Marque du Chaos

De La Bibliothèque Impériale
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« Le pas du faible suit celui du Démon. Où marche le noir chasseur nocturne, rampe le fou et le lâche. Je vous affirme que vous pouvez découvrir les serviteurs des ténèbres et les appeler par leur Marque. Croyez-moi, chacun d’entre eux arbore une Marque, chacun d’entre eux porte la cicatrice du Mal sur lui. Aucun homme n’est né aussi perverti sans que son corps ne se révolte contre une telle pollution. »
« Et, par ces Marques, vous pouvez les nommer. Par les cornes de la bête, ils se sont détournés de la lumière et doivent être massacrés comme le cheptel dans les champs. Par l’écaille du serpent, ils se glissent dans les endroits sombres et doivent être frappés par le bâton. Par les plumes de l’aigle, ils ont offensé les Dieux avec d’inutiles vols et la pierre doit leur être jetée. »
- Un Répurgateur à ses disciples


Champion du Chaos arborant la Marque du Chaos Universel

Les Maraudeurs des tribus nordiques croient que les Royaumes du Chaos sont le domaine de leurs Dieux - ce qui n’est pas tout à fait inexact - qui y sont servis par les guerriers qu’ils ont élu. Il n’existe qu’une seule façon pour un Maraudeur de rejoindre les guerriers des Dieux. Les hommes qui montrent la plus grande férocité au combat et la plus grande dévotion reçoivent souvent des messages des Dieux, sous la forme de rêves ou de visions. Quand un Maraudeur perçoit un de ces signes, il fait vœu de rejoindre les guerriers des Dieux ou de mourir en essayant. Le chaman de sa tribu effectue alors des rites mystiques et peint le corps du guerrier de motifs qui attireront les faveurs du ou des Dieux de la tribu. Le Maraudeur est alors prêt à entreprendre le long périple qui l’amènera devant l’autel de son Dieu.

Ce voyage est une quête solitaire et épique, le Maraudeur voyageant seul à travers les Désolations du Chaos, se frayant un chemin à travers les glissements de terrain et les éruptions volcaniques alors que la terre elle-même mute et se transforme, créant sans cesse de nouvelles failles et de nouveaux gouffres prêt à engloutir l’imprudent. Toutes sortes de créatures monstrueuses, d’Enfant du Chaos et de bandes errante font de la survie une question de chance, sans compter les indicibles monstres envoyés par le Dieu afin de tester le courage du Maraudeur. Le froid mordant engourdit l’esprit et épuise le corps alors que les aurores boréales et l’air saturé de Magie créent des illusions qui peuvent attirer le guerrier imprudent vers son trépas. Ceux qui ne sont pas guidé par une volonté d’acier perdent rapidement la raison et la vie. Bien des prétendants périssent durant ce voyage.

En plus de tout cela, trouver les autels dédiés au Dieux Ténébreux est loin d’être facile, le paysage lui-même est en perpétuel mouvement et les autel de Tzeentch peuvent de plus se déplacer dans les airs alors que ceux de Khorne sont souvent gardés par des monstres, des Sanguinaires ou des sentinelles en armure. Au terme de toute ses épreuves, le guerrier se retrouve au pied de l’autel de son Dieu et lui fait la Promesse Noire. Un Dieu du Chaos choisit ses Champions avec soin, car si les Champions à son service sont brillants, son pouvoir sur le monde mortel s’accroît, de même que son influence au sein des Royaumes du Chaos. Si un de ses Champions est vaincu ou pire, tué par le Champion d’un autre Dieu, sa puissance s’en trouve amoindrie et son prestige parmi ses frères divins s’en ressent. Aussi un Dieu ne choisit-il comme représentants que les plus déterminés de ses adorateurs.

Si le Dieu n’accepte pas l’aspirant, celui-ci sera sera soit mis en pièce par le pouvoir du Chaos, soit métamorphosé jusqu’à en devenir méconnaissable, mais si le Dieu du Chaos choisit de faire du mortel son Champion, il le frappe de son sceau. Ce signe est connu sous le nom de Marque du Chaos et prend la forme d’une empreinte corporelle du Dieu. Par cela, il indique que le Champion appartient à lui seul. Cette marque apparaîtra souvent sur le front, même si certaines peuvent être d’une nature plus extrême encore, comme des cornes prenant la forme de la rune du Dieu, à moins que cette dernière apparaisse telle une auréole démoniaque au-dessus de sa tête.

Bien sûr, les hommes du nord ne sont pas les seuls à être marqué par les Dieux : les cultistes peuvent recevoir une telle maque, qui apparaît habituellement à une place qui peut être facilement cachée, tel que sous le sein, ou sur l’arrière du bras. Comme pour tous les adorateurs du Chaos, arborer une marque du Chaos conduit généralement à une arrestation et une exécution pure et simple par les Répurgateurs. La phase initiale de l’interrogation d’un Répurgateur implique une recherche poussé du suspect sur son corps nu et rasé, à la recherche d’une possible marque. Leur découverte est un signe sûr de leur culpabilité.

