Nouveau Monde d'Or

De La Bibliothèque Impériale
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« Malheur aux sang-chaud qui souillent notre royaume, car leur soif de bibelots et de babioles les pousse toujours plus profondément dans les terres qui leurs sont interdites. Chassez-les, ne montrez aucune pitié, nourrissez les bêtes de la jungle de leurs carcasses et laissez leurs os blanchir sur les rivages dorés de nos terres. Peut-être comprendront-ils que c’est folie d’empiéter sur le domaine des Hommes-Lézards. »
- Transcription d’une proclamation du Seigneur Mazdamundi, tiré des Chroniques d’Hexoatl


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La jungle n’est pas faite pour les êtres à sang chaud, comme les humains. C’est un endroit sombre et périlleux où la mort est susceptible de frapper sous de nombreuses et diverses formes, comme la maladie, le poison, les bêtes féroces ou une soudaine embuscade. Les régions les plus profondes de la jungle sont pratiquement impénétrables, même pour les indigènes, et les aventuriers ne peuvent que spéculer sur les horreurs qui peuvent rôder en ces lieux, à l’affut de l’inconscient. D’autres régions sont plus accessibles, même si les voyages entre les entrelacs d’arbres et de lianes restent difficile pour tous, sauf le plus habile des pisteurs, et des éclaireurs expérimentés sont indispensables à la survie de tout groupe souhaitant se déplacer en ces lieux.

Certains diront que s’aventurer dans un pays aussi hostile que la Lustrie est une idée suicidaire, et dans la plupart des cas, cela est tout à fait exact. Mais les récompenses qui attendent les audacieux ou les plus chanceux sont potentiellement gigantesques : de l’or, des objets ésotériques, des esclaves et les secrets mêmes des Anciens attendent ceux qui ont le courage d’aller les chercher. Cependant, la plupart des aventuriers seront accueillis non pas par leur fortune, mais par le péril et la mort, car entre le terrain (maladie malodorante, vapeur asphyxiante et sables mouvants), la flore (champignons aux spores hallucinogènes et plantes vénéneuses ou carnivores), la faune (piranhas, insectes, sangsues, sans oublier bien sûr les reptiles de toutes tailles) et les indigènes (Hommes-Lézards, Amazones, Pygmées et naturellement, les autres aventuriers), la Lustrie offre de nombreuses façons de mourir, et chacune d’entre elle est effroyablement douloureuse.

La première chose à faire pour un aventurier/explorateur/pillard (la différence entre les trois est souvent mince) est de choisir un point d’arrivé pour son voyage en Lustrie. Car si s’enfoncer dans la jungle après avoir accosté à un point quelconque de la côte est toujours possible, c’est généralement une mauvaise idée. Il vaut mieux mouiller à l’un des trois grands - le terme est relatif - ports du Nouveau Monde d’Or : Skeggi, Port des Pillards, ou Bourbeville. Ces endroits permettent de faire le plein de provisions, de matériel, mais aussi de pouvoir éventuellement recruter un guide, car les gens du cru connaissent la jungle et savent s’y déplacer aisément sans souffrir de la moiteur ambiante, et savent mieux que quiconque chasser la faune et survivre dans cet environnement hostile. Toutefois, ces "guides" peuvent également emmener leurs "clients" dans un piège tendu par leurs complices, où disparaître, après avoir empoché leur argent, au beau milieu de la nuit…

Au cours des siècles qui ont suivis leurs fondations, les différents ports prospérèrent grâce aux taxes portuaires. Elles restent néanmoins des endroits aux mains des chefs de bandes et des aventuriers sans scrupules, où règne la loi du plus fort - sinon du plus malin. Les tavernes, tripots, maisons closes et marchés aux esclaves sont au cœur du commerce de ces villes et sont tenus d’une main de fer par les chefs de la pègre.

