Stromdorf : Différence entre versions

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A cause de ce mauvais temps, peu de [[Voyager dans le Vieux Monde|voyageurs]] s'attardent dans la ville, et presque personne ne s'y installe d'ailleurs, à moins d’y être obligés. Ainsi, Stromdorf reste un marécage appauvri par rapport aux cités florissantes du reste du Reikland. Comme le ciel qui gronde au-dessus de leur tête, l’esprit des Stromdorfers est orageux, rapide à mettre en colère et difficile à calmer. Ils se plaignent amèrement du moindre grief, trouvant des fautes en tout sauf, bizarrement, le temps, qui les fait  hausser les épaules avec un stoïcisme héroïque : « Sortez maintenant, tant qu’il n’y a qu’un peu de pluie ! »
 
A cause de ce mauvais temps, peu de [[Voyager dans le Vieux Monde|voyageurs]] s'attardent dans la ville, et presque personne ne s'y installe d'ailleurs, à moins d’y être obligés. Ainsi, Stromdorf reste un marécage appauvri par rapport aux cités florissantes du reste du Reikland. Comme le ciel qui gronde au-dessus de leur tête, l’esprit des Stromdorfers est orageux, rapide à mettre en colère et difficile à calmer. Ils se plaignent amèrement du moindre grief, trouvant des fautes en tout sauf, bizarrement, le temps, qui les fait  hausser les épaules avec un stoïcisme héroïque : « Sortez maintenant, tant qu’il n’y a qu’un peu de pluie ! »
  
Les visiteurs de Stromdorf peuvent remarquer qu'il y a beaucoup de tavernes pour une si petite ville et qu’elles sont toujours débordantes de clients. De plus, les enfants jouent presque toujours dans les rues boueuses, même si la bruine constante signifie qu'il n'y a pas grand-chose pour amuser la plupart des autres habitants de la région à l'extérieur. Le taux de natalité élevé compense le fait que de nombreux Stromdorfers finissent tôt dans le jardin de [[Mórr]], victimes de [[Maladie du Vieux Monde|maladies]] causées par le climat humide. Il n'est pas étonnant que les étrangers aient tendance à éviter l'endroit.
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Les visiteurs de Stromdorf peuvent remarquer qu'il y a beaucoup de tavernes pour une si petite ville et qu’elles sont toujours débordantes de clients. De plus, les enfants jouent presque toujours dans les rues boueuses, même si la bruine constante signifie qu'il n'y a pas grand-chose pour amuser la plupart des autres habitants de la région à l'extérieur. Le taux de natalité élevé compense le fait que de nombreux Stromdorfers finissent tôt dans le jardin de [[Mórr]], victimes de [[Maladies du Vieux Monde|maladies]] causées par le climat humide. Il n'est pas étonnant que les étrangers aient tendance à éviter l'endroit.
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Version du 13 juin 2019 à 16:25

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Stromdorf est une petite ville commerçante dans le sud du Reikland, à environ cent cinquante miles d'Altdorf à vol d'oiseau. La ville est située au confluent de trois rivières, l'Ober, le Tranig et la Teufel, chacune coulant depuis les lointaines Montagnes Grises vers l'ombre de la forêt voisine de Reikwald. La zone de basses terres marécageuses et de collines rocheuses au sud de cette confluence est connue sous le nom de Fleuchtschussel. Ce territoire boueux est évitée comme l'endroit le plus orageux du Reikland ; même au milieu de l'été, des nuages gris étouffent le soleil dans un ciel agité par la pluie et la foudre.

La population de la ville compte moins de 700 habitants. Les habitants du secteur s'étonnent que la population n’ait pas fuit vers des climats moins humides, mais il y avait un peuplement à cet endroit avant même l'époque de Sigmar, et les habitants de Stromdorf ont un sens profond de l'histoire et sont fiers de leur ville. Le fait de supporter de telles intempéries est considéré comme une marque de leur ténacité ; cependant, d'autres Reiklanders se moquent de cette perspective, qui serait la preuve de l'imbécillité des habitants de la ville.

A cause de ce mauvais temps, peu de voyageurs s'attardent dans la ville, et presque personne ne s'y installe d'ailleurs, à moins d’y être obligés. Ainsi, Stromdorf reste un marécage appauvri par rapport aux cités florissantes du reste du Reikland. Comme le ciel qui gronde au-dessus de leur tête, l’esprit des Stromdorfers est orageux, rapide à mettre en colère et difficile à calmer. Ils se plaignent amèrement du moindre grief, trouvant des fautes en tout sauf, bizarrement, le temps, qui les fait hausser les épaules avec un stoïcisme héroïque : « Sortez maintenant, tant qu’il n’y a qu’un peu de pluie ! »

Les visiteurs de Stromdorf peuvent remarquer qu'il y a beaucoup de tavernes pour une si petite ville et qu’elles sont toujours débordantes de clients. De plus, les enfants jouent presque toujours dans les rues boueuses, même si la bruine constante signifie qu'il n'y a pas grand-chose pour amuser la plupart des autres habitants de la région à l'extérieur. Le taux de natalité élevé compense le fait que de nombreux Stromdorfers finissent tôt dans le jardin de Mórr, victimes de maladies causées par le climat humide. Il n'est pas étonnant que les étrangers aient tendance à éviter l'endroit.

Stromdorf-paysage.jpg

Administration

Le Burgomeister Phillip Adler est le responsable administratif de Stromdorf depuis près d'une décennie. Adler a été nommé à ce poste par les von Jungfreud, les aristocrates dirigeant la région, qui espéraient qu’un peu de sang neuf revigorerait l'économie négligée de Stromdorf. Adler est un autodidacte qui a fait fortune dans l'industrie textile dans sa ville natale d'Übersreik et a épousé une parente éloignée de la noble famille von Jungfreud. Dès le début, le conseil municipal, une collection de barbes blanches toutes plus anciennes et bourrues, a désapprouvé qu'un étranger gère leurs affaires : traditionnellement, le Burgomeister avait toujours été l'un des leurs.

Au début, Adler s'est avéré populaire, encourageant le commerce entre Stromdorf et d'autres parties du Reikland. Au début de son mandat, les revenus augmentaient, mais les impôts aussi, puisque les von Jungfreud avaient un homme loyal à la tête de la ville.

Cependant, Adler s’est reclus ces derniers mois. Il s'est enfermé, a interdit les visiteurs à l'hôtel de ville et a même congédié ses serviteurs, vivant seul. Il mène ses affaires à huis clos, en utilisant comme intermédiaire le capitaine de la garde Arno Kessler. Kessler est un homme de guerre, dépourvu de la finesse nécessaire à la politique, et ses manières brusques ont mis en colère certains habitants. Ces événements récents ont rendu Adler impopulaire - quelques personnes appellent ouvertement à son remplacement, arguant que son comportement nuit aux affaires.

Selon les rumeurs locales, Adler porte le deuil sa femme, Else, qui est décédée depuis qu'il est devenu Burgomiester. Cependant, cela s'est produit il y a deux ans, bien avant qu'il ne décide de s'enfermer.

Le conseil municipal n'a pas été convoqué en séance depuis plusieurs semaines, et plusieurs membres du conseil complotent secrètement à la déposition d'Adler. Son adversaire le plus véhément dans la ville est Hanko Mücke, un commerçant qui s'est indigné de l'augmentation des tarifs imposés à Stromdorf depuis l'arrivée d'Adler. Il s'insurge publiquement contre le " tyran caché ", et il a été repoussé violemment à plusieurs reprises par le capitaine Kessler, en raison de ses demandes ouvertes de révolte. Cette punition n'a pas réussi à le faire taire et lui a valu plus de sympathie.

Économie

La Teufel est la liaison vitale de Stromdorf vers Ubersreik à l'ouest et le Reik au nord, mais la ville ne profite pas du trafic fluvial qui la contourne. Les voyageurs préfèrent se dépêcher, impatients d'échapper à la pluie battante. Le fait que Stromdorf ne produise pas beaucoup de marchandises à échanger n'aide pas. Ses fermes marécageuses produisent des cultures vivrières dans les champs détrempés, et la laine et la viande des moutons qui pâturent dans les collines est de mauvaise qualité. Le secteur produit juste assez de nourriture pour empêcher la ville de mourir de faim. Stromdorf comptait beaucoup sur ses troupeaux de montagne pour ses revenus, mais il y a cent ans, les tribus de Gobelins ont chassé la plupart des fermiers des collines.

Cependant, le climat marécageux et les eaux boueuses des rivières sont un terrain de reproduction idéal pour l'anguille du Reik, un grand poisson vorace à la forme de serpent et aux dents acérées comme des rasoirs. Son corps lisse est musclé et sa chair est savoureuse. De nombreux Stromdorfers pêchent l'anguille en draguant la rivière avec de grands filets. Les anguilles sont dépouillées, fumées et conditionnées en fûts, ce qui constitue l'une des rares exportations régulières de la ville.

Stromdorf a connu une brève renaissance au cours des premières années du mandat du Burgomeister Adler, car il a utilisé son influence auprès de la guilde des Marchands de tissus d'Ubersreik pour encourager le commerce entre les deux villes. Cependant, depuis qu'il s'est retiré de la vue du public, la plupart des marchands de l'extérieur ont perdu tout intérêt pour ces projets. Il semble que la seule activité rentable pour les négociants et les marchands lointains est l'importation de bois sec et de charbon pour le combustible à Stromdorf, le climat humide assurant la rareté et la nécessité de ces produits dans la localité.

Malgré les défis, la tannerie locale est un exemple d'une entreprise qui continue de prospérer. La tannerie est exploitée par Marcel Gerber, le bourgeois le plus riche de Stromdorf après Adler. Le tannage est une industrie répugnante et, dans de nombreuses villes, les tanneries sont reléguées à la périphérie. Ce n'est pas le cas à Stromdorf, où les gens sont avides de n'importe quel emploi, même nuisible. La pluie constante aide à atténuer une partie de la puanteur produite par les procédures de tannage, mais un arôme nauséabond envahit subtilement la ville.

