renforcer les défenses des machines de guerre et les Mineurs commencer leur travail. Ils vont creuser jusque sous les fortifications ennemies, renforçant leurs tunnels par des madriers de bois. Les Mineurs sont des spécialistes et ils peuvent creuser sur plus de quatre cents pas jusqu’à un point bien précis, à quelques coudées près. Les sections de murs sont observées à distance par les Ingénieurs afin de repérer leurs faiblesses, lesquelles peuvent résulter du bombardement des canons et des catapultes, ou d’un travail mal fait. Les Mineurs creuseront leur tunnel jusque sous la section désignée, à travers la terre ou la pierre à une incroyable vitesse et dans une relative discrétion, au point que l’ennemi ne s’en aperçoit pas et n’a pas le temps d’effectuer une contre-sape. Une fois le point voulu atteint, on met le feu aux madriers pour provoquer l’effondrement du tunnel. Au cours des derniers siècles, les Nains ont plutôt utilisé la poudre noire. Ses fondations minées, le mur s’effondre sous son propre poids et une brèche est ouverte.

Durant tout ce temps, les Nains encerclent la forteresse et la privent de tout ravitaillement, ces opérations sont menées par les Rangers. Tout convoi fluvial ou routier est intercepté, ce sont généralement les premières actions de guerre. L’ennemi commence rapidement a ressentir la faim, une situation qui peut durer parfois plusieurs mois si les Nains ne sont pas pressés de terminer le siège ; chose qui pourrait arriver en cas d’approche d’ennemis venant au secours de l’assiégé.

Enfin, une fois les brèches ouvertes, généralement trois ou quatre, les Nains lancent leur assaut. Protégés derrière des pavois, arquebusiers et arbalétriers avancent à portée de tir. Pendant que les défenseurs sont cloués au sol par ces tirs nourris, les guerriers Nains les plus valeureux s’engouffrent dans les brèches, le plus souvent avec des Marteliers en tête, ou mieux, des Brise-Fer. Les Mineurs poursuivent leur travail et ouvrent soit des tunnels latéraux, soit des tout nouveaux. Alors que les troupes de l’assiégé se précipitent pour venir combler une brèche, les Mineurs débouchent à l’intérieur même de la forteresse. Prise a revers, la garnison est rapidement défaite, et les Nains ne font que peu de quartiers dans ce genre de situation. Cette stratégie s’est avérée efficace un nombre incalculable de fois et impossible à contrer par les défenseurs, et les commandants de place forte les plus sages préfèrent se rendre dès que commence le bombardement préliminaire !

Ravitaillement d’un Throng[modifier]

Prix du fer

Ce qu’on appelle le "prix du fer" n’est pas le salaire, mais le coût d’avoir des troupes assignées hors de leur mission normale.

Lorsqu’un Roi ou un Thane lance un appel aux armes, il revient a certains clans d’y répondre. Il peut ne s’agir que d’un seul clan, ou de tous les clans d’une forteresse, ou de toute possibilité intermédiaire, selon l’ampleur de la tâche à accomplir. Chaque clan est responsable de rassembler et équiper ses guerriers. Chaque Nain apprend dès son plus jeune âge à manier la hache, et a régulièrement l’occasion de s’entraîner en pourchassant le Gobelin ou tout autre intrus. La majorité des membres d’un clan est donc constituée de guerriers compétents, et un certain nombre d’entre eux sera appelé à servir pour le compte des Thanes ou de leur Roi. Les guildes doivent également fournir certains équipements ou ravitaillement, allant des canons à de la bière ou des charrettes. Dans les situations les plus désespérées, quand l’ensemble d’une forteresse est en guerre, le Roi peut ouvrir ses propres réserves d’or et aider les clans qui ont des difficultés à rassembler les marchandises nécessaires, avec un taux d’intérêt qui sera plus bas qu’à l’accoutumée pour ce genre d’arrangement. Bien sûr, le Roi est lui aussi a la tête d’un clan, ces mesures ne sont donc pas aussi à sens unique qu’il pourrait sembler, car il lui revient d’équiper et d’armer ses propres guerriers, ainsi que les Marteliers et souvent les Longues Barbes de la forteresse.

