Moussillon

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Le Moussillon

Bâtie sur le site d’une belle cité Elfique et aujourd’hui livrée à la misère et l’anarchie, la cité de Moussillon, qui est pourvue d’une enceinte et qui constitue assurément la plus importante communauté du duché, a une exécrable réputation, car c’est un concentré de pauvreté, de crime et de dépravation. Certains la nomment "la Cité des Damnés" et, pour la population composée de mendiants, de déments et de criminels qui habitent à l’intérieur de ces murs effondrés, ce surnom est très judicieux. La ville se tient près de l’embouchure de la Grismerie, entourée de marais dans lesquels elle semble s’enfoncer peu à peu, mais elle subsiste mystérieusement. Quelques endroits sont effectivement entretenus, en particulier les murs. Les réparations ne sont pas esthétiques, mais elles sont efficaces : les habitants de la ville veulent que ceux des marais restent dans les marais.

Selon les normes Bretonniennes, c’était une grande ville prospère il y a deux siècles, le Palais Ducal sis en son cœur et entouré d’une puissante enceinte datant de l’ère de Landouin. Sa gloire passée apparaît encore dans les splendeurs du palais et des demeures de certaines des plus riches victimes de la Variole Rouge, mais cette cité qui, autrefois, se développait et prospérait a, depuis, subi les ravages de la nature. De la nature ou de ces puissances contre-nature qui se manifestent par la pourriture et la pestilence, des quartiers entiers sont en ruine et abandonnés, des amas de taudis abritant les miséreux qui craignent trop la cité pour y passer leurs nuits. La plupart de l’activité se concentre autour des docks, ou des navires ne battant aucun pavillon vont et viennent, habituellement sous le couvert de la nuit, et où un mot de travers peut vous coûter la vie. À l’origine, Moussillon n’était pas différentes des autres cités de Bretonnie. Mais, il y a une cinquantaine d’années, une sorte de tremblements de terre réduisit même les plus riches maisons en un amas de ruines effondrées. Plus tard on découvrit que toute la région était en train de s’enliser et maintenant des relents de désespoir planent sur la ville. Un nuage de pestilence qui fait de cette cité une des plus malsaines du monde. Cette "aura de malédiction" est si pénétrante que même les atours des seigneurs et des dames sont en lambeaux, dégradés, irréparables. Désormais, ceux qui habitent là sont indifférents au sort de la cité ; ils sont habitués à sa misère et ils l’admettent. Ils errent dans les marécages, qui furent autrefois des rues, comme des Zombies, l’âme aussi perdue que le regard. Au marché, ils discutent des prix de fruits pourris. Sur les quais, ils saluent des bateaux dont les équipages écarquillent les yeux avec horreur en découvrant la corruption qui envahit la cité. Peu de gens traversent volontairement la cité et ceux qui y sont forcés s’empressent de la quitter dès que possible.

Le Moussillon n’ayant plus de duc et le siège de celui-ci ayant toujours été le palais ducal de la ville, la cité est privée d’autorité gouvernementale et livrée à l’anarchie, ce qui en a fait le cœur de la principale industrie de la province, la contrebande. Dès lors qu’une embarcation arrive à se glisser entre les navires Bretonniens qui patrouillent le long de la côte ouest du royaume, elle peut aisément se rendre jusqu’à Moussillon. Des biens de contrebande de toutes sortes entrent en Bretonnie par le Moussillon, avant d’être envoyés vers des ports sûrs d’Estalie ou de l’Empire. La majorité de ces marchandises échappent ainsi aux taxes et restrictions habituellement exercées par les cités respectueuses des lois. De nombreux marchands font passer leurs biens par le Moussillon, les corporations qui dominent le commerce Bretonnien étant furieuses en raison des taxes qui leur échappent. D’autres types de biens sont carrément illégaux (butins de pirates, poisons, textes interdits et prisonniers), mais qu’elles soient légales ou non, les marchandises passent par les docks de Moussillon où des gangs luttent pour offrir leur protection aux navires en échange de sommes coquettes extorquées aux équipages (qui restent malgré tout inférieures aux taxes et frais prélevés dans le reste du pays). Les durs qui tiennent les docks constituent une partie de la population. Le reste est composé de paysans qui vivotent dans les quartiers de la ville réduits en ruines par le siège, et de déments qui errent dans les rues en quête de nourriture ou délirent au sujet d’horreurs surnaturelles. On y trouve des tavernes, des maisons de passe, des tripots, des salles de combats clandestins et des lieux où l’on peut se livrer à des vices encore plus répugnants. Une petite minorité des habitants de la ville tient des échoppes clandestines qui vendent des articles louches, qu’il s’agisse de textes frappés du sceau de l’anathème, de la panoplie des adorateurs des cultes prohibés, de poisons et outils d’assassin de toutes sortes ou d’ingrédients magiques récoltés auprès de monstres obscurs, mais ils choisissent alors avec soin leurs clients. Il semble n’y avoir aucun magasin de denrées de première nécessité, aucun tailleur, ni aucun des commerces propres à une ville ordinaire. La plupart des habitants semblent faire affaire hors des murs, et des chariots et des bateaux chargés des provisions indispensables arrivent chaque jour. La plupart des observateurs pensent que les Moussillonais font du troc entre eux pour obtenir ces denrées de base. Globalement, la ville est extrêmement dangereuse, si bien que seuls les criminels et les fous décident d’y vivre.