La seule véritable exportation de luxe de la ville, et la seule chose pour laquelle elle est connue en dehors de son temps humide, est son Ale Eau de Tonnerre, brassée par la famille Brenner depuis des générations et vendue aux connaisseurs de l'Empire. Même des Nains ont fait le pèlerinage à Stromdorf pour tapoter un fût de la substance, une bière puissante avec un arrière-goût distinctif de tourbe.

Les défenseurs de Stromdorf

Le mémorial d'Olaus Stichelm, héros de Stromdorf.

Les gardes

Ces quinze soldats portent l'uniforme du Reikland : un justaucorps blanc dont les bras sont entaillés pour révéler une chemise rouge cramoisi en dessous. Des panaches rouges sortent de leurs casques, et ils ont l'insigne des von Jungfreud, un cerf rampant, sur un bouclier bleu. Ils portent des hallebardes, et ont des épées au fourreau à la ceinture.

La milice

Chaque Aubentag, trente volontaires s'entraînent dans le champ de Verena à l'extérieur de la porte du Reikland. Le capitaine Kessler les a affûtés pour en faire une force assez redoutable. Ils portent des armes de corps à corps et une armure légère au dessus de leurs vêtements de tous les jours. Les miliciens se relaient pour patrouiller les murs , les tours et les guérites jour et nuit.

Gertie la hurleuse et Meg la silencieuse

Ces grands canons ont été donnés à Stromdorf en 2424 par l`École d'Artillerie de Nuln. L'un des canons est rapidement devenu inutile à cause de la pluie, ce qui lui a valu le surnom de Meg la Silencieuse. Il est placé sur la tour au-dessus de la porte du Reikland. L'autre, Gertie la Hurleuse, est toujours en service, monté sur les parapets au-dessus de la porte du Wissenland, protégé de la pluie par un solide abri en bois. L'équipage de Gertie est composé de six vétérans âgés de l'Ecole Impériale d'Artillerie. Stromdorf est essentiellement une sinécure, une retraite, pour eux.

Crime et châtiment

Stromdorf n'est pas en proie à beaucoup de criminalité, car elle est trop pauvre pour attirer les organisations de malfaiteurs. Cependant, les Stromdorfers passent une grande partie de leur temps libre dans les nombreuses tavernes de la ville, en raison de la pluie battante, et il y a souvent des bagarres dans les bars. La garde a tendance à ignorer les petites bagarres, bien que les pires contrevenants soient confrontés à une journée de pilori, près de la tannerie Gerber. Les apprentis tanneurs les criblent d'ordures, mais la puanteur de la tannerie rend un séjour au pilori horrible.

Il y a six petites oubliettes en dessous des baraquements de la porte du Reikland, qui attendent ceux qui ont commis des infractions graves : vol ou agression violente. Les principaux criminels sont détenus dans les oubliettes pour attendre le jugement du Burgomeister, ou en son absence, du capitaine de la garde. Les procès majeurs sont censés se tenir à l'hôtel de ville devant le jury du conseil municipal, mais les délits mineurs sont jugés par Kessler à la caserne. Les peines comprennent le bannissement, le marquage au fer rouge ou le fouet. Les meurtriers et les criminels récidivistes sont pendus à la potence dans le champ de Véréna à l'extérieur de la ville. Actuellement, les cadavres de deux voleurs de moutons y sont suspendus aux potences, et les corbeaux leur rendent visite.

La ville parle encore du procès sensationnel du savant Lazarus Mourn, un habitant de la ville qui, il y a un an, s'est révélé pratiquer la nécromancie. Il a été traîné devant le Burgomeister, qui l'a condamné à mort en le brûlant sur un bûcher érigé dans le champ de Véréna. On dit que la pluie a cessé le jour de l'exécution - sans doute que les dieux voulaient que ce malfaisant criminel souffre. Il reste un cercle carbonisé à l'endroit où se trouvait le feu de joie, et aucune herbe n'y a poussé depuis l'incendie.

Histoire

Le Nexus

L'ancien temple elfique.

Il y a des millénaires, des Hauts Elfes d'Ulthuan colonisèrent le Vieux Monde. Dans une région retirée, les explorateurs découvrirent un maelström de magie d'Azyr en éruption à partir d'un point Nexus : un trou dans la réalité à travers lequel les Vents de Magie fuient. Les elfes recouvrirent le nexus d'un obélisque arcanique pour que le pouvoir se dissipe en toute sécurité, et construisirent un temple surplombant la colline, afin que leurs dieux veillent sur ce mégalithe. En guise d'avertissement aux générations futures, l'emplacement de la pierre fut gravé sur le sol en marbre du temple, entouré des runes imbibées de la magie d'Azyr pour renforcer le lien entre la carte de pierre et le Nexus.

Une guerre désastreuse avec les nains vit bientôt les hauts elfes retourner à Ulthuan. Certains considèrent que leurs dieux s’en allèrent avec eux. Des tremblements de terre détruisirent le temple et détournèrent le lit d'une rivière voisine, qui se déversa sur le Nexus. Pendant des siècles, l'eau éroda la pierre de l’obélisque, et la magie d'Azyr se répandit dans la réalité, infligeant de puissantes tempêtes dans toute la région. Des hommes, des peaux vertes et des bêtes se battirent pour ce territoire, ignorant son histoire.

Une nuit, l’un après l’autre, une série d’éclair frappa le temple, comme si les dieux voulaient le déchirer. Une tornade englouti les ruines, arracha la pierre de la carte du sol, la brisa et en éparpilla les morceaux.

Un morceau s'envola vers l'est dans les marais, où il fut trouvé par des hommes-bêtes en maraude. Ils le placèrent au sommet de leur Pierre des Hardes, le vénérant comme un cadeau des Dieux Sombres, et l'appelèrent Pierre de Foudre, car elle faisait descendre la colère du ciel sur elle. Le plus petit morceau fut jeté dans les collines du sud, où il reposait à l’abri des regards à l'entrée d'une grotte. Un autre s'envola vers l'ouest, plongeant dans la rivière Tranig. Il était partiellement submergée dans un banc de sable, érodé par l'eau courante. Le plus grand morceau fut jeté vers le nord, là où les rivières Teufel et Ober se rejoignent.

Colonisation humaine

Des siècles avant la fondation de l'Empire, une tribu humaine trouva cette dernière pierre. Ils l'érigèrent en menhir, l'honorant comme un éclat de la dent de Véréna, leur déesse prophète, car quiconque dormait près de la pierre recevait des visions prémonitoires (le Vent d'Azyr gouverne non seulement le ciel et les tempêtes, mais aussi les étoiles et les présages). Malgré la météo accablante, les commerçants et les colporteurs s’installèrent autour de la Pierre de Vision pour profiter du flux de pèlerins venus entrevoir l'avenir. Au fil des années, le comptoir de négoce se transforma en ville - Stromdorf, le lieu des tempêtes.

Cela fait deux mille cinq cents ans que Stromdorf fait partie de l'Empire. Après l'apothéose de Sigmar, les autorités, ferventes, adoptèrent une conception peu flatteuse des superstitions "barbares" qui sentaient le culte du Chaos. Les Sigmarites prosélytes renversèrent la Pierre de Vision et construisirent un temple de Sigmar au dessus. Les pèlerins cessèrent de visiter la ville, et sa fortune décrut. La région n'est plus célèbre qu’en tant qu’endroit le plus pluvieux de l'Empire.

Des siècles passèrent. La ville connut une brève renommée en 2051, pendant les Guerres des Comtes Vampires, lorsqu'un résidu de l'armée des morts-vivants de Von Carstein, battant en retraite vers le sud depuis Altdorf, atteignit Stromdorf. Après que le Vampire qui les commandait ait été tué par le Capitaine de la milice de la ville, Olaus Stichelm, la force d'attaque s'effondra littéralement. Stichelm, cependant, avait subi une blessure mortelle. Il était tombé au bord du Gué Mousseux, près d'une dalle de marbre ornée de marques anciennes. Ses partisans trouvèrent que c’était un mémorial funéraire convenable pour leur sauveur. A leur insu, cette dalle faisait partie de la carte elfique.

L’histoire de la carte elfique de pierre
À l'origine, la carte de pierre était une plaque circulaire de marbre blanc d'environ quatre pieds de diamètre et de trois pouces d'épaisseur. Sa face supérieure était lisse et gravée de délicates runes elfiques argentées révélant l'emplacement du nexus et avertissant de ses pouvoirs. Centré sur une représentation de la lune, le texte s’en écarte en spirale. Le bord de la pierre de la carte a été sculpté de motifs ondulant entrecroisés.

Maintenant, la carte de pierre est scindée en quatre fragments triangulaires à peu près égaux d'environ deux pieds de haut, trois à quatre pieds à la base. Le bord le plus long est lissé, les deux autres bords sont fissurés et cassés. Ceux dont le troisième œil confère une vue magique voient un serpent bleu vif de lumière caresser chaque fragment. Pour ceux qui n’ont pas ce don, les morceaux semblent scintiller d’une faible lueur bleue.. Le texte elfique est durement éprouvé par les années. Les elfes ont imprégné la carte de magie d’Azyr, ainsi les fragments sont sensibles au nexus. Cette énergie magique a été réveillée par le rituel de Schulmann. Les pierres ont commencé à attirer de fortes pluies localisées et des orages d’éclairs.

Stromdorf fut de nouveau menacé il y a un siècle, lorsque les tribus à peau verte de Grom la Panse tracèrent une ligne sanglante à travers l'Empire. Bien que Stromdorf ait été sur son chemin, Grom se tourna inexplicablement vers le nord. La légende locale raconte que ses armées ont été mises en déroute par un ost spectral dirigé par le fantôme de Stichelm. Une tribu de gobelins, les Nez crochus, désertèrent de l'armée de Grom et se fixèrent dans les collines Blitzfelsen, chassant les fermiers humains et se révélant être une nuisance.

