Bac à sable

De La Bibliothèque Impériale

Des Elfes Sylvains

L'histoire veut qu'ils soient tout ce qu'il reste de la civilisation des elfes navigants d'Ulthuan sur le vieux monde. En effet il y a de cela quatre mille ans, ce qui constitue aujourd'hui le royaume de Bretonnie n'était autre que des colonies des Hauts Elfes. Ces colonies furent abandonnées après la guerre contre les nains et le rappel par le Roi Phénix de tous les elfes du vieux monde, pour défendre Ulthuan, victime d'offensive des Elfes noirs de Naggaroth. Mais certains refusèrent de partir du coup plus tôt que de rester sans défense dans les cités côtières, ils décidèrent de s'aventurer dans les profondeurs de l'immense forêt se trouvant à proximité. Celle-ci pendrait plus tard le nom de forêt de Loren.

De mémoire d'elfes sylvains on raconte que par trois fois les Elthin-Arvan, ceux des elfes qui vivaient alors sur le continent, que les hommes nommèrent Vieux Monde par la suite, tentèrent d'y pénétrer par trois fois ce fut un échec.

Durant la guerre l'empereur ordonna que les elfes combattent mais les Elthin qui se trouvaient aux abords d'Athel Loren refusèrent, ils durent se défendre et défendre la forêt au côté des esprits qui l'habitaient, ils prirent le nom d'Asrai et disparurent des affaires du monde connu, s'enfonçant dans la forêt pour y vivre et y créer une société qui leur est propre. Afin de préserver l'unité et la protection d'Athel Loren le Roi Orion et la Reine Ariel entrèrent en communion physique et spirituelle avec un arbre millénaire, nul ne sait où, le Roi et la Reine sont bien vivants, en stase dans cet arbre et par eux toute la forêt et tous les elfes qui y vivent reçoivent protection et bénédiction.

Les elfes sylvains sont organisés en clans spécialisés(1), leur mode de reproduction est comparable à celui des humains mais la gestation en diffère(2), bien que la culture Asrai soit essentiellement tournée vers la nature et la survie(3), ils ont conservé un goût prononcé pour l'élévation spirituelle(4). La culture est de tradition orale; les traditions histoires et connaissances se transmettent au cours de veillées ou d'initiations, voir tout au long de la journée. Les clans formés aux arts de la guerre se trouvent en périphérie extérieure par rapport aux autres clans, ils protègent la forêt et peuvent participer à de grandes batailles quand des armées tentent de pénétrer en territoire Asrai.

1 Les clans :

Il est difficile de répertorier tous les clans, certains sont grégaires et d'autres nomades, les transmissions d'informations se font par des elfes nommés Coureurs des bois, ils connaissent la forêt et ses créatures comme s'ils en étaient eux même, il arrive que certains coureurs présentent des mutations dû à leur trop longue exposition à la magie de la forêt. Les coureurs sont solitaires, ils ne résident nul part, quand un clan a besoin de l'aide d'un coureur pour transmettre une information ou appeler à l'aide il s'en trouve un qui vient à point nommé pour entendre le message et le délivrer puis repartir.

Parmi les clans combattants on peut dénombrer diverses clans d'apprivoiseurs, de danseurs de guerre et d'Archers. Ces clans sont nomades et veillent sur une portion de forêt en contacte avec le monde extérieur.

A l'intérieur de la forêt vivent les mages et les prêtres les "érudits".

3 La culture :

Erudits entre parenthèses car les Asrai éduquent leur esprit, les jeunes de quelque clan que ce soit suivent plusieurs initiations au cours de leur vie, l'une d'elle marque le passage à l'âge adulte, pendant plusieurs années ils vont apprendre à se servir de leur esprit, de leur mémoire, car bien que leur espérance de vie soient de 200 ans leur mémoire ne pourrait emmagasiner 200 ans de souvenirs. Ainsi le Bran Wa Shin leur permet d'effacer de leur mémoire des souvenirs peu importants, ou douloureux. Les Asrai ne dorment pas, ils reposent leur corps dans une espèce de semi-conscience rêveuse ce qui en fait d'excellent gardes, cependant toutes les trois nuits ils se plongent dans cet état de "rêve" proche du coma au cours duquel ils vont pendant huit heures "trier" et effacer les souvenirs. Cette transe est tellement profonde qu'une fois commencée rien ne peut tirer l'Asrai de son Bran Wa Shin. Les Asrai sont souvent contemplatifs, ils peuvent passer des heures à regarder une feuille, leurs maisons dans les arbres sont de véritables oeuvres d'art. En résumé les Asrai sont des épicuriens, ils aiment la vie et ses plaisirs, la beauté et l'harmonie de la nature.

