Seigneur de Guerre Skaven

De La Bibliothèque Impériale
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Ils ont acquis leurs titres en les prenant à d’autres, et leur sauvagerie contre l’adversaire est tout aussi absolue.
Le seigneur Skurius s’adressa à son dernier Chef. « Oui-oui, tu attaques les choses-hommes, et je te promets-juré la première part du butin. » Il avait dit la même chose à tous les autres. Si par le plus malheureux des hasards, plusieurs survivaient à la bataille, Skurius allait devoir trouver un plan de rechange...


Détenir le titre de Seigneur de Guerre est synonyme d’autorité. Un Skaven n’atteint pas ce poste par la patience, le respect, ni même grâce à ses qualités, mais le prend par la force. Tout aspirant à cette place doit donc démontrer ses talents de combattant et de politicien en tentant de s’emparer du pouvoir. Cette tentative finira soit par la mort de l’usurpateur potentiel des mains de son rival, soit par la situation inverse, au terme d’un combat singulier, d’un assassinat ou d’une manœuvre politique tortueuse. Plus l’intrigue qui aura conduit au renversement d’un rival sera sournoise et plus elle suscitera la peur (et ce qui se rapproche le plus du respect) parmi les masses Skavens.

Les meneurs des Skavens sont plus grands et plus massifs que les guerriers qu’ils dirigent, mais leur supériorité physique n’est pas suffisante pour maintenir leur autorité. Le véritable combat d’un Seigneur de Guerre ne commence que lorsqu’il a tué, trahi et comploté pour se hisser au sommet. La manipulation, la capacité à persuader ses rivaux de s’entre-déchirer et à s’attirer le soutien des masses hypocrites, telles sont les qualités nécessaires pour conserver sa position, car même les combattants les plus féroces finissent par être usés par les défis constants. La richesse peut renforcer la puissance martiale, acheter des sous-fifres ou recruter de l’aide. Même les seigneurs des clans mineurs tentent d’améliorer leur prestige en se dotant de Vermines de Choc, des dernières inventions du Clan Skryre ou de monstres tels les horribles Rats-Ogres du Clan Moulder. Nombre de seigneurs aiment particulièrement se déplacer sur des palanquins ornementés portés par les plus forts de leurs soldats.

Tout attentat doit être contré, et aucune merci n’est à accorder aux rivaux. Les Skavens partent du principe que tous leurs congénères sont des rivaux potentiels (à juste titre), établir des priorités entre les différentes menaces qui pèsent sur leur position peut donc s’avérer laborieux. Détruire un ennemi peut mobiliser l’essentiel des ressources d’un Seigneur de Guerre, mais l’aspect positif de la manœuvre est que les autres y réfléchiront à deux fois avant de l’attaquer. Gratifier les prétendants d’une mort particulièrement affreuse est aussi un bon moyen de calmer les ardeurs de ses sous-fifres et de jouir ainsi de quelques heures de tranquillité. Chez un bon chef, toutes ces considérations doivent tenir de l’instinct.

Toutefois, un Seigneur de Guerre ne peut pas être partout à la fois, il doit donc s’entourer d’un groupe de subordonnés relativement loyaux qui veilleront à ce que ses ordres soient exécutés et à ce qu’il soit impliqué dans toute affaire profitable. Dans un clan mineur, on peut trouver des dizaines de ces Chefs subalternes, tandis qu’un clan important sera régi par une hiérarchie de Seigneurs de Guerres et des milliers de Chefs. Un bon commandant Skaven doit toujours s’attribuer les succès de son clan tout en blâmant ses subordonnés pour ses échecs. Par exemple, si une avalanche détruit une partie de l’armée ennemie, un bon chef saura s’en vanter auprès de ses sous-fifres (« oui-oui, voilà ce qui arrive quand on m’attaque ! ») comme de ses supérieurs (« oui-oui, le Rat Cornu protège Snarlock ! »). Le fait que peu de Skavens adhèrent à ces mensonges ou à ces vantardises importe peu : l’essentiel est la mince possibilité que tout cela soit vrai, et l’audace dont il faut faire preuve pour oser formuler de pareilles affirmations. Il faut être un grand meneur pour faire passer de grands mensonges…

Source

  • Livre d’Armée des Skavens, V7