L’Acolyte raté

Stromdorf persiste sur les terres détrempées entre les trois rivières. Depuis longtemps, son histoire ancienne est oubliée de tous, sauf un. Niklas Schulmann, un acolyte incompétent de l'Ordre Céleste, craint de ne pas parvenir à impressionner ses supérieurs, sans quoi il finira sa carrière en tant que serviteur du Collège et ne sera jamais le puissant sorcier qu'il rêve de devenir.

En rangeant un coin négligé du bureau de son maître, Schulmann a découvert d'anciens manuscrits elfiques. Sa seule expertise est la lecture de la langue des arcanes elfiques, et à partir des documents effrités, il a appris l’histoire du Nexus et de la carte de pierre pour le localiser. Schulmann a compris que s'il parvient à exploiter le pouvoir du Nexus, il deviendra un puissant astromancien. Il a harcelé son maître pour obtenir une permission, et, suivant les indices dans les manuscrits, s'est rendu aux ruines du temple, mais a été désemparé en constatant la disparition de la pierre.

Alors qu'il trimait dans la bibliothèque du Collège, Schulmann a appris un rituel utilisé pour repérer les pages manquantes de manuscrits - le Rituel de Redécouverte de Hindemith. Jeté sur un objet associé aux objets perdus, la magie se disperse et est attirée par ces objets, ce qui permet au lanceur de détecter leur emplacement. Estimant avec arrogance qu'il pouvait adapter le rituel pour trouver la carte, Schulmann l'a exécuté parmi les ruines. La magie d'Azyr l'a consumé dans une explosion d'électricité bleue crépitante, et il n'a réussi qu'à surcharger d'énergie magique les pierres lointaines. Accablé par la douleur et l'humiliation, Schulmann est retourné à son logement à Stromdorf, se demandant comment procéder ensuite.

Les effets du rituel

L'élan magique du rituel bâclé a stimulé la magie latente d'Azyr dans les fragments de la carte, les faisant briller d'un feu enchanté bleu et transformant le climat naturellement pluvieux de Stromdorf en une tempête continue et sans cesse croissante.

Dans les marais, le ciel tonne avec la fureur des dieux des ténèbres. Izka, chef des Hommes-bêtes des dents folles, a interrogé le Bray chaman de la harde, Foaldeath (« poulainmort »), pour interpréter l'éclat éthéré qui entoure le la Pierre de Foudre. Pendant trop longtemps, Izka s’est retenu d'étendre le territoire de sa harde en détruisant Stromdorf et les hommes qui l'habitent. Aujourd'hui, peut-être que les Puissances du Chaos lui envoient le signe que le temps de l'action est imminent.

Pendant ce temps, les nuages au-dessus du Jardin de Morr de Stromdorf s'assombrissent et déclenchent un barrage de coups de tonnerre. L'énergie magique de la pierre commémorative de Stichelm surgit dans le sol de la tombe, réveillant la magie maléfique prisonnière d'une gemme noire enterrée dans une tombe voisine. Le joyau repose avec cadavre de Madriga Brenner, épouse récemment décédée de l'aubergiste Sébastien Brenner, et amante secrète du bourgmestre de Stromdorf, Phillip Adler.

Une série d'événements tragiques l'ont amenée à posséder cet artefact maudit, qui contient l'esprit de Lazarus Mourn, un mécréant exécuté pour Nécromancie il y a environ un an à la demande d'Adler. Maintenant, grâce au pouvoir de la pierre précieuse, l'esprit de Mourn occupe le corps putréfié de Madriga, et il complote pour faire de Stromdorf une ville de morts vivants pour assouvir son impérissable vengeance.

Dans les collines voisines, Gobspite, le chaman mégalomane de la tribu gobeline des Nez Crochus, a découvert la grotte où se trouve le plus petit morceau de la carte. La Pierre Luisante le captive et, à travers elle, il devient "intelligent à mort", communiquant avec les dieux des peaux vertes. Inspiré par la transe des champignons, il prépare un plan pour reverser le chef de sa tribu, le Stabeye ("oeilpoignard"), dont la puissance repose sur son animal de compagnie, un Troll qu'il utilise pour terroriser et soumettre ses adversaires. Gobspite estime que sans le troll, l'autorité du chef s'effondrera, ce qui lui permettra de prendre le contrôle.

Description de la ville

Plan de Stromdorf

La place du marché

Le centre de Stromdorf est sa place du marché, un grand espace ouvert, entièrement surélevé sur une estrade de bois pour éviter la boue en contrebas. Des rangées de stands couverts y vendent toutes sortes de marchandises, les commerçants aboyant pour vendre leurs marchandises aux passants.

Autour de la place se trouvent d'impressionnants bâtiments en pierre, brique ou colombage, avec des façades majestueuses et ostentatoires. Ce sont les maisons des marchands qui composent le conseil municipal, y compris les bureaux de Brenner Export. L’hôtel de ville domine la place. En y regardant de plus près, cependant, chacun de ces bâtiments montre des signes de délabrement : des briques ou des pierres qui s'effritent, des poutres pourries et des fenêtres fissurées.

Devant l'hôtel de ville, sur un socle de granit, se dresse une grande statue de bronze piqué et recouvert d'une épaisse patine verte, représentant un homme musclé en posture héroïque, son grand sabre tenu en l'air. Son armure de plates est ornée d'un motif de dragon. Une plaque sur le socle indique : Olaus Stichelm, Sauveur de notre ville. Tout local raconte fièrement le sacrifice désintéressé de ce héros contre les armées des morts vivants et le salut de la ville contre les hordes de gobelins.

Presque submergé par la splendeur des maisons privées, un modeste temple à Sigmar se dresse à l'angle de la place du marché et de la Sumpfstrasse. Là où la Marschestrasse rencontre la place, il y a une grande auberge. Son enseigne représente un nuage de tonnerre déversant la pluie dans une citerne : L’Eau de Tonnerre. A côté de l'auberge se trouve une collection de grands bâtiments en bois, dont une haute cheminée en brique - la brasserie Brenner.

Le marché est presque toujours très animé, mais encore plus le dernier Marktag de chaque mois, lorsque les agriculteurs apportent des denrées. A cette époque, les rues sont encombrées de moutons qui sont rassemblés dans les parcs à bestiaux, et de bestiaux chargés de sacs de houblon, de céréales et d'orge. Les insultes et les poings volent librement dans les foules qui se bousculent. Les fermiers remplissent les auberges ce soir-là, engloutissant leur monnaie de rechange, et la garde est très occupée.

Le centre de la place est recouvert d'un toit en bois tordu soutenu par des piliers en chêne. A l'intérieur de cette zone se trouve le puits de la ville. Son eau est propre et rafraîchissante. Personne n'utilise le puits, bien que son mécanisme soit en parfait état de fonctionnement. Il y a plusieurs mois, la femme du brasseur, Madriga Brenner, s'est suicidée en se noyant dans le puits. L'eau est considérée comme maudite depuis lors. Les habitants tirent maintenant leur eau d'un ruisseau boueux qui traverse le quartier sud-est de la ville ou recueillent l'eau de pluie dans des barils. Pour une raison quelconque, les désagréments causés par la perte de la seule source d'eau potable sont directement imputés à Adler.

Un petit sanctuaire de Shallya, une statuette en marbre de la déesse placée dans une alcôve peu profonde, se trouve à côté du puit. Les traits de la figurine ont été effacés, les passants s'arrêtant brièvement pour la frotter, ce qui porte chance.

L’hôtel de ville

L'hôtel de ville est une grande bâtisse à colombage de trois étages dominant le côté sud de la place du marché. Un grand escalier à colonnades en marbre s'élève jusqu'à une lourde porte en chêne, ornée d'un heurtoir doré à tête de lion. Surplombant la porte, un grand bouclier bleu arborant un cerf, le blason de la famille von Jungfreud. Un garde surveille l'entrée en s'appuyant sur sa hallebarde. Il refuse l'entrée à tout ceux qui ne sont pas personnellement accompagnée par le capitaine Kessler. Les fenêtres du manoir sont fermées jour et nuit, et ce, depuis deux mois, et personne ne visite le bâtiment sauf, rarement, Kessler.

A l'intérieur de l'hôtel de ville, la salle de réception est richement meublée, avec des tapisseries ornées, des portraits anciens et des trophées de chasse sur les murs en chêne. Une couche de poussière recouvre tout, y compris le sol, interrompue seulement par les empreintes de pas qui mènent vers l'escalier principal. Les pièces les plus importantes du bâtiment sont la galerie de la justice, où se tiennent les procès importants, la salle du conseil, où se réunissaient les anciens de la ville, et la salle de banquet. Toutes ces chambres sont en bas. L'étage est consacré aux quartiers privés du bourgmestre, y compris son bureau, où Adler passe tout son temps seul avec ses pensées.

Le temple de Sigmar

Des créneaux baroques, décorés de motifs d'aigle et de marteau de guerre, caractérisent ce bâtiment de taille modeste comme un temple consacré à Sigmar. Ses vitraux représentent des scènes de la vie de Sigmar. Une tour ornée s'élève du toit, abritant une cloche dorée et massive. De lourdes doubles portes sont toujours ouvertes, permettant aux fidèles d'entrer dans le sanctuaire obscur et éclairé par des bougies.

À l'intérieur, des étendards de guerre en lambeaux sont suspendus au plafond voûté qui amplifie le moindre murmure. Une double ligne de piliers de pierre, sculptés de scènes de massacres d'orcs par des guerriers humains, mène à un autel orné du symbole de la comète à deux queues. L'autel est flanqué de deux statues en granit du puissant héros Sigmar armé de son marteau de guerre.

