Marienburg : Différence entre versions

De La Bibliothèque Impériale
(Animalerie Exotique Amis Inestimables)
m
(Une révision intermédiaire par un autre utilisateur non affichée)
Ligne 14 : Ligne 14 :
  
 
=Atteindre Marienburg=
 
=Atteindre Marienburg=
Marienburg est probablement l’endroit le plus simple à atteindre de n’importe où dans le Vieux Monde. L’emplacement de Marienburg a un énorme avantage : l’embouchure du Reik est la seule fleuve navigable donnant accès à l’Empire et le centre du Vieux Monde. En hiver, c’est souvent la meilleure route pour atteindre Kislev, dont le port d’Erengrad est souvent prisonnier des glaces pendant quatre mois.
+
Marienburg est probablement l’endroit le plus simple à atteindre de n’importe où dans le Vieux Monde. L’emplacement de Marienburg a un énorme avantage : l’embouchure du Reik est la seule voie navigable donnant accès à l’Empire et au centre du Vieux Monde. En hiver, c’est souvent la meilleure route pour atteindre Kislev, dont le port d’Erengrad est souvent prisonnier des glaces pendant quatre mois.
  
Pour les marchands de l’[[Empire]], Marienburg une bien meilleure route vers l’ouest que la route terrestre à travers la [[Bretonnie]]. Le voyageur doit affronter les [[bandit|brigands]] - et parfois les [[Hommes-Bêtes]] ou les [[Peaux-Vertes]] - dans les montagnes et voyager par terre et fleuve pendant plusieurs centaines de kilomètres avant d’atteindre les petits ports mal gérés de Bretonnie.
+
Pour les marchands de l’[[Empire]], Marienburg est une bien meilleure route vers l’ouest que la route terrestre à travers la [[Bretonnie]]. Le voyageur doit affronter les [[bandit|brigands]] - et parfois les [[Hommes-Bêtes]] ou les [[Peaux-Vertes]] - dans les montagnes et voyager par terre et fleuve pendant plusieurs centaines de kilomètres avant d’atteindre les petits ports mal gérés de Bretonnie.
  
 
La route de l’est est à peine meilleure. L’expansion des [[Hobgobelin]]s à travers les Grandes Steppes a fermé la route nord, tandis que la route sud à travers l’[[Arabie]] a toujours été incertaine depuis les [[Croisades contre l'Arabie|guerres saintes]] il y a un millénaire ; entre les barons pillards des [[Principautés Frontalières]], un voyage périlleux le long de la frontière sud des [[Terres Sombres]], et les caprices des potentats Arabes parfois meurtriers, peu de voyageurs s’aventurent vers l’est par voie de terre.
 
La route de l’est est à peine meilleure. L’expansion des [[Hobgobelin]]s à travers les Grandes Steppes a fermé la route nord, tandis que la route sud à travers l’[[Arabie]] a toujours été incertaine depuis les [[Croisades contre l'Arabie|guerres saintes]] il y a un millénaire ; entre les barons pillards des [[Principautés Frontalières]], un voyage périlleux le long de la frontière sud des [[Terres Sombres]], et les caprices des potentats Arabes parfois meurtriers, peu de voyageurs s’aventurent vers l’est par voie de terre.

Version du 30 avril 2021 à 07:16

« Velours ou bois brut, navires ou liqueurs, voire la vie des gens - on dit que tout peut s’acheter ou se vendre à Marienburg. Mais il y a bien quelque chose que vous ne pourrez y acheter, même pour tout le thé en Inja : du terrain à bâtir. »
- un courtier Marienbourgeois
Blason de Marienburg

Par de nombreux aspects, Marienburg n’est pas très différente des grandes cités de l’Empire. Cependant, des impériaux remarqueront certaines différences à Marienburg. Les différences sont mineures, mais les ressemblances les soulignent.

On dit qu’il n’y a aucune activité humaine qui ne soit pas présente à Marienburg - qui génèrent de plus de l’argent. Il y a des marchands et des artisans de tous types des deux côtés de la loi. Si vous ne pouvez pas l’acheter à Marienburg, il y a des chances que ça n’ait pas encore été inventé ! Et tous types de services peuvent être achetés et vendus - utiles ou non, légaux ou non, moraux ou non. Si l’esprit peut l’imaginer, Marienburg peut le fournir - pour le prix adéquat. Il n’y a pratiquement rien qui ne puisse être obtenu à Marienburg. Les magasins vendent de tout, des poissons aux diamants, du pain au sang de vampire séché. Les ateliers représentent tous les arts et tous les métiers, de l’alchimie à la zymurgie (ce qu’on appelle aussi brassage). Des auberges, tavernes, hôtelleries, tripots, grands hôtels et clapiers. Des théâtres, opéras, gallodromes (là où l’on fait des combat de coqs), burlesques et bordels. Tout ce que vous pouvez imaginer, et plus encore.

Et supervisant tout cela, les guildes, factions, partis politiques et mercantiles, les cours, conseillers, lobbyistes, Agitateurs, Démagogues et marchands d’influence. Il y a les voleurs, les mendiants, les racketteurs, les associations de voisinage et gangs locaux. Il y a les sorciers d’une douzaine de couleurs et des prêtres d’une cinquantaine de Dieux. Il y a des garnisons, des gardes, huissiers, milices marchandes et les collecteurs d’impôts toujours vigilants. Qui détient le vrai pouvoir ? Cela dépend de ce que vous voulez.

Il y a aussi les merveilles de Marienburg. Les docks du Suiddock, s’étendant le long du Reik sur plus d’un kilomètre - les plus grands du Vieux Monde, avec des navires partant tous les jours pour aller presque partout dans le monde. Le grand Temple de Manann - le cœur du culte du Dieu des Mers, décoré par les richesses de générations de marchands des mers reconnaissants. Les hautes tours du pont d’Hoogbrug, l’une des merveilles du Vieux Monde. Les coins sombres du Pont Trois-Penny, le fameux repaire des voleurs où, dit-on, tout peut être acheté et vendu - même une vie. L’Île de Rijker, la grande forteresse-prison, se dessine sur le fleuve comme une montagne construite par l’homme.

Gdansk wardrobe.jpg

Sommaire

Atteindre Marienburg

Marienburg est probablement l’endroit le plus simple à atteindre de n’importe où dans le Vieux Monde. L’emplacement de Marienburg a un énorme avantage : l’embouchure du Reik est la seule voie navigable donnant accès à l’Empire et au centre du Vieux Monde. En hiver, c’est souvent la meilleure route pour atteindre Kislev, dont le port d’Erengrad est souvent prisonnier des glaces pendant quatre mois.

Pour les marchands de l’Empire, Marienburg est une bien meilleure route vers l’ouest que la route terrestre à travers la Bretonnie. Le voyageur doit affronter les brigands - et parfois les Hommes-Bêtes ou les Peaux-Vertes - dans les montagnes et voyager par terre et fleuve pendant plusieurs centaines de kilomètres avant d’atteindre les petits ports mal gérés de Bretonnie.

La route de l’est est à peine meilleure. L’expansion des Hobgobelins à travers les Grandes Steppes a fermé la route nord, tandis que la route sud à travers l’Arabie a toujours été incertaine depuis les guerres saintes il y a un millénaire ; entre les barons pillards des Principautés Frontalières, un voyage périlleux le long de la frontière sud des Terres Sombres, et les caprices des potentats Arabes parfois meurtriers, peu de voyageurs s’aventurent vers l’est par voie de terre.

Tous ces facteurs font que Marienburg est le portail pour le nord et l’est du Vieux Monde. Les riches de l’Empire désirent les produits de luxe de Cathay et d’Inja. Les sorciers et les alchimistes ont besoin d’ingrédients exotiques qu’ils ne peuvent pas trouver dans le Vieux Monde, tandis que les érudits payent un bon prix pour des nouvelles et des informations sur des pays qu’ils ne visiteront jamais. Marienburg sait bien cela et l’exploite du mieux qu’elle le peut. Et cela a rendu la cité très riche.

Par le Fleuve

Le Reik et ses affluents couvrent pratiquement tout l’Empire, et la route de Talabec-Urskoy relie Marienburg au sud-ouest de Kislev. La portée des bateaux allant et venant de Marienburg est énorme. Le transport de passager atteint Nuln, Talabheim et Altdorf, et des bateaux marchands de toutes les tailles vont à Marienburg depuis tous les coins de l’Empire. Les aventuriers peuvent acheter une place sur un transport de passagers, ou travailler sur un navire marchand. Les personnages riches peuvent même avoir leur propre bateau.

La première vue de Marienburg du Reik est impressionnante. Après plusieurs jours de voyage à travers le paysage lugubre des marais de roseaux, le fleuve - large de presque 1,5 km à présent, et très lente - atteint un virage, et les roseaux s’écartent pour dévoiler la cité. Les bateaux entrent dans le port de Marienburg à travers le Strompoort, un grand canal entouré de murs hauts et de tours d’artillerie. Un pilote de Marienburg montera ensuite à bord pour guider le bateau à travers les canaux trompeurs, peu profonds et toujours changeants, pour l’amarrer au Suiddock.

Par la Route

La principale route par la terre pour Marienburg de l’Empire est la route de Middenheim. Cette grande route est bien maintenue et bien patrouillé par une large force de de Patrouilleurs Ruraux. C’est une artère très importante de la cité-souveraine de Middenheim, et on fait tout ce qui est possible pour la maintenir ouverte. Les Diligences de la Tour de Roc et du Loup Courant assurent un service régulier entre Middenheim et Marienburg, et ces derniers mois, les diligences en plein développement des Quatre Saisons ont commencé à faire de même.

En plus de la route de Middenheim, il y a une route moins utilisée à travers les Pâles Sœurs jusqu’à l’amont de le fleuve Ois. Cette route était plus importante il y a quelques siècles, quand le Pays Perdus étaient pratiquement en guerre avec l’Empire et la Bretonnie était un partenaire commercial important. Depuis, cependant, les Rois Louis IX, X et XI de Bretonnie ont imposé nombre d’impôts sur les biens venant et allant dans le Pays Perdus, dans l’espoir d’augmenter la fortune de leurs propres ports de Brionne, Bordeleaux, Moussillon et L'Anguille. La route de Gisoreux est peu utilisée de nos jours, et est souvent dangereuse, mais il y en a encore qui la prennent.

Selon d’où ils viennent, les voyageurs arrivant à Marienburg par la route entreront par l’Oostenpoort ou le Westenpoort. Ces grandes portes sont assez larges pour laisser passer trois chariots à la fois, et chacune est gardée par une milice bien armée et des collecteurs d’impôts. Les voyageurs peuvent entrer gratuitement s’ils ont un document prouvant qu’ils font affaire avec l’une des grandes familles marchandes de Marienburg ; autrement, il y a une taxe standard de 1 Guilder par tête, plus 1 Guilder par roue, plus 1% de la valeur de tout bien commercial.

Par la Mer

Il n’y a, littéralement, aucun port dans le monde qui ne puisse pas atteindre Marienburg par la mer. Les navires de la Norsca et d’Erengrad visitent souvent sauf en hiver, où les ports du nord sont bloqués par la glace et la Mer des Griffes devient si dangereuse que même les Norses y pensent à deux fois avant de prendre la mer. Il y a aussi un réseau prospère de commerce maritime partant de Marienburg le long des côtes de Bretonnie, d’Estalie et de Tilée.

Mais la vraie fortune de Marienburg vient de son commerce lointain. Les visiteurs des Principautés Frontalières et d’Arabie ne provoquent aucune surprise. Les grands navires des Hauts Elfes de la Forteresse Gemme-étoile vont en Lustrie, dans le Nouveau Monde et les Terres Elfiques, et d’étranges jonques et galères ramènent soie, épices et autres raretés de Cathay et Nippon. Les Marienbourgeois sont fiers de faire affaire partout sauf dans les Désolations du Chaos - les citoyens Impériaux répondent parfois que Marienburg attend seulement que le Chaos fasse une bonne offre.

En approchant Marienburg par la mer, on pourrait croire qu’il s’agit d’une île. La transition entre la mer, les vasières et les marais est pratiquement imperceptible, et la cité surplombe la platitude des alentours. Les vaisseaux arrivant à Marienburg doivent passer au grand Phare de Manann, et attendre qu’un pilote monte à bord ; il n’y a pas d’exception à cette loi, et tout navire qui tente de la violer se fera tirer dessus par la batterie de canons du phare. Une fois que le pilote est à bord, il guide le navire pour l’amarrer dans le Suiddock - la zone portuaire principale de Marienburg. Un pilote coûte un Guilder pour chaque pied de longueur du navire de poupe à proue, et tout capitaine tentant d’entrer sans pilote aura de sérieux ennuis. Les autorités de Marienburg n’apprécient pas ceux qui encombrent leurs voies maritimes avec leurs navires.

Séparateur marienburg.jpg

Une Visite Rapide

Willkomm en Marienburg !
(Cliquez pour agrandir)
« Marienburg est une cité d’affaires, rien d’autre. »
- Directeur Jaan van de Kuypers

Marienburg est une cité d’îles, de ponts et de canaux. Les voyageurs, qui arrivent par la mer ou à travers les marais par le Reik, sont tout d’abord frappés par la manière dont elle semble émerger lentement des eaux tel un monstre marin, indifférente à ce qui l’entoure, parfaitement protégée par l’énorme muraille du Vlœdmuur. C’est ensuite l’incroyable entassement de bâtiments qui retient l’attention : chaque mètre carré des îles disparaît sous les maisons, les boutiques ou les entrepôts et ces constructions montent même à l’assaut des ponts. Enfin, le nouvel arrivant ne manque pas d’être "frappé", quand il navigue sur les canaux de la ville, sous les ponts ou les fenêtres en surplomb, par la nécessité de se munir d’un solide parasol.

Les îles de Marienburg sont les vestiges des terres qui accueillaient l’antique port des Hauts Elfes, Sith Rionnasc’namishathir, la "Forteresse de la Gemme-Etoile sur la Côte Sablonneuse", et le Vlœdmuur ne fait d’ailleurs que suivre les contours de la muraille elfe disparue. À l’arrivée de l’Homme, seules quelques ruines pointaient encore en surface mais les fondations antiques allaient servir d’assises aux constructions futures. Personne ne sait vraiment pourquoi ces îles ont survécu alors que les eaux du marais ont englouti presque toutes les terres environnantes, mais certains érudits du Collège de Navigation et Magie Marine ont supposé que la Magie Haute des Elfes devait y être pour quelque chose, des runes inconnues ayant été retrouvées dans les souterrains les plus profonds.

De nos jours, la plupart des îles s’élèvent à cinq, six mètres au-dessus des canaux (seulement trois mètres à marée haute et encore moins pour les marées d’équinoxe) et ne sont menacées que par les inondations les plus graves. Les plus hautes se trouvent dans les parties les plus riches et anciennes de la cité, Oudgeldwijk, les quartiers du Temple et de l’Université, ou Guilderveld. Quand on s’éloigne du centre et qu’on s’aventure dans les quartiers pauvres près des murs, à Doodkanaal ou dans les Plats, les îles n’émergent plus de l’eau que de quelques pieds et les inondations frappent au moins une fois par an.

Pendant ses mille premières années d’existence, Marienburg avait cessé d’être un simple refuge pour devenir un port de pêche, puis une grande place commerciale. Ses habitants avaient maçonné les rives des îles, élevant des quais de pierre et remplissant l’intérieur de terre et de rocs. Les familles nobles dépensaient des sommes incroyables pour gagner un pied ou deux d’élévation, chaque nouvelle couche signalant à tous leur fortune et leur puissance. Régulièrement, quand les murs périphériques s’étaient suffisamment élevés pour justifier un nouveau remplissage de l’intérieur, les Barons de Westerland ordonnaient la destruction de tous les bâtiments et leur reconstruction sur la nouvelle surface. Ces ordres imposaient aussi de combler toutes les pièces sous la surface, mais nombre de propriétaires esquivaient cette obligation et bâtissaient les nouvelles constructions au-dessus des salles condamnées. En conséquence, beaucoup de bâtiments de Marienburg comprennent sous-sol et sous-sous-sol, les divers niveaux souterrains pouvant être encore utilisés, murés et oubliés depuis longtemps, ou reliés entre eux par des réseaux de tunnels datant d’une époque ou une autre. La plupart de ces volumes souterrains servent un usage légitime (légitime aux yeux d’un Marienbourgeois en tous cas) mais beaucoup d’entre eux sont des routes ou des caches secrètes fréquentées par les Contrebandiers, criminels et sectateurs (qui y pénètrent grâce aux portes oubliées ou dissimulées des citernes et des conduits de l’antique système de drainage des inondations).

Les grandes avenues de Marienburg sont ses canaux où se pressent toutes sortes de bateaux. L’artère la plus grande est le Rijksweg, le cours principal du Reik qui coupe la cité en deux et accueille l’essentiel du trafic. Un de ses bras, le Bruynwater, coule entre les îles du Suiddock et permet d’accéder aux quais les plus fréquentés de la ville. Au nord, le canal Noordmuur est la route habituelle de ceux qui ont à faire dans les quartiers commerciaux ou gouvernementaux de cette partie de Marienburg car il permet d’éviter le Rijksweg toujours fort encombré. Le canal le plus au sud est son opposé à tout point de vue : le Doodkanaal ou "Canal mort" est une voie d’eau stagnante et malodorante gorgée d’ordures et parfois de cadavres. Les vapeurs puantes qui s’en élèvent lui assurent une affreuse réputation et seuls les plus pauvres ou les proscrits acceptent de vivre sur ses berges.

Des dizaines d’autres canaux serpentent entre les îles et certains sont si petits qu’ils ne figurent même pas sur les cartes de la cité. Ces étroites ruelles aquatiques desservent les courettes arrières de certaines entreprises ou résidences, voire quelques lagons privés cachés par les toits en surplomb. Un étranger peut très facilement se perdre dans le dédale de ces voies d’eaux qui ont bien reçu des noms mais pas de pancartes. La plupart des visiteurs choisissent donc de louer un des nombreux fiacres d’eau de la ville. Nage et canotage sont ici des compétences communes et une plaisanterie impériale prétend même que "aucun Marienbourgeois n’ira jamais là où il ne risque pas de se mouiller en chemin."

Des escaliers taillés dans le roc de ces îles, ou construits en bois dans les quartiers les plus pauvres, permettent d’accéder aux quais et aux canaux. Certains, comme la Grande Courbe sur le côté Reik du Quartier du Palais, sont larges et et majestueux et des centaines de personnes s’y côtoient à chaque heure du jour. D’autres, dans les vieux quartiers comme le Suiddock ou les ensembles de de taudis sur le Doodkanaal, ne sont rien autre qu’une entaille dans le roc tout juste assez large pour un homme. Mal éclairés et hors de vue, ces étroits passages deviennent souvent des pièges mortels pour ceux qui se sont fait un ennemi ou deux.

Dans une cité bâtie sur un archipel entouré de marais, l’espace est naturellement un bien fort recherché. Les Marienbourgeois, champions de l’opportunisme, ont construit partout où le moindre mètre carré était disponible. Les toits à pignons de leurs étroites maisons coiffent bien souvent trois ou quatre étages et les surplombs sur les rues ou les canaux sont tellement importants que quantité de bâtiments semblent sur le point de s’écrouler. Les nombreux ponts qui relient les îles ont, de même, été envahis par les bâtisseurs avides d’espace : des constructions s’accrochent sur leurs flancs quand elles ne mordent pas sur le manteau lui-même. Certaines de ces "communes sur ponts" existent depuis si longtemps qu’elles constituent des circonscriptions reconnues, avec leurs propres édiles, leurs propres personnalités et leurs codes municipaux inextricables. Une ou deux, comme le Pont Trois-Penny, se sont même fait un nom en dehors des Pays Perdus.

La loi exige cependant que deux ponts de la cité restent dégagés. Le premier est le Niederbrug, la seule voie terrestre entre Haute Toir et les principales îles du Suiddock. L’autre est plus célèbre encore : le Hoogbrug qui traverse le Reik de l’Île de Haute Tour au Quartier du Palais sur des arches assez hautes pour laisser passer un navire de haute mer. Ce pont se termine à chaque extrémité par une tour supportant une rampe extérieure en spirale, une rampe assez large pour que deux attelages importants s’y croisent sans problème. Si l’on excepte les bacs, les péniches et la natation, le Pont Hoogbrug est le seul lien entre les moitiés sud et nord de la cité, et le Directorat refuse de voir le moindre obstacle ralentir le flux du commerce, ou les troupes qui vont mater une émeute dans le Suiddock.

Aucune loi n’interdit particulièrement la construction sur le Pont Tournant Draaienbrug, une merveille technique pivotant sur un pilier central pour laisser passer les navires qui descendent le Reik jusqu’au Suiddock. Plusieurs constructions sauvages se sont déjà écroulées dans le Reik et la plupart des gens sont désormais bien convaincus que vivre ici n’est pas une bonne idée. Quelques escrocs continuent cependant de proposer des permis de construire sur le Draaienbrug aux nouveaux arrivants.

L’énorme muraille du Vlœdmuur entoure la cité comme les ailes d’une mère poule ses poussins. C’est la principale protection de la ville contre les inondations dues aux marées et les attaques maritimes ou terrestres. Construite sur les fondations de l’ancienne forteresse elfe, elle court sur des kilomètres tout autour de Marienburg, mais le Directorat a surtout concentré ses investissements à l’entrée et à la sortie du Reik, et aux portes d’Oostenpoort et de Westenpoort.

Des remparts de pierre et deux grosses tours rondes encadrent l’entrée du Reik, généralement appelée Strompoort. En cas d’urgence, les officiers qui ont la charge de ces tours peuvent ordonner de relever les énormes chaînes déposées au fond de la voie d’eau. En une demi-heure, une barrière de métal interdit le passage aux navires qui descendent le fleuve et les canons qui arment les tours peuvent infliger de terribles dégâts aux vaisseaux ainsi piégés.

À l’autre extrémité de la ville, là où commence la Manaanspoort Zee, la vaste entrée de la rade de Marienburg est surtout gardée par la forteresse-prison de l’Île de Rijker et ses canons et catapultes incendiaires. Les tours du Vlœdmuur sont ici plus petites et les murailles surtout destinées à la protection des ports de Manaanshaven et Elfeville, qui abritent des navires et des troupes essentiels à la défense de Marienburg.

Entre Strompoort et l’Île de Rijker, percé seulement par les portes-forteresses d’Oostenpoort et Westenpoort, le Vlœdmuur ressemble plutôt à une grosse digue où se mélangent terre, roc et bois, une digue constamment renforcée ou reconstruite. Des tunnels revêtus de briques percent celle-ci sous chacune des tours de guet de pierre.

Quand les marées deviennent dangereusement hautes, ceux qui vivent près des murs peuvent entendre le battement sourd des pompes construites par les nains qui rejettent l’eau dans le marais. Chaque extrémité est fermée par une herse de fer pour interdire toute entrée par le marais et les gardiens des lampes de la cité patrouillent régulièrement sur la palissade de bois au sommet du Vlœdmuur.

Séparateur marienburg.jpg

Les Gens de Marienburg et leur Argent

« Quand on a serré la main d’un Marienbourgeois, mieux vaut recompter ses doigts. »
- Proverbe Impérial

Les préjugés des nouveaux arrivants dans le Pays Perdus ou à Marienburg faussent souvent leur perception de la population locale. C’est particulièrement vrai dans le cas des Impériaux qui ont du mal à pardonner aux Marienbourgeois leur sécession. L’erreur la plus répandue consiste à mettre dans le même sac habitants du Pays Perdu et Marienbourgeois. Si l’on considère que le recensement de 2500 C.I. a comptabilité 135.000 foyers à Marienburg contre seulement 15.000 dans le reste du Pays Perdus, cette erreur est bien compréhensible. Les habitants du Pays Perdus sont pourtant beaucoup plus conservateur et beaucoup moins accueillant envers les étrangers que leurs cousins de la cité qui accueillent toujours à bras ouverts les sources potentielles de profits.

Les lieux communs impériaux décrivent le Marienbourgeois typique comme un redoutable escroc capable de vendre de la neige à un Kislévite ou son propre vin à un Tiléen. Les documents de Marienburg sont censés être infestés de paragraphes en petits caractères, tous les contrats comportent des clauses d’annulation sans dédit et chaque tope-là s’accompagne de doigts croisés dans le dos du partenaire Marienbourgeois. Mieux vaudrait, d’après la rumeur, renoncer d’emblée à tous ses biens plutôt que d’entrer en affaires avec un citoyen de Marienburg.

Comme tous les stéréotypes, celui-ci n’est bien sûr qu’exagération, des exagérations que les Marienbourgeois ne font d’ailleurs rien pour combattre, une telle réputation pouvant parfois leur donner l’avantage dans leurs affaires. Quoi qu’il en soit, Marienburg vit par et pour le commerce, et la volonté de réussite tend à faire de presque tous ses citoyens d’avides marchands de tapis.

Naturellement, le Marienbourgeois - et dans une moindre mesure l’habitant du Pays Perdu - voit les choses différemment. Il veille avant tout à ses intérêts et compte bien que ses partenaires feront de même. Les affaires sont les affaires et s’il ne jette pas sur le guilder qui passe, c’est quelqu’un d’autre qui en profitera. La pauvreté des terres environnantes explique peut-être cette mentalité : dans une région si désolée, les Marienbourgeois ne pouvaient accéder aux conforts de la vie que par le commerce. Avec le temps, il est devenu un mode de vie.

Dans ces conditions, il n’est pas surprenant que les citoyens de Marienburg soient toujours très occupés ou en déplacement. Une nouvelle affaire les attend toujours quelque part. Leurs voisins de l’Empire ou de Bretonnie prétendent, en ne plaisantant qu’à moitié, que si le Marienbourgeois se presse autant, c’est qu’il ne veut pas être rattrapé par le dernier pigeon qu’il a plumé. Cela n’empêche pas les Marienbourgeois de considérer avec une tolérance amusée les bouffons guindés de Bretonnie et les aristocrates Impériaux vêtus de noir et d’angoisse : ils savent bien qui l’emportera quand viendra le temps des affaires sérieuses.

La monnaie respecte elle aussi le modèle impérial. La cité frappe ses propres pièces sous la Résidence du Staadtltolder et celles-ci font référence partout dans le Vieux Monde. Les pièces de Marienburg sont frappées du symbole de la cite sur l’avers (une sirène tenant une bourse dans une main et une épée dans l’autre) et de leur valeur et année d’émission sur le revers. La pièce d’or est appelée Guilder, en hommage au conseil des guildes qui dirige Marienburg. C’est l’équivalent exact de la Couronne Impériale, son abréviation standard est "Gu" et "7Gu 15pa 5s" représentent donc sept Guilders, quinze Pistoles d’Argent et cinq Sous. Le Directorat préfère, pour ne pas compliquer les choses, respecter le système de compte habituel de l’Empire, même si les Changeurs patriotiques n’hésitent pas a prétendre que c’est en fait l’Empire qui prend exemple sur Marienburg.