Une armée Naine peut bien entendu se ravitailler en cours de route, mais afin d’assurer son autonomie, chaque Throng est accompagné de son train de chariots, sous la protection des guerriers des clans. De tels convois sont moins importants que ceux des armées impériales, car chaque guerrier Nain peut porter une plus lourde charge que ne le pourrait un soldat des Comtes Électeurs.

Les Trophées de Bataille[modifier]

Les Nains préfèrent le dur labeur à la fureur des combats et au sang des batailles. Cependant, une fois leur colère éveillée, ce sont de féroces ennemis. Une fois la bataille terminée, et la guerre gagnée, ils ne sont pas aussi démonstratifs que le sont certains humains. Les Nains aiment pourtant se souvenir et commémorer les sacrifices accomplis et les exploits réalisés par leurs ancêtres. À cette fin, ils ont pour habitude de prendre quelques trophées sur les vaincus.

En ces matières, les Nains ne sont guère impressionnés par les colifichets et objets des autres races, que ce soit pour leur apparence ou leur fonction, et ces prises ne sont donc jamais gardées dans leur état d’origine. À la place, tout matériau en valant la peine est récupéré pour créer de nouveaux artefacts répondant aux goûts des Nains. On pourrait comparer cela a du vulgaire pillage, mais il est tenu des archives précises du lieu et de la date qui vit la capture du moindre trophée, et ce qu’il est devenu par la suite. Les Courte-Barbes apprennent les origines de tous les artefacts provenant de trophées appartenant à leur clan, nommés "drengorlaz". Ainsi, tout Nain pourrait parcourir les tunnels et les halls de sa forteresse et, s’il le fallait, vous en expliquer la topographie mais également vous raconter l’histoire de son clan.

Le seul trophée ramassé par les Nains et auquel ils n’ont pas touché par la suite est la Couronne du Phénix des Elfes. Ils prétendent que de toute façon elle est d’une manufacture Naine et, surtout, qu’ils espèrent bien qu’elle sera remise un jour a ses anciens propriétaires, quand une juste compensation leur sera versée pour tous les malheurs connus durant la Guerre de la vengeance. Il semble bien improbable que ceci se produise jamais, mais les Nains sont d’une race qui sait ce que le mot "patience" veut dire.

La Couronne du Phénix ne reste jamais au même endroit, mais voyage parmi les clans qui participèrent à la bataille finale qui vit sa capture. Environ chaque décennie, elle voyage sous bonne escorte d’une forteresse a l’autre, afin que chaque Nain puisse comprendre la réelle valeur qu’elle représente. Elle est exhibée lors de festivals du souvenir, durant lesquels les Nains maudissent les Elfes et rendent hommage à leurs guerriers tombés au cours des âges passés, bien en vue de la Couronne du Phénix.

Les Nains et les Chevaux[modifier]

Les Nains sont des gens acharnés, fiers et têtus, liés à la tradition et suspicieux face au changement. C’est aussi un peuple qui vit dans les montagnes, qui construit d’immenses cités souterraines, et n’a donc pas vraiment l’usage de Chevaux ou d’autres types de montures, excepté comme bêtes de somme ou de travail. C’est, en vérité, un point important de la culture Naine : les Nains ne montent pas sur des Chevaux.

Pourquoi cela ?

Parce que les Nains ne montent pas sur des Chevaux, et c’est tout ce qu’il y a à savoir !

À l’inverse des Humains et des Elfes, les Nains n’ont aucune tradition de cavalerie dans leur culture. À l’évidence, ils sont physiquement capables de faire du Cheval, bien qu’ils soient trop petits pour monter sur autre chose qu’un Poney. Rare, toutefois, sera le Nain capable surmonter le poids de la tradition lui interdisant de chevaucher une bête pour monter sur ledit poney. Des aventuriers voulant voyager rapidement avec un Nain dans le groupe seraient bien avisés d’investir dans une charrette ou un fourgon, ou le Nain se sentira bien plus à l’aise.