Un jeune initié, en robe rouge et la tête rasée, veille en permanence sur l'autel. Il n'y a pas de sièges dans le temple - la congrégation se tient debout pendant les longues cérémonies.

De lourds rideaux noirs à l'arrière de l'autel cachent deux portes. L'un mène à la cellule de vie du prêtre, l'autre à une série de marches en pierre qui descendent en spirale dans la crypte. Le vieux prêtre ne quitte jamais l'enceinte du temple, donc ces portes ne sont jamais verrouillées.

La crypte est fermée au public, et l'initié tente d'empêcher quiconque tente de descendre les escaliers en spirale. La crypte est ombragée, les torches qui scintillent parmi les décorations murales ne fournissent qu'une faible lumière. Les trésors du temple sont soigneusement conservés dans des vitrines ouvertes - des calices dorés et des boîtes à icônes contenant des reliques de saints. Parfois, ils sont sortis pour des cérémonies. Un lourd livre sacré, relié en cuir, est ouvert sur un lutrin.

Une épaisse barre de laiton part de la flèche de la tour, descend le long du côté du bâtiment et s'enfonce dans le sol. Chaque fois qu'un orage fait rage au-dessus de Stromdorf, la foudre semble toujours frapper le temple, l'énergie s'écoulant inoffensivement le long de la tige. La foudre est attirée par la pierre de mer chargée d'Azyr enterrée dans la crypte du temple.

Au milieu d'une tempête, le temple résonne avec le bruit de la foudre qui frappe le toit. Lors d'une cérémonie, cela ne perturbe pas la communauté : ils considèrent qu'il s'agit d'une manifestation de la faveur de Sigmar.

Les auberges

Il y a un certain nombre de tavernes à Stormdorf, mais la plus populaire est de loin l'auberge de l'Eau de Tonnerre. La famille Brenner dirige l'auberge et la brasserie voisine depuis des générations.

L’auberge de l’Eau-de-Tonnerre

L'auberge est un grand bâtiment à colombage, avec une entrée sur la place du marché. De la Marschestrasse, un passage pour diligences mène à une cour fermée, une remise et des écuries. Il y a ici une vieille calèche battue par les intempéries dont, à en juger par l'absence de boue fraîche, on dirait qu'elle n'a pas été conduite depuis des jours, voire des semaines.

Le bâtiment est divisé en chambres à coucher à l'étage, le comptoir et la buvette au rez-de-chaussée, et des locaux privés pour la famille et le personnel de Brenner à l'arrière. Le comptoir est éclairée par des lanternes fixées aux murs. Les fenêtres sont verrouillées et les tables et chaises sont fixées au plancher de bois. Les bagarres sont courantes, et Brenner préfère éviter les dommages coûteux. Derrière le bar, il y a des cruches de bière et des bouteilles d'alcool, et un tromblon est accroché au mur.

Il y a toujours beaucoup de place à l'auberge, sauf le dernier Marktag du mois où la ville est pleine de paysans, et les seules couchettes disponibles sont dans la salle commune.

L'endroit pue la bière éventée et la sueur, et un brouillard de fumée de tabac pèse lourd dans l'air. L'auberge est bondée tous les soirs, car les gens d'ici cherchent à s'abriter de la pluie, mais une chaise près du feu est vide la plupart des nuits. Si on le demande, les habitants de la ville prétendent que la chaise appartient à Franz Bieber. La plupart des gens discutent ou rient avec des amis. Quelques tables sont consacrées à des jeux de cartes sérieux. Le bar est tenu par Sébastien Brenner, le propriétaire, et ses plus jeunes fils, Hans et Freidrich, aidés par une variété de jolies filles.

Les habitués sont Lukas Kaltenbach, Franz Bieber (quand il est en ville) et Gert Dreigo après le travail. Eduardo Rodrigues raconte son histoire quand il a de l'argent pour boire, et Reinhard le coq peut se produire devant une foule qui chante avec enthousiasme. Niklas Schulmann a loué une chambre dans l'auberge, mais ne socialise pas en bas.

Les garçons de Brenner aiment faire une farce aux nouveaux venus. L'une des bières qu'ils servent s'appelle Marshwater, et les gars affirment qu'une anguille Reik vivante est utilisée dans le processus de brassage pour ajouter du " corps " à la boisson. Si un client demande à goûter cette boisson, il est averti : "Cette bière est un peu forte pour les gens de l'extérieur. Tu es sûr d'être prêt ?" Si le client persiste, les barmen déposent secrètement un têtard vivant dans la bière. La réaction du client à la bière tourbillonnante est une source constante d'amusement pour les habitués.

La bière signature des Brenners est exportée dans tout le Reikland. Même les nains, notoirement condescendants envers la bière humaine, ne trouvent pas grand-chose à se plaindre avec ce truc puissant. Une gorgée (ou une rasade pour un nain) est comme un coup de pied de mule à la tête, et elle a un arrière-goût tourbeux distinctif. Les humains ne peuvent absorber qu'une pinte ou deux, mais les nains le descendent par baril. La bière Eau de Tonnerre se vend à 5 sous une demi-pinte, ou 15 sous un baril (4 pintes).

A côté de l'auberge se trouve la brasserie Brenner, entourée d'un grand mur recouvert de lierre. De l'autre côté de la porte se trouve une cour pavée, dominée par une brasserie en bois de trois étages avec une haute cheminée en brique. Un réservoir d'eau recueille la pluie du toit. Il y a toujours un ou deux chevaux de bât chargés de fûts de bière, et l'endroit est une ruche en activité perpétuelle. Le maître brasseur est Klaus Brenner, le fils aîné de Sébastien. Il est trop occupé pour voir quelqu'un sans rendez-vous.

Maxo, le frère de Sébastien, s'occupe de l'exportation à partir des locaux de l'entreprise à côté de la place du marché. Il commercialise les bières Brenner à travers le Reikland et au-delà. C'est aussi un individu très occupé, qui a peu de temps et de patience à accorder aux visiteurs sans importance.

L’Hostellerie du Ragoût

Cette auberge, située au bord de la Schumtzigstrasse, servait à accueillir les marchands de l'extérieur qui venaient visiter la ville. Depuis que Stromdorf décline, la fortune de Keila Cobblepot, la propriétaire halfling, fait de même. Pourtant, elle poursuit l'entreprise, malgré son manque de clientèle. On dit qu'elle gagnait une fortune dans les cuisines du palais impérial d'Altdorf, bien que nul ne sache comment elle parvient à maintenir la taverne à flot.

Le Ragoût est un endroit où il fait bon boire, et les nombreux plats appétissants au menu témoignent de l'habileté culinaire de Keila. Le feu du foyer est toujours entretenu pour réchauffer les bottes, et l'endroit est maintenu propre et confortable.

Cependant, la plupart des Stromdorfers trouvent le Ragoût statique et ennuyeux. Keila dirige l'endroit avec une efficacité tranquille. Ces derniers temps, ses seuls habitués ont été les gardes de la caserne voisine - une autre raison pour laquelle les gens du pays évitent l'endroit. La halfling offre un menu à prix réduit pour les soldats, afin de conserver leur clientèle et d'écarter les indésirables.

Chaque Marktag après-midi, Reiner Holtz prend un repas au Ragoût. Son accoutrement rustique est incongru dans cet établissement délicat. Après avoir mangé, il part au crépuscule pour se consacrer à ses desseins maléfiques.

La maison de Kessler

Le capitaine Kessler vit dans une imposante maison de ville de deux étages, noire et blanche, et dont le toit orné de gargouilles grotesques se termine en point. Son bureau est au rez-de-chaussée, son appartement de fonction au premier étage et ses serviteurs habitent dans les pièces mansardées. Quiconque souhaitant une audience avec Kessler doit d'abord entrer dans un hall d’entrée peu meublé à l'exception d'un bureau parsemé de manuscrits, où se trouve le secrétaire du capitaine, un bouffon officiel appelé Myer. Un portrait de l'empereur Karl Franz est accroché au mur derrière lui, éclairé par la lumière du jour provenant d'une grande fenêtre en face. Le bureau de Kessler est derrière une porte à gauche de Myer. Elle est toujours verrouillée quand il est absent et sécurisée avec des serrures de qualité. Toute personne en attente d'un entretien avec Kessler doit attendre patiemment.

Le bureau de Kessler est grand, mais encombré. Des étagères de livres, de rouleaux et de boîtes tapissent les murs, et le grand bureau en châtaignier est inondé de paperasse. Dans un coin, un candélabre éclaire la pièce. Derrière le bureau, un rideau d’un rouge profond cache une porte qui s'ouvre sur l'escalier menant à l’appartement privé de Kessler. S'il est présent, Kessler écoute les pétitionnaires, affalé dans un siège en cuir à haut dossier, sculpté de griffons couronnés.

Il y a toujours une série de requérants qui l'attendent pour le voir, et il doit jongler entre ses responsabilités d'intendant de facto de Stromdorf et ses fonctions de commandant de la garde. Il donne la priorité à cette dernière responsabilité, ce qui irrite ceux qui attendent de le voir. Le Burgomeister lui laisse beaucoup de liberté pour gérer les affaires de Stromdorf par lui-même, et il renvoie donc rarement les problèmes à Adler.

La muraille

Stromdorf est entouré d'un mur crénelé en pierre, de près de dix pieds de haut, construit il y a environ mille ans à l'Âge des Trois Empereurs, lorsque la guerre civile a ravagé l'Empire. Deux bastions gardent les entrées principales de Stromdorf : la porte du Reikland, à l'ouest, qui mène à la route d'Ubersreik, et la porte du Wissenland, à l'est, qui mène à la route de Nuln. Sur les parapets de chaque guérite est monté un canon impressionnant, celui au-dessus de la Porte du Wissenland étant protégé des éléments par un solide abri en bois.

