Middenheim

De La Bibliothèque Impériale
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Blason de Middenheim
  • Dirigeant : Comte Électeur Boris Todbringer
  • Population : 15 000 personnes
  • Richesse : Très riche
  • Ressources : Commerce, services, gouvernement
  • Remarques : Capitale provinciale, foyer du culte d’Ulric. Assiégée en 2522, population originale de 95 000 habitants.


Ancienne et imposante, la cité fortifiée de Middenheim (appelée Midgard du temps d’Artur et des Teutogens) est perchée au sommet du Fauschlag, dont le plateau abrupt fait environ un kilomètre et demi de diamètre, surplombant d’environ 150 mètres le pays environnant. Les murs prolongent les à-pics des falaises et ceinturent totalement la ville. De tous côtés, la forêt s’étend à perte de vue et vers l’est s’élève la désolation des Monts du Milieu. Il y a plus de deux mille ans que Middenheim est ici. Ce n’est pourtant pas tant que ça pour les hordes du Chaos tapies dans le nord, et pour les bandes d’Hommes-Bêtes rôdant dans la Drakwald, mais la solidité et la majesté de la cité laissent espérer qu’elle durera pour les siècles à venir.

Siège du culte d’Ulric, la Cité du Loup Blanc est plus grande cité du nord et s’est illustrée comme le roc contre lequel la déferlante d’Archaon s’est brisée et désagrégée. Fondée avant la naissance de l’Empire, la gigantesque montagne sur laquelle est bâtie la ville de Middenheim, que l’on appelle le Fauschlag ou l’Ulricsberg, domine la Drakwald, telle une île dans un océan vert. Quatre grandes chaussées mènent aux portes de la ville et relient Middenheim à Marienburg, Kislev, Talabheim et Altdorf. Des canons postés sur les remparts font face à toutes les directions, ce qui montre à quel point le peuple du Loup Blanc est prêt à se battre, quels que soient le lieu et l’heure.

Au centre de la cité, on retrouve ce qui fait son identité, sous la forme du temple principal du culte d’Ulric, dirigé par son grand prêtre, le fameux Ar-Ulric. Le grand temple domine le coeur de la ville, qui est une véritable redoute au sein de la forteresse. Ses remparts sont impressionnants et les templiers du Loup Blanc qui résident dans les casernes attenantes ne sont pas là pour parader. La flamme éternelle brûle d’un grand éclat dans ce sanctuaire et le temple sera le dernier à résister si jamais les murs de Middenheim venaient à tomber.

Le siège de Middenheim a provoqué la ruine de nombre de ses bâtiments les plus somptueux, les murs n’ayant pas résisté aux tirs de canons, au feu et à la magie. Les grandes chaussées ont été couvertes des corps de combattants des deux camps et les portes orientales sont encore fissurées et endommagées car Archaon est passé à deux doigts de les franchir. L’essentiel de la population a fui à l’approche de l’armée ennemie, alourdissant le nombre de réfugiés venus dans les villes de l’ouest. Maintenant que les forces d’Archaon sont dispersées pour un temps, l’immense tâche de la reconstruction incombe à ceux qui restent.

Sommaire

L’Histoire

L’histoire de Middenheim est relatée dans un grand nombre de sources. Il y a des manuscrits anciens et universitaires, des mythes et des légendes (certaines d’entre elles dans des poèmes épiques et d’autres de tradition orale), les archives des Temples et ainsi de suite. Les extraits donnés ici ne représentent que la partie visible de l’iceberg, car il y aura indiscutablement une grosse part de falsification et de déformation des faits selon l’origine des sources consultées. Ainsi, les archives du Temple d’Ulric ne font pas mention, par exemple, de l’humiliation de l’Ar-Ulric par Magnus le Pieux alors que la version du Temple de Sigmar a consacré trois ou quatre tomes à cet incident, sur la base de témoignages à l’authenticité parfois douteuse.

Voici un simple échantillon de quelques-uns des évènements principaux de la "petite" histoire de Middenheim, dont les échos résonnent encore dans les allées du pouvoir.

Les Premières Archives

La version reconnue des premiers fondateurs de la Cité vient du « Conte d’Artur et du Vent Sacré », un poème épique attribué à un maître de sciences tribales de l’époque de Sigmar dévoilé ci-dessous :


Lorsque l’humanité se multipliait et se dispersait à travers le territoire qui serait un jour connu en tant qu’Empire, deux Dieux était adoré plus que les autres. C’est la manière qu’ont les Humains de ne penser qu’aux problèmes immédiats, à la fois dans leur travail et dans leur foi. Aussi leur dévotion allait entièrement à Taal, Dieu des Lieux Sauvages et à son frère cadet Ulric, Dieu des Loups et de l’Hiver.
Les deux Dieux gagnaient de nombreux adorateurs et beaucoup de temples furent construits à leur gloire. Cependant Ulric était préoccupé. Lorsqu’il rôdait dans les forêts sous l’apparence d’un loup ou parcourait les collines sous la forme du vent glacé du nord. il lui semblait de plus en plus que son frère le devançait en tout. Il rendit visite à Taal dans son palais de la montagne et lui parla de ses préoccupations.
« Frère » dit Ulric, « Nous sommes tous deux des Dieux puissants ; nous avons tous deux de nombreux adorateurs à travers le monde et nous sommes tous deux craints et vénérés, comme nous devons l’être. Cependant je sens que j’ai moins de renommée que toi. »
Taal se pencha en avant, son habituel froncement de sourcils s’accentua avec intérêt.
« Pourquoi donc, frère ? » demanda-t-il, et sa voix était comme le vent dans les arbres.
« Tu as ton propre royaume, » répliqua Ulric, « Chaque lieu sauvage t’appartient. Mon royaume disparaît bien avant que je sois assez fort pour le protéger. »
« Mais, » riposta Taal. « Tu possèdes mon royaume pendant presque un quart de l’année, et ni moi ni aucun autre Dieu ne peut bannir tes hivers de son pays. N’est-ce pas assez ? »
« Mais même au plus profond de l’hiver, je suis soumis à ta domination. » dit Ulric, « Mes loups n’ont pour proie que les faibles et les vieux parmi tes animaux, et mes neiges ne gèlent que les plus petites de tes rivières. Il n’y a aucun endroit qui soit à moi tout le temps ; à l’arrivée de chaque printemps je reste sans rien. »
« Alors qu’est-ce qui te ferait plaisir ? » demanda Taal, « Tu ne peux compter plonger le monde dans un hiver sans fin, sous le prétexte que cela te rendrait plus grand que tous les Dieu×. »
Ulric resta plongé dans ses pensées quelque temps, et le palais de la montagne de Taal fut recouvert de nuages de tempête chargés de neige.
« Je voudrais un lieu, » dit-il enfin, « Un lieu où je puisse fonder le plus grand de mes temples et où mes fidèles puissent venir me trouver même au plus chaud de l’été. Comme tu es mon frère, je pense que je peux te le demander, et je suis sûr que tu ne trouveras pas cela exagéré. »
Taal réfléchit un moment, puis se tourna vers son frère. « Parce que tu es mon frère. » dit-il, « Je vais te donner un tel lieu, mais j’y mettrai certaines conditions. Premièrement c’est moi qui choisirai ce lieu. Parce que tu es mon frère, je choisirai un endroit nous convenant à tous les deux, mais une fois que j’aurai choisi, tu devras accepter ce choix. Deuxièmement, tu devras accepter que les hivers n’y soient n’y plus longs ni plus rigoureux que dans le reste du pays ; bien que ce soit le centre de ton culte, il devra encore se trouver dans mon royaume, et ne devra pas entre tes mains souffrir plus que le reste. Troisièmement, tu devras te contenter de ce que je te donnerai, et ne jamais venir me demander plus. Je te ferai ce cadeau avec un amour fraternel, mais demander plus ferait de nous des ennemis. Si j’accédais à des demandes ultérieures, je pourrais avoir l’impression que tu es thésauriseur et tu pourrais commencer à me mépriser et à convoiter mon royaume ; et si je te refusais plus, tu pourrais croire que je suis insensible et pas un véritable frère pour toi. Donc cela doit être définitif, dans nos intérêts respectifs. Si tu acceptes mes conditions, je te donnerai un lieu bien à toi, qui le resteras pour toujours malgré les saisons. Qu’en dis-tu ? »
Ulric réfléchit un long moment, examinant soigneusement les conditions de Taal. Enfin, il se décida. Les nuages de tempête disparurent, et il reprit sa forme préférée un grand loup blanc argenté.
« Très bien, » dit-il ; et sa voix était comme le hurlement d’une centaine de loups. « J’accepte tes conditions. »
Alors Taal emmena Ulric à un endroit de son royaume où le sommet d’un rocher unique émerge de la forêt, pointant vers le ciel comme le doigt d’un Dieu.
« Voilà le lieu, » dit-il, « J’avais pensé me construire un temple ici, afin que les plus fervents de mes fidèles puissent prouver leur dévotion en montant jusqu’au sommet, mais comme tu l’as demandé, je t’en ferai cadeau. »
Ulric marcha autour du sommet et le regarda de tous côtés. Ensuite il frappa le rocher de son poing puissant, brisant le sommet et laissant un plateau de près de 260 hectare.
« Cela constituera un bon emplacement pour un temple. » dit-il, « Et sur ce rocher s’érigera une grande cité fortifiée, à l’abri de tous les ennemis. Les feux dans mon temple brûleront éternellement, et les hommes devront venir me chercher ici plus que n’importe où au monde. Merci, frère. je suis plus que satisfait de ton cadeau. »
Et le temps passa. Les Humains de l’Empire trouvèrent le "Rocher du Coup de Poing" (ou « Fauschlag » dans leur langue) et construisirent sur son sommet une forteresse rocheuse et un temple imposant. Et, quand les temps furent révolus, la forteresse se transforma en cité ; et la cité fut nommée Middenheim : la Cité du Loup Blanc.


C’était Artur, Chef des Teutogens, qui vit le premier le grand sommet rocheux qui porte maintenant la cité de Middenheim. Il l’appela le Fauschlag, ce qui signifie le Coup de poing mais on ne sait pas ce qui, de la légende ou du nom, naquit en premier. La légende de la création du rocher du Coup de Poing et les extraits suivants du conte d’Artur peuvent être trouvés dans la Maison des Sciences du Temple d’Ulric, mais il n’est pas réellement nécessaire pour les gens d’avoir accès à cette vaste bibliothèque (et de savoir lire), car Frère Bengt, un des jeunes clercs, est largement reconnu comme le plus expert de la Cité sur l’histoire ancienne, et il sera heureux, à la moindre occasion, de régaler de ces histoires des visiteurs ignorants.

Ce fut quelque 50 ans avant le couronnement de Sigmar qu’Artur conduisit sa tribu à travers la Drakwald vers le Fauschlag. Car le grand rocher n’était qu’à quelques kilomètres des Monts du Milieu et de tels endroits sont riches en fer : et là où il y a du fer, il y a des mines ; et là où il y a des mines, il y a commerce et richesse ; et toutes ces choses ont besoin de la protection d’une forteresse.

Les gens d’Artur n’étaient pas connus comme bâtisseurs, mais les Nains des Monts du Milieu avaient été chassés de leur ancienne demeure et voulaient aussi aider les Humains en échange de la protection offerte par le sommet.

Une centaine d’années passèrent avant que le travail soit achevé et une forteresse rocailleuse apparut sur le plateau de Fauschlag. Pendant ce temps, Artur se battit avec Sigmar en combat singulier et fut vaincu. Sigmar devint Empereur et termina son règne par un dernier voyage, comme un simple humain, mais la 60ème année de l’Empire, la forteresse fut achevée et c’est ainsi que les Teutogens, derniers nomades d’une nation guerrière et membres de la tribu qui avait autrefois rivalisé avec celle de Sigmar, s’établirent définitivement.

Depuis, bien que quelques petites veines d’or aient été découvertes dans le Fauschlag, les Nains n’ont jamais pu retourner dans les Monts du Milieu, et les mines promises n’ont jamais été ouvertes. Nombreux furent les prospecteurs qui montèrent des expéditions optimistes dans ces temps reculés de l’Empire, mais peu revinrent. Et ceux qui rentraient en chancelant dans la jeune citée fortifiée ne rapportaient que des cicatrices et des histoires terrifiantes de Minotaures, de Trolls et d’autres créatures plus terrible encore…

La Fondation du Temple d’Ulric

L’histoire qui suit figure dans de nombreuses frises, fresques, gravures et mosaïques du Temple. Et, bien sûr. Frère Bengt la raconte exceptionnellement bien et très longuement.

C’était au temps où Wulcan, fils d’Artur et Grand Prêtre du Culte d’Ulric, eut une vision. Ulric lui-même apparut à son serviteur, couvert d’une peau de loup gris argenté et surplombant le rocher Fauschlag. Le dieu frappa le rocher avec le manche de Blitzbeil sa hache de guerre massive et une fontaine de feu en jaillit. « Ici se dressera mon temple ! » gronda-t-il. « Aussi longtemps que ce feu brûlera dans son foyer, ton peuple durera. »

Rempli de l’énergie d’Ulric, Wulcan se hâta de consacrer un temple sur le site sacré. Il fallut près de 50 ans pour achever cet édifice massif, mais Wulcan vécut assez longtemps pour le voir terminé : le plus grand de tous les temples du Vieux Monde. La flamme jaillissant de là où était tombé le coup d’Ulric brûle encore dans un grand foyer, devant l’autel principal du Temple. On dit que le feu ne peut faire aucun mal à un vrai fidèle du dieu et beaucoup "d’hérétiques" ont été soumis à cette ordalie pour "prouver" leur foi, mais aujourd’hui, les autorités du temple déconseillent fortement à ceux qui voudrait tester leur ferveur de passer l’Épreuve des Flammes. Malgré cela, chaque année, surtout au cours du pèlerinage, quelques-uns s’y essayent. La plupart finissent gravement brûlés, bien que les prêtres fassent tout leur possible pour les retirer du feu rapidement. Il y a plus d’une génération qu’aucun miracle similaire à celui de Magnus n’a été rapporté.

La flamme a cependant une autre propriété magique connue de peu de gens : en effet, toute lame qui y sera plongée gagnera des pouvoirs magiques temporaires. Ces pouvoirs conférés varient parfois, l’arme gagne un tranchant acéré ou devient aussi légère qu’une plume, parfois elle permet simplement à l’utilisateur de frapper des créatures immunisées aux armes non-magiques, comme les Esprits. Dans tous les cas, les propriétés magiques de l’arme diminuent rapidement et on ne les a jamais vues durer plus d’une semaine.

La Croissance de Middenheim

Les seules dimensions du temple auraient pu suffire à assurer un flot constant de pèlerins mais le message de sa fondation se répandant, ce flot devint un torrent. En ces jours, le Culte de Sigmar en était encore à ses débuts (et loin d’être universellement accepté en dehors du Reikland), aussi, pendant quelque temps, Middenheim devint le foyer religieux de tout l’Empire. Et avec la construction du temple, la fortune de la ville augmenta rapidement, et de façon irréversible. Les routes devenant plus sûres et plus fiables, le commerce s’accrût rapidement et Middenheim se retrouva à un grand carrefour des routes entre Altdorf et Kislev, et Talabheim et Marienburg.

Middenheim et les Middenlandais

Les rapports entre le Middenland et sa capitale, Middenheim, sont assez complexes. La cité du Loup Blanc n’a pas toujours fait partie de la province, ses fortunes allant et venant au gré des maisons dirigeantes. Bien que la cité tire son nom de la province, cette dernière fut toujours gouvernée depuis Carroburg sur le Reik. Ce fut ainsi jusqu’à l’Age des Guerres.

En 1152, alors que le Grand Duc de Middenland agonisait, et que ses fils se querellaient pour savoir qui lui succéderait, le Graf Erich conduisit son armée à travers la Drakwald et prit d’assaut Carroburg. Il s’empara du titre de Grand Duc de Middenland et pendant près de 200 ans, ses héritiers gouvernèrent deux provinces.

Mais en 1550, durant l’Âge des Trois Empereurs, l’Empereur Siegfried, qui s’était auto-proclamé, présuma de ses forces. Déclarant la guerre à l’Empereur de Talabheim, il partit de la cité à la tête d’une puissante armée. Et pendant qu’il assiégeait vainement Talabheim, les nobles de Middenland saisirent leur chance et désavouèrent son gouvernement. La tentative de Siegfried pour prendre Talabheim échoua, son armée était démoralisée et affaiblie par la désertion et les épidémies, anéantissant ses espoirs de reprendre Carroburg. Ainsi l’homme qui avait espéré gouverner un Empire acheva son règne plus démuni que lors de son arrivée sur le trône.

Mais ce n’était pas la fin des conflits entre la Cité et le Duché. En 1812, les Middenlandais faillirent prendre la Cité d’Ulric. Après un siège de neuf mois, le Grand Duc Karl-Heinz pénétra dans les tunnels qui s’étendent dans le Fauschlag, et il aurait pris Middenheim sans la courageuse défense des guerriers Nains habitant ces tunnels. Ce fut la dernière chance du Grand Duc, car l’hiver arrivant, son armée se dispersa vers la chaleur des fermes. Les Nains de la cité furent salués comme des héros et entreprirent la tâche de sceller les tunnels "à jamais". Depuis lors, honneurs et respect leur furent accordés dans la Cité.

Tous ces événements sont rapportés dans diverses annales et archives de la Cité. Les ouvrages les plus remarquables sur le sujet sont "La Montée de Middenheim, Chute et Faux Pas" par Sigmund Strechel, et "Les Guerres d’Attitudes" par Renst Gibbonstein (ainsi appelées à cause du contraste entre la statue martiale d’Artur sur le terrain du Palais du Graf, et l’humble posture de la statue du Grand Duc Karl-Heinz à Carroburg). Ces deux ouvrages peuvent être trouvés dans les bibliothèques du Collège de Théologie et du Temple de Véréna, mais ces événements sont bien connus des habitants de Middenneim, car ils sont encore commémorés par des parades militaires et des fêtes aux dates anniversaires.

Le fait que le Middenland ait assiégé Middenheim à plusieurs reprises au cours de l’histoire de l’Empire donne lieu à de nombreuses plaisanteries quant à ces « insurrections ridicules », ce qui a le don d’irriter les hommes du Middenland. En réalité, la cité et la province constituent deux entités politiques et sociales bien distinctes qui ne sont rapprochées que parce que Boris Todbringer dirige, et il y à fort à parier qu’elles se diviseront dès que l’autorité changera de lignée.

L'Année de la Mortification

La désintégration de l’Empire sur près de 1000 ans a été consignée ailleurs, mais, à Middenheim, on se souvient de l’année 2302 non seulement comme le début de l’Incursion du Chaos, mais aussi comme "l’Année de la Mortification".

Lorsque Magnus le Pieux voyagea à travers l’Empire, prêchant l’union « de peur que les hordes du Chaos ne nous submergent » et rassemblant la population sous sa bannière, Middenheim fut longue à répondre. L’Ar-Ulric de l’époque vit une chance de discréditer les fidèles de Sigmar « une bonne fois pour toutes », et fit répandre par ses agents la rumeur que Magnus était au mieux un imposteur, et au pire un serviteur des Dieux du Chaos qu’il prétendait détester.

Mais Magnus vint dans la Cité en secret et, alors que l’Ar-Ulric prononçait un serment le dénonçant comme un blasphémateur, il surgit au beau milieu de l’assistance qui était presque hystérique et se campa devant l’Ar-Ulric sur sa chaire. « Si je suis un blasphémateur, » dit-il calmement, « alors le Feu d’Ulric me brûlera certainement. » Il arracha son manteau et sauta dans les flammes. Les gens sursautèrent d’incrédulité, puis tombèrent à genoux, car après quelques minutes dans les flammes, Magnus réapparut totalement indemne. Pas un seul de ses cheveux n’était même roussi.

Le Grand Prêtre eut beau crier « Sorcellerie ! », le peuple savait qui croire. Il se rallia à Magnus et combattit à son côté aux frontières de Kislev, là où « la vague bouillonnante du Chaos se brisa puis se retira. »

La Mortification de l’Ar-Ulric n’est aujourd’hui mentionnée par ses clercs qu’en tant que « méprisable ragot », mais le Temple de Sigmar possède plusieurs versions de l’histoire, certaines passent même pour être des récits de témoins oculaires.

Les Pouvoirs en Place

« Vous voulez savoir qui dirige Middenheim ? J’vais vous le dire. C’est le Graf Boris. Sa parole c’est la Loi. C’est simple. Il pourrait même ignorer l’Empereur s’il pensait que ça en vaut la peine. »
- Un Middenheimer


Tout le monde sait que le Graf Boris Todbringer règne sur Middenheim, mais il y a de nombreux autres officiels, sans qui la cité ne pourrait pas être administrée. Les lignes qui suivent présentent les membres les plus importants de l’administration et du gouvernement de Middenheim. Bien qu’un certain nombre d’entre eux aient accompagné le Graf dans sa poursuite de l’ennemi, ils seront bientôt de retour et la vie dans la cité pourra reprendre son cours normal. S’il advenait qu’ils périssent en affrontant les forces du Chaos, leur place serait alors vacante et quelqu’un devrait être nommé pour les remplacer.

Les Todbringer

Le gouverneur actuel de Middenheim est le Graf Boris Todbringer, Électeur Impérial. Les Todbringer sont une famille de lignée distinguée. Ils sont des parents éloignés de la famille von Bildhofen, descendants de Gunthar von Bildhofen, frère de l’Empereur Magnus le Pieux, le sauveur de l’Empire en des temps encore rappelés en vers, prose et chant.

Le Graf Boris a gouverné dans le contexte d’un gouvernement semi-démocratique développé par ses prédécesseurs ; techniquement, il décrète toutes les lois à l’intérieur de la cité mais il possède nombre de conseillers, et les parties intéressées (marchands, artisans, chefs religieux et autres) peuvent faire des recommandations et être représentés auprès de lui grâce à diverses ’’Burgerlich Kommissionen’’ (Conseils de Cité), ou parfois même directement.

Cette approche éclairée qu’a le Graf de sa souveraineté a une conséquence importante qui doit être soulignée dès maintenant : Middenheim est, peut-être de façon surprenante, un endroit plutôt libéral. Ses habitants ont tendance a être tolérants, confiants même, et bien que certaines parties de la cité soient pauvres, pour ne pas dire misérables, Middenheim est un endroit plus agréable à vivre que bien des cités impériales. Ce libéralisme peut paraître curieux dans une cité fortifiée. Cela est à probablement dû au fait que, depuis de nombreuses années, les Todbringer ont pris la peine d’écouter soigneusement leur peuple lorsqu’ils font et appliquent les lois. La présence de nombreux érudits, et les relations relativement harmonieuses entre les races, perpétuent aussi le libéralisme de Middenheim.

Au contraire de la majorité des nobles du Vieux Monde, Boris Todbringer n’est pas entouré d’une cour d’oncles et de tantes encombrants, de cousins par alliance plus ou moins éloignés et autres membres opportuniste de sa famille. Sa première femme, Maria von Richthofen, est morte en donnant naissance à son premier fils, Stefan, et sa seconde femme, Anika-Élise Nikse, mourut, selon la rumeur, d’une étrange maladie, dix ans après ses épousailles avec le Graf. On apprendra plus tard que Anika-Élise était chef d’une secte de Slaanesh et qu’elle a sans doute été tuée par un Répurgateur, peut-être sur ordre du Graf lui-même.

Stefan, son fils, était un être maladif et simplet, sujet à d’imprévisibles crises de folie d’une extrême violence. Il était enclin à l’auto-mutilation et avait rendu sa propre main gauche totalement inutilisable. Il est officiellement mort de maladie il y a plusieurs années, mais on murmure qu’il aurait en fait été assassiné lors d’un complot.

Boris a aussi un enfant illégitime, Heinrich, qu’il a reconnu comme son fils en le gratifiant de nom de Todbringer. Heinrich est un véritable géant au regard des proportions humaines et son intelligence et son intuition n’ont rien à envier à son physique. Il est diplomate et courtois mais possède une très forte personnalité (même ses silences intimident les gens), et il n’apprécie pas la compagnie des imbéciles ! C’est un homme confiant et sûr de lui. Toutefois, de par sa naissance, et jusqu’à ce que le Graf en titre change l’édit de succession pour le nommer, lui, comme héritier légitime, Heinrich ne dispose que d’une autorité limitée car il n’a logiquement pas le droit de succéder au Graf comme Comte Électeur et dirigeant de Middenheim. Pour l’instant, il sert les intérêts de la cité en remplissant des missions diplomatiques dans les autres provinces.

C’est pour cette raison que la main de la fille de Boris, Katarina, est convoitée par d’innombrables jeunes nobles du Vieux Monde et qu’on lui donne le titre de princesse, bien que cela ne soit nullement officiel. Jusqu’à présent, aucun prétendant n’a vu ses avances satisfaites. Katarina est une blonde évaporée, bien que ce soit une âme douce et généreuse, avec un sens de l’esthétique très raffiné et des manières exquises. Elle aime la musique, la sculpture, les jardins, les fleurs, toutes les choses belles et plaisantes. Elle possède un joli filet de voix et joue moyennement bien du luth. Elle est naïve et quelque peu irréaliste et la Raison d’État n’évoque pour elle aucun intérêt. Elle jouit, cependant, d’un sens aigu de l’équité et de la justice et ne manque pas de courage. Elle s’habille de façon exquise et ne porte que peu de maquillage et de bijoux (mais ceux qu’elle porte sont éblouissants).

