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Monts du Milieu

De La Bibliothèque Impériale
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Situées aux frontières du Middenland, du Hochland, du Nordland et de l'Ostland, les Monts du Milieu, ou Mittebergen en Reikspiel, sont les seule montagnes qui se trouvent entièrement dans l'Empire. Middenheim, la cité du Loup Blanc, se trouve à l'extrémité sud-ouest des Monts du Milieu, tandis qu'à l'opposé se trouve l'Ostland, la province la plus septentrionale de l'Empire.

Leur passé mouvementé et leurs gisements de minerais peu abondants les ont laissées peu peuplées, hantées par des monstres et d'autres dangers. Moins élevés que les chaînes montagneuses qui entourent l'Empire, ils n'en sont pas moins extrêmement escarpés et dangereux pour les voyageurs. Ce massif montagneux cerné de forêt impénétrables - que fuient à juste titre les honnêtes gens - est le foyer de plusieurs tribus de Peaux-Vertes et d'Hommes-Bêtes, de bandes de brigands et autres indésirable, aussi le contrôle qu'exerce l'Empire sur ces montagnes a toujours été au mieux précaire. Il n'y aucune cité-forteresse Naine dans ces montagnes, seulement des pic que nul n'essaieraient d'explorer.

Les maîtres de Middenheim y entretiennent une colonie minière pénitentiaire, mais celle-ci a été envahie par les troupes d'Archaon et on pense qu'elle a été anéantie.

Histoire

Les Monts du Milieu ont une longue et riche histoire, qui remonte à bien avant celle de l'Empire qui les exploite maintenant. Avant même que Sigmar n'arpente le Vieux Monde, les Nains s'étaient installés à l'ombre des hauts sommets impitoyables.

Karaz Ghumzul

Les premiers récits des Monts du Milieu nous viennent des Nains qui s'y sont installés pendant l'expansion de l'Age d'Or. Ils appelaient ce royaume Karaz Ghumzul, et les Nains des Mont du Milieu ont déclaré leur indépendance du royaume nain de Karaz Ankor pendant la Guerre de la Barbe (-2000 à -1600 CI). Les raisons de cette décision sont controversées : certains érudits (principalement des Elfes et des Humains) affirment que les Nains de Karaz Ghumzul étaient conscients de leur isolement et de leur proximité avec la communauté Elfique de la forêt de Laurelorn. Les Nains eux-mêmes affirment qu'ils avaient des préoccupations plus importantes qu'une querelle entre deux rois éloignés, car leurs prospecteurs avaient découvert une porte du Chaos sous les montagnes, et le royaume avait besoin de toutes ses forces pour la contenir.

En plus de ces dangers, les montagnes n'ont pas apporté les richesses minérales attendues. Lorsque le Temps des Malheurs (-1500 à -108 CI) débuta et que les Peaux-Vertes et les Skavens se sont abattus sur Karaz Ghumzul, les Nains ont abandonné leurs citadelle et ont fuit les Monts du Milieu pour retourner à Karaz Ankor. Ils ont scellé les portes, les ont enterrées sous la roche et ont détruit les routes qui y menaient.

Jusqu'à ce jour, les Nains ne diront pas ce qui a poussé leur peuple à quitter Karaz Ghumzul, mais alors qu'ils quittaient les montagnes près de l'endroit où se trouve maintenant Château Lenkster, les prêtres Nains ont prononcé une malédiction sur les montagnes et tout ce qu'elles contiennent. Depuis lors, de nombreux prospecteurs et aventuriers ont cherché les mines perdues des Nains, mais aucun n'a réussi. Lorsque Karaz Ghumzul fut abandonnée, les Frères de Grimnir furent les seuls Nains à rester sur place. Ces moines-tueurs nains devinrent les gardiens du Donjon du Premier Tueur, honorant son ancien vœu de garder la porte du Chaos en dessous.

