Le Jeu de Rôle

De La Bibliothèque Impériale
«Le JdR est comme un jeu, une incarnation. On projète ses désirs, ses fantasmes, ses rêves, ses terreurs… et on créé un "soi" rêvé. Mais d'une façon plus réaliste, c'est un jeu convivial basé sur l'imagination, des règles absconses, un MJ tordu et des citernes de café (et du saucisson, très important le saucisson).»
- Queeb Queue-Fouet, joueur sur Warforum, définissant le JdR


Cela vous est sans aucun doute déjà arrivé plusieurs fois devant votre écran de télévision ou un bon livre de pester contre la stupidité du héros, non ? Vous, à sa place, n'auriez pas fait la même chose, vous ne vous seriez pas laissé surprendre, vous auriez été mieux préparé, etc. Et bien c'est là toute la force et l'intérêt du Jeu de Rôle (également abrégé JdR) : vous permettre d'être le héros d'une histoire et d'évoluer à votre guise sans qu'un quelconque scénariste, si talentueux soit-il, n'ait décidé à l'avance de vos actions et de leurs conséquences. Vous n'êtes plus obligé de subir l'histoire qu'on vous raconte, vous en faites pleinement parti et chacun de vos actes à une répercussion sur votre environnement et les autres personnages.


Généralités

Le Jeu de Rôle n'est que la réalité transposé dans un monde imaginé. Comme au théâtre, il nécessite un univers et un scénario.

L'univers, ou Background, donne au JdR son existence. Il détermine les bases du jeu, les possibilités qui s'ouvre au joueur. Il détermine la géographie du jeu, l'histoire du monde, les relations entre les peuplades, les normes et valeurs en vigueur, les us et coutumes des différentes cultures… Il donne au monde sa cohérence et sa profondeur. Il est le même pour chaque joueur, au début de son aventure. Il évoluera au fil des scénarios.

Le scénario vient s'imbriquer dans cet univers. Le Maître de Jeu, le MJ, élabore une trame dans son histoire. Des grandes lignes qui guideront les joueurs tout au long de leur aventure. Un scénario n'est pas "écrit" du bout à l'autre. Les joueurs, ou PJ, ont d'ailleurs une fâcheuse tendance à prendre des chemins qui n'étaient, à la base, pas prévu par le MJ. Les joueurs, dans le meilleurs des cas, se prennent au jeu et entrent dans la peau de leur personnage. Dans la plupart des cas, les jets de dé règlent les situations conflictuelles comme les combats ou les actions dangereuses. Libre au MJ d'aider ou de mettre des bâtons dans les roues des joueurs.

Les Types d'Univers

Le JdR a bien évolué depuis les années 1970, se développant dans de nombreuses directions et attirants de plus en plus de participants. Ainsi, les univers se diversifièrent allant du médiéval-fantastique (Donjons et Dragons, en 1974) au Space Opera (Traveller, en 1977), en passant par l'horreur (L'Appel de Cthulhu, en 1980) et le Cyberpunk (Cyberpunk 2013 et Shadowrun, dans les années 1980) ou d'autres univers inclassables (In Nomine Satanis/Magna Veritas, qui propose de jouer un démon ou un ange, ou encore Toons dans lequel le joueur incarne un… toon !).

Il y en a ainsi pour tout les goûts, mais au final, peu importe l'univers, les personnages ou le scénario, l'intérêt principal du JdR est de se retrouver entre amis autour d'une table en mangeant des pizzas pour s'amuser toute la nuit !

La Science-Fiction

«La science-fiction est le moyen d'expression par lequel notre misérable certitude que demain différera d'aujourd'hui de façon imprévisible peut être transmuée en une attente impatiente et passionnante. »
- John Brunner

La Science-Fiction est un genre structuré par des hypothèses sur ce que pourrait être le futur ou ce qu'aurait pu être le présent, en partant des connaissances actuelles (scientifiques, technologiques, ethnologiques, etc.). Elle se distingue du fantastique qui inclut une dimension inexplicable et qui fait souvent intervenir la magie.