Il y a quelque années, un complot visant le Graf Boris Todbringer a été déjoué dans le plus grand secret, les seules conséquences visibles par la population étant l’endommagement de la Porte Sud et de sa chaussé (les travaux de réparation ont cependant été rapidement exécutés), ainsi que le "remplacement" de plusieurs officiels de haut rang.

Les Midden Marschall

Le Graf Boris Todbringer, en tant que gouverneur suprême de la Cité-Souveraine, est Commandant-en-Chef de toutes les forces armées (du moins, en principe). Comme tous les Gouverneurs Provinciaux, le premier devoir de fidélité du Graf est envers l’Empereur (en principe), ce qui suppose que l’une de ses principales tâches est d’assurer qu’il peut fournir une armée à son seigneur-suzerain en temps de guerre. De plus, il est chargé de « maintenir la paix impériale et de protéger les serviteurs des Dieux » (cad. les Dieux "officiels"). Depuis des temps immémoriaux, les Grafs de Middenheim ont été aidés dans ces tâches par la nomination de trois commandants militaires, appelés ’’Midden Marschall’’, qui forment le haut commandement militaire de la cité, chacun ayant son propre domaine de responsabilité. Le pouvoir suprême militaire est, bien entendu, exercé par le Graf en personne, mais les Midden Marshall s’occupent des affaires militaires quotidiennes de la cité, consultant le Graf uniquement lorsqu’il faut prendre une décision importante ou sortir de la routine.

Les trois Midden Marshall supervisent tous les aspects du maintien de l’ordre et de la sécurité dans la cité. Ils sont donc responsables de la solidité des murs de la cité (en liaison avec le Chef de la Guilde des Sorciers), du recrutement et de l’entraînement de l’armée de métier de la Cite-Souveraine et de ses régiments de mercenaires Kislevites, ainsi que du dispositif de Garde. Les seules forces armées qui sortent de leur juridiction sont les Templiers du Loup Blanc (commandés par l’Ar-Ulric) et la garde de la Maison du Graf : les Chevaliers Panthère.

Ces trois hommes sont le Commandant de la Garde Ulrich Schutzmann ; le Général Johann Schwermutt, Commandant de la Garnison ; et le Maréchal Maximilan von Gensher, leur superieur, qui coordonne les défenses de la cité en temps de guerre et détient le commandement suprême sur toute expédition entreprise par l’armée de Middenheim. Von Gensher dirige la défense des portes et des murs de la ville et commande la garnison (à l’exception du guet), les pièces d’artillerie des remparts, la milice et les autres forces de défenses. Schwermutt a en charge l’armée régulière de Middenheim, et Schutzmann est responsable du guet et du respect de la loi dans l’enceinte de la cité.

Les Maréchaux n’apparaissent en public que lors des cérémonies d’État où ils passent alors les troupes en revue aux côtés du Graf Boris et lors d’importants événements publics similaires, mais en dehors de cela, il est presque impossible d’obtenir une audience auprès d’eux. Les trois Midden Marshall en poste vivent en dehors du palais, dans le district Grafsmund-Nordgarten, et sont extrêmement hésitants à s’impliquer dans la politique de quelque manière que ce soit. Ils ont quelque influence sur le Graf Boris, mais tous trois sont assez vieux jeu, des "hommes intègres" résolus à ne pas abuser de leur position privilégiée.

Actuellement, seul Schutzmann est présent dans la ville. En effet, Boris Todbringer a rassemblé l’armée, ses Chevaliers, la milice et plusieurs contingents alliés afin de pourchasser les Forces du Chaos en déroute. Schutzmann a reçu les pleins pouvoirs en l’absence du Graf, malheureusement il ne dispose plus que du guet pour faire régner l’ordre, la défense des murs incombant aux quelques servants des pièces d’artilleries restées sur place.

L’Armée Régulière

Middenlanders.png

Le Midden Marshall Maximillian von Genscher est l’homme chargé d’organiser la défense de la cité ce qui inclut d’assurer l’intégrité de ses murs. Comme ils ont été renforcés magiquement, von Genscher assure également la liaison avec le Grand Sorcier lorsque des réparations sont nécessaires. Bien que cantonnée dans la cité, l’armée régulière est responsable de la défense de toute la région.

Afin d’être à même de remplir ses responsabilités envers l’Empereur, tout en évitant le coût considérable de maintien d’une immense armée professionnelle, l’édit suivant fut promulgué en 1555 par le Graf Siegfried l’Important :

"Il est porté à la connaissance de tous les citoyens de Middenheim, que tous les Hommes âgés de 16 à 50 ans sont requis de posséder une arbalète, un arc long, ou une épée. Une fois par semaine, ils devront se présenter à leur sergent d’armes pour deux heures d’entraînement militaire."

Cet édit, indépendant de tout service imposé pour la Garde de la Cité, garantit au Graf un corps important de troupes relativement compétentes dans lesquelles il peut puiser en temps de crise. Toutefois, les troupes ne peuvent être levées qu’entre les mois de Sigmarzeit et Nachgeheim (càd. après les semailles des cultures et avant qu’elles aient besoin d’être récoltées). Tous les mobilisés doivent être libérés avant les récoltes, faute de quoi il n’y aurait pas le moindre grain pour l’armée, ou pour la population civile. Et personne ne songerait sérieusement à effectuer une campagne durant les mois d’hiver.

À l’heure actuelle, l’armée de Middenheim est en campagne, occupée à traquer les survivants des forces d’Archaon. Comme toutes les armées de l’Empire, elle est composée de nombreux types d’unités allant de l’infanterie à la cavalerie, en passant bien sûr par l’artillerie.

La Garnison et la Milice

Alors que le rôle de l’armée est d’affronter l’ennemi sur le champ de bataille, la garnison est chargé de la défense de Middenheim elle-même. À l’instar de l’armée, elle comprend différend corps, dont une forte proportion de troupes de tir et d’artillerie (canons, arbalétriers, arquebusier, etc.) afin de faire pleuvoir la mort sur l’adversaire quand il prend d’assaut les murs.

La milice, quant à elle, est une force ad hoc recrutée en cas de nécessité parmi les citoyens. Beaucoup de Middenheimers ayant une expérience de la guerre rejoignent les rangs de la milice, celle-ci étant regroupée selon les différents secteurs de la ville. Chaque unité de miliciens est chargée de la défense de son secteur en cas de brèche dans les murs. De plus, elle peut être appelée à prêter main-forte au guet en cas d’urgence.

Bien que la garnison et la milice ne quittent normalement pas l’enceinte de la ville, les circonstances exceptionnelles ont fait qu’une grande proportion de ces combattants se trouve en ce moment même aux côtés de l’armée et des Chevaliers. Seuls les servants des pièces d’artillerie sont restés pour protéger les murs, les autres troupes étant occupées à ratisser les terres autour des Middenheim pour déloger l’ennemi, mais également pour venger leurs morts…

Le Guet

Le Midden Marshall Ulrich Schutzmann est Commandant-en-chef du Guet, et responsable de la désignation de tous les Capitaines de Garde. Il y a deux types de Gardes : "Ordinaire" et "Elite". Les premiers comprennent 200 "gardes volontaires" (y compris leurs Sergents), alors que les derniers comptent 75 professionnels (y compris leurs Capitaines). Dans les périodes de troubles civils (après des récoltes médiocres, par exemple) ou lorsqu’une augmentation dramatique du nombre de visiteurs le nécessite (durant la Semaine de Carnaval, par exemple), cette force est augmentée par le recrutement de 100 réservistes qui viennent s’intégrer dans les rangs des gardes.

Les volontaires proviennent des familles de tous les citoyens soumis à impôt dans la Cité-Souveraine (y compris donc les environs immédiat de Middenheim), chacune doit fournir un homme entre 16 et 30 ans, en bonne santé physique, pour un mois de service chaque année. Quoique cela garantisse un effectif suffisant à la Garde, cela signifie que presque tout le monde a un ami ou un parent actuellement en service actif.

Les rangs des professionnels sont remplis par des candidats aptes ou des ex-volontaires promus.

Un aspect original et important de la défense de la cité est la participation des Magisters. Le Grand Sorcier de la Guilde des Magiciens et des Alchimistes (qui comprend aussi les illusionnistes) est régulièrement consulté par les militaires lorsque des plans éventuels sont établis pour repousser des incursions du Chaos. Des honoraires ont même été alloués au Grand Sorcier et à ses assistants (sur les fonds publics) pour leur contribution à la vie de la cité. Les Magisters sont aussi requis de temps en temps pour aider la Guet. La pratique de la Nécromancie et de la Démonologie sont toutes deux illégales dans la cité, mais l’application de cette loi a été en grande partie confiée au Grand Sorcier. C’est pourquoi on voit parfois des membres de la Guilde accompagner les Patrouilles de la Garde.

Durant les Festivals, les Gardes sont connus pour être assez tolérants et sont habitués à un certain désordre public. Des discussions animées et l’ivresse ne les ennuient pas beaucoup ; seules les atteintes à la propriété et de sérieuses violences sur des personnes les concerneront. Toutefois, les armes et armures constituent un point important. Il est admis que des gens déambulent dans les rues avec un couteau, une dague ou même une rapière, mais toute arme importante (épée à deux mains, grands fléaux d’armes, ou toute chose absurde comme un épieu ou une lance) attirera certainement l’attention du Guet.

Il n’est pas interdit de porter de telles armes, mais le Guet fait bien comprendre aux gens concernés que ce n’est pas particulièrement conseillé, et les gardes harcèleront immanquablement toute personne avec une telle arme apparente (et il est difficile de cacher quelque chose d’aussi gros). Ils poseront des questions et, si possible, retiendront le « fautif » afin qu’elle ou il « puisse répondre à leurs questions ». Ils peuvent même l’arrêter sous l’accusation d’ivresse publique (sans tenir compte de l’éventuelle sobriété de l’individu !).

Actuellement, le Guet est la seule force encore présente à Middenheim. Comme il a été dit, le rôle de l’armée est de partir en campagne alors que la garnison défend la ville. En l’absence de celle-ci, le Guet doit veiller au maintien de l’ordre et arrêter les criminels. Cependant, cela ne l’a pas empêché au cours du siège de se battre vaillamment et de se distinguer à de nombreuses reprises.

Les Ordres de Chevalerie

Middenheim abrite deux Ordres de Chevalerie, indépendant des Midden Marschall. Ils sont actuellement au côté du Graf et participent à la traque des Forces du Chaos dans les forêts autour de la Cité du Loup Blanc.

Les Chevaliers Panthères sont les gardes du corps du Graf et le reconnaissent comme leur commandant suprême. Bien que Boris Todbringer commande également aux Midden Marschall, cela ne pose en pratique que peu de problèmes, car c’est un général accompli qui sait parfaitement faire opérer de concert les différentes forces à sa disposition. Les Chevaliers Panthères montent généralement des destriers. Ils se distinguent par leur heaume surmonté d’une tête d’Homme-Bête et par la peau de félin qu’ils placent sous leur selle, de laquelle ils tirent leur nom.

Les Chevaliers du Loup Blanc sont les templiers d’Ulric. Suivant une ancienne tradition Teutogen, le Grand Prêtre doit lever et entretenir une force afin de protéger le Temple d’Ulric, défendre sa religion et l’honorer en accomplissant au combat des actes de bravoure. Le Grand Maître de l’Ordre du Loup Blanc obéit à l’Ar-Ulric plutôt qu’au Graf, mais jusqu’à présent les pouvoirs politiques et religieux de Middenheim ont toujours été en bonne entente. Les Chevaliers du Loup Blanc portent de lourdes armures de plaques, mais partent à la guerre tête nue et leur arme principale est une marteau de guerre à deux mains.

La Garde Teutogen est une unité d’élite sélectionnée parmi les Chevaliers du Loup Blanc qui forme la garde personnelle de l’Ar-Ulric. Ils combattent à pied mais possèdent le même équipement que les autres Chevaliers de leur ordre. Les plus éminent d’entre eux sont appelé à rejoindre la Confrérie de la Hache.

Les Conseillers du Graf

Pour aider à la gestion quotidienne de la Cité-Souveraine, les Grafs précédents se sont souvent entourés de toutes sortes de conseillers. Le Graf Boris Todbringer ne fait pas exception. Les fonctions les plus importantes à la cour sont celle de Chancelier (l’homme qui aime à dire « non ! ») et les Seigneurs des Lois (trois très sérieux "experts", traditionnellement vêtus de robes grises et portant une broche d’or représentant une balance) qui conseillent le Graf au sujet des répercussions politiques de ses décisions. Les autres conseillers sont le Grand Sorcier de la Guilde des Magiciens et des Alchimistes et les trois Midden Marshall (responsables de l’armée de métier et de la Garde de la cité).

Josef Sparsam, le Chancelier, est un des conseillers les plus proches du Graf et le responsable de la Trésorerie de Middenheim, de l’Hôtel de la Lance et de tous les impôts officiels. C’est un personnage renfermé que l’on voit rarement en public ; il préfère passer son temps avec ses feuilles de bilan et ses grands-livres. Il est introverti, timide, et craint les quelques réceptions d’Etat solennelles de Cour auxquelles il est parfois contraint d’assister.

Les trois Seigneurs des Lois (Eberhard Richter, Erich Kalzbad et Hannes Brucker) sont actuellement dans la cité. Ils supervisent son administration et conseillent Schutzmann sur les questions judiciaires. Ils se tiennent généralement à l’écart de la population pour éviter de subir des tentatives de corruption et d’intimidation. Il y a quelques années, un scandale aux circonstances obscures a conduit au remplacement des trois Seigneurs des Lois, c’est pourquoi ceux qui leur ont succédé prennent soin de faire montre d’une intégrité et d’un impartialité irréprochable.

Les Burgerlich Kommissionen

Les habitants de la cité ont aussi leur mot à dire dans leur gouvernement (du moins superficiellement). Il y a nombre de "Burgerlich Kommissionen" (Commissions Publiques) en fait, une pour chaque aspect imaginable de la vie de la cité. Leurs membres comprennent à la fois des représentants élus et des représentants nommés. Les Chefs des Kommissions sont tous en rapport avec les Seigneurs des Lois, et, de cette façon, sont occasionnellement en mesure d’influencer le Graf lui-même.

Il existe des douzaines de Burgerlich Kommissionen, mais la fonction et le but de la plupart d’entre elles se perdent dans la nuit des temps. Leur existence ne fait maintenant que démontrer la lourdeur et l’inefficacité de l’administration de la cité.

Seules les cinq plus importantes Kommissions sont présentées ici, mais certaines, voire toutes, sont en relation avec les (légitimes) moyens d’existence des habitants (la Kommission pour la Santé, l’Education et le Bien-Être réglemente la pratique de la médecine, par exemple). Les nouveaux arrivants dans la cité ne seront pas nécessairement au courant de tout ceci, et peuvent très bien essayer, par exemple, de faire du commerce ou de la chirurgie en indépendant sans les licences exigées, mais dans ce cas, ils se familiariseront avec les subtilités de la bureaucratie de la cité par l’intermédiaire de poursuites judiciaires devant la Cour de la Résolution des Tracas.

Les Kommissions les plus importantes, en ce qui concerne le gouvernement de la cité, sont la Kommission pour le Commerce, les Métiers et les Impôts, et de l’Honorable Guilde des Législateurs. Les trois autres Kommissions importantes sont (sans ordre précis) : la Kommission pour les Travaux Publics, la Kommission pour la Santé, l’Éducation et le Bien-Être et la Kommission pour les Intérêts des Elfes, Nains et Halflings.

Tous les bureaux sont ouverts au public de 10h à 16h (pour traiter les demandes et les plaintes), mais les visiteurs ne sont pas vraiment encouragés, ils ne sont cependant pas interdits-non plus. Mis à part celle pour le Commerce, les Métiers et les Impôts, les autres Kommissions ont toutes en commun une incroyable inefficacité et des lourdeurs bureaucratiques. Le visiteur est invariablement mis en attente à chaque affaire, et passe de préposé en préposé avant qu’il soit reconnu que personne ici ne peut répondre à sa question…

La Kommission pour le Commerce, les Métiers et les Impôts

Cette institution a été fondée en 1987 pour tenter de régulariser et contrebalancer les activités de la Guilde des Marchands, mais à peine avait-elle entrepris cette tâche difficile qu’elle fut pour ainsi dire prise en mains par ces marchands mêmes qu’elle était censée contrôler. Au cours des années, ses fonctions ont été subtilement modifiées au point que son rôle actuel consiste à s’assurer que les intérêts de la Guilde des Marchands sont au moins portés à l’attention du Chancelier et des Seigneurs des Lois.

Les membres de la Kommission comprennent des représentants des principales Guildes (Ingénieurs Nains, Maçons et Architectes, Artisans, etc.). De ce fait, c’est ce qui, dans la cité, ressemble le plus à un parlement démocratique (ce qui en reste tout de même très éloigné). Le pouvoir exercé par les marchands est largement illustré par le fait que le président de ce conseil est aussi celui de la Guilde des Marchands.

L’Honorable Guilde des Législateurs

Cette Kommission a la double fonction d’inscrire tous les Avoués de la cité (parmi lesquels sont désignés quelques-uns des magistrats de la cité) et de rédiger toute nouvelle législation. En remplissant cette dernière tâche, la Guilde s’assure que les termes et la phraséologie de tous les décrets restent totalement incompréhensibles pour quiconque n’est pas un juriste expérimenté !

La Guilde ne joue pas le rôle d’une formation politique, mais rédige simplement les lois conformément aux directives des Seigneurs des Lois. En plus des bureaux de la Guilde, des archives et des chambres de magistrats, la maison de la Guilde abrite la Cour de Résolution des Tracas qui traite les questions de Droit Civil comme l’exercice un métier sans affiliation à la guilde adéquate. Il y aussi nombre de salles d’audience mineures qui règlent des disputes entre acheteurs et commerçants ; elles sont ouvertes durant les heures d’ouvertures du marché et traitent les cas sur le vif. Des ragots affirment que les magistrats sont en mesure de traiter les cas très rapidement parce que leurs décisions sont prises à pile ou face !

Enfin, enterré au plus profond des entrailles des Bureaux des Guildes, se trouve un des trois scriptoriums de la cité. Là, une vingtaine de scribes passent leurs journées à recopier des livres, des parchemins et autres volumes, à l’usage personnel du Graf, ou pour les archives de la cité (un gigantesque souterrain près des bâtiments).

La Kommission pour les Intérêts des Elfes, Nains et Halflings

Cette commission a été mise en place il y a une centaines d’années lorsque des tensions apparurent entre les Elfes et les Nains et que les deux communautés se sentirent méprisées par la majorité humaine de la cité. Le Graf Dieter, gouverneur de l’époque, pensa qu’il était prudent d’instituer ce canal officiel pour prendre en charge leurs intérêts. Il ne voulait pas non plus offenser les Halflings, plus calmes, en les laissant à l’écart. Elle n’est plus aujourd’hui très active, mais elle assume la responsabilité de l’organisation de certains événements culturels Elfes et Nains durant les festivals.

Le personnel de la Kommission passe le plus clair de son temps a compiler de longs recensements de la population non-humaine sans cesse changeante, à produire d’obscurs traités académiques sur la démographie, l’histoire etc. Cependant, ce ne serait pas une mauvaise chose, pour les nouveaux venus non-humains que de commencer par ici s’ils ont des questions à poser sur le fonctionnement de la cité, ou s’ils souhaitent établir quelques contacts au sein de leur propre race.

Il existe des bureaux séparés pour les Elfes, les Nains et les Halflings à l’intérieur du bâtiment, composés de membres de chacune des races, et la Kommission s’occupe de toutes les plaintes et des problèmes impliquant la population non-humaine de la cité. Les Elfes de Middenheim parlent parfois de la KIENH comme de la « salle de danse », faisant par là un obscur jeu de mots sur l’expression Eltharin désignant une soirée musicale, dansante et arrosée (mais ceci est de l’humour Elfe).

La Kommission pour la Santé, l’Éducation et le Bien-Être

Mise en place après l’épidémie de Peste Noire en 2112, ce corps fait la liaison avec la Guilde des Médecins sur les questions de santé et le droit d’exercer des médecins et herboristes dans la cité (sur recommandation de la Guilde). Elle a aussi un contrôle fictif, à la fois sur le Collège de Théologie et sur les Erudits dans la cité. La responsabilité de la Kommission pour le Bien-Être s’arrête à l’administration de divers legs (des quelques philanthropes de la cité) et des dons aux temples pour le secours des pauvres ; ces fonds sont généralement remis au Temple de Shallya (déduction faite des taxes administratives appropriées). La Kommission est aussi censée employer un corps de ratiers, mais depuis que le Chancelier refuse de les financer, on les laisse opérer en tant qu’indépendant.

La Kommission pour les Travaux Publics

Cette Kommission est responsable de l’entretien des rues pavées, des parcs et des espaces ouverts au public. des monuments et des égouts. Elle emploie un petit groupe de manœuvriers, et en emploie d’autres - à titre temporaire - quand c’est nécessaire. Elle emploie aussi les gardiens de parcs de la cité qui sont généralement des membres de la garde de la cité à la retraite.

Le Département des Archives détient des cartes des rues et des égouts de la cité (certains plus précis et plus récents que d’autres), les plans de nombreux bâtiments publics et même de certaines des plus grandes constructions privées (comme les maisons de guildes). Il peut être une source utile de renseignements, mais, comme avec la plupart des branches de l’administration, il est très difficile d’avoir accès à ces informations sans une autorisation au plus haut niveau et beaucoup de paperasseries.

Le Clergé

« Bienvenue, mes enfants, entrez, le temple est toujours ouvert… Puis-je vous demander si vous êtes des pèlerins ? Ou simplement à la recherche d’un guide spirituel ? Ou peut-être êtes-vous des érudits désireux de consulter la vaste bibliothèque du temple ? Je suis désolé que le Grand Prêtre soit en prière juste maintenant, je serais très heureux de vous faire visiter, le temple a beaucoup de caractéristiques que vous trouverez fascinantes, j’en suis sûr. Au-dessus se trouve le crâne de notre tout premier Grand Prêtre. Derrière ce mur se trouve la cellule où Constantin, le Moine Fou, fut enferme pour hérésie en 1272. Oh, et ici le plateau de collecte en or offert par Graf Otto, la plupart de nos visiteurs sont très généreux, vous savez… »
- Un Clerc d’Ulric, s’adressant à de nouveaux arrivants


Comme on peut s’en douter, le clergé le plus important de Middenheim est celui d’Ulric. L’Ar-Ulric ne cède en pouvoir que devant le Graf en personne. En plus de son influence spirituelle, il commande les Chevaliers du Loup Blanc, et beaucoup de serviteurs d’Ulric le considèrent de fait comme l’égal de Boris Todbringer. À l’heure actuelle, l’Ar-Ulric est à la tête des Chevaliers du Loup Blanc, et c’est Claus Liebnitz qui a hérité de la gestion du temple d’Ulric en son absence.

Les visiteurs sont toujours les bienvenus dans tous les temples de la cité - à condition qu’ils fassent preuve du respect de rigueur. Tant qu’il n’y a pas de rituel ou service en cours, les Clercs de service seront heureux de faire visiter les lieux, de discuter théologie, d’expliquer comment l’accès aux autres installations (bibliothèques, etc.) peut être accordé, et ainsi de suite.

La plupart des habitants des villes et cités impériales se considèrent plutôt comme sophistiqués, "civilisés", et ceux de Middenheim ne font pas exception à cette règle. Le gros de la population consacre très peu de temps aux pratiques religieuses, à moins qu’ils n’aient besoin d’une chose que seuls les Dieux (ou les clercs) peuvent leur fournir, mais les chefs religieux sont extrêmement puissants dans la hiérarchie politique de la cité. Le Grand Prêtre Ar-Ulric du Culte d’Ulric en détient l’autorité pour tout l’Empire, il est également un des Électeurs qui a le pouvoir d’élire un nouvel Empereur si l’actuel titulaire venait à mourir (ou nécessitait d’être remplacé).

Le Graf Boris lui-même est un adorateur d’Ulric, et cela parce que le Grand Théogoniste du culte de Sigmar fût en grande partie responsable de l’éviction de son ancêtre Gunthar du trône Imperial à la mort de Magnus le Pieux. Toutefois, le Grand Prêtre du Culte de Sigmar a Middenheim est connu pour entretenir des relations cordiales à la fois avec l’actuel Grand Théogoniste et les deux Archidiacres du Culte de Sigmar, à Talabheim et Nuln, (tous également Électeurs). Tous trois se font un devoir de faire au moins une visite annuelle à Middenheim, et la tension entre les cultes est assez claire sous le calme apparent des conventions.

Ces deux cultes sont considérablement plus importants que tout autre dans la cité, bien que celui de Shallya soit populaire parmi les gens du peuple, alors que beaucoup de Sorciers de la cité rendent des hommages réduits et peu sincères à Véréna - pourvu qu’ils aient accès à la bibliothèque du Temple ! La grande prêtresse de Véréna tient toutefois une place importante et il arrive que l’on fasse appel à elle aux côtés des Seigneurs des Lois pour des questions judiciaires. Les prêtres et prêtresses des autres cultes jouissent d’un prestige plus ou moins grand selon leur rang, mais ils n’ont aucun pouvoir politique au sein de la cité.