Une tour de guet ronde avec un toit conique à tuiles rouges s'élève de chaque bastion. Le motif de l'aigle noir du Reikland est représenté sur un drapeau blanc tombant de chaque tourelle. Il y a une entrée plus petite dans le mur nord, appelée la porte d'Altdorf, qui permet d'accéder au moulin d'Ulfsson, au quai et au ferry qui traverse l'Ober. Les visiteurs à chaque porte sont accueillis par un représentant de la garde de la ville armé d'une hallebarde. Il vérifie les références et recueille les dîmes si nécessaire. La circulation routière et les bêtes de somme qui passent par les portes de la ville doivent payer un péage de deux sous, bien que l'argent ne soit évidemment pas dépensé pour l'entretien de la muraille - de nombreux tronçons du mur s'effritent, et dans certains endroits, la pierre a été remplacée par une palissade en bois pourri. Les citadins se sentent suffisamment en sécurité pour ne pas s'inquiéter de cette dégradation.

Stromdorf maintient une milice pour assurer les défenses. Jour et nuit, les miliciens patrouillent chaque section du mur, et un garde veille dans chaque tour. Chaque sentinelle est armée d'une arbalète. Si Stromdorf est attaquée, ceux qui se trouvent dans les tours sonneront l'alarme pour appelé à l'aide.

Les baraquements

Les baraquements sont un ensemble de bâtiments en brique près de la porte du Reikland. Un grand mur de pierre les entoure, et une sentinelle se tient à l'unique entrée, hallebarde à la main. Il n'autorise personne à entrer à moins d'être accompagné du capitaine Kessler. La caserne se compose d'une cour exiguë entourée d'un long réfectoire de deux étages et d'un dortoir, d'une armurerie aux parois épaisses et d'une petite prison.

Les gardes font des quarts de jour et de nuit. Pendant la journée, cinq d'entre eux ronflent dans les dortoirs et cinq se reposent dans le réfectoire, mangent et jouent, ou s'entraînent au combat dans la cour. Cela laisse cinq hommes en service à toute heure, gardant les portes de la ville, l'hôtel de ville et l'entrée de la caserne. La nuit, les dix hommes de garde en repos dorment.

Les gardes sont prêts à se mettre en action lorsqu'ils sont convoqués et gardent leurs armes à proximité. Pendant leurs périodes d'éveil, ils portent leur armure. Il faut quelques minutes à la garde pour atteindre la place du marché, à moins qu'ils n'aient besoin de s'équiper. En cas d'urgence, les gardes non protégés ne prennent que le temps de mettre un casque sur leur tête avant de courir répondre à l'appel aux armes.

L'armurerie n'a pas de fenêtres et est gardée par un épais portail en fer verrouillé. Seuls Kessler, Adler et le lieutenant de Kessler, Balthar, ont une clé. A l'intérieur, il y a environ deux douzaines de lances et autant d'épées - assez pour armer la milice de Stromdorf. Il y a aussi quelques casques de rechange, des enveloppes de courrier, des hallebardes, et beaucoup de barils de poudre noire pour le canon, bien que la poudre soit aussi vieille que le canon lui-même, et qu'elle soit de mauvaise qualité.

La prison est froide et sombre, avec des fentes barrées pour les fenêtres. Elle abrite six cellules qui sont inondées par fortes pluies. Les prisonniers doivent souvent se tenir debout dans six pouces d'eau sale qui grouille de sangsues. Les détenus sont gardés par Spitz le geôlier, qui aime discuter de philosophie abstraite avec ses détenus, une punition en soi!

La tannerie Gerber

On sent la tannerie bien avant de la voir. Une faible odeur nauséabonde plane sur Stromdorf, croissante en se rapprochant de la porte d'Altdorf. La pluie constante amortit le pire de la puanteur, mais elle est toujours là, rôdant dans l'air. La tannerie est protégée par un mur bas, et au-delà de ses portes se trouvent des rangées et des rangées de fosses, contenant des peaux durcissant dans des solutions d'excréments, d'urine et de cerveaux d'animaux. C'est le travail désagréable des tanneurs de traiter ces peaux jusqu'à ce qu'elles aient produit le cuir le plus fin. Les enfants gagnent quelques sous en ramassant des bouses dans les rues et en ramassant le contenu des pots de chambre dans les maisons. Marcel Gerber, le propriétaire, vient rarement (pour des raisons évidentes) et gère les affaires à partir de ses bureaux confortables sur la place du marché. Le maître tanneur, Gert Dreigo, dirige le travail dans la tannerie elle-même.

Devant les portes de la tannerie se trouve le pilori, où les délinquants sont menottés pour faire face à la colère des citadins. Le pilori est généralement vide, à moins que Hanko Mücke n'ait été agité ou qu'une grave bagarre n'ait éclaté plus tôt.

Enclos et greniers

Près de la porte du Wissenland se trouvent les enclos, une vaste zone de parcs à bestiaux où les moutons sont mis aux enchères le dernier Marktag du mois. Ce jour-là, toute la ville est une mer de laine. Au-dessus des bêlements, on entend le rythme saccadé des commissaires-priseurs qui dirigent les ventes. Des abattoirs, où le bétail destiné à la marmite rencontre une fin sanglante, entourent les enclos.

Les greniers ne sont pas loin, ils ressemblent à des ruches géantes élevées sur pilotis pour éloigner la vermine. C'est là que le grain est entreposé après avoir été ramené des champs au moment de la récolte, pour ensuite être transformé en farine au moulin. Les greniers sont bien entretenus, car il est essentiel que la récolte ne soit pas abîmée par la pluie ou la vermine, ce qui pourrait signifier la famine pour toute la population de la ville.

Autres bâtiments

La majorité des bâtiments à Stromdorf sont des habitations et des magasins très classiques, allant de huttes en bois délabrées à de modestes bâtiments à colombage, d'un ou deux étages de hauteur. Les toits ont une pente raide, pour permettre à la pluie de tomber rapidement, ce qui donne l'impression que les bâtiments sont plus hauts qu'ils ne sont. Les bâtiments sont espacés et ont assez d'espace pour un petit jardin pour cultiver des légumes ou élever des poulets ou des cochons.

La Région

Environs de Stromdorf

L'horizon au nord de Stromdorf est recouvert d'un mur d'arbre: la forêt de la Reikwald. Au sud, au loin les Montagnes Grises resplendissent au dessus du Fleuchtschussel, des basses terres et des collines sombres gorgées d'eau où vivent des fermiers. Les villes les plus proches sont Ubersreik, à quarante milles à l'ouest, et Auerswald, à vingt-cinq milles au nord, que l'on peut atteindre par la route ou par la rivière Teufel. Nuln se trouve à environ cent quarante milles à l'est, au bout d'une dangereuse route terrestre.

Les rivières

Stromdorf se trouve près du confluent de trois rivières, la large Teufel, l'Ober colérique et le Tranig paresseux.

Certains disent que la teinte rougeâtre de la Teufel est causée par le sang qui coule d'une bataille sans fin entre nains et gobelins, à sa source dans les montagnes près d'Ubersreik. Il coule vers le nord en passant par Auerswald et Grunburg, jusqu'à ce qu'il atteigne le Reik à Château Reiksguard à un peu plus de 100 miles de Stromdorf.

Un pont délabré enjambe la rivière à environ un mille à l'ouest de Stromdorf. A un demi-mille au sud, le Tranig rencontre la Teufel près du jardin de Morr de Stromdorf. Le Tranig serpente paresseusement depuis les contreforts des Montagnes Grises. Aucun poisson ne vit dans ses profondeurs noires, et il est connu sous le nom de Courant de Morr. Son seul point de passage est une cascade connue comme le Gué Mousseux, où les rochers derrière la chute d'eau fournissent un passage. C'est ici que Stichelm a remporté sa célèbre victoire.

L'Ober vrombit à partir d'un lac dans les Montagnes Grises. Il disparaît dans les marécages avant de réapparaître en un torrent jaillissant à quelques kilomètres à l'est de Stromdorf, où un vieux pont en bois le traverse. La plupart des voyages à partir d'Ubersreik se font par voie fluviale, et des auberges parsèment le long de la Teufel tous les douze milles environ. Des patrouilleur ruraux surveillent les rives, les protégeant des bandits.


Les Routes

La route d'Ubersreik suit la Teufel vers le nord jusqu'à Auerswald et au-delà, en contournant Stormdorf. Étant donné le peu de fiabilité des routes, aucune ligne de diligence n'a prévu des trajets réguliers vers Stromdorf. Il y a peu de circulation vers l'est ; la route solitaire vers Nuln longe la Reikwald, traversant des repaires de bandits, d'hommes-bêtes et de gobelins. Peu de patrouilleurs ruraux parcourent cette route. Au sud de Stromdorf, les agriculteurs sont parfois obligés d'utiliser des animaux de bât pour transporter leurs produits au marché plutôt que des chariots lorsque les pluies ont transformé les chemins de terre en rien de plus que des bandes de boue.


Les environs

Dans le voisinage immédiat de Stromdorf se trouvent le moulin et les quais, le ferry de Stromdorf et le cimetière de la ville.

Le ferry de Stromdorf

Sur la rive ouest de l'Ober, juste au nord de Stromdorf, un grand radeau est amarré à un quai en bois, avec une cloche en fer suspendue à un poteau à proximité. Un autre quai et une autre cloche se trouvent sur la rive opposée. Une hutte vide et délabrée se dresse sur la rive ouest, un freux penché sur un perchoir près de la porte, évaluant les visiteurs de ses yeux perçants.

Le passeur, Lukas Kaltenbach, se trouve habituellement à l'auberge de l'Eau de Tonnerre. Si quelqu'un sonne la cloche, le freux croasse profondément et s'envole pour l'alerter. Lukas arrive dans les dix minutes, le visage rouge et puant l'alcool, le freux sur son épaule.