Les rues grouillent d’activités engendrées par le flux de ceux qui viennent tout juste d’arriver en ville après des semaines de navigation sur le Grand Océan, impatients de piller les jungles Lustriennes, et ceux qui en reviennent. Ces derniers ont un regard hagard, et portent généralement les stigmates physiques et psychologiques de leur séjour dans cet enfer vert, ayant vue leurs camarades mourir des façons les plus horribles qui soient. Malgré tout, il arrive que certains arrachent du cœur de la végétation des richesses ou des secrets inestimables. Ils se déplacent en jetant des regards furtifs et inquiets, emportant discrètement leur trésor en le cachant dans des haillons afin d’éviter d’attirer l’attention et provoquer l’envie.

Armes à Feu

En Lustrie, il est indispensable de garder sa poudre au sec, car l’humidité ambiante a tôt fait de pénétrer les barils et réduire l’efficacité des armes à feu. Dans certain cas, la poudre sera même susceptible de ne pas s’enflammer du tout.

Les Ports du Nouveau Monde d'Or[modifier]

Les premiers humains à accoster en Lustrie et à survivre furent ceux du fameux aventurier Losterikson. En 888, ils découvrirent des ruines non loin de la côte et eurent tôt fait de piller les lieux. Le fruit de leur pillage rendit les quelques survivants de l’expédition extrêmement riche et toute la Norsca ne parla bientôt plus que du nouveau continent où l’or coulait à flot. Les Nordiques ne mirent pas longtemps à retourner en Lustrie et ils y fondèrent un village. Celui-ci fut appelé Skeggi, en l’honneur de la fille de Losteriksson, qui fut le premier enfant à naître sur ce nouveau continent.

Lucciano Soprania, Prince Pirate déposé de Sartosa, fonda Port des Pillards en 1801. Malgré de nombreuses attaques des Hommes-Lézards, il parvint à en faire un centre de commerce prospère, doublé d’un repère de coupe-jarrets, bandits, aventuriers et autres individus peu recommandables. Pour échapper à leur débiteurs de Ports des Pillards une bande de joueurs invétérés fonda Bourbeville en 2064. Le bidonville devint petit à petit l’un des plus important centre de négoce de toute la Lustrie.

Il existe une féroce concurrence entre les trois ports, sans oublier qu’un certain nombre de leurs habitants, notamment les nordiques, ne s’occupent pas de ce qui se passent dans les jungles et préfèrent se concentrer sur l’attaque de navires chargés de matériel ou de trésor. Ainsi, les dirigeant de Bourbeville engagèrent en 2315 le Roi Pirate Draven pour protéger les navires en provenance ou à destination de la ville contre les pirates de Ports des Pillards. Il détruisit les flottes de ses concurrents, avant de se retourner contre ses employeurs et de mettre à sac Bourbeville.

On peut également mentionner la ville portuaire de Cadavo, fondé en l’an 1944 par El Cadavo, aventurier et pirate occasionnel. Là où les colons nordiques avaient appris dans la douleur à ne pas trop provoquer la colère des Hommes-Lézards, El Cadavo et ses hommes ne firent preuve que d’une grande impudence. La ville fut détruite deux fois par le Tlatoani Mazdamundi et chaque fois reconstruite, mais la troisième fois fut celle de trop. En 1954, Mazdamundi fit un exemple destiné à tous ceux qui voulaient envahir les domaines des Hommes-Lézards. Invoquant les noms des Anciens, il libéra son immense puissance et engendra un tremblement de terre terrifiant qui réduisit la ville à l’état de ruines. Lorsque la poussière retomba, il ne restait rien de Cadavo et ses occupants avaient tous péri, sauf El Cadavo qui avait eu la présence d’esprit de s’échapper en bateau avec de grands trésors juste avant la catastrophe, bien qu’il mourut en mer à cause de conditions climatiques inhabituelles pour la saison…

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Histoires dans la Jungle[modifier]