Cyberpunk

Se déroulant dans un futur proche, les mondes Cyberpunks (association des mots cybernétique et punk) sont guidés par la violence et le pessimisme : ils sont lugubres et l'humour noir est de mise, même si l'action se déroule dans une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique). Les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et cupides.

Exemple de référence : Ghost in the Shell, Deus ex, Shadowrun

Post-Apocalyptique

Comme son nom l'indique, il dépeint la vie après (ou parfois pendant) une catastrophe ayant entraîné l'effondrement de la civilisation moderne que nous connaissons. Les raisons sont nombreuses : guerre nucléaire, collision avec une météorite, épidémie, etc. Sous ses aspects ultra-violents, le Post-Apocalyptique repose sur un délicat équilibre entre une civilisation perdue et un chaos naissant. Il met en scène une confrontation de la réalité sociale (négociable, relative, corrompue, de servitude et dépassant l'échelle d'un seul homme) à la dure réalité physique (immédiate, intraitable, libre, individuelle). C'est à la fois la fin du monde et un nouveau départ. Une contradiction riche qui permet de développer un discours original sur le monde réel.

Exemple de référence : Mad Max, la série des Fallout, the Walking Dead, Aftermath.

Space Opera

Ce genre est caractérisé par des histoires d'aventure épiques ou dramatiques se déroulant dans un cadre géopolitique complexe et interplanétaires qui fait donc fortement intervenir le voyage spatial. Suivant les œuvres, le Space Opera rime avec exploration spatiale à grande échelle, guerres ou rigueur dans le réalisme scientifique. Ces récits, où la possibilité des déplacements à très longue distance est centrale, permettent le développement du thème d'empire interstellaire ou galactique.

Exemple de référence : Eve Online, Star Trek, Star Wars, Warhammer 40 000

Steampunk (ou Punk à Vapeur)

Ce genre est basée sur l'esthétique et l'exagération de la science de la révolution industrielle. L'action se déroule donc dans l'atmosphère de la société industrielle du XIXe siècle, agrémentée de machines farfelues marchant à la vapeur, d'améliorations humaines, d'être mécaniques… Le Steampunk emprunte énormément à d’autres genres ce qui rend d’autant plus difficile la tentative d’en fixer les bornes : il s’efforce d’imaginer jusqu’à quel point le passé aurait pu être différent si le futur était arrivé plus tôt.

Exemple de référence : Dark Project : La Guilde des Voleurs, Dune de David Lynch , Exil : Steampunk (ambiance plus ou moins proche du film "Dark City" d'A. Proyas)

Time Opera

Le Time Opera (ou Voyage Temporel) empreinte l'ambiance futuriste du Space Opera en le transposant à travers l'Histoire. Les joueurs, à bord de leur engin futuriste, visitent les trames du passé pour la modifier. Ce genre affronte les problèmes liés aux paradoxes temporels (comme le paradoxe du grand-père), mais peut amener à des réflexions sur certains événements historiques lorsque, par exemple, un personnage crée l'histoire qu'il voulait en fait observer.

Exemple de référence : Docteur Who

Fantastique ou Horreur

«Seul le fantastique a des chances d'être vrai.»
- Pierre Teilhard de Chardin

Le Fantastique est un genre littéraire que l'on peut définir comme l'intrusion du surnaturel dans le cadre réaliste d'un récit, autrement dit l'apparition de faits inexpliqués et théoriquement inexplicables dans un contexte connu du lecteur. Il se situe à mi-chemin entre les genres du merveilleux, dans lesquels le surnaturel est accepté et justifié, et de l'étrange, où les faits apparemment surnaturels sont expliqués et acceptés comme normaux. Une des particularités du Fantastique tient également dans la cohabitation de plusieurs races intelligentes dans le même monde, ainsi que par la présence de la magie (attirante, puissante, inquiétante magie) et de créatures fantastiques voire légendaires (ah, les Dragons…). Le tout permettant de vivre des aventures à la fois proches et exotiques.