En raison de la zone marécageuse qu’est entrain de devenir Moussillon, les sépultures de la ville sont réalisées en hauteur. Les vastes cimetières sont situés sur les collines qui entourent la ville, et leur importance témoigne du fait qu’autrefois Moussillon était plus peuplée qu’elle ne l’est aujourd’hui. Chaque cimetière regorge de véritables mausolées de marbre dans lesquels sont inhumés les nobles, tandis que les pauvres n’ont droit qu’a de simples caveaux collectifs où ils sont entassés. Les gardiens sont souvent poursuivis pour vente de cadavres aux étudiants en médecine ou a ceux qui se livrent a des pratiques plus maléfiques. Voila pourquoi la plupart des cryptes de Moussillon ont été très tôt associée aux Nécromanciens.

Ici, situation unique dans le Vieux Monde, les plus maléfiques des mutations s’exposent ouvertement dans les rues, car il nait à Moussillon plus de mutants que dans n’importe quelle autre cité de Bretonnie. Des chants inhumains, à la gloire du Chaos, s’élèvent tranquillement dans l’air puant. On suppose aussi que des clans de goules ont élu domicile dans les immeubles en ruines afin de surveiller les cimetières. Les différents Roys de Bretonnie ont régulièrement ordonné un nettoyage de ces ruines et des unités de Chevaliers traquèrent les monstres qui infestent la cité. Ils n’en revinrent pas toujours…

La cité est divisée en plusieurs quartiers, souvent coupés les uns des autres par des zones en ruine et hantées. Certains sont aussi traîtres que les forêts infestées de monstres et tous partagent des maux communs : la violence criminelle et la maladie.

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Les Collines du Charnier[modifier]

La population de la ville périt entre 1519 (2297) et 1522 (2500), lorsqu’elle fut assiégée par les forces du Roy. La Variole Rouge balaya presque toute la population du duché, et quand la maladie eut terminé son œuvre, les morts furent rassemblés dans les rues. Plutôt que de les laisser pourrir sur place et de souiller davantage l’héritage de Landouin, le Roy ordonna que les corps des habitants et des victimes de la Variole et de son armée fussent inhumés au sein de fosses communes, en dehors de la cité. Les Collines du Charnier en sont le fruit. Il s’agit de petites buttes de terre qui recouvrent les fosses. Deux siècles après les événements, elles témoignent encore de l’ampleur des souffrances que causa la Variole Rouge.

Les morts de la peste sont toujours enterrés près des collines, de nouvelles fosses étant creusées régulièrement. Le sol est donc particulièrement souillé et le simple fait de respirer l’air des environs peut être mortel. Certains des morts sont réanimés sous forme de Zombies, alors que des Goules cherchent les cadavres frais afin de les dévorer. Bien que les collines se trouvent juste en dehors de la ville, mieux vaut être accompagné et pourvu dune bonne dose de chance si l’on veut s’y aventurer. En plus des obsèques collectives, il y a de nombreuses raisons de se rendre dans les collines. Premièrement, bien des morts sont enterrés à la hâte et l’épidémie de Variole Rouge de 1319 emporta des nobles comme des pauvres. Cela signifie que de nombreux corps ont été inhumés avec bourses et bijoux, ce qui fait des collines l’une des rares sources de trésors de la province. Des nobles de toute la Bretonnie offrent des récompenses pour qu’on leur rapporte des objets qui y sont enterrés, à la suite de la mort de l’un de leurs proches. Nul ne sait si un Trafiquant de Cadavres a déjà touché une telle récompense, mais si tel est le cas, il a sans doute gagné plus d’argent qu’il n’aurait jamais pu en espérer en Moussillon.

La Porte Sud[modifier]

La porte Nord étant en pièces et hantée par des Zombies des Collines du Charnier, tous les gens qui entrent à Moussillon empruntent la Porte Sud. Elle est de conception Elfique et a conservé sa grandeur d’origine malgré les dizaines de masures qui sont regroupées autour d’elle. Toute une communauté de miséreux s’est développée autour de la porte, vivant de mendicité et de vol, commerçant parfois avec les gens qui vont et viennent.

La porte Sud est un lieu lugubre peuplé de paysans qui n’ont même pas le droit de chasser dans les marais, et c’est l’endroit par défaut ou vivent ceux qui, par superstition ou par peur, ne souhaitent pas passer leurs nuits dans la ville. Les voyageurs qui arrivent par la Porte Sud risquent donc d’être embêtés à chaque coin de rue par des mendiants leur demandant de quoi manger et des coupe-jarrets désireux de les délester de leur bourse.