Marienburg est une cité cosmopolite et ses citoyens sont habitués aux monnaies étrangères. La plupart des marchands et boutiquiers acceptent les pièces de toutes origines à pleine valeur, après les avoir généralement pesées soigneusement. Certains voyageurs mal informés insistent cependant pour changer leurs espèces auprès d’un banquier ou d‘un orfèvre. Le changeur se contente alors de sourire et de servir les classiques l9pa sur la Couronne (puisque les victimes sont le plus souvent originaires de l’Empire) moins 10% pour frais d’opération.

Les Marienbourgeois parlent le Reikspiel sur un rythme rapide et saccadé, un accent qui permet de les distinguer facilement de leurs cousins impériaux. Les voyelles s’allongent et les phrases s’accentuent en un battement monotone. Plus expressifs que les Impériaux, les habitants du Pays Perdu parlent beaucoup avec leurs mains et pointent souvent leur interlocuteur du doigt pour souligner leurs propos. Ils ne se perdent pourtant pas en mots inutiles, comme peuvent le faire les bavards Tiléens ou Bretonniens. Les Marienbourgeois ont la réputation d‘en venir tout de suite aux faits - point par point - à grands coups de doigts dans la poitrine de leurs vis-à-vis.

Si l’on met de côté leur respect du divin précepte d’Haendryk « Gagne vite de l’argent ! », les habitants du Pays Perdu sont des adeptes de l’humour pince-sans-rire et particulièrement enclins à percer les baudruches. Leur sens de la dérision ne vise pas que les étrangers : Marienburg accueille un théâtre plein de vie, et l’art de la satire et de la farce y obtient même les faveurs de ses victimes. Plus d’un sujet de l’Empire a déjà exprimé son mépris pour cette attitude de « petits rigolos » mais les Marienbourgeois sourient de cette étiquette, un sourire qui ne disparaît pas quand ils visitent la banque.

Séparateur marienburg.jpg

Politique Intérieur de Marienburg

« Ne punissez pas l’enfant cupide. Faites-en un marchand. La cupidité est la racine des patrimoines. »
- Lea Jan Cobbius, expliquant la leçon primordiale apprise par les Marienbourgeois auprès des Grandes Maisons

Le Gouvernement

« Si vous voulez étudier l’architecture, il n’y a pas mieux que le Quartier du Palais. Si vous vous intéressez au gouvernement, essayez plutôt la Bourse. »
- un fonctionnaire

Marienburg diffèrent tant du reste du Vieux Monde par la culture qu’il n’est pas étonnant que son gouvernement soit de même différent. Depuis la fin des Barons de Westerland, la cité se passe de monarque : ni roi ni prince ni duc, pas même un baronnet ou deux dans son gouvernement. Afin de pouvoir se décrire aux étrangers, les érudits du Collège de Navigation et Magie Maritime du Baron Henryk ont récemment inventé le terme de "démocratie" qui signifie "règne des masse". Les Marienbourgeois sont fiers de clamer qu’ils font leurs propres lois et se considèrent, eux-mêmes et leur cité, comme l’exemple éclatant de ce qu’il faut faire. « Quand les petits sont écoutés et que chacun peut s’occuper de ses affaires, tout va au mieux pour tout le monde » assure un proverbe.

C’est en tous cas de cette manière que l’office des visiteurs prétend que les choses fonctionnent. La vérité est, comme toujours, moins brillante, bien plus sombre en tout cas que les "mille lanternes" dont le Staadtholder Buusch se vantait à tout propos. Les Marienbourgeois bénéficient effectivement d’une mobilité sociale plus importante que leurs cousins impériaux, mais la cité est fermement contrôlée par une clique de riches entre les riche. Ceux qui rendent leurs arrêts dans les salons enfumés de la Bourse d’Import-Export n’ont pas plus de considérations pour les "petits" qu’un éleveur pour ses bêtes. Tandis qu’une matriarche hautaine se gorge à Goudberg d’aquavit nordique glacé et de caviar Kislévite, une famille crève de faim dans quelques pièces minuscules du Suiddock. On trouve entre les deux tout l’éventail des castes, factions et corporations, des gens qui se sont regroupés entre semblables pour se défendre et qui guettent, tous autant qu’ils sont, l’occasion de grimper un barreau de plus sur l’échelle sociale.

Le Stadsraad

« Tous ces jolis coqs veulent chanter dans l’plus joli poulailler. Et c’est le petit peuple qui nettoie les fientes pour sûr. Vous v’lez de la moutarde avec ? »
- Un vendeur de saucisse de hareng Marienbourgeois

Le Stadsraad est le bâtiment qui abrite les deux chambres du Parlement, dans le quartier de Paleisbuurt. La chambre haute est le Rijkskamer, une assemblée somnolente qui regroupe regroupe tous les prêtres des cultes reconnus, les doyens d’universités et les quelques vestiges de l’ancienne noblesse. Présidée par le Staadtholder lui-même, elle se réunit rarement. La chambre basse, le Burgerhof, est une assemblée turbulente qui accueille les représentants des guildes et les édiles élus par les quartiers de la cité et les principales villes des Pays Perdus. Elle se réunit plus fréquemment et ses débats sont souvent fort disputés, à coups de poing parfois. Le Président du Burgerhof est Nieut Gyngrijk, un Démagogue incendiaire particulièrement populaire dans les classes laborieuses. Ce grand requin politique obtient généralement ce qu’il veut des différentes factions.

Officiellement, le Stadsraad a toute autorité pour décider des lois, des commissions d’enquêtes et de la politique du pays. Dans les faits, il ne s’agit que d’un club de débat surdimensionné, d’une simple chambre d’enregistrement pour les décisions du Directorat. Une bonne part de ses pouvoirs législatifs ont été saisis par les guildes qui réglementent elles-mêmes leurs professions et ne sont soumises qu’à de rares enquêtes du Stadsraad. Même les "instructions" formelles que cette assemblée transmet au Staadtholder et aux Directeurs sont en fait dictées par les chefs des divers clans qui gouvernent la ville. Le Secréataire du Stadsraad, Ulric van-den-Bogærde est l’ambassadeur informel des volontés du Directorat auprès des deux chambres et, quand un projet de loi atterrit au Burgerhof, Gyngrijk s’assure habilement que, aussi vivant que soit le débat, les votes ne s’égarent pas. Des cadeaux secrets du Directorat le récompense de ses efforts et il est toujours possible, le cas échéant, de réunir le Rijkskamer qui ne manque jamais de mettre son veto aux mesures désagréables que Gyngrijk n’a pu étouffer dans l’œuf.

Le Directorat

« Stupéfiant, n’est-ce pas? Ils dirigent la cité la plus complexe qui soit et leurs réunions sont pourtant des modèles d’efficacité et d’unité. On pourrait croire qu’ils savent à l’avance comment les choses vont se passer, mais ce serait malhonnête. »
- Un avocat à la Cour

Le Directorat est le Conseil Exécutif du Stadsraad. Il se réunit chaque semaine pour définir les grandes décisions susceptibles d’affecter la totalité des Pays Perdus. Ces sessions au Palais Neuf de Paleisbuurt sont ouvertes à tous les citoyens de Marienburg et les enregistrements des débats sont des documents publics. Les décisions sont prises à la majorité, le Staadtholder ne votant qu’en cas d’égalité. Siègent au Directorat les Grands Prêtres de Manaan, Verena, Shallya et Haendryk, le Recteur du Collège du Baron Henryk et les chefs des dix Maisons Marchandes les plus riches. Leur image publique est celle d’une élite qui défend sans relâche les intérêts des Pays Perdus dans un monde hostile.

Ce plaisant tableau cache encore une fois des réalités du pouvoirs. Les sièges ecclésiastiques et universitaires sont permanents, mais ceux qui sont détenus par les maisons marchandes sont théoriquement accessibles à tous les membres du Burgerhof, riches ou pauvres. Depuis l’époque de Magnus, ces dix sièges ont pourtant toujours été occupés par les maisons marchandes. Les chefs des dix familles les plus riches emportent systématiquement les élections bisannuelles, les votes nécessaires leur étant assurés par consensus et généreux mécénat. Sauf trahison ou meurtre d’une belle-mère en public, ces chefs de famille ne peuvent perdre leur siège que par un revers de fortune qui altérerait le classement de leur maison. Cette situation suscite bien sûr une compétition effrénée entre les maisons qui se savent proches du pinacle. La plupart du temps, cela se traduit par une (quasi) honnête concurrence commerciale, mais il arrive que certains individus impatients ou peu scrupuleux aient recours à des méthodes moins recommandables pour saboter les affaires du Directeur qui paraît vulnérable.

Le Directorat fait preuve d’une unité stupéfiante car il traite en fait toutes les affaires sérieuses en coulisse. Les initiés considèrent que le Conseil d’Administration, l’assemblée privée des gouverneurs de la Bourse d’Import-Export, constitue le véritable centre de pouvoir de Marienburg. La plupart des Directeurs y siègent et ce n’est pas un hasard. C’est là et dans les luxueux salons des riches entre les riches qu’est réellement gouvernée Marienburg.

Le Staadtholder

« Van Ræmerswijk est le Staadtholder idéal. Il laisse le Directorat s’occuper des affaires pendant qu’il veille à son image dans les bals et les parades. »
- Directrice Clotilde de Rœlef

Concession aux nobles maisons de l’Empire (exaspérées par l’idée que la plus riche province impériale puisse être dirigée par des boutiquiers), les Maisons Marchandes de Marienburg ont décidé d’élever un Directeur au poste de Staadtholder pour qu’il assure la régence « jusqu’à ce qu’un héritier véritable de la noble Maison des van de Maacht soit enfin trouvé. » Le Directeur s’assure bien entendu que personne ne puisse jamais satisfaire à ce critère.

Le Staadtholder est élu chaque année parmi les Directeurs et il est toujours issu d’une des dix Grandes Familles. Il préside aux réunions du Directorat et fixe l’ordre du jour, mais son rôle est strictement cérémoniel. Il ne vote qu’en cas d’égalité et, dans les rares occasions où il doit le faire, défend systématiquement les intérêts des Maisons Marchandes. Cette situation satisfait pleinement les Dix et leurs alliés qui veillent toujours à choisir le moins ambitieux et le plus docile d’entre eux pour ce poste. Les avantages matériels considérables attachés à cette fonction, et l’appui qu’elle peut apporter aux intérêts de la Maison du titulaire, expliquent sans doute qu’aucun Staadtholder n’a jamais trahi ses pairs.

Entre autres devoirs, le Staadtholder reçoit les diplomates étrangers et représente le Pays Perdus lors de diverses cérémonies, comme celle qui ouvre officiellement la saison commerciale. Il est le chef militaire des Pays Perdus, ce qui lui donne autorité sur les Gardes du Fleuve et de la Cité, les collecteurs d’impôts, les mercenaires et les milices de la cité. Ce commandement n’est cependant qu’une fiction officielle puisque la gestion de ces unités relève habituellement de divers commissaires, capitaines et commandants. Le Staadtholder peut même réquisitionner en temps de crise les milices et les flottes privées des temples et des Maisons Marchandes de la cité, même si ce pouvoir n’a plus été utilisé depuis la guerre d’indépendance. Il est aussi prêtre d’Haendryk et de Manaan, des titres strictement honorifiques bien sûr.

Le Staadtholder détient pourtant un réel pouvoir, un pouvoir qu’un homme, ou une femme, sans scrupule pourrait utiliser pour régner en maître sur le Directorat, et donc sur Marienburg. Dans une pièce latérale qui n’ouvre que sur son bureau, siège son secrétaire permanent officiellement appelé Intendant du Palais. Il s’agit en fait du chef des services secrets marienbourgeois, les Marcheurs de Brumes. Le rôle réel de cet homme apparemment tranquille et modeste est rarement connu à l’extérieur du Directorat : rassembler des renseignements et agir en secret contre toutes les menaces intérieures et extérieures. Il entretient un important réseau d’espions et d’informateurs dans tout le Vieux Monde et à Marienburg même, un réseau qui s’infiltre, dit-on, jusque dans les résidences des Directeurs. L’Intendant du Palais rend compte chaque jour au Staadtholder. Dans une cité de marchés secrets, les renseignements valent de l’or et plus.

Les Départements et les Commissions Mineures

La gestion quotidienne de la cité génère un flot de problèmes insignifiants d’une telle ampleur que le Directorat et le Stadsraad pourraient fort bien s’y noyer. Il existe heureusement un corps admirablement conçu pour la gestion des détails : la bureaucratie.

Représentants exemplaires d’une cité bâtie au milieu des marais, les bureaucrates s’activent dans un marécage de commissions, chambres, offices, guildes, départements et conseils de toute taille et importance. Leurs juridictions s’entrecroisent et se contredisent à plaisir, mais tous s’accordent sur la nécessité du sacro-saint certificat en triple exemplaire. Certaines de ces administrations sont si anciennes que leur justification initiale est presque oubliée de tous, et le labyrinthe réglementaire qui en résulte a suscité la création d’un corps d’avocats entièrement voués au conseil administratif, des avocats qui n’ont pas honte de leurs honoraires.

Les bureaucrates savent défendre avec brio leurs budgets respectifs devant les commissions du Stadsraad (qui alimentent quantité de sinécures distribuées aux parents et amis) et la disparition d’un poste au nom de l’efficacité constitue donc un événement rarissime. Les Marienbourgeois se montrent partout bons nageurs et réussissent donc généralement à traverser le marigot bureaucratique sans autre perte que quelques pots-de-vin judicieusement distribués (le terme habituellement employé est " donation au club des anciens du bureau ").

Le Département de Santé Publique dans le Quartier du Temple est une création récente, le dada de Sœur Annelœs van de Maarel, la Grande Prêtresse de Shallya. Sous la direction du Dr Anders Vesalion, cette administration soutient l’étrange idée que les eaux sales des canaux et les insectes favorisent les épidémies. Ses finances non négligeables sont pour une bonne part distribuées à de pauvres gens qui s’activent, en échange, à écrémer les canaux de leurs ordures. Le " râteau à merde ", un sobriquet décerné par la Guilde des Médecins (qui n’apprécie guère qu’on cherche à éradiquer sa principale source de revenus), souhaite aussi améliorer la santé des pauvres du Suiddock et leur apprend à faire bouillir leur eau, sans grand succès jusque-là. Ce département est, de même, à l’origine de nombreuses plaintes à l’encontre du Quartier Elfe qui utilise régulièrement de petits élémentaires d’eau pour filtrer ses canaux et expulser les déchets dans le reste de la cité. Le Directorat se désintéresse totalement de ce service, mais son manque de tact lui a déjà gagné de puissants ennemis qui comptent bien réduire son budget à la portion congrue dès la prochaine session du Burgerhof.

Le Commissariat aux Travaux Publics et Réclamations est responsable de l’entretien des canaux, digues et jetées. Dirigé par le Nain Waltonius Joken Fooger, un cousin du Directeur Fooger, ce service finance d’importants contrats avec les architectes et les guildes d’ouvriers de la cité. Malgré les dénégations outragées du responsable des relations publiques du Commissariat, tout le monde sait que le Commissaire Fooger accorde toujours sa préférence au meilleur enchérisseur sous la table (on le surnomme généralement "Barbe d’Or" en son absence).

Les Conseils Municipaux

Pour un homme d’affaires, le réseau inextricable tissé par les dizaines d’administrations byzantines se complique encore d’un effet secondaire des principes égalitaires Marienbourgeois : une prolifération de conseils municipaux. Chaque quartier a le sien, élu par acclamations. Les citoyens respectables qui les composent sont chargés de collecter les fonds qui financent les postes de Gardes locaux, les Coiffes Noires et les arbalétriers de la milice.

Ces conseils ont toute autorité pour édicter des arrêtés destinés à « maintenir l’ordre public ». Rarement contrôlés, ils accumulent depuis des siècles des montagnes de réglementations mesquines, obsolètes et contradictoires. Variables d’un quartier à l’autre et bien souvent oubliés immédiatement après leur enregistrement, ces arrêtés prétendent réglementer la vie quotidienne, depuis le comportement en public (les mendiants d’Oudgeldwijk ne peuvent proférer qu’une seule insulte à qui leur refuse l’aumône) au commerce local (les citoyens de Remas et Miragliano ne sont pas admis dans les mêmes tavernes de Kruiersmuur pour cause de bagarres trop fréquentes).

Ces règlements ne sont généralement invoqués que par un Garde ou un fonctionnaire à qui la tête d’un « contrevenant » ne revient pas. Ils lui permettent alors de lever une amende à paiement immédiat (de 1 shilling à deux guilders) qui, en cas de contestation, se transforme souvent en procès-verbal pour « résistance à autorité » ou « trouble à l’ordre public », d’où une amende plus importante ou une journée de pilori ou un passage à tabac. Ces amendes finissent plus souvent dans la poche du garde que dans la caisse du conseil concerné, mais ce genre de choses n’offusque (sincèrement) personne à Marienburg.

Les Grandes Familles

Bien avant les Incursions du Chaos, marchands, négociants et capitaines étaient les véritables dirigeants de Marienburg. Ayant organisé la résistance aux armées de l’Anguille, ils avaient alors exigé une part du pouvoir officiel et l’avaient obtenu. Avec le temps, ce pouvoir n’a fait que croître. Ils ont tout d’abord contrôlé les barons par leurs dettes, puis convaincu l’Empereur de leur accorder le pouvoir pour finir par l’envoyer se « faire voir sur la Lune du Chaos ». À l’époque de l’indépendance, les plus puissants d’entre eux étaient déjà connus comme les Maisons Marchandes, les Grandes Familles ou simplement les Dix.

L’entrée dans ce club extrêmement fermé n’est soumise qu’à un seul critère : la richesse. Marienburg abrite des dizaines, peut-être des centaines d’entreprises mercantiles, mais seules les plus riches peuvent rêver d’un siège au Directorat ou au Conseil d’Administration de la Bourse. Aucun barème précis n’a jamais été déterminé ; il suffit que les Directeurs et certains autres initiés remarquent qu’une Maison est sur le déclin alors qu’une autre gagne en importance. Cette autre peut même être en partie responsable de la déchéance de la première. Tout ce qui n’est pas trop ostensible ou violent est acceptable. Quand le postulant a suffisamment démontré sa détermination, son sens des affaires et son acceptation des règles du jeu, le Burgerhof donne le coup de grâce à la Maison déclinante et le nouveau venu la remplace au Directorat, quand il ne s’empare pas aussi de sa maison, de ses comptoirs étrangers et de sa milice privée.

Une place parmi les Dix ne sonne pas pour autant la fin de la compétition. Chaque Maison a ses propres intérêts et leurs rivalités intestines, pour encore plus de richesse et encore plus de pouvoir, peuvent être féroces, voire entachées de violence. Chacun sait bien que Marienburg ne peut prospérer que dans la paix et la stabilité, mais cela ne les empêche pas d’employer des espions pour dénicher les secrets de leurs rivales, des criminels pour les sabotages et les cambriolages, voire, comme le prétendent les rumeurs, des pirates et naufrageurs pour détruire les actifs maritimes de leurs concurrentes. Il arrive aussi qu’elles aient recours à l’assassinat, mais une mesure aussi extrême ne frappe généralement que de moindres subordonnés. Les Directeurs craignent sans doute que ce type d’action ne dégénère en vendetta et l’exemple du chaos Tiléen donne à réfléchir.

Il ne faut pas pour autant conclure à un état de guerre entre les Grandes Maisons, loin de là, ou même les Maisons, vont et viennent entre l’ombre et le soleil, mais leur esprit de corps reste intact. Tous sont des hommes d’affaires : c’est par leur capacité à déterminer leurs besoins respectifs et un marché satisfaisant pour tous qu’ils maintiennent leur emprise sur le pouvoir. Les mariages entre pairs et les libéralités distribuées aux serviteurs loyaux tissent un filet d’ententes et d’obligations qui incite une bonne part de la population de Marienburg au statu quo. Les autres Directeurs, les maisons mineures, les guildes et même les Elfes ne manquent pas de réclamer leur part du gâteau, mais ce sont les Dix qui tiennent fermement les cordons de la bourse, et tel a toujours été le cas depuis l’entrevue historique avec Magnus le Pieux.

La Maison van de Kuypers

Cette Maison est de loin la plus riche et la plus puissante des Dix. Ses menées d’affaires brutales et déterminées lui avaient taillé un accès vers le pouvoir bien avant l’indépendance et elle a remplacé la Maison Winkler au Directorat après la chute de celle-ci en 2351 C.I. Les Marienbourgeois racontent encore comment le vieux Kuypers a jeté le Grand-père Winkler et toute sa famille dans les canaux après que Winkler eut perdu sa chemise dans l’affaire des triperies ostlandaises. Ce dernier, un des fondateurs du Directorat, avait fini ses jours en ivrogne dans le Suiddock.

Le chef de famille est Jaan van de Kuypers, 57 ans. Il passe pour être l’homme le plus riche du monde et il a pris la tête de la famille après que son frère aîné, Bertold, eut massacré ses parents et sa sœur dans une crise de démence. Jaan van de Kuypers compte au nombre de ses amis personnels le Tsar de Kislev, le Roy de Bretonnie, le Sultan d’Arabie et même l’Empereur Karl Franz et les Électeurs. Tous lui doivent de l’argent. Il est le véritable chef du Directorat : son réseau d’obligés et de contacts lui assure un bloc de huit votes. Les Maisons van Ræmerswijk, van Scheldt, den Euwe et Rothemuur lui sont alliées et, parmi les sièges perpétuels, les Grands Prêtres d’Haendryk et de Verena apprécient ses donations cultuelles. Le Recteur du Collège Henryk est son cousin. Jaan van de Kuypers n’a jamais perdu un vote du Directorat et certains craignent qu’il n’en fasse un jour un simple spectacle de marionnettes.

Sa famille est celle des Dix qui couvre le plus vaste éventail d’intérêts, des intérêts qui vont des spéculations sur le blé averlandais jusqu’aux ressources médicinales de Cathay. Jaan van de Kuypers s’intéresse personnellement au commerce lustrianien. La résidence familiale se situe dans le Goudberg et se trouve quasiment reliée au Palais Neuf. Ses armes carmins arborent trois figures l’une au-dessus de l’autre, de haut en bas : un poing, une pièce d’or et une plume d’oie.

La Maison van Onderzœker

Thijs " Le Moindre ", 27 ans, a pris la tête de cette famille après la mort soudaine de son père, Rembrand van Onderzœker, retrouvé flottant sur le canal Suiddock. L’enquête officielle a conclu à la noyade de ce patriarche après une nuit de lotus noir, mais Thijs refuse cette version et prétend que son père n’a jamais rien consommé de plus fort qu’un verre de porto après le dîner. Il s’est gardé de faire la moindre accusation publique, mais les rumeurs ont flambé quand il a refusé de serrer la main du Directeur Leo van Haagen à la dernière cérémonie du Serment à Manaan lors de l’ouverture de la saison commerciale.

Les van Onderzœker sont surtout impliqués dans le commerce continental et leurs activités se concentrent essentiellement dans l’intérieur de l’Empire, Kislev, Norsca et la Bretonnie du nord. Ils se montrent particulièrement agressifs dans les villes minières et les fiefs nains du Reikland occidental où leurs agents cherchent sans cesse à contourner les intermédiaires pour traiter directement avec les producteurs. Ces dernières années, ils ont laissé une petite fortune dans une série de procès trop souvent perdus contre les entrepreneurs lésés, le plus long et coûteux étant celui qui les a opposé à une branche cadette des van Haagen à Bögenhafen.

La Maison van Onderzœker n’est en fait plus ce qu’elle était, le père de Thijs n’ayant pas hérité du sens des affaires proverbial de la famille. Elle est lourdement endettée et ses actifs ont pour une bonne part été hypothéqués afin de couvrir les frais de justice et de défrayer les investisseurs qui l’ont épaulée dans certaines entreprises malheureuses. Les efforts de Thijs pour redorer son blason en intensifiant ses activités avec les Nains du Reikland lui ont coûté l’alliance des Fooger. Sa Maison est toujours alliée à celle des van den Nijmenk, mais nombreux sont ceux qui doutent que le jeune Thijs ait les compétences politiques et financières nécessaires pour que sa famille conserve son siège directorial. La résidence familiale se trouve à Guilderveld. Ses armes azur arborent deux tridents croisés sur un navire marchand.

La Maison de Rœlef

Clotilde de Rœlef, 47 ans, est le seul Directeur du beau sexe, hormis la Grande Prêtresse de Shallya. Elle est aussi la matriarche de la famille de Rœlef, la seule lignée noble des Pays Perdus qui a réussi à conserver sa prééminence dans la ploutocratie. Elle et sa famille au sens large continuent de vivre dans l’antique résidence d’Oudgelwijk et les de Rœlef sont les portes-parole de facto des héritiers de la vieille noblesse qui vivent là en pauvres gentilshommes. Elle n’est pas mariée et repousse sans ménagement tous ses prétendants, Jaan van de Kuypers y compris. Elle a désigné comme héritière sa nièce, Clara de Rœlef, 15 ans, qui ne se déplace jamais sans son garde du corps arabe Hakim. Femme d’affaires coriace et terre-à-terre, Clotilde a gagné son siège au Directorat il y a 14 années de cela, quand la Maison Akkerman a été emportée par le scandale, ses membres seniors ayant été dénoncés comme sectateurs de Slaanesh.

Les de Rœlef sont spécialisés dans les importations de luxe, d’Arabie, de Tilée et d’Estalie, et exportent les tissus et liqueurs de l’Empire ainsi que les dentelles des Pays Perdus. Ils entretiennent un important réseau de contacts dans leur zone d’activité et Clotilde compte plusieurs rois estaliens et seigneurs arabes au nombre de ses amis. À Marienburg, les de Rœlef essaient de garder les meilleures relations possibles avec les autres membres du Directorat, à l’exception de Jaan van de Kuypers pour lequel Clotilde cache mal son mépris. Elle est une amie d’Arkat Fooger et songe à le rejoindre dans sa nouvelle affaire d’assurance. Les armes de sa famille arborent un griffon noir sur fond blanc, la patte posée sur une bourse.

La Maison van Haagen

La Maison de Leo van Haagen, 67 ans, est la deuxième fortune des Dix. La résidence familiale est à Goudberg, à la limite de Cathay-ville. Ses armes arborent des chevrons blancs et bleus, sans autres motifs. L’héritier de Leo est son fils Crispijn, 35 ans.

Les van Haagen, comme les van Onderzœker, concentrent leurs activités au nord du Vieux Monde et se trouvent donc souvent opposés à cette famille. Ils s’occupent de toutes sortes de marchandises, des articles de luxe aux objets quotidiens. Le « vieux Leo » dirige sa famille d’une main de fer. Ses cousins, neveux et nièces sont dispersés dans nombre de cités où ils veillent aux intérêts familiaux, le patriarche faisant plus confiance aux liens du sang qu’aux pourcentages consentis aux agents. Les différents chefs de comptoirs sont autorisés à exploiter indépendamment les spécificités du marché local, mais Leo leur envoie régulièrement des instructions écrites fort détaillées et malheur à celui qui laisse son bénéfice diminuer.

Aux yeux de certains observateurs avertis, la fortune des van Haagen paraît cependant supérieure à ce que devraient dégager leurs entreprises. La famille, jusqu’au moindre subordonné, semble avoir pris la dépense ostensible pour symbole. Selon certaines spéculations, les van Haagen seraient plus impliqués dans la contrebande que la moyenne des Directeurs. Ils se seraient même débrouillés pour faire interdire telle ou telle marchandise afin d’accroître leur profit par le marché noir.

