Vents de Magie : Différence entre versions

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Version actuelle datée du 16 juillet 2020 à 08:02

Ayant une âme à la fois faible et vacillante, la plupart des humains ne possèdent qu’une très piètre sensibilité aux Vents de Magie. Mais une minorité, comme ceux qui se trouvent rassemblés ici aujourd’hui, sont pour une raison ou une autre plus sensibles à cette énergie et possèdent des âmes qui scintillent comme des flambeaux pour ceux qui sont capables de les percevoir. Les personnes de cette trempe sont potentiellement capables de manier la magie et, formées correctement, peuvent consciemment contrôler et utiliser l’énergie magique pour affecter, et même remodeler, certains aspects de l’univers matériel ainsi que nous, magisters des Collèges impériaux, le faisons.
- Extrait de la troisième lettre aux Collèges de Magie, écrite par le premier Patriarche Suprême, Volans


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À l’instar de l’étoile à huit flèches du Chaos, la Magie se présente tels huit vents soufflant sur le monde, porteurs de l’énergie du Chaos. Au sein des différents Ordres de Magie, il existe de nombreuses théories contradictoires visant à expliquer pourquoi et comment les énergies aléatoires de l’Aethyr se plient à des lois raisonnablement cohérentes dans le monde matériel. La plupart de ceux qui étudient ce phénomène sont d’accord pour dire qu’à l’endroit et à l’instant où l’immatériel rencontre le matériel, une sorte d’hybride de ces deux éléments apparaît. Lorsque la substance métaphysique brute de l’Aethyr s’infiltre au travers du portail du Chaos, elle devient perceptible sous la forme de huit aspects distincts pour ceux qui possèdent les sens appropriés.

Dès qu’elle quitte le portail interdimensionnel, la Magie se divise en différentes "couleurs", à la manière de la lumière passant au travers d’un prisme, qui se mettent à dériver en formant des tourbillons et des remous, connus des Collèges de Magie impériaux sous le nom de Vents de Magie. Ces phénomènes ne sont pas réellement des vents ou des couleurs, mais ce sont les meilleures comparaisons permettant d’expliquer la nature de la magie aux profanes. Ils sont composés de la substance immatérielle de la Magie, dispersée suivant des vitesses et des concentrations différentes. Chacun des différents aspects de cette Magie réfractée possède une couleur qui lui est propre et des affinités particulières avec certaines choses, d’une manière qui lui est spécifique. Chacun de ces « Vent » est associé avec l’un des arts de la Magie, qui ont chacun leur « fragrance » particulière.

Bien que « Vent » soit l’appellation la plus répandue, ce terme n’est pas nécessairement le meilleur. Les Magisters alchimistes du Collège Doré font souvent référence aux Vents en les appelant « Humeurs Aethyriques », tandis que les hiérophantes du Collège Lumineux les définissent parfois comme des « paradigmes de la Magie » ; certains, comme les chamans du Collège d'Ambre, leur donnent le nom de « Rêves du Monde ». Les Vents peuvent être ressentis de mille manières différentes par les Magisters officiels de l‘Empire comme par tous les lanceurs de sorts spontanés de ce monde qui exercent leurs pouvoirs sans avoir suivi d’enseignement préalable. Ceux qui étudient et pratiquent la Magie appréhendent ces Vents de diverses façons, sous forme de concepts, d’humeur, de vibrations, de flux, de marées, d’esprits, d’énergies et de couleurs. Les individus sensibles à l’Aethyr "ressentent" souvent la Magie de façon légèrement différente en fonction de la nature de leur sensibilité magique personnelle et ils la décrivent fréquemment suivant des termes familiers liés à leurs cultures et à leurs expériences propres.

Mais indépendamment des variantes qui peuvent exister entre divers types d’expérience personnelle, il est intéressant de remarquer que les couleurs spécifiquement associées aux différents Vents de Magie sont similaires dans toutes les traditions ésotériques. Ceux qui perçoivent la Magie ressentent souvent les Vents de façon radicalement différente au début, mais s’ils survivent suffisamment longtemps pour affiner leurs perceptions, ils en viennent graduellement à « voir » que les différents Vents possèdent chacun leur couleur distincte et cohérente.