Le moulin et l’embarcadère

Le moulin est situé à un mile au nord de Stromdorf, là où l'Ober rencontre la Teufel. Une roue à eau tourne paresseusement le long d'un vieux bâtiment de bois et de plâtre. A proximité se trouve une écurie pour les ânes du moulin et une grange pour stocker les sacs de farine. Des filets à anguille sont suspendus dans l'eau. Fridrik Ulffson est le meunier. Près du moulin se trouve un quai délabré, le seul des environs où une barge peut accoster. Il n'y a pas jamais plus d'une barge au quai, qui est rarement utilisé.

Le Jardin de Morr

Le cimetière de Stromdorf, entouré d'un grand mur de défense, se trouve là où le Courant de Morr rencontre la Teufel. Il est situé loin de la ville, de sorte que si les morts sont réveillés par la magie noire, comme c'est déjà arrivé il y a près de cinq siècles, les citadins seront à l'abri.

Partant de la porte du Reikland, un étroit chemin mène au jardin de Morr, coupant à travers champs jusqu'à ce qu'il atteigne le Tranig, qui doit être traversé par un petit bac. Les morts de Stromdorf font leur dernier voyage sur ce chemin.

Le cimetière attire de féroces tempêtes. La légende locale prétend que la pluie n'a jamais cessé de tomber sur le Jardin depuis l'époque de l'enterrement de Stichelm. On dit que les dieux pleurent, inconsolables, sur la tombe de ce brave héros. Le prêtre résident est le Père Theoderic Grabbe.


Les basses-terres

Au sud de Stromdorf, une grande plaine inondable de faible altitude se niche entre la Teufel et l'Ober, le Tranig coulant lentement entre les deux. Pendant l'hiver, les rivières débordent régulièrement, recouvrant cette plaine de sédiments riches et tourbeux. Par conséquent, les agriculteurs profitent de sols fertiles le reste de l'année. Des fermes parsèment cette région très cultivée. A l'est du Tranig se trouvent des champs de légumes et de céréales, ainsi que du houblon destiné à la brasserie du Brenner.

La plupart des terres autour de l'Ober ne sont pas cultivables - un paysage étrange de bourbiers et d'arbres tordus connus sous le nom d'Oberslecht. À l'ouest du Tranig, des bovins paissent dans des prés d'eau, une race rustique à cornes courtes et résistantes, habituée aux étés humides et aux hivers mordants.

Le terrain s'élève considérablement pour former les collines Blitzfelsen, mais avant cela, le seul plateau est le Coup de Vent, un monticule culminant surmonté d'anciennes ruines.

L’Obserslecht

Un grand marécage brun de joncs et de tourbières s'étend sur plusieurs kilomètres au sud-est de Stromdorf. Des touffes d'arbres rabougris et des fourrés tordus s'élèvent des marécages. Les nuages noirs s'accumulent au-dessus des marais, la pluie répandant la boue et la foudre fendant le ciel.

Dans les rares moments où les tempêtes s'apaisent, la région est étrangement calme - pas de chant d'oiseaux ; seul le bourdonnement bas des moucherons affamés qui grouillent au-dessus du bourbier. Parfois, la nuit, le silence est rompu par les aboiements d'une créature mystérieuse, et peut-être un hurlement de réponse. Il y a des histoires d'une race de demi-hommes sauvages vivant au fond du marais, mais personne n'ose entrer dans l'Oberslecht pour corroborer les récits.

Les marges de l'Oberslecht offrent peu d'opportunités à ceux qui vivent à proximité. La tourbe est extraite de la tourbière et utilisée comme engrais et combustible pour les feux. Certains parmi les plus pauvres cherchent au bord de la tourbière de maigres morceaux de fer embourbés qui rapportent quelques sous supplémentaires au marché de Stromdorf. Quelques courageux se dirigent vers l'Oberslecht pour ramasser des anguilles et d'autres animaux qui vivent dans la tourbière, comme les grenouilles, les escargots, les écrevisses et les poissons-chats, ou pour récolter des baies des nuages. La bière Eau de Tonnerre inclut ces délicieuses baies dans son processus de brassage.

Cependant, même traîner autour de l'Oberslecht n'est pas sans danger. Des zones de boue profonde ont aspiré les victimes jusqu'à leur mort, et la fange abrite de nombreux animaux sauvages et plantes vénéneuses. Si une personne disparaît inexplicablement à Stromdorf, on dit qu'elle a " épousé Maîtresse Oberslecht ".

La ferme des Hotlz

La ferme la plus éloignée de la région est celle gérée par le clan insulaire Holtz, en bordure de la partie nord de l'Oberslecht.

Le Nexus

C'est l'endroit où les elfes ont colmaté la magie qui se répandait dans le monde il y a des millénaires. Le Tranig coule maintenant sur le Nexus, et la pierre s'est partiellement effondrée et ses morceaux ont été érodés par le mouvement de l'eau. A cause de l'énergie indomptée d'Azyr qui se déverse dans cette zone, les tempêtes les plus sauvages ratissent ce méandre de la rivière, la foudre s'écrasant pour frapper l'eau au milieu d'une couche de pluie. La magie fait des ravages dans les esprits mortels, déformant la réalité et provoquant folies et visions intenses.

Le Coup de Vent

Cette colline solitaire domine le paysage plat qui l'entoure. D'environ 150 pieds de haut, son sommet est couronné de murs de pierre qui s'effritent et d'un pilier cassé. La colline semble être une cible fréquente pour la foudre, et le flanc de la colline est lisse et boueux à cause de la pluie incessante. L'histoire locale parle de la colère des dieux détruisant la tour qui se dressait sur la colline, vengeance divine pour l'orgueil du sorcier maléfique qui y habitait autrefois. On dit que les dieux exhalent encore leur fureur sur les ruines, d'où les tempêtes constantes. Les ruines ont la réputation d'être hantées, et personne n'ose les explorer.

De près, les murs en ruines et le pilier sont construits en marbre blanc, creusé par l'âge et mal vieillis. Les vestiges délimitent un bâtiment carré qui, à l'origine, devait avoir une vingtaine de pieds de largeur. En creusant les ruines, on découvre les restes d'un sol en marbre, à moins d'un pied sous le sol humide. En nettoyant cette zone, on obtient l'espace circulaire d'où les morceaux de pierre de la carte ont été arrachés.

Les ruines sont en effet hantées, mais pas par un esprit malveillant. L'ombre du dernier prêtre elfique du temple, qui a péri ici lors d'un raid nain au cours de la Guerre de la Barbe, flotte parmi les pierres. Ses soupirs de douleur troublent ceux qui restent là trop longtemps.


Les hautes-terres

La plaine inondable s'élève à plusieurs kilomètres au sud de Stromdorf, où elle rencontre les collines Blitzfelsen. Quelques paysans ont la malchance de vivre en bordure de ce terrain rocailleux. Les Collines Blitzfelsen sont frappées par la pluie incessante et les éclairs. Les moutons sont une petite race rustique, tout comme les fermiers, dont le tempérament est aussi caillouteux que le sol. Plus loin dans les collines, il n'y a que des landes désolées, entrecoupées de ruines brûlées de hameaux et autres témoignages du passage des gobelins. Les hautes terres s'étendent sur plusieurs lieues jusqu'à ce que les sommets déchiquetés des Montagnes Grises percent le ciel. Ces hautes terres délimitent la frontière sud-ouest de l'Empire. Même depuis Stromdorf, les montagnes dominent l'horizon lointain au sud.

Les citoyens de Stromdorf

Dirigeants

Le Burgomeister Phillip Adler

Le Burgomeister Adler

Phillip Adler est à la fin de la quarantaine, mais il a l'air plus âgé. Ses épaules affaissées le rapetissent, et ses beaux vêtements sont suspendus à sa fine silhouette. Ses yeux sont rougis sous des cheveux gris qui s'estompent. Une barbe négligée est accrochée à son visage décharné et peu souriant, et une odeur de saleté persiste autour de lui.

Capitaine Arno Kessler

Kessler a un visage mince et sans humour et une longue moustache cirée. Un cache-œil en cuir noir couvre son œil droit. Il a pourtant un regard perçant de son œil unique. Il arbore un chapeau plat noir à larges bords, à l'angle rasant, et porte un plastron par-dessus son justaucorps noir et sa chemise, tous deux taillés à la mode. Son bras gauche se termine par un moignon. Une splendide épée de qualité supérieure pend à sa ceinture.

Kessler était sergent dans un régiment d'Altdorf jusqu'à ce qu'il perde sa main et un oeil en combattant les peaux vertes il y a dix ans. Handicapé, il a eu la chance de décrocher un emploi de capitaine de la garde de Stromdorf - un poste laissé vacant pendant des années. Depuis, il a fait de la garde et de la milice une force crédible. Il méprise les imbéciles et ceux qui lui font perdre son temps, et les gens craignent sa langue aiguisée. Tout à fait fidèle à Adler, sa méthode directe et peu diplomatique hérisse les anciens de la ville.

Les Anciens de la ville

Les marchands les plus riches et les plus vénérables de Stromdorf siègent au conseil municipal. Ils font rarement autre chose que de condamner Adler pour avoir ruiné la ville.

Marcel Gerber

L'ancien le plus influent est Marcel Gerber, maître de la guilde des tanneurs de Stromdorf. Sa calvitie est compensée par sa magnifique barbe enneigée, et il porte un manteau de velours noir, garni de zibeline. Il méprise Adler en tant que collecteur d'impôts choisi par ces " avares " de Jungfreuds. Depuis que le Burgomeister a un comportement erratique, Gerber complote pour s'en débarrasser. Il est furieux qu'un simple soldat comme Kessler contrôle maintenant les affaires de Stromdorf.

La famille Brenner

Homme trapu à la fin de la cinquantaine, Sébastien a une tignasse de cheveux auburn, des yeux méchants et un air renfrogné permanent. Portant des vêtements de travail pratiques, il possède la brasserie et l'auberge Eau de Tonnerre. Il est froid et distant. Sa femme, Madriga, est morte il y a deux mois, mais il semble supporter cette perte avec un stoïcisme admirable, et sans même un soupçon de chagrin.

