Bac à sable

De La Bibliothèque Impériale

Des Elfes Sylvains

L'histoire veut qu'ils soient tout ce qu'il reste de la civilisation des elfes navigants d'Ulthuan sur le vieux monde. En effet il y a de cela quatre mille ans, ce qui constitue aujourd'hui le royaume de Bretonnie n'était autre que des colonies des Hauts Elfes. Ces colonies furent abandonnées après la guerre contre les nains et le rappel par le Roi Phénix de tous les elfes du vieux monde, pour défendre Ulthuan, victime d'offensive des Elfes noirs de Naggaroth. Mais certains refusèrent de partir du coup plus tôt que de rester sans défense dans les cités côtières, ils décidèrent de s'aventurer dans les profondeurs de l'immense forêt se trouvant à proximité. Celle-ci pendrait plus tard le nom de forêt de Loren.

De mémoire d'elfes sylvains on raconte que par trois fois les Elthin-Arvan, ceux des elfes qui vivaient alors sur le continent, que les hommes nommèrent Vieux Monde par la suite, tentèrent d'y pénétrer par trois fois ce fut un échec.

Durant la guerre l'empereur ordonna que les elfes combattent mais les Elthin qui se trouvaient aux abords d'Athel Loren refusèrent, ils durent se défendre et défendre la forêt au côté des esprits qui l'habitaient, ils prirent le nom d'Asrai et disparurent des affaires du monde connu, s'enfonçant dans la forêt pour y vivre et y créer une société qui leur est propre. Afin de préserver l'unité et la protection d'Athel Loren le Roi Orion et la Reine Ariel entrèrent en communion physique et spirituelle avec un arbre millénaire, nul ne sait où, le Roi et la Reine sont bien vivants, en stase dans cet arbre et par eux toute la forêt et tous les elfes qui y vivent reçoivent protection et bénédiction.

Les elfes sylvains sont organisés en clans spécialisés(1), leur mode de reproduction est comparable à celui des humains mais la gestation en diffère(2), bien que la culture Asrai soit essentiellement tournée vers la nature et la survie(3), ils ont conservé un goût prononcé pour l'élévation spirituelle(4). La culture est de tradition orale; les traditions histoires et connaissances se transmettent au cours de veillées ou d'initiations, voir tout au long de la journée. Les clans formés aux arts de la guerre se trouvent en périphérie extérieure par rapport aux autres clans, ils protègent la forêt et peuvent participer à de grandes batailles quand des armées tentent de pénétrer en territoire Asrai.

1 Les clans :

Il est difficile de répertorier tous les clans, certains sont grégaires et d'autres nomades, les transmissions d'informations se font par des elfes nommés Coureurs des bois, ils connaissent la forêt et ses créatures comme s'ils en étaient eux même, il arrive que certains coureurs présentent des mutations dû à leur trop longue exposition à la magie de la forêt. Les coureurs sont solitaires, ils ne résident nul part, quand un clan a besoin de l'aide d'un coureur pour transmettre une information ou appeler à l'aide il s'en trouve un qui vient à point nommé pour entendre le message et le délivrer puis repartir.

Parmi les clans combattants on peut dénombrer diverses clans d'apprivoiseurs, de danseurs de guerre et d'Archers. Ces clans sont nomades et veillent sur une portion de forêt en contacte avec le monde extérieur.

A l'intérieur de la forêt vivent les mages et les prêtres les "érudits".

3 La culture :

Erudits entre parenthèses car les Asrai éduquent leur esprit, les jeunes de quelque clan que ce soit suivent plusieurs initiations au cours de leur vie, l'une d'elle marque le passage à l'âge adulte, pendant plusieurs années ils vont apprendre à se servir de leur esprit, de leur mémoire, car bien que leur espérance de vie soient de 200 ans leur mémoire ne pourrait emmagasiner 200 ans de souvenirs. Ainsi le Bran Wa Shin leur permet d'effacer de leur mémoire des souvenirs peu importants, ou douloureux. Les Asrai ne dorment pas, ils reposent leur corps dans une espèce de semi-conscience rêveuse ce qui en fait d'excellent gardes, cependant toutes les trois nuits ils se plongent dans cet état de "rêve" proche du coma au cours duquel ils vont pendant huit heures "trier" et effacer les souvenirs. Cette transe est tellement profonde qu'une fois commencée rien ne peut tirer l'Asrai de son Bran Wa Shin. Les Asrai sont souvent contemplatifs, ils peuvent passer des heures à regarder une feuille, leurs maisons dans les arbres sont de véritables oeuvres d'art. En résumé les Asrai sont des épicuriens, ils aiment la vie et ses plaisirs, la beauté et l'harmonie de la nature.

