Terres Arides

De La Bibliothèque Impériale
Les territoires sauvages des Terres Arides.
À moins d’avoir pris la mer, vous devrez passer par les Terres Arides si d’aventure votre route vous amène au Sud. Depuis des temps immémoriaux, les tribus de Peaux-Vertes dominent les vastes étendues situées entre les Montagnes du Bord du Monde et le Golfe Noir. Les autres races craignent de s’y rendre, car il est impossible d’y voyager en sécurité, même si on est escorté par une armée. Traverser la Sanglante signifie laisser la civilisation derrière soi. Au nord des Terres Arides se tiennent les Principautés Frontalières, une contrée de fiefs déchiré par la guerre et constamment assaillie par les Peaux-Vertes. À l’embouchure de la Sanglante se dresse Barak Varr, unique forteresse portuaire Naine et passerelle vers les terres plus au sud. La ville est le siège de la Marine Naine et constitue un lieu de rencontre pour les aventuriers et mercenaires de tous les coins du Vieux Monde. Les Marais de la Folie sont généralement considéré comme la frontière sud des Terres Arides, ce marécage couvert d’une épaisse brume et dépourvu de sentiers est virtuellement impossible à traverser mais de nombreuses tribus de Gobelins y ont pourtant élues domicile, construisant des villages flottants, de grandes huttes sur pilotis, ou ordonnant à leurs Chamans de faire émerger des îlots à la surface des eaux stagnantes. Plus au sud, le bourbier se transforme en collines avant de s’aplanir et de donner naissance à un désert. Cette région, qui constitue la limite septentrionale de la Terre des Morts, abrite de nombreuses tribus d’Orques Sauvages qui ont planté des idoles de pierre dans le sable pour tenter de repousser les mauvais esprits qui hantent les contrées du sud.

Les paysages des Terres Arides se résument à des collines couvertes de broussailles, des plaines balayées par le vent et à des landes rocailleuses. On y trouve des ruines et des tertres qui attestent que la région était autrefois plus fertile, mais ce ne sont guère plus que le sinistre legs d’une civilisation aujourd’hui disparue. Ce sont dorénavant les Peaux-Vertes qui constituent la race dominante, leurs tribus se battant constamment pour occuper plus d’espace. Ils sillonnent les plaines, montent des camps brinquebalants et bâtissent des forteresses au cours de leurs incessantes guerres. Les frontières changeantes sont marquées à l’aide de crânes et de trophées plantés sur des lignes de piquets, et les effigies de Gork et Mork (sculptées dans la pierre, ou fabriquées avec de la boue ou tout autres matériaux moins noble) étirent leurs ombres sur les étendues désertiques.

Ce sont souvent les frontières naturelles qui délimitent les territoires fluctuants des tribus. Franchir les Collines des Rochers Grinçants signifie entrer dans le domaine des Zétripeurs, tandis que le Chemin des Carcasses, le lit d’une rivière asséchée, est connu pour être l’itinéraire exclusif des Gobelins de la tribu des Klous Rouillés. Les positions faciles à défendre sont des sites très contestés, car ils peuvent accueillir les camps de base ou les forteresses. Par exemple, les grottes du défilé rocheux de la Gorg’eud’la Mort ont attisé la convoitise de tant de clans Peaux-Vertes que des monceaux d’ossements recouvrent littéralement l’entrée de la passe. Ces sites morbides sont surmontés de la bannière des résident actuels de la Gorg’eud’la Mort, en guise de déclaration de propriété et de défi pour tous les rivaux potentiels. Des nuées de charognards survolent en permanence ce sinistre paysage, dans l’attente de leur prochain festin.

Ces territoires changent régulièrement de propriétaire. Des alliances sont souvent forgées entre tribus voisines, mais la nature belliqueuse des Peaux-Vertes y met invariablement rapidement fin, donnant lieu à des trahisons au beau milieu de la bataille, ou à des attaques soudaines au moment du partage du butin. Exiger un droit de passage est une pratique communément exercée par les tribus dominantes à l’encontre de ceux qui désirent traverser leurs territoires. Il arrive parfois que ce racket fonctionne, notamment sur les Gobelins et les aventuriers téméraires, mais les Orques préfèrent généralement se battre plutôt que de se séparer du fruit de leurs pillages. Bien que ces diables à la peau verte constituent certainement une bonne raison pour éviter cette zone du monde, les rumeurs persistantes à propos de ruines antiques abritant des trésors continuent d’y attirer savants et aventuriers, mais quiconque a l’audace de poser le pied sur les Terres Arides doit se tenir prêt à livrer bataille.