Les rumeurs les plus sournoises, des murmures échangés au coeur de la nuit dans les tavernes du Suiddock, vont jusqu’à impliquer que le jeune Crispijn van Haagen, surnommé le « coq de concours » pour ses goûts décadents et dispendieux, dans l’illégale mais lucrative « traite des corps », le trafic d’êtres vivants destinés à l’esclavage ou à l’autel sacrificiel. La chose est peut-être vraie, ou pas : rien de tel n’a jamais été prouvé en tous cas.

La Maison van Scheldt

Les van Scheldt ont installé leur quartier général dans un complexe fortifié à l’extrémité est, la plus récente, du Suiddock. Les misérables taudis alentour ne font que souligner l’opulence de cette maison et la proximité de " cette bande de dégénérés et canailles " maintient le patriarche avare des van Scheldt dans une terreur constante. La paranoïa de Wessel van Scheldt est telle qu’il fait patrouiller en permanence son enceinte extérieure blanchie à la chaux par une escouade de sa milice privée accompagnée de chiens. Des gardes du corps armés fouillent systématiquement les sacs et paniers des serviteurs qui viennent travailler, et peu importe leurs années d’ancienneté. Le patriarche a maintenant 80 ans et nul ne le voit jamais dans les rues du Suiddock. Il préfère utiliser la barque de parade amarrée dans son anse privée au cœur de la résidence. Ces derniers temps, il n’est de toute façon sorti de chez lui que pour se rendre aux réunions du Directorat.

La Maison van Scheldt tire une bonne partie de ses revenus de la flotte de pêche de la cité. Nombre de pêcheurs se sont endettés auprès de cette Maison quand ils n’en sont pas devenus les employés après avoir été mis en faillite. Ils sont tenus de vendre leurs prises au-dessous du cours du marché aux conserveries van Scheldt. Le poisson est alors nettoyé et saumuré pour être vendu dans l’Empire et Kislev, ou broyé et transformé en liquament, une sauce fréquemment utilisée dans les cuisines tiléennes et estaliennes. Un de ces pêcheurs a d’ailleurs bien failli réussi à tuer le vieux Wessel il y a quelques années et c’est depuis que sa suspicion naturelle a dégénéré en paranoïa.

Wessel n’a ni héritier ni parent proche, même si l’on dit qu’il pourrait bientôt adopter le seul homme à qui il manifeste une certaine confiance, son premier comptable Rudolph Blaak. Sa Maison est alliée à celle des van Kuypers, Ræmerswijk, den Euwe et Rothemuur, mais les soupçons obsessionels de Wessel le tiennent à distance des autres Directeurs et son influence décline. Les armes de la Maison van Scheldt arborent une tête de sanglier posée sur un tonneau sur fond vert.

La Maison van Ræmerswijk

On pourrait penser que la famille du Staadtholder est certainement la plus puissante des Dix. Ce n’est, la plupart du temps, pas le cas. Luitpold van Ræmerswijk, 62 ans, a été décrit comme un « vieux morse », une image plus inspirée par sa corpulence et son impressionnante moustache que par son agressivité en affaire. Ses dégustations de bordeaux Estaliens (chaque jour dès le petit-déjeuner) et ses devoirs de représentation (et plus particulièrement les bals où il peut danser avec de jolies femmes) suffisent à remplir sa vie, et c’est bien parce qu’il ne risquait pas de menacer les intérêts des autres Directeurs qu’il a été élu Staadtholder.

La résidence familiale se trouve à Goudberg, mais le Staadtholder lui-même préfère vivre au Palais Neuf où il aime à organiser d’extravagants dîners et autres dégustations de vins. La Maison van Ræmerswijk dirige elle-même fort peu d’entreprises. Elle préfère prendre des participations dans des affaires gérées par d’autres, renonçant volontiers aux responsabilités et au travail en échange d’un bon retour sur investissement. Son attitude au Directorat est empreinte d’une telle passivité qu’elle a été rebaptisée « Ræmerkuypers » pour rappeler que tous les votes décisifs de Luitpold ont favorisé Jaan.

Les armes de la Maison van Ræmerswijk arborent une pièce d’or sur un navire, le tout sur fond noir. L’héritier de cette Maison est Anton von Ræmerswijk, un dandy de pacotille qui passe le plus clair de son temps sur de petits voiliers de vitesse dans la baie.

La Maison Fooger

« Vous croyez que votre Empereur est riche, monsieur d’Altdorf ? Regardez un peu par là. Vous voyez ce bâtiment avec les Marteliers à l’entrée ? C’est la banque Fooger, Fooger comme Directeur Fooger, un des Dix ! Chaque jour, il passe ici assez d’argent pour acheter cinq ou six fois tout ce que possède votre précieux Empereur. »
- un collecteur d’impôt Marienbourgeois

Encore vif et alerte malgré ses 177 ans, Arkat Fooger est le membre du Directorat le plus âgé et aussi le plus ancien, puisqu’il a obtenu son siège l’année qui a précédé la Guerre d’Indépendance. La Maison Fooger est le porte-parole naturel de la petite communauté Naine de Marienburg et des quelques mineurs nains qui s’activent encore dans les collines à l’ouest des Landes Amères, un rôle traditionnellement dévolu dans d’autres cités à la Guilde des Ingénieurs Nains. Arkat Fooger est d’ailleurs le seul Directeur non-humain et en tant que tel il veille aussi sur les intérêts des communautés Halflings. Il est devenu le protecteur de facto de toutes les communautés étrangères, des Cathayois et Indiens aux Bretonniens en passant par les Rats des Canaux, ces équivalents flottants des Gitans. La Maison Fooger, après des décennies de prudentes manœuvres, peut compter sur un puissant réseau de contacts et d’alliés, des appuis d’ailleurs bien souvent méprisés par les Westerlandais de souche. Si le Directorat devait un jour se trouver poussé dans ses derniers retranchements, Arkat Fooger pourrait bien surprendre son monde par la puissance de son arrière banc.

La Maison Fooger n’entretient pas de grands réseaux de comptoirs à l’étranger, même si ses relations avec les fiefs nains des Montagnes Grises et du Bout du Monde sont bien sûr excellentes. Non seulement elle achète le produit de leurs mines, mais elle est aussi leur principal fournisseur pour tous les articles de luxe ne pouvant être produits sous une montagne. Elle contrôle en outre les contrats de travaux publics à travers la commission dirigée par l’avaricieux cousin d’Arkat, Barbe d’Or. Cette situation l’a amené à se rapprocher de Lea Jan Cobbius, chef de la Guilde des Débardeurs et Charretiers, une des guildes d’ouvriers les plus puissantes de la cité. Les nombreux entrepôts Fooger du quartier des docks ne manquent ainsi jamais de main-d’œuvre et les pauses café sont réduites au minimum.

Ces deux dernières décennies, la Maison Fooger a littéralement inventé l’assurance. Plutôt que d’acheter et de vendre lui-même des marchandises, le clan Fooger offre de rembourser les armateurs et marchands en cas de perte de leurs navires ou de leurs marchandises, et ce, quelles que soient les raisons. En échange de cette garantie, la Maison Fooger reçoit de ses clients des paiements modestes mais régulièrement renouvelés. Ce service est désormais fort recherché et les assurés n’hésitent plus à perdre un peu d’argent pour se garantir contre la ruine. Une série récente pertes maritimes a cependant sévèrement ponctionné les caisses Fooger et Arkat recherche désespérément l’alliance des de Rœlef. Quelques autres gros remboursements pourraient l’acculer à la faillite. Il soupçonne d’ailleurs que la malchance n’est pas l’unique responsable de cette situation et s’est prudemment mis en quête de quelques agents à la fois dignes de confiances et sacrifiables pour y mettre fin.

La résidence familiale des Fooger se trouve dans le quartier nain et ressemble plus, avec ses énormes pierres de taille et son donjon hexagonal de six étages, à un fort archaïque qu’à une maison moderne. Arkat a récemment désigné comme son héritier le jeune Rœnekaat Fooger, d’où certaines tensions dans la famille puisque Waltonius Barbe d’Or espérait bien diriger le clan un jour ou l’autre. Quand on lui a demandé de s’expliquer sur son choix, Arkat aurait simplement bougonné quelque chose comme « …autant confier la garde d’un cimetière à une goule ». Les armes de la Maison Fooger arborent une rose blanche sur fond bicolore, rouge sur bleu.

La Maison van den Nijmenk

Sasha van den Nijmenk, 43 ans, ne voulait pas vraiment être un Directeur. Il aurait de loin préféré sillonner la Mer des Griffes pour inspecter les propriétés de sa famille en Kislev et Norsca, ou même diriger des expéditions d’exploration au cœur de ces pays comme il le fit dans sa jeunesse. Il est malheureusement le dernier de sa lignée et personne ne pouvait le décharger du fardeau de ses responsabilités.

Dépourvu d’héritier, il s’est résigné à rester à Marienburg afin de veiller aux intérêts de sa famille et de chercher une épouse convenable. Mais chaque nuit, il entend l’appel du large et s’éclipse souvent pour barrer en solitaire son bateau personnel sur la Manaanspoort Zee.

Comme les autres Dix, la Maison van den Nijmenk assure toutes sortes de services bancaires. La rumeur affirme que le Grand Duc de Middenland en particulier devrait des sommes énormes à Sasha. Les fourrures, l’ambre, les gemmes et autres productions spécifiques de Kislev et Norsca contribuent en priorité à la fortune de la famille. Celle-ci s’est rendue célèbre par les merveilleux articles ramenés de ses expéditions, nombre d’entre eux s’étant vendus à des prix fabuleux. Alors qu’il cherchait en vain le mythique fief nain nordique de Karaz Krogmort, Sasha est tombé sur une petite fortune, un antique planétaire des Hauts Elfes aux rouages d’or et planètes de cristal. Acheté par le Collège du Baron Henryk, cet appareil a soulevé de nombreuses controverses érudites : il représente en effet le soleil, les planètes et Mannslieb, mais aucun cristal n’y symbolise Morrslieb, la lune du Chaos. Le planétaire serait donc pour certains antérieur au Grand Désastre, alors que d’autres considèrent qu’il ne s’agit que d’une farce des Nains nordiques et d’un gaspillage d’argent de la part du Collège.

La résidence familiale se situe à Goudberg, et le personnel de maison presque exclusivement recruté dans le ghetto indique tout proche. Les armes de cette Maison arborent un champ de coquilles St-Jacques bleues et jaunes tête-bêche. La milice privée des van den Nijmenk sort de l’ordinaire puisqu’elle est presque entièrement formée de Kislévites inféodés à la famille maternelle de Sasha. Tous sont d’une loyauté sauvage et se montent plutôt butés et moroses en dehors de leurs visites aux tavernes locales, qu’ils remplissent alors de leurs chants tout en vidant la cave. En ces occasions, seule la Garde peut les convaincre de mettre fin à leur fête. Des batailles d’ivrognes s’ensuivent inévitablement et Sasha a dû créer une caisse spéciale pour régler les cautions et poursuites en dommages et intérêts.

La Maison den Euwe

La Maison den Euwer est installée dans dans l’Handelaamarkt, devant le pont Lune Verte qui donne sur le quartier nipponais. Sa résidence, comme souvent chez les gens riches, renferme une anse privée.

La décoration de celle-ci reflète les intérêts orientaux de cette Maison et s’entoure d’un écrin de saules pleureurs et de cerisiers à fleurs. Des statuettes de Dieux Nipponais ou cathayois montent la garde au sommet des piquets d’amarrage. Tout est calme est tranquille, une reposante oasis au cœur de cette cité frénétique. Les armes de la Maison den Euwe arborent dans un ovale de jade le caractère nipponais signifiant prospérité, en blanc.

Dirigé par Karl den Euwe, 59 ans, la plus petite Maison des Dix a bâti sa fortune dans le commerce des gemmes, métaux précieux et ingrédients alchimiques rares. Dans le comptoir fortifié et lourdement gardé qui jouxte la résidence, les den Euwe vendent diamants, or, rubis, jade, poudres et liqueurs dotées de propriétés occultes ; une immense fortune transite chaque année par leurs coffres. Aussi modeste que soit cette Grande Maison, ses affaires lui assurent un contact privilégié avec tous les riches et puissants du continent. L’étincelante cour de la Grande Comtesse Emmanuelle Liebwitz de Nuln en est le meilleur exemple car nul n(y songerait à acheter ses diamants ailleurs qu’à Marienburg. Les favoris de la fortune qui achètent l’or et les joyaux comme d’autres des bonbons ne sont d’ailleurs pas les seuls contacts de cette Maison ; nombre de sorciers et d’alchimistes ne pourraient poursuivre leurs recherches s’ils se voyaient privés des articles qu’elle vend. Les den Euwe entretiennent des relations suivies avec moult sorciers de Marienburg dont les Sorciers d’Or du Collège Henryk, naturellement.

Même s’il appartient au bloc dirigé par Jaan van de Kuypers, Karl den Euwe juge que la puissance de ce dernier a désormais atteint un tel niveau que l’équilibre des pouvoirs est menacé. Sans empressement ni imprudence, il s’est approché des Fooger, van den Nijmenk, de Rœlef, van Onderzœker et du Culte de Shallya. Ses plans sont encore vagues, mais il souhaite créer une sorte de contrepoids aux van de Kuypers avant que " nous ne devenions tous les valets de pied de Jaan ". Il s’est même résigné à transférer secrètement des fonds à Thijs van Onderzœker pour que ce dernier puisse régler ses dettes les plus urgentes, des fonds d’ailleurs accompagnés de solides conseils.

Mais ses efforts risquent fort de ne pas aboutir. Son héritier est Egmond den Euwe, le fils de son épouse nipponaise, Dame Katsi Okumoto. Au cours de sa première aventure commerciale dans les Terres du Sud, du Nippon à Cathay, Egmond s’est converti : il est maintenant un adorateur enthousiaste du Seigneur Tsien-Tsin, plus connu dans le Vieux Monde sous le nom de Tzeentch.

La Maison Rothemuur

La résidence Rothemuur, au centre de Goudberg, est un fastueux palais construit dans le style tiléen, décoré de marbres pastel et de fontaines sophistiquées. Les armes de la Maison montrent trois points rouges sur fond jaune. Dirigée par Maximilian Rothemuur, 66 ans, celle-ci se concentre dans le commerce avec l’Arabie et le Nouveau Monde. Le premier marché en fait une concurrente directe des de Rœlef alors que le second est exploité en partenariat avec les van de Kuypers. Les Rothemuur entretiennent aussi d’excellentes relations avec les Hauts Elfes et nombre des précieuses marchandises du Nouveau Monde passent donc entre leurs mains.

Son alliance ferme avec les van de Kuypers n’empêche pas Maximilian de chercher à améliorer la position de sa Maison. D’après lui, on ne peut que nager ou couler ; le sur place n’existe pas (cette image est d’autant plus amusante que le vieux Max a terriblement peur de l’eau ; il ne navigue même pas sur les canaux et préfère systématiquement sa chaise à porteur pour ses déplacements). Qu’il ait demandé la main de Clotilde de Rœlef pour en finir avec la rivalité opposant leurs deux Maisons n’aurait donc dû surprendre personne. Mais surprise il y a eut et des plus désagréables pour lui : Clotilde a répondu par un éclat de rire prolongé jusqu’aux larmes et Maximilian n’a pas oublié cette humiliation publique. Il rêve chaque jour d’une occasion de vengeance contre cette « reine du trottoir vieillissante ». Son héritier désigné est son fils, Stefan, 40 ans.

Les Guildes

« Mais bien sûr que les guildes nous rackettent! Mais les maîtres des guildes sont issus du peuple et n’oublient pas les leurs. Ils sont peut-être des arnaqueurs, mais ils sont aussi des nôtres. »
- un pilote de Marienburg

Les Dix ne sont pas les seuls à se serrer les coudes : presque tous les Marienbourgeois sont regroupés en guildes professionnelles. Celles-ci réglementent la concurrence entre membres, qu’elles protègent de la concurrence extérieure. Elles constituent le seul filet de sécurité sociale de la cité si l’on excepte les hospices de Shallya. Ce type d’organisation existe dans toutes les communes et cités du Vieux Monde, depuis les guildes fermement contrôlées de Talabheim et Kislev aux "clubs" plus ou moins anarchiques de Brionne et Miragliano, mais c’est à Marienburg que le système a atteint son plein développement. Les guildes sont si nombreuses et leurs pouvoirs si grands qu’un auteur de théâtre impérial se serait écrié qu’il était " un barde piégé dans une cage de guildes " en apprenant que pour monter sa pièce, il lui faudrait nécessairement recruter des employés dans pas moins de quatre guildes.

Marienburg accueille une foule de guildes, riches et immenses pour certaines ou minuscules et sans importance. Trois des plus importantes sont décrites en détail, la Guilde des Débardeurs & Charretiers, l’Association des Bateliers et la Guilde des Pilotes et Marins. Mais il y en a bien d’autres : les Maçons et Couvreurs, avec leurs poignées de mains secrètes et autres rituels ; la Guilde des Verriers, exilée sur une petite ile près de Rijkspoort pour se prémunir contre les trop fréquentes explosions de ses ateliers ; le Collège des Chirurgiens et Barbiers, qui remonte à l’époque où seuls les barbiers étaient autorisés à pratiquer la chirurgie à Marienburg. Il y en a encore des dizaines et même les mendiants ont leur guilde, la Fraternité du Malheur qui décide qui peut mendier où.

Personne ne peut travailler ou commercer à Marienburg sans être membre d’une guilde. La cité est devenue une « boutique fermée » où les étrangers ne sont plus autorisés à voler le travail et les marchés des bons citoyens. Vous voulez gagner votre vie comme Champion Judiciaire ? Sans un permis de la Ligue des Litigant, vous risquez une grosse amende et la condamnation automatique de votre client ! Vous songez à gagner quelques piécettes grâce à un spectacle de rues ? Que les gorilles de la Guilde des Amuseurs l’apprennent, et vous allez voir comment ils traitent les « braconniers ». De toute façon, vous aurez les mendiants et leur Fraternité sur le dos dès que vous essaierez de faire la quête !

Les privilèges des guildes sont protégés avec plus ou moins de férocité selon les organisations. Certains s’appuient sur la loi et dénoncent les contrevenants à la Garde. Ce type d’action se traduit généralement par une amende de 5 Gu et la délivrance d’un permis valable pour la semaine moyennant Gu suplémentaires. Quiconque pratique un métier plus d’une semaine doit présenter une demande d’adhésion à la guilde correspondante sous peine de poursuite au pénal, pour fraude la plupart du temps. Les contrevenants récidivistes finissent par être frappés d’interdit : aucun maître ne peut plus les engager ni leur enseigner les secrets de la guilde.

D’autres guildes se montrent encore plus vindicatives. La pratique illégale de la médecine est assimilée à Marienburg à une tentative de meurtre avec une peine minimum de 5 ans d’emprisonnement sur Rijker. Pour les sorciers nouvellement arrivés dans la cité, mieux vaut se présenter immédiatement aux Conseils des Examinateurs du Collège Henryk ; ils seront traités dans le cas contraire comme des Nécromanciens et remis au culte de Morr et à la Cour Templière afin d’être interrogés et brûlés. Ils peuvent bien sûr se disculper par un examen d’urgence devant une assemblée de leurs pairs, mais les frais sont alors très élevés. Les guildes laborieuses adoptent généralement des approches plus directes : si vous prétendez décharger vous-même vos propres marchandises de votre propre bateau, vous êtes bon pour une "conversation" avec quatre ou cinq membres des Débardeurs dans une ruelle sombre. Et ne vous montrez pas entêté… un incendie à bord est si vite arrivé.

Les guildes réglementent l’activité de leurs membres et lèvent des cotisations, mais elles assurent aussi nombre d’avantages, le premier étant bien sûr un travail. Ceux qui cherchent des bras se rendent à la maison de la guilde qui répartit les tâches entre ses membres, quitte à faire appel à d’autres guildes quand cela s’avère nécessaire. Par exemple, un capitaine n’engage pas n’importe qui sur les quais pour déplacer sa cargaison, pas s’il veut conserver l’usage de ses genoux en tous cas. Il va proposer son contrat à la maison de la guilde ou, le plus souvent, trouve un Contremaître sur le port et engage une équipe par son intermédiaire. Moyennant un petit supplément « pour la caisse des veuves et des orphelins », son navire pourrait même être déchargé avant Marktag prochain.

Les guildes servent aussi de sécurité sociale. Elles ont développé leurs propres sociétés d’entraide, généralement sous la forme de "clubs chapelles" consacrés à un aspect particulier d’une divinité patronne, comme Ranald le Protecteur. Un membre remplit les fonctions de chapelain et garde les donations au nom de la divinité. Les membres en difficulté peuvent obtenir auprès de lui un soutien dont l’importance dépend, en définitive, de la taille et de la richesse de la guilde considérée. La Guilde des Racleurs de Coques est si pauvre qu’elle de possède même pas de Maison de Guilde, ni de salle réservée dans les locaux d’une autre guilde. Elle se réunit à la Taverne du Veinard et c’est le patron qui sert de chapelain et garde le maigre fonds d’entraide dans une boîte sous le comptoir. Le mieux qu’il puisse faire est d’offrir une pinte de bière un Festag sur deux et payer un shilling d’argent à un prêtre de Morr afin qu’il dise quelques prières pour chaque membre défunt et qu’on ne voit pas celui-ci à la prochaine réunion.

En revanche, la Guide des Débardeurs et Charretiers offre une protection très complète. Elle garantit bien sûr du travail honnêtement rémunéré mais aussi des pauses régulières, une pension pour les veuves, un revenu minimum en cas de maladie ou de grève, un loto chaque Hexenstag et un prêt automatique pour payer la caution en cas d’arrestation. La guilde exige naturellement en échange une loyauté absolue : il faut travailler quand elle le dit, faire grève quand elle l’exige et ne pas poser de questions sur ce curieux lot de caisses, n’est-ce pas ? Et malheur à qui veut jouer les jaunes.

Les guildes occupent une place centrale dans la vie de l’homme de la rue et lui offrent une représentation politique. Dans les Maisons des Guildes ou les auberges amies, il peut rencontrer des gens qui lui ressemblent, discuter des événements du jour et bavarder en buvant un bol de soupe ou une bière. Les familles s’y retrouvent pour y célébrer les fêtes religieuses ou civiles après le service au temple. Nombre de guildes soutiennent des équipes sportives qui s’opposent à d’autres équipes de guilde ou de quartier : les fléchettes sont très populaires, de même que les quilles, la lutte, la natation, les courses de bateaux sur les canaux et, de plus en plus, le ballon d’eau. Ce sport a débuté comme une sorte de ballon morveux, mais une vessie de porc a remplacé le morveux entravé quand il est devenu évident que ce dernier ne flottait pas vraiment.

Les Maisons des Guildes sont aussi des refuges en cas de crises, quand leurs membres doivent défendre leurs droits. Quand le Directorat avait interdit toute grève en 2449 C.I., les grèves et émeutes organisées par la « cabale des maisons de bière » des maîtres de guildes avaient mis la cité à genoux et garanti pour toujours le droit d’appartenir à une guilde et la pause café pour tous. Le Directorat a systématiquement veillé, depuis, à ce que chaque loi en préparation susceptible d’affecter les intérêts d’une guilde soit préalablement visée par le maître de guilde concerné.

Séparateur marienburg.jpg

Crimes et Châtiments à Marienburg

« À Marienburg, être pauvre et se faire prendre sont les seuls véritables crimes. »
- un Juriste de comptoir expliquant le système légal

Marienburg est une cité de la fortune : un fabuleux flot d’argent et de marchandises s’y déverse chaque jour et tout ici incite les résidents à gagner plus d’argent, à faire des affaires, à s’enrichir au plus vite. Dans le même temps, le foisonnement des lois des guildes et du Stadsraad étouffe toute initiative individuelle chez les hommes d’affaires qui veulent les respecter. Les Marienbourgeois ne trouvent donc souvent qu’une seule échappatoire à leur esprit d’entreprise : la criminalité.

L’activité criminelle la plus commune de cette cité est la contrebande. À un degré ou un autre, presque tout le monde s’y livre, du marin qui cache quelques babioles dans sa malle personnelle, en passant par les professionnels comme Donat Tuersveld à l’Auberge du Coq Rouge, jusqu’aux gros opérateurs comme Adalbert "Casanova" Henschmann et son empire du Suiddock. Dans certains cas, il ne s’agit que d’esquiver les nombreuses taxes douanières et autres levées par la cité, un peu de « libre échange » selon le terme consacré. Dans d’autres, la contrebande est la seule solution car les marchandises elles-mêmes sont illégales : drogues, articles volés, objets magiques interdits ou chair humaine (ou autre).

Les autres activités criminelles ne sont pas délaissées pour autant, depuis l’attaque à main armée dans une ruelle sombre jusqu’aux incendies et meurtres qui émaillent les guerres clandestines entre les Dix. Les escrocs abondent et cherchent partout les nouveaux arrivants, leurs proies privilégiées. Plus d’un visiteur s’est retrouvé propriétaire d’un terrain ou d’une cargaison fantôme sans jamais pouvoir retrouver son vendeur. Les tire-laine adorent la foule qui se bouscule sur les docks.

Ce milieu criminel bien fourni fait vivre nombre de combattants du crime. Plusieurs organisations publiques et privées font respecter la loi, des organisations qui se sont multipliées à travers les siècles. La masse inextricable des lois locales ou gouvernementales suscite bien des conflits juridictionnels entre ces organisations, entre la Garde de la Cité et la Garde du Fleuve en particulier. Nombre de suspects moisissent des jours et des jours en prison en attendant que ces deux institutions décident si le crime relève de la terre ou de l’eau.

La Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs

« La Guilde des Voleurs ? Jamais entendu parler. Et si tu veux un conseil, tu n’en as jamais entendu parler non plus. »
- un Sage du Suiddock

Quoi qu’on en dise dans l’Empire, Marienburg n’est pas un vaste repaire de voleurs bien décidés à dépouiller intégralement les visiteurs dès qu’ils mettent les pieds dans la cité. Loin de là. Mais les fortunes en transit, tant en marchandises qu’en liquidités, ont incité les criminels à s’organiser et à traiter le problème en hommes d’affaires.

La Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs, plus communément appelée la Ligue, ou la « Guilde Dont J’n’ai Jamais Entendu Parler », n’est pas un gang unique et monolithique. Il s’agit plutôt d’une entente, d’un lieu de négociation pour les divers gangs ethniques ou géographiques et les agents indépendants qui composent le milieu criminel. Elle fonctionne un peu comme une guilde professionnelle et ses "Maîtres" dirigent en conseil les affaires de la Ligue, apaisent les conflits entre gangs et veillent à ce qu’aucun des criminels « enguildés » de Marienburg ne manque de travail.

Les escarmouches territoriales sont inévitables mais les Maîtres de la Ligue tiennent à ce qu’elles ne dégénèrent pas en guerres ouvertes. Le bain de sang d’il y a une quinzaine d’années est encore dans toutes les mémoires et personne ne veut revoir cela : les gangs s’entre-tuaient dans toute la cité et il y avait tant de cadavres dans les canaux que les requins s’étaient mis à les fréquenter. Les tensions entre gangs sont encore vives, mais la Ligue aime la paix et l’ordre et sait comment « calmer » les turbulents. Elle est en mesure de surveiller presque chaque activité criminelle à Marienburg et que Shallya prenne en pitié celui qui se met en travers de son chemin.