La Question du Célibat

En 1360, le Grand Prêtre d’Ulric d’alors avait abandonné Middenheim pour se joindre à la cause de la Grande Duchesse Ottilia à Talabheim. Le Graf Heinrich répondit en bannissant tous les Clercs d’Ulric, sauf les plus jeunes, et remplaça la Garde du Temple par ses propres Chevaliers. Deux cent ans plus tard, quand un Grand Prêtre souhaite mettre fin à cet "exil" et revenir en sa résidence dans le premier temple du Culte, le Graf Siegfried l’Important insista pour qu’un certain nombre de conditions soient préalablement satisfaites. La plus importante de toutes était l’adoption d’un vœu de célibat par tous les Clercs d’Ulric. Il s’agissait pour lui de s’assurer qu’aucun Grand Prêtre ne pourrait établir une dynastie rivale de celle du Graf, ou de fonder une famille dont les rejetons pourraient un jour porter à la fois le titre de Graf et de Grand Prêtre.

Inutile de dire que, bien que le Grand Prêtre de l’époque accepta les conditions du Graf, beaucoup de Clercs les trouvèrent inacceptable. Pour eux, un tel style de vie constituait un anathème. À ce jour, il y a une assez grande, quoique secrète, faction qui conspire pour faire abolir cette restriction.

Hostilité Entre les Cultes

Le problème du Célibat n’est pas la seule cause de remous au sein du clergé d’Ulric. Des minorités œuvrent encore à la remise en vigueur de l’Hérésie de Sigmar. Leur propagande va de simples suggestions selon lesquelles les fidèles de Sigmar sont mal orientés, adorant Ulric sous un autre nom ; jusqu’au× allégations selon lesquelles ils sont les instruments des Dieux du Chaos, à qui les sorts sont offerts non par un Dieu mais par des Démons !

Les Templiers du Loup Blanc d’Ulric sont soupçonnés d’être adeptes de ce dernier groupe. Ils sont même allés jusqu’à fomenter une série de "pogroms" contre les « fauteurs de troubles de Sigmar » dans quelques villes du Middenland parmi les plus éloignées, déclenchant des émeutes et autres protestations. Cependant, jusque-là, le Graf Boris et l’Ar-Ulric sont restés tous deux silencieux sur la question. La rumeur prétend qu’avant la guerre, le Grand Prêtre du Temple de Sigmar préparait un rapport pour le Grand Théogoniste, demandant un détachement des Templiers du Cœur Ardent pour la protection des temples du Culte. Ceci ne sera toutefois ni infirme ni confirmé, si des curieux se renseignent dans le temple.

Le culte de Sigmar a éprouvé les pires difficultés à maintenir son influence à Middenheim, notamment à cause de la rivalité qui l’oppose au culte d’Ulric. La présence d’un temple de Sigmar dans la cité, dont la taille n’est dépassée que par celui d’Altdorf, rappelle aux habitants leur lien avec la divinité tutélaire de l’Empire et leur devoir envers cette dernière, chose qu’ils n’apprécient pas toujours.

Les Clercs de Sigmar, dans la cité elle-même, ne subissent que d’occasionnels petites injures ou d’insignifiants actes de vandalisme commises par des brutes anonymes. Le Temple de Sigmar, et plus précisément l’école qui y est rattachée, subit aussi des explosions de haine religieuse ; des briques sont parfois lancées à travers les fenêtres, et des slogans à la gloire d’Ulric sont barbouillés sur les murs. L’Ar-Ulric dénonce publiquement ces incidents, mais la rivalité entre les deux cultes n’est pas pour autant découragée.

Les Temples

Le Temple d’Ulric assure l’entraînement et le casernement des Templiers du Loup Blanc et gère la Justice Religieuse dans la Cité-Souveraine.

Le Temple de Sigmar possède une grande annexe consacrée à un petit établissement éducatif connu sous le nom d’École Gragh Mar. Les enfants de la petite collectivité des fidèles de Sigmar à Middenheim reçoivent ici leur éducation entre 8 et 13 ans. Les Moines de l’Ordre de Gragh Mar dirigent l’école, qui a été fondé en 2340 par ordre de Magnus le Pieux. L’ordre monastique (son nom signifie la "Tablette de Pierre" en Khazalid) est un ordre enseignant consacré à l’enseignement de l’histoire impériale et de la loi telles qu’elles sont transmises dans les écritures du Culte. L’école fut fondée parce que l’Empereur s’était inquiété de la version de l’histoire que les fidèles d’Ulric enseignaient dans le Collège de Théologie.

Le Temple de Shallya passe pour l’infirmerie des pauvres et des malades. Il y a généralement une demi-douzaine de médecins et/ou de chirurgiens volontaires en exercice et leurs services peuvent être loués par les aventuriers (après s’être assuré qu’il n’y a pas de cas plus urgents), moyennant finances. En marge de son assistance aux pauvres et aux malades, le Temple de Shallya dirige aussi une petite école et un orphelinat. Celui-ci a été fondé il y a vingt ans par la Grande Prêtresse Isolde, qui décida que les racines du crime et de la mauvaise santé se trouvaient dans les privations sociales. Elle sentit que si les orphelins étaient convenablement assistés et éduqués, ils seraient sauvés d’une vie misérable de crime et de pauvreté et, en même temps, ils seraient l’exemple vivant des avantages que l’on retire s’améliorer. L’orphelinat accueille quelque vingt enfants des deux sexes, d’un âge variant entre trois et douze ans. Ici on leur donne une éducation de base et une instruction religieuse, ils gagnent leur nourriture en assurant des tâches ménagères simples. À l’âge de douze ans, le Temple patronne leur apprentissage chez les artisans de la cité. lsolde est très fière de l’orphelinat et nourrit de grands espoirs pour son avenir. Quand elle parle avec des citoyens - quels qu’ils soient et quels que soient leurs rangs - il est rare qu’elle évite de mentionner l’orphelinat au moins une fois, et de glisser que toute donation ou autre forme d’aide serait très appréciée.

Le Temple de Véréna entretient une vaste bibliothèque dans laquelle sont conservés quelques très rares manuscrits provenant de tout le Vieux Monde. L’accès (sous surveillance) en est libre (et gratuit) pour toute personne porteuse d’une lettre d’introduction de l’Honorable Guilde des Législateurs, de la Guilde des Magiciens et des Alchimistes, ou du Collège de Théologie. Bien sûr, des dons pour l’entretien de la bibliothèque sont toujours bienvenus. Les livres ne doivent en aucun cas sortir de la bibliothèque. De plus, les Clercs assurent une sorte "d’arbitrage" dans tous les différents pour lesquels aucune loi adéquate n’est prévue (ex. : droits sur les terrains, contrat verbal, etc.).

La Chapelle de Mórr doit s’assurer que l’on a "disposé" des corps comme il convient. Ceux qui en ont les moyens financiers peuvent être ensevelis dans le Mórrspark, ou enterrés dans les vastes catacombes à côté de la Chapelle. Les pauvres et autres malheureux sont envoyés dans les "Flammes Eternelles". Les dépouilles des indigents sont mises dans des sacs et jetés de la "Falaise du Soupir" dans les sombres forêts plusieurs dizaines de mètres plus bas.


La Cité de Middenheim

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Middenheim est la deuxième plus grande cité de l’Empire, après Altdorf. Avant la guerre, la population résidant à Middenheim (selon le dernier recensement qui date de deux ans) était de 13 324 habitants (ce genre d’information est disponible dans les bureaux de l’Honorable Guilde des Législateurs). Bien entendu, le recensement ne comprenait que les personnes payant les taxes d’habitation, car l’ampleur de l’armée de vagabonds, de voleurs et de mendiants de Middenheim ne pouvait être qu’estimée. Les constructions de la cité sont faites en pierre gris ardoise extraite du rocher Fauschlag lui-même, et du bois dur des forêts. L’architecture est extrêmement imposante.

Middenheim est réputée pour ses artisans talentueux : le spacieux palais du gouverneur Graf Boris Todbringer et l’immense Temple d’Ulric, semblable à un château, ne sont que deux des exemples les plus étourdissants de leur travail à travers les siècles. La cité comporte des représentants de presque tous les métiers. Tout d’abord, il y a les marchands et les commerçants. Ceux-ci s’étendent des colporteurs des rues, avec leurs étalages de nourriture ou de bibelots, jusqu’au× négociants fabuleusement riches qui exportent le bois et les produits des artisans, renommés à juste titre, de la cité. Ces derniers forment un second groupe qui comprend des maîtres forgerons, des charpentiers, des ingénieurs, des charrons, etc. Le fruit de leur travail est demandé dans tout l’Empire. Enfin, la cité a toujours abrité de nombreux érudits et, surtout, des Magisters dont les services sont souvent requis. Ils sont consultés même par des voyageurs venant d’au-delà de l’Empire.

Il n’est donc pas surprenant que la cité soit un endroit aussi enrichissant, du moins pour certains… Une partie de la richesse de la cité est héritée du passé (l’or extrait du Fauschlag quelque 2000 ans auparavant n’y est pas étranger), mais les habitants jouissaient d’une relative prospérité. Pour les serviteurs d’Ulric, c’est un lieu de pèlerinage sacré et des milliers de gens s’y rendent chaque année, leurs donations venant s’ajouter aux revenus conséquents que la ville gagne grâce au commerce.

Deuxième plus grande cité dans L’Empire (après la Capitale Impériale, Altdorf), Middenheim a une surface d’à peine plus de 260 hectares. Elle est divisée en onze secteurs, mais la plupart appartiennent à l’une des trois catégories : riche, bourgeoise et populaire (pauvre). Les exceptions sont les zones "spéciales" : le Palais, le Grand Parc et Freiburg.

Les "Riches" comprennent la basse noblesse, des marchands, des artisans ayant réussi et la plupart des Maîtres de Guilde. Ces groupes ont tendance à vivre dans les zones du nord et du centre de la cité. On les reconnaît facilement dans les rues, car ils se déplacent toujours très entourés (amis, laquais, gardes du corps) et sont souvent précédés par un robuste crieur qui ordonne à tout personne de statut inférieur de se pousser Les "Bourgeois" (classe moyenne) sont composés de marchands moins importants, d’artistes, de clercs de haut rang et de la plus grande part de la vaste population de Sorciers, Alchimistes et autres Lettrés de la cité. Ces individus, en gros, se trouvent dans l’une de ces trois zones : Sudgarten à côté de la Porte Ouest ; Ulricsmund autour du Temple d’Ulric ; et Osttor près de la Porte Est.

Les Pauvres forment la grosse masse de la population, allant des manœuvriers non-spécialisés et des marchands de plein air jusqu’aux rebuts de la société (criminels en tous genres, coupe-jarrets, mendiants et autre vermine). Les individus "respectables" vivent principalement dans le secteur de la Porte Sud et sont généralement les premiers à se lever : ils sont sur pied avant l’aube. Ostwald et le Vieux Quartier sont tenus par les scélérats, mais ces personnes ne sortent que bien après le coucher du soleil, cependant, même en plein jour, un honnête homme ne s’aventure pas dans ces zones sans une escorte armée !

Le secteur du Palais est l’endroit où vit la noblesse : parents du Graf Boris Todbringer, des familles locales favorisées, ou juste des parasites. Le Grand Parc dans le centre de la cité est le seul endroit où l’on peut voir ces trois classes se côtoyer. Freiburg possède sa propre atmosphère : patrie de nombreux étudiants et lettrés, c’est le centre de la vie culturelle de la cité et la source d’une grande part de son libéralisme.

Le siège a laissé d’importantes séquelles sur la ville, aussi bien internes qu’externes. Aucune des chaussées d’accès aux portes de la ville n’a été détruite, mais elles sont toutes les quatre fissurées et très endommagées. Les portes et les murs affichent les stigmates des combats et des sorts destructeurs qui ont été déchaînés. La plupart des tours sont en piteux état et ont souffert des attaques des Dragons et autres monstruosités volantes de la horde Chaotique. Sous la cité, de nombreux tunnels se sont effondré, soit au cours des affrontements, soit parce qu’ils ont été sapés par les défenseurs afin d’empêcher les Skavens de passer. Les corps désarticulés de centaines d’Écorcheurs continuent de pendre aux murs et aux falaises, abattus au cours de leur ascension par les tir des défenseurs. Des réparations sont d’ores et déjà en cours, mais il faudra des mois, voire des années, avant que Middenheim ne recouvre sa gloire d’antan.

Une Journée dans la Cité

Lorsque le soleil se lève, les rues et les parcs se remplissent progressivement. L’air est bientôt plein de toutes sortes d’arômes et de puanteurs : du pain sortant du four jusqu’au cuir non-traité, depuis les parfums des riches jusqu’aux odeurs corporelles des pauvres. Durant tout le jour, presque toutes les petites rues et ruelles sont grouillantes de monde. Toute personne pressée sera très frustrée, à moins d’avoir un cheval et une excellente excuse pour piétiner les gens ! Il est impossible de circuler dans les rues sans être continuellement bousculé, aussi attention aux Tire-laines !

La foule diminue au fur et à mesure que passe l’après-midi, mais d’autres zones s’éveillent dans la soirée. Les brigands et voleurs surgissent au coucher du soleil, tandis que les classes aisées aiment passer leurs soirées en profitant des nombreuses et excellentes auberges. des clubs privés et des restaurants de la cité. Les rues peuvent devenir vraiment très sombres la nuit. La noblesse et les riches entourent leurs maisons de lanternes et de torches et, s’ils s’aventurent dehors, sont entourés invariablement de laquais portant des lanternes. D’autres doivent porter eux-mêmes leurs éclairages, quoique nombre d’habitants de la cité préfèrent de loin qu’il fasse sombre.

En ce moment, Middenheim présente quelques paradoxes. Elle est à la fois surpeuplée et moins bourdonnante d’activité que d’habitude. Cela est dû au grand nombre de réfugiés venu se mettre à l’abri des murs à l’approche de la horde chaotique. Ceux qui le peuvent logent chez des proches, les autres s’entassent dans les auberges quand ils en ont les moyens. Autrement, ils dorment où ils le peuvent, parfois dans des abris de fortune, mais en dépit du grand nombre de gens, l’activité de Middenheim tourne au ralenti.

La raison principale est bien entendu que le Graf, ainsi que la plupart des hauts dignitaires et la totalité de l’armée, sont occupés à pourchasser les restes épars des forces d’Archaon. Les Chevaliers Panthères, l’Ar-Ulric, sa Garde Teutogen, les Chevaliers du Loup Blanc et bon nombre de sorciers parmi les plus puissants sont partis avec eux. Le Graf a nommé le commandant du guet pour régner en son absence, les autres ont désigné des personnes pour les remplacer temporairement. Malgré tout, peu de choses sont entreprises en dehors des travaux de réfection des défenses. Il règne sur la ville une atmosphère d’attente qui ne se dissipera qu’au retour du Graf et de l’armée.

Les fermiers ayant abandonné leurs terres dévastées par la horde d’Archaon, la nourriture est une denrée précieuse. On ne sait pas encore s’il y aura une récolte cette année dans le Middenland, ni comment le peuple pourra survivre à l’hiver avec des greniers vides. Tous espèrent qu’Ulric se montrera miséricordieux en voyant les souffrances de son peuple et qu’il ne provoquera pas de gel ou l’arrivée des loups…

Les Chaussées et les Portes

Quatre grandes chaussées relient Middenheim à l’extérieur, chacune protégée par une double-porte fortifié. Ce sont de grandes portes en bois, encadrées par deux tours de pierre mesurant environs 12 mètres de haut, et le mur de la cité environs 7,50 mètres. Il y a toujours un minimum de 20 membre de la garnison à chaque porte. À l’intérieur des murs, et adjacents à chaque porte, se trouvent les quartiers de l’un des quatre détachements de la garde, sous lesquels se trouvent les cellules où sont détenus les prisonniers en attente de jugement.

L’accès aux portes n’est possible que par les quatre grandes chaussées qui élèvent les routes au-dessus de la forêt. Ces édifices incroyables sont le fruit d’une collaboration unique entre la connaissance technologique des Ingénieurs Nains et l’habilité magique des humains. Les chaussées démarrent assez loin du Fauchlag, de sorte que l’inclinaison n’est pas trop forte même pour les chariots agricoles les plus lourdement chargé, et sont enchantées afin de pouvoir s’effondrer si des attaquants parviennent jusqu’aux portes.

Il y a un péage au début de chaque chaussée, mais les fermiers locaux et les carrosses portant les armoiries de la cité ne sont pas arrêtés, pas plus que les prêtres d’Ulric, les Chevaliers Panthères, ou les Templiers du Loups Blanc. Toute autre personne paie une Couronne par jambe.

Les chaussées et les portes sont à l’heure actuelle plus ou moins fissurées et très endommagées. Celle de l’est a d’ailleurs été fermée à toute circulation le temps d’être remise en état. En effet, les troupes d’Archaon la prirent d’assaut le deuxième jour du siège et le sort permettant de la détruire fut déclenché. Cependant, les Sorciers du Seigneur de la Fin des Temps contre-attaquèrent avec leur propres sortilèges, invoquant des racines de métal hérissé d’épines de pierre qui enserrèrent la chaussée, l’empêchant ainsi de s’écrouler. Ces entraves magiques sont toujours là et les prêtres de la cité travaillent de concert avec les Ingénieurs Nains afin de les retirer et de réparer les dégâts causés.

Le Secteur du Palais

Accolé au mur nord de la ville se trouve le grand Middenpalaz (le palais du gouverneur de la cité), à l’est duquel s’étend le Königsgarten (son Parc Royal). C’était autrefois le parc privé du palais, mais il est désormais ouvert au public. La Place d’Honneur se trouve au sud du palais, elle sert de lieu de défilé pour les forces militaires et accueille des manifestations au cours du carnaval annuel Middenheim. En règle générale, on peut dire que plus on s’avance vers le nord ou l’ouest de Middenheim, meilleur est le voisinage, et c’est valable aussi loin que l’on aille dans l’une de ces directions. En dehors du Middenpalaz, les seuls autres bâtiments (ou presque) sont les baraquements situés sur les côtés nord et ouest de la Place d’Honneur.

Durant le jour, la Place d’Honneur est bondée. Certains ont à faire dans le secteur du palais, mais beaucoup sont simplement venus regarder bouche-bée à travers les grilles dans l’espoir d’entrevoir quelqu’un de connu. Aux bonne époques - surtout durant la Semaine du Carnaval, lorsque les visiteurs viennent en foule à Middenheim - il y a beaucoup de colporteurs et de marchands vendant des souvenirs bon marché et plutôt miteux (comme des médaillons en fer-blanc avec les armoiries de la cité, des os mal taillés et des statuettes en plâtre d’Ulric, et des bouteilles de « Véritable Eau » de Middenheim de la maison des bains du Begierbaden). La nuit, en principe, les seules personnes qui fréquentent cette zone sont les Gardes postés aux portes du palais. Il peut y avoir un éventuel tire-laine ou un groupe de bandits cachés dans les allées des secteurs proches du Gralsmund, Ulricsmund, ou Freiburg mais généralement, ils ne s’avanceront pas à découvert dans le secteur du Palais, car celui-ci n’est pas surveillé par la Garde de la Cité : c’est la Garde Personnelle du Graf qui s’en charge (les Chevaliers Panthères). Cela signifie qu’il y a toujours des hommes armés a portée de voix s’il se produit quelque trouble.

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Le Middenpalaz (1)

Le Middenpalaz est un complexe de bâtiments entourant le palais du Graf, qui correspondent à ce que l’on est en droit d’attendre du secteur du palais dans une grande et riche Cité-Souveraine. Le Middenpalaz lui-même se trouve sur un terrain qui, selon les normes de Middenheim, est exagérément immense. Les bâtiments dans l’enceinte du palais (le Palais Extérieur) sont spacieux et assez luxueux, faits presque entièrement de pierre finement sculptée. Le Palais Intérieur est fait de la même pierre, mais avec des colonnes de marbre et d’exquises façades rococo qui indiquent que des artisans venus de l’extérieur de l’Empire (certainement des Tiléens) ont participé à sa construction. C’est le Palais Intérieur qui est la résidence officielle de la famille Todbringer, des Seigneurs des Lois de la Cité et du Chancelier, mais seule la moitié supérieure du bâtiment est visible. Sous le palais se trouvent les caveaux des Graf, le mausolée de la famille, la trésorerie de la cité et l’Hôtel de la Monnaie de la Cité. Le Palais Extérieur comprend divers bâtiments : la Haute Cour (ou Cour Martiale) ; les quartiers des Chevaliers Panthère ; les appartements de divers membres de la cour, officiers de la Garde et conseillers ; ainsi que les bureaux des bureaucrates désignés par le Graf pour l’aider à gouverner. Le mur nord du palais a été extrêmement bien défendu au cours du siège et il n’a subi que des dommages superficiels. D’ailleurs, le Middenpalaz a échappé à tout dégât sérieux lors des combats.

On pénètre dans le domaine depuis la Place d’Honneur en passant une porte gardée et il est entouré par des grilles à pointes de 5 mètres de haut. Les portes sont gardées jour et nuit par une douzaine de Chevaliers, et absolument personne n’est admis à entrer à moins qu’il ne soit connu comme membre de la cour (ou du personnel du palais) ou qu’il n’ait une autorisation écrite pour pénétrer dans le palais. Cette dernière peut être une convocation du Graf ou d’un des autres dignitaires de la cour, ou une note du Hausmeister (le maître d’hôtel de la maison du Graf) expliquant que le porteur accomplit une tâche domestique. De tels documents ne sont pas faciles à obtenir et le châtiment pour la falsification du sceau du Graf est la mort… L’intérieur du Middenpalaz est tout aussi bien gardé, et toute personne agissant de manière suspecte ou causant des troubles sera saisie immédiatement. En fait, c’est une simple question de routine que de demander régulièrement aux étrangers qui sont entrés dans le palais de montrer leur laissez-passer ou leurs lettres d’autorisation, à moins qu’ils ne soient en compagnie d’un dignitaire résident et connu des gardes. En résumé, les personnes déterminées à voir le Graf ont une lourde tâche devant eux.

Le Königsgarten (2)

Le Königsgarten s’étend à l’est du Middenpalaz. Il était ouvert au public de 10 heures à 20 heures, excepté lorsqu’il est utilisé par le Graf pour une de ses réceptions d’été dans le jardin, et dans ce cas l’admission ne se faisait que sur invitation personnelle. Les jardins étaient très beaux et très bien entretenus, avec du gazon, des essences rares, de nombreux arbustes fleuris et des parterres de fleurs. Il y a même un théâtre de plein air où l’on donne parfois des concerts. Le Königsgarten a cependant beaucoup souffert au cours du siège, mais pas des mains des attaquants. Étant donné qu’il s’agit de l’espace dégagé le plus proche de la Porte Nord, il a servi de dépôt de ravitaillement pour les défenseurs. De plus certaines zones ont été défrichées et des récoltes y ont été semées au cas où le siège se serait éternisé. De l’avis des jardiniers ducaux, les pelouses et les haies amoureusement taillées vont mettre des années, voire des décennies, à se remettre de ces déprédations. Une partie du mur nord courant le long du Königsgarten s’est effondré à cause du travail de sape des attaquants. On ne sait pas vraiment si ce glissement de terrain était voulu ou accidentel, toujours est-il que le parc, d’ordinaire ouvert au public en journée, a été fermé le temps que cette brèche soit comblée.

La Place d’Honneur (3)

Cet impressionnant espace découvert sert pour les revues et les exercices de la Garnison de la Cité, pour les parades militaires lors des festivals et, occasionnellement, pour des démonstrations héraldiques et autres cérémonies du même genre. Il possède une fontaine centrale et une statue du Graf Gunther Todbringer, un ancêtre de Boris Todbringer, se dresse fièrement au centre de la place. De nombreux bancs de bois sont installés le long du côté nord, devant les grilles du palais. Particularité de la Place d’Honneur : elle est située légèrement sous le niveau des rues du quartier. On y accède donc en descendant la volée de marches qui l’entoure sur toute sa circonférence. Pendant le carnaval, elle est bondée et présente des spectacles d’eau magnifiques et il arrive également qu’elle soit magiquement gelée afin de servir de patinoire : le lieu idéal pour un spectacle grandiose de danse et de compétition sur glace ! Une statue du Graf Gunther Todbringer, un ancêtre de Boris Todbringer, se dresse fièrement au centre de la place, et des bancs en bois sont alignés le long du côté nord, juste sous les grille du Middenpalaz.

Le Grand Parc

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Le plus Grand Parc de Middenheim se trouve au centre de la ville. Il est entouré d’une avenue à trois voies bordée d’arbres appelée la Garten Ring. Le parc est ouvert en permanence et abrite le Bateau des Songes, l’un des lieux nocturnes de la ville les plus prisés, ainsi que le Stade Bernabau. Un lac de plaisance occupe le centre du parc, ce dernier regorgeant également de fontaines et de statues. Les allées de graviers et les sentiers herbeux serpentent entre des serres et des orangeraies dans lesquelles s’épanouissent plantes et arbres exotiques et rares, et même une ou deux serres chauffées et fleuries, semblables à des terrariums géants, avec des fleurs aux couleurs brillantes et des arbres chargés de fruits (voler un fruit est considéré comme un grave délit). Certains de ces endroits sont là pour le plaisir du public, d’autres sont destinés à l’herboristerie et aux recherches magiques. Tout comme le Königsgarten, le Grand Parc est entretenu par l’horticulteur ducal et ses innombrables jardiniers. La principale caractéristique de ce parc est son lac, connu sous le nom de Bassin Sombre, car son eau reflète plus, pour une raison inconnue, le triste rocher gris du fond que le ciel au-dessus. Ce bassin est aussi le lieu du final spectaculaire du Carnaval de Middenheim lorsque les Sorciers offrent un étourdissant spectacle de lumière : les Illuminations du Bassin Sombre.