Colonisation humaine

Des siècles plus tard, les Humains en expansion n'eurent pas plus de succès dans la colonisation des montagnes, les considérant plutôt comme une barrière qui divisait les terres des diverses tribus primitives. Ironiquement, ce terrain dangereux et hanté par les monstres a permis à ces premières communautés humaines de se protéger les unes des autres, car les groupes d'assaillants ne pouvaient pas traverser les montagnes en toute sécurité. Cela signifiait que certains sites humains situés à proximité pouvaient prospérer et se développer - les plus remarquables étant Middenheim, Wolfenburg, et Bergsburg. S'il est vrai que des monstres descendaient de temps à autre des montagnes, les habitants endurants de la région étaient parfaitement capables de les affronter. Au fil des siècles et de la naissance de l'Empire, les forteresses de Roezfels, du château de Lenkster et du Fort d'Airain, stratégiquement placées, ont protégé les basses terres colonisées, ouvrant la voie à une ère de paix et de prospérité pour les provinces environnantes.

L'Incursion du Chaos

Cette paix a brusquement pris fin en 2302 C.I., lorsque les forces du Chaos ont envahi Kislev et se sont déversées dans les provinces du nord de l'Empire. La menace du Chaos fut finalement vaincue plus de 60 ans plus tard, mais des poches isolées d'hommes-bêtes et de Guerriers du Chaos survivent encore dans les régions les plus reculées de l'Empire - malgré tous les efforts déployés pour les éradiquer. Le Fort d'Airain est l'un de ces endroits. Il est tombé aux mains du Chaos dans les premiers jours de l'incursion et n'a jamais été reconquis. Les forces de Middenheim, du Middenland et d'Ostland se sont unies pour construire une grande fortification circulaire appelée le Piquet, qui sert à contenir les défenseurs du Fort d'Airain et agit comme une base à partir de laquelle des expéditions indépendantes peuvent tenter de reconquérir la forteresse.

La ruée vers l'or de 2497

Malgré la réputation de stérilité des Monts du Milieu, et le fait que même les Nains n'aient pas réussi à y trouver de richesses minérales en plus de mille ans de recherche, il y eut une brève ruée vers l'or dans Les Monts du Milieu en 2497. Des milliers de chercheurs d'or se sont lancés dans les montagnes, la plupart d'entre eux manquant cruellement d'équipement et n'ayant aucune compétence en matière de survie en extérieur ou de prospection. Des centaines d'entre elles sont mortes d'accidents, du mauvais temps et d'attaques de monstres : ceux qui sont revenus sont rentrés plus pauvres que lorsqu'ils étaient partis.

La naissance de la fièvre de l'or fut ensuite attribuée au célèbre pamphlétaire de Middenheim, Oda Fortune, récemment rentré d'un séjour dans la colonie minière, qui avait vendu de fausses cartes au prix d'une couronne pièce. Les autorités ont trouvé sa maison en feu avec une foule en colère à l'extérieur, mais aucune trace du mécréant n'a jamais été retrouvée. On dit qu'il est parti pour Marienburg le lendemain de la vente de la dernière fausse carte.

Les montagnes

Les pics gris et intimidants des Monts du Milieu s'élèvent brutalement des forêts environnantes, formant une barrière qui ne peut être franchie que par une poignée de cols. C'est un environnement rude et impitoyable, hanté par des monstres de toutes sortes - y compris, selon certains, une petite mais tenace communauté de Peaux-vertes dont les ancêtres n'ont pas été entièrement exterminés par les Nains de Karaz Ghumzul.

Alors que le terrain naturel des Monts du Milieu est assez rude, il y a des endroits ici et là - en particulier la zone autour du Fort d'Airain - qui ont été encore plus altérés par la longue présence du Chaos dans la région.

Ces terres ne sont pas aussi bizarrement déformées que celles du Nord, mais elles peuvent tout de même être mortelles. Certains pensent que le terrain sait reconnaître un nouvel arrivant dès qu'il pose le pied sur la terre. Les visiteurs indésirables seront accueillis par des états météorologiques étranges et féroces, comme de lourdes tempêtes de grêle poursuivant les voyageurs, les frappant avec des grêlons de la taille d'une tête humaine. Les ruisseaux de montagne sortent de leur lit comme de grands serpents qui s'efforcent d'entraîner les passants vers la mort. Les chemins rocheux sont jonchés de pierres aussi tranchantes que des pointes, dont les blessures s'enveniment et se transforment parfois en mutations immondes.