Massacre aux Falaises des Vouivres

Les gens qui ne connaissent pas l’origine du nom donné à cet événement ne s’étonnent cependant pas d’apprendre qu’il provient bel et bien d’une Vouivre et de ses méfaits. Tout commença lorsqu’un Gobelin particulièrement rusé, Furgit Ouvrebide, décida de gagner les faveurs de son seigneur Orque en gravissant le Roc du Crâne afin de dérober plusieurs œufs dans l’aire d’une vouivre, avant de les offrir à son maître. Inutile de dire que la mère fut enragée par ce vol et entreprit de massacrer toute la tribu de Furgit qui, ironiquement (et étrangement), fut le seul à s’en tirer. Les jeunes vouivres libérées allèrent ensuite nicher dans les falaises auxquelles elles donnèrent leur nom.

Barak Varr

Bien qu’aucune civilisation digne de ce nom n’existe actuellement dans les Terres Arides, un bastion d’ordre persiste malgré tout au nord du pays : l’ancienne citadelle de maritime de Barak Varr. Celle-ci a été taillée par les nains dans les falaises du Golfe Noir, et abrite une flotte de navires aux coques en acier et à l’arsenal terrifiant. Le port est situé dans une vaste caverne donnant directement sur la mer et protégée par un formidable réseau défensif. De par son débouché maritime, Barak Varr est la cité naine la plus cosmopolite. C’est là que les marchands du monde entier viennent trouver refuge et décharger leur cargaison avant que celle-ci soit envoyée dans tout l’empire des nains, ainsi que vers les Principautés Frontalières et au-delà.

Barak Varr n’a jamais été prise malgré de nombreux assauts aussi bien maritimes que terrestres. Dans le premier cas, s’attaquer à cette forteresse revient à affronter sa flotte de navires à vapeur blindés et hérissés de canons, sans parler des batteries logées dans les flancs de la falaise. Les navires des armadas qui s’y sont essayé jonchent désormais le fond du golfe de l’immense cité portuaire.

Dok Karaz est la puissante citadelle qui garde l’entrée du port de Barak Varr. Elle jouit d’une position stratégique à l’extrémité du golfe, et son phare en pierre est visible à plusieurs dizaines de lieues à la ronde.

Les Marais de la Folie

Seuls les fous et les inconscients s’aventurent en ce lieu. C’est un royaume de la non-vie perdurant au milieu des restes d’une civilisation grandiose, qui sombra dans une terrible malédiction lorsque la Couronne de Sorcellerie fut retrouvée sur les berges du Fleuve Aveugle. Abject foyer d’épidémies, ces fagnes abritent Morgheim ainsi que l’odieux Arbre aux Mille Barbes, triste souvenir d’une tentative de conquête de la région par les fils de Grungni...

Les Monts du Dos du Dragon

Cette chaîne de montagnes s’étire à l’est du Golfe Noir. Elle n’est certes pas aussi imposante et élevée que celles des Montagnes du Bord du Monde, mais l’endroit reste très dangereux car il grouille de peaux-vertes, de géants et de trolls. Comme c’était souvent le cas, ces montagnes faisaient autrefois partie de l’empire des nains, mais ses colonies furent rasées une à une par les tribus de peaux-vertes. C’est ainsi que les Monts du Dos du Dragon sombrèrent dans l’oubli.

La Corne Sanglante

Le plus haut pic des Monts du Dos du Dragon est appelé la Corne Sanglante. Il s’agit d’une place-forte de peaux-vertes qui exerce son influence sous toute la chaîne de montagnes, ainsi que sur le sud des Terres Arides. Avant la venue des Orques, des nains de la colonie d’Ekrund y avaient établi plusieurs mines. Ils avaient creusé profondément et créé un réseau de tunnels relié par d’innombrables cavernes, que les Orques investirent rapidement pour y établir leur forteresse. C’est dans les grottes les plus profondes que les habitants de la Corne Sanglante élèvent leur plus précieux produit d’exportation : des milliers de squigs des cavernes. L’élevage de ces animaux féroces et constamment affamés est assuré par des Gobelins de la Nuit, dont la compétence en la matière n’est plus à démontrer.