La Ligue n’a pas de quartier général fixe. À travers les siècles, elle a déménagé de place en place pour des raisons de sécurité évidentes. Ses réunions sont bien sûr toujours clandestines et aucune plaque dorée n’annonce fièrement "GUILDE DES VOLEURS". Ces dernières années cependant, ses chefs se réunissent le plus souvent dans le salon privé du Club des Gentilshommes de Marienburg sur le Pont Trois Penny dans le Suiddock. Le secret de ces rendez-vous est donc assez largement partagé - cette adresse a même gagné le surnom de "l’allée du meurtre" - mais la Ligue, sous la direction d’Henschman, se sent suffisamment en sécurité pour rester en place. De fait, la Garde ne pénètre jamais dans le secteur du Pont Trois Penny qu’en force, et cela arrive bien rarement.

La « Guilde Dont J’n’ai Jamais Entendu Parler » fournit aussi un service de qualité à ceux qui ont les contacts et les fonds nécessaires. Tout le monde peut louer une brute pour un passage à tabac - pratiquement n’importe quelle taverne de la cité vous renseigne - mais pour les talents sophistiqués d’un rat d’hôtel, d’un Faussaire, voire d’un Assassin, mieux vaut s’adresser à la Guilde. La plupart de ces spécialistes n’acceptent d’ailleurs de travailler pour un étranger qu’une fois qu’il a reçu un visa de contrôle de la Ligue.

Depuis des siècles, une bonne part des revenues de la Ligue provient de ces contrats. Les guerres secrètes et complots infâmes qui opposent les Grandes Maisons y contribuent aussi largement. Après avoir vérifié les références d’un client (et ses agents excellent à repérer les pièges), la Ligue lui fournit tous les services qu’il peut payer, à condition bien sûr qu’ils n’aillent pas à l’encontre de ses intérêts.

Les Forces de l’Ordre

« D’abord il y a les Coiffes Noires et la Garde du Fleuve - mais y peuvent pas se sentir. Ensuite y a la milice - pas la vraie milice bien sûr, les Gorilles des Dix. Leur loi est aussi valable que la vraie. Ensuite y a les Collecteurs d’Impôts, les soldats des temples - t’as pas intérêt à avoir de problème avec eux, mon garçon ! Et puis faut pas oublier les Elfes. On ne voit pas beaucoup les Mannikins - la Garde Elfe - ces temps-ci, pas depuis les émeutes. Mais s’y’t’veulent, c’est comme si t’étais déjà en geôle. J’espère que tu connais un bon avocat. »
- un marin expliquant Marienburg à un nouvel arrivant

Les Coiffes noires

« Les Coiffes Noires feraient bien de prendre des leçons de galanterie auprès de ces étrangers ! La semaine dernière, justement, je rentrais de St. Arne quand trois voyous m’ont accosté pour me dérober mon sac ! Mon garde du corps s’est enfui, le lâche. Mais trois gardes sont sortis d’un coup de l’ambassade Bretonnienne. Non seulement ils ont récupéré mon sac, mais ils ont aussi ligoté ces brigands en paquet cadeau pour la patrouille. Et tout ce qu’ils voulaient en récompense, c’est ma main à baiser. »
- une matronne de Guilderveld

La Garde de Marienburg, officiellement, l’Honorable Compagnie des Gardes et Lampistes, tire son appellation courante des caractéristiques chapeaux noirs et mous portés par ses hommes. Ceux-ci sont chargés de la protection des biens et de l’ordre public, et des enquêtes sur les crimes commis à terre. Ils exercent aussi un droit de sanction immédiate à l’encontre des délits mineurs, ivresse sur la voie publique, trouble à l’ordre public, etc. et des infractions aux règlements des quartiers. C’est le sergent du poste de garde local qui juge le plus souvent ces affaires et les peines vont de l’amende modérée (jamais plus de 5 Gu) à quelques heures de pilori, voire dix coups de fouets, quand il est d’humeur particulièrement mauvaise.

Les Coiffes Noires sont affectées aux diverses Casernes de la Garde. Il y a une Caserne dans chaque quartier reconnu de la cité, à l’exception des ghettos étrangers qui tombent sous la juridiction d’un quartier voisin. La taille de chacune dépend de la taille du quartier et de l’ambiance du quartier et de l’ambiance qui y règne. Les petits arrondissements relativement tranquilles comme Schattinham n’accueillent qu’un petit contingent, alors que le Suiddock loge la plus importante unité de gardes de la cité, dans une caserne ressemblant à un château fort. Un grand bâtiment du quartier du Palais, près de la Haute Cour, abrite le quartier général. D’une manière générale, chaque caserne s’occupe de sa propre juridiction et les Capitaines de la Garde demandent de l’aide au quartier général uniquement quand ils ont besoin d’enquêteurs spécialisés ou d’autres facilités particulières.

Les Postes de Gardes sont situés aux points clés des différents quartiers. Quatre à douze gardes peuvent être affectés à chacun d’eux suivant ce que décide leur Capitaine. Ces hommes sont censés patrouiller dans la zone qui leur est allouée, faire respecter la loi et les arrêtés locaux, et traduire les responsables des crimes les plus graves devant les autorités supérieures. Dans certains endroits, les patrouilles sont épaulées par des citoyens volontaires qui renforcent les rangs de la Garde et servent de témoins impartiaux. Dans les quartiers pauvres comme le Suiddock ou les quartiers étrangers, ces volontaires sont considérés comme des traîtres et des espions, et mieux vaut qu’ils ne se promènent pas seuls près d’un canal.

Les Coiffes Noires constituent aussi le noyau de la milice de Marienburg. Une loi remontant à la ferveur patriotique soulevée par l’expulsion des Bretonniens impose à chaque quartier de fournir à la Garde un contingent d’arbalétriers volontaires en temps de crise. Mais depuis la sécession, la cité se fie surtout à ses mercenaires et à son alliance avec les Elfes, et l’entraînement militaire de la Garde est négligé. Les exercices mensuels à l’arbalète ne sont guère plus qu’une occasion festive, une sorte de tournoi vaguement martial.

Secrétariat à la Concurrence

Cette administration, domiciliée dans le Bâtiment de l’Amirauté sur l’Île Haute Tour, chapeaute à la fois les Contrôleurs d’Impôts et la Garde du Fleuve. Elle contrôle la collecte des taxes pour la cité et fait respecter les lois portuaires - les lois qui réglementent la navigation au sein de la cité et punissent les crimes commis sur les eaux. Elle est chargée de la lutte contre la contrebande et tous les crimes perpétrés sur le port ou les canaux relèvent de sa juridiction.

La Garde du Fleuve est le bras armé du Secrétariat, le corps protecteur des collecteurs d’impôts. Elle ne manque pas de zèle mais ses Gardes sont trop peu nombreux et mal payés pour le volume de leurs responsabilités. Ils ont le droit d’arrêter les suspects de fraudes douanières dans toute la cité, encore qu’un antique amendement les astreint à ne pas s’écarter de plus de 30 mètres d’un canal. Il est arrivé que des officiers imaginatifs comprennent que cette limite puisse aussi se calculer à partir des égouts, à la fureur de leurs homologues des Coiffes Noires. Les suspects appréhendés sont détenus dans les geôles de Son Excellence le Maître du Port, dans les sous-sols du Bâtiment de l’Amirauté.

Sur demande des Collecteurs d’Impôts, la Garde du Fleuve est aussi autorisée à recouvrir par la force les taxes impayées, à saisir vaisseaux et marchandises et à vendre aux enchères les biens des mauvais payeurs. Elle peut aussi frapper d’amendes ou de prison les capitaines dont les navires gênent le trafic portuaire, voire faire détruire les bateaux concernés (le Directorat ne tolère pas la moindre entrave à la libre circulation des marchandises!)

Le Secrétariat peut d’ailleurs réquisitionner les Coiffes Noires à tout moment. Cette situation entretient un fort ressentiment entre les deux gardes : les Coiffes Noires détestent en effet être associées aux si impopulaires collecteurs d’impôts, alors que la Garde du Fleuve considère ses collègues terrestres comme une bande de flemmards.

Milices Privées

Entre autres privilèges, les Dix ont le droit d’entretenir une milice privée. Initialement, il s’agissait d’une mesure d’urgence destinée à lutter contre la piraterie, mais la licence est devenue permanente après la Bataille du Cap des Pirates en 2378. Les milices servent généralement à défendre les intérêts de leurs Maisons outre-mer. La Maison van de Kuypers, par exemple, entretient une flottille de douze caraques équipées pour la guerre et une compagnie de plus de 500 marines, sans compter ses navires marchands et leurs équipages, tous plus ou moins armés.

Les milices ne sont pas officiellement un corps de police, mais elles servent de gardes et de veilleurs de nuit dans les propriétés les plus importantes des Grandes Maisons. Elles peuvent arrêter quelqu’un en flagrant délit et le détenir jusqu’à l’arrivée de la Garde. Quand les émeutes balayent la cité, ces forces paramilitaires sont affectées à la protection des propriétaires de leurs Maisons, comme pendant les désordres anti-elfes de 2391.

La Loi à Elfeville

Elfeville (Elfsgemeente) n’est techniquement qu’un quartier de Marienburg, mais se trouve gouvernée par les lois des Hauts Elfes. Le Traité d’Amitié et de Commerce spécifie en effet que tous les crimes impliquant des Elfes - même des Elfes Sylvains de l’intérieur - relèvent de la juridiction du Roi Phénix d’Ulthuan représenté à Marienburg par l’Exarch de Sith Rionnasc’namishathir.

À l’instar de la Chambre Etoilée, l’Exarch a toute autorité pour juger les crimes commis par les non-elfes à l’encontre des Elfes, et ce, quel que soit l’endroit de Marienburg où ces crimes ont été perpétrés. Le système légal des Hauts Elfes diffère de celui de Marienburg et ses subtilités ont dérouté plus d’un avocat, pour le malheur de leurs clients.

Les accusés sont déférés à la justice de l’Exarch et jugés selon les lois d’Ulthuan. Les condamnés se voient infliger des peines relativement semblables à celles qui ont cours à Marienburg : des amendes ou des coups de fouet pour les délits mineurs alors que les crimes plus sérieux, meurtre ou incendie par exemple, sont punis de mort par noyade. Les Elfes ne financent pas de prisons.

Les Gardes d’Elfeville sont appelés dans la cité les Mannikins, une corruption du terme tar-eltharin Manniocs-quinsh signifiant "Gardiens de la Paix". Ils ont toute autorité pour arrêter les responsables de crimes impliquant un elfe dans la totalité du Pays Perdu mais, dans la pratique, ils ne sortent pas d’Elfeville - plus depuis les émeutes de 2391 provoquées par l’arrestation et l’exécution de deux hommes qui avaient tués un Elfe dans une bagarre. La plupart du temps, ils comptent sur la Garde de la Cité pour arrêter et extrader les suspect. Le Directorat tient à conserver les meilleures relations possibles avec les Elfes et ses ordres à ce sujet insistent sur une efficacité maximum. Très souvent, le suspect est donc arrêté, traîné sur le Pont Portelfe et remis aux Mannikins en moins de quelques heures, sans qu’il ait eu la moindre chance d’appeler à l’aide.

Quand l’affaire est importante ou urgente, les Mannikins n’hésitent pas à opérer sous couverture en dehors de leur quartier. La Garde n’apprécie guère ces intrus, mais elle a reçu l’ordre de laisser faire plutôt que de risquer l’incident.

Répurgateurs, Chasseurs de Primes et Autres

Comme partout ailleurs dans le Vieux Monde, les polices officielles ne sont pas les seules à s’intéresser à la lutte contre le crime. Marienburg accueille toutes sortes de chasseurs de primes, détectives amateurs et répurgateurs. Plusieurs comités de vigilance s’efforcent aussi d’épauler la loi, avec des succès divers.

La plupart des gens associent les Répurgateurs au Tribunal du Temple (qui en emploie effectivement quelques-uns) mais ces derniers n’opèrent pas aussi librement dans le Pays Perdus que dans le reste du Vieux Monde. Peu après la sécession, le Stadsraad a voté une loi imposant à tous les Répurgateurs de se faire enregistrer et certaines règles de conduite concernant les procès en sorcellerie séculiers.

Ces procédures exemptes de règles sur la validité des preuves étaient en effet devenue une arme de choix dans les guerres entre Grandes Maisons. De nos jours, nombre de Répurgateurs pourchassent clandestinement leurs proies et refusent de se plier à une loi insipide qui a d’évidence été imaginée par des suppôts du Chaos.

Les Chevaliers de la Pureté constituent sans aucun doute la plus importante des organisations para-légales. Sous le masque d’une organisation charitable, ce groupe réunit des hommes bien décidés à faire eux-mêmes respecter la loi. Les Chevaliers, d’après les rumeurs des adorateurs de Solkan le Sans-Merci, ont infiltré l’appareil judiciaire où ils font appliquer la lettre de la loi sans souffrir d’exception. Ils organisent aussi des raids dans tous les quartiers de la cité, jusque dans l’élégant quartier Goudberg, contre les criminels et les mutants. Les taudis du sinistre Doodkanaal sont une de leurs cibles favorites et la Garde n’est que trop heureuse de leur abandonner cet enfer, même si elle déplore officiellement leurs exactions.

Troupes Régulières aux services de la Citée

La Justice

Tout les étrangers qui passent par Marienburg finiront immanquablement, un jour ou l’autre, par avoir des problèmes avec les représentants de la loi. Rien n’est plus certain dans le Vieux Monde. Ils seront poursuivis en dommages et intérêts (« Comment ça, je dois prouver que c’est une arnaqueuse ? Elle a volé toutes les preuves ! ») ou au pénal (« Mais Votre Honneur ! C’était un nécromancien ! Sa boutique de jouets n’était qu’une couverture ! »). Dans tous les cas, et quels que soient les articles de loi pertinents, la procédure reste la même. Les affaires civiles et criminelles sont d’ailleurs jugées par les mêmes tribunaux.

Les contrevenants risquent d’être arrêtés par une des diverses forces de police de Marienburg - par plusieurs à la fois dans certains cas ! Les étrangers qui sont l’objet d’un procès civil reçoivent une convocation. S’ils ne se présentent pas au tribunal en temps et en heure, la cour ordonne sur-le-champ leur arrestation pour outrage.

Il existe, de plus, toutes sortes de tribunaux spécialisés, des tribunaux censés permettre aux diverses administrations et représentants de la cité de faire respecter les lois auxquelles ils s’intéressent au premier chef. Ces cours offrent parfois un soutien bien utile au reste de l’appareil judiciaire mais, le plus souvent, elles ne servent qu’à susciter d’infinies querelles de juridictions. Un avocat astucieux peut enterrer une affaire pendant des mois et des années s’il sait tirer partie de ces rivalités. C’est ainsi que certains cas traînent pendant des décennies.

Les cours civiles et pénales

Les cours pénales de Marienburg - depuis les audiences de sergents de la Garde et Assises de Quartier à la Haute Cour du quartier du Palais - jugent de toutes les offenses contre la loi et les arrêtés locaux. Cela représente un vaste éventail de délits, de l’ivresse sur la voie publique au meurtre, et c’est la gravité de l’accusation qui détermine la cour appropriée.

Les délits courants, vandalisme, tapage nocturne, etc. et les violations des arrêtés locaux sont directement jugés par le Garde qui les constate, ou au Poste de Garde le plus proche suivant la liberté d’action que le sergent de poste accorde à ses hommes. La Garde dispose d’une certaine latitude de jugement et les peines qu’elle peut infliger vont de l’amende (jamais plus de 5 Gu) à dix coups de fouet en passant par quelques heures de pilori ou une nuit de geôle.

Comme on peut s’y attendre, l’humeur du Garde concerné et le statut social de l’accusé joue un rôle important dans toute la procédure : décision d’arrestation, détermination du verdict et de la peine. Seul le plus fanatique des Sergents de la Garde verra un inconvénient à ce que Crispijn van Haagen se soulage sur les marches d’une auberge. À l’autre extrémité de l’échelle, un batelier Tiléen bien connu dans les postes de garde risque de tâter du fouet rien que pour avoir chanté faux à trois heures du matin.

Les audiences du sergent sont sans appel, mais les condamnés outragés peuvent toujours se plaindre à la Caserne locale et demander une révision par le Capitaine. À moins que le plaignant ne dispose vraiment d’excellentes relations, ce type de plainte tend à se perdre dans la paperasse.

Les délits plus graves sont jugés à l’intérieur même des Casernes, devant les Assises de Quartier. Les magistrats de moindre rang y sont assignés et il leur revient de se prononcer sur les affaires de coups et blessures ou d’atteinte aux biens tant que les sommes concernées restent inférieures à 500 Gu. L’accusé est détenu dans un des postes de garde ou à la caserne même en attendant que les témoins soient interrogés et les preuves réunies. Marienburg ne reconnaît aucun habeas corpus, mais les mises en liberté sous caution constituent une tradition bien établie et ne sont refusées que lorsqu’il est probable que l’accusé ne cherchera à s’enfuir. Les accusés ont droit à un avocat et les procès d’Assises de Quartier ont généralement lieu dans les deux semaines qui suivent l’arrestation.

Les Magistrats d’Assises peuvent condamner l’accusé à une amende ne dépassant pas 500 Gu, à 30 jours d’emprisonnement dans la caserne ou à 30 coups de fouet (le marquage au fer rouge n’a pas disparu des textes de loi mais seuls les juges les plus féroces y ont recours). Si les preuves et les témoignages le justifient, le président de la cour peut éventuellement aggraver l’accusation et envoyer l’accusé devant la Haute Cour.

La catégorie des crimes les plus sérieux comprend les violences ayant entraîné des mutilations ou autres handicaps permanents, l’incendie volontaire, le viol, le meurtre, l’enlèvement, les atteintes aux biens pour un montant supérieur à 500 Gu, les faux en écriture et la fraude. Marienburg vit du négoce et de la confiance des négociants et la Bourse d’Import-Export, qui contrôle le Directorat, a veillé à ce que la plupart des délits commerciaux entrent dans cette catégorie. L’influence de cette organisation peut d’ailleurs se mesurer à la gravité des peines, des peines réellement décourageantes.

Les accusés sont normalement déférés devant une des Cours d’Assises où un Magistrat doit confirmer l’accusation avant de les envoyer devant la Haute Cour. L’accusé est alors emmené dans les Tombes, un vaste ensemble de cachots humides sous la Haute Cour où il attendra son procès. Il n’est pas permis de se défendre soi-même devant la Haute Cour (la Ligue des Plaideurs y a veillé) et les accusés qui n’ont pas d’avocat sont systématiquement condamnés. Les cultes de Shallya et de Verena fournissent quelquefois des avocats aux accusés dans le besoin, mais la demande dépasse largement la capacité de leurs budgets.

Chaque chambre de la Haute Cour (le bâtiment en abrite quatre) est dirigée par un banc de trois juges, des magistrats de rang supérieur, l’un d’entre eux assumant les responsabilités de Président de la Cour. Tous trois jouent un rôle actif dans la procédure et n’hésitent pas à commenter les débats ou à poser des questions. Les verdicts sont décidés à la majorité et les peines sont entièrement à la discrétion de la cour : lourdes amendes, emprisonnement de durée variable, confiscation des biens, travaux forcés (à l’entretien des canaux et des digues, le plus souvent), esclavage pour dettes, mutilation et même la mort.

Ceux qui sont condamnés à la prison reçoivent toujours au moins les un an et un jour qui conditionnent un séjour à l’Île Rijker. Les condamnés peuvent théoriquement faire appel du verdict et de la sentence devant le Staadtholder et le Directorat, mais ils doivent pour cela obtenir la permission de la Cour. Celle-ci est rarement accordée.

Les procès au civil suivent une procédure semblable et la cour compétente est définie en fonction des sommes en jeu. Les punitions corporelles sont rares, les tribunaux préférant accorder des dommages et intérêts au parti vainqueur. Les condamnés qui ne paient pas leurs amendes ou dommages et intérêts se rendent coupables d’outrage à la cour, un délit grave.

Les Tribunaux des Guildes

À Marienburg, les innombrables guildes sont (en théorie) chargées de faire respecter par leurs membres les réglementations professionnelles. Le Stadsraad leur a accordé divers pouvoirs coercitifs à cet effet. La Guilde des Marchands (un avatar de fait de la Bourse d’Import-Export) est, par exemple, chargée d’édicter toutes les lois commerciales de la cité et d’arbitrer tous les conflits commerciaux, ce qui lui confère un important pouvoir sur les autres guildes au cas où celles-ci choisiraient d’exercer pleinement leur autorité.

Les tribunaux des guildes peuvent infliger des amendes, suspendre leurs membres, voire les exclure définitivement. La cour de la Bourse d’Import-Export est, de plus, compétente dans toutes les affaires liées au commerce et peut infliger des peines d’amendes, de confiscation ou même d’emprisonnement pouvant être réexaminées par la Haute Cour, mais ce n’est généralement qu’une formalité.

Handelsrechtbank

Situés dans la partie la plus active du port, les Handelsrechtbanken sont des tribunaux de commerce présidés par des arbitres nommés par la Bourse. À Marienburg, le commerce est une chose trop importante pour risquer de l’étouffer sous des arguties juridiques sans fin. Ces tribunaux ont donc reçu l’autorité et les moyens d’examiner les conflits sans délai et de rendre des jugements immédiats. Les affaires traitées concernent le plus souvent la valeur douanière d’une cargaison ou la validité d’un contrat. Les autres délits commerciaux sont renvoyés devant le tribunal de la Bourse ou, si nécessaire, devant la Haute Cour. Les condamnés peuvent contester l’arbitrage du Handelsrechtbank en engageant une procédure civile classique, mais le jugement du tribunal commercial est immédiatement applicable.

Cour de l’Amirauté

Ce tribunal se trouve dans le Bâtiment de l’Amirauté sur l’Île Haute Tour. Il examine toutes les affaires de violation des lois portuaires, contrebande, piraterie et tous les crimes qui relèveraient normalement des Assises et de la Haute Cour s’ils n’avaient été commis sur l’eau. Il privilégie, comme les Handelsrechtbanken, vitesse et efficacité.

La Cour de l’Amirauté peut condamner les accusés à des peines d’amende, de confiscation, de fouet, d’emprisonnement, voire de mort par pendaison (généralement réservée aux pirates ou aux mutins de basse extraction). Il existe bien un droit d’appel devant la Haute Cour, mais celle-ci ne tient guère à remettre en question les décisions de Son Excellence le Maître du Port.

Tribunal des Temples (la Chambre Étoilée)

Les affaires religieuses relèvent du Tribunal des Temples, qui doit son surnom de Chambre Étoilée à la mosaïque de ciel nocturne ornant son plafond. C’est un bâtiment sinistre, bâti de pierres sombres et décoré de gargouilles hideuses. Il est gardé en permanence par une escouade de templiers détachés du Temple de Manaan. Situé dans le Tempelwijk, il abrite aussi la principale bibliothèque de droit canon de Marienburg, même si chaque culte conserve des exemplaires des textes de lois les concernant. Comme tant d’autres lois de Marienburg, les lois canons se sont accumulées siècle après siècle jusqu’à former une masse inextricable d’injonctions parfois contradictoires que seul un juriste compétent peut espérer interpréter.

Tous les crimes en rapport avec la doctrine religieuse, les propriétés et les serviteurs des temples relèvent de ce tribunal et tous les prêtres et les templiers peuvent effectuer des arrestations en son nom. Un prêtre accusé d’un crime séculier peut exiger d’être jugé devant le Tribunal des Temples. Les laïcs accusés d’un crime contre les cultes, d’avoir attaqué un prêtre, par exemple, tombent automatiquement sous la juridiction de la Chambre Étoilée.

Les procès sont publics et dirigés par un banc de trois juges. Deux d’entre eux sont tirés au sort parmi les prêtres assignés au tribunal par leur culte. Le troisième, le président de la cour, est toujours issu du culte partie prenante à l’affaire. Les condamnés reçoivent une amende ou le fouet pour les fautes mineures et peuvent être emprisonnés sur l’Île Rijker si l’affaire est plus grave.

Les offenses contre les dogmes religieux, comme l’hérésie, l’apostasie, l’adoration des Dieux interdits ou la fréquentation des démons et mutants, et la nécromancie, sont jugés à huis clos et aux chandelles dans une salle située dans les sous-sols du bâtiment. Les accusés n’ont pas le droit de convoquer des témoins en leur faveur, ni d’avoir d’autre avocat que celui désigné par la cour. Il n’est donc pas rare d’entendre l’avocat de la défense désigner son client par l’étiquette « cet hérétique » ou « ce suppôt du chaos ». Le tribunal conclut le plus souvent à la culpabilité de l’accusé, lequel n’a plus qu’à se demander si son exécution sera publique ou secrète, et s’il sera brûlé (toujours un gros succès populaire), traîné sous un navire, pendu ou emmuré vif. La plupart des exécutions sont publiques afin d’encourager la vertu, mais certains crimes sont jugés si monstrueux que la cour préfère les garder secrets.

Séparateur marienburg.jpg

Religion et Vie Religieuse à Marienburg

« L’adoration des Dieux est pour le Marienbourgeois, comme tout le reste dans sa vie, une entreprise dont il espère bien tirer bénéfice. C’est une attitude quasiment blasphématoire. »
- un prêtre de Sigmar désapprobateur.

La religion est un élément de la vie quotidienne à Marienburg qui imprègne presque tout ce que pensent, disent ou font les Marienbourgeois. La présence des Dieux se voit partout : quand une prêtresse guérit un enfant mourant, c’est que Shallya a entendu ses prières ; quand un navire transportant un être cher regagne le port sans incident, c’est qu’il a bénéficié de la protection de Manann ; et quand un marchand gagne une petite fortune en une seule affaire, c’est qu’il a la faveur d’Haendryk. Chacun des actes des Marienbourgeois s’accompagne de petits rituels presque inconscients destinés à leur assurer la faveur d’un Dieu. Un négociant crache dans ses paumes avant de donner la poignée de main qui entérine un marché afin de proclamer à Ranald "le Répartisseur" que son affaire est propre. Quand une mère enferme dans un sac la première dent perdue par son enfant et le suspend au lit de celui-ci, c’est pour rappeler à Morr qu’il n’est qu’un innocent et supplier le Dieu de lui accorder sa protection.

La religion organisée et le culte formel comptent aussi beaucoup pour les Marienbourgeois. Le recensement de 2500 C.I. a comptabilisé 157 "lieux de culte" reconnus, depuis les grands temples et les cathédrales de Tempelwijk jusqu’aux minuscules chapelles et sanctuaires qui se cachent aux bords de canaux de traverse presque oubliés de tous. Et il y a encore beaucoup plus d’autels privés dans les maisons, les commerces, les administrations, les bateaux, les guildes, etc.