2 La reproduction :

Les Asrai ne se privent pas des plaisirs charnels, comme les humains bien qu'ils diffèrent de ceux-ci car ils leur ajoutent une dimension spirituelle quand ils choisisse un compagnon/compagne, il n'y a pas de cérémonie particulière ni de mariage arrangé. Il y a d'ailleurs peu de signes extérieurs d'un couple chez les Asrai, chacun pouvant prendre du temps avec un autre, seul le choix du coeur compte, quand ce choix est fait l'Asrai restera fidèle jusqu'au grand rêve, celui duquel il ne se réveillera jamais. Les enfants s'il en nait sont élevés par le clan tout entier, bien qu'ils aient connaissance de leur filiation. Une Asrai qui attend un enfant en a conscience(les Asrai maitrisent la conception) sauf si elle choisit de l'oublier. Le bébé se développe dans le ventre de la femme Asrai pendant un an, mais elle peut ralentir le développement foetal et le mettre en stase, si elle l'oublie le bébé peut mettre jusqu'à deux ans pour se développer. Les Asrai ne mettent au monde qu'un enfant dans leur vie, rarement deux, la raison en est sans doute cet oubli, l'enfant qui s'est développé pendant deux ans n'a pas une bonne espérance de survie.

4 La religion :

Il y a chez les Asrai autant de divinités que d'arbres dans la forêt d'Athel Loren, les croyances Asrai sont de types animiste et pluri déiste. Cependant quelques divinités sortent du lot.

Je vais reporter ci dessous le descriptif du Nouvel Apocryphe concernant Karnos puis Loec

Karnos, Seigneur des bêtes :

Description :

Considéré par certains théologiens comme une représentation de Taal, le dieu de la nature et des lieux sauvages du vieux monde, Karnos est une des principales divinités du panthéon des elfes des bois. C'est le maitre des animaux des forêt. C'est aussi le patron des Caraidh (apprivoiseurs) et il est vénéré par certains Eclaireurs et Chasseurs Elfes. Karnos est généralement représenté sous la forme d'un être composite de plus de trois mètres de haut, avec le corps d'un elfe, une tête et une queue de cerf. On dit qu'il peut prendre à volonté l'apparence de n'importe quelle créature de la forêt.

Alignement : Neutre

Symbole :

Karnos est représenté par une tête de cerf dont les bois ont plusieurs branches.

Zone d'Influence : Habitat elfes du vieux monde.

Temple :

L'ensemble de la forêt est le temple de Karnos.

Amis :

Ennemis : Nains, Elfes Noirs

Les fidèles de Karnos sont en général bien disposés à l'égard des autres elfes Sylvains et des adeptes de Taal, de Rhya et de la Foi Antique. Pour eux Karnos n'est pas un des aspect de Taal, c'est ce dernier qui est un mélange de différentes divinités elfiques dont Karnos. Dans l'ensemble les fidèles de Karnos ne s'intéressent guère aux autres divinités du Vieux Monde et ils éprouvent pour les cultes du Chaos et les divinités gobelinoïdes une haine inébranlable.

Jours Sacrés :

Karnos possède deux grands jours sacrés: Le milieu du printemps, quand la nourriture devient abondante et que les animaux mettent bas, et le milieu de l'automne, lorsque toutes les espèces doivent se préparer à la venue de l'hiver. Les dates de ses fêtes sont calculés à partir de différents signes naturels selon une méthode établie par la tradition elfique et peuvent donc varier d'une année à l'autre.

Condition Requises pour le Cultes :

Tout elfe sylvain peut devenir un fidèle de Karnos; la plupart vénèrent l'ensemble du panthéon elfique sylvain à différents degrés.