2 La reproduction :

Les Asrai ne se privent pas des plaisirs charnels, comme les humains bien qu'ils diffèrent de ceux-ci car ils leur ajoutent une dimension spirituelle quand ils choisisse un compagnon/compagne, il n'y a pas de cérémonie particulière ni de mariage arrangé. Il y a d'ailleurs peu de signes extérieurs d'un couple chez les Asrai, chacun pouvant prendre du temps avec un autre, seul le choix du coeur compte, quand ce choix est fait l'Asrai restera fidèle jusqu'au grand rêve, celui duquel il ne se réveillera jamais. Les enfants s'il en nait sont élevés par le clan tout entier, bien qu'ils aient connaissance de leur filiation. Une Asrai qui attend un enfant en a conscience(les Asrai maitrisent la conception) sauf si elle choisit de l'oublier. Le bébé se développe dans le ventre de la femme Asrai pendant un an, mais elle peut ralentir le développement foetal et le mettre en stase, si elle l'oublie le bébé peut mettre jusqu'à deux ans pour se développer. Les Asrai ne mettent au monde qu'un enfant dans leur vie, rarement deux, la raison en est sans doute cet oubli, l'enfant qui s'est développé pendant deux ans n'a pas une bonne espérance de survie.

4 La religion :

Il y a chez les Asrai autant de divinités que d'arbres dans la forêt d'Athel Loren, les croyances Asrai sont de types animiste et pluri déiste. Cependant quelques divinités sortent du lot.

Je vais reporter ci dessous le descriptif du Nouvel Apocryphe concernant Karnos puis Loec

Karnos, Seigneur des bêtes :

Description :

Considéré par certains théologiens comme une représentation de Taal, le dieu de la nature et des lieux sauvages du vieux monde, Karnos est une des principales divinités du panthéon des elfes des bois. C'est le maitre des animaux des forêt. C'est aussi le patron des Caraidh (apprivoiseurs) et il est vénéré par certains Eclaireurs et Chasseurs Elfes. Karnos est généralement représenté sous la forme d'un être composite de plus de trois mètres de haut, avec le corps d'un elfe, une tête et une queue de cerf. On dit qu'il peut prendre à volonté l'apparence de n'importe quelle créature de la forêt.

Alignement : Neutre

Symbole :

Karnos est représenté par une tête de cerf dont les bois ont plusieurs branches.

Zone d'Influence : Habitat elfes du vieux monde.

Temple :

L'ensemble de la forêt est le temple de Karnos.

Amis :

Ennemis : Nains, Elfes Noirs

Les fidèles de Karnos sont en général bien disposés à l'égard des autres elfes Sylvains et des adeptes de Taal, de Rhya et de la Foi Antique. Pour eux Karnos n'est pas un des aspect de Taal, c'est ce dernier qui est un mélange de différentes divinités elfiques dont Karnos. Dans l'ensemble les fidèles de Karnos ne s'intéressent guère aux autres divinités du Vieux Monde et ils éprouvent pour les cultes du Chaos et les divinités gobelinoïdes une haine inébranlable.

Jours Sacrés :

Karnos possède deux grands jours sacrés: Le milieu du printemps, quand la nourriture devient abondante et que les animaux mettent bas, et le milieu de l'automne, lorsque toutes les espèces doivent se préparer à la venue de l'hiver. Les dates de ses fêtes sont calculés à partir de différents signes naturels selon une méthode établie par la tradition elfique et peuvent donc varier d'une année à l'autre.

Condition Requises pour le Cultes :

Tout elfe sylvain peut devenir un fidèle de Karnos; la plupart vénèrent l'ensemble du panthéon elfique sylvain à différents degrés.

Commandements :

- Ne jamais faire de mal à un animal (excepté pour se défendre ou se nourrir la chasse est suivie d'une grande fête) - Ne jamais laisser faire de mal à un animal (sauf exceptions ci-dessus) - Faire tout son possible pour chasser des forêts les Gobelinoïdes, les Hommes Bêtes et les mutants du Chaos.

Epreuves :

Les épreuves de Karnos concernent toujours la défense de la forêt et de ses animaux. Il s'agit généralement de chasser ceux qui menacent les bêtes, qu'il s'agisse d'un trappeur humain solitaire, de troupes guerrières gobelinoïdes ou du Chaos. Dans des cas plus rares l'épreuve consiste à soulager des souffrances animales- En libérant des bêtes capturées pour des combats d'arènes. Ces épreuves là ont provoquées des conflits avec les humains dans le passé, mais les distractions du type harcélement d'ours se sont raréfiés et les humains les considèrent de plus en plus comme des barbaries dont ils peuvent se dispenser.

L'apprivoiseur :