Médiéval-Fantastique (ou Heroic Fantasy)

Le terme Médiéval-Fantastique tire son inspiration d'une part du Moyen Âge historique, en ce qui concerne la technologie (armes, habits, méthodes de travail, économie essentiellement basée sur l'agriculture) et l'organisation sociale, et d'autre part sur les mythes, légendes et contes de fées : la magie est présente, le monde est peuplé de créatures fantastiques ou monstrueuses (Nains, Elfes, Dragons…) et la religion est polythéiste.

Exemple de référence : Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux de J. R. R. Tolkien, Le Cycle de Conan de Robert E. Howard, Donjons & Dragons, Warhammer, The Witcher

Fantastique Contemporain ou Horreur Classique

Se passe dans le monde présent. Le monde est habité par des êtres surnaturels, aux pouvoirs particuliers. Les joueurs sont confrontés à l’inexplicable sous forme de magie et de mythe dans une ambiance mystérieuse et oppressante, et à des situations où ils doivent déjouer les complots de ces créatures surnaturels et de leurs adorateurs. L'univers peut être angoissant ou au contraire basé sur du second, voir troisième degré.

Exemple de référence : L'Appel de Cthulhu : d'après l'œuvre de H.P. Lovecraft, le second Jeu de Rôle le plus joué (ambiance angoissante) ou In Nomine Satanis/Magna Veritas (ambiance second degré)

Horreur "Gothique"

Le monde, sombre et cruel, n'est pas réellement comme on le perçoit, car si on y regarde de plus près, on peut découvrir l'existence dissimulée de créatures surnaturelles telles les Vampires, les Loups-Garous, les Mages ou les Changelins. L'ambiance glauque (drogue, alcool, prostitution) est de mise et les êtres surnaturels qui cohabitent avec les humains sont à cette image. Ce genre est essentiellement basé sur l'ambiance, et sur la psychologie des personnages.

Exemple de référence : Vampires : la Mascarade

Historique Fantastique ou Mythologique

L'univers se situe dans le passé et empreintes les nombreuses croyances de l'époque que vous jouez. C'est un genre historico-fantastique qui puise sa source dans une époque distinct et les histoires qui s'y rapportent, reprenant la plupart des concepts régentant la vie quotidienne de cette époque, de la politique générale à la cuisine ou à l'habillement.

Exemple de référence : Légendes de la Table Ronde, Prætoria Prima

Historique et Contemporain

Contemporain

L'histoire se déroule de nos jours, dans l'univers actuel et réel. Ici pas de légendes, de monstres ou d'êtres surnaturels, mais des complots internationaux. Vous pouvez incarner des politiciens, des soldats d'élites ou même des révolutionnaires.

Exemple de référence : Delta Force

Historique

Vous incarnez un personnage dans le passé. L'époque diffère selon les jeux mais reste fidèle à l'époque historique. On peut parler ici de "reconstitution historique".

Exemple de référence : Aux Armes, Citoyens !

Uchronique

C'est un genre qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification d’un événement du passé. Le MJ prend comme point de départ une situation historique existante et en modifie l’issue pour ensuite imaginer les différentes conséquences possibles. À partir d’un événement modifié, l’auteur crée un effet domino et implique les joueurs dans cette "nouvelle histoire".

Autres Genres

Humoristique

L'univers est totalement burlesque, le but est ici de se divertir et de ne surtout pas se prendre au sérieux.

Exemple de référence : Le Donjon de Naheulbeuk, Pokéthulhu (parodie des Pokémon dans l'univers de Howard Philipps Lovecraft)

Super-héroïque

L'univers est celui des comics, vous êtes un super héros et éliminez la vermine à coups de taloche et des super-pouvoir. Ou alors vous êtes un super-vilain…

Exemple de référence : Marvel Super Héros, X-Men

Forme de Jeux de Rôles

Le JdR se décline de plusieurs manières : JdR sur table (inventé dans les années 1970 par E. Gary Gygax et Dave Arneson, le très fameux Donjon & Dragon), JdR grandeur nature et JdR vidéo.