Les lanceurs de sorts acquièrent leur puissance magique en puisant dans l’un ou l’autre de ces huit Vents de Magie. Certains le font en se joignant à un ordre magique. D’autres préfèrent compter sur la prière, la chance ou l’instinct. Pour ce qui est de l’utilisation de la Magie, l’organisation mise en place par les Collèges de Magie impériaux est stable, puissante et elle fonctionne très bien lorsqu’on la compare à toutes les autres disciplines occultes créées par l’humanité. Au cours des derniers siècles, ses principes ont même inspiré les lanceurs de sorts non reconnus ou carrément illégaux, tels les sorciers de village, les Envouteurs, les Magisters Noirs, les Nécromanciens et les Thaumaturges.

Avant que Teclis ne fondent les Collèges Impériaux de Magie d’Altdorf, les sorciers humains se servaient de la Magie sans en comprendre la véritable nature : ils avaient autant de chances d’invoquer le pouvoir de la Magie Noire que celui d’une des couleurs. Aujourd’hui encore, des novices ignorant la vraie nature des forces qu’ils manipulent invoquent une mixture des huit couleurs additionné d’une pincée occasionnelle de Magie Noire, auxquels s’ajoutent l’herboristerie et les passes magnétiques, dans un système qui tenait plus de la superstition, des recettes de grand-mère et de la tradition populaire que de l’étude scientifique.

Il est intéressant de se demander si la perception de ces Vents sous la forme de huit couleurs distinctes résulte de la fonction des différentes parties de l’esprit qui les perçoit. Pris individuellement, les Vents n‘ont peut-être aucune couleurs mais l’esprit est structuré de telle façon que chacun d’eux est interprété comme ayant une couleur bien spécifique et tout à fait cohérente. Ou, pour exprimer les choses autrement, l’apparence des Vents sous forme de couleurs séparées pourrait être le résultat d‘une espèce de conditionnement de la perception enseigné par Teclis aux tout premiers lanceurs de sorts de l’Empire, qui aurait ensuite été réaffirmé et approfondi au travers de l’évolution des dogmes et des attentes de chaque nouvelle génération de sorciers des villages. Les Vents apparaitraient donc parés de couleurs spécifiques aux yeux des Magisters qui puise dans leurs énergies parce que ceux-ci s’attendent à les voir ainsi.

Souvent, les novices des Ordres de Magie posent la question de savoir pourquoi l’énergie Aethyrique devrait posséder la moindre couleur, particulièrement lorsque l’on considère la nature aléatoire et changeante du non-lieu qui lui donne naissance. Il y a plus de deux cents ans, le Magister patriarche Volans a émis l’hypothèse que la raison pour laquelle les humains voient les différentes couleurs des Vents de Magie découle du fait qu’il s’agit pour eux du meilleur moyen de les percevoir. Peut-être est-ce parce que ceux qui possèdent une sensibilité Aethyrique innée sont enclins à interpréter l’énergie de la transmutation visuellement, sous forme de couleurs distinctes ? Voici une intéressante question à approfondir…


Les Couleurs de Magie[modifier]

Les huit couleurs de magie sont décrites ci-après. Chacune d’elles possède son propre "feeling", correspond à un savoir et des pratiques spécifiques, et attire un certain type d’individus. Au fil des ans, les Collèges de Magie sont donc devenus de plus en plus excentriques et indépendants, et leurs adhérents se sont convaincu que leur propre spécialité était "supérieure" aux autres.

Notez que l’étude systématique de ces formes de magie n’est enseignée que dans les Collèges Impériaux. La magie étant ce qu’elle est, certains sorts et effets basés sur une couleur particulière peuvent pourtant être enseignés et utilisés sans connaître leur véritable origine.