Commandements :

- Ne jamais faire de mal à un animal (excepté pour se défendre ou se nourrir la chasse est suivie d'une grande fête) - Ne jamais laisser faire de mal à un animal (sauf exceptions ci-dessus) - Faire tout son possible pour chasser des forêts les Gobelinoïdes, les Hommes Bêtes et les mutants du Chaos.

Epreuves :

Les épreuves de Karnos concernent toujours la défense de la forêt et de ses animaux. Il s'agit généralement de chasser ceux qui menacent les bêtes, qu'il s'agisse d'un trappeur humain solitaire, de troupes guerrières gobelinoïdes ou du Chaos. Dans des cas plus rares l'épreuve consiste à soulager des souffrances animales- En libérant des bêtes capturées pour des combats d'arènes. Ces épreuves là ont provoquées des conflits avec les humains dans le passé, mais les distractions du type harcèlement d'ours se sont raréfiés et les humains les considèrent de plus en plus comme des barbaries dont ils peuvent se dispenser.

L'apprivoiseur :

FIN DES TEMPS

Chronologie de la Fin des Temps
LE PRÉLUDE LA FIN DES TEMPS
SuperTyrion.jpg GrandDisciple.jpg FDTGrandNecromancien.jpg FDTGlottkin2.jpg FDTValkiaSanglante.jpg HellebronL'Ancienne.jpg FDTKhaine2.jpg Thanquol.jpg FDTArchaon2.jpg
L'Enlèvement d'Aliathra Le Sang de Sigmar Nagash Glottkin Le Siège de Naggarond L'Épouse de Khaine Khaine Thanquol Archaon

2

L’Ost des Cieux
L’Empereur

L’Empereur

La Reiksguard
Une confrérie de
Chevaliers de la Reiksguard

Les Ordres de Chevalerie
Un régiment de Chevaliers
de l’Ordre du Soleil, un régiment
de Chevaliers Panthères

Les Chevaliers du Griffon
Une Confrérie de
Chevaliers Demigriffons

Les Gardes-frontières de Corber
Une compagnie d’Éclaireurs,
une compagnie de Pistoliers

L’Ost de la Mort
Nagash, Seigneur Suprême des Morts-Vivants, Incarnation de la Mort

Nagash, Seigneur Suprême des
Morts-Vivants

Arkhan le Noir, Mortach
du Sacrement

Krell, Mortach du Désespoir

La Légion Maudite
Une bande de Chevaliers Noirs,
une bande de Gardes des Cryptes, une bande de Guerriers
Squelettes

La Légion Silencieuse
Un ost de Morghast Archai

La Légion Évidée
Un ost de Morghast Archai

La Légion de la Lune Pourpre
Un ost de Morghast Annonciateurs

La Légion Abjurée
Un ost de Morghast Annonciateurs

Le Throng du Métal
Balthasar Gelt, Incarnation du Métal

Balthasar Gelt,
Incarnation du Métal

Gotri Hammerson
Seigneur Forge-runes

Les Mousquetons de Zhufbar
Trois throngs d’Arquebusiers,
un throng de Guerriers Nains,
deux batteries de Canons,
une batterie de Canons-Orgues

Les Bardés-de-Fer
Un throng de Brise-Fer,
un throng de Dracs de Fer

La Holzengard
Un Throng de Marteliers

L’Escadron du Lac Noir
Un escadron de Gyrocoptères

L’Ost du Feu
Caradryan, Incarnation du Feu

Caradryan, Incarnation du Feu

Varandi
Élu d’Asuryan,
Phénix Spire de Feu

Les Cœurs de Flamme
Une légion de Gardes Phénix

La Garde d’Eataine
Une légion de Lanciers Hauts Elfes

La Pluie Cendrée
Un régiment d’Archers Hauts Elfes

Les Lamentations de la Tour
Un régiment de Maîtres des Épées
de Hœth

La Dernière Troupe
Un régiment de Lions Blancs,
un Char à Lions

Les Draichs Carmin
Un culte d’Exécuteurs

Le Sanctuaire
de la Repentance Sanguine
Un Sanctuaire de Méduse Incarnate

Les Gardiens de la Flamme Secrète
Un parentèle d’Éclaireurs

Les Veilleurs de Talsyn
Une parentèle de Gardes Éternels

La Danse des Flammes
Une parentèle de Danseurs de Guerre

L’Ost de l’Ombre
Malékith, le Roi de l’Éternité, Incarnation de l’Ombre

Malékith, le Roi de l’Éternité

La Garde de l’Éternité
Une garnison de Garde Noire,
une légion de Gardes Phénix,
une parentèle de Rangers des
Bois Sauvages