JdR sur Table

Le JdR sur table (ou JdR papier) est considéré comme le JdR classique. Il ne nécessite pas beaucoup de matériel :

  • Des amis (environ 5)
  • Un livre de règle
  • Des dés (D3, D6,D10, D20 ou D100)
  • Des feuilles
  • Des crayons
  • Une pizza et des boissons
  • Des figurines, un plateau, un écran de jeu et de la musique adaptée. Ces derniers ne sont pas indispensables, mais permettent une meilleure immersion dans le jeu.

Quelques amis se réunissent autour d'une table avec dés, feuilles et crayons, décrivant par la parole les actions de leurs personnages en se basant sur un univers réel ou fictif et sous le "contrôle" d'un Maitre du Jeu dont le rôle est de décrire l'univers et les conséquences des actions des personnages en se référant aux règles du jeu. Le Maître de Jeu rappelle brièvement les grandes lignes de l'univers, et présente la situation initiale de l'aventure ensuite les joueurs entre en scène et les ennuis commencent. Le MJ participe à l'ambiance, prend des voix pour illustrer ses personnages, fait des mimiques ridicules pour paraître, selon la situation, fou, monstrueux ou très très méchant. Le monde est totalement modifiable, ouvert, les seules limites imposées sont celles de l'imagination des joueurs et du MJ

Exemples : TOUS les livres de Jeu de Rôle ou même vos propres règles.

JdR Grandeur Nature

Le JdR grandeur nature met en scène des joueurs qui incarnent physiquement leurs personnages "en live". Ils se déguisent et consacrent un week-end ou plus à entrer dans la peau de leur personnage, assumant pleinement leur rôle à travers un jeu d'acteur et une interprétation directe mais aussi par les costumes et accessoires en lien avec l'univers ou l'époque tenant lieu de cadre. Le décor est de ce fait réaliste, chaque joueur est responsable de créer son déguisement.

Exemples : FédéGNou Plus Tard…(de la page 132 à 154)

Les Jeux Vidéos

Le JdR vidéo est inspiré des jeux de rôles traditionnels sur table. Il s'agit de l'un des meilleurs moyens pour découvrir le Jeu de Rôle, en solitaire ou en multijoueurs, même si l'interprétation du rôle se réduit souvent à l'exécution d'actions déjà prévues ne laissant aucune place à l'imagination, à l'improvisation ou au jeu d'acteur. Le joueur n'est pas totalement libre et le seul côté JdR tenant ici trop souvent dans la seule évolution du personnage, mais les univers et les possibilités de jeu grandissent d'années en années.

Exemples : Skyrim, World of Warcraft

JdR sur Forum

Le JdR traditionnel sur table est aujourd'hui décliné sur la toile via les forums de JdR qui fleurissent un peu partout. Il s'agit ni plus ni moins que d'un JdR par correspondance dont le développement et le succès tiennent essentiellement à la gratuité de création et d'hébergement de la plupart des forums. Ils ne diffèrent du JdR sur table que par l'absence de voix et de mimiques.

Certains forums proposent des univers originaux mais beaucoup s'inspirent d'univers déjà existants issus de la littérature, du cinéma ou de JdR papiers (Warforum, par exemple, utilise l'univers du JdR papier Warhammer). Le Jeu de Rôle sur forum est surtout axé sur le côté descriptif et la qualité d'écriture plutôt que sur les jets de dés. En effet, et c'est la la grande différence séparant le JdR par forum du JdR sur table, les descriptions, les actions, les pensées des personnages etc… sont romancées. Les actions peuvent être mûrement réfléchie, car l'action se déroule rarement plus rapidement qu'une action (ou post) par jour, le rôle et la précision des descriptions, des dialogues ou des actions y est donc primordiale. Ainsi, le jeu est plus lent mais finalement, plus complet. Le MJ fera très attention à la qualité rédactionnelle de l'auteur. Au fond, si le jeu de rôle sur table consiste à créer une histoire à plusieurs, le jeu de rôle par forum consiste à rédiger une roman !