La Grismerie[modifier]

Alors qu’elle traverse la ville, la Grismerie s’élargit et son cours devient plus lent encore. Ces eaux sont infectés, pleines de détritus, d’ordures et de cadavres, et agitées de bouillonnement. Si l’eau est douteuse en amont, sa consommation est mortelle au niveau de la cité. Si aucune loi n’y est appliquée, la justice populaire exige parfois des criminels qu’ils soient noyés dans le fleuve. Là où la Grismerie se jette dans la mer, elle forme un vaste port naturel où les navires peuvent se mettre à quai.

Le Quartier de la Chapelle[modifier]

La plupart des bâtiments habitables de la cité se trouvent dans le sud-ouest de la ville, autour de la Chapelle du Graal construite par Maldred, sur la rive sud de la Grismerie. Les demeures y sont modestes et délabrées. Il s’agit souvent de grandes propriétés découpées et en ruine, mais peu de menaces inhumaines planent dans les rues. Enfin, le puits de la place de la chapelle du Graal est la seule source d’eau potable sûre de la ville (et peut-être du duché). Il arrive même que des étrangers en boivent sans la faire bouillir et n’en meurent pas. Presque tous les habitants du quartier de la Chapelle font un voyage quotidien au puits pour y prendre de l’eau et la rapporter chez eux. Une milice auto-proclamée protège le puits avec le soutien du clergé de la chapelle.

La chapelle du Graal est belle et somptueuse, peut-être trop ornée pour rendre un humble hommage à la Dame. Couverte de gargouilles et de fresques dépeignant les Compagnons de Gilles et leurs douze grandes batailles, la chapelle est une merveille comparée au reste de la cité. Seule la patine noire due aux fumées du siège et les mendiants maladifs mourant sur ses marches suggèrent qu’elle se situe bien au cœur de Moussillon. À l’intérieur, la chapelle a été débarrassée de ses statues, meubles et parures, mais elle est impressionnante avec ses puits de lumière pâle tombant entre les colonnes et son formidable autel consacré à la Dame.

Grâce à son entreprise bidon, Aurore fait de jolis bénéfices, mais elle est ennuyée. Des doutes quant à la moralité de sa vocation commencent à l’assaillir. Si elle entrait en possession d’une véritable relique, peut-être deviendrait- elle une femme sainte. Mais comment trouver un tel objet en Moussillon ? Un groupe d’aventuriers prêts à tout en échange d’argent est sans doute la solution à son problème…

La chapelle est tenue par un groupe d’hommes et de femmes qui se font appeler « le clergé ». Il ne s’agit cependant pas de Damoiselles du Graal et ils n’offrent pas d’argent aux pauvres et ne chantent pas les louanges de la Dame. La grande prêtresse, Aurore, tient les rênes d’une organisation criminelle basée au sein de la chapelle. Aurore et ses « prêtres » vendent des bénédictions, des indulgences et des babioles aux habitants superstitieux de la ville. Car nul n’entreprend d’activité risquée ou ne prend de décision importante sans se rendre d’abord à la chapelle où il dépense le peu qui lui reste pour une prière ou un bibelot religieux venu des prêtres. Certains s’y rendent même depuis d’autres régions du duché, faisant une sorte de pèlerinage jusqu’à la ville pour quelques prières. Tout le monde n’est pas assez bête pour croire qu’Aurore et ses prêtres œuvrent dans le sens de la Dame (même si c’est le cas de beaucoup de gens), mais certains se contentent du peu que leur offre le duché. Les prix d’Aurore vont d’une coquille d’escargot noire de la taille du pouce pour une simple bénédiction, à un cochon bien gras en échange du droit de boire au Graal de la chapelle (un joli calice tout à fait ordinaire). Même des nobles se rendent à la chapelle pour recevoir la très discutable bénédiction d’Aurore. La popularité de ses services est telle qu’Aurore est l’une des meilleures femmes d’affaires et des criminelles les plus rentables de Bretonnie.

La chapelle grouille d’activité, une véritable file de voyous, de mendiants et de citadins patientant pour acheter une part de rêve, le tout entouré d’un troupeau d’habitants tirant de l’eau du puits. La milice qui protège le puits est armée par Aurore car la proximité de la source attire de nombreux clients à la chapelle. Aurore n’ose pas faire payer l’eau du puits car même une « Demoiselle du Graal » comme elle ne survivrait pas à l’éruption de violence que ne manquerait pas de déclencher une telle décision.

Le Quartier du Pont[modifier]

La Grismerie est en quelque sorte le reflet de l’âme de la cité et la Croisée de Landouin est le plus grand pont qui enjambe le fleuve (et le seul pont en pierre de la ville ayant survécu). Le Quartier du Pont répond aux besoins des gangs des docks et des équipages des navires qui mouillent à quai, ce qui en fait un véritable antre du vice. Maisons de passe, débits de boisson et établissements de jeu comptent parmi les lieux les plus respectables de la croisée. Constitué de quelques pâtés de maisons de concentré de débauche, le Quartier du Pont est l’endroit de la ville où les gens dépensent le peu d’argent qu’ils ont.