Les Dieux nous ont souri et nous accompagnent dans notre glorieuse expédition. Nous avons réussi à nous procurer les services d’une guide autochtone, une femme envoûtante et d’une beauté sans pareille. Elle semble connaître parfaitement la jungle. J’espère que j’arriverai à contrôler mes hommes, plus pour leur propre sécurité que pour la sienne, car je l’ai vu embrocher un oiseau avec sa lance à plusieurs dizaine de mètres…
- Extrait du journal de Johan Beckstein, explorateur
« Bienvenu en Lustrie. Qu’allez-vous y trouver ? »
Des milliers d’anonymes tentent chaque année leur chance dans le Nouveau Monde d’Or. La plupart n’en reviendront jamais, car la mort rôde dans la jungle. Quelques nobles en quête de gloire, déshérités ou destitués se lancent également dans l’aventure, sans nécessairement avoir plus de chance que les autres. On peut par exemple noter l’Ingénieur Nain disgracié Sven Hasselfriesian qui quitta Barak Varr en 2355 à bord d’un étonnant bateau à vapeur et atteignit la Côte de la Tarentule après des mois de voyage et maintes batailles contre des créatures des abysses. On sait que Sven et ses compagnons affrontèrent les Hommes-Lézards dans les ruines de Cholulec, mais on ignore ce qu’il est advenu de lui ensuite. Ou encore le Champion du Chaos Allac Griffe Terrible qui mena en 954 la première invasion chaotique à grande échelle depuis le Grand Cataclysme. Sa horde fut vaincue et repoussée vers la mer, mais les survivants s’échappèrent avec de grand trésors. Heureusement, les Plaques Sacrées qu’ils avaient volées furent toutes récupérées par les Hommes-Lézards.

La Folie du Prince Rodrick[modifier]

Accablé par les rumeurs concernant son fils, la légitimité de ce dernier et la façon dont il avait été conçu, le Duc Tudual de l'Anguille finança en 1847 une expédition conduite par son héritier. Certains disent que le Duc espérait bien que ce fils bâtard embrassant n’en reviendrait jamais…

L’expedition débarqua à Port des Pillards et, après de longs préparatifs, s’enfonça dans la jungle. De nombreuses histoires sont raconté à propos de l’aventure du jeune prince Rodrick qui se tailla un chemin dans les jungles est de la Lustrie, pillant des ruines Hommes-Lézards et tentant même un assaut malavisé sur une île Amazone. Mais il tira trop sur sa chance quand il lança une attaque sur la Cité-Temple de Tlanxtla, ne réalisant pas qu’en dépit de son aspect vétuste, c’était en fait une ville parfaitement fonctionnelle et non pas une espèce de ruine mal gardée. Les Hommes-Lézards observèrent son approche nonchalante, et permirent à ses troupes d’entrer dans la ville avant lancer une embuscade dévastatrice qui décima la majeure partie de la force armée du prince en quelques minutes. Le jeune noble Bretonnien et quelques hommes de son entourage parvinrent à s’échapper, les cohortes de Saurus enragés aux trousses.

On ne les revit jamais. Le Duc Tudual ne s’en plaignit pas.

La Grande Aventure du Comte Melchin[modifier]

À la fin du siècle 2100, le célèbre Comte Melchin, favori de la Cour Impériale, lança une expédition en Lustrie pour prouver son courage à ses rivaux nobles. Bien que le voyage vit la flotte du seigneur prendre une route quelque peu erratique à travers de nombreuses régions hostiles, il finit par toucher terre au printemps 2185 avec, à ce moment-là, un groupe de marins en guenilles. Le groupe passa une année entière à explorer les terres inhospitalières autour du Marais Ayamara, en essayant de trouver fortune dans cette terre légendaire sensée être parsemé de temples remplis d’or à ras bord.