Trop souvent confondus avec les Jeux de Rôle sur table, les Jeux de Rôle sur forum sont particulièrement répandus sur l'internet francophone. Leur dénomination exacte reste cependant sujette à polémiques entre les amateurs de Jeu de Rôle, de jeux par correspondance et de jeux par navigateur, et l'on retrouvera entre autres les appellations - parfois abusives - Jeux par Forum, forums RPG, Jeux textuels et autres. Bien souvent, les forums JdR proposent des univers dans lesquels la réussite ou l'échec est géré directement par le joueur dans l'intérêt du scénario proposé ou en fonction d'un consensus établi à l'avance par les administrateurs. Il s'agit alors plus de forums d'écriture que de forums JdR à proprement parler, s'affranchissant de la présence d'un maitre du jeu et d'un système de règles.

Exemples : Warforum.jdr


Quelques Généralités sur un Univers en Particulier : Le JdR Médiéval-Fantastique sur Forum

Les Races les Plus Jouées / Jouables

Il s'agit indéniablement des humains, et de loin ; ensuite viennent les Vampires et les Nains ; puis enfin les Haut Elfes. Les races «ennemies» (Gobelins, Orques, Troll, Ogres, etc.) souffrent du fait qu'elles ne sont que des faire-valoir destinés à permettre aux héros de justifier leurs statuts, et qu'elles sont plus difficile à interpréter, mais nous y reviendront.

Les Humains

Les humains sont clairement la race qui se rapproche le plus de nous, ce qui en fait la race de base dans la plupart des JdR. Idem pour la société, il n'est donc pas absolument nécessaire de lire du fluff. De plus, l'Empire, qui est la base du Warhammer (et de fait, la plus accessible), est constitué en énorme partie d'humains... Ils représentent en outre la base du JdR, le personnage moyen dans toute sa splendeur : ses stats sont souvent à la moyenne sans qu'aucun attribut ne ressorte. C'est donc le plus simple à jouer mais aussi celui qui possède les plus vastes possibilités, il peut évoluer dans toutes les directions. On peut le rendre fourbe, traître ou encore généreux voir chaotique : les personnages humains offrent une palette de possibilités infinies quant à la création et l'interprétation. Si on veux jouer sur Warforum sans devoir se documenter, il vaut mieux commencer par un humain…

Les Elfes

«Les Hauts Elfes doivent faire rêver, d'où leur nombre parmi les PJ, je ne sais pas… Quitte à prendre un Elfe, ils prennent un "haut", genre, ça doit être meilleur que les "pas haut"… Un être venu d'une civilisation séculaire, si raffinée que toutes les autres passent pour des barbares, un être qui se croit au dessus de tous, mais avec raison hé ! on était là avant que vous n'existiez, lamentables humains sans finesses! ^^»
- [MJ] Bonnepierre, à propos des Hauts Elfes

Les PJ qui incarnent un Elfe déchantent très vite, car jouer un Elfe est bien plus coton qu'il n'y parait, tant leur civilisation et leur mode de vie sont difficile à assimiler. Peu enclin à discuter avec les autres races, ils savent qu'ils sont les êtres les plus intelligents et cultivés du monde. Dénigrant les autres races, ils se mélangent peu au reste du monde. Dans les fait, il est délicat d'incarner un Elfe sans tomber dans la caricature, l'archétype ou les clichés déjà revisités des dizaines de fois tant cette race offre peu de subtilité d'interprétation : personnages masculins aimant à se balader en collants en chantant des chansons douces tout en cueillant des fleurs sauvages, par exemple…

Les Elfes Noirs souffrent d'un autres problème : ils sont méchants… très méchants… Ils aiment torturer les gens, se délectent de leur souffrance, les réduisent en esclavage, ne désirent que la mort de tous les autres êtres… Bref ils sont très très méchants… tellement méchants qu'on tombe dans le cliché du méchant à l'état pur.