L’endroit était jadis un quartier prospère, mais les maisons bourgeoises ont été transformées en débits de boisson et en bordels. Les rues ne sont guère mieux, les coupe-bourses se mêlant aux mendiants et aux voyous. La Croisée de Landouin ploie sous le poids des constructions qui la recouvrent, car c’est le principal endroit qui attire les marins des docks. Le Paradis Déchu, qui fait music-hall et taverne, est à la fois le plus grand et le plus profitable des établissements du Quartier du Pont. Il prend la forme d’un bâtiment laid et branlant perché sur le pont.

Les Docks[modifier]

Les docks sont le cœur de cette cité malade, le seul organe qui tienne encore en vie la ville et le Duché. Ils voient chaque jour arriver des navires ne battant aucun pavillon ayant réussi à se glisser entre les patrouilles de la Marine Bretonnienne. Biens exotiques d’Arabie, antiquités volées du Nouveau Monde, butins de pirates, esclaves et tous autres types de cargaisons illégales sont déchargés sur les docks puis ventilés dans l’ensemble du Duché. Les navires se ravitaillent, les équipages prennent du bon temps dans le Quartier du Pont puis les bateaux repartent aussi anonymement qu’ils sont venus.

Ces opérations sont supervisées par les gangs des docks. Il en existe plusieurs, les zones et les services qu’ils contrôlent changeant constamment. Ils exigent une taxe en or ou en biens auprès des navires qui mouillent à quai, et même si elle est élevée et parfois réclamée dans le sang, elle est bien en deçà de ce qu’un capitaine honnête devrait payer dans une cité normale du Vieux Monde, même si sa cargaison était parfaitement légale. Ces mêmes gangs sortent également les marchandises de Moussillon, les expédiant en Bordeleaux (en trouvant le moyen de franchir le Cordon Sanitaire) ou au sein de la province (chez les nobles les plus louches du Duché). Les membres des gangs des docks ont généralement une espérance de vie assez courte, mais ils ont une petite chance de gravir les échelons et de finir par occuper une place importante qui assure leur fortune. Certains sont d’anciens membres d’équipage qui après avoir dépensé leur dernier sou de cuivre dans le Quartier du Pont ont manqué le départ de leur navire, mais d’autres sont des paysans qui sont venus en ville et se sont montrés suffisamment violents et peu scrupuleux pour trouver du travail sur les docks.

Presque tout ce qui se passe sur les docks doit avoir l’approbation des gangs. Ils prennent une marge sur toutes les transactions, des marchandises qui arrivent aux quignons de pain qui sont distribués aux mendiants. Les docks sont le seul endroit de la ville où règne un semblant de loi car les gangs sanctionnent les infractions avec rapidité et fermeté. Il leur arrive aussi de s’affronter, mais aucun n’a jamais réussi à s’imposer vraiment sur tous les autres. Parmi les principaux gangs, on trouve le Sang d’Argent (mené par un vieux pirate Tiléen et basé sur la Damoiselle Verte), la Garde Cimetière (une confrérie violente et morbide vivant au sein de tombes saccagées, tout près du vieux cimetière de la ville) et les Écorcheurs (spécialisés dans le transport d’esclaves et de prisonniers, basés dans le phare en ruine de la ville).

Les divers gangs n’ayant aucun intérêt à ce qu’ils se délabrent, les docks sont plutôt en bon état. Les navires vont et viennent constamment et on en trouve toujours une poignée à quai. Des bâtiments de fortune abritent les baraquements des gangs, des entrepôts et des salles des ventes alors que parmi les lieux importants des docks, on trouve l’élégante Damoiselle Verte (qui commence à montrer des signes de fatigue et qui mouille au nord), le phare en ruine au sud et le temple de Manann.

Le temple est aussi bien entretenu qu’il l’était durant l’âge d’or de la cité car les marins qui passent par les docks sont terrifiés par Manann. Au titre de Dieu de la Mer, Manann tient leur vie entre ses mains et le temple est consacré à l’aspect incarnant la violence, les tempêtes et les naufrages. Tous les gangs participent à l’entretien des lieux et rares sont les marins qui quittent les docks sans y avoir laissé un souvenir ou quelques sous. Contrairement à la Chapelle du Graal de la cité, le temple de Manann est véritablement un lieu sacré et nul ne manque de respect au bâtiment ou au nom du dieu sur les docks. Habituellement, ceux qui cherchent à courroucer Manann sont exécutés par noyade.

La Flèche de Lumière[modifier]

Le phare de Moussillon, la Flèche de Lumière, s’élève à la pointe sud des docks. Lors des beaux jours de Moussillon, la Flèche guidait un nombre incalculable de navires vers les docks et les protégeait ainsi du rivage traître, au nord et au sud. Jadis, il fonctionnait au moyen d’une gigantesque lampe à huile, mais Maldred le remit à neuf et il éclaira alors grâce à la sorcellerie de Malfleur. La Flèche brûla sans discontinuer durant le siège, et d’après la légende, lorsqu’elle finit par s’éteindre, le Roy sut que la sorcière était morte et que la ville allait tomber.