Les Marienbourgeois ne sont pas pour autant des religieux fanatiques. Leur attitude envers les Dieux est empreinte de ce même pragmatisme qui gouverne leur vie. Le Grand Prêtre d’Hændrik a parlé un jour de commerce religieux : « je donne aux Dieux mon adoration et reçoit en échange ce dont j’ai besoin. Tout le monde y gagne ». Comme les autres habitants du Vieux Monde, ils adressent leurs prières au Dieu le plus approprié aux circonstances.

Un avocat qui se rend au tribunal s’arrêtera par exemple à un oratoire de Verena, mais jamais à une chapelle de Morr (à moins que l’affaire de son client ne se présente vraiment très mal). Un docker qui attaque une partie de dés à la Perche du Pélican adressera une petite prière rapide à Ranald, pas à Shallya. Un Marienbourgeois peut très bien avoir une divinité favorite, mais les dévotions exclusives sont rares et plutôt réservées aux saints et autres fanatiques. Même les prêtres ne s’interdisent pas l’adoration des autres Dieux et officient parfois dans un temple ami quand aucun prêtre de ce culte n’est disponible.

Le calendrier comprend une foule de fêtes religieuses plus ou moins importantes et les processions en l’honneur du saint ou du divin patron d’une guilde ou autre organisation constituent un spectacle courant. Les Dieux du Vieux Monde ne sont d’ailleurs pas les seuls ainsi honorés. Marienburg accueille des communautés venues d’Arabie, Nippon, Cathay et Ind. Leurs Dieux n’ont pas été laissés en arrière et les célébrations publiques de ces cultes contribuent au parfum exotique de la vie quotidienne de la cité. Il n’est pas inhabituel, par exemple, de dépasser une procession solennelle de pénitents Shallyains et d’être arrêté au coin de rue suivant par un défilé de moines indiques en robes rouges chantant et bondissant. Nombre de Marienbourgeois considèrent ce pot pourri religieux comme un signe de vitalité.

Pas tous, cependant. La Chambre Étoilée et les répurgateurs surveillent les cultes étrangers à la recherche d’indices chaotiques, et nombre de factions religieuses réclament des campagnes de conversions, pacifiques ou non. Dans les classes laborieuses et pauvres, il existe un ressentiment plus ou moins général contre les étrangers, même ceux du Vieux Monde, qui viennent « voler le travail des vrais Marienbourgeois ». Les cultes et les églises sont les cibles privilégiées de l’ire populaire et souffrent trop souvent d’actes de violence et de vandalisme. Les membres de la Guilde des Débardeurs et Charretiers ont d’ailleurs été accusés de l’incendie d’un certain nombre d’oratoires d’Elfeville, des attentats récents que la rumeur publique explique bien sûr par la rage que soulève les pratiques des Hauts Elfes en matière de chargement-déchargement de leurs navires.

Séparateur marienburg.jpg

Relation Extérieur et Commerce

« La situation de Marienburg, son parcours imposé entre les écueils de l’Empire et de la Bretonnie, nous interdit d’afficher la moindre préférence pour l’un ou pour l’autre. Nous traitons donc toutes les nations sur un pied d’égalité. Nous sommes neutres, mais oh combien splendide est notre neutralité ! »
- un membre de la commission des Affaires Étrangères du Stadsraad

Marienburg est un acrobate, un funambule jongleur qui fait tournoyer une douzaine d’assiettes au-dessus de sa tête tout en prenant garde de ne pas tomber dans un bassin infesté de requins. Si ses chefs penchaient un peu trop d’un côté ou d’un autre, son numéro de haute voltige s’écroulerait et la cité serait dépecée par ses puissants voisins. Mais le Directorat s’est jusqu’à présent comporté en maître équilibriste.

Marienburg ne détient aucune des sources habituelles de richesse : pas de mines d’or ou d’argent, pas de terres fertiles, pas de bois ou de femmes. La pêche ne saurait suffire à une Grande Puissance. La cité importe en fait l’essentiel de sa nourriture. Marienburg bénéficie en revanche d’une position unique : elle contrôle l’entrée de la seule voie d’accès fiable à l’intérieur du continent, le Reik et ses affluents. Les voies terrestres sont trop dangereuses. Dans les montagnes, les cols praticables sont relativement rares et souvent infestés de bandits, Gobelins ou pire, quand ils ne sont pas fermés par le mauvais temps ou un glissement de terrain. Même quand les routes sont ouvertes, les diverses taxes et péages les rendent très coûteuses. Les risques sont si importants qu’il est beaucoup plus rentable de transporter un lot de safran de Magritta à Talabheim en passant par Marienburg et le Reik que par la voie de terre à travers la Bretonnie et les Montagnes Grises.

Même les marchandises en provenance ou à destination de Kislev, et de l’est en général, empruntent le plus souvent la route du fleuve, avec une escale à Marienburg. Erengrad est jugée trop lointaine par la plupart des marchands et son port est bloqué par les glaces presque la moitié de l’année. Les humeurs de la Mer des Griffes font de Marienburg une escale encore plus attrayante, sans parler des navires du Chaos que l’on y rencontre de temps à autre à l’est. Les dirigeants de Middenland, du Nordland et de Middenheim ont bien essayé de concurrencer Marienburg en établissant des ports sur la côte nord, mais les navires ne sont pas venus et ces villes nouvelles dépérissent, quasiment désertées et oubliées.

Marienburg contrôle en fait la plus importante route commerciale du Vieux Monde. Ce rôle assure à la cité et à ses dirigeants une fortune considérable. Les dix familles d’où sont issus la plupart des Directeurs retirent non seulement d’énormes revenus du commerce, mais sont aussi depuis quelques siècles les premiers banquiers du Vieux Monde. Pour prendre un exemple, l’armée levée par le Tsar de Kislev pour se débarrasser des gobelinoïdes qui infestaient la Passe Belyevorota ne pouvait être financée que par de nouveaux impôts ou un emprunt. Préférant ne pas risquer une révolte paysanne qui menaçait d’être sanglante, le Tsar avait préféré emprunter à la Maison des van de Kuypers de quoi payer toute la campagne.

Le Directorat n’a jamais hésité à tirer parti de la fortune ou de la position de la cité. Pendant la révolte contre l’Empire, il avait mis en place un blocus total du trafic mer-fleuve. La pression exercée dans l’Empire par les classes moyennes et la noblesse, anxieuses de voir le commerce reprendre normalement, explique pour une bonne part la décision de Wilhelm II Holswig-Schliestein de reconnaître l’indépendance de Marienburg. Le précédent Roi de Bretonnie, Henri "Malprêt", avait quant à lui découvert qu’il était incapable de faire respecter son ultimatum. Quand il avait voulu lever une armer pour envahir le Pays Perdus, tous les mercenaires disponibles avaient déjà été engagés par le Directorat.

Marienburg ne compte en effet pas que sur son argent quand sa sécurité est en cause. Dans les situations de guerre, la garde de la cité est systématiquement renforcée par des conscrits et des mercenaires, tiléens, Kislévites ou nordiques pour la plupart. Les Grandes Maisons fournissent les navires pour lutter contre la piraterie et défendre les intérêts de la cité, des intérêts parfois fort lointains depuis le XXIVème siècle. Les équipages de ces navires, des professionnels bien entraînés, constituent d’ailleurs de véritables armées privées au service de chaque famille dominante. À côté de cela, les navires et les marins du Temple de Manaan et du Quartier elfe représentent une réserve d’élite en cas d’urgence. Les étrangers jugent parfois que l’aisance a amolli les Marienbourgeois, mais ce visage décadent cache en fait des dents de requins.

La guerre coûte cependant fort cher et les humiliations répétées de l’adversaire ne font qu’alimenter la soif de revanche. Le gouvernement de Marienburg préfère traditionnellement convaincre par une diplomatie tranquille que le statu quo sert les intérêts de tous. Cette politique, qui n’exclut pas quelques cadeaux judicieusement placés, a jusqu’ici donné d’excellents résultats.

La Bretonnie

« Nombre de Directeurs ont été circonvenus par nos espions. Le jour approche où la cité votera sa soumission à Notre Royale Personne et où nous contrôlerons l’embouchure du Reik. Les idiots d’Altdorfer devront alors s’incliner ! »
- Louen Cœur de Lion, Roy de Bretonnie

La Bretonnie donnerait n’importe quoi pour annexer le Pays Perdus. Ses dirigeants salivent à la pensée de contrôler les richesses de Marienburg et la maîtrise du commerce de l’Empire est une idée qui fit trembler le Roy Louen et ses Courtisans de désir. Depuis l’époque de Guillaume Barbenoire, il y a plus de mille ans, les Roys Bretonniens ont toujours proclamé que le Pays Perdus constituaient une "frontière naturelle" de leur pays. Ils ont dansé de joie quand Marienburg a conquis son indépendance, célébrant à la fois l’humiliation de l’Empereur Wilhelm et à la perspective d’une annexion par la Bretonnie - une annexion qu’ils attendent encore.

Dans l’intervalle, le Roy finance à Marienburg divers réseau d’espionnage et de subversion, tant pour faire tomber la cité dans le giron Bretonnien que pour empêcher les Impériaux d’en reprendre le contrôle. La Bretonnie, à travers son "Maître de la Chambre Noire", le bureaucrate anonyme qui dirige les services secrets du Roy Louen, paye des espions et des agents provocateurs, et même quelques Assassins et saboteurs. Des rumeurs sans grand fondement ont circulé parmi les gourmets de Marienburg, des rumeurs qui attribueraient aux Bretonniens le meurtre du fameux chef Halfling Willy Roncesvertes, qu’ils auraient pris pour un agent impérial (il avait été retrouvé dans sa propre marmite, mijotant, une pomme dans la bouche, dans une sauce aux raisins. La sauce aux raisins est un des péchés mignons du Roy Louen).

Mais le Roy n’est pas le seul à vouloir s’approprier Marienburg, le Comte Adalbert, Seigneur de la Marche, se ferait une joie d’adjoindre le Pays Perdu à son domaine pour pouvoir ainsi prétendre au statut de Duc.

Les ports de Bretonnie se réjouiraient aussi d’une Marienburg plus modeste. L'Anguille entretient avec cette cité une rivalité antique qui approche de la haine obsessionnelle. Les gouverneurs appointés par la couronne ont toujours envié à Marienburg la faveur des Hauts Elfes. Après tout, la Grande Tour n’a-t-elle pas été construite dans leur ville ? Les marchands Anguillois ont bien essayé d’expliquer à leurs gouverneurs successifs que ce sont les taxes douanières élevées qui font fuir les navires, mais la Position Royale ne change pas : c’est par une infâme corruption que les Marienbourgeois vident les ports Bretonniens. Les rumeurs prétendent de leur côté que les dirigeants de l’Anguille sont responsables d’une bonne partie de la piraterie qui affecte les navires à destination de Marienburg.

L’Empire

« Traité ou pas, Westerland reste une Province Impériale, même si c’est une province rebelle. Nous en reprendrons le contrôle quand Nous le déciderons même si Nous avons d’autres soucis en ce moment. Nous conseillons donc à Notre Collègue de Bretonnie d’oublier ses rêves de conquête et de se consacrer plutôt à ses tournois de Chevalerie. »
- Empereur Karl Franz à l’Ambassadeur de Bretonnie

Sur le mur de la sacristie du Grand Temple de Sigmar à Altdorf se trouve une carte de l’Empire, gravée dans la pierre et incrustée de gemmes, lapis-lazuli et nacre. Avant chaque messe, le Grand Théogoniste et ses prêtres s’inclinent devant cette carte et consacrent leurs personnes et une prière à la préservation de l’unité de l’Empire. Mais cette prière leur rappelle, chaque fois, leur échec car la carte montre une province qui n’existe plus. Westerland est devenue le Pays Perdu, la seule province impériale qui a réussi à se séparer de l’Empire et à défier l’Unité de Sigmar.

La noblesse Impériale se comporte comme si Marienburg appartenait toujours à l’Empire. Les Empereurs continuent de se proclamer Protecteurs des Pays Perdus même si tous leurs efforts consistent à veiller à ce que le Roy et ses compères n’entreprennent rien de plus ambitieux que leurs tournois. L’idée que le Palais d’Oisillon puisse un jour contrôler l’embouchure du Reik est pour l’Empire un véritable cauchemar. La dernière fois que la chose s’est produite, quand une armée commandée par le Duc de l’Anguille avait conquis et occupé Marienburg, le blocus qui en avait résulté avait étranglé l’économie Impériale et affreusement aggravé le chaos de l’Âge des Trois Empereurs. Altdorf a signifié très clairement à la Bretonnie qu’une invasion des Pays Perdus impliquerait automatiquement une guerre avec l’Empire.

Certains Empereurs ont bien sûr considéré l’idée d’une reconquête des Pays Perdus, une idée vivement soutenue par nombre de Grands Théogonistes, mais l’ont rapidement écartée. Une guerre se traduirait par un nouveau blocus et l’on sait que les maisons marchandes de Marienburg prêtent bien souvent les fonds qui manquent à l’Empereur quand ses grands Électeurs lui refusent de nouveaux impôts. L’échec d’une tentative en ce sens ne ferait qu’enrager ses banquiers et affaiblir sa position.

D’un point de vue strictement rationnel, la situation n’est pas si défavorable à l’Empire. Les Directeurs montrent autant de fermeté envers la Bretonnie que le ferait Altdorf et protègent scrupuleusement le trafic sur le Reik. Les impôts indirects sur ce trafic compensent d’ailleurs largement la perte des taxes douanières. Cela n’empêche pas les services secrets Impériaux d’entretenir nombre d’agents à Marienburg. Leur mission première est de saboter les efforts de leurs collègues de la Chambre Noire Bretonnienne et d’alimenter l’Empire en informations sur les projets du Directorat.

Nombre des Grandes Provinces de l’Empire entretiennent leurs propres représentants à Marienburg, à des fins commerciales aussi bien que diplomatiques. Les Électeurs de Talabheim et du Middenland disposent chacun d’un consulat formel dans la cité et presque tous les autres ont un jour ou l’autre chercher à y obtenir un emprunt.

Concurrence

La conquête étant devenue impossible, les nobles et les riches marchands de l’Empire ont souvent tenté de briser l’effroyable emprise de Marienburg sur le commerce. Beaucoup ont cherché à travers les montagnes une voie terrestre vers la Tilée, mais les Orques, les bandits et le mauvais temps rendaient les risques trop élevés. La plus ambitieuse de ces tentatives est intervenue sous le règne de Wilhelm II "le Sage", quand les électeurs de Middenheim, Ostland et Nordland, ainsi que plusieurs nobles de moindre importance, mais néanmoins riches et influents, et des maisons marchandes impériales, ont financé le projet démentiel d’un certain Jens-Peter Riemanns de Wolfenburg.

Riemanns avait convaincu ces Nobles de créer deux nouveaux ports sur la sinistre côte septentrionale de l’Empire et de faire construire cinq navires commerciaux chacun. La nouvelle Societas Mercatoria Septentrionalis (Société Marchande du Septentrion) devait recevoir la direction de ces ports qui à n’en pas douter génèreraient suffisamment de rentrées fiscales pour rembourser les Électeurs de leur investissement. Les marchands impériaux pourraient, de leur côté, expédier plus rapidement leur cargaisons sur des bateaux qui esquiveraient l’escale et les taxes marienbourgeoises. Tous se mirent à rêver d’un fabuleux monopole commercial sur l’Empire oriental et Kislev.

C’est en grande pompe que les ports de Neues Emskrank dans le Nordland et de Salkalten en Ostland ont été ouverts au printemps de l’année 2462 C.I. Pendant que les musiciens jouaient et que les prêtres bénissaient les bateaux, les capitaines et leurs équipages levèrent les voiles, animés de la certitude que toutes les richesses du monde étaient à portée de leurs mains.

Ce rêve ne devait durer qu’un an.

Trois bateaux ne revinrent jamais : l’équipage de l’un d’eux aurait décidé de se joindre à la Grande Ruée vers l’Or des Terres du Sud de 2463. Les routes pavées reliant les ports à Salzenmund, à Wolfenburg et au-delà, ne furent jamais achevées - et la plupart des marchands n’étaient pas prêts à se risquer dans des voyages à travers les forêts alors qu’ils pouvaient vendre leurs produits aux bateliers en partance pour Marienburg. Bien pire, Riemanns et ses partenaires avaient sous-estimé la détermination du Directorat. Puisant dans leurs fortunes personnelles considérables, les Dix se mirent à vendre à des prix si faibles et à acheter à des prix si élevés que tous leurs comptoirs orientaux perdirent de l’argent pendant cinq longues années.

Mais c’est la victoire qu’ils achetaient ainsi : les Électeurs, confrontés à un trafic balbutiant et des bénéfices quasi nuls, avaient révoqué la charte de la Société. Les ports, octroyés à des nobles mineurs, sont depuis tombés en désuétude. Riemanns fut enfermé cinq ans dans une prison de Salzenmund pour incompétence et n’a plus fait parler de lui depuis sa libération.

Ulthuan

Voilà l’alliance clé de Marienburg. Si le Pays Perdus sont un funambule, et l’Empire et la Bretonnie les mâchoires de la mort prêtes à le broyer, le traité avec le Royaume des Hauts Elfes d’Ulthuan est le balancier qui maintient la cité fièrement dressée sur son fil. Une guerre contre les Elfes ne tente pas grand monde. Les conquérants potentiels redoutent bien sûr les Hauts Elfes, leurs Sorciers et leurs marins, mais s’interrogent aussi sur l’influence que le royaume Elfe pourrait exercer sur les Elfes Sylvains d’Athel Loren et de la Laurelorn. Depuis 400 ans, cette alliance est le joker de la cité, une carte que tous craignent de voir posée sur la table.

Quand le Traité d’Amitié et Commerce a été signé en 2150 C.I., Marienburg et les Hauts Elfes ont longuement assuré à l’administration impériale que cet accord ne serait qu’un soutien de plus à l’unité de l’Empire. Mais en dehors du cercle le plus restreint du pouvoir Marienbourgeois, personne ne connaissait alors les clauses secrètes qui garantissaient à la cité l’appui Elfe contre tout ennemi. Ces clauses allaient devenir cruellement évidentes à la défaite de l’Armée Impériale du Reik Inférieur : le Comte Zelt avait dû remettre son épée à un Sorcier Haut Elfe qui commendait une force associant milices Marienbourgeoises et infanterie de marine Elfe. Le royaume d’Ulthuan, quelles que soient ses raisons, défendait clairement Marienburg contre tous.

Marienburg, en sus de cette aide militaire, retire de solides bénéfices de cette alliance Elfe. Ce traité lui garantit aussi un rôle dominant dans le commerce avec la Lustrie où les explorations se sont multipliées. Les capitaines du Vieux Monde abordent cette traversée avec une confiance qui n’a fait que croître et de plus en plus de navires ont abordé ces rivages lointains pour y rançonner les autochtones. Nombre de colons se sont aussi installés, des colons qui ne renvoient les produits de leur industrie que sur les navires de leur nation.

Marienburg prêche la liberté du commerce, mais l’arrivée des Hauts Elfes était une trop belle occasion de monopoliser les meilleures affaires du Nouveau Monde. Les Elfes y entretiennent des contacts qui leur permettent de fournir aux marchandises les plus précieuses dans des quantités qui ne sont pas à la portée des aventuriers du Vieux Monde, et ces raretés ne sont vendues que par l’entremise de Marienburg. Quand un grand de Bilbali veut obtenir les plus beaux Saphirs de Lustrie pour le collier de sa dame, il les fait quérir dans le Pays Perdus.

Les Elfes trouvent aussi leurs bénéfices dans ce traité. Marienburg, autant que l’on sache, n’est pas tenue d’assister militairement les Elfes, mais toutes les marchandises qui quittent son port à destination du Nouveau Monde doivent le faire sur les clippers des Hauts Elfes. Si l’on considère la position de capitale commerciale du Vieux Monde de cette cité, son quasi-monopole sur les exportations de l’Empire et de l’est, on peut imaginer quelle fortune Ulthuan a pu retirer de ce traité. Le royaume elfe patrouille régulièrement les routes maritimes entre les deux continents, et cela ne facilite pas la tâche des contrebandiers qui risquent fort de subir la peine commune, navire coulé et marchandises saisies avant d’être revendues sur les quais de Marienburg. Cette politique assure aussi à Ulthuan un contrôle de tous les accès au Nouveau Monde et beaucoup se demandent ce qu’il tient à y garder secret.

Le traité se traduit aussi par certains bénéfices politiques pour les Hauts Elfes. Le rétablissement de Sith Rionnasc leur ouvre une fenêtre sur les affaires du Vieux Monde et leur permet de surveiller l’évolution de ce continent. Séparés depuis fort longtemps de leurs parents des Forêts d’Athel Loren et Laurelorn, les Hauts Elfes se présentent, à travers l’Exarche des Hauts Elfes de Sith Rionnasc, comme les protecteurs de leurs cousins continentaux. Quand le Grand Duc de Middenland avait commencé il y a quelques années à rassembler des troupes pour appuyer ses prétentions sur la Laurelorn et les droits de défrichage de ses paysans, une modeste missive venue de Sith Rionnasc avait suffit à enterrer l’affaire. L’appréciation que peuvent porter les Elfes Sylvains sur cette protection est une toute autre question.

La Tilée

Marienburg entretient de bonnes relations avec les cités-états Tiléennes, qu’elle traite en partenaires commerciaux et financiers. Plutôt que d’essayer de dominer elle-même le trafic de la Mer du Sud, Marienburg laisse les navires et agents Tiléens distribuer ses marchandises, sous la direction des maisons marchandes. Les Grandes Familles de Marienburg et les maisons régnantes des cités-états soutiennent leurs activités commerciales respectives par des échanges réguliers de lettres de crédits.

Fidèle à sa politique de neutralité, Marienburg ne favorise aucun des royaumes Tiléens en particulier, pas même ses partenaires les plus importants, Miragliano et Remas. Le Directorat utilise en fait son influence pour mettre un frein aux disputes entre les cités et empêcher certains conflits de dégénérer en guerre à outrance. Un problème récent de "braconnage commercial" (piraterie) entre Remas et Luccini a, par exemple, été résolu par la "diplomatie du carrosse" d’Henryk von Kissingen, un expatrié impérial qui a mis ses considérables capacités intellectuelles au service de Marienburg.

L’Estalie

Partant du principe que « l’ami de mon ennemi ne saurait inspirer confiance », les royaumes Estaliens entretiennent des relations tendues avec Marienburg et ressentent ses rapports privilégiés avec leurs rivaux Tiléens, ainsi que son quasi-monopole sur le commerce lucratif avec le Nouveau Monde. Bilbali en particulier se sent menacée par sa rivale du nord : ses navires sont bien souvent victimes des pirates et ses dirigeants pensent que la majorité des marchandises dérobées viennent s’échouer sur les quais de Marienburg.

Ces dernières années, les marchands et les capitaines de Bilbali ont lourdement insisté auprès de leur suzerain, la Reine Juana la Roja, pour que quelque chose - n’importe quoi - soit entrepris contre ce danger. Les rumeurs prêtent donc à cette reine des projets de raid contre Brionne ou de lettres de course contre les navires de Marienburg, tandis que la flotte de Bilbali redouble d’activité dans le Nouveau Monde où ses raids et contrebande risquent de susciter un conflit avec les Elfes.

Magritta accepte avec plus de philosophie ses difficultés avec Marienburg, peut-être parce que ses conseils sont dominés par des marchands qui comprennent que « les affaires sont les affaires ». Cette cité réalise l’essentiel de son commerce avec les califats arabiens et, par les routes terrestres sud, avec l’Inja et Cathay. Leur trafic complète donc celui de Marienburg et les vaisseaux magrittains font régulièrement escale dans le Pays Perdus. Cela n’empêche pas les marchands magrittains de ressentir les relations amicales du Directorat avec les Doges et les conseillers tiléens. Leurs intérêts en Mer du Sud sont bien souvent menacés par les navires tiléens et, dans ce contexte conflictuel, l’aide financière apportée par les Maisons de Marienburg à leurs rivaux suscite les rancœurs. Si le clan des armateurs venait à prendre le contrôle du Roi Carlos IX, la marionnette qui incarne le pouvoir magrittain, les relations avec Marienburg s’envenimeraient sans doute.

Kislev

Kislev est bien loin de Marienburg et son commerce maritime des plus modestes. Les navires d’Erengrad s’aventurent rarement au-delà de Marienburg. D’ailleurs les Kislévites ont une réputation de mauvais marins, de caboteurs susceptibles de s’égarer dès qu’ils perdent la côte de vue. En fait, la majeure partie du trafic avec Erengrad est assuré par les navires d’autres nations et Kislev compte en premier lieu sur les routes fluviales impériales, ouvertes toute l’année, pour assurer son approvisionnement. La Tsarine Katarina et ses boyards se montrent de toute façon beaucoup plus concernés par les menaces militaires : les Désolations du Chaos au nord, les Hobgobelins et les nomades humains à l’est ou les rebellions éventuelles sur leurs terres.

La Norsca

La Norsca était autrefois l’ennemie de Marienburg, les richesses de la cité ayant excité l’avidité des Jarls et des rois de ce pays. Les dirigeants de la cité leur ont cependant exposé sans relâche les avantages du commerce et les ont souvent convaincus que d’autres constituaient une proie plus facile. Lentement mais sûrement, le charme a fait son œuvre et de nos jours toutes les cités nordiques abritent un comptoir commercial Marienbourgeois. Les seigneurs de Norsca méridionale et orientale, et les Jarls du nord, apprécient tous les facilités d’accès aux marchandises exotiques et précieuses que leur apporte cette paix, ainsi que les profits tirés de la vente de leurs productions à Marienburg.

L’Arabie

Marienburg entretient aussi des contacts en Arabie, mais elle n’y domine pas le commerce comme elle peut le faire dans le Nouveau Monde, l’Empire et la Norsca, en raison de la nature fermée et suspicieuse de la société Arabienne. Les émirs, cheikhs et califes se méfient de Marienburg et de son « gouvernement de l’usure ». Ils redoutent surtout que les marins étrangers si fiers de « se gouverner eux-mêmes » ne subvertissent leurs sujets. Les étrangers sont donc cantonnés dans des quartiers spéciaux entourés de murailles en dehors desquelles ils ne s’aventurent qu’à leurs risques et périls. Les marchands Arabes aventureux gagnent en revanche régulièrement le port de Marienburg avec la certitude d’y trouver des acheteurs pour leurs soies, épices et huiles (et autres choses illégales). Siècle après siècle, une petite communauté Arabienne a prospéré dans cette cité et certaines familles y sont installées depuis des générations.

Séparateur marienburg.jpg

Les Quartiers et les Cantons de Marienburg

Carte de Marienburg !
(Cliquez pour agrandir)
« Il n’est pas difficile de trouver son chemin dans Marienburg, à condition, bien sûr, d’être à moitié poisson. »
- Un Diplomate Impérial

Dans le Vieux Monde, Marienburg passe pour une cité d’entrepôts, quais et coffres-forts bourrés de marchandises et trésors fabuleux. Les rues sont pavées d’or et toutes les fenêtres en verre véritable. Tout le monde est forcément marchand, banquier, avocat ou sorcier. Et même les pauvres arborent des haillons de soie dans cette cité où personne n’a jamais faim.

L’image est absurde, bien sûr. Marienburg est un patchwork de contrastes et chaque quartier, riche ou pauvre, a sa propre personnalité.