A 27 ans, Klaus est le fils aîné de Sébastien, un homme jovial dont la tête, aussi chauve qu'un œuf, est bien ronde. Il est maître brasseur à la brasserie Brenner. Ses paillardises masquent son chagrin pour sa mère.

Son cousin Maxo gère l'exportation de la bière Eau de Tonnerre à partir de ses bureaux sur la place du marché. Il porte des lunettes pince-nez au sommet de son long nez. Ses cheveux huilés et ses vêtements de bureau sont toujours immaculés.

Les fils cadets de Sebastian, Freidrich et Hans, gèrent le bar de l'auberge. Le blond Freidrich a 20 ans et espère hériter de l'auberge. Hans, adolescent aux cheveux longs, est un rêveur, se nourrissant de récits d'aventures de clients voyageurs.

Hieronymus Köpfchen

Ce professeur octogénaire a une longue barbe brumeuse et est très voûté. Il porte une tenue ample violette et un chapeau souple, ses énormes lunettes donnent à ses yeux chassieux une expression d'étonnement perpétuel. Sa maison de la Sumpfstrasse est remplie du sol au plafond de livres. Après avoir pris sa retraite de l'Université d'Altdorf, Hieronymus s'est installé à Stromdorf pour poursuivre ses études en paix, loin de l'agitation de la ville. Il devient extrêmement irritable s'il est dérangé chez lui.

Dr. Hartlieb Schneider

Ce médecin s'occupe des maladies des habitants riches de la ville dans son cabinet sur la place du marché, pour le prix élevé de 20 pistoles d'argent. Des cheveux blonds flottants descendent en cascade le long de ses épaules, et son nez est aquilin. Vêtu d'un long manteau noir et d'une chemise blanche amidonnée, il porte un sac de médecin en cuir.

Religieux

Stromdorf a deux temples, dirigés par des saints hommes. Ils sont plus ouverts aux étrangers et ne les traitent pas avec l'hostilité ou la superstition vers laquelle tendent les autres Stromdorfers.

Lecteur Magnus Gottschalk

Ce prêtre guerrier vétéran gère le temple de Sigmar de Stromdorf depuis plus de vingt ans. Les citadins affluent pour entendre ses sermons émouvants, qui leur inspirent l'espoir en ces temps sombres.

Après l'avoir entendu prêcher, beaucoup de jeunes hommes ou de jeunes femmes sont partis rejoindre les armées de l'Empereur, excités par son zèle à prendre le bon combat aux ennemis de l'Empire. De cette façon, Gottschalk continue à servir l'Empire, bien qu'il se soit retiré du champ de bataille depuis longtemps. Dans sa jeunesse, il a livré d'innombrables batailles contre des hordes de peaux vertes, des légions squelettiques et, au cours de l'hiver gelé de 2480 à Kislev, des régiments de guerriers du Chaos.

Il porte un cercle de fer façonné avec des sceaux de Sigmar autour de sa tête chauve. Il a un cou de taureau et des muscles d'acier. Ses yeux brûlent de rage pieuse sous son front proéminent, et le grand anneau d'argent à travers son nez cassé renforce son apparence de bœuf en colère. Son visage est entrecroisé de vieilles cicatrices de bataille, et la comète à deux queues de Sigmar est tatouée sur son front.

Gottschalk est toujours vêtu du cou à la taille d'une lourde cuirasse en acier, ornée de la croix du Reikland, ses robes cramoisi se balançant autour de ses jambes. De sa ceinture pendent des reliques sacrées - les os d'anciens héros enfermés dans de l'or, et une fiole contenant (ou du moins il le prétend) le sang de Magnus le Pieux, son homonyme. Il porte un marteau de guerre massif à deux têtes, gravé de runes sacrées de combat qui lui confèrent une rapidité divine.

Frère Theodoric Grabbe

Certains disent que ce vieux prêtre a joué aux osselets contre Morr et a gagné l'immortalité. Il réside au Jardin de Morr depuis plus de soixante ans. Le temps a été clément pour Grabbe. Son dos est droit, il a de longs cheveux blancs débordant sur les robes noires unies de son ordre, un haut capuchon encadrant son visage, sa peau est étirée sur son noble crâne. Ses yeux brillent d'intelligence, et ses lèvres se courbent subtilement en un sourire placide.

Frère Grabbe accomplit les rituels pour protéger les âmes des défunts en leur accordant un place dans le royaume de Morr, et protège le cimetière contre la nécromancie et les goules affamées de chair.

Pour honorer Morr, Grabbe a décoré l'ossuaire du Jardin avec les ossements des défunts, façonnant des sculptures à couper le souffle en os - montrant que même dans la mort il y a de la beauté. Seules deux personnes lui rendent visite régulièrement : le simplet, Waltrout Glöckner, dont Grabbe est très friand, et le Burgomeister Adler, qui avait l'habitude de partager ses soucis avec le vieux prêtre. Grabbe ne quitte jamais le Jardin et n'est pas au courant de la dépression d'Adler.

Chlodwig Fromm

Ce jeune initié, à peine adolescent, s'occupe de l'autel de Sigmar, allumant des bougies, frottant le sol ou époussetant les reliques. Il a la tête rasée et s'habille en robe rouge. C'est un garçon maussade, indigné qu'il doive accomplir de telles tâches subalternes alors qu'il devrait être en train de matraquer des hérétiques et des monstres jusqu'à la mort avec son propre marteau.

Le peuple de Stromdorf

La plupart des gens à Stromdorf sont des gens ordinaires qui essaient de gagner leur vie. A cause du temps, ils semblent toujours pressés, se précipitant ici et là, blottis sous de longs manteaux. Ils sont connus pour leurs humeurs noires et sont prompts à s'offenser. Méfiants à l'égard des étrangers, ils les respectent s'ils possèdent le "tempérament de Stromdorf".

Beaucoup de citadins sont des commerçants et des artisans, mais le principal employeur est la tannerie, avec plus d'une centaine d'ouvriers. Les femmes sont un peu moins visibles, elles ont tendance à rester à la maison, à élever leurs enfants - sauf les jours de marché, où elles bravent le temps pour se faufiler d'une échoppe à l'autre. Les enfants jouent dans les rues, inconscients de la pluie. Beaucoup gagnent quelques sous en ramassant du fumier pour la tannerie.

Les fermiers des basses terres sont une terne, vêtue de vêtements boueux, avec des capes de pluie et des chapeaux à larges bords pour rester sec. La plupart d'entre eux sont stoïques dans la vie. Les bergers des hautes terres sont physiquement plus durs, toujours à l'affût des raids de gobelins. Ce sont eux qui causent le plus d'ennuis en ville les jours de marché, se battant habituellement avec les habitants des basses terres, qu'ils considèrent comme mous à la fois dans le corps et dans la tête.


Le Sorcier céleste Niklas Shulmann

Niklas Shulmann

Vêtu d'une robe bleu nuit éclatante, ce jeune homme a un capuchon haut, une calotte et une cape flottante ornés de sceaux ésotériques dorés. Un petit télescope, un élégant poignard et plusieurs rouleaux sont suspendus à sa ceinture, et son bâton est surmonté d'une représentation en forme d'horloge des lunes et des planètes orbitant autour d'un soleil doré.

Schulmann a un beau visage avec une barbe noire fourchue. Ses yeux bruns profonds ont un regard hautain. Il se présente avec une assurance suffisante comme un éminent sorcier, un prodige du Collège céleste.

Il est arrivé à Stromdorf il y a quelques semaines et s'est logé à l'auberge Eau-de-Tonnerre. Il dit qu'il est en congé sabbatique des Collèges de Magie, étant venu à Stromdorf pour étudier ses conditions météorologiques bizarres - le sujet d'une thèse qu'il affirme être en train d'écrire.

Au début, les habitants étaient extrêmement méfiants à son égard, mais il les a convaincus en aidant les citadins analphabètes à rédiger des lettres et à lire des documents. Chaque Wellentag, il enseigne l'écriture et la lecture aux enfants de la région, dans la salle commune de l'auberge Eau de Tonnerre.


Le chasseur Franz Bieber

Franz Bieber

Ce petit homme léger est vêtu de vêtements d'extérieur robustes verts et bruns. Il est beaucoup plus dur qu'il n'en a l'air, affûté par des années de chasse dans la nature. Rasé de près, les cheveux clairs et bien coupés, il regarde partout avec méfiance de ses yeux bleus. Tendu, il utilise les mots avec parcimonie, et ses mouvements et ses manières sont toujours précis. Il ne se sépare jamais de son arc en if. Un grand couteau de chasse est rangé à ses côtés, une quarantaine de flèches suspendues sur une épaule et un sac à dos en cuir dur sur l'autre.

Bieber est le meilleur chasseur et facilement le meilleur tir à Stromdorf. Il a une connaissance encyclopédique de l'Oberslecht, pénétrant souvent profondément dans les marais pour attraper le gibier : oies pour la chair, vison pour la fourrure, et castor géant pour son musc et sa queue - une délicatesse parmi la noblesse. Il disparaît pendant des semaines à chaque fois, et lorsqu'il émerge des marais, son butin de chasse est empilé sur un traîneau de fortune. Il ne parle jamais de ses expériences là-bas.

Bieber a peu d'amis, sauf Sébastien Brenner, pour qui il fournit de la viande pour le pot en échange de la bière gratuite chaque fois qu'il est en ville. Il passe tout son temps libre à l'auberge Eau de Tonnerre, buvant seul dans la chaise la plus proche du feu. Pour lui, cette chaise est toujours libre, même lorsqu'il est absent. Les locaux avertissent quiconque de ne pas s'asseoir là - malheur à un étranger qui vole le siège de Bieber !