Au cours des siècles qui ont suivi, la Flèche est lentement tombée en ruine. C’est aujourd’hui un piège à demi effondré qui ressemble vaguement à un bras squelettique s’élançant vers le ciel. La Flèche est visible depuis différents endroits de la ville, telle une silhouette fantomatique sur fond de ciel gris. Beaucoup pensent qu’elle est inhabitée, mais elle est depuis peu le quartier général des Écorcheurs, l’un des principaux gangs des docks. Chacun sait que les Écorcheurs sont violents et même les criminels endurcis se méfient d’eux. Les êtres vivants constituent d’ailleurs leurs marchandises de prédilection. C’est une activité délicate en ce sens que la marchandise peut prendre la fuite, être enlevée ou blessée, ce qui explique sans doute que les Écorcheurs sont nerveux et ne plaisantent pas. La Flèche de Lumière est donc leur quartier général et une prison, les niveaux supérieurs (ceux qui ne sont pas totalement effondrés) abritant les esclaves et des criminels en cavale. Étant loin du sol, ces étages ne sont pas victimes de problèmes de drainage et donc à l’abri des maladies, qui constituent la pire menace planant sur ce type de marchandise. Le reste de la Flèche est défendu par des pièges, des fortifications de fortune et des Écorcheurs bien armés.

les Écorcheurs ne le savent sans doute pas, comme le reste de la population locale d’ailleurs, mais à l’origine, la Flèche de Lumière n’était pas un phare. Préalablement à l’expansion de la cité, après la mort de Landouin, les docks n’occupaient que le nord du fleuve, la rive sud étant inexploitée. Une puissante sorcière bâtit sa tour sur la rive sud, face à la cité, afin d’être à la fois proche de la terre de la Dame et de la Ville. Cette sorcière, Manon, ne prit jamais d’époux car elle s’estimait mariée avec sa terre natale, le Moussillon. Elle sentait que les ténèbres allaient s’abattre sur le plus beau Duché de Bretonnie et voulait rester, pour tenter de déjouer la malédiction. Bien que solitaire et peu connue à la cour de Landouin, elle était particulièrement puissante et souhaitait résolument sauver le Moussillon.

Hélas, elle échoua. La nuit même où Landouin mourut dans son lit, quelqu’un s’introduisit dans la tour de Manon et la poignarda dans son sommeil. Nul ne sait comment l’assassin s’y prit pour passer outre les formidables pouvoirs de divination de la sorcière. Manon fut solennellement inhumée sur la côte, sa tombe n’étant signalée que par une simple plaque de marbre usé par les vents marins. Sa tour fut ensuite reconvertie en phare lors de la construction des docks sud, et les habitants finirent par oublier la sorcière. Manon était peut-être la seule personne du Vieux Monde à avoir compris la nature de la malédiction qui pesait sur le Moussillon, mais on lui ôta la vie avant qu’elle ne pût le dire.

Parfois, les prisonniers de la Flèche aperçoivent une dame mince, pâle et triste arpentant le niveau supérieur du phare. Elle verse systématiquement des larmes et tente de dire quelque chose, mais elle n’arrive pas à parler, mais il s’agit sans doute là de visions délirantes d’esclaves malades livrés au désespoir, si bien que les Écorcheurs ne leur prêtent aucune attention.

Le Palais Ducal[modifier]

Le Palais Ducal est le plus Vieux et somptueux bâtiment de Moussillon. Bâti tout autour d’une tour d’architecture Elfique, même les parties les plus récentes sont certainement antérieures à Landouin. Sous le règne de Maldred, le palais était des plus luxueux, des tapisseries inestimables étaient pendues aux murs, des meubles dorés habillaient chaque pièce et les banquets et spectacles ne prenaient jamais fin. Se faire inviter à la cour de Moussillon était un plaisir rare, qui valait bien qu’on traverse tout le Duché, mais avec la terrible affaire du Faux Graal, tout fut bouleversé.

Durant le siège de la cité, le Palais Ducal fut fermé aux hordes de paysans frappés par l’épidémie. Maldred, Malfleur et des dizaines de Courtisans et de serviteurs restèrent à l’intérieur, ignorant la fièvre et les combats qui faisaient rage. On dit (mais nul n’en est sûr) que des crimes atroces furent commis au cours de ces derniers jours, sur l’ordre de Maldred, pour mettre fin aux supplications des mourants. Lorsque l’armée du Roy finit par ouvrir les portes et envoyer ses hommes au palais pour appréhender Maldred, ils découvrirent les pièces dorées pleines de cadavres. Tous les occupants du palais étaient morts en plein banquet. Le Roy ordonna que le palais fût scellé et les morts furent laissés là où ils étaient. Pour autant qu’on le sache, ils y sont encore.