Le Rocher du Pendu

Le monde compte d’innombrables terres de ténèbres, le Rocher du Pendu étant l’un des plus terribles d’entre eux. Il y a de cela bien longtemps, une bataille se déroula en ce lieu, et à son apogée, plusieurs régiments de mercenaires trahirent leur employeur et se retournèrent contre lui. Bien mal leur en prit, car ce dernier remporta tout de même le combat et se vengea. On dressa des gibets et tous les soldats félons furent exécutés. Tant d’âmes passèrent ce jour-là que la terre elle-même en fut corrompue. On raconte que depuis, l’endroit est maudit.

Stormhenge

Nul ne sait comment ou pourquoi la structure nommée Stormhenge fut créée. Même les Orques évitent craintivement ce cercle de pierres levées. Il semblerait que ces monolithes canalisent d’une façon ou d’une autre les vents de magie vers un pilier central d’une hauteur monumentale. Cependant, cela n’a jamais été confirmé avec exactitude, car les rares sorciers qui ont été assez courageux (ou fous!) pour se tenir près de ce monument n’ont jamais survécu pour le raconter.

Les Terres de Jeu des Géants

Les Géants sont des créatures répandues de par le monde. Ils vivent généralement dans les hautes terres et les montagnes. Dans les Terres Arides, la majorité de leur population se concentre sur les contreforts des Monts du Dos du Dragon. On ne sait pas vraiment comment ils sont arrivés là, bien que la rumeur persistante de la révolte intervenue il y a trente ans et menée par de nombreux géants tenus enfermés dans les enclos de la tribu Orque de la Main Sanglante puisse fournir une explication convaincante.

Le Crochet du Serpent

En plus d’une quantité ahurissante de tribus d’Orques et de Gobelins, les Terres Arides sont le refuge de parias, de criminels et de soudards. En outre, des cultistes se rassemblent parfois dans les ruines qui jalonnent le paysage, car ils peuvent y célébrer leurs rituels à l’abri des regards indiscrets et de toute répression, jusqu’à ce que les tensions et les affrontements fratricides finissent par les décimer. Ainsi, le Crochet du Serpent était auparavant le repaire du Culte du Serpent Pourpre, qui vénérait Slaanesh. Ses membres semèrent la terreur sur les colonies environnantes jusqu’à ce qu’une bande de guerriers nomades les passât au fil de l’épée.

Le Grand Fémur

Lorsque s’abat une tempête de magie, des piliers de pouvoir jaillissent invariablement du sol sous l ’effet des énergies libérées. Un mage peut s’approprier un de ces édifices pour invoquer des sorts d’une puissance incroyable. Lorsque la tornade s’estompe, les piliers de pouvoir disparaissent ou s’écroulent, cependant! il arrive que la terre soit si imbibée d’énergie qu’un pilier reste en place bien après la fin de la tempête. Tel est le cas du Grand Fémur. Cette colonne possède des parois lisses et blanches comme un os. Bien que les vents de magie qui soufflaient en rafales autour du pilier soient tombés, un sorcier qui parviendrait à prendre place à son sommet pourrait encore invoquer une parcelle de leur pouvoir pour prédire le futur ou s’approprier des connaissances occultes.

Le Rocher de Fer

Les Vertes Tribus des Terres Arides

Depuis la célèbre Bataille du Col du Feu Noir, lorsque Sigmar rejeta de l’autre côté des Montagnes Noires une énorme armée d’Orques et de Gobelins, les Terres Arides ont été infestées par des peaux-vertes de tous types. Ces derniers n’ayant jamais été en mesure de s’établir durablement sur les terres de l’Empire, ils se sont installés dans les Principautés Frontalières, sur les Terres Arides et dans les chaînes de montagnes environnantes, en particulier les Monts du Dos du Dragon. Le plus grand de leurs pics, la Corne Sanglante, est devenu ainsi le symbole de l’occupation de la région par les peaux-vertes. Néanmoins, cette forteresse est loin d’être la seule, car on peut citer aussi le Rocher de fer au nord, la Dent Crochue au centre, ou encore le Mont Brumeux au sud.

L’une des positions stratégiques les plus enviées des Terres Arides est le Rocher d’Fer. Cette montagne de métal fondu, situé non loin du Mont du Tonnerre, fut vomie par les entrailles de la terre lors d’un gigantesque cataclysme. Elle fut d’abord découverte par les Nains, qui y creusèrent tout un labyrinthe de galeries, mais à peine eurent-ils terminé leur ouvrage que les Orques l’envahirent en masse. En dépit des contre-attaques répétées des nains visant à récupérer cette montagne au cours des huit derniers siècles, celle-ci est toujours fermement tenue par les peaux-vertes. Nombre de tribus célèbres y établirent leur base au fil des ans.