Avant le siège, des colporteurs installaient des kiosques de vente de boissons et nourritures lors des journées ensoleillées. Le Grand Parc étaient invariablement envahi par toutes les classes sociales de Middenheim, et les divisions sociales étaient plus souples ici qu’ailleurs : on pouvait tout aussi bien rencontrer le Champion du Graf ou le Ménestrel de la Cour, qu’un vagabond alcoolique en haillons. Bien sûr, le premier était accompagné d’une suite d’amis et de parasites, tandis que le dernier pouvait avoir une paire d’associés aussi miteux, ou être entouré de trois ou quatre Gardiens de Parc, insistant - tout juste aimablement - pour qu’il "s’en aille". La nuit, le Grand Parc était l’endroit propice des rendez-vous romantiques.

Si le Grand Parc a moins souffert du siège que le Königsgarten, puisqu’il se trouve au centre de la ville, il porte néanmoins les traces des événements récents. Les plus voyantes sont les tentes du bon millier de réfugiés venus se mettre à l’abri des murs. Leur seule source d’eau claire est fournie par le lac et les fontaines, et les conditions d’hygiène sont déplorables. L’odeur y est de plus en plus insoutenable et les risques d’épidémie grandissent de jour en jour. Comme au Königsgarten, certaines zones ont été semées, mais les plants n’ont pas encore eu le temps de germer. Quelques personnes de bonne volonté, qui se sont donné le nom fleuri de « fertiliseurs », ont entrepris d’emmener les déchets du camp de réfugiés vers ces champs improvisés pour s’en servir comme engrais.

Le Stade Bernabau (4)

Le Stade Bernabau, le grand amphithéâtre de Middenheim, est célèbre à travers tout l’Empire, et bien peu de cités du Vieux Monde peuvent se vanter d’une telle installation. Sa capacité est de cinq mille personnes (dont deux mille places assises). Bâti, à l’origine, pour des représentations artistiques, il n’y a pas eu de pièce jouée ici depuis 2412, date à laquelle le Graf Dieter eut, le premier, l’idée d’organiser un match de Blood Bowl. L’idée s’avéra si populaire que la manifestation ne fut jamais remplacée et, actuellement, l’endroit n’est utilisée que pour des compétitions sportives : épreuves d’athlétismes, courses de chariots, d’occasionnels combats dans l’arène et, bien sûr, le Blood Bowl. Les combats dans l’arène se font contre des Hommes-Bêtes capturés dans la Drakwald, et une fois par an, (durant le Carnaval généralement) un ou deux Minotaures vigoureux sont amenés, et les plus téméraires des gladiateurs (plus un ou deux Chevaliers ayant une renommée à établir) se battent contre eux. Et c’est plutôt dangereux : le Minotaure se bat pour tuer alors que ses adversaires n’utilisent que le plat de la lame (les blessures infligés de cette façon guérissent plus vite, car il est très dur de remplacer les Minotaures).

Au cours du siège, le stade a été réquisitionné par les autorités qui y ont installé les troupes alliées et leur matériel. Celles-ci ont depuis levé le camp, mais il est encore possible de voir sur le sable le tracé géométrique des emplacements des tentes et des casernes. Le stade est aujourd’hui désert. Les dommages dus au siège sont minimes, mais une zone au nord a été noircie par les flammes. La rumeur prétend que la promiscuité entre les Nains et les Elfes a mené à des tensions. Le pire n’a été évité que par des efforts de diplomatie considérables et grâce à une discipline militaire stricte.

Le Bateau des Songes (5)

Le Bateau des Songes est situé dans un cadre idyllique sur les rives du lac. C’était le lieu de sortie favori des membres de la noblesse de Middenheim quelque peu conservateurs. L’endroit est dirigé par Rolf Rosencrantz et sa femme Élise, pour le compte de Gunnar Guildenstern qui est également co-propriétaire des Diligences de la Tour de Roc (voir plus bas). En effet, les voitures de la partie transport de la Compagnie servent parfois à faire passer en contrebande du vin du Reikland. Rolf est un vieux fou sentimental, et l’atmosphère du lieu en est le reflet. La nourriture est excellente, grâce au chef cuisinier Halfling, et l’atmosphère est calme et intime. Il y a une demi-douzaine de pièces privées et intimes qui peuvent être louées par ceux qui ne veulent pas que leur dîner aux chandelles soit troublé par le public. Son ambiance romantique et la possibilité de louer le soir de petites barques aux lanternes projetant une lumière tamisée pour se promener sur l’onde en avaient fait l’endroit rêvé pour les soirées en comité réduit, les liaisons calmes et les rendez-vous galants. Par contraste avec des lieux tels que Le Templier Débauché, les spectacles de cabaret du Bateau des Songes étaient des modèles de bon goût et de civilité.

Bien qu’il n’ait subi aucun dommage dû au siège, Le Bateau des Songes connaît de sérieuses difficultés financières. L’arrivée des réfugiés dans le parc et l’absence de la plupart des clients habituels (y compris le Graf lui-même) l’ont mené au bord de la faillite. Les clients se font rares et le Bateau des Songes est aujourd’hui plus connu pour ses cohortes de mendiants à l’entrée de ses cuisines que pour ses dîners romantiques… Pourtant, Rolf et Élise font tout pour afficher un optimisme de façade, espérant renouer rapidement avec le succès. Tous les soirs et suivant un rituel immuable, les tables sont dressées et les chandelles allumées au son des mélodies jouées par un quartet à cordes. Alors qu’auparavant il était presque impossible d’obtenir une réservation sans des accointances et un pot-de-vin généreux, désormais toute personne en mesure de payer l’addition est accueilli avec force génuflexions et sourires de circonstance.

Secteurs du Grafsmund et du Nordgarten

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Situé entre le secteur du palais et la Porte Ouest, ces quartiers résidentiels bourgeois qui abritent les demeures les plus luxueuses de la ville n’ont que peu souffert du siège. S’il existe une différence entre les deux zones, c’est peut-être qu’il y a plus de marchands (appelés les « nouveaux-riches ») dans le Nordgarten (ainsi nommé à cause de sa proximité avec le Mórrspark), et plus de petits nobles dans le Grafsmund (qui est proche du Middenpalaz), comme l’attestent les villas et les résidences ostentatoires de la noblesse.

Mais dans tous les cas, les riches marchands, les artisans célèbres et la petite noblesse forment la majorité de la population de ces deux zones. Le Nordgarten est le domaine des marchands opulents et des nouveaux riches, ces derniers étant généralement considérés avec dédain par les autres classes supérieures. Contrairement à celles des nobles du Grafsmund, leurs maisons sont d’architecture contemporaine, tout en étant évidemment tape-à-l’œil

Les rues sont larges - adaptées aux chevaux et voitures des habitants - et souvent bordées d’arbres. La plupart des bâtiments sont de grande taille (d’apparence même si ce n’est pas leur taille réelle), avec des façades soignées et une maçonnerie décorée. Beaucoup de façades sont ornées de colonnes de plâtre, d’héraldiques figurines de dragons, grillons et autres monstres exotiques. La majeure partie des maisons se trouve sur leur propre terrain, ce qui est vraiment un luxe dans cette cité surpeuplée. Aucun des bâtiments ne peut être vraiment qualifié de manoir - il n’y a pas assez d’espace à Middenheim - mais les résidents vivent dans un confort plus grand que les autres habitants de Middenheim.

Les gens qui vivent dans cette zone ont tous un point commun : ils sont riches ! Beaucoup ont des titres (accordés par l’actuel Graf ou par l’un de ses prédécesseurs, ou encore par I’Empereur, quoique ces derniers soient plus rares), et tous ont une maison remplie de domestiques (intendants et gouvernantes, portiers et valets de pied, bonnes et cuisiniers, etc.)

La noblesse à certains privilèges et peu de responsabilités : certains sont officiers dans la Garnison de la cité, ou dirigent l’un des divers Conseils de la Cité, mais beaucoup vivent simplement des revenu de leurs propriétés extérieures à la cité, laissant la direction du train-train quotidien de leurs affaires à des intendants de confiance et des serviteurs de la famille. Les marchands ont tendance à travailler un peu plus dur (mais pas trop l). Ils ont généralement acquis l’endroit qu’ils possèdent par leurs propres efforts (en graissant un peu la main par ici, par une transaction louche par la). Ils sont donc moins enclins à déléguer les tâches, de peur que leurs employés ne les escroquent a la première occasion. Les maîtres artisans constituent le plus petit groupe de ce secteur, mais tous sont des artistes reconnus. Ils peuvent se permettre de se montrer difficiles dans le choix de leurs travaux, quoique les commandes du Graf soient rarement refusées. Ils possèdent de nombreux ateliers dans la cité et sont souvent les Chefs de leurs Guildes respectives (Maçons, Armuriers, Forgerons, Tailleurs, Peintres, etc).

Durant le jour cette zone est relativement calme, les rencontres les plus fréquentes seront des serviteurs faisant des courses, portant des messages d’affaires et des invitations à des réceptions privées. Les rues retentissant parfois du passage de quelque attelage assez luxueux, amenant quelqu’un pour une visite de politesse, peut-être. L’atmosphère n’est pas accueillante pour quelqu’un qui n’a rien de particulier à faire ici, et les individus de basses extractions risquent d’être chassés par la Garde. C’est particulièrement en raison du zèle de la Garde que cette zone est rarement animée par des musiciens ambulants ou autres Bateleur impromptu. Même lors des nombreux festivals de la cité, on peut encore y trouver calme et paix. Les marchés de rues ou autres spectacles forains n’y sont certes pas autorisés.

Alors qu’auparavant, c’était le soir un endroit animé où les plus jeunes résidents avaient tendance à sortir et rendre l’endroit un peu plus vivant - lorsque des jeunes viveurs et diverses cliques privilégiées marchant avec arrogance de l’une à l’autre des excellentes auberges que l’on trouve dans cette zone - les rues y sont désormais aussi calmes que la journée, la plupart des nobles étant partis en guerre avec le Graf.

L’Espérance (6)

Tenu par Rudolf et Sigrid Buffler, l’Espérance est l’un des hôtels les plus luxueux de la ville. Sa clientèle est composée de visiteurs n’ayant pas de famille à Middenheim (ou ne souhaitant pas la voir !). Cette auberge est superbement luxueuse. Toutes les pièces sont meublées avec goût, les matelas sont du meilleur duvet, les invités ont droit à un bain chaud chaque jour, etc. Il affiche actuellement complet, toutes ses chambres (12 simples et 8 doubles) étant occupées par des nobliaux de province et d’autres réfugiés suffisamment aisés des alentours. Malgré tout, certains ont été obligés de faire chambre commune, ces dernières coûtant en effet entre 5 et 11 couronnes d’or la nuit.

Cette auberge est aussi le point de départ favori des jeunes lames pour leurs tournées nocturnes, mais ils évitent généralement de causer des troubles si près de chez eux. Les Buffler sont bien connus de la plupart des classes supérieures de la cité et leurs plaintes sont toujours prises au sérieux.

Le Repos du Graf (7)

Cet hôtel est situé dans une rue très calme du Grafsmund. Il est tenu par Rolf et Ulrike Steinmeyer, un couple d’âge mûr sans enfant, qui met un point d’honneur à fournir à une clientèle triée sur le volet un logement où l’on se sent chez soi. Grâce à sa position, dans un coin plus calme du Nordgarten, elle est moins fréquentée par les jeunes nobles en virée nocturne. Ceci convient tout a fait aux Steinmeyer, qui aiment côtoyer la noblesse et saisissent toutes les occasions de faire des courbettes. Ils s’appliquent à créer une atmosphère bourgeoise et comme il faut, dans laquelle, pour reprendre leurs propres mots, « les gens de bonne famille peuvent venir prendre un verre tranquillement et rencontrer leurs amis, ou les gens de bonne famille restant dans la cité peuvent reposer leurs esprits, sans côtoyer des éléments tapageurs comme en rencontre tant de nos jours. »

Le Repos du Graf est un excellent endroit pour venir prendre un verre tranquillement dans une atmosphère calme et raffinée. Les dix chambres doubles et les dix chambres simples sont décorées avec goût, sans fioritures, et les propriétaires savent régler avec fermeté et discrétion les indélicatesses et les éventuels problèmes de tapage nocturne : tout comportement tapageur - comme chanter, parler fort, se disputer, etc. - se heurtera à une attitude polie mais ferme du personnel, et les individus paraissant susceptibles de créer des troubles - des gens portant des armes de façon ostensible, des gens des classes inférieures et toute personne dont le propriétaire n’aime pas l’aspect - sont poliment refoulés. Et on ne discute pas avec Boris, leur portier et majordome, un butor colossal originaire du Kislev, particulièrement doué pour remettre dans le droit chemin les éléments les plus agités afin qu’ils ne dérangent pas les clients.

Tout comme l’Espérance, Le Repos du Graf est plein à craquer de réfugiés fortunés qui attendent le moment où ils pourront retourner chez eux sans danger.

L’Oie des Moissons (8)

L’Oie des Moissons est idéalement situé à côté des grilles ouest du Middenpalaz. Il est renommé comme étant le meilleur restaurant de Middenheim, voire de tout le Middenland. La carte du jour est longue et impressionnante, et bien que le repas le moins cher soit au tarif phénoménal de 9 Couronnes d’Or - vin de pays compris - ceux qui ont la chance de goûter sa cuisine assurent que ce prix est justifié.

Étonnamment et en dépit de sa réputation, le restaurant n’est pas tenu par des Halflings. Le propriétaire est un Elfe du nom de Fanamis Shassaran. Son passé est un mystère dont il refuse de parler, mais on dit qu’il est arrivé dans la ville il y a quelques décennies avec un chariot rempli d’or, qu’il aurait utilisé pour monter son affaire. Quoi qu’il en soit, il est à l’origine de débats passionnés au sein des classes supérieures de la ville pour décider laquelle, de la cuisine Halfling ou Elfique, est la plus savoureuse.

Le restaurant tire son nom d’une tradition du Middenland voulant que l’on mange une oie à l’époque des moissons. C’est d’ailleurs le plat le plus célèbre de la maison, affiché à la carte tout au long de l’année au prix de 20 Couronnes d’Or pour une oie entière (soit un repas pour une demi-douzaine de convives selon leur appétit). Beaucoup déclarent qu’après avoir dégusté ce plat délicieusement aromatisé de fruits et d’épices, il n’est plus possible de manger une oie accommodée d’une autre manière. Malgré tout, ce sont les desserts qui gardent les faveurs des clients, ses pâtisseries "ultralégères" et ses sorbets, élaborés à partir de mousses légères de fruits caramélisés, de liqueurs capiteuses et de bien d’autres ingrédients de choix qui font venir l’eau à la bouche.

La carte des vins comprend ceux de Bretonnie et d’Estalie, comme ceux de l’Empire. L’Oie des Moissons est le seul endroit de Middenheim - mis à part le Palais - où il est possible de boire un Authentique Brandenburger de 50 ans d’âge, réputé comme le meilleur brandy du Vieux Monde. On dit que, servi de façon correcte, on le respire plus qu’on ne le boit.

La clientèle du restaurant est un échantillonnage représentatif des plus hauts sommets de la société de Middenheim ; les nobles dînent ici régulièrement, et une loge isolée par un rideau est tenue à disposition du Graf et de sa famille. Bien qu’ils ne viennent que rarement, Fanamis est fier de pouvoir arborer les armoiries des Todbringer au-dessus de la loge. L’Oie des Moissons est rarement fréquentée par les Nains et les Halflings, les premiers n’appréciant guère la décoration typiquement Elfique, et les seconds à cause d’un amour-propre meurtri.

Au cours du siège, les commandants des contingents Elfiques établirent leur quartier général à l’Oie des Moissons. À cause des goûts raffinés de ces clients et de l’impossibilité de se ravitailler, le garde-manger et le cellier ont été littéralement pillés, forçant Fanamis à retirer de sa carte certains de ses plats les plus exotiques et à les remplacer par une cuisine du terroir, ou « Cuisine Laurelornienne » comme il aime à dire… En dépit de cela, les plats sont toujours d’une grande qualité, bien que moins extravagants. Fanamis sera probablement intéressé par des aventuriers (surtout s’il s’agit d’Elfes) lui proposant leurs services pour aller chasser du gibier, ramasser des herbes et des champignons ou cueillir des fruits afin d’approvisionner son restaurant.

Le Secteur de l’Ulricsmund

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L’Ulricsmund est un quartier situé entre le Grand Parc et le quartier du Nordgarten, au sud de la place d’Honneur. Il tire son nom du grand temple d’Ulric dans sa zone sud-ouest, qui est le cœur du culte du dieu à travers l’Empire. Moins imposantes que celles du Grafsmund et du Nordgarten, la plupart des maisons de l’Ulricsmund sont jumelées, avec un jardin en terrasse, mais toutes n’en restent pas moins spacieuses et confortables. Elles sont habitées par des marchands, des artisans aisés et par quelques prêtres d’Ulric, qui sont ainsi à proximité du temple.

Le jour, le secteur grouille de citoyens vaquant à leurs affaires, de laquais en promenade, de négociants effectuant des livraisons, de colporteurs vendant des marchandises au porte-à-porte, plus un occasionnel mendiant ou Bateleur des rues. On peut rencontrer des voleurs et des tire-laines aux heures d’activité. Lors des festivals, les Prêtres d’Ulric et les Templiers du Loup Blanc dirigent de grandes processions à travers les rues. La nuit, il y a moins d’activité ; des gens vont et viennent, en route pour aller dîner ou passer la nuit en ville, les tire-laines sont un peu plus nombreux et il est possible de rencontrer à l’occasion une bande de brigands.

Quelques maisons de Tempel Bahn ont été endommagées lors du siège. En effet, un Dragon du Chaos y a été abattu par des balistes au cours des combats, et la bête blessée a causé d’importants dégâts avant que les défenseurs n’arrivent pour l’achever.

Le mémorial de la Peste Noire (9)

Cette grande statue de bronze fait face au temple d’Ulric, au carrefour de deux grandes avenues, la Grande Route de l’Ouest (West Weg) et la Route du Sud (Sudetenweg). Elle représente un homme grand et athlétique tenant un enfant sur chacune de ses épaules. Il porte un casque couronné et affiche une expression grave et noble. Sous ses pieds gît un énorme rat, sa tête pendant mollement de son cou brisé. Cet homme n’est autre que le Graf Gunthar, qui régnait sur Middenheim lorsque la peste de 1111 se déclara. En donnant l’ordre de fermer les portes de la ville et de tuer quiconque tenterait d’entrer, il permit à la cité d’échapper aux ravages de la maladie tandis que des milliers de gens périssaient dans les campagnes. Le rationnement dura six longs mois et des centaines de Middenheimers moururent de faim, mais la ville échappa à la peste.

Le mémorial fut conçu par le grand sculpteur Heinrich Meer et érigé en 1547. Il aurait été commandé et payé a titre personnel, raconte-t-on, par le Grand Prêtre d’Ulric peu de temps après son retour d’exil de Talabheim

Depuis la fin du siège, on parle d’ériger une deuxième statue pour commémorer les Middenheimers et leurs alliés qui ont donné leur vie pour défendre la cité contre les hordes du Chaos. Aucune pétition officielle n’a encore été lancée, mais cela n’a pas empêché des personnes malhonnêtes de faire du porte à porte pour « collecter » des fonds destinés à ce nouveau mémorial.

Le Temple d’Ulric (10)

Mélange de château et de cathédrale, le Grand Temple d’Ulric est sans hésitation le monument le plus célèbre de Middenheim. Des personnes de tout l’Empire et des pays septentrionaux, où le culte du Dieu de l’Hiver est très vivace, y viennent chaque année. Reste à voir l’effet que la guerre et les destructions qu’elle a engendrées auront sur ce pèlerinage.

C’est là que brûle la Flamme Sacrée d’Ulric. Les légendes disent qu’elle a été allumée sur ordre d’Ulric en personne. Il apparut en vision à Wulcan, son premier grand prêtre et fils du chef Teutogen Artur, le fondateur de la ville. À la demande de son dieu, Wulcan frappa la roche avec la cognée de sa hache de guerre Blitzbeil et une flamme blanche jaillit aussitôt. Ulric lui dit alors que, tant que sa Flamme Sacrée brûlerait, Middenheim et ses habitants feraient face à tous les périls. Lorsqu’il émergea de sa transe,Wulcan vit la flamme qui dansait sous ses yeux, et il commença sans attendre la construction du temple autour d’elle. On attribue des propriétés magiques à la flamme, et elle est utilisée à l’occasion pour juger les hérétiques.

La voûte du temple s’élance à plus de quarante mètres de haut. C’est une merveille d’architecture qui n’a besoin ni d’arcs-boutants ni de magie pour tenir en place. Elle donne au temple une acoustique extraordinaire, si bien que le prêcheur juché sur la chaire n’a pas besoin d’élever la voix pour être entendu de sa congrégation. La nef peut contenir quant à elle plus d’un millier de fidèles.

Une statue du Dieu, de près de six mètres de haut, domine l’extrémité du Temple, et il y a des chapelles annexes utilisées par les Chevaliers Panthère et l’Ordre du Loup Blanc. Elles abritent les étendards des régiments en temps de paix et sont décorées de bas-reliefs et de plaques mémoriales rappelant les hauts laits auxquels prirent part ces unités (ex. le Siège de 1812, les Guerres du Chaos de 2302, l’annexion du Middenland, en 1152, etc). Plusieurs bâtiments ont progressivement été érigés autour du temple, notamment une sacristie à l’usage des prêtres de haut rang, des chapelles privées entretenues par des familles nobles, les archives officielles du culte et quelques bureaux administratifs. Cet ensemble occupe la moitié est du temple, la jonction avec celui-ci étant assurée par le grand clocher. Des clochers d’importance moindre s’élèvent également en d’autres endroits de l’édifice. Parmi les plus remarquables de ces bâtiments se trouvent la Chambre Etoilée - le tribunal religieux où un ordre spécial (les Frères du Livre) juge les personnes accusées de blasphème, d’hérésie, etc., et la Lore Haus - une grande bibliothèque de manuscrits religieux.

Les fidèles viennent de toutes les couches de la société de Middenheim, et c’est le lieu de culte d’une grande partie de la population. La congrégation s’accroît de façon notable à l’époque des festivals (mais seul un cynique attribuerait cela à la crainte qu’inspirent les Templiers…) Il y a toutefois un bon nombre de festivals fameux. Des journées sont consacrées à Ulric ou commémorent les hauts faits de la grande histoire de la cité : la fin de la Saison des Campagnes (les Racines Dormantes), le Hochwinter (le Monde Assoupi) célébrant la découverte de la Flamme Éternelle, le début de la Saison des Campagnes (la Montée de Sève). Les Templiers nouvellement adoubés sont investis en grande pompe par le Grand Prêtre. Le premier jour du mois d’Ulriczeit, la cité se souvient de la fin du Grand Siège, lorsque le Grand Duc Karl-Heinz de Middenland fut finalement battu. De l’aube au crépuscule, les prêtres du Temple distribuent le genre de “nourriture” que l’on mangeait à cette époque ; des mets délicats comme du rat frit, de la salade de mousse et pissenlit et du ragoût de cafard, mais lorsque le soleil se couche, tout le monde se laisse aller à une grande débauche de nourriture et de boissons - la cité est souvent étrangement calme le lendemain…

Bien que Sigmar soit la divinité maîtresse officiellement reconnue de l’Empire, Middenheim demeure encore la cité d’Ulric en grande partie. Si quelqu’un questionne un habitant de Middenheim sur le "Temple" sans préciser la divinité, il sera supposé parler du Temple d’Ulric.

Le Temple de Véréna (11)

Le dôme du Temple de Véréna peut être aperçu au nord du quartier de l’Ulricsmund. Son entrée est décorée d’une statue de marbre gris à l’image de la déesse, et une annexe rectangulaire abrite la grande bibliothèque du temple. Avec ses colonnades, ses arches, un dôme au centre et une belle collection de bustes de marbre dans des niches le long des murs intérieurs, c’est une pièce architecturale exceptionnelle, même selon les critères de Middenheim. L’autel principal est surmonté d’une statue de chouette recouverte d’or battu qui étend ses ailes sur plus de quatre mètres d’envergure.

Comme dans tous les temples de Véréna, quel que soit leur taille, il y a une vaste bibliothèque ; ici, elle a la forme d’une annexe rectangulaire construite sur un côté du Temple principal. Une rivalité oppose le temple et le Collegium Theologica pour savoir qui possède la bibliothèque la plus complète. Le Temple est fréquenté régulièrement par la plupart des membres de l’honorable Guilde des Législateurs (qui y possède une chapelle privée, réservée à l’usage de ses membres) ainsi que par beaucoup de fonctionnaires de la cité, quelques marchands et d’autres habitants de Middenheim, qui se rendent au temple aussi bien pour y prier que pour consulter sa bibliothèque. Les services semblent spécialement populaires auprès des Magisters, surtout quand ils ont besoin de la bibliothèque…

C’est le premier jour de Nachexen que le Temple atteint habituellement sa fréquentation maximum.