Hysh[modifier]

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Couleur : Blanc

Rune : le Serpent de Lumière

Autres Symboles : l’Arbre du Savoir, la Tour Solitaire, la Chandelle de l’Illumination, la Flèche Résolue, le Miroir de la Connaissance de Soi et la Colonne des Sages

Domaine : la Lumière, également connu sous le nom de Sorcellerie Blanche, Sentinelle des Âmes, Magie Gardienne

Hysh est la magie de l’illumination, de la radiance sainte. Il est la manifestation Aethyrique de la lumière, ce qui inclut toutes les utilisations possibles de la lumière et les concepts abstraits qu’elle représente aux yeux des mortels, comme l’illumination spirituelle et la pureté. Hysh peut être considéré comme la lumière qui bannit les ténèbres et nous garde des horreurs indicibles de l’obscurité. Bien qu’il soit diffus, on peut l’assimiler à une radiance constante et stable, l’exact opposé de l’aléatoire du Chaos. On dit aussi qu’il s’agit du Vent de Magie le plus difficile à focaliser dans un sort.

Les applications de Hysh sont nombreuses et puissantes, et ses utilisateurs sont célèbres pour leurs talents de guérisseurs et leurs acuités de protection, mais également pour leur capacité à repousser les ténèbres, aussi bien au sens propre que selon une vision plus occulte. Hysh s’opposent aux innombrables manifestations du Chaos avec véhémence : là où Hysh est habilité et constance, le Chaos n’est que destruction arbitraire. Tandis que Hysh représente la grâce et la compréhension de soi, le Chaos encourage la confusion, la folie et la perle totale du contrôle de soi.

  • Attribut de Domaine : Exorcisme. La Magie Lumineuse excelle dans la destruction des créatures surnaturelles, les démons et les créatures ramenées à la vie risquent fort d’être bannies par ces pouvoirs. Ainsi les illustres hiérophantes de l’Ordre Blanc sont tout à fait en mesure de renvoyer ces abominations d’où elles viennent avec une grande facilité. Néanmoins, la magie de Hysh se montre très limitée lorsqu’il s’agit d’exorciser les esprits des morts qui ne sont pas totalement souillés par la magie noire, Hysh étant la lumière qui repousse les ténèbres, il ne peut bannir une âme qui est déjà luminescente, mais dont le seul "mal" est d’être perdue.

Contrôler Hysh[modifier]

Hysh étant le plus subtil de tous les Vents de Magie : il faut, pour focaliser ses énergies et les associer à un sort, une concentration et une détermination absolue. Hysh reste la plus récalcitrante de toutes les couleurs distinctes de magie. C’est pour cette raison que les sorts qui le lient sont souvent très élaborés et complexes dans leur incantation, ce qui fait du domaine de la Lumière le plus difficile à appréhender pour un humain.

Les maîtres Hiérophantes réunissent leurs apprentis pour puiser dans le Vent Blanc et pouvoir lui transmettre ces énergies, afin qu’il les focalise à son tour et en sculpte les effets. De nombreux sorts de Lumière sont si puissants qu’ils pourraient éliminer directement toute personne qui tenterait de les reproduire sans aide. Mais en comptant sur la maîtrise d’un chœur d’apprentis convenablement formés pour contrôler la quantité d’énergie concentrée vers le hiérophante et la vitesse de ce transfert, les Magisters de l’Ordre Blanc peuvent produire des enchantements qui dépassent de loin les pouvoirs des autres Collèges. Tous les sorts des Hiérophantes ne nécessitent cependant pas une telle assistance : seuls les plus puissants et complexes sont concernés.


Chamon[modifier]

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Couleur : Jaune

Rune : l’Aigle Prenant Son Essor

Symbole : le Pilon et le Mortier, Pinces de Forge, le Brasero Fumant, Soufflet de Forge, l’Aigle Déployé, l’Aile de l’Aigle

Domaine : le Métal, également connu sous le nom de Magie Doré, Alchimie, Transmutation

Chamon, ou la Magie jaune, est attiré par le métal, aussi bien sous forme de minerai brut que dans ses expressions plus élaborées. Plus le métal ou élément est lourd, que ce soit à l’état naturel ou sous forme travaillée, plus il plait à Chamon.