Le palais est aujourd’hui encore fermé et nul n’ose s’en approcher. Beaucoup prétendent qu’il est à l’origine de la malédiction de Moussillon, mais le Duché était damné bien avant l’arrivée de Maldred. Dans tous les cas, le palais est un lieu où rodent le mal et la mort. La tour Elfique, sombre et élégante, se dresse et domine l’horizon dans la moitié nord de la ville. Deux ailes, du Seigneur et de la Dame, flanquent la tour et sont elles-mêmes entourées par une enceinte élevée. D’autres bâtiments, plus modestes, se tiennent dans l’ombre du palais, eux aussi protégés par l’enceinte. Ils incluent les écuries du Duc et les quartiers des domestiques. L’ensemble est orné de volutes ciselées en parfaite harmonie avec l’architecture Elfique. Tout cela est du meilleur goût et bien plus ravissant que les décorations tapageuses de la chapelle du Graal. Du reste, le Palais Ducal est sans conteste le plus bel édifice du Duché. De plus, il est parfaitement défendable et si Maldred n’avait été occupé par ses festivités obscènes, il aurait pu y tenir pendant des mois après la chute de la cité.

Les nombreuses pièces du palais incluent la grande galerie, où le Duc accordait des audiences, la chapelle de la Dame, les appartements Ducaux (au sommet de la tour) et la salle des Grâces de Landouin, où il tenait ses fameux banquets. Elles sont sans doute décorées avec autant de faste que sous l’ère de Maldred, mais il est fort probable qu’elles soient maintenant en mauvais état et victimes de l’humidité. De plus, les corps y sont certainement restés, là même où la maladie a eu raison d’eux. Nul ne le sait vraiment car personne n’a jamais avoué s’être rendu au palais au cours des deux cents dernières années. Des fous et des menteurs prétendent avoir escaladé l’enceinte et jeté un œil de l’autre côté, mais en réalité, tout le monde a une peur sans nom du Palais Ducal dans la cité. Même les étrangers sont assaillis par la terreur quand ils s’approchent du palais. L’endroit semble recouvert d’un linceul de ténèbres et de décadence, même de loin. Malgré cela, les rumeurs veulent que la nuit, les festivités du palais reprennent de plus belle et que les fantômes de Maldred et de Malfleur soient condamnés à danser sur la musique des morts jusqu’à la fin des temps.

Si un individu s’aventurait dans le palais et survivait à son périple, il trouverait certainement d’incroyables richesses, de quoi racheter le Moussillon et vivre dans le luxe jusqu’à la fin de ses jours, mais même ceux qui ont connu le pire de la Ville Perdue et se sont frayé un chemin jusqu’aux portes du palais ont vacillé et ont dû renoncer en raison de l’aura de terreur que dégage l’endroit. Ceux qui ont été si loin ont vite fait demi-tour ou, aux dires inquiétants de certains, ont été happés par la cour de Maldred et dansent maintenant avec les morts.

La Ville Perdue[modifier]

La plus grande partie de la ville fut détruite et abandonnée durant le siège, et certains quartiers n’ont jamais été rebâtis. Abandonnée par les habitants, la Ville Perdue est aujourd’hui le foyer de créatures des ténèbres. Les individus les plus chanceux et entreprenants peuvent y faire fortune s’ils veulent bien prendre le risque de côtoyer les morts sans repos qui arpentent les rues jonchées de gravats.

La majeure partie de la cité située au nord de la Grismerie est en ruine, la zone qui entoure le Palais Ducal ayant été la plus salement touchée (même si le palais a été miraculeusement épargné). La partie sud-est de la ville est également perdue, tout comme certaines poches de ruines dans toute la cité. Il est dit que durant le siège de la cité, le Roy de Bretonnie autorisa pour la première fois l’usage de machines de guerre comme la catapulte et le Trébuchet, manipulées par les paysans de son armée, car cela n’était pas contraire aux vœux chevaleresques liés à la Dame. Ces engins de siège firent de nombreuses victimes et détruisirent bien des bâtiments. Dans les rues de la Ville Perdue, on peut encore trouver des dizaines de pierres et d’éléments de maçonnerie qui furent utilisés en guise de munitions.

La Ville Perdue inclut ce qui était jadis le quartier le plus riche de la ville. Cela signifie qu’on peut y trouver de nombreuses caches renfermant de l’or et des objets précieux qui ont survécu aux éléments. Des voleurs spécialisés arpentent la Ville Perdue et certains y trouvent même des biens de valeur qui, lorsqu’ils parviennent à les revendre, leur permettent de quitter Moussillon et de commencer une nouvelle vie. Cependant, ces individus sont rares car la Ville Perdue est hantée.