La Guilde des Médecins (12)

La Guilde des Médecins, située en lace du Temple d’UIric, est un impressionnant bâtiment de plein-pied, avec une façade en marbre, laissant entrevoir l’opulence dans laquelle vit la communauté médicale de Middenheim. De même que les Guildes de Médecins dans les autres villes et cités, elle accorde des licences à tous les médecins dans la cité (obligatoire pour pratiquer la médecine dans la ville), mais contrairement à ses homologues dans l’Empire, elle ne peut pas poursuivre en justice ceux qui pratiquent la médecine sans licence. Au lieu de cela, elle doit porter plainte auprès de la Kommission pour la Santé, |’Education et le Bien-Etre. Dans de pareils cas, le patient n’a pas le droit d’intervenir en faveur de l’accusé. La Guilde reçoit également les plaintes contre ses membres et en répond devant la Kommission. Ainsi qu’il est de règle ailleurs, les plaintes ne peuvent être reçues que de la bouche du patient lui-même et la plupart sont rejetées du fait que si le patient est en mesure de se rendre à la Guilde, sa plainte est sans fondements.

Les bureau de la KIENH (13)

Cet édifice de pierre grise abrite une organisation dont le nom complet est Kommission pour les Intérêts des Elfes, Nains et Halflings, mais les gens de Middenheim s’y réfèrent habituellement sous le simple terme de KIENH. Ce bâtiment à la façade en pierre grise abrite la partie de la vaste administration qui, comme son nom l’indique, s’occupe et défend les intérêts des non-humains à Middenheim, enregistrant leurs plaintes ou leurs doléances. Il y a des bureaux séparés pour les Elfes, les Nains et les Halflings à l’intérieur du bâtiment, dirigés par les membres de chaque race, et la KlENH s’occupe de tous les problèmes impliquant la population non-Humaine de la cité. Bien qu’elle ne dépende pas du gouvernement, c’est un groupe de pression très puissant qui œuvre de concert avec les autorités.

Les Begierbaden (14)

Construit sur l’une des nombreuses sources d’eau chaude qui jaillissent du rocher sur lequel la cité s’élève, non loin du temple d’Ulric, le Begierbaden est un établissement thermal très prisé par les classes favorisées et les visiteurs de la cité. Il y a des bains de vapeur, chauds et froids (glacés !), des piscines intérieures et extérieures et une petite infirmerie conçues pour les patients venant dans la cité pour une cure prolongée. Les suivants d’Ulric croient qu’elles ont la même origine divine que la Flamme Sacrée.

Les eaux ont la réputation de diminuer les risques de mutations et sont donc très populaires auprès des femmes enceintes. En fait, cet endroit est plutôt utilisé comme club officieux par les femmes riches et puissantes de la cité, et les surveillantes des bains féminins pourraient être une source incalculable de renseignements pour quiconque saurait leur délier la langue.

Secteurs de l’Altmarkt et de l’Altquartier

L’Altquartier se situe au sud-est de la ville, à côté de la Porte Est. Il jouxte l’Altmarkt qui s’étend du Grand Parc à l’ouest et longe les Venelles au sud.

En dépit de son nom, rien ne prouve que l’Altquartier (ou Vieux Quartier - les noms sont interchangeables) ait été fondé avant les autres. C’est un dédale de rues sinueuses et d’allées bordées de maisons mal entretenues et de bâtiments. Il y règne généralement une atmosphère de désordre et même la Garde y réfléchit à deux fois avant de s’aventurer dans le Vieux Quartier sans une très bonne raison et beaucoup de renforts. Les taudis ont été très endommagés par les combats féroces qui se sont déroulés autour de la Porte Est. Comme expliqué précédemment, la chaussée à l’est de la cité est fermée pour cause de travaux et la porte elle-même est en cours de destruction pour être rebâtie. Une association d’artisans locaux et d’investisseurs privés a obtenu une autorisation pour raser les maisons du quartier et tout reconstruire afin d’accueillir la population de classe moyenne, de plus en plus nombreuse. Personne n’a soulevé la question de savoir où les familles pauvres actuelles seront relogées…

Le Vieux Quartier est le lieu de prédilection d’une grande partie de la pègre de Middenheim et, ici, la loi du milieu rivalise avec celle du Graf ; les patrouilles de Garde sont prises à partie et injuriées. Généralement, elles laissent les habitants se débrouiller entre eux. Les tavernes sont toujours de mauvaise qualité (ou pire !) et proposent des aménagements et des "distractions" exotiques - mais sordides - ce qui en fait le repaire de grandes bandes de jeunes débauchés en virée dans les "taudis".

Le jour, les rues grouillent de spécimens les moins fréquentables de Middenheim : mendiants professionnels, guides-racoleurs, bandes de galopins jouant au Blood Bowl dans les rues avec une vessie de porc gonflée, etc. La nuit, l’Altquartier est tout à fait semblable, mais en pire - seul un fou ou un téméraire se promène dans ces rues après la tombée de la nuit.

Altmarkt et Neumarkt sont les deux principales zones de marché de la cité, répondant à la plupart des besoins en nourriture des habitants. Les marchés sont ouverts une heure après l’aube jusqu’au crépuscule. C’est là qu’étaient acheminées les marchandises (tels que les fruits frais, les légumes, la viande, etc., mais pas de bétail, de tels marchés, y compris la plus grosse foire aux chevaux de la province, se tiennent toujours dans les villages proches) arrivant par la Porte Est avant d’être vendues. Plus éloigné de cette dernière que l’Altquartier, l’Altmarkt (ou quartier du Vieux Marché) a moins souffert du siège mais doit faire face à d’autres problèmes. En effet, suite à la fermeture de la Porte Est et de sa chaussée, les marchandises sont désormais apportées par les autres portes de la ville, notamment par la Porte Nord, dont l’essentiel des produits est drainé par le nouveau marché. Le Vieux Marché commence à peine à se remettre des dégâts causés par les armées d’Archaon et le flux de marchandises est pour l’instant bien moins important qu’avant le siège. Il faudra peut-être des années avant que la production régionale de viande et de fruits et légumes revienne à la normale. Le Vieux Marché traverse une passe difficile, et certains parlent déjà de le détruire et de laisser au nouveau marché le monopole de la distribution des marchandises.

Le Vieux Marché est composé d’entrepôts, de marchés et de quelques habitations, c’est lui qui donne son nom au secteur est situé dans la partie sud-est. La zone située derrière la place du marché est en grande partie résidentielle, avec des boutiques et des ateliers au rez-dechaussée de nombreux bâtiments. Au centre du secteur du Vieux Marché se trouve un quartier appelé le « Petit Moot », et c’est là que vit la majorité des Halflings de Middenheim, le secteur est ainsi bien garni en petits établissements où l’on peut boire et manger, surtout aux abords de la place du marché. Comme on peut s’y attendre, la plupart en sont tenus par des Halflings, et ouverts à toute heure. La majeure partie des boutiques de cette zone vendent des produits alimentaires, cuisinés ou non. Quelques ateliers d’artisans font commerce de produits en rapport avec la nourriture comme les ustensiles de cuisine et la vaisselle.

Le jour, l’Altmarkt est généralement un endroit paisible, bondé d’acheteurs dès le matin mais plus calme dans l’après-midi. Il y a souvent des prestidigitateurs-manipulateurs, des charlatans, etc, sans parler de l’Agitateur occasionnel haranguant la foule au coin d’une rue animée. Lors des festivals, l’Altmarkt offre une débauche de couleurs et de sons, avec du théâtre de rue et bien d’autres spectacles. La nuit l’endroit est presque déserte : on pourrait peut-être entrevoir quelques ombres venant du Vieux Quartier, mais c’est tout.

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La Très Respectable Guilde des Magistrats (15)

Derrière ce titre ronflant se cache une organisation qui dirige et représente tous les métiers juridiques de la ville, dont les juges et les avoués. La plupart des gens la nomment la guilde des avoués. Les trois Maîtres de la Loi en sont des membres éminents, comme toutes les personnes ayant acquis une certaine respectabilité (ou qui souhaitent s’en bâtir une) au sein de la communauté des hommes de loi de Middenheim. De 10 heures à 16 heures, les bureaux sont ouverts au public. Dans le bureau principal derrière l’accueil, on peut voir un certain nombre d’employés, le regard perdu dans le vague, mais on fait toujours attendre les visiteurs une demi-heure au minimum. La Cour de Résolution des Tracas, logée dans une chambre interne de ce bâtiment, a l’air beaucoup plus active. Il est rare que le jugement d’un cas civil dure ici plus d’une heure, mais les plaintes sur le caractère arbitraire des décisions des magistrats sont assez fréquentes.

La guilde est installée dans un bâtiment imposant de trois étages au sud-ouest du Vieux Marché, dont la façade donne sur l’Ostweg. CelIe-ci est en pierre et décorée de bas-reliefs minutieusement sculptés. Elle fait face au quartier universitaire et magique des Venelles. Des mauvaises langues aiment à dire qu’elle est plutôt bien située, à la croisée du commerce et du savoir, et surtout loin du gouvernement…

La guilde est l’étape obligatoire pour qui cherche un conseil légal ou des services juridiques. La plupart des cabinets d’avocats et de notaires les plus connus y ont d’ailleurs leur siège. Ces derniers ne sont jamais à leurs bureaux et seuls les clients les plus influents ont le privilège de les rencontrer en personne. Ce sont généralement les clercs qui s’occupent des affaires, mais il arrive que les jeunes loups de ces cabinets se chargent des cas lorsqu’ils sont complexes, intéressants et surtout rémunérateurs.

La guilde fait aussi office d’archives légales pour la ville et possède des documents remontant quasiment à sa fondation. Étant donné que la majorité des lois de Middenheim se basent sur des cas de jurisprudence, les archives sont une source d’informations vitale. Des scribes d’un âge canonique – souvent d’anciens hommes de loi – passent des heures à les fouiller et à les compiler à la recherche de cas spécifiques et d’arguments légaux à faire valoir dans des affaires en cours. Parfois on peut entrevoir un de ses scribes couverts de toiles d’araignées et tremblotants, surgissant d’Ulric sait où pour déposer devant un des employés au regard plein d’ennui un livre moisi ou poussiéreux. Il semble y avoir des douzaines de ces scribes, embauchés cinquante ans plus tôt pour mettre en place un nouveau système de classement efficace. Malheureusement, depuis 10 ans, l’ancien système a été remis en place, aussi maintenant personne ne peut trouver quoi que ce soit si ce n’est par hasard. Les étudiants et les historiens du Collegium Historica font eux aussi un usage intensif des archives.

La Dernière Goutte (16)

Sis au nord-ouest du Vieux Marché, La Dernière Goutte a réussi à échapper à tout dommage dû au siège et à la démolition suite aux récents travaux de réaménagement urbain. C’est un bâtiment bas, aux colombages de poutres noires et à l’enseigne arborant un gibet et une corde de pendu. D’un certain côté, cela symbolise parfaitement l’humour noir caractéristique des gens du quartier.

La Dernière Goutte est un cabaret typique du Vieux Quartier : un lieu de perdition où tout peut être acheté, légalement ou non, pour peu qu’on y mette le prix. Tanière renommée pour son iniquité, les personnes ayant des contacts avec la pègre savent que c’est l’endroit rêvé pour acheter toutes sortes de marchandises illégales, pour autant qu’ils puissent y aller et surtout en revenir vivant. C’est un lieu privilégié par les criminels, qui se rencontrent dans un parloir fermé par une simple paire de rideaux situé au rez-de-chaussée, tandis que les seigneurs de la pègre locaux préfèrent se retirer dans les chambres à l’étage pour discuter affaires…

Le propriétaire, un homme robuste du nom de Werner Wutend, porte sur la moitié droite de son visage une vilaine balafre qui court de sa gorge jusqu’au front. On murmure qu’il a des relations dans toute la ville. Sa règle est claire : la taverne est un territoire neutre et il n’y tolère aucune bagarre. Il n’hésite pas à appliquer brutalement sa loi si nécessaire. C’est pourquoi La Dernière Goutte est devenu l’endroit où se déroulent la plupart des rencontres entre gangs rivaux désireux de régler pacifiquement une querelle.

L’abattoir de Fleischer (17)

Il s’agissait jadis du principal abattoir de la ville, et le bétail de toutes les campagnes environnantes y était emmené pour y être tué et découpé, avant que sa viande ne soit vendue sur les marchés de la cité. Il n’en subsiste désormais que des ruines, car il fut détruit lors du siège, en même temps que nombre d’autres bâtiments du quartier, par un tir de Canon Apocalypse. Des barrières improvisées interdisent symboliquement l’accès au site et sont accompagnées d’écriteaux conseillant aux passants de rester à l’écart.

Un vaste cratère signale le point d’impact du tir de canon ; la roche y a fondu et est restée noire, et la rare végétation qui pousse encore dans et autour du site affiche des mutations inquiétantes : des feuilles en forme de main, des épines vénéneuses, et parfois des fleurs dont les pistils dessinent un visage humain émettant un gémissement continu. Cette végétation surnaturelle est régulièrement brûlée, mais elle repousse toujours. Certains habitants du quartier prétendent avoir vu des rats de taille inhabituelle émerger des ruines à la nuit tombée, leurs formes corrompues par quelque pouvoir chaotique.

Le Foyer Ronronnant (18)

Le « Petit Moot » est célèbre pour ses tavernes et son hostellerie, la plus célèbre de toutes étant le Foyer Ronronnant. Son propriétaire, Silas Vertecolline, un hôte rondouillard et cordial, a fait bâtir une réplique d’un confortable cottage du Moot et il n’y sert que des plats traditionnels de cette verte contrée. Peu de non-Halflings connaissent son existence mais, en dehors du Moot, cet endroit compte parmi ceux où l’on peut déguster la meilleure cuisine Halfling. En outre, le Foyer Ronronnant a respecté l’échelle de son modèle, ce qui ne manque pas de décontenancer les occasionnels clients humains qui y viennent de temps en temps, ayant découvert l’endroit par accident : le plafond culmine à un mètre cinquante et le mobilier manque de confort pour quiconque dépasse la taille d’un Halfling. Cependant, quelques Middenheimers sont prêts à s’accommoder de ces inconvénients pour la simple qualité de la cuisine. Pour les Halflings, ce lieu représente un petit morceau de pays qui brille au milieu d’une cité construite pour les grandes gens. Les Halflings arrivant de l’extérieur de la ville sont spécialement bienvenus, surtout s’ils apportent des nouvelles du Mootland ou des autres communautés Halflings.

La Porte Sud : Le Secteur Ostwald

S’étalant de part et d’autre de la Porte Sud, cette partie de la ville accueille majoritairement les classes populaires de la cité. Même si elle n’est pas plus prospère, la Porte Sud présente une apparence plus respectable que le Vieux Quartier. Les bâtiments y sont simples et modestes, mais généralement propres et relativement bien entretenus ; presque toutes les maisons ont une terrasse, sans aucune recherche de décoration. Beaucoup sont mal entretenues et valent à peine mieux que les taudis infestés de rats. Bien qu’il y ait quelques tavernes correctes, elles sont rare et la plupart sont même absolument infectes. La plupart des habitants sont des manœuvriers non spécialisés et des paysans en fuite venus chercher fortune en ville, mais n’y ayant trouvé que la misère. S’il n’a pas autant souffert que le Vieux Quartier, ce secteur porte encore les cicatrices laissées par le siège, particulièrement à proximité de la Porte Sud. Les toits y ont été réparés à la hâte et certaines maisons ne sont plus que des ruines abandonnées.

Bien qu’à Ostwald on ne soit pas aussi menacé que dans les taudis du Vieux Quartier, il est tout aussi possible de se faire tuer dans une ruelle, car il règne, ici aussi, une intense activité criminelle. Ainsi, même s’il n’a pas la même réputation que le Vieux Quartier, l’Ostwald est au centre de maintes activités illégales, et l’on raconte que la plupart des malandrins de Middenheim sont venus se réfugier ici après la destruction de leur ancien territoire. Le guet peut de fait témoigner que le nombre de cadavres retrouvés dans les allées obscures est en hausse, et les rumeurs disent qu’une guerre de territoire oppose les Ostwalders aux nouveaux arrivants du Vieux Quartier. Dans l’ensemble, Ostwald fait sa propre loi : la Garde de la Cité est très réticente à l’idée d’entrer dans cette zone et n’y viendra que pour une raison bien précise.

Le chef du plus grand syndicat du crime d’Ostwald est connu seulement sous le pseudonyme de "L’Homme". Personne, pas même ses plus fidèles lieutenants, ne connaît son vrai nom. Réputé pour être un as du déguisement, il n’a pas de quartier général permanent. On peut entrer en contact avec ses organisations de brigands, voleurs et receleurs (par quelqu’un qui connaît quelqu’un qui connait quelqu’un…) dans la plupart des auberges miteuses de cette zone.

"L’Homme" est mêlé à plus d’une affaire douteuse : toute personne posant discrètement des questions sur quelque affaire ou marchandise illégale que ce soit se verra répondre « Contactez "l’Homme" ». Plus tard, un étranger d’aspect respectable accostera la personne en question et se révélera rapidement très bien informé sur ses activités. Il pourra l’aider s’ils se mettent d’accord sur le prix. Qu’il s’agisse d’acheter ou de vendre des marchandises volées, d’arranger "un contrat", ou même de fournir des composants pour un sort, il n’y a rien qui ne puisse se faire, mais malheur à celui qui renonce à une transaction : ceux qui tombent de la "Falaise des Soupirs" ne sont pas toujours morts avant de toucher le sommet des arbres !

Le jour, la Porte Sud est assez calme car la majorité des habitants travaille, soit à domicile, soit quelque part dans la cité. Ostwald, par contraste, est animée de gens hauts en couleurs mais pour la plupart déplaisants : ivrognes, mendiants malades, guides-racoleurs et dégénérés de toutes sortes, ainsi que beaucoup de voleurs et bandits. La nuit les deux zones sont toujours très vivantes, toutes sortes d’individus du bas peuple y traînent.

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Le Rat Noyé (19)

Le Rat Noyé est tenu par un grand gaillard barbu du nom de Johann Stallart, une brute barbue et bien bâtie dont on dit qu’il a de nombreuses relations dans le milieu criminel. Quoiqu’il ait tendance à s’empâter, il faudrait être fou pour se battre avec lui. Semblable à bien d’autres tavernes de l’Ostwald, il consiste en une unique pièce sombre, enfumée, peu confortable et malodorant, basse de plafond, meublée d’une dizaine de chaises et de tables mal réparées (les bagarres y sont fréquentes). C’est la poussière qui sert de décor ou bien elle le recouvre (personne a l’heure actuelle ne s’en souvient). La clientèle du Rat Noyé vient de la lie de la société de la cité.

Stallart est un membre respecté de la pègre de l’Ostwald et la cave de sa taverne accueille de nombreuses caches servant à dissimuler du matériel de contrebande, ainsi qu’un passage donnant dans le réseau des égouts. Les deux commodités peuvent être utilisées moyennant un bon prix, et elles le sont de façon régulière par les voleurs et brigands partant ou revenant d’un "travail" quelque part dans la cité. De plus, l’étage supérieur comprend une pièce secrète utilisée comme lieu de réunion par les cambrioleurs de la zone, ou comme planque pour les coupe-jarrets en cavale.

L’arrivée de tout étranger est immanquablement accueillie par un silence de plomb. Plusieurs paires d’yeux surveillent chaque mouvement du nouveau venu, et deux brutes à l’air bestial se déplacent pour bloquer la sortie. Ceux qui ont l’air de posséder quelque chose valant la peine d’être volé se feront certainement dévaliser, à l’intérieur de la taverne ou dehors dès qu’ils partiront. Johann ferme les yeux, car il pense que les personnes qui viennent ici non préparées ne récoltent que ce qu’elles méritent - de plus, il reçoit généralement une part du profit.

Le Mont-de-Piété de Pfandlieher (20)

Blottie au fond d’une ruelle étroite non loin de la Porte Sud, cette petite échoppe à l’hygiène douteuse se distingue par sa solide porte de chêne renforcée de fer et bardée de nombreux verrous, les barreaux de ses fenêtres et le symbole des Monts-de-Piété pendant au-dessus de sa façade. Les carreaux sales de ses fenêtres laissent néanmoins voir une partie de ses marchandises on ne peut plus variées : vêtements, armes, meubles, instruments de musique etc.

Josef Pfandlieher est un homme squelettique et hirsute, qui semble approcher la soixantaine. Il porte un chapeau à larges bords, crasseux en toute occasion, et une paire de bésicles ébréchées et poussiéreuses est perchée au bout de son nez. Il est capable d’évaluer un objet avec une précision déroutante et en offre généralement entre un quart et la moitié de sa valeur, selon la connaissance qu’il a de son client (mais aussi selon le degré de désespoir de celui-ci). Même s’il n’offre jamais grand-chose d’un objet, il ne pose aucune question sur sa provenance.

Josef est aussi un des principaux receleurs d’Ostwald et un dépositaire de "L’Homme". Il mène son travail sous l’apparence d’un prêteur sur gages normal et peut se targuer d’être l’un des meilleurs receleurs de la ville, car il a des contacts directs ou indirects dans tout Middenheim, lui permettant de disposer facilement de la plupart des marchandises. Josef entretient des relations cordiales mais prudentes avec de nombreuses autres bandes de criminels et peut les appeler à l’aide si nécessaire.

Le Foyer des Travailleurs (21)

À la limite nord de l’Ostwald, de l’autre côté de la rue du Parc Vert, ce bâtiment modeste de deux étages était autrefois un entrepôt. Un panneau l’identifie à présent comme étant le Foyer des Travailleurs. Le logement est fourni gratuitement aux manœuvriers travaillant dans la cité, et il y a un prix minime pour le petit déjeuner. Le logement est sous forme d’une série de dortoirs, chacun meublé d’environ une douzaine de matelas de paille. L’hospice est tenu par la Guilde des Manœuvriers pour aider ses membres, mais une grande part des dépenses courantes est réglée grâce à une dotation faite par un certain Wulfgaeng Bandpater, dont le buste se trouve sur un socle dans l’antichambre du bâtiment. Bandpater est, en réalité, un des plus importants racketteurs de la cité, et l’hospice est utilisé par ses hommes à plusieurs fins, entre autre comme planque, magasin de contrebande, point de rendez-vous, et lieu de recrutement (bandits et coupe-jarrets se trouvant facilement parmi les hôtes les plus robustes et les moins scrupuleux).

En tant que membre important de la Guilde des Marchands, Bandpater fait très attention à n’avoir de liens avec l’hospice que sous le couvert de philanthropie. En conséquence, il abandonne les affaires courantes à son lieutenant Helmut Beckenbauer, et limite ses communications aux messages codés qui accompagnent ses "donations".

Actuellement, le foyer affiche complet. En plus d’accueillir nombre des réfugiés arrivés dans la ville, il est aussi devenu la première étape de tous ceux qui ont dû fuir le Vieux Quartier suite à sa destruction. Malgré la vieille rivalité entre le Vieux Quartier et l’Ostwald, et malgré la guerre des territoires qui les oppose, le directeur du foyer a réussi à maintenir la paix dans ses murs. En fait, le foyer est en train de devenir un terrain neutre où les deux groupes peuvent se rencontrer pour tenter de régler leurs différends de façon pacifique.

La Brasserie de la Bière du Dragon (22)

Cette petite brasserie semble déserte. Les portes sont fermées par des cadenas et une note en lambeaux renvoie les curieux à la Guilde des Magiciens et des Alchimistes. Son propriétaire, un Halfling, était selon la rumeur membre de cette dernière, ce qui pour beaucoup expliquait la qualité de ses breuvages. Il fut tué lors du siège et, jusque-là, aucun de ses proches ne s’est manifesté. Ceci est très insolite pour un Halfling, car les ressortissants de ce peuple restent généralement en contact avec leurs parents, si éloignés soient-ils. Du coup, certains murmurent déjà que son nom, Hilberry Stillburg, n’était qu’un pseudonyme.

À l’insu de tous hormis quelques clients privilégiés, le brassage de la bière n’était pas la seule activité de Stillburg car, sous son apparence gaie et ses joues roses, Hilberry était un parfait sale type qui en voulait à l’humanité entière, ainsi qu’aux autres. Dans un laboratoire secret situé sous terre, il élaborait des poisons, des drogues et autres préparations chimiques pour les barons du crime du secteur. Ces individus sont à présent très désireux de trouver le laboratoire, non seulement pour mettre la main sur son précieux contenu, mais aussi pour détruire toute preuve éventuelle qui les lierait aux activités de Stillburg. Malgré quelques effractions, personne n’a encore réussi à trouver le laboratoire, mais il en a résulté des rumeurs infondées prétendant que la brasserie était hantée.

Le Neumarkt et Osttor : Le Secteur de la Porte Est

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Le Neumarkt, ou Nouveau Marché, se trouve en face du vieux marché, du côté nord de la grande artère qui conduit au cœur de la ville depuis la Porte Est. À l’origine, il accueillait la vente d’objets, tandis que le vieux marché était réservé aux denrées comestibles, mais le nouveau marché s’est agrandi au point de vendre pratiquement n’importe quoi. Il existe encore des rues et des avenues réservées à un seul corps de métier, telles que l’avenue des Forgerons, la place des Potiers et la rue des Tanneurs, mais de plus en plus des commerçants du nouveau marché vendent à la fois de la viande, des fruits et des légumes, au grand dam de leurs voisins du vieux marché.