Pour l'essentiel, toutefois, le terrain des Monts du Milieu est rude mais naturel. La glace et la neige recouvrent les sommets, des crêtes acérées séparent une vallée escarpée d'une autre, et les pistes de montagne sont effacées par le mauvais temps, devenant des glissements traîtres de roche instable et de boue qui peuvent précipiter les voyageurs imprudents vers leur perte sur des rochers dentelés loin en dessous.

Sites Notables

Aussi arides qu'ils soient, Les Monts du Milieu ne sont pas entièrement dépourvues de population. Quelques fermiers exceptionnellement endurants gagnent leur vie sur les contreforts, et il existe une poignée d'autres endroits remarquables.

  • A l'origine l'une des trois forteresses impériales protégeant les environs des Monts du Milieu, le Fort d'Airain a été envahi par les forces du Chaos il y a deux siècles et n'a jamais été repris. D'autres Guerriers du Chaos s'y sont réfugiés après la déroute qui a suivis la Tempête du Chaos. Le Graf Boris Todbringer de Middenheim a mené plusieurs tentatives visant à déloger ces intrus, mais ces expéditions armées dans les montagnes se sont toutes soldées par des échec, de sorte que les Monts du Milieu sont considéré à tous les point de vue comme un territoire ennemi.
  • Le Piquet a été construit sur les ordres de Magnus le Pieux pour contenir le Fort d'Airain et ses occupants. Cette grande fortification consiste en un mur d'enceinte entourant le donjon et son arrière-pays, renforcé par des fortifications et approvisionné par deux grands dépôts en Middenland et en Ostland.
  • Le royaume Nain maudit de Karaz Ghumzul
  • La Citadelle de Morgramgar, siège d'une noble du Hochland
  • La Colonie Minière et Pénitentiaire de Middenheim: La colonie minière et le pénitencier de Middenheim appelés Square de l'Espoir se trouvent à quatre jours de voyage de Middenheim, dans une zone si éloignée et dangereuse que la plupart des prisonniers considèrent l'existence brutale et dangereuse des bagnards mineurs comme plus sûre et plus confortable que de s'échapper dans les montagnes.
  • Château Lenkster: Une autre des trois grandes forteresses des Monts du Milieu, Château Lenkster se trouve dans les contreforts au sud de Wolfenburg. Il poursuit son rôle ancien de défense de l'Ostland contre les menaces venant des montagnes. C'est un important poste d'étape pour les expéditions dans le bras oriental des montagnes, et pour les troupes et les fournitures destinées au dépôt de l'Ostland au Piquet.
  • La troisième des trois anciennes forteresses, Roezfels aurait été fondée sur le site d'une ancienne forteresse des Jutones datant d'avant l'époque de Sigmar. Parfois appelé le fort qui regarde des deux côtés, il garde l'entrée du col stratégique de la Porte de la Mort et la route de Bergsburg, et assure la protection contre les menaces de la partie ouest de la Forêt des Ombres, largement inhabitée.
  • La ville d'Esk et ses mines de cuivre.
  • La mine d'Oberholzbek
  • L'ancien Prieuré de Hammerfall où vivaient un ordre de sœurs sigmarite.
  • Le Donjon du Premier Tueur

Rencontres dans les Monts du Milieu

Si les monstres sont relativement courants dans les Monts du Milieu, d'autres types de rencontres sont plus rares, mais pas inconnues.

Chasseurs de Monstre

Lorsque qu'une zone devient célèbre - ou notoire - pour ses monstres, elle commence inévitablement à attirer des chasseurs de monstres. Ceux-ci appartiennent généralement à l'une des trois catégories suivantes :