Suggérer que les Nains ne font pas de cheval parce qu’ils ont peur de ces animaux est vivement déconseillé, car cela ne pourra se finir qu’avec une nouvelle ligne dans les Livres des Rancunes.[3]

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Les Nains Expatriés[modifier]

« Les pièces des umgi sont comme leurs paroles : on ne peut pas leur faire confiance. Pesez-les bien et gardez votre hache à portée ! »
- Dicton Nain

Après le déclin de Karaz Ankor et la perte de plusieurs citadelles, mines et colonies, des clans avaient abandonné les montagnes pour gagner les forêts. Certains Nains s’étaient installés dans les terres humaines, appâtés par les prix que les locaux étaient prêt à payer pour leur artisanat. D’autres avaient choisi l’exil après une querelle avec des membres de leur clan ou leur chef. Pour les Nains de Karaz Ankor, ces Nains déracinés (Ruebatuki, ou plus familièrement "Ruebs") ont renié leur sang et leurs coutumes, et ne sont donc guère respectés par leurs semblables des montagnes

L’avènement de Sigmar et la fin des Guerres Gobelines a changé beaucoup de choses. L’immense armée de Sigmar qui allait mettre en fuite les Peaux-Vertes reçut un équipement supérieur grâce aux compétences d’armuriers des Nains. Les premières murailles et fortifications qui protégeaient les cités impériales naissantes devraient beaucoup à l’art de la pierre des expatriés. Après la bataille du Col du Feu Noir, beaucoup de Nains s’installèrent dans l’Empire. Certains s’engagèrent même dans ses armées et firent honneur à leur race.

Les expatriés ont ainsi conquis un certain respect auprès des Nains de Karaz Ankor, mais leurs cousins des Montagnes du Bord du Monde continuent de les appeler « Nains d’hommes » (Umgdawi) ou « habitants des Plats » (Gazani). Les relations entre les expatriés et Nains des Montagnes Noires, Grises ou des Voûtes sont, en revanche, relativement cordiales.

Comme ils sont assez bien intégrés dans la société humaine, les expatriés ont modifié - et parfois abandonné - une partie des traditions de Karaz Ankor.

Une des traditions abandonnées concerne le statut des femmes. Contrairement à ce qui se passe dans les royaumes montagnards, les expatriées peuvent circuler en dehors de leur communauté sans être accompagnées par une escorte armée. Elles peuvent, de plus, exercer toutes les activités accessibles aux mâles. En fait, presque toutes les aventurières Naines sont des expatriées.

L’appartenance à un clan reste un élément crucial de la vie des expatriés, mais le concept qui associe tout un clan à une guilde spécifique a totalement disparu, sauf pour le clan des Maîtres des Runes. Ce lien a disparu avant tout parce qu’il était incompatible avec les réalités de la vie avec les humains. Par exemple, un clan comptant vingt-cinq membres ne peut pas être spécialisé dans la métallurgie dans une zone qui ne peut pas en faire vivre plus de quatre. Quelques membres deviendront effectivement métallurgistes, et les autres deviendront maçons, prospecteurs, commerçants ou s’engageront dans la milice.

Certains expatriés s’engagent dans des carrières moins traditionnelles. Les Nains de Karaz Ankor les trouvent bien souvent répugnantes, quand ce n’est pas déshonorantes. Ratiers, voleurs, pilleurs de tombes et autres métiers de filou sont de bons exemples.

En l’absence de clans nobles, les communautés d’expatriés sont dirigées par un Conseil des Anciens, formé par les représentants les plus âgés et les plus sages de tous les clans présents. Le conseil prend des décisions quand une majorité des anciens tombent d’accord, et ce n’est pas forcément tâche aisée. Il désigne aussi les représentants de la communauté auprès de la noblesse humaine locale, du conseil de la cité ou de toute autre autorité dirigeante.

Dans les villages et les villes modestes, les expatriés sont considérés comme faisant partie de l’ensemble de la communauté, surtout dans l’Empire. Ils respectent généralement les mêmes lois, coutumes et traditions que leurs voisins humains. Les membres des clans sont souvent dispersés dans des villages avoisinants et ne se rassemblent tous que les 33 Brauzeit pour célébrer Grungni, échanger des nouvelles et honorer les Anciens des clans.

Pour ces Nains, la lutte contre les Peaux-Vertes est quotidienne, et les pillages sont fréquents. C’est pour quoi ils se rassemblent traditionnellement pour défendre leurs différentes communautés contre ces menaces et éventuellement effacer d’ancienne rancunes en traquant les coupables. Ces guerrier résolu sont appelé Rangers, et leurs lourde haches ont réglé le sort de plus d’un ennemi de la race Naine. Où qu’ils vivent, les expatriés considèrent Karaz Ankor comme leur foyer ancestral et donnent généreusement leur argent et leur travail pour restaurer la gloire passée de l’empire Nain. Ceux qui rentrent « chez eux » trouvent cependant la société rigide de Karaz Ankor bien souvent exaspérante.