Les morts-vivants rôdent dans les rues de la Ville Perdue. Les squelettes moisis réanimés après l’épidémie et les corps boursouflés des morts les plus récents arpentent l’endroit, telle la preuve de l’empreinte de mal que laissa l’impiété de Maldred sur la ville. Les nids de Zombies constituent un véritable danger pour tous ceux qui s’en approchent et, pire encore, des demi-humains dégénérés sortent parfois du sol pour entraîner sous terre les proies imprudentes avant de les dévorer. Ces Goules sont le pire fléau de la Ville Perdue. Ce sont des prédateurs intelligents et toujours affamés. En ces rares occasions où elles s’aventurent dans les quartiers peuplés, elles doivent faire face à des foules de paysans apeurés mais armés de torches. Ces événements donnent naissance aux récits de créatures qui viennent la nuit voler votre enfant ou sucer votre âme. Ces histoires sont bel et bien vraies et la peur qu’engendre la Ville Perdue suffit à dissuader toute exploration organisée du quartier.

La Baronnie[modifier]

Peu de récits sont aussi saugrenus que la description du royaume caché sous la ville, une cour de Goules tenue par un monstre. Ceci dit, l’histoire est fondée. Peu d’habitants se rendent compte de la taille de la Baronnie, mais tous sont victimes de ses déprédations. Parasite se nourrissant de la misère et des faiblesses des gens qui vivent en surface, la Baronnie est probablement le lieu le plus civilisé et violent à la fois de la cité.

Afregar, un ancien Duc du Moussillon dont plus personne ne se souvient vraiment, avait des ambitions qui dépassaient de loin ses capacités et ses ressources. Il voulait une cité moderne comme il en avait vu dans l’Empire ou comme les forteresses Naines dont il avait entendu parler. Il engagea les meilleurs architectes de Nuln et les chargea de réaménager Moussillon, pour en faire l’une des cités les plus modernes de Bretonnie, sans pour autant renier la tradition. Il souhaitait en premier lieu s’équiper d’un réseau d’égouts moderne pour palier aux problèmes de drainage récurrents de la ville. Afregar demanda donc rapidement à ses architectes de creuser un réseau d’égouts sous les rues de la ville, avec de hauts plafonds voûtés et des colonnes ciselées, pour que sa ville soit aussi spectaculaire en sous-sol qu’en surface. Malheureusement, alors que les égouts couvraient moins d’un quartier, les crédits du Duc furent épuisés et il mourut peu après, lors d’un incident de chasse au cours duquel son cheval trébucha sur une taupinière. Les égouts ne furent jamais achevés puis on les oublia, comme Afregar du reste.

C’était il y a plus de trois siècles. Les égouts sont toujours là et ont forcément été peuplés par les pires éléments de la cité. Une colonie de Goules vint les infester, ces créatures mangeuses d’hommes cessant parfois de se chamailler pour mener des raids en surface. Les monstres étaient dangereux, mais mal organisés, se contentant de survivre sous la cité. ]usqu’à ce qu’arrive parmi eux une horreur capable de prendre leur tête.

On ne sait pas grand-chose du Chevalier Cannibale, le roi des Goules. Peu d’habitants ont d’ailleurs entendu parler de lui. Quelques histoires traitent d’un homme de la ville qui souhaiterait se venger de ses semblables et qui serait descendu sous les rues pour dompter les Goules. Il est tout aussi probable qu’il s’agisse simplement d’une Goule particulièrement forte et brutale qui aurait atteint le sommet de la chaîne alimentaire à grand renfort de carnages. Quelle que soit l’identité réelle du Chevalier Cannibale, les récits les plus courants racontent comment il a fait de la colonie de Goules indisciplinées une sorte de royaume reflétant la Bretonnie elle-même. Le Chevalier Cannibale est le roi et s’entoure de Ducs (des Goules des plus fortes et violentes) régnant sur le reste des Goules des roturiers). L’intelligence relative du monstre lui permet de négocier si bien qu’un gang des docks, la Garde Cimetière, prétend être son allié et envoyer des hordes de Goules aux trousses de ceux qui osent le défier. Que cela soit vrai ou non, la question est posée et peut-être qu’un jour le Chevalier Cannibale enverra son armée de mangeurs d’hommes châtier la Garde Cimetière pour avoir eu l'audace de déclarer une telle chose, mais si cela est avéré, les pires criminels de la cité pourraient trouver en lui un allié compétent.

La Baronnie est constituée des sections d’égouts majestueuses, qui ressemblent davantage aux salles en voûte d’une cathédrale souterraine qu’aux tunnels d’épuration d’une cité, mais aussi de tunnels creusés par les Goules. La Baronnie est un royaume miniature avec ses villages de masures et des sections ornées tels des palais pour les Goules les plus importantes. Le « palais » du Chevalier Cannibale est une extraordinaire jonction d’égouts où le roi prend place sur son trône d’os rongés et règne sur une cour de bouffons, de gladiateurs et de sorciers. L’ensemble de la Baronnie est plongé dans le noir total, et il est peu probable que les habitants de la surface qui s’y sont aventurés en soient jamais revenus.