En conclusion, les Elfes sont tout de même plus dur à jouer de part la complexité et la finesse que cela exige, ainsi que la connaissance d'une société mystique et subtile : en somme, il faut rester harmonieux dans les RP, voire "classe" pour les Elfes, un niveau d'écriture vraiment gracieux est nécessaire, je crois. C'est tellement plus simple (mais aussi sans doute défoulant) de bourriner avec un Nain !

Les Nains

Race de petits êtres grincheux et barbus. Les Nains sont réputés pour être les meilleurs guerriers et forgeron de leur monde. Ils sont peu nombreux mais une équipe de 5 Nains vaut bien 30 Elfes (selon les Nains). Ils boivent de la bière en dévorant de la charcuterie à pleine main tout en chantant des chansons parlant de cuite et de guerre.

Les Nains ont aussi une civilisation et un mode de vie spécifique, mais ces derniers sont bien plus marrants à jouer car moins lisses que les Elfes. De plus, leur côté bourru et grande gueule permet nombre de situations cocasses. La civilisation Naine n'est pas très raffinée (je ne dis pas qu'elle n'a pas d'intérêt, au contraire), mais elle est facile à assimiler : honneur, patrie, raffineries !

Les Vampires

En ce qui concerne les Vampires, et bien c'est soit la puissance du perso qui attire, soit, et surtout, le fait que c'est communément connu aussi : mille films parlent de Vampire, ça fait rêver… Et puis, jouer un truc à part, débarrassé de castes, qui ressemble à un humain en étant plus fort, plus agile, plus rapide, ça fait toujours plaisir.

Cependant, le nombre de Vampire est très restreint dans les faits, car cela doit rester une sorte de super méchant à opposer aux valeureux héros : ils sont trop bourrins, trop puissants, trop charismatique, trop, trop, trop… D'ailleurs cette mode du Vampire "classe" (voir "emo") qui est entretenu par les films d'Hollywood depuis dix ans n'a pas vraiment sa place dans le monde de Warhammer !

Les Autres Races

Mal connues, et la plupart du temps maléfique, les autres races sont, je crois, l'apanage d'originaux qui le regrette possiblement ensuite après coup : il est tellement plus agréable de jouer un beau chevalier ou un mage puissant qu'un gros Orque stupide perdu dans une société sauvage et inconnue… Et puis on est pas le "héros de l'aventure" si on est un monstre. C'est aussi quelque part le reflet du JdR Warhammer, je le crois. On ne peut y jouer que des races "bonnes". La force de Warforum, c'est aussi de proposer les races "mauvaises", mais bien évidemment, peu de joueurs les préfèrent, et encore moins de Mj se sentent de les mastériser… D'autant que rares sont ceux qui maîtrisent bien la civilisation des Peaux-Vertes ou des Skavens (et je ne parle pas des Saurus !), sans oublier que faire un RP efficace de la bêtise est bien plus difficile qu'on le croit.

Les Orques sont crasseux, puants, stupide et malfaisants. Leur race est baignée de violence, de mort et de guerre ; par conséquent, les Orques détestent toutes les autres races (au moins c'est pas compliqué). «Dans le doute, frappe encore !» est une bonne manière de jouer un Orque. De même, mais différemment, pour les Ogres qui aiment manger, découvrir de nouvelles choses à manger et dévorer les ennemis qu'ils ont broyé à coup de massue («Faute d'Elfes, on mange des Nains.»). Ainsi, ils ont beau être immenses et forts, ils sont stupides. Jouer un Ogre c'est jouer un estomac de plusieurs mètres avec des bras comme des jambes et des jambes comme des arbres : seule la puissance est intéressante, mais niveau interactions RP un brin subtiles, on repassera… Ainsi, il est difficile de faire des RP intéressants avec un Ogre abruti qui veut seulement et tout le temps manger, ou un Orque demeuré qui veut seulement se battre !

De leur côté, les Gobelins sont certes perfides, aiment attaquer en surnombre (un rapport 10 contre 1 est une bonne moyenne) et tenter des entourloupes qui les entraînent souvent dans des situations explosives, mais qui voudrait jouer une merdasse minable et soumise pour qui «Rien ne sert de courir, il faut rester caché.» ?