Certaines théories avancent que cette attraction serait la traduction de la fascination presque magique que l’or exerce sur la plupart des races intelligentes, leur inspirant la convoitise et la violence, ce qui peut parfois engendrer des guerres. De tous les peuples et races, ce sont les Nains qui semblent le plus affectés par l’or, et certains Magisters de l’Ordre Doré s’interrogent sur une possible affinité entre cette espèce et Chamon. Les Nains ont d’ailleurs nombre d’objectifs et d’intérêts communs avec ces sorciers, la question n’est toujours pas résolue et ne le sera peut-être jamais.

Les utilisateurs de Chamon sont célèbres pour leur pratique de la Magie, de la création de Runes et de l’alchimie. Il est vrai que leurs centres d’intérêt gravitent essentiellement autour de la manipulation des substances chimiques, mais ils constituent également des métallurgistes et herboristes hors pair.

  • Attribut de Domaine : Altération du Métal. Les armures n’offrent que peu de protection face à un Sorcier Doré compétent, et ça serait même plutôt tout le contraire : un fantassin en armure de cuir clouté s’en sortira avec quelque brûlure sans gravité tandis qu’un chevalier en armure de plates complètes a toutes les chances d’y laisser la vie.


Ghyran[modifier]

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Couleur : Vert

Rune : la Spirale de la Vie

Autres Symboles : les Spires de la Vie, la Spirale, le Triskèle, le Chêne, la Feuille de Chêne, le Rameau de Gui, la Faucille.

Domaine : la Vie, également connu sous le nom de Magie de Jade, Domaine des Druides, Animisme, Agromancie

Ghyran est le Vent vert de magie, l’élan de l’Aethyr vers la croissance et l’expression du besoin de nourrir et d’être nourri. Ghyran est la nutrition, la croissance, la fertilité, l’écho de l’Aethyr et le miroir de la vie.

Ghyran se précipite à la manière de la pluie sur le sol terrestre, et ceux qui ont le troisième œil peuvent voir qu’il y forme des flaques et des tourbillons. Ces mares et ces ruisseaux de magie verte et scintillante forment petit à petit des rivières immatérielles qui irriguent la lande à l’instar des cours d’eau, sans être soumises aux lois de la physique. Quand les Vents de Magie soufflent au plus fort, on raconte que Ghyran déferle sur le pays comme un raz de marée, avant de s’épancher dans la terre ou d’être attiré par les fleuves, les ruisseaux, les lacs et les sources du monde des mortels.

Pour une raison mystérieuse, ses énergies semblent se lier particulièrement bien avec l’eau et saturent la terre de sa puissance vitale. C’est ainsi que l’on retrouve de grandes concentrations de la force de Ghyran dans les rivières, étangs et sources, ainsi que dans la végétation et d’autres êtres vivants. Ghyran remonte avec l’eau par les racines des plantes, alimentant tous les êtres vivants. Il est à la fois ce qui provoque la croissance et se nourrit d’elle. Quand les Vents soufflent fort, les rues de toutes les villes sont inondées des flots de Ghyran, qui parcourent les pavés en quête de matière organique, tel un ruisseau immatériel que le commun des mortels ne peut ni voir ni ressentir. La magie de Jade, ou druidisme, concerne l’agriculture, la flore, et les flux et périodes de fertilité de la campagne et de toutes les créatures vivantes (y compris les humains). On pourrait également l’appeler magie de l’eau ou magie de la terre.

  • Attribut de Domaine : Don de Vie. La vie n’a pas besoin de grand-chose pour s’étendre et même le plus simple des sortilèges peut réveiller les forces du renouveau. Ces énergies vitales peuvent soigner les blessures, ressouder les os rompus ou reconstituer le sang perdu. Ainsi, lorsqu’un utilisateur de Ghyran lance un sort, ceux autour de lui voient souvent leurs forces revenir… comme par magie.