  • Jeunes Nobles: Lorsque l'Empire n'est pas en guerre, un jeune noble qui souhaite faire ses preuves n'a que deux options. La première est d'entrer dans un service épuisant avec une compagnie de mercenaires, et de se placer sous le commandement d'un capitaine expérimenté mais mal élevé qui n'a aucun respect pour la noblesse. La seconde option - et, pour beaucoup, la plus prévisible - est de rassembler une solide bande de laquais et de partir dans la nature à la recherche de gros gibier. Une expédition noble se compose de 1 à 4 nobles et de 20 à 30 serviteurs, chasseurs, éclaireurs et charretiers, plus un ou deux cuisiniers et une demi-douzaine de gardes. Ils auront une douzaine de charrettes ou plus, chargées de grandes tentes, de vins millésimés et de divers autres équipements et fournitures - et peut-être quelques têtes de monstres et autres trophées.
  • Érudits et Sorciers: L'étude des monstres est une question de grande importance dans le Vieux Monde. Toutes les grandes universités ont un département de bestiaire consacré à l'étude des créatures étranges et inhabituelles que l'on trouve dans les lieux sauvages et déchirés par le Chaos. Les sorciers aussi - et pas seulement ceux du Collège d'Ambre - étudient ces créatures pour savoir comment elles sont apparues, quels dangers elles représentent et, dans certains cas, quelles utilisations magiques et alchimiques les différentes parties de leur corps peuvent offrir. Une expédition académique sera dirigée par quelques érudits ou sorciers, mais ressemblera beaucoup à une expédition noble.
  • Postulants et pénitents: Les disciples de nombreuses divinités peuvent venir dans les montagnes à la recherche de monstres. Certains font pénitence, d'autres accomplissent un vœu fait en échange d'une bénédiction ou d'un miracle, et d'autres encore font leurs preuves pour obtenir de l'avancement. Les disciples d'Ulric, par exemple, organisent des chasses au loup rituelles dans le cadre de leurs dévotions, et les plus féroces et dévots d'entre eux peuvent décider de tuer une autre espèce de bête. Les disciples de Sigmar, en particulier les Répurgateurs et les Flagellants, peuvent suivre les rumeurs de bêtes du Chaos dans les montagnes, et souhaiter satisfaire leur mécène en les tuant. Même les disciples de la douce Shallya peuvent se lancer dans une chasse au monstre à l'occasion, si une bête insaisissable menace un village innocent. La pénitence n'est pas réservée aux religieux. Les tueurs nains recherchent régulièrement les monstres les plus dangereux sur les terrains les plus traîtres, et les Monts du Milieu leur offriront de nombreuses attractions, dont la chance de se rendre au Donjon du Premier Tueur, et peut-être d'être admis dans l'élite des Frères de Grimnir. La honte n'est pas non plus l'apanage exclusif des Nains : les membres d'autres races peuvent partir dans les montagnes en essayant d'oublier, ou affronter le danger dans l'espoir d'oublier un souvenir honteux lorsque la lâcheté ou la panique les ont vaincus. Quels que soient leurs parcours et leurs motivations, ces chasseurs de monstres peuvent être rencontrés seuls ou en groupes d'une douzaine de personnes. Occasionnellement, une expédition religieuse avec un Meneur charismatique peut prendre les proportions d'une petite croisade, rassemblant des effectifs à chaque arrêt en cours de route.

Évadés

Le pénitencier du Middenland est un lieu rude, et bien que les montagnes soient sans doute encore plus dangereuses, il y aura toujours ceux qui tiennent à leur liberté par-dessus tout, et qui sont prêts à risquer la mort plutôt que de l'abandonner. Certains souhaitent simplement s'évader, mais d'autres peuvent avoir des motivations plus complexes : se venger de ceux qui les ont fait condamner, prouver leur innocence, ou même essayer d'obtenir un butin caché avant le reste de la bande.

Les évadés restent rarement longtemps dans les montagnes, mais on peut parfois les rencontrer par groupes de 1 à 6. Ils sont en haillons, décharnés et pâles à cause de leur régime alimentaire carcéral et du travail difficile qu'ils accomplissent à l'abri de la lumière. Contrairement aux autres voyageurs dans les montagnes, ils ne portent que peu ou pas d'équipement, et n'ont que des armes volées ou improvisées.

La plupart des évadés tentent d'éviter d'être vus, se mettant à l'abri dès qu'ils voient quelqu'un d'autre et attendant que les étrangers s'en aillent, ou essayant de se faufiler à couvert. Quelques-uns, les plus courageux et les plus désespérés, tenteront de suivre un groupe de voyageurs, attendant l'occasion de se faufiler dans leur camp à la tombée de la nuit et de s'enfuir avec la nourriture et l'équipement qu'ils pourront.