Brasserie Naine
L’Empire[modifier]

C’est l’Empire qui accueille la majorité des Nains qui ne vivent pas dans les montagnes. La plupart se sont installés dans les grandes villes et cités où ils se concentrent dans quelques quartiers particuliers. Les plus grandes cités, comme Altdorf ou Middenheim, abritent jusqu’à une dizaine de clans, mais une ville moyenne n’en compte généralement que deux ou trois. Les Nains des petites villes ou villages appartiennent le plus souvent à un clan qui compte des membres dans toute la région. Un Conseil des Anciens gère les intérêts de la communauté Naine locale.

  • Après le recensement de 2510 (qui n’a comptabilisé que les chefs de foyer payant l’impôt), Altdorf compterait 1100 Nains. La plupart vivent dans les quartiers Metallschlack et Werksvertiel à l’est de la cité, près des centres du travail du métal et de la pierre et de l’École Impériale d'Ingénierie. Beaucoup d’armes expérimentales utilisées par les armées de l'Empereur ont été conçues par des Ingénieurs Nains.
  • Les mille et quelques Nains qui habitent Middenheim descendent du clan qui fora les tunnels du Fauschlag (pour les Nains, la Tour de Grungni ou Grazhyakh Grungni) et bâtit la citadelle autour de laquelle allait se construire la cité. Ces deux points repères de l’enclave Naine abritent aussi les accès secrets et bien gardés du réseau de tunnels qui s’étend sous la cité.
  • Les 850 Nains de Nuln, vivent, pour la plupart, dans le quartier Schwarzrauch sur la rive sud de l’Aver, près de l’endroit où elle se jette dans le Reik. L’École Impériale d'Artillerie et la fonderie d’armement Richtofen se trouvent à proximité, deux institutions créées par la Guilde des Ingénieurs Nains de Nuln pour l’Empereur local en 1911. C’est avec l’accord du Haut Roi et du maître de leur guilde de Karaz-a-Karak que les Ingénieurs Nains de Nuln ont appris à leurs voisins à fondre des canons et à fabriquer de la poudre. L’École Impériale d’Artillerie entretient toujours des liens étroits avec la Guilde des Ingénieurs Nains.

En dehors de ces trois cités, la majorité des expatriés Nains vivent dans les provinces sud et ouest, où domine le culte de Sigmar. Le commerce avec les citadelles des Montagnes Noires et Grises est, de ce fait, très actif. Si l’on excepte la communauté de Middenheim, fort peu de Nains se sont installés dans les provinces de l’est ou du nord. Elles sont trop éloignées des communautés montagnardes du sud et de l’ouest, et la prédominance du culte d’Ulric n’est pas faite pour séduire des Nains historiquement liés à Sigmar. Aucun Nain ne vit apparemment en Sylvanie, ce qui n’a rien d’étonnant si l’on considère la sinistre réputation de cette région infestée de Morts-Vivants.

Marienburg[modifier]

Les 4500 Nains de Marienburg constituent la plus importante communauté urbaine du Vieux Monde, mais il faut noter que Marienburg recense, contrairement à l’Empire, la totalité des contribuables. La plupart des habitants de Dwergsbezit, ou "VilleNaine", appartiennent à la Guilde des Ingénieurs Nains qui entretient la digue Vloedmuur et les pompes géantes qui refoulent les eaux dans les marais alentour. Les énormes canons qui protègent l’entrée du port sont aussi de facture Naine. Le poids de la communauté s’exerce pour une bonne part à travers Arkat Fooger. Ce Nain est le membre le plus ancien, et le plus âgé, du tout puissant Directorat de la cité et le porte-parole naturel de ses frères de race, qu’ils vivent à Marienburg même ou dans les quelques mines des collines à l’ouest des Marais Amers. Il est le chef de facto de la communauté Nains, un rôle traditionnellement dévolu à la Guilde des Ingénieurs Nains et au Conseil des Anciens. Il a aussi réussi à s’imposer comme intermédiaire unique du commerce avec les citadelles des Montagnes Grises et des Montagnes du Bord du Monde. À l’insu de la plupart des Marienburgeois, une fracture croît lentement dans la cité : les privilèges accordés par ses dirigeants aux Hauts Elfes d’Ulthuan suscitent un ressentiment certain dans la communauté Naine. Rien de tel n’a été offert à celle-ci alors que les premiers Nains se sont installés dès le lendemain de la conquête des Westerlands par Sigismond II le Conquérant, en 501.