Les Filles de l’Hiver
Une parentèle de Sœurs de l’Épine

La Danse de Chaînes
Un troupe de Sœurs du Massacre

Les Lances Corbeau
Une avant-garde de Cavaliers Noirs

La Brigade Kraken
Un équipage de Corsaires des Arches Noires, trois Balistes Faucheuses

Les Mânes de Naggaroth
Deux régiments de Sombretraits

Les Revenants de Khaine
Un régiment de Lanciers Hauts Elfes, un régiment d’Archers Hauts Elfes

La Vengeance de Raema
Deux Hydres de Guerre,
un Kharibdyss
L’Ost de la Vie
Alarielle, Incarnation de la Vie

Alarielle, Incarnation de la Vie

Durthu

Næstra et Arahan

Skarana
Homme-Arbre Vénérable

La Garde Éternelle
Deux Demoiselles d’Honneur,
un régiment de Sœurs d’Avelorn

Les Faucons de Cendre
Deux parentèles de Gardes Sylvains, une parentèle
d’Éclaireurs, une parentèle de
Chevaliers Sylvains

Les Noueux
Un groupe de Lémures

Les Sœurs du Bosquet Éternel
Trois groupes de Dryades

Les Obligés
Une parentèle de Cavaliers Sauvages de Kurnous

L’Ost de la Lumière
Tyrion, Incarnation de la Lumière

Tyrion, Incarnation de la Lumière

Imrik, Prince Héritier de Caledor

Prince Daenyl l’Insoumis
Prince sur Dragon

Vengeance des Ellyriens
Deux cadres de Patrouilleurs Ellyriens

L’Écho des Sabots
Un escadron de Chars de Tiranoc

L’Écho des Sabots

Les Derniers Rayons de Soleil
Deux Cotres Volants de Lothern

Les Chevaliers d’Alabast
Un cadre de Heaumes d’Argent

La Garde de Darkblade
Deux cadres de Chevaliers
sur Sang-Froid

Les Lances de Talagand
Un régiment de Lanciers Hauts Elfes

La Waaagh! de la Bête
Grimgor, Incarnation de la Bête

Grimgor, Incarnation de la Bête

Lé Zimmortels
Une vaste bande d’Orques Noirs

Les Cherche-la-Gueule
Deux régiments d’Ogres,
un régiment de Ventres-Durs,
un régiment de Crache-Plomb

Lé Grandgars
Une horde de Kostos sur Sangliers,
deux hordes de Kostos

La Mort qui Roule
Trois Boute-Fer Ogres

Mog Maglog
Géant

La Horde de l’Élu des Dieux
Archaon, l’Élu des Dieux, le Roi aux Trois Yeux, le Seigneur de la Fin des Temps

Archaon, l’Élu des Dieux

Les Épées du Chaos
Trois confréries noires de Chevaliers
du Chaos
, trois bandes de Guerriers
du Chaos
, deux bandes d’Élus

Les Tribus du Nord
Cinq bandes de Maraudeurs du
Chaos, trois bandes de Cavaliers
Maraudeurs
, quatre meutes de
Chiens du Chaos

L’Avalanche d’Airain
Deux régiments de Massacreurs

Le Porteur de Gloire
Autel de Guerre du Chaos

Les Damnés à Jamais
Une grande meute d’Enfants
du Chaos
, deux Carnabrutes,
une Mutalithe à Vortex

Les Roues Écarlates
Trois Chars du Chaos,
deux Chars Éventreurs

La Coterie de la Perfection
Prince Sigvald le Magnifique, le Bâtard de Slaanesh, le Prince Verni, le Seigneur de l’Ost Décadent