Il existe une récompense permanente pour la capture des évadés, payable dans n'importe quel poste de garde routier du Middenland. Elle varie selon la sévérité de la peine infligée au prisonnier - et l'honnêteté du garde qui la verse - mais se situe généralement entre 5 CO et 50 CO.

Prospecteurs

Malgré la réputation bien connue des Monts du Milieu d'être dépourvues de richesses minérales, il y aura toujours quelques personnes qui viendront dans les montagnes dans l'espoir de trouver un filon d'or ou d'argent inconnu à ce jour, ou un filon de pierres précieuses, caché dans un coin inexploré. Beaucoup sont simplement des rêveurs obstinés ; quelques-uns ont des théories farfelues ou des "techniques infaillibles" non testées pour trouver la richesse qui a échappé à tant de gens depuis si longtemps ; certains suivent des visions qu'ils croient être des signes prophétiques de la faveur divine ; et d'autres, inévitablement, se sont fait vendre de faux titres miniers ou des cartes falsifiées par un opportuniste comme celui qui a démarré la ruée vers l'or de 2479.

Les prospecteurs voyagent généralement en groupes de 1 à 6 personnes. Ceux qui connaissent les Monts du Milieu voyagent en plus grand nombre. Chaque prospecteur chevauche un poney de montagne robuste et conduit un cortège de 3 à 4 ânes ou mules chargés de tentes, de pics, de fournitures et d'autres équipements.

Ermites

Parmi les croyants, il y a toujours eu une minorité de dévots qui décident de tourner le dos au monde et de contempler leur propre version de l'infini dans un endroit éloigné des distractions de la chair. Certains vont même jusqu'à souhaiter se rendre dans les endroits les plus reculés et les plus inconfortables possibles, punissant leur chair pour purifier leur âme et concentrer leurs pensées sur le sacré.

Pour de nombreux habitants du Middenland et de l'Ostland, les Monts du Milieu sont l'endroit le plus éloigné et le plus inconfortable qui soit. Ici et là, on peut trouver les huttes de pierre grossières et tristes de ces ascètes, les sanctuaires qu'ils construisent au bord de la piste, et parfois les ermites eux-mêmes. Dans certains cas, les bâtiments sont intacts, les sanctuaires préservés et les ermites vivent encore.

Si de nombreux ermites préfèrent la solitude, certains se réunissent en petites communautés comptant jusqu'à une douzaine d'individus. Certains ermites peuvent ignorer les passants, voire tenter de les chasser avec des invectives pieuses, tandis que d'autres peuvent se montrer plus amicaux - surtout envers les membres de la même religion qui peuvent prouver, ou feindre, un niveau de dévotion tout aussi remarquable. En cas de besoin, on peut leur demander de prier pour des bénédictions ou des miracles, ou de prodiguer les premiers soins de base : certains ermites connaissent parfaitement les herbes locales et leurs propriétés.

Le type d'ermite le plus rare est celui dont le cœur est si pur et la piété si inébranlable que sa seule présence suffit à sanctifier une parcelle de terre autour d'une niche ou d'un sanctuaire. Dans un rayon de 30 mètres ou moins, le paysage est miraculeusement transformé : la roche stérile cède la place à une herbe luxuriante, le ciel gris givré à un bleu pur et sans nuages, et les arbres tordus et rabougris à de généreux arbres fruitiers disposés autour d'une source cristalline. Les monstres sont physiquement incapables de traverser la zone sanctifiée.

  • Ingrid Sasslewort : Ingrid s'est retirée dans les Monts du Milieu il y a de nombreuses années pour échapper à un mauvais mariage et à une épidémie de variole rouge dans son village. Elle a depuis mené une vie très satisfaisante, bien qu'occasionnellement périlleuse, en cherchant de la nourriture au milieu des hautes montagnes. Récemment, divers pèlerins ont commencé à souhaiter la présence d'Ingrid, convaincus qu'elle est une personne particulièrement sage et profondément religieuse, bien que les avis divergent quant à son choix de divinité. Cela agace Ingrid au plus haut point, et elle garde une massue à portée de main pour chasser ces gens de son camp. Cela ne fait que renforcer la conviction que, quelle que soit la sagesse sacrée dont la vieille femme est dépositaire, elle doit être vraiment lumineuse.