Si quelqu'un parle d'entrer dans l'Oberslecht, il sera dirigé vers Bieber. Il guidera un groupe à travers le marais pour un juste prix - 5 pièces d'argent par jour, le double pour ceux qu'il n'aime pas. Il n'aime pas la plupart des gens, surtout les elfes. Mais il respecte l'honnêteté, le courage et la franchise. Dans l'Oberslecht, il est dans son élément, mais s'il rencontre un signe des hommes-bêtes qui y habitent, il abandonne tout pour les poursuivre. Sa famille, les fermiers des basses terres, ont été pris en embuscade par des hommes-bêtes en train de fourrager dans le marais et il a une haine éternelle pour ces créatures viles.


Keila Cobblepot

Propriétaire de la Taverne du Ragoût, cette halfling mesure trois pieds de haut et est plutôt ronde. Son doux sourire salue chaque client. Elle se dandine autour du Ragoût dans une joyeuse robe jaune, ses cheveux blonds noués dans un chignon. Ses tourtes et tartes sont délicieuses - certains disent qu'elle était chef cuisinier pour l'Empereur lui-même, une rumeur qu'elle rejette d'une ondulation de louche.


Gert Dreigo

Le maître tanneur est un grand homme, avec une barbe noire hérissée, des mains charnues et des yeux féroces. Son crâne chauve révèle son âge moyen. Au travail, il est éclaboussé dans les ordures de son métier, mais la puanteur le suit même après s'être nettoyé pour se détendre dans l'auberge de l'Eau de Tonnerre. Il se sert de sa voix voluptueuse pour exprimer son opposition au Burgomeister Adler.


Waltrout Glöckner

Waltrout vit dans une cave abandonnée près de la porte du Reikland. Vêtu de chiffons puants, les cheveux emmêlés de terre, les yeux gonflés et les ailerons de sa bouche comme un poisson mourant. Ce simplet vit en ramassant du fumier pour la tannerie. Les enfants le chassent avec des pierres quand ils le voient. Il visite souvent Frère Grabbe au cimetière pour l'aider à assembler ses sculptures d'os. Son seul autre " ami " était Lazarus Mourn, brûlé sur un bûcher il y a maintenant deux ans. Les expériences amusantes qu'il a aidé à préparer lui manquent, en utilisant des cadavres qu'il a " empruntés " lors de ses visites au Jardin de Morr.


Lukas Kaltenbach

Le passeur est un vieil homme grincheux qui apprécie trop sa bière, fréquentant l'auberge Eau de Tonnerre plus souvent que son ferry. Bien qu'il soit une bonne source d'informations locales, il raconte surtout des potins si on le lui permet. Il peut traverser l'Ober avec son ferry, même lorsque son état est le plus grave, et dans toutes les tempêtes, sauf la plus violente.


Hildette Krass

Cette célibataire timide, toujours enveloppée dans des haillons, utilise sa connaissance des remèdes locaux et de la profession de sage-femme pour aider les pauvres et les femmes de Stromdorf. Sa cabane délabrée près de la porte du Wissenland dégage un arôme d'herbes sèches. Elle s'occupe des femmes et des indigents, demandant à n'importe qui d'autre de rendre visite au barbier-chirurgien. Elle est méprisée par les hommes qui parlent de sorcellerie. Elle va seule dans l'Oberslecht pour cueillir des herbes et a beaucoup d'histoires sombres. Pour seulement 10 sous de cuivre, elle est prête à concocter un élixir de guérison pour quelqu'un qui en a grand besoin - elle n'a qu'à récupérer les ingrédients de l'Obserslecht.


Rolf Messer

Le barbier-chirurgien a une moustache touffue, un rire chaleureux et un tablier ensanglanté. Son magasin, près de la Sumpfstrasse, est marqué d'un poteau rouge et blanc. Il coupe les barbes et les cheveux à l'avant de son salon, tandis qu'à l'arrière, il arrache des dents, fait bouillir des furoncles ou, dans les circonstances les plus difficiles, ampute des membres.

Rolf facture 1 sous pour ses services de barbier et 5 à 10 sous pour le travail de chirurgien, selon la nature. Ses clients sont principalement des hommes. Les femmes préfèrent la plus sympathique Hildette Krass, tandis que les riches voient le Dr Schneider. Lorsqu'il a un patient, Rolf emploie parfois Reinhard le coq pour faire du boucan à l'extérieur de son magasin et noyer les cris.


Hanko Mücke

Plutôt que de blâmer son mauvais sens des affaires, ce marchand en faillite blâme ses ennuis sur les taxes initiées par Burgomeister Adler. Mücke porte une veste cramoisi délavé et une culotte rouge mangé par les mites - le summum de la mode il y a dix ans.

Véritablement véhément sur les défauts du Burgomeister Adler, il se tient souvent devant la statue de Stichlem sur la place du marché, se déchaînant sur le " tyran caché ". Cela lui vaut souvent un voyage dans le pilori avec l'aimable autorisation du capitaine Kessler. A l'agacement de Kessler, Mücke sort complètement indemne de cette punition - une subtile démonstration de solidarité de la part des sympathiques habitants de la ville.


Kaspar Myer

Cet homme sournois, aux boucles grises en déclin, porte les longues robes noires d'un scribe. Il garde le bureau du capitaine Kessler, la plume à la main. Procédurier, il exaspère les requérants par sa manière trop méticuleuse. Il est impoli envers ceux qui le contrarient, mais il est parfaitement poli envers ceux qui font preuve de patience et respectent les règles.


Le diestro Eduardo Rodrigues

Eduardo Castillo Rodrigues

Eduardo est originaire de la ville de Magritta dans la lointaine Estalie. Sa voix est profonde et riche, mais souvent souillée par l'alcool. Il porte une moustache finement cirée et une barbe pointue, mais sa chemise blanche et son pantalon en cuir serré sont déchirés, et les semelles de ses bottes sont décollées lorsqu'il marche. Chaque fois qu'une dame passe, il fait théâtralement basculer son chapeau estalien à larges bords et à plumes. Sa plus précieuse possession est son épée finement travaillée - un héritage, dit-il, de son père. Il a de beaux traits foncés et ses cheveux sont une masse de boucles noires. Son esprit est vif, même lorsque le reste de son corps est terni par la bière.

Il dort dans les ruelles de Stromdorf, mais quand il a mendié assez d'argent, on peut le trouver en train de boire à l'auberge Eau de Tonnerre, régalant les récits de ses aventures dans les jungles de Lustrie. Il prétend avoir découvert une ville d'or perdue, mais il a été chassé par des lézards en colère. Son navire a été attaqué par le corsaire La Licorne. Son capitaine, Janine de Belleville, une beauté aux cheveux dorés connue sous le nom de Lionne de Lyonesse, l'a forcé à marcher sur la planche, et il a dû nager dix lieues jusqu'au rivage, poursuivi par un requin géant à tête en forme de marteau. Le fougueux Estalien défie quiconque le traite de menteur en duel.


Reinhard le coq

Ménestrel, musicien et poète, Reinhard pense qu'il a gagné son surnom en raison de ses cheveux roux et de sa barbichette. Cependant, ce n'est que lorsqu'il chante qu'il ressemble à un coq. Indépendamment de son talent douteux, il fournit assez de divertissement décent pour les citadins grossiers, ne serait-ce qu'en tant que cible de leurs blagues cruelles.

Dans sa cape grise garnie de plumes de poulet, il gagne sa croûte en chantant des ballades et en tortillant son luth à l'auberge Eau de Tonnerre, et est parfois engagé par Rolf Messer pour noyer les cris de ses patients. Il a la prétention de se produire à Altdorf ou à Nuln, et suivra tout étranger ressemblant à un aristocrate de grande ville, chantant haut et fort dans l'espoir d'une commande.


Hugo Spitz

Jeune voyou au visage de chien à la main et aux cheveux noirs et gras, Spitz s'habille de cuirs mal ajustés. Un énorme anneau de clés clique à sa ceinture. Ses parents ambitieux ont sauvé tout ce qu'ils ont pu pour l'envoyer à l'université de Nuln. Il a obtenu son diplôme, malgré son faible statut, mais n'a pas réussi à trouver un emploi à Nuln et est rentré chez lui. Ici, personne n'apprécie son intellect. Il a accepté un travail de geôlier pour survivre, mais au moins il a un public captif pour ses monologues " éclairants " sur la philosophie.


Sergeant Balths Thalberg

Avec plus de six pieds de hauteur, le sergent de la garde Thalberg domine presque tout le monde. Ce jeune homme de 25 ans a une crinière de cheveux bruns clairs, des yeux bruns profonds et un menton héroïque. Il est armé, protégé et en uniforme de garde. Les filles de Stromdorf aiment se balancer de ses bras musclés, et il est obligeant - il a un faible pour les dames quand le capitaine Kessler n'a pas les yeux sur lui.


Fridrik Ulfsson

Le meunier de la ville ressemble à un ours du nord. Il a les cheveux blonds et les moustaches tombantes. Ses yeux sont comme de la glace. Il s'habille d'une manière extravagante dans des tabards en lin épais ornés de fils frisottés. Ulfsson parle d'une voix grave et profonde, roulant les r. Certains disent qu'il a du sang d'ogre. Il est arrivé à Stromdorf il y a quelques années, achetant le moulin à eau à son ancien propriétaire, apparemment grâce à une fortune en saphirs éblouissants et des pièces d'or aux formes bizarres.

Chaque Marktag, ses jeunes assistants, Jarek et Benni, chargent leur mule de sacs de farine à vendre en ville. Les autres citadins le soupçonnent toujours de mélanger la farine avec de la craie, bien qu'ils n'osent pas accuser ce géant en face de lui. D'autant plus qu'il garde une énorme épée - affectueusement nommée Frigga - montée au-dessus de la porte du moulin. Ulfsson n'est pas un local.

Sources

  • Warhammer JdR v3 - The Gathering Storm (Traduit par un ostlandais égaré)