La plupart des affaires se font tôt le matin, dès l’ouverture du marché : les acheteurs de la maison du Graf et les meilleures auberges de la cité arrivent de bonne heure pour ne pas manquer les meilleurs produits. Dès qu’il fait jour, le marché s’anime d’acheteurs et de vendeurs, aussi bien que de de Bateleurs, de tire-laines, de charlatans, de prestidigitateurs/manipulateurs et autres personnes faisant commerce de la foule. À 9h du matin, le marché est plus calme, et le reste du temps la majorité de la clientèle du marché est composée de servantes et maîtres de maison. Les colporteurs sont là à toute heure, vendant des tartes chaudes et autres nourritures aussi bien que des couverts, des épingles et autres petites bricoles.

Il y a actuellement plusieurs marchés à l’intérieur de ce secteur, entremêlés de boutiques d’artisans et d’habitations de différents styles. Dans le coin sud-est, à l’opposé de l’Altmarkt, se trouve le ’’Gerberbahn’’, une zone occupée par les tanneurs, les teinturiers et les fourreurs de la cité. Un peu plus loin au nord et à l’ouest se trouvent la ’’Schmiedstrasse’’ où les ferronniers sont majo ritaires et la ’’Topferplatz’’ qui est le quartier des potiers. Tout comme on trouve des ateliers d’artisans, on trouve aussi les maisons de guildes de moindre importance.

La nuit, il y a peu de gens si ce n’est à l’occasion un apprenti en train de faire une course, et de petits groupes bruyants de jeunes gens habillés de façon voyante se dirigeant vers quelques tavernes pour y passer la soirée. Il y a également un certain nombre de mendiants et de Bateleurs, tirant ce qu’ils peuvent des noceurs. Parfois une attaque de brigands a lieu et l’on peut rencontrer un groupe d’hommes opérant pour un racketteur local et s’en allant dire deux mots à un artisan au sujet de primes "d’assurances" impayées.

La zone entre les Portes Est et Nord-Est est doté d’un caractère bien différent. Il s’étend depuis la Porte Est à proprement parler jusqu’à la limite sud du Königsgarten et de la Porte Nord, et était le centre culturel de la cité. Il est en grande partie composé de maisons de la bourgeoisie. Quelques-unes sont jumelées, mais la plupart ont des terrasses, toutes sont confortables et bien agencées, même si elles ne sont pas extrêmement spacieuses. Il y a quelques boutiques et encore plus de tavernes et auberges de relativement bonne qualité. Les rues sont légèrement plus étroites que celle du secteur comparable de Westor-Sudgarten, et les maisons un peu plus petites, mais pas de beaucoup. Osttor a une réputation de basse bourgeoisie, qui semble venir du fait que ce secteur n’est pas situé dans les quartiers en vogue du nord-est de la cité. Le nord du secteur est réservé aux classes supérieures, tandis que plus l’on va vers le sud, plus le bon goût des divertissements proposés laisse à désirer, même si les prix pratiqués restent sensiblement au même niveau. La majeure partie de la population est constituée de jeunes employés de rang moyen dans diverses Kommissions et affaires commerciales, et quelques artisans moyennement riches qui trouvent cette zone plus appropriée pour le Neumarkt.

Comme dans le Vieux Quartier, les zones du secteur les plus proches de la Porte Est ont subi de lourds dommages, non seulement en raison du siège, mais aussi suite à une révolte avortée de cultistes de Slaanesh organisée dans l’une des tavernes les plus décadentes de la ville.

L’Académie Impériale de Musique (23)

C’est dans ce magnifique bâtiment surmonté d’un dôme impressionnant qu’est installé l’Orchestre de Middenheim et c’est aussi un des centres de la vie culturelle de la cité. Les concerts et autres événements ont lieu ici dans le courant de l’année, surtout lors des festivals. Le Collège de Musique est aidé par le Graf et compte nombre de dignitaires de la cité parmi ses mécènes. À l’époque du carnaval, il accueille divers spectacles visant à divertir l’élite de la ville et constitue l’un des événements de l’année.

Le Directeur de l’Académie Impériale de Musique est Eberhardt Geiger, un marchand à la retraite qui s’occupe des questions financières dans la gestion du Collège et de l’Orchestre. Sous ses ordres se trouvent le Directeur de Salle, Axel Buhnleiter, et Amadeus Tonkunst, le Directeur Musical. Les responsabilités de Buhnleiter comprennent la maintenance d’une salle de concert de 250 personnes et la direction du personnel d’entretien et d’accueil, tandis que Tonkunst est chargé des artistes et a la responsabilité d’établir le programme des concerts chaque année. Il a de violentes et fréquentes discussions avec Geiger au sujet du contenu des programmes de concerts et il essaie en permanence d’introduire des œuvres nouvelles et d’avant-garde pour élargir l’horizon du public, tandis que Geiger préfère s’en tenir sans risque aux bons vieux "classiques".

Il y a généralement un concert ou quelque autre manifestation la dernière semaine de chaque mois ; des concerts supplémentaires sont montés pour des occasions remarquables comme l’anniversaire du Graf et, au milieu de l’hiver, trois jours de musique religieuse célèbrent le festival principal du Culte d’Ulric. Durant la Semaine de Carnaval, le Collège Royal de Musique reçoit de nombreuses attractions et manifestations. Les prix des billets varient selon l’événement et la qualité des places. Pour un concert normal du programme, les prix vont de 1 co (un strapontin sur le devant) à 5 co (un siège dans une loge) tandis que, pour une manifestation extraordinaire, le prix peut être multiplié par deux ou trois.

Le Graf étant absent, de même que la plupart des mâles de la noblesse, la saison est relativement calme, mais la compagnie a monté une série de spectacles se déroulant dans l’après-midi, pour distraire les dames et les enfants avec de la musique plus légère que d’ordinaire. De temps à autre est organisée une représentation caritative visant à subvenir aux besoins des nombreux réfugiés de la ville, des veuves et des orphelins du siège ou à financer la reconstruction des bâtiments détruits par la guerre.

La Lune qui Chante (24)

Cette auberge-cabaret se trouve sur une petite place à quelques rues au sud de l’académie impériale de musique. Dirigée par Kirista Kallarial, elle baigne dans une ambiance Elfique et, à l’instar de l’Oie des Moissons, elle est populaire auprès des Elfes de la ville, aussi bien que des esthètes passionnés appartenant à d’autres races. L’admission ne se fait que sur adhésion ; la cotisation est de 20 co par an, et les seuls non-membres admis sont les Elfes (droit d’entrée 2 co) ou les invités des membres (entrée gratuite). Les Nains ne sont admis en aucun cas, de toute façon, bien peu de Nains se soucient d’entrer dans cet endroit fabuleux.

La Lune qui Chante possède une vaste cave, avec des vins et des spiritueux provenant de tout le Vieux Monde ; et même une petite réserve spéciale de vins et de liqueurs de fruits Elfes. Les prix sont élevés mais sont justifiés en grande partie par la qualité des boissons proposées, comme le vin de saphir d’Ulthuan, ainsi appelé en raison de sa couleur et de sa clarté. Les réserves spéciales ne sont pas destinées à la vente : elles ne sont bues que par Kirista et ses invités Elfes favoris.

Comme pour nombre d’autres lieux à la mode, les choses sont calmes en ce moment. Jadis fameuse pour ses spectacles insolite (avaleurs-de-feu, contorsionnistes, artistes de l’évasion et autres) de loin supérieurs à ceux qui se produisent dans la rue, la Lune qui Chante ne propose plus de représentations régulières, les affaires étant trop calmes pour pouvoir financer des baladins en plus du personnel. Cependant, n’importe quel saltimbanque prêt à se contenter des pourboires est le bienvenu sur scène, du moment qu’il passe une audition avec Kirista. Cette dernière est très exigeante et il n’est pas facile de l’impressionner.

Le Templier Débauché (25)

Jadis l’une des plus célèbres tavernes de la cité, le site qui accueillait le Templier Débauché est aujourd’hui occupé par un monceau de débris, de gravats et de poutres calcinées. Le bâtiment fut gravement endommagé lors du soulèvement du culte Slaaneshi du Sceptre de Jade et brûla peu après. La rumeur locale prétend que la taverne fut incendiée par des Répurgateurs désireux de s’assurer que le culte n’était plus, mais la vérité est tout autre : le feu se déclara accidentellement alors que des voisins fouillaient le bâtiment à la recherche de boissons abandonnées et autres biens récupérables. Une torche fut inopinément lâchée au-dessus d’un tonneau de schnaps, et une minute plus tard l’édifice était en feu.

Les Bureaux de la Kommission (26)

La Kommission pour la Santé, l’Éducation et le Bien-Être a été instaurée par le conseil de la ville afin d’assurer le bien-être des citoyens de Middenheim. Le bâtiment qui accueillait ses bureaux est à présent réduit à une série de murs ne dépassant guère les quelques pieds. Comme beaucoup d’édifices voisins, il fut touché par l’un des projectiles tirés par les servants d’Archaon en direction de la Porte Est, et se retrouva peu après sur le chemin des Démonettes invoquées par le Sceptre de Jade. Des plans sont actuellement à l’étude pour sa reconstruction mais, en attendant, les bureaux de la Kommission ont été transférés dans le palais.

Les Coches de Chateauroc (27)

Chateauroc est l’une des compagnies de diligences qui desservent Altdorf et les provinces du sud. À côté de ses bureaux se dresse une auberge appelée Chateauroc, ainsi que des écuries, des granges et une petite forge, le tout pouvant accueillir jusqu’à quatre diligences en même temps, et environ une douzaine de chevaux. Le tout appartient à la compagnie et constitue le terminus de la ligne conduisant à Middenheim, ainsi qu’un lieu d’entretien des véhicules. Gunnar Guildenstern et Rudolf Finkelstein sont co-propriétaires des Coches de Chateauroc, le premier étant aussi propriétaire du Bateau des Songes, il utilise, à l’occasion, la section transports routiers de la compagnie de diligences pour faire venir en contrebande des vins pour son établissement.

Les diligences reprennent à peine leurs trajets en direction d’Altdorf et subissent encore des attaques occasionnelles de la part de petites bandes d’Hommes-Bêtes et autres créatures. Afin de donner l’illusion de la sécurité à ses usagers, la compagnie a engagé des gardes pour escorter les coches, en attendant que l’ordre soit restauré. Quiconque possède une expérience dans le domaine de la conduite d’attelages ou du combat, ainsi que le savoir-faire nécessaire pour utiliser une arquebuse ou une arbalète peut postuler, mais la paye est relativement modeste (1 pa par jour, plus le gîte et le couvert dans les relais bordant la route), encore qu’elle puisse être rallongée par les pourboires des clients satisfaits. Le garde voyage le plus souvent aux côtés du cocher, et sa présence est parfois complétée par celles de plusieurs escorteurs montés, particulièrement dans les zones réputées dangereuses.

Freiburg

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Sis entre le Königsgarten et le Grand Parc, le secteur nommé le Freiburg consiste en une unique et large avenue, bordée d’arbres et de luxueuses demeures. Moins impressionnant que le Grafsmund et ses castels, le Freiburg reste un environnement paisible et cossu. Il sert de résidence à un grand nombre d’érudits, de sorciers et de prêtres. C’est là que se trouve le célèbre Collegium Theologica, de même que le Temple de Sigmar et les quartiers généraux de la Guilde des Magiciens et des Alchimistes. Il y a plusieurs petits établissements pour se restaurer (qui servent de très bons petits déjeuners chauds), des petites librairies, des petites boutiques d’antiquités, de bibelots, des ateliers d’artisans et plutôt moins d’ivrognes qu’ailleurs bien que les habitants soient quelque peu excentriques.

Le Freiburg est également constitué de rues étroites proposant maintes échoppes de libraires, apothicaires, vendeurs d’antiquités et autres commerces de ce genre. Ces échoppes voisinent avec de petites auberges, mais la plupart ne proposent que le petit-déjeuner et le déjeuner et ferment avant le dîner. C’est dans ces tavernes qu’étudiants et intellectuels se retrouvent pour converser de sujets tels que la magie, l’histoire, l’art, la politique, et certaines venelles accueillent même de discrètes galeries d’art. Le secteur entier baigne dans une ambiance bohème.

Le jour, la zone fourmille de maîtres de maison, de laquais en tous genres vaquant à leurs occupations, d’érudits et d’étudiants visitant les librairies et les cafés (les érudits se lèvent souvent plus tôt que les étudiants !), de musiciens ambulants et autres Bateleurs çà et là. Contrairement au reste de la cité, les Bateleurs de Freiburg comprennent un certain nombre d’artistes, plusieurs poètes et mimes. Ici, les distractions de la rue reflètent généralement la nature "artistique" et bohème du secteur. La nuit, peu de changement. Le Freiburg reste animé, avec des Bateleurs, du genre décrit précédemment, jusqu’à l’aube. La principale différence, c’est qu’à la place des érudits visitant les librairies, ce sont des groupes d’étudiants se promenant près des auberges. On y trouve peu de brigands et autres escrocs, car quoiqu’issus de familles riches, les étudiants ont rarement assez d’argent sur eux pour que cela vaille la peine de les voler. Parfois, des hommes de main du Vieux Quartier viennent en rosser quelques-uns, mais les désordres durent rarement longtemps.

Le Temple de Sigmar (28)

Si la vaste majorité des Middenheimers sont des dévots d’Ulric, la divinité tutélaire de l’Empire conserve un solide noyau d’adorateurs, en particulier une bonne partie des fonctionnaires supérieurs de la ville et des militaires qui viennent y faire leur dévotions. Des cyniques pourraient en conclure qu’ils essaient ainsi de s’insinuer dans les faveurs Impériales et désirent s’attirer les faveurs de l’Empereur. Le second Temple de Sigmar le plus important du monde (après celui d’Altdorf, la capitale impériale) est un édifice majestueux mais sinistre, qui abrite quelques remarquables gargouilles (du genre inanimé) et un bel autel, de sorte que, même en territoire Ulrican, Sigmar n’est pas oublié.

Le prêtre en chef, Werner Stolz, porte le titre ronflant de "Grand Capitulaire du Nordland" depuis de nombreuses années. Il est assisté de 6 Clercs inférieurs et de 6 Initiés. Comptant parmi les ecclésiastiques de Sigmar les plus éminents, il est bien vu par le Grand Théogoniste d’Altdorf et d’aucuns prétendent qu’il pourrait fort bien lui succéder. Sa position actuelle est délicate : en plus de présider le culte dans le Nordland, où il est moins bien accepté par la population en général, le fait d’être basé à Middenheim le rend particulierement vulnérable aux intrigues politiques de l’Ar-Ulric, et en même temps en fait un espion bien placé dans le "camp ennemi".

En plus de ses fonctions de Grand Capitulaire, Stolz est le directeur en titre de l’école Gragh Mar qui est rattachée au Temple. L’école est tenue par un ordre monastique du Culte et nombre d’enfants des adorateurs de Sigmar à Middenheim y reçoivent leur éducation entre 8 et 13 ans.

Le Temple fait un effort tout particulier pour célébrer le principal jour sacré de Sigmar (le 18ème jour du mois de Sigmarzeit, le premier jour de l’été). Une procession a lieu à travers le Freiburg ainsi qu’un service au Temple durant toute la nuit. Une grande partie de ce dernier consiste en un "spécial feu de l’enfer" de Stolz : un sermon dans lequel il exhorte la congrégation à être « plus vigilante que jamais car la Marque du Chaos est partout ; gardons-nous de l’Ennemi Intérieur ! »

À l’Érudit (29)

Cette taverne est l’une des plus populaires du Freiburg. En plus de fournir à boire et à manger (le menu est très respectable), c’est un lieu de débat pouvant se prêter à tout sujet. Elle dispose d’une écurie bien fournie et de seize chambres, à la disposition des érudits en visite et des autres voyageurs s’arrêtant au Freiburg.

À l’Érudit appartient à Hugo et Petra Schmidt, et est décoré de moult antiquités et bibelots que Hugo a collectionnés au fil des ans, ce qui confère à l’établissement une atmosphère excentrique au goût des scientifiques et des Magisters qui le fréquentent. La fierté d’Hugo est sa collection d’échiquiers qu’il laisse à la disposition des clients. Elle inclut des trésors d’ivoire venus d’aussi loin que l’Inja et la Cathay, ainsi que des pièces vénérables ramenées de tout le Vieux Monde. Hugo est un excellent joueur et se prend toujours de sympathie pour quiconque parvient à lui offrir une partie intéressante.

Il est en rapport avec le Chancelier Sparsam qui partage cet intérêt commun pour les antiquités. Hugo lui sert parfois d’intermédiaire dans des ventes aux enchères. Il peut, en effet, faire des offres raisonnables sur des marchandises dont les prix grimperaient en flèche si l’on savait qu’elles intéressent le Chancelier. Cette amitié entre les deux hommes est tenue secrète et le Chancelier vient rarement en visite à l’auberge.

La Lune Rouge (30)

La Lune Rouge est une taverne, doublée d’une auberge et d’un cabaret, fréquentée par les habitants les plus riches du Freiburg ainsi que la crème de tout Middenheim. La propriétaire, Eva Dietrich, tient cet établissement depuis plus longtemps que ne s’en souviennent même ses plus vieux clients, et les ragots locaux prétendent qu’elle doit son immuable beauté à la magie, ou pire encore.

Le décor de la Lune Rouge est pour le moins luxueux : des tentures écarlates frangées d’or, des tapis épais, des peaux d’animaux exotiques, le tout discrètement éclairé par des bougies rouges. L’étage supérieur est occupé par un petit casino, qui n’est accessible que sur invitation.

Eva a recours à deux immenses gardes, Hannes et Karl, pour maintenir la paix dans son établissement, et leur carrure suffit généralement à dissuader tout fauteur de troubles de venir essayer ses talents à la Lune Rouge. Karl a perdu la main en défendant la Porte Est et l’a fait remplacer par un gros crochet de bronze qu’il polit régulièrement. Le crochet est amovible et Karl ne manque jamais de le dévisser lorsque des problèmes s’annoncent, ne laissant au bout de son moignon qu’une solide coquille de métal. Les malheureux qui ont eu l’occasion de les subir s’accordent à dire que ses coups sont pires que lorsqu’il avait encore sa main…

Comme tous les lieux de divertissement de Middenheim, la Lune Rouge a connu une baisse d’affluence étant donné que la plupart de ses clients sont occupés à guerroyer, mais Eva se fait un devoir de poursuivre ses activités, et ceux qui visitent son établissement oublient instantanément ce qui s’est passé à Middenheim.

La Guilde des Magiciens et des Alchimistes (31)

Ce bâtiment de trois étages affiche une architecture originale, avec des tours et des flèches s’élevant des toits et des murs selon des angles improbables, bâti dans un style magnifique mais excentrique qui paraîtrait déplacé n’importe où dans le monde excepté à Freiburg. La Guilde des Magiciens et des Alchimistes est responsable de tout ce qui touche à la magie dans la cité, et c’est elle qui se charge de délivrer des licences autorisant la pratique de la sorcellerie. Elle représente aussi les sorciers et les alchimistes de la ville, comme elle le fit il y a plusieurs années lorsque fut émise l’idée d’une taxe sur les ingrédients magiques.

La guilde était à la base un simple groupement de sorciers, des hommes et des femmes qui avaient suivi les enseignements, alors nouveaux, des Collèges de Magie, mais avaient préféré quitter Altdorf. Lorsque le Graf Bertholdt leur demanda s’ils aideraient à défendre la ville en cas de péril, les membres de cette association décidèrent qu’il était temps d’officialiser les choses et fondèrent une guilde. Ils s’entendirent avec les Collèges de Magie pour obtenir une charte, pour laquelle ils acceptèrent d’accueillir des sorciers issus des huit collèges. Depuis cette époque, la guilde est devenue l’un des piliers de Middenheim, aidant à la défense de la cité et régulant les activités magiques dans ses environs.

Albrecht Helseher est actuellement à la tête de la guilde. Ce Seigneur Magister est cependant absent de la ville, car il chevauche aux côtés d’Ar-Ulric et du Graf pour diriger les sorciers qui accompagnent l’armée de Middenheim. En son absence, c’est Janna Eberhauer, l’une des rares femmes sorcières, qui se charge de diriger la guilde.

En temps normal, les membres de la guilde peuvent s’entraîner à toutes les disciplines magiques, à l’exception bien entendu de la Démonologie et de la Nécromancie, lesquelles sont illégales dans tout l’Empire. Cependant, nombre des plus puissants sorciers ont accompagné l’armée, réduisant d’autant le nombre de professeurs disponibles. À l’heure actuelle, les chances de pouvoir suivre un enseignement magique particulier au sein de la guilde sont de 50%.

Une licence permettant de pratiquer la magie à l’intérieur des murs de la ville coûte 1 co, et reste est valable un an. L’adhésion à la guilde coûte 12 co et permet d’accéder aux facilités qu’elle renferme et à ses lieux d’étude (qui sont réservées aux membres). La Guilde en effet possède une bibliothèque bien garnie, plusieurs laboratoires de recherches et une réserve de composants fiables pour des sorts.

Le Collegium Theologica (32)

Le Collegium fut fondé en 1762 afin d’entraîner les séminaristes à devenir des prêtres d’Ulric et pour promouvoir l’étude et la diffusion des enseignements religieux du culte. Depuis, ses buts se sont élargis et couvrent à présent toutes sortes de disciplines, ce qui a fait de lui l’un des centres d’érudition les plus respectés du Vieux Monde. Ses activités se sont étendues et comprennent maintenant presque tout, depuis l’histoire de l’art, jusqu’au développement de méthodes plus sûres pour la fabrication de la poudre à fusil.

Cependant, le Collegium ne dispose d’aucune charte impériale lui donnant le statut d’une université, ce qui déplaît à beaucoup de Middenheimers. Une campagne diplomatique et politique est en œuvre depuis longtemps pour corriger ce manque, mais certains attribuent son échec à de la discrimination religieuse et ne se privent pas de signaler que les universités de Nuln et d’Altdorf reçoivent le soutien de la famille impériale et du clergé de Sigmar.

Néanmoins, le Collegium Theologica, que tout le monde n’appelle plus que « le collège », comme s’il était le seul du monde, est fier de son indépendance, et sa bibliothèque s’avère être l’une des mieux pourvues du Vieux Monde. La plupart des étudiants suivent un cursus de trois ans leur coûtant 50 co par an, ceci ne couvrant que les enseignements reçus. Une fois le matériel scolaire acheté – livres, équipement, sans parler du gîte et du couvert – les frais sont toutefois plus proches des 200 co annuelles. Par conséquent, de nombreux étudiants vivent bien au-dessus de leurs moyens, en particulier au niveau de la nourriture et des boissons alcoolisées.

La plus grande faculté est le Département des Etudes Sacrées et Ecrites, généralement connu sous le nom de D.E.S.S.. Ce département reçoit des débours des coffres du Graf et du Temple d’UIric ainsi que des dons de riches citoyens ; de tels dons sont déductibles des impôts et constituent une source importante de revenus. Le D.E.S.S. possède la plus importante bibliothèque de Middenheim, comprenant aussi bien l’histoire et les législations que les écrits religieux du Culte d’UIric. Elle peut employer deux bibliothécaires à temps plein, Hermann Gross et Hugo Durchfall. La bibliothèque est accessible pour des recherches, et un pourboire, ici, peut faire des miracles, mais des miracles lents, parfois, car les deux bibliothécaires sont âgés et habitués au rythme tranquille de la vie du collège.

Les Venelles

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Situées dans le coin sud-est de la cité, entre l’Altmarkt et le secteur de la Porte Sud, les Venelles sont essentiellement peuplées d’ateliers d’artisans et d’entrepôts marchands avec, au milieu, quelques maisons et tavernes populaires et des hôtelleries de moyenne qualité. Les artisans vivent le plus souvent à côté (ou au-dessus) de leur échoppe, mais le quartier abrite des habitations sans ateliers.

Les Venelles sont un secteur de commerce : la plupart des bâtiments sont construits dans un esprit purement pratique sans prétentions esthétiques. Cela n’est pas surprenant étant donné que la plupart d’entre eux furent construits pour y travailler plutôt que pour y vivre. Certaines parties de cette zone apparaissent, de façon évidente, plus pauvres que d’autres et la majorité de leurs bâtiments sont des maisons ouvrières. Toutefois, dans l’ensemble, les rues et les cours sont relativement propres et rangées, exemptes des légers signes extérieurs de misère indissociables de certains quartiers comme Ostwald ou le Vieux Quartier. La muraille reliant la Porte Est à la Porte Sud a subi quelquesuns des pires assauts du siège, et les rues la jouxtant portent encore les traces d’âpres combats. Cependant, le quartier abritant une bonne partie des charpentiers et des maçons de la ville, les dommages ont tendance à être plus rapidement réparés que dans les autres secteurs de Middenheim.

Le jour, les Venelles sont occupées par des acheteurs et des vendeurs, des artisans, des apprentis, des ouvriers, des garçons d’écuries avec des chevaux - il y a plusieurs écuries - plus quelques Bateleurs, mendiants et autres, çà et là. La nuit, il y a encore des apprentis et autres valets effectuant des courses ; quelques mendiants et musiciens ambulants sont encore dans les rues, ainsi que l’occasionnelle bande de brigands ou de racketteurs se rendant à leur infâme travail.

Le Temple de Grungni (33)

Les Nains vivent dans Middenheim depuis ses origines, lorsque leurs ancêtres, les alliés d’Artur, creusèrent le roc du Fauschlag pour que les Teutogens puissent s’y établir. Les Venelles accueillent la majorité de la population Naine de Middenheim et le Temple de Grungni pourvoit à leurs besoins spirituels.