Malheureusement pour le Comte Melchin, son groupe avait débarqué sur une partie de la côte ayant peu de ruines à piller, et bientôt ils désespérèrent de ne trouver que des moustiques et des Pygmées au prétendu pays des Cités d’Or. Le coup final vint quand le Seigneur Melchin et sa force rencontrèrent les Hommes-Lézards, qui lancèrent un assaut préventif sur son camp au milieu de la nuit, désirant anéantir les intrus avant qu’ils ne découvrent le Temple de l’Éclipse, situé non loin. Assez ironiquement, le temple contenait suffisamment d’or pour acheter Altdorf et sa province, mais Melchin ne le trouva jamais et à ce stade de l’aventure, il avait eu son content d’aventure en Lustrie. Il prit le chemin de la maison dès le lendemain matin.

En dépit de ce succès en demi-teinte, le Comte Melchin revint à la cour impériale en 2187 comme un héros, et les histoires - largement exagéré - de son expédition héroïque, combinées avec le puissant vin Lustrien qu’il avait achetée à la tribu des Wayarhui, un peuple imberbe à la peau cuivrée, plus petit que des enfants - dont Melchin avait ramené un membre avec lui dans le Vieux Monde - vivant dans la jungle autour du Marais Ayamara, firent de lui l’hôte de nombreuses bacchanales aristocratiques et la coqueluche de la noblesse pour les années qui suivirent.

D’après certaines sources, le Pygmée dévora un officiel de haut rang avant de s’enfuir, et la légende veut qu’il soit allé se réfugier dans le Moot.

La Saga de Kjell Poing Rouge[modifier]

Les premiers hommes du Vieux Monde à poser le pied en Lustrie furent les marins émérites de Norsca. L’un de leur raids survint en 1323, lorsque Kjell Poing Rouge, un chef Skaeling, fit remonter le fleuve Qurveza à son vaisseau à la recherche de la Source des Origines. Cet endroit était un lieu sacré dont parlaient les mythes, où Kjell pensait trouver et s’approprier le pouvoir des Anciens, mais l’arrivé de Kjell ne passa pas inaperçue. Des Skinks plongèrent sous la coque du navire tandis qu’il était à l’ancre afin d’y ouvrir des voies d’eau. Kjell fut alors confronté à deux choix : abandonner son périple ou continuer à pied. Comme on pouvait s’y attendre de la part d’un chef nordique, il choisit de se frayer un passage à travers la jungle…

Le chaman de Kjell lui dit qu’il leur faudrait se diriger vers le nord pour atteindre leur destination, et qu’ils auraient pour cela à traverser une rivière. Suivant les indications de son conseiller, Kjell mena ses hommes jusqu’à un gué. Sentant qu’il touchait au but, son avidité pris le dessus et il les fit traverser sans prendre de précautions, mais alors que le groupe se trouvait au point le plus profond du cours d’eau, des nuées de fléchette empoisonnées jaillirent de la jungle sur les nordiques. Kjelle rugby de colère et chargea droit devant, talonné par ses hommes. À cet instant, le légendaire Kuraq Kroq-Gar surgit sur la rive, des rangs entiers de Saurus montés sur Sang-Froid s’alignant derrière lui. Les deux généraux généraux s’affrontèrent en duel pendant que leurs guerriers combattaient et mourraient sur la rive. En dépit de la fureur aveugle propre à son peuple, Kjell fut vaincu, coupé en deux par les terrifiantes mâchoires du Carnosaure de Kroq-Gar. Lorsque le Kuraq brandit tête décapitée de son ennemis, les nordiques perdirent courage et tentèrent de fuir de l’autre côté de la rivière, mais ils furent poursuivis et massacrés jusqu’au dernier par les Saurus avant d’avoir pu atteindre la rive opposée.

L’histoire de Kjell Poing Rouge est depuis entrée dans les sagas nordiques, et bien d’autres ont tenté par la suite de faire comme lui et de trouver la Source des Origines, mais jusqu’à ce jour, aucun d’entre eux n’y est parvenu, ni ne s’est jamais aventuré plus loin que Kjell, car Mazdamundi a décrété que nul ne le ferait jamais.

Sources[modifier]

  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V6
  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V7
  • Livre de Campagne estivale 2004 : Lustrie