En plus de cette rune physique, le Dieu offre au champion un présent spécial, une marque plus profonde de l’emprise du Chaos. Ce don est différent suivant le Dieu qui l’offre. Les Champions qui se vouent au Chaos Universel vénèrent tout le Panthéon des Puissance de la Ruine et il n’est pas rare qu’ils portent la bénédiction de plusieurs Dieux, bien qu’ils ne seront jamais aussi favorisé que ceux qui ont dédié leur vie - et leur âme - à un Dieux particulier.

À partir du moment ou un homme a vendu son âme et qu’il a reçu la Marque du Chaos, il connaîtra inévitablement l’un des trois sorts suivants, car changer d’avis ne lui est pas possible : il pourra mourir au combat en affrontant ses ennemis, auquel cas son âme ira rejoindre l’essence de son dieu tutélaire, à moins qu’il ne se réincarne sur un caprice divin afin de continuer à servir ses maîtres ; il se peut également que l’afflux de pouvoir sature son corps jusqu’à le transformer en une de ces monstruosités décérébrées appelées Enfant du Chaos ; enfin, s’il est suffisamment fort de corps et d’esprit, et s’il parvient à survivre aux innombrables combats qu’il devra livrer, il se peut qu’il accède au rang de Prince Démon et soit doté par les Dieux de grands pouvoirs ainsi que de la vie éternelle.


La Marque de Khorne
Ceux qui portent la marque de Khorne sont de terrifiants guerriers attirés au service du Dieu du Sang par leur constante envie de tuer. Le porteur d’une telle marque est rempli d’une partie de la rage de Khorne, ce qui le conduit dans des combats sans fins pour récolter plus de crânes pour son Dieu, ou du moins mourir glorieusement en essayant. Les porteurs de cette marque sont généralement extrêmement antisociaux, avec un caractère colérique, utilisant la force plutôt que le dialogue dans toutes les situations : des tourbillons de mort, plongé dans une rage frénétique sans fin. Pour certains, la marque de Khorne peut être cachée : cela peut être une cicatrice saignant constamment, le blanc des yeux ou des pupilles devenant rouges, ou même une force physique augmentant rapidement. Certains auront une force surhumaine, ou une soif de sang qui les rend frénétique sur le champ de bataille.

Cependant, Khorne donnera des dons beaucoup plus impressionnants à ses plus loyaux serviteurs. Certains recevront des tentacules ou des membres additionnels pour tenir plus d’armes, ou des extrémités pointus pour infliger de terribles blessures à leurs adversaires. Le Dieu du Sang déteste l’utilisation de la Magie, et souhaite que la mort ne soit donnée qu’au cours de combats physiques. Certains de ses serviteurs deviendront donc plus en plus résistants à la Magie, leur permettant de tuer les sorciers ennemis avec une facilité déconcertante.


La Marque de Tzeentch
Les serviteurs loyaux à Tzeentch peuvent développer une marque flamboyante d’une forme serpentine sur leur corps, ressemblant à une flamme sinueuse. Elle brille parfois d’une lumière miroitante, ou semble onduler de son propre chef. Ses disciples la considèrent comme une grande marque de faveur de leur Dieu. Il est dit que ceux avec cette marque possède la capacité de percevoir le futur immédiat, et qu’ils développent un certains contrôle sur les Vents de Magie. La présence de tels serviteurs peut sembler dérangeante à ceux non corrompus par le Chaos.


La Marque de Nurgle
La marque de Nurgle est réservée à ses plus loyaux serviteurs qui se retrouvent entouré de mouches et de relents pestilentiels. Ils développent une grande tolérance à la douleur, et malgré leur chair pourrissante, ils peuvent profiter de leur lente dégénération sans aucune distraction. Ils deviennent quasiment insensibles aux blessures de combat, ce qui les rend très difficiles à tuer : ils doivent littéralement être coupés en morceau avant de mourir. La Marque de Nurgle se montre quelque part sur le corps, par trois lésions circulaires formant un triangle, que certains interprètent comme étant l’image d’une mouche. Ces lésions suintent parfois d’un pus empoisonné grouillant d’asticots.


La Marque de Slaanesh
Ceux qui s’attirent les sombres bénédictions de Slaanesh peuvent être bénis par sa rune, qui ressemble à un symbole astrologique transgenre, représentant ainsi l’aspect du sombre Prince, qui est sans genre, mâle, femelle, les deux et aucun. Pour résumer, les adorateurs de Slaanesh transcendent cette barrière banale mais fondamentale, dans leur poursuite de l’obsession.

De nombreuses capacités et qualités sont associées à la Marque de Slaanesh, qui ôte à ceux qui la porte la peur de la mort et de la souffrance, les faisant se réjouir au sein des batailles et se moquer d’horreurs qui feraient perdre la raison aux autres mortels. Mais la meilleure et la plus terrible est surement celle qui permet de corrompre et de séduire les plus purs et les plus loyaux. On dit de ceux marqués par Slaanesh qu’ils peuvent regarder directement dans les tréfonds d’une âme mortel, pour en retirer ses désirs et ses peurs les plus secrets. Une telle connaissance est la plus puissante des armes au monde, et les serviteurs de Slaaneh l’utilisent pour tourner même le plus horrible des ennemis en l’adorateur le plus soumis.


Sources

  • Livre d’armée des Royaumes du Chaos
  • Livre d’armée des Guerriers du Chaos, V7