Pour un non-Nain, l’entrée du temple est difficile à découvrir. Elle consiste de fait en une simple porte de pierre, sise entre deux ateliers. Au-delà de la porte, une allée couverte descend abruptement, avant de bifurquer tout aussi brusquement sous un bâtiment voisin. Une dizaine de mètres sous la surface du sol, le passage débouche sur une caverne qui constitue l’antichambre du temple. Là se dresse une majestueuse statue de pierre, représentant Grungni appuyé sur sa pioche après qu’il eut ouvert la voie du royaume souterrain des Nains. Il y a deux chambres principales, une extérieure et une intérieure. La chambre extérieure contient une grande statue de Grungni, d’un mètre quatre-vingt environ. Il est représenté s’appuyant sur sa pioche après avoir ouvert la route vers le monde souterrain. En de très rares occasions, des non-Nains sont admis jusqu’à ce lieu de pèlerinage (un grand honneur). Inutile de dire qu’aucun Elfe n’a jamais vu cette pièce.

La chambre intérieure est plus petite et seuls les Nains y sont admis. Elle contient une autre statue de Grungni, d’un mètre vingt, en cuivre massif avec de petites pierres précieuses serties dans le casque et sur la ceinture. Un bruit court, parmi les voleurs non-Nains de la cité, selon lequel la statue est réellement en or et que les pierres serties ont plusieurs fois leur taille réelle, mais jusqu’ici aucun voleur n’a osé pénétrer en ce le lieu ; du moins, pour autant qu’on le sache. Le bruit est certainement fondé sur le fait notoire qui veut que les Nains qui participèrent à la construction de la forteresse qui donna naissance à la Cité découvrirent quelques petites veines d’or dans le Fauschlag. La plus grande partie en a, depuis, pris le chemin de la Trésorerie de la Cité sous le Middenpalaz du Graf, ou a été transformée en pièces par l’Hôtel des Monnaies.

On raconte aussi que le temple contient une entrée vers la cité inférieure, mais les autorités du temple n’ont jusque-là pas daigné infirmer ou confirmer ces dires.

La chapelle constitue souvent la première étape pour tout Nain de quelque renom visitant Middenheim. Les dignitaires en visite de la Guilde des Ingénieurs Nains, les patrons des mines des Montagnes Centrales et l‘occasionnel dignitaire de haut rang du Culte de Grungni se rendent ici de temps en temps et presque toute la population des Nains de la Cité vient ici tous les dix jours pour prier.

La Guilde des Bâtisseurs et des Architectes (34)

Si tous les maçons et les architectes Nains sont membres de la Guilde des Ingénieurs Nains, cette guilde-là représente et supervise les membres des autres races. Les deux corps entretiennent une rivalité toute professionnelle, mais aucun ressentiment car, finalement, ils n’entrent que très rarement en compétition. Les Nains et ceux qui veulent des ouvrages de style Nain s’adressent à la Guilde des Ingénieurs, tandis que les autres font appel à celle des bâtisseurs et des architectes. Toutefois, seuls les ingénieurs ont la science et l’habileté nécessaire pour réparer et entretenir les chaussées, aussi les autres commandes officielles sont-elles réparties le plus équitablement possible afin de ne heurter personne et d’éviter toute accusation de favoritisme.

La maison de la guilde n’est pas grande, mais sa présence est imposante : un bâtiment à un étage avec une toiture en ardoise gris rayée et deux piliers de marbre aux portes d’entrée. De ses murs de pierre émane une impression de force et de stabilité, comme s’ils étaient éternels. Siège de la Guilde, c’est aussi un véritable monument dédiée à l’habileté de ses membres : il comprend nombre de caractéristiques architecturales impressionnantes mais complètement inutiles. Même si sa façade est ébréchée et lézardée par les combats récents, elle a mieux résisté aux épreuves des semaines passées que nombre des autres bâtiments à proximité du mur sud. À l’intérieur, les délicates voûtes et arches de son plafond témoignent de l’adresse des membres de la guilde, de même que moult autres touches décoratives.

La guilde s’attend à ce que le marché de la construction explose suite aux ravages du siège. Les carnets de commandes sont déjà pleins et l’on prévoit que la demande sera encore plus conséquente une fois le Graf et son armée de retour.

Les Bureaux des Kommissions (35)

De même que la Kommission pour la Santé, l’Éducation et le Bien-Être, la Kommission pour les Travaux Publics est simplement appelée la "Kommission" par la plupart des Middenheimers. Les confusions restent toutefois rares car le contexte où elles sont citées suffit à les différencier.

Les bureaux de la Kommission se trouvent dans un bâtiment gris et terne situé près de l’angle que décrivent les remparts en approchant du coin nord-est de la ville. Comme l’Abattoir Fleischer situé de l’autre côté de la rue, ils sont lourdement endommagés, et leurs employés – ainsi que les plans des rues et des égouts de la ville, dont certains sont si sensibles qu’ils doivent être gardés loin des yeux du public – ont déménagé pour occuper des locaux temporaires dans le palais. Il est notoire que la Kommission possède de nombreuses cartes des rues et égouts de la cité, ainsi que les plans de nombre de bâtiments publics. Ils ne sont pas à la disposition du public, mais une lettre d’introduction - d’un Seigneur des Lois, par exemple - pourrait permettre de jeter un coup d’œil à quelques-unes des cartes les moins sensibles… politiquement parlant.

La Guilde des Ingénieurs Nains (36)

Ce bâtiment trapu et discret est sis non loin de l’entrée du Temple de Grungni. Un tunnel secret relie les deux, mais seuls les prêtres supérieurs et les membres de la guilde les plus hauts placés le savent. À la différence de celui de la guilde des bâtisseurs et des architectes, le quartier général de la Guilde des Ingénieurs n’est pas conçu pour faire étalage du talent de ses membres ; de fait, son architecture est tout ce qu’il y a de pratique. En fait, la Guilde des Ingénieurs n’a besoin d’aucune publicité.

La plupart - si ce n’est la totalité - des Nains exerçant un métier dans le bâtiment ou l’ingénierie sont membres de la guilde, de même que bien d’autres qui exercent pourtant d’autres professions. La guilde fait également office de moyen de rencontre et de groupe de pression pour la population Naine de Middenheim, et reprend ainsi certaines des fonctions de la Kommission pour les Intérêts des Elfes, Nains et Halflings. Il n’en reste pas moins que la majorité des Nains préfèrent passer par la guilde plutôt que par la commission, car elle est entièrement dirigée par des Nains et n’a aucun lien avec les autorités de la ville. Ces deux raisons font d’elle, à leur sens, l’organisation la plus apte à défendre les affaires et les intérêts des Nains de Middenheim.

Seuls les Nains peuvent devenir membres de la guilde, et les aspirants sont tenus de passer de difficiles épreuves d’artisanat ou de dextérité pour être admis et avoir ainsi le droit de travailler dans la cité. Voici quelques années, la guilde des bâtisseurs et des architectes tenta d’attirer dans ses rangs les Nains ayant échoué à ces épreuves, mais ces derniers préférèrent sans exception travailler encore plus dur pour tenter de repasser les tests plutôt que de rejoindre une organisation d’un prestige moindre, ouverte aux Elfes de surcroît.

Le Secteur de la Porte Ouest – Sudgarten

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Ce secteur s’étend de part et d’autre de la route qui conduit dans la cité depuis la Porte Ouest. Il est principalement composé de maisons appartenant à la classe moyenne de la ville, d’échoppes et d’entrepôts. C’est une des quatre zones résidentielles bourgeoises de Middenheim et sa population comprend des artisans et des artistes en tous genres, aussi bien que des commerçants, quelques suivants des différents temples, et les employés des marchands et des différents corps de l’administration de la cité. La partie résidentielle est divisée en trois zones qui sont de plus en plus riches au fur et à mesure que l’on va d’est en ouest.

Le secteur Sudgarten, jardin du sud, doit son nom au Grand Parc qui occupe son extrémité sud. Les rues y sont plus larges que dans le secteur de la Porte Ouest et les demeures plus bourgeoises : les maisons sont des hôtels particuliers avec terrasse, et séparées par des boutiques et des ateliers. La Porte Ouest comprend en réalité deux secteurs, l’un au nord et l’autre au sud de la route de la Porte Ouest ; la partie nord est verdoyante et spacieuse, à l’instar du Sudgarten, et accueille plusieurs temples mineurs, tandis que sa partie sud est plus peuplée et bourdonnait d’activités commerciales avant le siège. Les habitants donnent aussi au secteur le nom de "Coin Vert", étant donné qu’il comprend deux des quatre parcs publics de la cité.

Le jour, le secteur fourmille de citoyens vaquant à leurs affaires, de valets en courses, de commerçants en livraisons, de colporteurs vendant des marchandises au porte-à-porte et, de temps en temps, un musicien ambulant ou un mendiant. On peut rencontrer à l’occasion des voleurs et des tire-laines aux heures d’intense activité. La nuit, il y a moins d’activité : les gens vont et viennent, pour se rendre à une invitation à dîner ou pour aller faire une virée nocturne en ville. Les tire-laines sont un peu moins nombreux mais l’on peut rencontrer à l’occasion une bande de brigands.

La Porte Ouest et la chaussée nord ont vu plus que leur part de combats en repoussant de nombreuses attaques des forces démoniaques de Be’lakor, le Maître des Ténèbres. Ces zones sont pourtant moins endommagées que celles de l’est. Elles furent néanmoins bombardées par des vols de Harpies chargées de pierres, tout en subissant au sol les ravages des Démons invoqué par Be’lakor, et en particulier ceux d’une entité appelée le Rôdeur des Ombres. Si les pierres des murs et de la porte sont noircies et endommagées, et que certains toits ont été crevés par des rochers tombés du ciel, les dégâts restent cependant moins conséquents que du côté est de la ville.

Mórrspark (37)

À l’extrémité est de la partie nord de la Porte Ouest s’étend l’immense cimetière nommé Mórrspark. Il se trouve non loin de la Guilde des Médecins et les mauvaises langues soulignent qu’il ne s’agit sans doute pas d’une coïncidence. Comme son nom le suggère, Mórrspark est un lieu public ouvert à tous en plus d’être un cimetière, mais sa fréquentation est faible. Il s’agit sans doute du seul parc de la cité ne comptant aucun camp de réfugiés.

Les côtés nord et est du parc sont délimités par les mausolées et les caveaux de familles des riches et des puissants de Middenheim, mais la place étant limitée au sommet du Fauschlag, les lieux d’inhumation se font de plus en plus rares, aussi la moindre concession, même dans les parties sud et ouest du cimetière, reste-t-elle hors de portée de la bourse du Middenheimer moyen. Ceux qui ne peuvent s’offrir mieux sont le plus souvent incinérés ou enterrés au pied de la montagne, hors des murs de la ville. Cependant, comme le répètent à l’envi les classes supérieures de la population, ceux qui ont les moyens d’être inhumés à Mórrspark ont également les moyens de doter leur sépulture de monuments habilement travaillés. Par conséquent, le parc regorge de statues, d’obélisques, d’urnes de pierre sur des socles majestueux et autres démonstrations d’art funéraire.

Près de l’entrée nord du cimetière se dresse un petit temple dédié à Mórr. Selon la tradition, il est fait de pierre noire toute simple, dénuée du moindre ornement. Son entrée n’est barrée par aucune porte, pour illustrer le fait que le royaume de Mórr est toujours ouvert. C’est là que se déroulent les offices funèbres destinés à ceux qui ont les moyens d’être enterrés dans le parc.

Le prix d’un enterrement varie selon l’élaboration. Une concession dans Mórrspark coûte au moins 100 co, et probablement autant en pot-de-vin : presque tout l’espace disponible est occupé par les concessions de familles et les mausolées des riches. Le service des Clercs et des Pleureuses s’échelonne de 10 à 100 co et une pierre tombale ou tout autre monument coûte entre 20 et 200 co (et aussi, probablement autant en pot-de-vin pour pouvoir l’ériger dans Mórrspark). L’enterrement des indigents est gratuit, mais consiste en une simple bénédiction du corps par un Clerc de Mórr avant qu’il soit jeté des murs de la cité à la "Falaise des Soupirs". Ceux qui ne peuvent se permettre un enterrement dans Mórrspark font généralement incinérer leurs morts dans les Flammes Eternelles du Temple (pour un prix de 25 co, plus le prix de la surveillance par les clercs, ainsi que quelques pots-de-vin nécessaires pour permettre l’enterrement ou la dispersion des cendres dans Mórrspark), ou bien ils les enterrent en dehors de la cité, à la lisière de la forêt (pour 10 co, plus le prix des clercs et des pleureuses).

Les pertes provoquées par le siège ont pesé lourdement sur le culte de Mórr, ses prêtres et ses clercs se retrouvant soudainement obligés de donner les derniers sacrements à des centaines, voire des milliers de corps chaque jour. Derrière la chapelle, une zone jadis réservée à l’inhumation des prêtres a été aménagée pour accueillir un bûcher funéraire. Un service funèbre sommaire était organisé pour chaque nouvelle arrivée de cadavres, puis les corps étaient incinérés par les prêtres pour que leur âme rejoigne au plus vite Mórr et que leur corps soit préservé des Nécromanciens et des serviteurs du Chaos, mais aussi pour empêcher toute épidémie parmi les vivants.

Il ne reste plus du bûcher qu’un énorme tas de cendres, percé ça et là de fragments d’os carbonisés. Une épaisse couche de suie grasse recouvre les monuments et les bâtiments environnants, et l’air est encore chargé de l’odeur de la chair brûlée. Les fossoyeurs au service du parc enterrent les cendres brouette par brouette et veillent à ce qu’elles restent humides, de sorte que le vent ne les disperse pas dans les rues et les habitations avoisinantes. Certains parlent d’y élever un mémorial en l’honneur de ceux qui ont donné leur vie pour défendre la cité, le monument arborant des inscriptions en Khazalid et en Eltharin en plus du Reikspiel.

Comme beaucoup de cimetières du Vieux Monde, Mórrspark accueille de grands vols de corbeaux, l’oiseau sacré de Mórr. La nuit, ils nichent dans les arbres du parc tandis que, durant le jour, ils survolent la cité ou vont se nourrir aux cadavres des Écorcheurs qui pendent encore sur les remparts de la cité. Ce manège est généralement vu d’un bon œil : les dévots y voient le triomphe de Mórr sur toute vie, y compris le Chaos, tandis que les esprits plus pratiques apprécient l’aide fournie par les charognards dans le nettoyage de la cité.

Grünpark (38)

’Grünpark’’ (le Parc Vert) se situe au coin sud-est du secteur Sudgarten, qui lui doit son nom. C’est le plus petit des parcs publics de Middenheim et aussi le moins bien entretenu. Ce n’est pas que les gardiens négligent leur travail ici, c’est simplement dû au fait qu’au sud le parc est contigu au célèbre bas-quartier d’Ostwald. Comme le Grand Parc il est actuellement occupé par un vaste taudis de réfugiés. Des bagarres éclatent régulièrement pour s’emparer des places les plus proches de la fontaine et de sa source d’eau potable.

À son extrémité sud, le parc borde le secteur d’Ostwald et les combats entre la pègre de ce dernier et celle des nouveaux arrivants du Vieux Quartier s’étendent parfois jusque sous ses branches. Les deux camps recrutent activement parmi les réfugiés du parc, chacun se préparant à une guerre finale déterminant qui contrôlera le crime à Middenheim.

Le Temple de Shallya (39)

Bien que plus petit que les temples d’Ulric et de Sigmar, cet édifice est un chef-d’œuvre d’architecture aux façades de marbre gravé, l’intérieur décoré de fresques signées par le grand maître Tiléen Angelo di Remas. Au temple même est rattaché un petit hôpital, entouré d’un jardin de plantes médicinales. La Grande Matriarche Isolde Begegnen, ses six clercs et deux médecins se tiennent ici en diverses occasions et il y a une petite infirmerie proche, où ils s’occupent de quelques malades

Le temple est renommé pour ses actions de bienfaisance envers les pauvres et beaucoup de gens du peuple viennent prier ici. Les membres de la Guilde des Médecins sont des fidèles du Temple quoique, généralement, ils tiennent leurs services à l’écart du peuple ; les clercs méprisent ce genre d’attitude, mais comprennent qu’il est plus de leur intérêt de laisser libre cours à certaines petites vanités des Médecins plutôt que d’affronter la Guilde. Les Prêtresses de Shallya font aussi le tour des quartiers pauvres de la cité, apportant du secours où ils peuvent. Dans de nombreux cas, ils peuvent circuler librement là où des citoyens de statut comparable n’oseraient pas se rendre : la pègre de la cité les laisse tranquilles, car une attaque contre le Temple de Shallya ou son personnel ferait perdre à leurs instigateurs une grande part du soutien et de la bienveillance des classes populaires.

Le Temple de Shallya s’est révélé d’une grande utilité durant le siège. En plus de s’occuper d’un flot continu de réfugiés,les prêtresses de Shallya ont dû exercer une vigilance constante pour détecter le moindre risque de maladie. Feytor l’Impur, un champion de Nurgle, a attaqué la Porte Ouest, soutenu par les démons de Be’lakor et les Hommes-Bêtes de Khazrak le Borgne, mais les épidémies libérées par l’Impur ont pu être contenues, en grande partie grâce aux soins des prêtresses.

La fin du siège n’a que peu allégé le labeur du temple, car les Prêtresses, assistées de nombreux volontaires issus de toute la ville, doivent maintenant se consacrer aux réfugiés et aux Middenheimers qui ont tout perdu durant la guerre. L’hôpital est toujours surchargé et le moindre espace disponible a été aménagé pour accueillir les malades ou loger les sans-logis.

Le Temple de Myrmidia (40)

Les visiteurs sont souvent surpris de voir un temple de Myrmidia dans la cité du Loup Blanc, les deux divinités étant des rivales de longue date, dans les mythes comme dans la vie politique de l’Empire. Ce petit temple, sans caractéristique ni taille notable, fut fondé voici plusieurs siècles par un régiment de mercenaires Tiléens servant à Middenheim durant l’Âge des Trois Empereurs. C’est un édifice en pierre, humble, qui comprend cependant deux grandes aiguilles à l’entrée.

Peu d’habitants de Middenheim vénèrent Myrmidia mais le Temple parait arriver à subvenir à ses besoins grâce aux offrandes laissées par les voyageurs venus du sud, où son culte est plus répandu. Les trois Midden Marshall pratiquent ici de temps en temps, quoique leur principale dévotion soit, bien entendu, envers Ulric. C’est le Général Schwermutt qui s’intéresse le plus au culte de Myrmidia, car ses préceptes lui semblent complémentaires de ceux d’Ulric pour une approche parfaite et complète des sujets militaires, mais il ne renoncera jamais à l’une des deux divinités en faveur de l’autre. Une poignée de jeunes officiers de la garnison pratiquent également ici, mais le Temple restera toujours dans l’ombre de la divinité patronale de la cité.

Le Benêt Ricanant (41)

Blotti sur une petite place non loin de Mórrspark, le Benêt Ricanant était un lieu où il était de bon ton d’être vu, très en vogue parmi les jeunes gens à la mode, qui venaient ici pour être vus par leurs pairs et pour boire des cocktails toujours plus dangereux et plus extravagants. La plupart des autres habitués étaient des érudits et des pseudo-intellectuels du Secteur de Freiburg.Il était toutefois détrôné par le Templier Débauché pour ce qui est de l’alcool et du vice, mais était célèbre, à juste titre, pour son cabaret, qui mettait en scène des satires mordantes visant les riches et les puissants de la ville (et les clients habituels soutiennent que l’atmosphère était plus détendue et amicale au Benêt Ricanant). Son atmosphère de rébellion le rendait également populaire auprès des étudiants.

Aujourd’hui, la taverne est murée et déserte. Ses propriétaires, Hans et Wanda Kaltenbrunner, l’abandonnèrent et s’enfuirent à Altdorf lors de l’approche des forces du Chaos. Pendant le siège, elle fut ouverte et transformée en hôpital de campagne sur ordre du Graf, mais elle a été une fois de plus condamnée en attendant le retour de ses propriétaires. L’une des planches des fenêtres de l’arrière du bâtiment est amovible et les lieux sont secrètement occupés par un groupe de réfugiés. Les membres du temple de Shallya sont au courant mais n’en ont pas encore informé les autorités.

Le Quartier Marchand

Ce secteur regroupe les trois secteurs adjacents de Geldmund, Kaufseit et Brotkopfs. Si commerçants, boutiques et entrepôts se rencontrent dans tout Middenheim, le secteur marchand est le centre névralgique du négoce. La plupart des marchandises entrant et sortant de la cité passent quelque temps dans les grands entrepôts qui encadrent le Sudetenweg, et il y a nombre d’ateliers d’artisans et de maisons de commerces de toutes tailles dans les deux secteurs de Brotkopfs et de Kaufseit. De l’autre côté de la Zellautstrasse, à partir du Kaufseit se trouve le secteur Geldmund où vivent de nombreux marchands et quelques-uns des érudits et des artisans les plus fortunés.

Les quartiers de Brotkopfs et Kaufseit abritent les bureaux et les entrepôts des maisons de commerce de la cité, ainsi que quelques maisons, ateliers et tavernes de qualité raisonnable. La plupart des bâtiments sont en pierre ou du moins recouverts de pierre et n’ont jamais plus d’un étage. Les entrepôts bordent le Sudetenweg, avec de larges chemins d’accès permettant de se rendre facilement à la Porte Sud. Derrière les entrepôts, les deux quartiers forment un réseau de rues étroites mais bien entretenues. Le jour, la zone fourmille de scribes, d’employés et de laquais vaquant à leurs occupations. La nuit, la zone est pratiquement déserte et les brigands et les patrouilles constituent pratiquement les seules rencontres dans les rues.

Le quartier de Geldmund est une zone résidentielle, où quelques marchands et quelques-uns des érudits et des artisans les plus aisés possèdent de grands hôtels particuliers, impressionnants, bâtis sur un ou deux étages. Les rues sont larges et bordées d’arbres, mais quoique les maisons soient vastes, il n’y a pas de place pour des jardins ou autre chose de ce genre. Geldmund rivalise avec le secteur de Grafsmund en tant que zone d’habitation à la mode, mais est considéré par les hautes sphères de la société comme un endroit pour les nouveaux riches plutôt que pour la noblesse « à proprement parler », l’élite de la ville n’ayant que mépris pour ses habitants, qu’elle considère comme des parvenus.

Le jour, le quartier est peuplé de domestiques effectuant diverses courses, de commerçants livrant leurs marchandises et de colporteurs proposant leurs produits au porte-à-porte. La nuit, les rencontres principales seront des groupes de riches citoyens - sur le point de sortir ou de retour, selon l’heure - ou des patrouilles de la Garde. Grâce au zèle de la Garde, Les brigands sont assez rares dans le secteur Geldmund lui-même. Certains essaieront d’attraper d’éventuelles victimes aux abords du quartier, mais il peut y avoir, à l’occasion, un groupe plus audacieux dans Geldmund même.

Étant relativement éloigné des remparts, le quartier marchand a survécu au siège avec un minimum de dommages. En une ou deux occasions, des bandes de réfugiés s’en sont pris aux entrepôts en quête de nourriture, mais la milice a été prompte à contenir l’émeute. Aujourd’hui, les réserves sont pratiquement vides, les échanges avec le reste du monde n’ayant pas encore repris leur cours. Les marchands de Geldmund essaient de sauver les apparences en vivant sur leurs économies, mais beaucoup craignent que les temps de vaches maigres ne soient pas encore terminés. Les diverses tavernes du secteur essaient également de vivre normalement. Les trois plus célèbres - la Lamentation des Cieux, les Bras du Templier et le Galion Royal - ne survivent que grâce à la détermination de leurs propriétaires à dépenser autant qu’avant le siège. Laisser entrevoir ses difficultés pécuniaires est un signe de faiblesse dans les cercles du négoce et, si la plupart des marchands ont autant perdu que n’importe qui lors de la guerre, ils préféreraient mourir plutôt que de l’admettre.

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La Guilde des Marchands (42)

Stratégiquement située au carrefour des routes venues des Portes Sud, Ouest et Est, la Guilde des Marchands occupe un impressionnant bâtiment de trois étages, décoré de stuc dans le plus pur style Tiléen. Toutes les entreprises de commerce de la cité possèdent des bureaux ici, et c’est le théâtre de nombreux contrats privés qui influencent toute l’économie de Middenheim et des contrées environnantes. Bien que les activités commerciales n’aient pas encore repris et que tout le monde soit à court d’argent et de marchandises, les membres de la guilde passent leur temps à se donner des airs débordés et prospères, tout en guettant le moindre signe de faiblesse financière chez leurs collègues. Ils se tournent autour tels des requins blessés, attendant de voir qui sera dévoré en premier…

Le Galion Royal

C’est un restaurant-bar, tenu par le Capitaine Johannes Moesenleicher, connu par tous sans exception comme "Cap’n Jan", avec quatre employés. Cap’n Jan est un homme puissamment bâti, approchant la cinquantaine, avec une chevelure grisonnante et une courte barbe. C’est l’incarnation même de l’hôte cordial, avec son visage rougeaud et gai et sa voix retentissante.

Le thème dominant est la navigation ; une proue de bateau - complète avec une sirène peinte en figure de proue - est accrochée au-dessus de la porte ; à l’intérieur des peintures représentant des bateaux et des scènes nautiques sont suspendues et une roue de gouvernail est clouée en haut derrière le bar. Cap’n Jan a passé quinze ans sur les mers, et possède une réserve inépuisable d’histoires invraisemblables sur ses voyages et les endroits qu’il a vu. Dans une cage en cuivre, au bout du bar, se trouve Plumes, un grand perroquet vert à l’aspect‘ malveillant ramené d’une contrée étrangère ; c’est une bête vicieuse, doté d’un répertoire d’injures dont n’importe quel client de l’auberge serait fier et il essaie de couper tous les doigts qu’il peut atteindre à travers les barreaux de la cage.