La Communauté Skaven de Sub-Moussillon[modifier]

Il existe depuis longtemps en Moussillon un repaire de quelques 55 000 Skavens du Clan Pestilens (accompagné d’une petite communauté du Clan Flem) appelé la Treizième Griffe. Pour les éléments de leur société qui s’intéressent aux épidémies, le Duché est l’abjecte démonstration de la manière dont une maladie peut entièrement annihiler les ennemis du Rat Cornu. L’épidémie de peste rouge de 1322 a presque réduit à néant la population du Duché tout entier, et bien des hommes-rats adoreraient voir le même phénomène frapper les régions plus peuplées du Vieux Monde. On y extrait également la Malepierre d’abondants filons.

Toutefois, le Moussillon lui-même n’est pas un terrain particulièrement propice aux opérations des Skavens, pour la bonne raison qu’il est déjà saturé de maladies et qu’il n’y a pas grand-chose à faire pour les rendre plus virulentes. De plus, nombre de paysans y sont maintenant immunisés. Par conséquent, les Skavens ne sont pas constamment présents en grand nombre au Moussillon, la majorité de leurs agents appartenant à la Treizième Griffe.

La Treizième Griffe est une sorte d’avant-poste scientifique Skaven. Ses membres désirent étudier le mode de fonctionnement de la maladie, son schéma de dispersion et ses méthodes de propagation. Après tout, plus on en sait sur le sujet, plus on peut attendre de morts au nom du Rat Cornu. Les Skavens du Moussillon ne s’efforcent donc pas activement de créer des catastrophes ou de s’emparer du monde de la surface, mais se contentent de rester en retrait et d’observer la marée de pestilence et de misère qui s’abat sur le Duché.

La Treizième Griffe est basée dans son laboratoire de recherches, bâti dans un réseau de cavernes sous les Collines des Orphelins, la Griffe y est présente sous diverses formes depuis la première épidémie de Variole Rouge de 836, et peut-être même avant, et bien que le labo soit vaste et complexe, ses entrées sont fort bien cachées parmi les broussailles et les fougères des collines. Le laboratoire est un puits infernal, puant et étouffant, où l’on trouve d’étonnants appareils occultes, des cuves de bouillon de culture, des cellules couvertes d’immondices, des salles d’opérations incrustées de caillots de sang et des casernes primitives où vivent les Skavens de la Griffe. Le laboratoire est un lieu assez horrible, mais en matière d’atrocité, il n’arrive pas à la cheville des expériences qui s’y déroulent de temps à autre. Bien des paysans malades qui s’étaient résignés à la mort imminente que leur promettait la Variole Rouge ont fini capturés. Les membres de la Treizième Griffe les soumettaient alors à d’indicibles horreurs et observaient les conséquences de l’épidémie sur leur corps. La Griffe est composée d’environ cent Skavens, essentiellement des chercheurs qui travaillent au laboratoire ou sur des sujets humains. Les autres sont des agents qui rôdent dans la campagne du Moussillon au beau milieu de la nuit, cherchant les villages assaillis par la peste, soit pour rassembler des statistiques concernant le nombre et les symptômes des mourants, soit pour enlever quelques sujets d’expérimentations.

Le chef de la Treizième Griffe est un vieux Moine de la Peste aux membres noueux, Gratte-Ombre. Bien que ce soit une créature du Chaos, Gratte-Ombre est doté d’un esprit méticuleux et statistique. Il pense que le savoir ne viendra pas aux Skavens en détruisant et en massacrant gratuitement, mais en compilant des statistiques avec calme et détachement. Il y a un monde de différence entre les méthodes de Gratte-Ombre et la dévotion frénétique avec laquelle les Moines de la Peste accomplissent l’œuvre du Rat Cornu, mais le vieux chef est bien loin de Skarogne, et il n’accorde aucun intérêt à l’opinion de ses aînés et confrères hommes-rats. Gratte-Ombre est un rat intelligent, et bien qu’il ne soit pas un bon guerrier, il est protégé en permanence par les effectifs de Vermines de Choc de la Griffe et quitte rarement le laboratoire des Collines des Orphelins. Il a obtenu tant d’informations sur la propagation de la maladie que ses notes rassemblées pourraient permettre à des érudits humains de faire de grandes avancées en médecine s’ils étaient capables de traduire le Queekish. Bien sûr, Gratte-Ombre entend bien revenir à Skarogne et présenter ses résultats au Conseil des Treize pour qu’ils puissent tuer encore plus d’humains pathétiques avec leurs maladies.

Les paysans qui vivent autour des Collines des Orphelins ignorent tout des Skavens qui grouillent sous leurs pieds. Gratte-Ombre insiste bien sur l’interdiction qu’ont ses agents d’opérer près du laboratoire, et jusqu’ici, les rumeurs de rats humanoïdes sont plutôt rares chez les paysans. Cette discrétion est aussi favorisée par le fait qu’aucun de ceux qui ont été amenés dans le laboratoire par les Skavens n’en est jamais ressorti.

Sources[modifier]

  • Warhammer JdR - Le Duché des Damnés
  • Warhammer JdR - Les Chevaliers du Graal
  • Livre d’Armée des Morts-Vivants V5