La Bretonnie[modifier]

Très peu de Nains vivent en Bretonnie. Liés à Sigmar par l’histoire, ils se sont montrés fidèles à ses successeurs et la guerre a bien souvent opposé l’Empire et la Bretonnie. Les Nains n’ont aucune confiance dans la noblesse arrogante de Bretonnie et réprouvent tout particulièrement son amitié traditionnelle avec les "Fées" d’Athel Loren. Le quartier des forgerons et des tailleurs de pierre de Parravon, dit « Vue du Rocher », est la seule véritable communauté Naine de Bretonnie. Quelques forgerons et Mineurs Nains ont cependant abandonné les Montagnes Grises, fort mal dotées en richesses minières, pour les villes et les villages des contreforts.

Kislev[modifier]

Les Kislevites considérèrent tout d’abord les Nains avec toute la méfiance xénophobe qui caractérise ce peuple. La Grande Guerre Contre le Chaos a cependant changé cette attitude. Les Nains de Karaz Ankor ont contribué à la défense de Kislev quand cette cité était assiégée par les forces du Chaos et des expatriés Nains combattaient dans l’armée de Magnus le Pieux venue en renfort. À la Bataille du Bois Grovod, des Nains de Norsca combattaient au côté de leurs compatriotes humains. Après la guerre, des expatriés Nains venus de l’Empire participèrent à la reconstruction de Kislev et d’Erengrad. Pour la plupart, ils s’installèrent sur place et fondèrent les enclaves de ces cités. Quelques 400 Nains vivent maintenant au Kislev et peut-être la moitié de ce nombre à Erengard.

La Tilée[modifier]

Quelques Nains se sont installés dans les contreforts nord-est de Tilée, là où les chaînes de montagnes Apuccinis et Irranas rejoignent les Voûtes. Ils vivent pour la plupart dans les villes de Toscania et Campogrotta où ils sont marchands, forgerons, maçons ou joailliers, plus rarement dans les villages qui entourent ces deux villes. Il est arrivé que des Nains s’engagent dans les rangs des armées de mercenaires Tiléens comme artilleurs ou soldats d’infanterie.

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Nains Norses[modifier]

Avant la venue du Chaos, alors qu’ils remontaient le long des Montagnes du Bord du Monde, les Nains finirent par en atteindre l’extrême limite septentrionale : une région désolée dont la terre froide et stérile était parsemée des restes macabre de sombres créatures et qu’ils baptisèrent Zorn Uzkul ou Pays du Grand Crâne. À ce moment là, de nombreux Nains rebutés par le rude climat et les faibles ressources minières de la région firent demi-tour pour reprendre la route du sud. D’autres se tournèrent vers l’est et traversèrent le Pays du Grand Crâne pour atteindre les Montagnes des Larmes. D’autres enfin prirent la route de l’ouest vers la terre de Norsca où ils s’établirent dans les froides montagnes de cette contrée. Quoique séparé par de grandes distances, ces populations Naines maintinrent le contact entre elles pendant un moment, mais elles furent bientôt séparé par les Ténèbres.

Ce n’est qu’en 2302, pendant la Grande Guerre Contre le Chaos, lorsque la marine des Nains Nordiques utilisa la liaison souterraine entre les port de Sjoktraken et la Mer des Griffes pour harceler les flancs des horde du Chaos en route pour Kislev que les Nains Norses et les Nains des Montagnes du Bord du Monde se sont retrouvé, après 7000 ans de séparation.

Les Nains Norses parlent avec un accent nordique distinct et, contrairement à la plupart des Nains, ils ne sont pas entièrement opposé au voyage en mer. Ainsi, de nombreux Nains Norses se sont installés dans les nouvelles colonies de Lustrie, où leurs talents uniques pour la métallurgie leurs permettent de vivre confortablement. Il est peu probable que ces Nains aient succombé à l’appel du Chaos, comme leurs congénères des Terres Sombres mais, à ce que l’on dit, ils auraient des mœurs plutôt étranges.