Azyr[modifier]

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Couleur : Bleu

Rune : la Comète du Pouvoir

Autres Symboles : la Comète, le Croissant

Domaine : les Cieux, également connu sous le nom de Magie Céleste, Astromancie, Divination

Azyr est le Vent bleu de magie. Il s’agit du reflet de l’Aethyr, de l’élan métaphysique de et pour l’inspiration, et de tout ce qui est hors de portée. Azyr est l’imagination et le désir d’exprimer ses sentiments. Azyr existe par l’abstrait et cherche à trouver, et parfois à créer, des certitudes dans l’inconnu. Il a pour but de trouver un sens et une description aux choses inexplicables. Azyr est le désir et le besoin d’explorer ce qui est vierge, et d’exprimer l’indicible.

Azyr a peu de frontières temporelles et peut se projeter dans toutes les formes d’avenir. Azyr est léger et sans substance, et après être entré dans le royaume des mortels, il se dissipe rapidement dans les hauteurs des Cieux, ne formant plus qu’un halo nuageux, que seuls ceux qui sont dotés du troisième œil peuvent percevoir.

Les Magisters de l’Ordre Céleste étudient le domaine des Cieux, que l’on appelle aussi astrométéomancie, la magie des étoiles, de la couche supérieure de l’atmosphère et du climat. Les Magisters de l’Ordre Céleste sont également ceux que l’on présente sous le titre générique d’astromanciens. Il s’agit de pronostiqueurs, d’astrologues et de prophètes sans égaux chez les humains. Ils ont également une certaine influence sur le climat et autres phénomènes météorologiques.

C’est certainement pour ces raisons que les utilisateurs d'Azyr sont connus pour leur passion affichée de l’observation du ciel et des étoiles.

  • Attribut de Domaine : Tempête. Les sortilèges d'Azyr manipulent l’éther, même l’action la plus minime peut perturber l’équilibre délicat de ces matières et libérer des ondes d’énergies capables d’abattre les créatures volantes, celles-ci sont donc plus sensible aux effets ravageurs des sorts offensifs du Domaine des Cieux.


Ulgu[modifier]

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Couleur : Gris

Rune : l’Épée du Jugement

Symboles : le Capuchon, les Volutes de Brume

Domaine : l’Ombre, également connu sous le nom de Magie Grise, l’Aigrefine, Phantasmancie

Ulgu est le Vent gris de magie, la réalité Aethyrique de la sensation d’égarement et de confusion. Il est la force immatérielle de la désorientation et la tromperie naturelle. Il est le trouble, la perplexité, le paradoxe. Ulgu représente tout ce qui a trait à l’équivoque, l’obscur et la mystification.

Pour les personnes dotées du troisième œil, Ulgu apparaît comme une sorte d’épais brouillard impénétrable qui s’étend sur la terre, engendrant une sensation de méfiance et de confusion chez ceux qui le traversent sans le savoir. Probable résultat de sa nature Aethyrique. Il semble attiré par les brumes et brouillards réels du monde physique, où il flotte sur le fond frais et silencieux de l’air et enveloppe tout de ses ombres. Il est surtout affecté par les vents qui soufflent sur le monde mortel et se mue en gigantesques nuages sous l’action des orages et rafales, circonstances pendant lesquelles la magie grise est la plus vigoureuse. Mais il reste cependant très fort dans les brumes stagnantes humides qui font frissonner l’air et baignent tout de leurs ombres grises.

  • Attribut de Domaine : Brumes et Reflets. Les Sorciers d’Ombre sont les maîtres de l’illusion et de la substitution, capable de disparaître dans un nuage de fumée comme s’ils n’avaient jamais été là. Leurs sorts font ainsi souvent appel au potentiel de téléportation présent dans la sorcellerie d’une manière générale et sont donc aisément capable d’échanger leur place avec une autre personne autour d’eux.


Shyish[modifier]

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Couleur : Violet

Rune : la Faux

Symboles : le Sablier, le Crâne d’Améthyste, la Rose Épineuse

Domaine : la Mort et les Esprits, également connu sous le nom de Magie Améthyste, Magie du Repos, Voleuse d’Âmes

Shyish est le Vent pourpre de magie, la certitude Aethyrique du passage du temps, des conclusions et de la mort. Shyish est la plus mystérieuse et terrifiante de toutes les formes saines de magie, les projections et les craintes métaphysiques devant l’inconnu et l’effroi de tous les êtres conscients face à la mort. Mais Shyish représente également le profond respect de l’aura non divine que projettent les mortels sur tout ce qu’ils considèrent comme sacré ou digne d’un intérêt particulier.