Disciples du Chaos

Alors que les ermites souhaitent s'éloigner des péchés du monde, les disciples du Chaos (et parfois d'autres voies interdites comme celles de la Nécromancie ou de la Démonologie) peuvent se réfugier dans les montagnes à la recherche d'un endroit où leurs propres péchés n'attireront pas les Répurgateurs ou les foules en colère.

Bien qu'ils soient beaucoup plus rares dans les Monts du Milieu qu'ils ne le sont dans les légendes et les contes pour enfants, les repaires des sorciers maléfiques et autres disciples du Chaos peuvent occasionnellement être découverts. Beaucoup de ces individus tentent de cacher leur vraie nature. Ils peuvent tenter d'emprisonner ou même d'assassiner les voyageurs pour les utiliser dans des expériences inavouables, ou simplement pour empêcher que leur présence ne soit connue.

Afin de gagner la confiance des voyageurs et d'expliquer leur présence dans un endroit aussi reculé et hanté par les monstres, avec une petite suite de gardes et de serviteurs (dont la plupart, sinon tous, sont en fait des apprentis, des cultistes, ou les deux), ils peuvent prétendre être des Nobles agréés, munis d'une (fausse) commission d'un Comte Électeur pour pacifier la zone en échange d'en être reconnu comme le seigneur.

Bandits

La menace posée par les bandits ou les hors-la-loi est le plus banal de tous les dangers dans une zone sauvage comme celle-ci. Parce qu'ils comptent sur une réserve de victimes pour les soulager de leur nourriture et de leurs objets de valeur, ces bandits et hors-la-loi établissent rarement leur base trop loin d'une route raisonnablement bien utilisée. Cela rend leur camp plus vulnérable aux raids punitifs des autorités locales, bien sûr, et ils sont donc généralement bien cachés, utilisant une connaissance approfondie du terrain local et tous les moyens terrestres et magiques qu'ils peuvent utiliser pour les dissimuler.

Bestiaire des montagnes

Les habitants du Middenland prétendent que quelque part dans les Monts du Milieu, il est possible de trouver tous les types de monstres jamais recensés dans l'Empire. Certains étendent cette affirmation à toutes les créatures contre nature et dangereuses de l'ensemble du monde connu. Bien que cette affirmation puisse être exagérée, il est certain que la population monstrueuse des Monts du Milieu rivalise même avec les habitants de la redoutable Drakwald.

En plus des bêtes du Chaos et de l'occasionnel petit groupe de Peaux-Vertes, de nombreuses sortes de bêtes monstrueuses font leur nid parmi les sommets, se nourrissant les unes des autres et de l'occasionnel voyageur stupide, et ne sont guère dérangées à l'exception d'occasionnel noble humain en expédition de chasse. Les montagnes abritent toutes sortes de créatures dangereuses, rendues plus affamées et plus agressives par l'environnement aride et les conditions climatiques sévères.