Les Skavens sont par contre une race extrêmement intéressante quand elle est bien jouée. Caché au tréfonds des villes, instillant la peur, la maladie et la mort parmi les humains. Jouer un rat est une aventure passionnante, imaginez vous glissant vos moustaches un peu partout afin de lentement mais sûrement conduire la race des hommes vers sa fin, mais ces types de persos sont plus pour des joueurs chevronnés ou pour un second perso, je le crois.

Au final, et c'est bien compréhensible, l'on aime le plus souvent à jouer des choses qui nous ressemble, que l'on comprend bien. Mais par bonheur il y a des originaux, sinon, qui jouerait les "monstres" ?

P.S. : Des flots d'excuses au Mootland et à ses Halflings, dont je n'ai pas du tout parlé. Non non, vous n'êtes pas un peuple dont tout le monde se fiche… En fait si, un peu quand même non ?

Endroits sympas pour l'aventure

Je crois que "sympa" se mêle avec "connaissance", sur ce sujet. Les lieux du monde les plus joués sont les plus connus des MJs et des joueurs, et c'est l'Empire bien sûr, avec Altdorf en tête de ligne, qui l'emporte… Viennent ensuite la Bretonnie - que c'est bon de jouer un preux chevalier, sauveur de la veuve et de l'orphelin ! - puis, logiquement, les royaumes Nains… le reste est assez partagé. Ulthuan, Naggaroth et les Principautés Frontalières se disputent la troisième place.

C'est le reflet des races les plus jouées, plus ou moins… ce qui est normal.

Personnellement ? Un lieu sympa pour l'aventure ? … Tout dépend de l'optique : pour tramer des complots ce sera l'Empire ou la Bretonnie (pas très original, mais tellement efficace). Pour voir du pays vraiment fun : les Désolations du Chaos ! Je ne parle pas des terres "exotiques" (Arabie etc), mais y amener un perso du nord, ça peut sans doute être super. En fait, tout dépend si l'on veut du dépaysement aventureux ou du RP posé d'intrigue…

Solo ou Multijoueur?

Que dire?

Dans le principe, le multijoueur est tellement plus riche… d'émotions, d’interactions, de disputes, d'amitiés réelles… Mais en jouant sur un forum, le rythme est souvent cassé si par exemple un PJ ne poste pas. D'où le choix majoritaire du solo sur Warforum : il n'y a plus que deux attentes (le PJ et le MJ). En simplifiant, l'on pourrait dire que le multi c'est pour jouer en live sur table, et le solo sur forum… mais c'est une erreur.

Sur le Warfo c'est ce qui se passe : normal, on est dans une optique "littéraire", fournie… Un post valable c'est au minimum 7 lignes et si on veux faire progresser son perso, il faut en mettre en 15 ! Franchement, quand on aime, qu'on est dedans, c'est l'évidence : on trouve parfois des poste de 50 lignes ! Quand on est dedans, on ne compte pas… Mais il faut parfois de la motivation du coup, d'où un ralentissement si l'on est à plusieurs : devoir pondre 10 lignes quand on en a pas envie c'est dur et les autres attendent… le retardataire ne va pas arriver avec 3 lignes, non plus, quoique c'est ce qu'il devrait faire, je crois, au diable les xp, fais jouer tes potes, tu te rattraperas.

Mais, en même temps que tous les pj postent plus et que l'action avance malgré le nombre, la "belle" littérature se perd… J'aime les deux: un beau texte sur le warfo, une aventure mutli ailleurs: le warfo est fait pour le solo, ou alors, exceptionnellement, des associations en double, ou des events fédérateurs.

La Conclusion

Quoiqu'il en soit, quelle que soit la race ou l'endroit, je crois que c'est l'alchimie entre le PJ et le MJ qui donnera ou pas du bon temps… Un MJ qui apprécie son PJ et son scénario, un PJ qui apprécie son MJ malgré les saletés qui lui arrivent… Tout est question d'alchimie au final.

Sources