On dit que Shyish est engendré par la prise de conscience de l’éphémère de la vie, des réminiscences du temps passé, de la résignation des mortels à vivre le jour présent et à se languir des temps à venir. Mais on dit également qu’il s’agit de la foi en quelque chose de supérieur à la vie humaine, la conscience que la création est elle-même permanente, même si tout ce qu’elle engendre ne l’est pas. Shyish doit en réalité être le grand flou dans lequel on retrouve tous les concepts précédents.

Shyish est le plus souvent décrit comme la marionnette du passage du temps. Il souffle depuis le passé, puisqu’il est terminé et n’existe plus, par le présent, car la fin et l’attente de la mort font partie intégrante du cours de la vie, vers l’avenir, car le futur mène inévitablement vers la conclusion, vers la mort. Certaines personnes rapprochent Shyish du destin, car il ne contrôle pas ce qui fut, ce qui est ou ce qui sera, mais se contente de pénétrer et de refléter ces choses avec une connaissance profonde.

Shyish souffle au plus fort quand il faut affronter la mort ou qu’intervient la fin. Il est naturellement attiré par les champs de bataille où les hommes doivent embrasser la mort ou s’y soumettre, où tous les soldats doivent admettre que leur propre trépas peut intervenir chaque jour. Shyish s’attarde autour des échafauds et flotte dans le silence des cimetières où les endeuillés se réunissent pour se rappeler et pleurer. On dit qu’il est particulièrement vigoureux lors des transitions les plus évidentes, l’aube et le crépuscule, car l’une représente la fin de la nuit et l’autre celle du jour. Ses époques de prédilection sont printemps et l’automne, mais également les solstices d’été et d’hiver, car ils marquent le jour le plus long et le plus court l’année et donc le début de la fin de chacune de ces saisons.

Combiner Shyish à la Magie Noire donne naissance à la sinistre Nécromancie.

  • Attribut de Domaine : le Vol de Vie. Les Sorciers Améthyste peuvent aspirer l’essence vitale de leurs victimes et se servir de cette énergie brute pour renforcer leur capacité magique.


Aqshy[modifier]

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Couleur : Rouge

Rune : la Clef des Secrets

Symboles : la Flamme du Courroux, la Torche de la Sagesse

Domaine : le Feu, également connu sous le nom de Magie Brillante, Immolation, Pyromancie

Aqshy est le Vent rouge, la fusion Aethyrique de la passion et de tout ce qu’elle représente, sous leur plus vaste expression. Aqshy est la projection de l’audace, du courage et de l’enthousiasme. Il est à sa manière le dynamisme, l’exubérance et l’excitation. Mais il s’agit également de l’expression de la chaleur extrême ou douce qui peut être ressentie par les mortels quand l’émotion est grande ou l’exaltation à son comble. Aqshy est véritablement la flamme qui réchauffe le cœur et embrase nos entrailles.

Aqshy souffle du nord sous forme d’un vent ardent, comme un vent chaud et sec émanant du cœur du désert. Il est attiré où vivent les passions, les disputes, l’agitation et la véhémence, s’écoule et court comme un incendie sur les sables des déserts et les champs baignés de soleil. Elle est attirée par le feu et la chaleur et tourbillonne en un puissant vortex au-dessus des volcans. La chaleur physique semble attirer le vent d'Aqshy dans un tourbillon d’exaltation, c’est pourquoi les rites de ceux qui utilisent Aqshy, les pyromanciens, ne se passent jamais de flammes. La magie pyromantique est le domaine de magie aux effets les moins subtils, elle passe par la manipulation de la chaleur et du feu sous toutes leurs formes. L’aptitude des pyromanciens à lancer des boules de feu et à provoquer des incendies rendant de grands services aux armées. Ils ont tendance à se montrer caractériels, à manifester un tempérament ardent et des émotions vives : un pyromancien en colère représente un danger certain.