La cité est officiellement divisée en vingt quartiers, des circonscriptions dotées d’une identité légale. Les quartiers ont le droit d’élire des Comités de Quartier, de concevoir leurs propres arrêtés, d’envoyer des représentants à la chambre basse du Stadsraad, le Burgerhof, et même de lever des taxes pour financer des patrouilles supplémentaires de la Garde, l’entretien des routes et des ponts et, bien souvent, les petits empires mal acquis des politicards locaux.

Toutes les parties de la cité qui portent un nom ne sont pas forcément des quartiers officiels. Certaines, dont la réputation s’étend bien au-delà des murs de la cité comme le grand port de Manaanshaven, ne possèdent aucun statut légal. D’autres, principalement les enclaves et les ghettos créés par divers groupes sociaux ou raciaux, sont juste des "cantons". Ce n’est pas parce qu’un canton ne possède pas de statut légal qu’il ne représente qu’un fragment de quartier : la plupart ont leurs propres règles et lois (souvent non écrites), temples et oratoires, fêtes et célébrations religieuses, et chefs reconnus. Ces derniers n’ont pas autant de pouvoir que les membres du Stadsraad mais recueillent généralement le respect de leurs voisins, et savent faire bouger les choses à leur manière.

Plaque tournante internationale, Marienburg est truffée de communautés étrangères qui refusent de se dissoudre dans la culture locale. On trouve par exemple des gens à Remasweg, Noord Miragliano et Messteeg qui ne parlent pas le Reikspeil, alors qu’ils sont Marienbourgeois depuis deux ou trois générations. Entrer dans ces ghettos revient à plonger dans une cité de Tilée ou d’Estalie, et seul le climat humide rappelle au voyageur qu’il se trouve toujours à Marienburg.

Mésententes et rivalités opposent bien souvent quartiers et cantons. Les problèmes du jour, mais aussi les insultes et scandales des décennies passées, suscitent des conflits larvés qui éclatent parfois au grand jour dans les Comités de Quartier et l’enceinte du Burgerhof. Ces questions de politique locale dégénèrent aussi en échauffourées sur le seuil des tavernes ou dans les ruelles obscures, et même parfois en batailles de rue. Les visiteurs sensés feront tout leur possible pour rester à l’écart.

Le tableau qui suit dresse la liste de tous les quartiers et cantons importants de Marienburg. Le nom Marienbourgeois est suivi de sa traduction et d’un bref commentaire sur le quartier. Les noms en gras correspondent aux quartiers décrits par la suite.

Nom Traduction Notes
Arabierstad Arabeville Alcool interdit. Excellents précepteurs.
Doodkanaal Canal mort Le pire des bas quartiers et l’endroit à éviter. Ruines et mort.
Dwergsbezit Fort Nain Résidence du Directeur Fooger. Superbes bâtiments de pierre.
Elfsgemeente Elfeville Enclave indépendante des Hauts Elfes.
Goudberg Mont d’Or Classes supérieures. Le quartier à la mode.
Guilderveld Terre des Guildes Sièges des grandes entreprises commerciales et bancaires. Services de luxe.
Handelaarmarkt Marché des négociants Les entreprises qui montent. Affairisme sans sentiment.
Île de Rijker Île prison
Indierswijk Quartier de l’Inja Marchants d’épices, domestiques et magiciens de bazar.
Kisleviersweg Voie Kislévite Mercenaires et manœuvres.
Kleinmoot Petit Moot Quartier Halfling. Quartier Général de la Guilde des Boulangers.
Kruiersmuur Mur des Portefaix Vieux quartier de la classe laborieuse. En déclin. Accueille une des tours porte-chaînes du Rijk.
Luigistad Ville à Luigi Terme de mépris pour une zone à forte population Tiléenne.
Messteeg Allée des Couteaux Quartier Estalien. Organisation criminelle violente.
Nipponstad Nipponville Manœuvres, pêcheurs, domestiques des maisons Elfiques.
Noord Miragliano Miragliano Nord Tiléens de Miragliano. Bagarre de rues avec les Remains.
Noordmuur Mur Nord Classe moyenne supérieure. Conservateur. Adorateurs dévots de Manann et Haendryk.
Noormanswijk Quartier nordique Matelots, dockers et mercenaires. Vendetta sacro-sainte.
Ostmuur Mur Est Classe moyenne. Championnat de Water-ball.
Oudgelwijk Quartier du Vieil Argent Ancien quartier de la noblesse. Gentilshommes pauvres.
Paleisbuurt Quartier du Palais Centre du gouvernement officiel de Marienburg.
Remasweg Voie de Remas Tiléens de Remas. Bagarre avec ceux de Miragliano.
Rijkspoort Porte du Rijk Classe laborieuse et pêcheurs. Accueille une des tours porte-chaînes du Rijk.
Schattinwaard Île au Trésor Peu d’habitations. Comptoirs et entrepôts.
Suiddock Dock Sud Le quartier du port originel. Actif mais misérable malgré la présence de la Bourse.
Tempelwijk Quartier des Temples Accueille aussi le Collège Henryk et nombre de ses étudiants.
Vlakland Les Plats Pêcheurs et autres pauvres. Inondations fréquentes.
Wijnzak Sac à Vin Quartier des Bretonniens. Leur refus de boire l’eau des canaux a donné son nom au quartier.
Winkelmarkt Marché des Artisans Constructions de petites embarcations. Réputé pour ses saucisses. Classe moyenne inférieure. En déclin.
Zijdemarkt Marché de la Soie Petite Cathay. Soieries de qualité, thé. Petites maisons de banques.

Le Quartier d’Elfsgemeente ("Elfeville")

Elfeville.jpg

« Pourquoi se battre contre les Humains pour le contrôle des Mers ? Quels bénéfices pourrions-nous attendre d’une guerre semblable ? Montrons-leur plutôt quelles fortunes ils pourraient acquérir en commerçant avec nous. Nos navires sont plus rapides, leurs cales plus vastes et nous avons des siècles d’avance sur eux dans les Terres Occidentales. Nous contrôlerons alors leur accès au Nouveau Monde et la promesse de ses richesses fabuleuses nous assurera leur allégeance pour toujours. »

- discours du Maître des Vagues Sulandiel Commerce-au-Loin à l’Assemblée des Seigneurs des Clans sous le Roi Phénix, CI 2149

Marienburg abrite un des endroits les plus curieux du Vieux Monde : Sith Rionnasc’namishathir (ou "Gemme-Étoile-sur-Mer"), le quartier Elfe, l’Exarchat Continental du Haut Royaume d’Ulthuan selon la formule officielle, "Elfgemeente" pour le Stadsraad ou Elfeville pour les autochtones.

Située sur la rive nord de l’embouchure du Chenal Rijskweg, inconfortablement perchée entre l’opulence de Guilderveld et la pauvreté des Plats, Elfeville appartient officiellement au Royaume Haut Elfe et représente donc, en quelque sorte, tout ce qui reste de leur empire millénaire sur ce continent. Grâce aux yeux et aux oreilles de ses sujets, les Hauts Elfes installés ici, le Roi Phénix se tient informé à Lothern des événements du Vieux Monde et des forêts de Loren et Laurelorn.

L’enclave de Sith Rionnasc’namishathir est aussi une source de richesse tant pour les Elfes que pour les Humains. Les Hauts Elfes sont de loin les plus grands navigateurs du monde et leur trafic entre le Vieux Monde, Cathay, Inja et le Nouveau Monde rapporte des fortunes à Ulthuan. Les Hauts Elfes prétendent, en particulier, monopoliser le commerce avec Lustrie, dont l’essentiel de ses productions si recherchées ne sont vendues que par leur intermédiaire. Quelques Marienbourgeois refusent toutefois de leur reconnaître ce privilège et si les affrontements sur ce sujet sont rares dans la cité, les deux camps parlent d’expéditions attaquées, de piraterie et de naufrages.

Gemme-Étoile-sur-Mer constitue aussi une escale privilégiée pour les Hauts Elfes désireux de visiter le Vieux Monde. Ils peuvent y respirer une dernière fois une atmosphère Elfique avant de se frotter aux peuples grossiers de ce continent. Souvent, les plus délicats ne s’aventurent pas au-delà des bistrots bordant Elfeville et se contentent de contempler les masses humaines grouillantes à bonne distance.

Pour le touriste pressé, Sith Rionnasc’namishathir ressemble beaucoup aux autres quartiers cossu de Marienburg, la crasse en moins. Mais cette première impression est trompeuse. Les avenues principales sont de larges canaux éclairés aux intersections par des lampes argentées. La première de ces voies d’eau part du Pont Portelfe, l’entrée principale du quartier Elfe, et conduit, entre deux alignements de boutiques et bistrots rutilants, au Grand Cercle d’Eau, rendez-vous de tous les amoureux de la cité qui apprécient le superbe parc qu’il entoure. Des voies d’eau plus étroites quittent le Grand Cercle et les autres canaux principaux pour desservir les îles où se dressent les résidences des clans et leurs docks. Il s’agit là de voies privées, réservées aux Elfes, à leurs invités et aux contacts d’affaires des clans. Les importuns sont fermement éconduits par des escouades de combattants Elfes embarqués sur des yoles rapides.

Les clans sont installés dans de vastes ensembles appelés Résidence, même si ce n’est pas leur seule fonction. Chacune d’elles abrite non seulement plus de quatre-vingts Elfes mais aussi des salles de spectacle, cabinets de recherches privés, salles de méditation, ateliers et complexes portuaires capables d’accueillir toute une flottille d’embarcations privées. Beaucoup sont construites autour d’une petite crique où peuvent accoster les bateaux des résidents. Toutes les entrées donnent alors sur cette crique et la résidence ne montre au monde extérieur que des murs aveugles. Certaines se sont tellement agrandies au cours des siècles qu’elles recouvrent intégralement l’île qui les accueille : les sinueux couloirs intérieurs donnent alors parfois sur des ailes plus ou moins désaffectées, voire complètement oubliées.

Les canaux eux-mêmes sont constamment purifiés par magie. Des Mages Elfes au service des clans y ont lié de petits Élémentaires qui filtrent l’eau en permanence et repoussent les ordures et autres limons dans les canaux extérieurs à l’enclave Elfe. Le procédé déplaît souverainement à la Commission de Santé Publique de Marienburg, mais le Staadtholder tient trop à de bonnes relations avec Elfeville pour exprimer plus qu’une protestation de principe. Un Sorcier utilisant son Troisième Œil décèlera dans les eaux d’Elfeville les motifs changeants d’une activité magique qui ne franchit jamais les limites de Sith Rionnasc.

Si des humains interviennent ici, c’est probablement pour affaires, vente ou achat de marchandises par exemple. Ils peuvent aussi s’intéresser à cet endroit à des fins de contrebande, pour esquiver les nombreuses restrictions que la Cité et l’Exarchat font peser sur le commerce. Quelle que soit leur activité, une extrême prudence est de rigueur.

Le Gouvernement

« Nous avons beaucoup à apprendre des Elfes de Marienburg, car ils forment une véritable démocratie - pour eux, la liberté de l’individu passe avant tout. Tous peuvent s’exprimer librement sur n’importe quel sujet, même pour dénoncer leurs dirigeants. Faites la même chose à Marienburg et vous écoperez de trois ans à Rijker pour sédition ! »

- Haam Markvalt, étudiant radical

Même si les plans affichés dans les bureaux gouvernementaux ou vendus dans les boutiques des cartographes présentent Elfeville comme un des nombreux quartiers de Marienburg, l’Exarchat est en fait une commune indépendante. Sa prospérité est intimement liée à celle de la cité, mais l’enclave se donne ses propres lois et les fait respecter par sa propre Garde.

Elfeville est dirigée par un conseil des Seigneurs des huit clans de Sith Rionnasc’namishathir présidé par l’Exarche, le représentant du Roi phénix dans le Vieux Monde. L’Exarche actuel est Tarmonagh din-Ciobahn, Seigneur du Clan Ulliogtha et petit-fils de Sullandiel. Il est bien jeune pour une telle position, mais il prend ses responsabilités très au sérieux et se veut le protecteur de tous les Elfes du Vieux Monde. Actif et quelque peu hautain, il en a irrité plus d’un au sein du Directorat, des cours des divers royaumes du Vieux Monde ou même parmi les Elfes Sylvains, mais sa fidélité au traité et ses talents de diplomate lui ont acquis un respect certain.

Les clans gèrent en général leurs propres affaires. Chaque Elfe répond de ses actes devant le Seigneur de son Clan qui se charge de sanctionner les délits mineurs, ivresse publique ou bagarre, par exemple. Les punitions peuvent aller d’une réduction de part sur les profits d’un voyage à des corvées supplémentaires à bord. Les crimes plus graves, et ceux qui concernent des résidents de Marienburg, sont jugés par l’Exarche et son conseil.

Une fois par an, à l’équinoxe de printemps, les Elfes de Sith Rionnasc se rassemblent à la Maison des Quatre Vents pour rendre hommage à Mathlann, leur Dieux de la Mer, et célébrer le début de la saison commerciale. Le conseil se réunit en public et tous les Elfes peuvent s’y exprimer librement en donnant leur avis sur n’importe quel sujet et en critiquant sans crainte l’Exarche ou les Seigneurs des Clans. C’est aussi l’occasion de postuler à l’adoption par un autre clan pour ceux qui s’estiment injustement traités par le leur. On y confirme également les nouveaux Seigneurs dans leurs fonctions.

La dernière de ces assemblées a été entachée par la violence. Mearoseagh Fortebrise, le chef du Clan Lianllach, y a été destitué pour contrebande et traite d’esclaves ; il a tué deux Manniocs-quinsh qui tentaient de l’arrêter avant de s’évanouir dans un nuage de fumée rouge. On ignore où il a pu trouver refuge, mais la rumeur prétend qu’il aurait retrouvé ses complices, les naufrageurs du culte de Stromfels. L’Exarchat a fait son possible pour qu’aucune information sur ce scandale ne filtre dans Marienburg, mais les Marcheurs de Brumes et le Directorat en ont déjà reçu des échos plus ou moins déformés et aimeraient en savoir plus.

Les Clans d’Elfeville

« Ils ont vraiment de drôles de manières de faire les choses là-bas, pas de plans ni d’organisation. Mais ils payent bien et la nourriture est bonne. »

- Un Serviteur Halfling

Les clans des Hauts Elfes ont divisé les tâches de la vie quotidienne en aires de responsabilités presque exclusives et reconnues par tous les clans concernés. Ils ne sont pas soumis aux chartes réglementaires des guildes humaines ou aux traditions inflexibles des Nains. Chaque clan d’Hauts Elfes peut changer d’aire de responsabilités toutes les quelques générations afin d’explorer d’autres moyens de croissance et de développement.

Huit clans se sont installés à Sith Rionnasc’namishathir, ainsi que divers Elfes NaShathiri (sans clan). Voici la description des quatre clans majeurs.

Clan Ulliogtha

C’est le plus important et le plus puissant des clans de Sith Rionnasc et il est dirigé par l’Exarch lui-même. Honoré pour le rôle joué par Sullandiel Commerce-au-loin dans la refondation de Sith Rionnasc, il a reçu le titre de clan Bâon-Shathiras (noble explorateur). Le Clan Ulliogtha est celui des huit qui possède le plus de navires et bénéficie des relais les plus importants dans l’intérieur lustrien, les Terres du Sud et l’Inja. C’est aussi celui qui traite le plus vaste éventail d’affaires avec les maisons marchandes de la cité et il s’efforce de garder de bonnes relations avec toutes. Le clan connaît actuellement des soucis financiers suite à des pertes de navires sur la route du Nouveau Monde. Deux clippers chargés de cargaisons de valeur ont disparu sans laisser de traces cette dernière année et les agents du clan font le siège de la Maison Fooger pour obtenir le règlement de l’indemnisation prévue.

Clan Aisellion

Dirigé par Gilleriad Bonvent, le Clan Aisellion est un doiramasucth, un clan de service. Il se charge d’assurer tous les services nécessaires à la bonne marche de Sith Rionnasc'' : transfert des cargaisons et gestion des entrepôts, gardes et patrouilles, gestion de la Chambre de Commerce, etc. Le Seigneur Gilleriad traite tous les clans sur un pied d’égalité et conserve une stricte neutralité vis-à-vis des disputes entre clans. Aisellion ne possède que quelques navires qui se concentrent sur le commerce avec l’Arabie et les Terres du Sud.

Clan Lianllach

Réputé pour la férocité de ses marchandages et pratiques commerciales, le Clan Lianllach n’a, à l’heure actuelle, pas de Seigneur. Depuis la trahison de son chef précédent, il est dirigé par un Conseil de Maîtres des Vagues. Il possède la flotte la plus importante après celle du Clan Ulliogtha et entretient un commerce très actif avec le Nippon, Cathay et le Nouveau Monde. Certains murmures nocturnes l’accusent aussi de trafiquer avec les Elfes Noirs de Naggarond, mais aucune preuve n’est jamais venue appuyer la chose. Ses relations avec Marienburg et les autres clans souffrent de l’agressivité et du chauvinisme de ses membres et il est pour une bonne part responsable de la réputation d’arrogance des Elfes.

Clan Tallaindeloth

Dirigé par Dame Angaliel Tallaindeloth, « l’Implusive », ce clan est un doiricshathir, un « clan curieux ». Réunissant des individualistes appartenant à une race considérée déjà bien excentrique par les Humains, le Clan Tallaindeloth a donné le jour aux plus célèbres des explorateurs Elfes de ces derniers siècles. Emportés par un appétit insatiable de découverte, les navires du clan vont sans relâche toujours plus loin, au gré du hasard apparemment. Le commerce n’est bien souvent qu’une considération secondaire pour les Tallaindeloth qui peuvent changer de course dans l’inspiration du moment afin d’explorer de nouvelles côtes ou de vérifier l’exactitude de cartes anciennes. Ils ont même essayé de cartographier les côtes déchiquetées des Domaines Nordiques du Chaos. Ce clan qui fréquente si souvent des zones remplies de dangers inconnus est celui d’Elfeville qui compte le plus grand nombre de Mages. La compétence des membres du clan en ce domaine est telle que plusieurs d’entre eux ont été invités en tant que conférenciers par le Collège de Navigation et Magie Maritime du Baron Henryk.

Relations avec la Cité

« C’t’un crime, voilà c’qu’j’dis. Toute cette richesse qu’y font rentrer dans la rade, ça leur coûterait rien d’en donner un peu à d’honnêtes dockers comme nous. Eh bien non, les Elfes vont se mettre à quai à Elfeville et déchargent eux-mêmes leurs navires pour nous voler le travail qui nous est dû ! La vérité, camarade, c’est que beaucoup d’entre nous en ont marre de leurs manières de princes. Si notre Maître de Guilde Cobbius ne fait pas quelque chose très vite, on va s’en charger nous-mêmes. »
un docker en colère avant une réunion de sa guilde

Elfeville joue dans le Vieux Monde un rôle politique en tant que poste avancé d’Ulthuan, mais le commerce reste sa raison d’être. Depuis les marchés confidentiels entre seigneurs de clan et princes-marchands jusqu’aux contrats de domestiques des manœuvriers Marienbourgeois, les relations d’affaires de Sith Rionnasc avec toutes les couches sociales de la cité déterminent les sentiments des habitants du Pays Perdu envers l’enclave.

Bon nombre de citoyens pauvres travaillent pour les Elfes en tant que domestiques, femmes de chambre, personnel de cuisine (les chefs sont inévitablement Halflings), laquais et valets, etc. Ils arrivent avant l’aube et repartent à la nuit tombée, car les Humains n’ont pas le droit de vivre à Sith Rionnasc, à l’exception d’une poignée de majordomes des résidences. Ils sont bien payés, une moyenne de 20% au-dessus des barèmes habituels de la cité.

Les marchands de Marienburg traitent avec les Elfes suivant deux procédures. Le membre de base de la Guilde Mercantile se lève tôt le matin pour participer aux enchères hebdomadaires de la Chambre de Commerce. Il peut examiner toutes les marchandises offertes qui sont ensuite vendues aux plus offrants sans restrictions de personnes. Les enchères sont tout aussi rapides et furieuses que les transactions de la Bourse car chacun sait que les marchandises importées par les Elfes s’écoulent facilement, même au prix fort.

« Tu-tu-tut, mon jeune ami, notre accord avec la cité profite aux deux parties. Sith Rionnasc nous permet de garder un œil bienveillant sur nos parents des forêts qui n’ont ni notre expérience ni notre sagesse. Quant à Marienburg, notre commerce fait rentrer pas mal d’argent, et nos sorciers et marins sont plutôt appréciés. Je vous l’accorde, nous monopolisons le commerce du Nouveau Monde, mais c’est notre droit, n’est-ce pas ? »
Maître des Vagues du Clan Lianllach

Mais tout cela n’est que de la « petite bière », si l’on en croit les Marienbourgeois, comparé aux marchés passés entre les seigneurs de clan et les chefs des grandes maisons marchandes. Dans le secret des salons des clubs de la cité ou des résidences des clans, les grands marchands négocient l’achat des cargaisons les plus recherchées : composants alchimiques rares de Lustrie, soie d’araignée de Cathay ou épices des îles du Roi Singe, au sud de l’Inja. Les Seigneurs Elfes préfèrent vendre leurs marchandises les plus précieuses à ces clients réguliers, des hommes qui peuvent payer au prix fort le privilège d’un marché réservé. Et comme nombre d’entre eux siègent au Directorat, ce traitement de faveur ne manque pas d’influencer les décisions susceptibles d’affecter les intérêts de l’Exarchat.

Mais cette distribution des cartes ne satisfait pas tout le monde. Les Marienbourgeois sont des entrepreneurs nés et le monopole Lustrien des Elfes irrite plus d’un marchand. Les privilèges accordés aux grands marchands sont aussi très mal perçus et l’absence des marchandises les plus précieuses aux enchères est considérée comme une pratique franchement déloyale.

Ces dernières années, certains ne se contentent plus de remâcher leur rancœur. Plusieurs clippers des Hauts Elfes ont disparu alors qu’ils revenaient du Nouveau Monde. Ces navires et leurs équipages n’ont jamais réapparu, mais leurs précieuses cargaisons ont refait surface sur d’autres marchés du Vieux Monde. Certains murmures laissent entendre qu’un puissant consortium de marchands - le Directorat peut-être bien - appuierait des pirates basés dans les ports Bretonniens et Estaliens. Les rumeurs les plus scandaleuses prétendent que ces conjurés sont en relation avec le culte de Stromfels, sans que rien n’ait jamais pu être prouvé, bien sûr.

« Nous avons fait certaines concessions juridiques et territoriales aux Hauts Elfes, c’est vrai. Ce sont d’excellents négociateurs. Mais ce marché reste tout à notre avantage. Qu’importe leur enclave : leurs cargaisons attirent les marchands du monde entier dans notre cité. Quant à leur monopole commercial avec les Terres Occidentales… pirates et corsaires ne se gênent pas ces derniers temps pour le taxer lourdement, non ? »
- Directeur van Haagen

À plus petite échelle, il arrive que des marchandises disparaissent des entrepôts d’une grande maison marchande pour remonter clandestinement le fleuve vers les cités de l’Empire ou emprunter la vieille grand-route de Bretonnie. Quand un gardien d’entrepôt refuse de se laisser acheter, les familles criminelles de Marienburg sont ravies d’organiser un cambriolage.

Sith Rionnasc est au premier chef la bête noire de la Guilde des Dockers et Charretiers et de l’Association des Pilotes. Seuls les Elfes peuvent se rendre sur les docks d’Elfeville et le Clan Aisellion assure tous les chargements, déchargements et transports de cargaisons dans les limites de l’enclave. Les dockers qui viennent chercher du boulot ne se voient proposer que des tâches serviles et moins bien payées que le travail sur le Suiddock. Ces pratiques inégalitaires des Elfes leur sont particulièrement insupportables et ils ont fait entendre leur colère dans de nombreuses réunions de la guilde, exigeant que le Maître de Guilde Cobbius se décide à agir. Cette fureur a récemment suscité quelques violences, plusieurs passages à tabac d’Elfes en particulier. Ces incidents ne prêtent pas encore à conséquence, mais il suffirait qu’un des camps se laisse emporter un peu trop loin pour que la situation dégénère très dangereusement.

Lieux Remarquables

Le Brelan, cabaret et casino

« Quel genre d’endroit est Le Brelan, mais, mon cher, c’est l’endroit où il faut être. »
- une mondaine de Goudberg

Situé au milieu du très fréquenté Pont Portelfe, plus vraiment à Marienburg, ni à Sith Rionnasc’namishathir, ce bâtiment de trois niveaux est un des rendez-vous nocturnes les plus courus du Vieux Monde Septentrional. Du crépuscule à l’aube, il accueille les individus de toutes races qui désirent bien boire ou manger, un bon spectacle, jouer gros ou coudoyer le fortune et la beauté. Les fêtards retrouvent toujours ses portes, même par le plus épais des brouillards, car ses corniches arborent une multitude de lanternes de couleur qui brûlent toute la nuit.

Les propriétaires/administrateurs sont Trancas Quendalmanliye et ses amis Fredrik Greendale et Morgane Bauersdottir. Le rez-de-chaussée est un restaurant-spectacle où les clients peuvent apprécier les préparations exotiques d’Henri Le Feu, le chef Bretonnien. Les repas sont relevés par les numéros des meilleurs comiques, magiciens, chanteurs et musiciens du Vieux Monde ; et parfois par les explosions d’Henri quand un idiot n’accorde pas à sa cuisine tout le respect voulu.

Le niveau inférieur, enfoui dans le Pont Portelfe, est un casino très bien fréquenté. Aucun droit d’entrée n’est perçu, mais avant de pénétrer dans les lieux les nouveaux joueurs sont interceptés au sommet de l’escalier par un videur qui attend le verdict de Trancas ou d’un de ses lieutenants. Ce dernier est sans appel et ceux qui protestent trop bruyamment sont éjectés sans ménagement. Les joueurs trouvent en bas tout l’éventail des jeux de hasard, depuis les cartes jusqu’à la roue de la fortune, et l’établissement renonce sans hésiter à la mise plafond de 20 Guilders pour ses bons clients. À l’intérieur du casino, les boissons sont gratuites, ce qui ne manque pas d’entamer la prudence de certains joueurs.

L’étage supérieur abrite les appartements privés de Trancas et de ses amis. L’escalier se trouve derrière une porte verrouillée à côté du bar (DS -30%) et personne n’est admis là-haut sans invitation d’un des trois. Cet étage renferme les salles d’étude et d’expériences magiques de Trancas, mais pas de grand trésor caché.

Le Brelan accueille aussi ceux qui veulent s’entretenir confidentiellement loin des décors plus formels ou publics. Dans l’entrée, une épaisse porte de bois donne sur un couloir puis un salon privé, une porte par laquelle s’engouffrent dames voilées et gentilshommes masqués avant que les autres clients du lieu aient le temps de les examiner du regard. Un videur de poids garantit que ces visiteurs très discrets ne seront pas dérangés. À 5 Guilders l’heure ou 30 Guilders la nuit, cette pièce est très appréciée des amoureux du secret et des amoureux tout court. Un bar bien fourni jouxte la cheminée et les occupants de la pièce règlent leurs consommations à la fin de leur séjour.