  • Les Ours chassent et fouillent dans les montagnes reculées, s'attaquant aux chèvres de montagne et aux troupeaux des hautes terres en été, et hibernant dans des grottes pendant l'hiver. Au printemps, la moitié des rencontres avec des ours se font avec une mère et deux ou trois oursons : la mère réagit avec une extrême violence à toute approche ou menace perçue.
  • Les Loups sont aussi communs dans les montagnes que dans tout autre endroit sauvage. Ils ont tendance à être plus petits que leurs parents vivant dans la forêt, plus prospères, mais ne sont pas moins agressifs. Beaucoup sont assez intelligents pour utiliser le terrain reculé à leur avantage, conduisant leurs proies dans des grottes ou des canyons sans issue.
  • Les Basilics sont extrêmement rares, mais peuvent être rencontrés dans les parties les plus reculées des montagnes, en particulier dans les endroits qui ont été fortement et récemment intoxiqués par le Chaos - comme la zone du Piquet.
  • Les Griffons et les Hippogriffes sont relativement rares dans Les Monts du Milieu, bien que des efforts aient été faits pour y mettre en place des programmes d'élevage sauvage. Les baillis et les chasseurs qui travaillent pour les Comtes Électeurs locaux ont établi un certain nombre de réserves de chasse, les approvisionnant en chèvres et autres proies, et améliorant artificiellement les sites de nidification potentiels dans l'espoir que les créatures se reproduisent. Chaque électeur aimerait beaucoup avoir un griffon comme monture ou former un corps de chevaliers hippogriffes. Les deux espèces sont notoirement réticentes à se reproduire en captivité.
  • Les Pégases sont plus courants dans les Montagnes Grises, qui disposent d'une plus grande étendue de pâturages que de nombreuses autres. On dit également - principalement les Bretonniens - que ces créatures sont attirées par leur nation plus chevaleresque.
  • Les Vouivres sont rares mais pas inconnues dans les Monts du Milieu. Opportunistes et lâches, ils sont plus dangereux pour les bergers solitaires et leurs troupeaux, et éviteront un groupe d'aventuriers - à moins qu'ils ne puissent leur tendre une embuscade et enlever un traînard.
  • Des Serpents de toutes tailles peuvent être trouver dans les montagnes, surtout pendant les mois chauds de l'été, lorsqu'on les trouve sur les rochers chauffés par le soleil. Le serpent de roche est particulièrement dangereux, avec sa technique d'embuscade mortelle.
  • Les Grand Aigle sont les plus grands oiseaux de proie de l'Empire. Avec des serres aiguisées comme des rasoirs et une envergure de plus de 9 mètres, ces oiseaux sont des prédateurs redoutables. Ils sont une race ancienne et ont vécu dans les montagnes du Vieux Monde bien avant l'arrivée des humains. La plupart d'entre eux nichent dans les Montagnes Grises, mais quelques-uns vivent le long de la chaîne du Bord du Monde et une poignée dans Les Monts du Milieu. Ils sont extrêmement intelligents, et on dit même que certains de leurs aînés sont capables de parler la langue elfique. Dans tous les cas, ils sont très bien disposés à l'égard des Elfes Sylvains en particulier. Leur vue est si perçante qu'ils peuvent voir clairement les mouvements des animaux de surface jusqu'à 3 kilomètres de distance. Ils sont connus pour plonger de très haut, frappant une victime infortunée comme un éclair avant même qu'elle ne se rende compte du danger.
  • Le chat sauvage du Vieux Monde ressemble beaucoup au puma de notre monde, avec des marques semblables à celles d'un chat sauvage européen : des rayures brunes et noires sur le corps et la face, avec des anneaux noirs à la queue. Il mesure entre 50 et 60 cm au garrot et près de 1,80 m du nez à la queue. Le chat des montagnes est très répandu dans le Vieux Monde, où il vit dans les zones forestières et montagneuses à l'écart des humains. Ils s'attaquent aux rats géants, aux cerfs et au bétail des fermes des collines isolées.

Araignée des Falaises

Des Araignées géantes de toutes tailles font leur tanière dans de petites grottes et des tas de pierres, s'aventurant à l'extérieur pour chasser. Une espèce particulière, l'araignée des falaises est hautement spécialisée dans cet environnement. Cette sous-espèce d'araignée géante se cache sur les flancs abrupts des montagnes, comptant sur son immobilité et le camouflage de sa couleur gris-noir tacheté pour rester invisible. Pour un œil non averti, l'araignée ne semble pas très différente des rochers et des éboulis parmi lesquels elle chasse ses proies.

L'araignée peut détecter ses proies dans un rayon de plusieurs dizaines de mètres, en utilisant un mélange de vision et de vibrations du sol. Tout ce qui est de la taille d'un lapin ou plus grand est considéré comme une proie. L'araignée agit à une vitesse fulgurante, extrudant un filament de soie collante et le lançant avec une patte arrière presque comme un lasso. Une fois la victime enroulée, elle est mordue par un venin et l'araignée peut alors l'amener dans sa caverne pour la consommer.

Sources

  • Livre d'Armée de l'Empire, V7
  • Warhammer JdR v2 - Les Héritiers de Sigmar
  • Chris Wraight, Les Armées de l'Empire Tome II: La Compagnie de Fer, 2010, Bibliothèque Interdite
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