Sigvald le Magnifique

L’Ost Glorieux
Deux cours de Démonettes,
trois cours de Veneuses

La Mort Parfumée
Deux cours de Démonettes,
deux cours de Veneuses

Les Beautés
Deux meutes de Bêtes de Slaanesh

Les Mouchardes
Une meute de Bêtes de Slaanesh

Le Déchiqueteur Satiné
Un Char Traqueur Exalté de
Slaanesh, trois Chars Traqueurs
de Slaanesh

L’Armée du Pourrissement
Isabella la Maudite

Isabella la Maudite

La Légion de la Déchéance
Trois bandes de Porte-Pestes,
une bande de Drones de la Peste

Les Ricaneurs
Trois nuées de Nurglings

Les Radieuses
Cinq Bêtes de Nurgle

La Horde Monstrueuse
Throgg, le Croc de l’Hiver, le Roi des Trolls

Throgg

La Morsure de l’Hiver
Trois bandes de Trolls du Chaos

Les Dégénérés
Un régiment de Déchus

Les Fils Affamés
Deux bandes d’Ogres du Chaos

Les Fils de Krakanrok
Un Dragon-Ogre Shaggoth,
deux bandes de Dragons-Ogres

Les Mâchoires à Crocs
Trois Chimères

La Dernière Ruée
Un Seigneur Minotaure,

trois hardes de Minotaures,
trois Ghorgons
Rhorgos la Contrefaite
Carnabrute
Dhorburk Drugk
Géant du Chaos
Le Culte du Meurtre
Hellebron l’Ancienne, la Reine de Sang de Har Ganeth

Hellebron

Karan’gar
Buveur de Sang de la Fureur Effrénée

Le Culte de la Reine de Sang
Deux bandes de Furies,
un régiment d’Exécuteurs,
un régiment Lanciers Hauts Elfes,
un vol de Harpies

Les Sœurs Cinglantes
Un régiment de Sœurs du Massacre

Le Sillage Sanglant
Une bande de Wrathmongers

La Vague Rouge
Deux bandes de Faucheurs de Crânes

Les Marchands d’Entrailles
Une bande de Faucheurs de Crânes

La Rage des Crânes
Un régiment de Massacreurs

La Sombre Harde
Un Seigneur des Bêtes,
trois vastes hardes de Gors,
deux hardes de Minotaures,
trois régiments d’Ungor,
un régiment de Centigor

La Chasse Sanglante
Ka’bandha, Buveur de Sang de la Colère de Khorne

Ka’bandha
Buveur de Sang de la Colère de Khorne

Les Pourchasseurs
Trois bandes de Sanguinaires,
une bande d’Équarrisseurs

Les Limiers
Deux meutes de Chiens de Khorne

Les Barbadax
Deux batteries de Canons à Crânes

Les Sauvages
Une énorme bande de
Maraudeurs du Chaos

Les Chasseurs de Crânes
Une meute colossale
de Chiens du Chaos

La Grande Meute de Duperie Sournoise de Darkh’dwel
Darkh’dwel

Darkh’dwel
Verminarque Manipulateur

Clan Skritt
Seigneur de Guerre,
deux meutes de Vermines de Choc,
quatre meutes de Guerriers des Clans

Clan Vrrtkin
Chef de Guerre,
une meute de Vermines de Choc,
deux meutes de Guerriers des Clans,
six meutes d’Esclaves

Les Tueurs aux Longs Museaux
Deux meutes de Jezzails

Les Trancheurs Fourbes
Une meute de Coureurs d'Égouts,
une meute de Coureurs Nocturnes,
équipes de Foreuses à Malepierre

Les Merveilles de Greevik
Trois Technomages,
trois Canons à Malefoudre,
deux meutes de Globadiers

Les Lourdauds Fracassants
Trois meutes de Malebrutes,
deux meutes de Rats-Ogres

Les Détaleurs
Deux meutes de Rats Géants,
trois grandes Nuées de Rats

Source

  • LYON Graeme, Bride of Khaine, Série Warhammer : The End Times Short Story, Black Library, 2015

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