  • Attribut de Domaine : Propagation. Le Feu alimente le Feu et deux incendies réunit sont plus destructeur que s’ils étaient séparés, ainsi les Sorciers Flamboyants lancent plus aisément leurs sorts sur une cible qui est déjà en train de brûler.


Ghur[modifier]

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Couleur : Ambre

Rune : la Flèche

Autres Symboles : la Griffe de l’Ours, la Plume du Corbeau (ou peu près n’importe quel emblème animal)

Domaine : la Bête, également connu sous le nom de Magie d’Ambre, Appel du Totem, Changeforme

Ghur est le Vent brun, l’esprit bestial de l’Aethyr, une force brute, presque indomptable, qui lacère comme les griffes d’un chat sauvage. Il est le souffle de la faune sauvage, la chasse menée par le prédateur et l’énergie de la proie. Ghur est engendré par l’existence, les sensations et l’observation des bêtes sauvages et des sites indomptés. On dit qu’il est un Vent farouche, aussi primitif et dénué de raison qu’il est de malice, n’ayant finalement rien d’humain. Ghur ne souffle pas où se dressent les murs et les tours de la civilisation, mais à travers les profondes forêts et les pics déchiquetés, dans les régions inexplorées du monde, loin de toute habitation humaine, où les bêtes sauvages rôdent dans l’ombre des arbres. On dit qu’ouvrir son esprit à Ghur et apprendre ses secrets revient à ne faire qu’un avec les créatures des bois sombres.

Les sorciers d’Ambre, que certains appellent "chamans", partagent une partie de cette sauvagerie et vivent souvent en pleine nature, féroces chasseurs dotés d’une affinité naturelle pour le monde animal. Ce sont généralement des solitaires mal à l’aise dans la société civilisée. La magie d’Ambre est une forme d’animisme qui puise dans la force, l’esprit et l’habitat des animaux les plus sauvages pour alimenter et façonner ses effets.

  • Attribut de Domaine : Cœur Sauvage. Les sorts de Ghur affectent plus facilement les animaux et les créatures ayant une empathie avec la nature, ainsi un Sorcier d’Ambre n’aura aucun mal à utiliser sa magie sur les régiments de cavaliers, les monstres de toutes tailles ou les hommes-bêtes.


La Fusion des Vents de Magie[modifier]

Volans a émis l’hypothèse, il y a fort longtemps, que la raison pour laquelle les Magisters humains ne peuvent pas utiliser la Magie de la même façon et dans les même proportions que les puissants Archimages Elfiques réside dans le fait que les humains perçoivent les Vents sous la forme de huit couleurs séparées. Il semble qu’une fois disjoints, il soit excessivement difficile d’obliger les Vents à se fondre les uns dans les autres à nouveau et les énergies magiques peuvent alors très facilement échapper à tout contrôle.

Ceux qui, parmi les Magisters humains, ont osé aller contre les principes qui leur ont été enseignés et se sont risqués à manipuler tous les Vents de Magie en même temps se retrouvent généralement dans deux catégorie. Dans la première, on trouve presque tous ceux dont les capacités magiques ont été consumées à la suite de leur tentative, qui y ont laissé leur santé mentale ou y ont trouvé la mort (avec toutes les combinaisons possible de ces trois possibilités). La seconde catégorie est celle des individus qui ont mieux réussi lorsqu’ils ont lancé des sorts en combinant plusieurs Vents de Magie. Les membres de ce second groupe ont tous, invariablement, été séduit par les arts sombres et frappés de la paranoïa aiguë et de la folie qui s’ensuivent généralement dans ce genre de situation.

Combien de petits sorciers de village ou d’Envoûteurs mineurs tentèrent d’embrasser plus qu’ils ne pouvaient étreindre et attirèrent aveuglement à eux une mixture désorganisée de plusieurs couleurs de Magie afin d’alimenter un sort, tout cela pour subir une mutation physique spontanée ou même aboutir à la convocation accidentelle d’une entité démoniaque hostile ?

Bien trop, hélas…


Source[modifier]

  • Warhammer JdR - les Royaumes de Sorcellerie