L’hiver dernier, un grand avocat, à la recherche de sa femme et de son amant Tiléen, est arrivé en force avec ses gardes du corps. Le spectacle a trouvé sa conclusion quand le personnel du cabaret a fini par « convaincre » le mari outragé et ses gros-bras d’aller retrouver leur sang-froid dans le canal. Les habitués prétendent encore par plaisanterie que le couple dans le salon privé n’a jamais su qu’il se passait quelque chose. Mais certaines personnes se mettent à bouillir quand on mentionne Le Brelan, et ils seraient quelques-uns à ne pas éprouver de chagrin s’ils apprenaient que l’établissement avait brûlé ou était tombé dans le canal.

La Chambre de Commerce

« Les meilleures marchandises se vendent ici, mon garçon, à l’exception de ce qui va directement aux Dix. En revanche, il faut faire attention de ne pas se retrouver acheteur simplement parce qu’on avait envie de se gratter. »
- un propriétaire d’entrepôt du Guilderveld

Sur la berge extérieure du canal Grand Cercle, près du Pont Portelfe, se dresse la Chambre de Commerce, le premier rendez-vous public du commerce de Sith Rionnasc. Les marchandises qui ne sont pas réservées aux grandes maisons marchandes de Marienburg sont ici vendues aux enchères par les clans Elfes. C’est certainement le plus célèbre établissement de l’enclave et il est géré par le Clan Aisellion pour le plus profit de celle-ci.

La Chambre de Commerce abrite une grande salle des ventes et quelques bureaux. Son toit, parallèle au canal dans sa plus grande dimension, est couvert de bardeaux bleus qui s’incurvent et forment des arêtes pour imiter les vagues de l’océan. Le clocher central est coiffé d’une girouette représentant un navire Elfique. Les colonnes de bois du portique sont sculptées en forme d’arbres et la frise de ce même portique représente un Elfe et un Humain se serrant la main sur fond d’oiseaux marins et de navires.

Les enchères ont lieu chaque marktag à 8 heures du matin, mais les négociants arrivent bien avant cela puisque les portes ouvrent dès l’aube pour laisser les acheteurs potentiels examiner les échantillons exposés. La Chambre se remplit rapidement et une foule compacte de marchands sirote les chopes de café arabe ou de bière offertes par l’établissement. La frénésie s’empare du lieu quand les enchères commencent dans un concert de cris, de signes de la main ou de la tête, ou de combinaisons sophistiquées des deux. Point fixe dans la tempête, Fidelius Collinautrèfle, le célèbre commissaire-priseur Halfling du Clan Aisellion, continue de débiter comme une crécelle les séries de chiffres qui enflamment l’assistance.

Les enchères ne sont ouvertes qu’aux marchands membres de la Bourse, comme le stipule le Traité de Commerce et d’Amitié. L’inscription aux registres de la Bourse n’est cependant vérifiée qu’à la conclusion d’une enchère et l’acheteur doit alors payer la note sur-le-champ. S’il s’avère que l’enchérisseur gagnant n’appartient pas à la Bourse, la Chambre de Commerce annule la vente et expulse l’intrus après perception d’une amende égale à 10% de la dernière enchère. Les troupes de marine du Clan Aisellion qui gardent la Chambre suffisent généralement à décourager toute velléité de contestation. Les récidivistes et ceux qui ne peuvent pas payer l’amende sont déférés devant l’Exarche pour abus de confiance.

Le Don de Langues, Traduction et Interprétation

« C’est le meilleur. J’avais un manuscrit Tiléen vieux de cinq siècles que personne ne pouvait me déchiffrer - un obscur dialecte Tobarain. Ralmoris me l’a traduit en moins d’une semaine. Malheureusement, c’était un manuel sur la fabrication des pâtes… »
- un libraire de Rijkspooort

Cette petite boutique se trouve au-dessus du salon de thé Heer Tvinink sur le Pont Portelfe : elle est signalée par une enseigne annonçant "Le Don de Langues" en sept langues. À l’intérieur, la salle de consultation et d’étude est confortablement meublée d’antiquités Tiléennes. Derrière les chaises près de la cheminée, un bureau disparaît sous des rouleaux et des manuscrits soigneusement empilés. La grande fenêtre qui l’éclaire offre une vue parfaite des allées et venues sur le pont. Un des murs disparaît en partie derrière un petit meuble bibliothèque rempli de dictionnaires, livres de grammaire et recueils de contes et légendes du Vieux Monde. Deux portes donnent respectivement sur une petite cuisine et sur une chambre confortable avec cabinet de toilette.

Le propriétaire du Don de Langues, Ralmoris Galielholendil est connu comme un des meilleurs linguistes de la cité. Il s’est acquis une petite fortune bourgeoise au service des Maisons des Dix, des clans de Sith Rionnasc et de tous ceux qui pouvaient le payer. Ses deux activités principales sont la traduction instantanée et la traduction de documents. Il n’est pas Scribe lui-même, et n’en emploie aucun, mais il dicte ses traductions à ses clients qui peuvent alors les retranscrire eux-mêmes ou se faire accompagner d’un Scribe. Sa profession demande beaucoup de discrétion et il garantit la confidentialité absolue à ses clients. Il ne se laisse en aucun cas acheter, mais il est éventuellement possible de lui soutirer quelques renseignements d’importance en justifiant la nécessité de la chose pour la sécurité d’Elfeville ou de Marienburg. Ses honoraires ne descendent pas au-dessous de 20 Guilders de l’heure, avec une avance d’une heure.

Chantier Naval Attrappe-le-Vent

« Vous le trouverez sur l’île Oranjekoft, en face des Plats. Mais je vous souhaite bien du plaisir. Même si vous arrivez à passer le barrage des Mannikins, il faudra encore qu’il veuille bien vous recevoir. Sans parler de l’Ogre. »
- un client potentiel désappointé

À la bordure d’Elfeville, en face des taudis des Plats, on trouve le chantier naval le plus coté de la cité. Une palissade de bois plus haute qu’un homme entoure la propriété et abrite un vaste atelier de travail du bois, une fabrique de voiles et une grande forge que font fonctionner avec un talent inhabituel deux forgerons et leurs apprentis. Les cales sèches peuvent accueillir six navires, y compris les plus grands clippers Elfes. Quatre bâtiments sont en construction à l’heure actuelle : trois clippers pour les clans Elfes et un yacht de plaisance pour le Staadtholder van Raemerswijk. Deux yachts appartenant aux seigneurs des clans Ulliogtha et Aisellion sont en cours de réaménagement.

Le fracas du travail est permanent. La main-d’œuvre, plus d’une centaine de personnes, arrive peu après l’aube et l’on entend le martèlement des outils jusque tard dans la nuit. Pendant la journée, des chargements de bois et d’équipement sont livrés aussi bien à la porte principale qu’au dock, et un flot régulier de clients pleins d’espoir se présente à l’unique portail constamment gardé par Mordagg, le gardien Ogre - les touristes ne sont pas admis !

Ceux qui souhaitent commander un navire à Attrappe-le-Vent s’exposent à de nombreuses difficultés, sans parler de la facture à couper le souffle. Les personnes extérieures à Sith Rionnasc doivent d’abord écrire pour demander un rendez-vous, en joignant de préférence la lettre d’introduction d’un client établi. Si la lettre est jugée suffisamment flatteuse (tout en évitant la flagornerie ostensible, évidement), on pourra peut-être obtenir un rendez-vous sous une semaine. Sinon, un courrier en retour expliquera que « Maître Urdithriel Imraholen est malheureusement indisponible pour les trois mois qui viennent ». Le seul moyen d’éviter cette épreuve, c’est d’être personnellement recommandé à Urdithriel par un Haut Elfe de haut rang, mais il reste le second examen.

Lors de sa première visite, le client potentiel visite le chantier sous la direction du Maître qui déterminera si son invité est à même d’apprécier la supériorité de son art. Si le client a le malheur de passer pour un béotien, il se verra poliment raccompagné au portail (ou expulsé par Mordagg s’il a le mauvais goût d’insister). Si tout va bien, Urdithriel condescendra à accepter sa commande. Ses prix commencent à 1 000 Guilders pour un petit sloop de plaisance. Il n’accepte en aucun cas d’effectuer des réparations sur un navire de construction humaine.

Dans certains cercles de capitaines de marine Elfes, le chantier naval d’Urdithriel a une autre réputation : la qualité de ses réalisations peut être utilisée, et l’est souvent, pour créer des compartiments secrets et des cachettes idéales pour la contrebande de marchandises illégales de toute taille. À l’insu de ses clients, Urdithriel conserve dans le coffre-fort de son bureau les références de tous les bateaux aménagés de la sorte, ainsi que la description de l’emplacement des compartiments secrets et la façon de les ouvrir. Si ces informations venaient à tomber entre de mauvaises mains, cela serait extrêmement profitable à l’heureux bénéficiaire, et potentiellement désastreux pour tous les Contrebandiers Elfes.

Animalerie Exotique Amis Inestimables

« Si vous cherchez un cadeau vraiment spécial pour la dame de vos pensées, allez donc faire un tour aux Amis Inestimables. Les femmes sont incapables de résister à ces mignons à fourrure - non, je ne parle pas des Halflings ! Vous lui amenez un de ces serpents chanteurs Qu-machin-chose de Lustrie, et je parie que son cœur va fondre quand elle ouvrira la boîte et qu’elle verra la merveille. Ouais, une autre pinte me fera pas de mal. »
- un expert de comptoir en cœurs solitaires

Pour ceux qui désirent se procurer le parfait animal de compagnie, les cœurs tendres ou les esclaves de la mode, aucune autre animalerie de Marienburg ne saurait égaler les Amis Inestimables sur le canal Grand cercle. On peut y trouver des animaux venus du monde entier, depuis les visons dressés de Kislev aux chiens de course glabres d’Arabie en passant par des créatures encore plus étranges importées de l’intérieur de Cathay ou du Nouveau Monde. Les amis n’ont pas de prix, mais Sumieren Imlordil se fait fort de fournir n’importe quel animal si l’on y met la somme adéquate.

La boutique elle-même est un vaste bâtiment de faible hauteur, bâti de pierre et de bois et coiffé d’un toit de tuiles rouges. L’extérieur est entièrement peint en blanc et toutes les fenêtres sont grillagées afin d’empêcher les fuites d’oiseaux. La porte d’entrée ne porte aucune indication, mais une plaque de cuivre à proximité, gravée à l’image d’un homme et de son chien, annonce les "Amis Inestimables". L’intérieur est, en fait, un vaste entrepôt où les visiteurs peuvent se promener entre les cages et les aquariums. À l’arrière du bâtiment, des écuries abritent les animaux plus encombrants. Les clients sont accueillis par Sumieren en personne.

Les Amis Inestimables disposent d’un stock d’animaux important, mais Sumieren se spécialise plutôt dans les importations sur commande. Quand un client est prêt à attendre quelques années, Sumieren peut même garantir la livraison d’une commande quelle qu’elle soit. Moyennant un supplément, il est capable d’apprendre quelques tours à l’animal commandé. Son talent avec les bêtes les moins faciles à domestiquer lui a valu le nom de « Parle-aux-Bêtes ». La bestiole en vogue dans les salons huppés de Marienburg est actuellement le Singe Imitateur de Lustrie, un animal vert à quatre bras capable de reproduire la parole comme un perroquet.

La boutique fournit aussi de plus gros spécimens pour les grands zoos publics et privés du Vieux Monde, y compris pour le célèbre Bestiaire des Tsars de Kislev. Quand les commandes enregistrées par ses agents à la Bourse s’accumulent et que son stock s’allège, Sumieren quitte Marienburg pour des expéditions qui peuvent durer trois années. En son absence, ses apprentis, Muirghal et Fiaroth, tiennent la boutique, mais ils n’ont pas ses talents.

Les visiteurs des Amis Inestimables ne manqueront pas d’être étourdis par la cacophonie et l’assaut d’odeurs étranges. Le stock actuel comprend un dromadaire arabe (destiné à la collection privée de la Comtesse Emmanuelle Liebwitz de Nuln), une quinzaine de perroquets, aras et cacatoès, un Singe Imitateur à quatre bras de Lustrie (vendu à un noble ambitieux du Middenland), une paire de chiens de chasse Tiléens assortis (nécessairement vendus ensemble) et un Coq Sacré de Cathay, réservé par le Directeur Jaan van de Kuypers.

Goudberg

Goudberg.jpg
« Tout l’argent qui se déverse sur la ville finit toujours par revenir aux pieuvres qui hantent nos eaux. Si on pouvait fouiller leurs bureaux, je suis sûr qu’on trouverait les titres de propriété qui déclarent que nous leur appartenons tous. »
- un cocher d’eau méditatif

Goudberg est un des quartiers les plus riches de Marienburg, avec Guiderveld et Oudgelwijk. Plus calme et maniéré que Guilderveld, le quartier reste exempt de la lassitude mélancoloque de la vieille noblesse d’Oudgelwijk. Les gens de Goudberg, les riches et les très riches, peuvent se permettre de vivre à l’écart de leurs affaires, qu’ils confient à leurs cohortes de laquais.

À Goudberg, l’élégance est un maître-mot et l’architecture du quartier reflète la chose. Bien que de taille modeste selon les standards de la noblesse du Vieux Monde, les demeures des riches sont lourdement décorées dans le style qui était à la mode à l’époque de leur construction. Les colonnes cannelées tiléennes et les Victoires Ailées de Nulner jouxtent les gargouilles et faux créneaux de la Guerre d’Indépendance. Les intérieurs sont somptueux et nombre de gentilshommes campagnards de l’Empire se sont pris pour des rustauds après une visite. Tout le monde a des domestiques, ne serait-ce qu’un ou deux pour le ménage et la cuisine. Les demeures des Dix regorgent de serviteurs en livrée, recrutés pour la plupart dans les ghettos cathayen, nippon, indien et kislévite placés sous la juridiction de Goudberg.

Les affaires concernent surtout le luxe, les services et les arts. Le dramaturge Willibrord Mengelberg dirige le très estimé théâtre Aardbol. Quoique subventionné par le gouvernement, ce théâtre est célèbre par ses farces qui raillent l’élite de Marienburg. Dans une maison offerte par Jaan van de Kuypers et transformée en meilleur lycée privé de la cité, le fameux érudit Timotheus Rogeveen enseigne aux enfants de l’élite. À Goudberg, les barbouilleurs de trottoir, les racoleuses et les coupe-bourses du Marienburg ordinaire sont remplacés par les sculpteurs, les courtisanes et les monte-en-l’air audacieux.

Le jour, les rues et les canaux sont remplis de domestiques et de fonctionnaires vaquant aux affaires de leurs maîtres. Les artisans font des livraisons ou accomplissent leur ouvrage, tandis que des marchands et courtiers de moindre importance concluent des marchés en déjeunant à la table des élégants cafés. Les mendiants sont énergiquement repoussés.

La nuit, les rues et les canaux se font plus tranquilles tandis que les gens commencent leurs tournées nocturnes de visites de politesse. Des embarcations éclairées de lanternes vont de demeure en demeure, entraînées par le tourbillon des réceptions et festivités moins formelles. De jeunes fils de famille, à qui leurs capes et leurs rapières donnent fière allure, circulent en petits groupes tapageurs d’un club de boisson à l’autre.

Ici, les Coiffes Noires ne manquent pas de moyens et prennent grand soin de protéger les biens des résidents. Comme les combattants privés des Grandes Familles du secteur protègent les demeures de leurs maîtres, les Gardes peuvent se concentrer sur le reste du quartier - ce qui ne les empêchent pas d’accourir quand Mijn Heer Directeur van den Nijmenks appelle ! La Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs se montre de fait extrêmement prudente dans ce quartier : les cibles sont tentantes, mais les risques sont élevés. Certains mauvais plaisants prétendent par ailleurs que si les Gentilshommes sont moins actifs à Goudberg, c’est parce que les loups ne se mangent pas entre eux.

Musée de Cire & Studio Ree

« C’est un endroit fascinant, ma chérie ! Les sculptures ont l’air si vivantes que l’on croit qu’elles vont parler ! »
- une matrone de Goudberg

Un promeneur qui descend la rue des Douceurs depuis le square du Baron Huybrecht tombe, près du pont Slangenbezweerder, sur un étrange bâtiment perdu au milieu des scriptoria, confiseries et appartements de luxe du secteur. Haut et étroit, sa façade ornée de couleurs foncées présente un aspect inquiétant qui tranche sur le voisinage brillamment décoré.

Sous un sombre auvent, un bourreau encapuchonné se tient immobile, tenant sa hache devant sa poitrine, comme s’il attendait patiemment le condamné. Il s’agit en réalité d’un simple mannequin de cire, mais d’une exécution particulièrement raffinée. À côté de lui, une enseigne peinte annonce « Musée de Sculptures de Cire Ree. Douze salles de Merveilles, Délices et Terreurs réputées dans tout le Monde Connu. Ouvert tous les jours, de midi à minuit. Un guilder la visite ». Dans l’entrée, un Tiléen bossu répondant au nom de Giovanni reçoit l’argent des visiteurs et les escorte jusqu’à l’escalier qui monte vers les trois étages d’expositions. Chacun de ces étages accueille quatre salles consacrées à un thème particulier, réparties autour d’un palier central. Chaque exposition ne dure que quelques semaines et il y a donc toujours quelque chose de neuf à voir.

Le premier étage est le Royaume de l’Histoire. Des tableaux époustouflants montrent les grands moments du passé : une salle est consacrée à la reddition du Comte von Zelt devant les commandants de l’armée de Marienburg ; la suivante décrit la terrible bataille qui a opposé l’Amiral Jaan Maarten à Bartholomeus le Noir ; la troisième présente la rencontre entre l’Ambassade des Marchands et l’Empereur Magnus le Pieux, et la dernière l’intronisation de Marius.

Le deuxième étage est le Royaume des Légendes, où sont exposées des scènes appartenant aux épopées et romances classiques : l’amour fatal de Roméro et Juliana de Remas, la comique accession de ranald à l’immortalité, la Demoiselle Cygne des Landes Miroitantes et la Dame du Lac bretonnienne guérissant Gilles le Breton de sa blessure mortelle afin d’en faire son Chevalier Vert. Le troisième et dernier étage est le Royaume du Chaos et les rêves les plus sombres y prennent forme. Les visiteurs assistent à des scènes perturbantes faisant intervenir Guerriers du Chaos, sorcières, morts-vivants et autres créatures cauchemardesques. Le sous-sol abrite l’atelier de sculpture et de moulage, avec ses cuves de cire et trois ou quatre personnages à divers stades de préparation. C’est là que travaille Giovanni le Tiléen, assistant artistique de Ree et presque unique objet de son ressentiment.

Tous ceux qui visitent le musée en ressortent impressionnés par le talent artistique et technique de Wilbert Ree. La plupart s’extasient sur l’apparence plus vraie que nature de ses œuvres, même s’ils ne voient pas toute la douleur et le désespoir contenus dans ces enveloppes de cire.

Service d’Escorte Marquandt

« C’est la troisième lettre de menace que vous recevez ce mois-ci, Allons ! Vous devez prendre ça au sérieux. Qu’est-ce que vous ferez s’ils s’en prennent à votre femme et à vos enfants ? Venez avec moi - je vous emmène voir Marquandt. Si quelqu’un veut vous tuer, Marquandt est votre meilleure chance de rester en vie ! »
- un banquier de Guilderveld à un ami

Brigands et coupe-gorges, cambrioleurs et voleurs à la tire, racketteurs, ravisseurs et tueurs à gages : la vie, l’intégrité physique et la propriété ne sont jamais réellement en sécurité dans la plupart des cités du Vieux Monde. La Garde, surchargée de travail et en sous-effectif, quand elle n’est pas incompétente ou corrompue, ne peut pas faire grand-chose. Même quand ses représentants sont honnêtes et compétents, ils n’interviennent généralement qu’une fois le crime commis, ce qui n’est guère réconfortant pour les cadavres qui refroidissent sur le pavé. Les classes moyennes et pauvres de Marienburg doivent se contenter de porter une dague et de prier pour que ce soit le tour d’un autre, mais pour les gens aisés qui veulent ce qu’il y a de mieux en matière de protection, la meilleure adresse est celle du Service d’Escorte Marquandt, à l’enseigne des épées croisées sous un bouclier, sur le canal Zwaansloop dans Goudberg.

L’entreprise Marquandt occupe le rez-de-chaussée d’un bâtiment à trois étages à côté de l’auberge Au Repos Princier, un bâtiment où Marquandt loge au premier étage. Le rez-de-chaussée est divisé en deux bureaux. De 8 heures au crépuscule Velma Rutten, une ancienne scribe et collecteur d’impôts, occupe le premier où elle exerce ses fonctions de secrétaire et de comptable. Son travail consiste en partie à faire le tri entre les clients à écarter et ceux qui ont vraiment besoin de l’aide de Marquandt. Elle est entièrement dévouée à son employeur et prend son travail très au sérieux. Habituellement, un ou deux des « gars » Marquandt traînent également par là et se font un plaisir d’éjecter les gens qui ne prennent pas Velma au sérieux.

Le bureau de Marquandt, luxueusement meublé, est protégé par une lourde porte en chêne. C’est là qu’il reçoit ses clients, qu’il évalue leurs besoins et qu’il fixe ses tarifs. La pièce est dominée par un lourd bureau de bois couvert d’un marbre de Tilée (un cadeau d’un client reconnaissant) et les murs sont décorés d’armes et d’armures remontant à la période aventurière de Marquandt. Sa clientèle comprend quelques Marienbourgeois très importants, mais personne qui soit vraiment proche des Dix, ceux-ci disposant de leurs propres troupes. Le Service d’Escorte Marquandt assure aussi la protection des riches visiteurs étrangers et son agence est très appréciée par ceux qui aiment à « s’encanailler » dans les quartiers mal famés de la ville, comme le Suiddock. Marquandt demande en moyenne 10 guilders par jour et par garde du corps, payables d’avance.

Les aventuriers peuvent s’adresser à Marquandt s’ils sont à la recherche de travail, les blessures et décès suscitant une rotation constante du personnel. Il veille à fournir des gardes du corps supérieurs à la moyenne et les postulants devront donc faire preuve d’une solide expérience. Son travail lui permet souvent d’acquérir des informations sensibles, mais il est adepte du secret professionnel et ne s’abaisse jamais au chantage. Il faudra donc vraiment lui fournir d’excellentes raisons pour qu’il accepte de renseigner qui que ce soit sur sa clientèle.

Au Repos Princier

« La nourriture est exquise ici ! Le Directeur den Euwe lui-même raffole de l’Anguille Grootscher en gelée. J’adore manger Au Repos Princier - comme tous les gens bien. »
- un Goudbergien ambitieux

À côté du Service d’Escorte Marquandt se dresse une antique auberge à deux étages qui compte parmi les établissements les mieux fréquentés de Marienburg. Elle doit son nom au Grand Prince Rikard du Reikland, qui ne descendait jamais ailleurs quand il rendait visite au Baron Matteus et cultive une atmosphère élitiste reflétée par la clientèle. Seuls les meilleurs (c’est-à-dire les plus riches) peuvent se permettre de manger et dormir ici, même si quelques arrivistes acharnés de la classe moyenne échangent parfois des années d’économie contre le privilège d’une soirée au Repos Princier.

Le Repos Princier est particulièrement réputé pour sa cuisine exquise et son service impeccable. La salle à manger compte une douzaine de tables de toutes tailles, entre lesquelles se glissent des serveurs en tabard pourpre royal - le droit d’utiliser cette couleur leur ayant été accordé par le Grand Prince Rikard comme l’atteste une lettre exposée sous cadre au-dessus de la cheminée. La cuisine est dirigée par le Maître-Chef August Bardolino, un Miraglianais dont le dernier poste n’était rien de moins que le Palais Royal d’Oisillon. La cave à vin, sans égale à Marienburg, ne contient que les meilleurs crus de Bretonnie, Estalie et Tilée (selon le propriétaire, l’expression « vin impérial » est une absurde contradiction).

La plupart des chambres dont dispose l’auberge sont réservées à vie et les autres soumises à une liste d’attente qui peut s’étendre sur des années. Elles sont uniformément luxueuses, avec des matelas et des oreillers en plumes d’oie, des draps de satin et des couvertures en laine d’agneau. Chacune a son propre majordome à portée de clochette et, le propriétaire n’ayant pas regardé à la dépense, chaque pot de chambre a été magiquement parfumé par Sybo Haan en personne. La sécurité des clients et de leurs biens est assurée par Tobias Marquandt. Ceux qui songent à passer une soirée au Repos Princier doivent s’attendre à une note cinq fois supérieure au prix standard.

Rudolph Aasenberg possède l’auberge la plus sélecte du nord-ouest du Vieux-Monde. Qu’est-ce qui peut donc le rendre si malheureux ? Pourquoi prie-t-il tous les soirs pour la clémence de Shallya et consacre-t-il des sommes astronomiques en consultations de voyants inutiles ? Parce que le pauvre Monsieur Aasenberg est convaincu que son auberge est hantée, qu’il est réduit au désespoir par des événements embarrassants qui, s’ils venaient à être connus, ruineraient la réputation du Repos Princier et sa bourse.

Les problèmes de Monsieur Aasenberg ne doivent rien aux fantômes. Il héberge en fait un invité clandestin, un pensionnaire qui veut simplement rendre service : un Snotling qui a élu domicile dans les murs et la fosse d’aisance et fait tout son possible pour rendre l’endroit encore plus « accueillant ».

À l'Enseigne du Pinceau et de la Mouette

« C’est l’artiste le plus remarquable que Marienburg a jamais produit - des artistes imitent son style dans tout le Vieux Monde. C’est vraiment dommage qu’il ait cessé de peindre. Il a succombé à l’alcool, je crois. Ce sont maintenant ses élèves qui assurent toute la production de l’atelier, mais aucun ne pourra jamais l’égaler. »
- un prétendu critique

À l’extrémité nord de Goudberg, près des logements ouvriers d’Ostmuur, se trouve le Galetas, un ensemble de canaux sinueux et ruelles étroites menant à de petites places autour desquelles se sont établis nombre d’artistes reconnus de Marienburg et d’ailleurs. Sculpteurs, peintres, souffleurs de verre et autres créent ici de merveilleuses œuvres d’art et transmettent leur savoir aux apprentis les plus richement pourvus en talent ou en or (les deux étant encore mieux). La maison la plus célèbre a pour enseigne le Pinceau et la Mouette. Ce n’est pas une taverne, mais l’atelier de Hieronymous Deecksburg, généralement considéré comme le peintre et portraitiste le plus talentueux de toute l’histoire de Marienburg. Chose inhabituelle pour cette ville, l’atelier est installé au dernier étage et c’est là que les élèves du maître étudient la technique sous son œil vigilant. Le jour, plus d’une douzaine de chevalets sont utilisés par les aspirants artistes qui se perfectionnent dans les lumières et les ombres, les perspectives et les techniques. Une série de larges vasistas offrent une lumière excellente sans alléger l’atmosphère chargée d’odeurs de peintures, d’huiles et de solvants.

Le rez-de-chaussée est occupé par un maître maçon guindé d’Oostmuur et son ambitieuse famille qui exulte à l’idée d’avoir pour voisin le grand Deecksburg. Jusque-là, celui-ci a réussi à échapper à leurs incessantes invitations à « venir prendre un verre ».