  • Pour plus d’informations sur les habitants de la Norsca, leur histoire et leurs forteresses, voir l’article dédié: les Nains Norses
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Les Orphelins[modifier]

« La vérité sur les Nains du Chaos est enfouie sous les mensonges et les faux-fuyants, car ils sont la grande honte des Nains. Demandez à n’importe quel Nain : il niera farouchement leur existence. Mais mis à part ces protestations, les rumeurs qui parlent des grandes fonderies des Terres Sombres, d’horribles taureaux centauroïdes et d’immenses chaudrons remplis de métal en fusion où sont jetées les victimes sacrificielles offertes aux Dieux Sombres sonnent trop vrai pour n’être que le résultat de spéculations oiseuses. »
- Otto Bloch, professeur honoraire de l’Université de Nuln

L’un des chapitres les plus férocement discutés de l’histoire des Nains concerne les Nains du Chaos. Les Nains nient toujours leur existence, mais leurs bravades et leur indignation de façade dissimulent une crainte profonde. Car en dépit de leurs dénégations, les Nains du Chaos existent vraiment.

À son apogée, Karaz Ankor allait du nord à la pointe sud de l’immense chaîne des Montagnes du Bord du Monde, avec des forts dans les Montagnes Noires, les Voûtes et dans les Montagnes Grises, mais aussi à travers les Terres Sombres et le Pays du Grand Crâne jusqu’aux Montagnes des Larmes. Après que le Portail des Anciens se brisa, le monde fut irrémédiablement changé mais les Nains furent protégé de la tempête magique qui balaya la terre, réfugié au cœur de leurs cavernes et de leurs mines. Lorsqu’ils sortirent, les Dieux Ancestraux se joignirent à eux pour combattre les monstres et les Démons qui parcouraient la terre en plein jour.

Cependant, les Nains qui avaient franchi le pays du Grand Crâne furent plus exposés, car leur demeures n’étaient pas aussi profondément enfouis que celles des Montagnes du Bord du Monde, et nul Grungni, Grimnir ou Valaya ne s’éleva pour les guider, ou du moins, l’histoire n’a-t-elle retenu le nom d’aucun héros. Coupés de l’aide de leurs frères de sang, ces renégats s’abandonnèrent entièrement au Chaos et à la vénération d’un Dieu impie et cruel, Hashut le Père des Ténèbres. La déchéance de ceux qui devinrent les Nains du Chaos est absente des Chroniques Naines, pourtant relativement complètes. L’on sais seulement qu’après ces funestes événements, les arbres généalogique des clans furent curieusement remaniés. Les clans dont les ancêtres étaient parti vers l’orient furent "adoptés" comme des orphelins par les autres clans. Ceux dont les fils avaient pris la route de l’est nièrent jusqu’à l’existence de leur progéniture. De nombreux Nains se disent les descendants des Dieux Ancestraux mais les bouleversements dans les Chroniques des clans interdisent toute tentative de retracer une lignée avant ce moment.

Si les Nains du Chaos sont fort heureusement rares, ils sont l’un des rouages de la machine de guerre du Chaos et participent à toutes les grandes incursions. Les informations à leur sujet sont vagues, c’est le moins que l’on puisse dire, car si les Nains ne se montrent pas très bavards là-dessus, les Nains du Chaos le sont encore moins. On murmure que ce sont eux qui fournissent leurs armes et leurs armures aux Maraudeurs du Chaos et les équipent de redoutables canons et d’autres machines de guerre innommables. On en sait peu à leur sujet mais, de temps à autre, des rumeurs - généralement colportées par les marchands qui voyagent sur la route de l'Ivoire - filtrent de l’est, évoquant leurs diaboliques agissements.

Les Nains se taisent quand à l’existence des clans orphelins et mentionner les Nains du Chaos en leur présence est une grave insulte, capable de transformer les débats de beuverie les plus animé en silence lugubre.

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Sources[modifier]

  • Warhammer JdR - Nains, Pierre et Acier
  • Livre d’Armée des Nains, V7
  • Livre d’Armée des Nains, V8
  • Le Livre des Rancunes
  1. synthèse de William King, Tueur de Géants et La fille de Mainrouge in Gotrek et Felix - Troisième Trilogie, Black Library, 2022 et Joshua Reynolds, Gotrek and Felix - The Serpent Queen, Black Library, 2014
  2. Warhammer JDR - Arsenal du Vieux Monde
  3. Warhammer RPG V3 - Omens of War (traduction par Christer)

Médias externes[modifier]