Le Galion Royal a une bonne table et une excellente cave, et Cap’n Jan possède une petite réserve de rhum Wastelandais Alte Geheerentode, obtenue grâce à un vieil ami de Marienburg. Il est réservé aux clients "particuliers" : amis personnels d’Heinrich, ou à tout marin qui passe la porte.

La Kommission du Commerce (43)

Officiellement appelée la Kommission pour le Commerce, les Métiers et les Impôts, cette organisation municipale fut originellement établie pour surveiller et réguler les échanges de la communauté des marchands de la ville (« châtrer ces damnés marchands » selon les termes même du Graf Rudolf), mais les fonctionnaires chargés de l’office n’étaient pas de taille à résister à la ruse et à la subtilité des marchands, si bien qu’à présent, la quasi-totalité des postes de haut rang de cette administration est occupée par un membre de la Guilde des Marchands. Certains d’entre eux, lorsqu’ils peuvent parler en toute sécurité, appellent la commission « l’annexe » et, dans les faits, les marchands de la ville n’ont de compte à rendre qu’à eux-mêmes. Il n’est ainsi pas surprenant que ses activités se réduisent à avaliser les demandes de leurs confrères. Les membres du "Comité Général" de la Kommission comprennent cependant des représentants de nombreuses guildes, de sorte que la chambre des débats du bâtiment leur fournit un forum de « discussion sur les sujets d’intérêt mutuel ».

Comme les autres Kommissions, elle est ouverte au public. Il y a toujours un certain nombre d’employés au travail dont la première tâche semble être de décourager les commerçants indépendants. Cela se fait presque tout seul en présentant au candidat plein d’espoir des piles de formulaires incompréhensibles à compléter avant qu’une autorisation de vente puisse être accordée. La Kommission dispose aussi de contacts parmi les divers corps de métiers et leurs guildes, et de nombreux accords lucratifs ont été passés derrière ses portes. À l’heure actuelle, ses membres sont occupés par la recherche d’un précédent juridique qui permettrait aux commerçants de récupérer leurs impôts versés pour « renforcer l’économie de la ville ».

La Lamentation des Cieux

Ce cabaret/bar est tenu par Martina Graf (une brune agressive d’allure masculine) est cher : l’adhésion coûte 60 co par an, quoique durant la semaine du Carnaval, des visiteurs puissent être admis (4 co par personne et par nuit). Les membres inscrits peuvent amener des invités. Le club possède une petite salle de jeu et, tard dans la soirée, des Elfes ménestrels jouent ici. Les Nains ne sont pas admis !

Les Coches du Loup Véloce (44)

En théorie, le Loup Véloce est le concurrent direct des Coches de Chateauroc sur les routes desservant Middenheim mais, bien qu’une grande rivalité existe entre les deux compagnies, elles se sont, dans les faits, partagé équitablement le marché. Tandis que Chateauroc dessert Altdorf et les régions au sud de la cité, le Loup Véloce contrôle les lucratifs accès à Marienburg et les routes conduisant au nord de l’Empire. Les bureaux de la compagnie sont situés sur le Sudetenweg, et la cour arrière comprend une petite forge, une écurie pour douze chevaux, et assez de place pour parquer trois ou quatre diligences en même temps.

Les écuries du Loup Véloce sont pourtant calmes à l’heure actuelle. Tous leurs chevaux ont en effet été réquisitionnés par l’armée, de même que la majorité des cochers. Les diligences prennent la poussière dans leurs remises et seuls deux intendants demeurent encore pour essayer de gérer l’affaire. Les terres au nord de Middenheim ont énormément souffert aux mains du Chaos et, bien qu’une caravane bien protégée arrive encore de temps à autre de Marienburg, les routes sont très loin d’être sûres. Nul ne sait quand les trajets reprendront leur cours normal.

Les Bras du Templier

Les Bras du Templier est une auberge à deux étages de qualité moyenne, tenue par Uli Breitner et 3 employés. C’est un endroit simple mais gai, ouvert de 8 heures du matin jusqu’à minuit. Au-dessus de la porte pend un bouclier orné d’un Templier en Armure de l’Ordre du Loup Blanc sur un cheval entièrement caparaçonné. Le dessin se poursuit à l’intérieur de l’auberge. Une armure de plates complète est accrochée à un râtelier dans le bar et diverses armes - épées à deux mains, fléaux et une lance peinte en couleurs criardes - sont accrochées aux murs. Les armes et l’armure ne sont que des objets d’exposition factices et ne sont pas destinées à être utilisées ; Uli et son personnel s’offenseraient gravement si quelqu’un tripatouillait le décor de l’auberge, et appeleraient la Garde si des troubles graves survenaient.


La Cité Inférieure

L’histoire des hommes signale que le roc était intact lorsqu’Artur et les Teutogens le découvrirent. Elle n’accorde qu’un rôle mineur aux Nains de la région pour ce qui est de l’ascension des hommes au sommet de l’Ulricsberg, mais la tradition Naine en parle tout autrement. Avant que les humains ne viennent y établir une cité, le rocher qui accueille Middenheim était appelé Grazhyakh Grungni - la Tour de Grungni - par les Nains. Pendant des siècles, des mineurs Nains creusèrent la roche, en tirant un flot continu d’or et autres minéraux.

Les tunnels qui criblent le sous-sol de la ville faillirent conduire à sa perte, lors d’un siège en 1750. Ils ont depuis été scellés et les autorités de Middenheim restent conscientes du risque que constituerait une attaque souterraine. Les rumeurs parlant de tunnels encore en service sous la ville continuent de circuler et les occasions où une créature en émerge pour semer la panique dans la ville avant d’être abattue ne sont pas rares.

Lors du siège, la cité souterraine a été aussi âprement disputée que les remparts et les portes de Middenheim. Les Hommes-Bêtes ont longuement écumé les flancs de l’Ulricsberg à la recherche de l’entrée des tunnels, tandis que de farouches batailles souterraines ont opposé des combattants des tunnels et des ratiers aux vils Skavens.

Immédiatement après le retrait des forces du Chaos qui encerclaient Middenheim, le Graf Boris ordonna la purge de tous les tunnels connus et des égouts, mais aussi la fermeture des passages souterrains qui avaient été envahis. Cette tâche fut rapidement exécutée par la Guilde des Ingénieurs Nains, mais le fait est que personne ne sait exactement combien de tunnels existent. Un nombre impressionnant de bâtiments de la ville se dressent au-dessus de caves profondes, et les tunnels sont utilisés depuis des siècles pour acheminer des marchandises et conduire des affaires qui ont tout intérêt à rester à l’écart du regard des autorités. Plus d’un culte de serviteurs du Chaos a été découvert alors qu’il pratiquait ses rites impies dans un temple taillé dans la roche, sous les fondations d’une maison respectable. Même les Nains admettent qu’il leur faudra du temps pour découvrir l’ampleur des passages creusés par les Skavens à la faveur du siège.

Caves

Beaucoup de maisons de Middenheim disposent d’une cave et celle-ci, particulièrement dans le cas des maisons luxueuses, peut atteindre des dimensions considérables. En plus de ces caves qui permettent d’entreposer des denrées périssables et du vin, la plupart des familles aisées possèdent des cryptes privées situées sous leurs demeures, ainsi que des chambres fortes pour protéger leurs biens précieux. Les Nains riches habitent souvent de vastes maisons souterraines, leur partie émergée n’étant là que pour obéir aux conventions.

Le Palais Souterrain

Tous les Middenheimers savent que les majestueux bâtiments du palais ne sont que la partie visible d’un ensemble beaucoup plus vaste. Sous le palais s’étendent des cryptes où reposent les précédentes générations de Todbringer, ainsi que les Grafs encore plus anciens. Les sous-sols du palais abritent aussi les coffres de la ville, ainsi que la fortune personnelle du Graf.

Tout ceci est protégé par les pièges les plus astucieux et les sortilèges les plus puissants qui soient. La roche entourant ces salles a été durcie jusqu’à atteindre la robustesse du diamant par les sorciers de l’Ordre Doré, si bien qu’il est pratiquement impossible d’y creuser des tunnels. On murmure aussi que de redoutables esprits de la terre surveillent les lieux, liés par des sortilèges de sorte qu’ils s’en prendront à tout intrus avant même qu’il n’ait l’occasion d’entrer dans les salles en question.

Une rumeur persistante fait état d’un passage partant des appartements du Graf dans le palais intérieur et émergeant au pied de la montagne. Un tel passage existait bel et bien, mais les premiers Todbringer le firent reboucher par les ingénieurs Nains, aidés de puissants rituels magiques. L’idée même d’un Graf abandonnant secrètement sa cité était une insulte à l’honneur des Todbringer, sans compter que, de façon plus pragmatique, un passage permettant de sortir discrètement des appartements du Graf permet également d’y entrer…

Le Réseau des Égouts

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Le réseau d’égouts se trouve juste sous les rues de la cité. Sous-jacent à toute la cité, il est construit autour d’un cœur d’égouts collecteurs alimentés par de nombreux conduits secondaires. Le système est conçu de telle façon que plus on s’approche du centre du plateau, plus vous vous trouvez haut. La montée est subtile, mais la dénivellation qui en résulte permet au système d’égouts de transporter en permanence des ordures vers l’extérieur jusqu’à ce qu’elles tombent des flancs de l’Ulricsberg sur la forêt environnante.

Certains secteurs de la cité ont, bien entendu, des égouts à ciel ouvert. Ils sont plutôt dans les zones les plus pauvres de la ville comme Ostwald, la Porte Sud et le Vieux Quartier, où l’odeur peut parfois devenir incommodante.

Aux endroits où chaque égout (ouvert ou non) passe sous les murs de la cité, une grille métallique est installée en travers du tunnel. Chaque unité de la Garde qui passe à l’un de ces endroits au cours de sa patrouille vérifie si la grille est endommagée ou montre des signes d’effraction. S’il y a des signes évidents que quelqu’un (ou quelque chose) a pénétré dans la cité, la patrouille donnera immédiatement l’alerte et il y aura un appel aux armes avec des hommes à chaque sortie et bouche d’égout. Chaque grille est vérifiée environ toutes les six heures.

Voilà pour la théorie.

En réalité, il y a une croissance inquiétante du nombre de gens souhaitant laisser entrer des indésirables dès que la Garde a le dos tourné. Et trop peu de personnes dans la Garde qui s’en inquiètent. Les choses sont légèrement différentes au Middenpalaz. Les égouts sous la résidence du Graf sont dotés des mêmes grilles que le reste du réseau, mais les Chevaliers Panthère sont responsables des inspections et, contrairement à la croyance populaire, ils sont bien plus compétents et moins corrompus que leurs presque-civils collègues.

Tout ça a naturellement changé avant et pendant le siège. Les lourdes grilles de fer fermant les points de sortie ont été renforcées par des sortilèges pour empêcher qu’elles ne deviennent des voies d’accès pour l’envahisseur, et les égoutiers, les combattants des tunnels Nains et les autres unités qui, d’une façon ou d’une autre, s’étaient attirées les foudres de leur commandant y patrouillaient régulièrement. Cette affectation n’avait rien de populaire et chacun tentait d’éviter cette corvée.

Les Tunnels Supérieurs

Un réseau complexe de tunnels est relié aux égouts à des points stratégiques. Les entrées de la plupart d’entre eux ont été condamnées avec des rochers ou autres débris, mais rien ne garantit que toutes aient été localisées. Les tunnels supérieurs peuvent être classés en trois catégories décrites dans les pages suivantes.

Les Catacombes

La surcharge de Mórrspark est essentiellement due à son impossibilité de s’étendre mais, à l’insu de la majorité des Middenheimers, il a pourtant été agrandi au fil des siècles, et ce, vers le bas…

On accède aux catacombes par une trappe cachée dans le temple de Mórr ; des escaliers conduisent à un dédale de tunnels accueillant des cryptes et des ossuaires. Il s’agissait à l’origine du cimetière des premiers Nains de la ville, où ces derniers reposaient, selon leurs traditions, « dans la bonne roche qui leur a donné naissance ». Cependant, les lieux d’inhumation en surface étant de plus en plus difficiles à trouver, le culte de Mórr a pu passer un arrangement avec les Nains, et une partie des catacombes a été ouverte aux morts des autres races.

Les prêtres de Mórr ont toujours été conscients de la possibilité d’une attaque venue du cœur de la montagne. Un nécromancien isolé trouvant l’entrée des catacombes pourrait aisément lever une armée, s’il disposait du temps nécessaire, avant de s’en prendre à la surface où il causerait des ravages considérables. Pour cette raison, les catacombes sont restées secrètes pour les Middenheimers, à l’exception des prêtres, des Nains et des autorités de la ville. Durant le siège, elles furent étroitement surveillées au cas où des Skavens ou autres monstres s’y faufileraient, mais elles sont restées sûres.

Les Tunnels de Contrebande

Les tunnels les plus difficiles à défendre furent ceux creusés au fil des siècles par les voleurs, les contrebandiers et autres, qui désirent aller et venir dans la ville sans attirer l’attention du guet. De ce fait, les autorités ne connaissent qu’une infime partie de ces tunnels et le puzzle n’est découvert que pièce par pièce, d’autant plus que de nouveaux passages apparaissent au fur et à mesure que les anciens sont découverts et leurs utilisateurs arrêtés.

Les hommes mystérieux qui contrôlent le crime à Middenheim furent prompts à comprendre qu’ils avaient autant à perdre que le Graf si la cité tombait aux mains du Chaos. Ils déployèrent donc leurs propres forces pour défendre leurs secteurs de la Cité Inférieure. Même s’ils n’avaient pas l’entraînement des égoutiers, des ratiers et des combattants des tunnels, ces défenseurs furent tout aussi efficaces pour contrer l’avancée des Skavens. Aujourd’hui, leurs barricades sont dégagées précautionneusement, car les hors-la-loi sont tout aussi désireux que les seigneurs de Middenheim de reprendre leurs activités.

L'Undgrin

Les Nains de la Tour de Grungni habitaient une prospère communauté souterraine bien avant l’arrivée des premiers humains. À l’insu de la plupart des gens de la surface, ses demeures et ses routes sont encore respectueusement entretenues par les descendants de ceux qui les creusèrent : tel est le respect qu’ont les Nains pour les traditions de leur peuple et ses travaux. Ce réseau de passages et de salles porte le nom Khazalid d’Undgrin (« le chemin sous terre ») et est l’un des piliers de la communauté Naine de la ville.

La principale entrée sur l’Undgrin se trouve dans le temple de Grungni et dans la salle du conseil de la guilde des ingénieurs Nains. La plupart des Nains ont connaissance de l’existence du tunnel qui relie les deux bâtiments, mais seuls ceux des clans locaux et leurs plus proches amis et alliés savent à quel point l’Undgrin est étendu. Le tout est trop petit pour être qualifié de forteresse Naine, mais certains l’appellent Khazad Grazhyakh, la forteresse de la tour, dans un mélange de fierté et d’humour.

L’Undgrin s’enfonce plus profondément que la plupart des tunnels amenant à la surface, et les Nains maintiennent la tradition de sa défense contre les infestations Skavens et autres invasions. Sachant la disgrâce qui s’abattrait sur la communauté entière si un seul envahisseur était entré dans Middenheim grâce à l’Undgrin, les Nains ont veillé à ce que leurs tunnels soient l’une des parties de la cité les plus sûres pendant le siège.

Les Tunnels Inférieurs

Depuis des siècles, les Skavens œuvrent dans les souterrains de Middenheim dans le plus grand secret. Et bien qu’ils se soient montrés plus actifs durant le siège, ils y sont relativement peu nombreux. En effet, les divers clans qui y résident luttent autant entre eux que contre les forces de la cité. De plus, les hommes-rats ne constituent pas le seul péril à rôder sous Middenheim. Bien que la Kommission pour les Travaux Publics a annoncé qu’elle versera la somme de 1 co par tunnel ou salle à quiconque peut lui fournir des cartes précises des passages qu’elle n’a pas encore répertoriés, un aventurier trop curieux pourra rencontrer toutes sortes de monstres dans des tunnels et des cavernes depuis longtemps oubliés.

La Communauté Skaven de Sub-Middenheim

Le repaire sous Middenheim a toujours été source de problèmes pour les Skavens. Tous les minerais ont été exploités il y a longtemps par les Nains, et il y est difficile de capturer des esclaves car la communauté est petite et bien protégée. La vigilance infaillible des Nains sous Middenheim, et celle des Middenheimers eux-mêmes, a toujours causé du soucis aux Skavens. Les Nains continuent d’ailleurs d’entreprendre des forages, assistés par les soldats et les mages de Middenheim. Il y a régulièrement des effondrements et des inondations d’origine inconnue.

Malgré tous ces inconvénients, le Conseil des Treize a insisté pour que les Skavens maintiennent une présence à Middenheim, ce qui explique que le repaire reste occupé. Si des aventuriers tentent de sonder les mystères de la Cité Souterraine, ils devront avoir pénétré très profond dans le rocher avant de rencontrer les Skavens, mais avec les adorateurs de Nurgle, les myriades de Mutants, et les bandes d’Hommes-Bêtes, ils auront de quoi s’occuper suffisamment en attendant.

L'Environnement de la Cité Souterraine

L’environnement à l’intérieur du Fauschlag est totalement différent de celui de la surface. La différence la plus évidente est l’absence complète de lumière. Peut-être, aux abords du sommet, pourrait-on trouver une ouverture dans le rocher permettant à la lumière d’entrer, mais plus loin à l’intérieur vous ne pourriez voir une main en face de votre visage.

Les tunnels sont aussi étonnement secs. Le Fauschlag est en grande partie composé de granit, et il y a peu de chances que des rivières souterraines arrivent à s’infiltrer. Les seules exceptions sont les sources chaudes qui alimentent les bains de vapeur du Begierbaden. De plus, bien entendu, la cité possède de nombreux puits (incroyablement profonds) qui partent du niveau de la rue jusqu’en bas du Fauschlag et même plus loin encore. Aucun de ces puits n’est indiqué sur les cartes (Peut-être fournissent-ils un autre moyen d’infiltration pour ceux venus d’en bas).

Il y a malgré tout quelques zones humides. Les cavernes et les tunnels qui se trouvent directement au-dessous des endroits où les égouts se déversent sur la forêt sont constamment imprégnés d’eau et d’ordures. Ils se saturent d’eau et sont susceptibles d’effondrements mineurs si des aventuriers lourdement chargés choisissent d’y gambader.

Et, bien sûr, il y a d’autres risques naturels qui peuvent surgir sous la surface. Des gaz dangereux peuvent se former de temps en temps là où la ventilation naturelle fait défaut (comme cela arrive souvent). Certains de ces gaz peuvent exploser s’ils entrent en contact avec une flamme nue comme celle d’une torche ou d’une lanterne sans protection. D’autres peuvent être empoisonnés, ayant un effet graduellement débilitant sur ceux qui le respirent plus d’un certain temps. Peut-être l’aspect le moins nocif, mais le plus ennuyeux, de ces gaz est-il l’odeur. Allant du légèrement désagréable jusqu’au tout à fait écœurant, les explorateurs de tunnels subiront une expérience tout à fait déplaisante. Ils pourraient même ne pas remarquer qu’une odeur leur signale un danger.

En dépit de tout cela, quelques plantes et champignons arrivent à pousser dans cet environnement peu indulgent. Dans les zones touchées par les suintements d’eau, seule une vie animale d’eaux stagnantes sera présente. La moindre petite flaque d’eau souterraine abritera des plantes et des insectes variés et sera certainement non potable. De plus, différentes moisissures prolifèrent dans le réseau de cavernes.

Sombres Actes & Lieux Ténébreux

De sinistres histoires circulent, évoquant des cavernes situées au cœur même de l’Ulricsberg, où l’intrépide peut découvrir maints dangers et maints trésors. La vaste majorité de ces histoires ne sont que des mythes. Certaines ne sont peut-être mêmes que des sornettes destinées à attirer des aventuriers dans une embuscade tendue par des voleurs. Après tout, les aventuriers ont souvent de l’or et du matériel de qualité, sans compter qu’un cadavre frais et proprement tué peut rapporter gros auprès des médecins les moins scrupuleux.

Cependant, certaines de ces légendes sont bel et bien fondées. Car dans les entrailles de l’Ulricsberg, qui sait quelles créatures hantent les tunnels abandonnés et les vieilles mines Naines ? Les Skavens et les Hommes-Bêtes ne sont pas les seuls à être restés sur place après le retrait de l’armée d’Archaon. Des Démons rôdent dans les catacombes oubliées ou les temples souterrains, et d’autres monstres attendent sans doute le bon moment pour tirer profit de l’absence de l’armée de Middenheim et préparent une attaque sur cette ville qui se croit désormais à l’abri.

Par exemple, les déplorables conditions d’hygiène résultant du siège et la présence de tant de réfugiés constituent une occasion unique pour un serviteur de Nurgle. Bien que lente, la maladie tue tout aussi sûrement que l’épée, et les conditions sont optimales pour une épidémie sans précédent…


Au-delà des Murs de la Cité

« Archaon a beau avoir été vaincu, les bêtes de la Drakwald sont toujours là. Malheur aux voyageurs qui oseront s’aventurer dans les profondeurs de la forêt. »
- Uli, prédicateur

La Cité Souveraine ne s’arrête pas aux corps de garde fortifiés de Middenheim. Nombre de villes et de villages des environs sont sous la suzeraineté du Graf : leurs habitants doivent payer les taxes, combattre dans ses armées, obéir à ses lois, etc. Ces villages sont situés près de la cité car peu de gens des environs souhaiteraient vivre loin dans la forêt, à plusieurs kilomètres du sanctuaire de la cité fortifiée. En fait, quoique la Drakwald fournisse en permanence des ressources de bois dur, c’est aussi un refuge pour d’importantes bandes de Mutants et d’Hommes-Bêtes.

Bien que les Templiers d’Ulric et les Chevaliers Panthère organisent des raids occasionnels pour les garder à distance, ils restent une menace constante.

En plus des Hommes-Bêtes, des créatures plus naturelles mais tout aussi dangereuses résident au pied de la montagne : des ours, des panthères des cavernes et autres prédateurs. Des créatures volantes nichent sur les pentes ainsi que dans les cavernes situées en altitude. Des aigles, et parfois des grands aigles, s’y établissent de temps à autre, la ville leur fournissant de quoi sustenter leurs aiglons sans trop d’efforts. Tuer ces créatures protège les citoyens, mais les capturer, particulièrement les plus jeunes qui pourront être domestiqués, est encore plus lucratif.

Les Hommes-Bêtes

Bien avant que le Seigneur des Bêtes Khazrak n’envoie des éclaireurs pour découvrir un passage dans la cité depuis le pied de l’Ulricsberg, la montagne abritait des Hommes-Bêtes. En effet, et même si cela peut paraître étrange, les Middenheimers ne se sont jamais souciés des terres se trouvant juste à leurs pieds. Ils font entièrement confiance à leurs murailles pour les protéger et, tant que les portes de la ville, les chaussées et les routes sont sûres, ils ont tendance à ignorer ce qui peut se passer ailleurs.

Les denses forêts et les amas de roc au pied de l’Ulricsberg n’ont jamais été dégagés. Les voyageurs empruntent les ponts sans prêter attention à ce qui se passe en dessous et, si des aventuriers font parfois des incursions dans les bois pour y chasser l’Homme-Bête, aucun effort n’a jamais été fait pour domestiquer les environs. Le sol y est trop rocheux pour être cultivé, et personne ne voudrait vivre au pied du roc car que c’est là que les égouts de la ville se déversent. Le village le plus proche est un bidonville du nom de Wattenburg, situé près de l’extrémité de la chaussée ouest. Il n’est à présent que ruines, ayant été détruit par l’envahisseur.

Les Hommes-Bêtes vivant à l’ombre du Fauschlag n’ont jamais été assez nombreux pour constituer une menace sérieuse pour la ville, aussi personne n’a jamais jugé bon de prendre la peine de les exterminer. Les Middenheimers en sont venus à les considérer comme des animaux exotiques faisant le charme des étendues sauvages entourant la cité, la distinguant encore des autres villes impériales, et les Chevaliers Panthères qui forment la garde rapprochée du Graf ont décoré d’une tête d’Homme-Bête leur blason.

Mais suite au siège, les mentalités commencent à changer. La vue d’une armée entière d’Hommes-Bêtes attaquant une chaussée et fouillant les flancs de l’Ulricsberg en quête d’un passage a été un véritable choc pour les Middenheimers, qui ont ainsi compris que leur laisser-aller était dangereux. Bien que l’armée de la ville soit au loin et que le guet ait déjà du mal à maintenir la loi et l’ordre, certains groupes indépendants se sont imposés d’organiser des battues régulières au pied de la montagne, afin d’y éliminer les Hommes-Bêtes et autres créatures dangereuses qui y pullulent.

Médias externes

Sources

  • Warhammer JdR - Les Voies de la Damnation : Les Cendres de Middenheim
  • Warhammer JdR - Middenheim, la Cité du Loup Blanc
  • Warhammer JdR - Les Héritiers de Sigmar
  • Warhammer JdR - Le Livre du Rat