Gorbad Griff'Eud'Fer s’y établit après avoir tué Zorgoth le Broyeur et maté toutes les tribus du nord, qui rejoignirent ses forces et celles des Dents Brisées. Cette confédération de guerriers sauvages put ensuite soumettre toute la région, sur laquelle le chef de guerre Orque Noir règne - et c’est fort approprié - d’une main de fer.

Autres Forteresses Peaux-Vertes

Moins prestigieux, mais tout aussi contesté, est le site des Geysers Fétides. Des tribus de Gobelins prirent le risque de d’établir leur base dans cette région instable et nauséabonde, pensant - à tort - que personne ne serait assez fou pour tenter de les en déloger. Enfin, au beau milieu des Terres Arides se dresse le Fort de la Dent Crochue, un repaire en forme de crâne Orque taillé dans la roche. Cette position dominante permet à la tribu qui la contrôle de régner sur les étendues désertiques alentour.

Mourkain

Les tumulus immémoriaux de Mourkain
Les ruines de Mourkain (également nommées Morghum ou Morgheim - signifiant "la Cité de la Mort" - sur certaines cartes impériales) sont tout ce qui reste de la capitale d’un ancien royaume humain des Terres Arides, le Strygos (dont découle le peuple nomade des Striganys, ainsi que les Stryges). Mourkain était une ville fleurissante qui s’était épanouie sous le règne de plusieurs monarques Vampires, avant d’être détruite par une horde d’Orques et de disparaître des annales de l’histoire. La nécropole est sise au beau milieu des Marais de la Folie. À son apogée, le royaume de Strigos s’étendait jusqu’au Golfe Noir.

Mourkain fut fondée par le chaman Kadon, après sa découverte fortuite d’un cadavre dont les mains s’agrippaient encore à une couronne : le Roi Alcadizaar de l’ancienne Nehekhara et la Couronne de Nagash. Kadon enterra le corps et conserva la couronne, dont l’esprit le contraignit à bâtir une citée et à établir un culte dédié à l’adoration du Grand Nécromancien.

La bourgade s’agrandit et le culte de Nagash se répandit dans les Terres Arides, attisant la convoitise d’Ushoran l’exilé. Celui-ci se débarrassa de Kadon pour prendre le pouvoir à Mourkain et remplaça le culte de Nagash par celui de sa lignée de vampires. Kadon avait été un roi cruel et indécis ; Ushoran apporta l’ordre et la prospérité à son peuple qui en fut très heureux. Il repoussa les frontières et créa le royaume de Strygos et rétablit même le principe édicté par Abhorash selon lequel les Vampires ne devaient se nourrir que sur les criminels et les captifs ennemis afin que le peuple n’ait rien à craindre de ses immortels souverains, dans l’espoir de retrouver la gloire de Lahmia, mais ce ne devait jamais être. Les tribus Orques s’unirent en -1020, et ni Ushoran, ni sa cour vampirique ne purent endiguer la vague de destruction. Les Orques finirent par former une puissante Waaagh! menée par le chef de guerre Garsnag Dent Kassée. Ils pillèrent et incendièrent Morgheim, et brisèrent à jamais la puissance de la lignée des Strigoi.

Morath, le lieutenant d’Ushoran, s’enfuit avec la couronne (qui allait à nouveau faire parler d’elle bien des siècles plus tard) après la mort de son maître. Le reste de sa cour abandonna la cité aux flammes. Mourkain fut rasée, sa population massacrée, dispersée ou réduite en esclavage, et aujourd’hui, les ruines sont hantées par les esprits des morts. Cette cité de morts-vivants n’a plus son influence d’antan, mais elle reste un lieu de puissance dont les ruines recèlent des trésors inestimables.
Aujourd’hui, la légende prétend qu’il y a bien longtemps, un puissant magicien jeta une malédiction empêchant tous ceux qui s’y trouvaient d’en sortir, si bien que les habitants furent condamnés à mourir de faim et de maladie.

Sources

  • Livre d’Armée Orques et Gobelins, V8
  • Livre d’Armée Comtes Vampires, V8
  • Warhammer JDR V2 - The Companion (traduit de l’anglais par Medenor)
  • Bain de Sang dans les Terres Arides