Quant à Deecksburg, il vit seul au premier étage, mais une gouvernante d’Ostmuur lui fait ses repas et veille à ce qu’il ne « boive pas son dîner ! » L’endroit est une caricature d’antre d’artiste : on dirait qu’une tempête de la Mer des Griffes vient juste de passer. Carnets d’esquisses et toiles à moitié peintes sont éparpillés un peu partout alors que l’armoire semble n’avoir pas servi depuis des années. Des bouteilles vides d’excellents alcools gisant parmi les déchets témoignent des problèmes de l’artiste. On peut aussi y trouver la collection de fusains très privée de Deecksburg, cachée dans un compartiment secret de l’armoire. Expression suprême de son immense talent, elle risquerait fort de le faire condamner à mort si elle venait à être découverte.

Chantier Naval van Reeveldt

« Si vous voulez un navire tenant la mer, apportez vos guilders au Suiddock ou à Rijkspoort - ou même à Elfeville. Mais si vous voulez quelque chose qui fera tourner toutes les têtes quand vous circulez sur les canaux, ou le petit ketch qui vous donnera le plus de plaisir dans la baie, allez vite chez van Reeveldt. La boutique est chère mais elle fabrique les meilleurs bateaux de loisirs. »
- le majordome de la Maison van den Nijmenks

Quelques-uns des chantiers navals de Marienburg se situent sur le canal Zijdenmouw. Ils sont spécialisés dans les petits vaisseaux, les bateaux qui parcourent les canaux de Marienburg ou les fleuves de l’Empire. Du petit matin au crépuscule, des artisans œuvrent durement sur les berges en pente, martelant les carcasses de bois de leurs marteaux ou chantant en chœur quand un nouveau bateau glisse dans l’eau. Les capitaines qui ont de l’argent à dépenser ou qui veulent ce qu’il y a de mieux viennent y faire réparer leur navire.

Le meilleur de ces chantiers appartient à Maria van Reeveldt, maître charpentier de marine, qui a choisi après des années de commerce lucratif sur le Reik de se consacrer à sa vraie passion - la construction de superbes bateaux fluviaux. Elle a ouvert son premier chantier dans un coin un peu perdu de Kruiersmuur, un peu à l’écart, mais son intolérance de la médiocrité lui a rapidement assuré une réputation des plus flatteuses. Elle n’a pas tardé à acquérir une entreprise de Goudberg en perte de vitesse et sa cote grimpe depuis comme une fusée cathayenne.

Fait unique parmi les constructeurs de Goudberg, van Reeveldt assure également la maintenance régulière des bateaux qu’elle vend. Et elle n’attend pas que les propriétaires les lui amènent pour les faire réparer : sa réputation de probité est telle que la plupart des riches résidents de Goudberg, de Guilderveld, d’Oudgelwijk et de Tempelwijk lui confient les clés de leurs bassins privés. Un authentique van Reeveldt représente maintenant un élément essentiel de la panoplie du prestige. Maria et ses employés sont autorisés à aller et venir à leur guise pour inspecter les bateaux et signaler les réparations à faire. Ces clés sont conservées dans un coffre importé des forges de Zhufbar, van Reeveldt en personne note chaque jour les entrées et sorties et un garde du Service Marquandt assure la surveillance nocturne du coffre.

Guilderveld

Guilderveld.jpg
« Guilderveld n’est pas aussi huppé que Goudberg, mais c’est plus animé, et c’est là que j’irais si je voulais contacter des Elfes pour une grosse affaire sans avoir à m’inscrire à la Bourse ou à affronter le barrage des Mannikins à Elfsgemeente. Fréquentez les bons clubs dans une tenue adéquate et ils vous prendront pour un des affairistes du quartier : apparemment, on se ressemble tous à leurs yeux. »
- un fidèle de Ranald le Donneur

Guilderveld ("Champ de l’Argent") est un des quartiers les plus récents de la cité puisqu’il a été complètement reconstruit après la signature du Traité de Commerce et d’Amitié. Avant la venue des Elfes des Mers, il s’agissait d’un bas quartier appelé Noordhaven, un district portuaire misérable qui n’avait jamais réussi à rivaliser avec le Suiddock. Une mystérieuse épidémie avait frappé ses habitants l’année même de la venue des Elfes, un mal amené là, dit-on, par un navire de Moussillon. Le fléau, sans vraiment franchir les limites du quartier, l’avait largement décimé.

L’épidémie éteinte, la Guilde Mercantile avait fait une proposition au Baron von Hoogmans : cette zone était merveilleusement située par rapport à la nouvelle enclave Elfique et le Baron pouvait se prévaloir de ses antiques privilèges pour se l’approprier - la Guilde pourrait alors lui racheter ces terrains et les mettre en valeur. Le baron Matteus avait accepté et les résidents, confrontés à un important contingent de mercenaires Tiléens, avaient dû se résigner à partir. La plupart étaient déjà bien pauvres et ils avaient trouvé refuge dans les taudis de la cité, ceux de Doodkanaal en particulier. Cet épisode a été enregistré par l’Histoire comme "La Longue Nage". La Guilde a payé une somme énorme pour acquérir ces terrains, mais elle s’est depuis largement remboursée de cet investissement et y a gagné des fortunes.

De nos jours, Guilderveld accueille nombre d’entreprises recrutant leur clientèle dans les classes aisées de Marienburg et d’ailleurs. Les vastes résidences des maîtres artisans jouxtent les ateliers richement équipés, la séparation des bâtiments démontrant la richesse de leur propriétaire. Beaucoup de négociants y ont aussi domicilié leurs bureaux. Les boutiques des joailliers et orfèvres avoisinent les ateliers des artistes à succès ou les comptoirs de courtage. Les rues et canaux animés du Guilderveld sont bien entretenus. Les résidents et leurs employés veillent à ce que tout soit propre et net – les artistes de trottoirs eux-mêmes sont interdits ici. Cela n’empêche pas bon nombre d’amuseurs des rues de fréquenter le quartier et de récolter de pleines coupes de piécettes auprès des passants. La richesse ambiante attire bien sûr escrocs et voleurs : le conseil local veille donc à ce que les Coiffes Noires ne manquent de rien, afin que les patrouilles nocturnes soient fréquentes et conduites avec vigilance.

Bazar Mystique de Sybo

Sybo est le propriétaire affiché de l’Agence Haan de Magie à Façon qui crée des effets magiques mineurs à l’adresse d’une clientèle assez fortunée pour apprécier ce luxe. La boutique est plutôt spacieuse derrière ses volets généralement fermés et ses portes verrouillées, cadenassées de l’intérieur, et ensorcelées par un Renfort de Porte. Sybo ouvre très rarement son agence : la plupart des clients prennent rendez-vous par courrier. Le riche propriétaire des lieux (un agent de la famille de Rœlef) perçoit divers services magiques en guise de loyer et Sybo met en avant ce client prestigieux pour souligner la qualité de ses services.

« Avant, c’était son frère leo qui tenait la boutique – il a toujours été le plus doué des deux. Mais il est parti en expédition dans les Terres du Sud il y a quelques années et il en est revenu changé, étrange, on pourrait dire. Il ne voulait plus sortir de la maison ni recevoir les clients. Un jour, Sybo a écrit pour dire que Leo était reparti au loin, à Kislev à ce qu’on m’a dit. Il a eu des gens qui se demandaient si Sybo n’avait pas fait disparaître son frère mais en fait, on reçoit du courrier et il continue de régler ses cotisations. J’imagine qu’il avait besoin de changer d’air. »
- un représentant de la Guilde des Sorciers

Les clients - sur rendez-vous uniquement – sont censés attendre dans la salle de réception au rez-de-chaussée pendant que Sybo se concentre et prépare les articles qui leur sont destinés. Le jeune sorcier, un peu crispé, régale généralement ses visiteurs de la sérénade d’aboiements et de grognements de ses trois Limiers nordiques (trois énormes molosses agressifs aux babines baveuses). Sybo semble toujours inquiet et préfère garder ses trois chiens à proximité.

L’étage, que les visiteurs ne devraient pas voir, abrite la chambre de Sybo et son atelier. L’un comme l’autre sont fermés par des portes bardées de fer, verrouillées (et protégées par des sorts de Verrou Magique et Renfort de Porte). Les fenêtres de la maison ont des vitres en verre enchanté aussi résistant que le fer forgé, montées dans un cadre tout aussi solide (une réalisation qui fait la fierté de Sybo). Ces fenêtres à guillotine ne peuvent s’ouvrir qu’au contact de l’anneau sigillaire de Sybo. [...]

La Gamme Haan

« Non, il est jamais ouvert, beau gosse. Les fenêtres restent toujours fermées et les rideaux tirés. Les dieux seuls savent ce qu’il peut faire là-dedans. »
- une femme de journée pressée

Les Haan conçoivent de menus articles magiques pour leurs clients fortunés, articles que l’on retrouve en nombre dans leur résidence. Ces magiciens inventifs produisent essentiellement des versions enchantées des articles domestiques les plus banals : cafetières gardant la chaleur pendant des heures, plaques de porte parlante capables de reproduire une courte annonce, fourneaux sans carburant, chandelles qui s’allument d’une chiquenaude sur la mèche, etc.

Les prix dépendent de la taille, de l’utilité et de la complexité de l’objet, de la nature de l’enchantement, et de ce que le client semble prêt à payer. Ils commencent généralement à 30 Gu pour un pot de chambre autonettoyant ou à 70 Gu pour des bottes impeccables en toutes circonstances. Les créations magiques dernière mode peuvent, en revanche, atteindre des prix beaucoup plus importants, 2 000 guilders et plus, par exemple, pour une tenue de soirée sophistiquée avec boucles d’oreilles luminescentes.

Delftgruber et Fils, Fournitures de Marines

« Allez aux Fournitures Delftgruber de ma part et vous verrez que vous pourrez acheter autre chose que de la corde. Mais pas un mot à qui que ce soit : si Adalbert en entend parler, on est tous morts. »
- un contrebandier indépendant

À l’extrémité du canal Havre d’Or, près des vestiges de l’ancien complexe portuaire Noordhaven dans la partie la plus ancienne de Guilderveld, une enseigne au-dessus d’une modeste porte et d’une fenêtre sale annonce Fournitures de Marine, H. Delftgruber et Fils. La bâtisse ressemble à un entrepôt reconverti et c’est ce qu’elle est pour l’essentiel. Rien n’indique qu’elle sert de couverture à des opérations de contrebande et qu’elle abritait autrefois le quartier général de la bande la plus puissante au nord de Rijksweg.

La porte usée donne dans une petite boutique proprette avec une grande fenêtre en saillie sur le trafic du port. Hugo Delftgruber s’assied généralement près de cette fenêtre pour travailler et profiter au mieux de la lumière du jour. Derrière le comptoir, les étagères et râteliers sont chargés d’une foule de menus articles de marine, lanternes, hameçons, etc. et une porte ouvre sur l’entrepôt où s’entassent les articles plus encombrants, tonneaux, voiles et caisses de poissons salés. C’est de là que part l’escalier conduisant à l’étage où se trouve l’appartement de la famille. Une trappe secrète sous les marches permet d’accéder à des salles souterraines de l’île de Guilderveld et à une citerne oubliée où la bande à Gijsbert entrepose ses embarcations.

Les Delftgruber dirigeaient autrefois une bande respectée, mais la guerre contre Adalbert Henschmann s’est très mal terminée pour eux. Gijsbert, alors âgé de dix ans, n’avait pas pris part aux événements, mais son père Hugo a été retrouvé, à demi-mort et mutilé, cloué à la porte d’un poste de garde. Sa femme n’a jamais été revue depuis. Hugo Delftgruber est maintenant un homme brisé qui se satisfait de vivre et de jouer les commerçants.

Gijsbert dirige une petite entreprise de contrebande avec la complicité de son père, mais il se montre suffisamment discret pour ne pas attirer l’attention d’Adalbert. Ce dernier est bien sûr au courant, mais il lui plaît de laisser les membres de la bande Delftgruber penser qu’ils échappent à son attention et à son contrôle. Il les manipule en fait tout autant que les autres criminels de Marienburg mais plus subtilement. Il compte bien, en effet, qu’en les laissant vivre dans la peur permanente de la découverte, son emprise sur eux ne sera que plus forte quand il se décidera à l’exercer.

Boucherie et Poissonnerie Fines Grœnewoud et Abattoir

« Les meilleurs morceaux de viande et de poisson de la cité s’achètent dans cette boutique que tu vois là, l’ami. Et le Vieux Boni est une bonne âme. Les gardes de service sont toujours accueillis chez lui avec du thé et une tourte à la viande. Comme ça, juste pour montrer qu’il apprécie le travail des ‘hommes en noir’. Et ces tourtes, elles feraient pleurer un Halfeling de plaisir, sans blague. D’ailleurs, je crois que voilà l’heure de ma pause casse-croûte. »
- une Coiffe Noire de Guilderveld

À l’extrémité nord de Guilderveld, près du quartier-pont de Westbrug en face de Schattinwaard, se dressent deux bâtiments beaucoup trop élégants pour être appelés "boucherie" et "abattoir".

La plaque de cuivre près de l’entrée publique annonce Boucherie et Poissonnerie Fines B. Grœnewoud. Les petites fenêtres à losanges laissent les passants entrapercevoir des alignements d’appétissantes saucisses, de côtes premières et de poissons frais sur un lit de glace pilée, entre autres délices. À l’intérieur, un garçon vêtu de fourrures offre aux aristocratiques clients du lieu des infusions pour les aider à supporter le froid régnant, entretenu à grand renfort de blocs de glace importés de Norsca.

Les deux bâtiments sont réunis par un enclos de pierre. La boutique elle-même, un bâtiment d’un étage bâti pour moitié en bois, donne sur l’Allée des Trois Idiots. Bonifatius loge à l’étage. Le rez-de-chaussée est divisé en deux volumes. Dans la partie publique, les marchandises du jour sont exposées dans des caisses de glace pilée autour du comptoir de Grœnewoud et de quelques fauteuils destinés aux clients qui attendent leur commande. Derrière une lourde porte de chêne verrouillée, une chambre froide abrite les carcasses prêtes à être débitées. Seul Grœnewoud et ses employés d’abattoir ont le droit d’entrer ici.

Le portail de l’enclos donne aussi sur l’Allée des Trois Idiots et il est principalement utilisé par les marchands de bestiaux qui arrivent des quais Schrœdinger tout proches avec leurs livraisons de bœufs et de moutons. Grœnewoud leur impose un parcours passant par les ruelles les moins fréquentées du quartier pour ne pas déranger ses voisins. Les arrivages quotidiens de glace sont réceptionnés avant l’aube par le Contremaître de l’abattoir. Un gros chien d’ours impérial, Griff, est lâché chaque nuit dans l’enclos pour décourager les amateurs d’échantillons gratuits.

L’abattoir occupe le fond de l’enclos au bord du canal, un simple bâtiment utilitaire avec des murs suffisamment épais pour qu’aucun cri d’agonie ne dérange le voisinage. Le sang et d’autres déchets sont achetés par les Rats de Canaux qui les revendent dans les boutiques des quartiers pauvres de la ville, des endroits où fromage de tête et pied de porc vinaigrette sont considérés comme des mets de choix. À l’intérieur de l’abattoir, un volume unique accueille les stalles d’abattage et d’équarrissage, des établis encombrés de scies et de couteaux couverts de sang et de fragments d’os, des rigoles et des bouches de drainage pour l’évacuation des liquides, et parfois un cadavre humain suspendu à des chaînes qui attend d’être haché et épicé pour les saucisses du lendemain.

Car Bonifatius Grœnewoud est un fidèle de Khaine et il adore faire de ses voisins huppés des cannibales inconscients.

Comptoir Arkat Fooger

« Marienburg n’est pas un endroit comme les autres. Où est-ce qu’un Elfe peut se présenter à un Nain pour lui demander de l’argent et ne pas se faire raccompagner à la porte à coups de pied au derrière ? Ici, le Vieux Fooger lui accordera un prêt, mais le connaissant, le petit-fils de cet Elfe continuera de lui verser des intérêts. »
- un employé de la Maison Fooger

À l’extrémité est du Guilderveld, un bâtiment incarne fortune, puissance, tradition et sécurité : le comptoir de la Maison Fooger, salle des coffres de la cité, banque de la noblesse et cabinet d’assurance du monde. Encadré par d’autres maisons bancaires ou de négoce le long du canal Folie du Baron Frederik (plus communément appelé l’Allée des Usuriers), cette impressionnante construction s’élève sur trois étages de pierres et de briques coiffés. Ses toits pointus supportent une collection de cheminées qui proclame aux yeux de tout le luxueux confort intérieur.

Le comptoir est nettement en retrait du canal et sa façade borde une placette où des églises d’Haendryk et de Véréna se font face à sa droite et à sa gauche. Des centaines de personnes de toutes classes sociales passent chaque jour par cette place, courant d’une affaire à une autre. Des dizaines empruntent la grande double porte de "De Oud Foogershuis", une porte de chêne importé gardée nuit et jour par quatre nains porte-hache vêtus de la livrée Fooger.

Au rez-de-chaussée, une grande salle unique accueille une activité frénétique : plus d’une vingtaine d’employés de bureau inscrivent sans un instant de repos les pertes et profits du jour en se basant sur les messages apportés par une nuée de coursiers. De luxueuses tapisseries couvrent les murs et une balustrade de teck sépare l’accueil de l’aire de travail. Un portillon perce cette balustrade et, tout près, un Nain du Clan Fooger fait le tri entre les clients bienvenus et ceux qui "seront mieux servis par de moindres institutions". Ceux dont la patte est jugée suffisamment blanche sont escortés par des pages jusqu’au premier étage où les courtiers de la Maison prennent en charge leurs problèmes financiers. Le deuxième étage se consacre au nouveau cabinet d’assurance Fooger, une entreprise révolutionnaire conçue par Arkat lui-même et qui s’est révélée extrêmement profitable jusqu’il y a peu. Le dernier étage abrite le domaine privé du Directeur Fooger et de ses aides. C’est là qu’il reçoit personnellement ses clients d’importance, y compris les représentants des familles nobles ou régnantes du Vieux Monde. Il dispose aussi à cet étage d’un logement qu’il occupe quand il lui faut veiller tard aux affaires de sa Maison ou du Directorat. Enfin, un passage secret relie le rez-de-chaussée à la salle des coffres souterraine qui renferme les réserves d’or de la Maison et divers articles précieux confiés par des clients (un service payant, bien entendu).

Les aventuriers pourraient avoir affaire à la Maison Fooger s’ils ont besoin d’un prêt important (pour des sommes moindres, mieux vaut qu’ils s’adressent à un prêteur sur gages comme Aux Trois Guilders), d’une assurance ou d’un refuge inviolable pour quelque objet de valeur. Mais il passe tant d’argent, honnête ou non, dans la Maison Fooger, que de nombreuses intrigues peuvent les attirer ici.

La banque entretient une équipe d’huissiers qui se chargent de saisir les biens des emprunteurs déficients, bijoux, peintures et cargaisons, mais aussi chevaux, maisons, boutiques et navires. Les articles les moins encombrants sont mis à l’abri dans un vaste entrepôt sur les docks du vieux Noordhaven et dispersés chaque premier Guilstag du mois lors d’une vente aux enchères qui attire toute la cité.

L'Auberge du Coq Rouge

« Alors là, voilà un endroit pour traiter les vraies affaires, mon garçon ! Donat est un des nôtres, vois-tu, cul et chemise avec ‘Casanova’. Si tu restes raisonnablement discret, il sera toujours prêt à te fournir une cache pour y planquer des marchandises brûlantes – ou même ta carcasse si les contrôleurs sont après toi ! »
- un contrebandier d’expérience

Au centre de la berge intérieure du Havre d’Or près du Canal Eau d’Oignon, le voyageur assoiffé peut voir l’enseigne de l’auberge du Coq Rouge, tenue par Donat Tuersveld. Depuis plus de trente ans, cet établissement est réputé pour sa bonne bière et son ambiance respectable. Dans le même temps, il a toujours offert aux Contrebandiers du nord de la cité une cache sûre pour leurs marchandises illicites.

L’auberge est une vaste construction de plain-pied, bâtie en pierre et bois il y a deux siècles environ. En haut d’un perron de quelques marches, la porte s’ouvre sur la salle principale entamée par un impressionnant comptoir en fer à cheval suffisamment fréquenté en soirée pour faire travailler trois barmans. Ce bar s’appuie contre le mur séparant la salle principale des cuisines. À l’arrière des cuisines, les portes donnent sur le canal – c’est l’entrée des fournisseurs et par là que sont vidées les poubelles.

Les tables et les box de l’auberge sont très souvent fréquentés par les marchands du quartier. Le Coq Rouge ne propose pas de salons privés, mais le personnel veille à ce que les clients qui le souhaitent ne soient pas dérangés. À la différence de nombre de ses collègues, Donat Tuersveld ne vit pas au-dessus de son affaire. Il loue un appartement dans une pension du voisinage.

Le Coq Rouge commence sa seconde vie peu après la fermeture des portes à minuit. Une grille aux gonds camouflés ferme l’entrée de ce qui était autrefois, il y a des siècles, un petit canal affluent de l’Eau d’Oignon. Les constructions se sont empilées, le niveau de l’île s’est élevé, le canal a été recouvert puis oublié. Tuersveld, un ancien pirate, a racheté l’auberge quand il a découvert que l’ancien canal desservait une cave sous celle-ci.

Depuis ce changement de propriétaire, nombre de contrebandiers ont caché leurs cargaisons au Coq Rouge moyennant un droit d’entreposage versé à Donat qui fixe ses prix en fonction de la taille et de danger du lot, et de ce qu’il sait du propriétaire. Les personnes qui doivent entrer ou sortir de Marienburg en toute discrétion utilisent aussi les services de l’auberge et la porte secrète dans le garde-manger des cuisines. Une surveillance attentive du Coq Rouge peut permettre de repérer des clients qui entrent sans jamais ressortir ou qui sortent sans apparemment être jamais entrés.

En revanche, si vous n’êtes intéressé que par un repas, les prix sont 10% supérieurs à la moyenne.

L’Île de Rijker

Rijker.jpg
« Chaque fois que j’entre dans cette baie, la première chose que je vois, c’est cette prison, plantée là comme un gardien veillant sur les joyaux de son maître. Et je n’arrive toujours pas à décider si Rijker monte la garde contre les envahisseurs étrangers ou contre la lie de Marienburg. »
- Capitaine Pedro de Almodovar

L’île de Rijker fut habitée dès l’arrivée des Jutones dans cette région, qui édifièrent au-dessus des ruines elfes un fort, un refuge en période de guerre. Plus tard, les Barons de Westerland se saisirent de l’île, qui porta alors le nom de Verrepunt, et bâtirent un château pourvu de vastes greniers qui devait leur permettre de résister si le reste de Marienburg venait à tomber. Quand la cité fut occupée par les Nordiques, puis par les Bretonniens, le sinistre château fut le dernier refuge des Barons – aucun assaut n’ayant pu l’emporter.

Au XVIIe siècle, l’Île de Rijker devint l’actuelle forteresse-prison quand les barons transférèrent leur lieu de résidence dans un palais beaucoup plus confortable au centre de la cité. La prison héberge depuis des criminels condamnés pour des crimes graves (incendie, viol, meurtre et contrebande). Les condamnés à mort y sont exécutés et la funeste cloche de la forteresse annonce chaque exécution en sonnant treize fois.

Avec l’extinction des van Hoogman et l’indépendance de Marienburg, l’Île de Rijker a commencé à jouer un rôle moins officiel et plus sinistre. Les Directeurs se méfiaient les uns des autres et plutôt que de confier le commandement de la forteresse à l’un des leurs, ils en attribuèrent la direction héréditaire à la famille d’un noble Bretonnien en exil, le Vicomte Louis de Beq. De Beq et ses héritiers ont bien servis les Dix, emprisonnant discrètement ceux dont on souhaitait en haut lieu la "disparition" pour une raison ou une autre. Ayants droits gênants d’héritages fabuleux, victimes de querelles entre Maisons, amants ayant cocufié un mari influent et étrangers jugés trop dangereux pour retrouver leur patrie ont passé des années, voire toute leur vie, enfermés derrière les murs antiques de cette île-prison.

Agencement des Lieux

La prison occupe presque toute la surface de l’île et s’entoure d’une muraille dessinant un L, avec une forteresse dans l’angle intérieur du coude, face à la mer. Les murs de 15 mètres de haut et 9 mètres d’épaisseur possèdent des parapets aussi bien sur l’intérieur que l’extérieur. Les tours qui flanquent la muraille s’élèvent encore 6 mètres plus haut et portent toutes un canon pour repousser les vaisseaux qui voudraient envahir la rade de Marienburg.

Le Mur Van Zandt, une barrière intérieure de 12 mètres de haut et 5 d’épaisseur, divise la forteresse en deux cours, extérieure et intérieure. La cour extérieure, dans la moitié sud, abrite les quartiers de la garnison de l’île, un bataillon de 120 hommes composé de canonniers, de mercenaires et d’hommes d’armes. C’est aussi là que logent la plupart des geôliers et gardiens de la prison, même si certains pères de famille préfèrent faire chaque jour l’aller-retour vers Marienburg sur le bateau de ravitaillement.

Les visiteurs de Rijker découvrent une sorte de petit village bourdonnant d’activité derrière le mur d’enceinte. La moitié sud regroupe l’armurerie de la forteresse, les réserves de vivres, la forge et un atelier où des prisonniers de confiance fabriquent des paniers d’osier vendus à Marienburg. La chapelle est à la fois consacrée à Myrmidia, déesse favorite de la garnison principalement tiléenne, et à Véréna, divinité patronnesse de cet instrument de la justice qu’est Rijker.

La cour intérieure, nue et pavée de dalles grises, offre un contraste total. Inoccupée la plupart du temps, sa géométrie uniforme n’est brisée que par quelques éléments : la chapelle de Morr où les condamnés passent leur dernière nuit à prier, les trois grandes portes de fer noir qui percent l’intérieur du mur d’enceinte et mènent aux cellules, et la potence au centre de la cour.

Dans le creux du coude de l’île se dresse l’ancien donjon de la forteresse, simplement nommé le Château, ou de Kasteel. Le mur d’enceinte vient s’y appuyer, de même que le Mur Van Zandt. Ses parois sinistres et ses tourelles sont bâties dans une pierre très noire, extraite il y a bien longtemps des collines situées au-delà des Landes Amères – les marins l’appellent l’Oeil Noir de Marienburg. Cette ancienne demeure de Marius et de ses successeurs est maintenant la résidence des gouverneurs de la prison, l’excentrique famille de Beq. Et au sommet de la plus haute tour du Château, on peut voir le dôme et le télescope d’un observatoire incongru, la salle de jeu privée du gouverneur actuel de l’île de Rijker.

À l’extrémité opposée du Mur Van Zandt se dresse la Tour de l’Espoir, baptisée ainsi avec humour noir parce qu’elle offre une vue parfaite sur Marienburg et l’animation de sa rade. La tradition veut que les condamnés à mort ou à perpétuité soient conduits en haut de cette tour pour jouir une dernière fois d’une vision de la liberté et saisir tout le prix de leur crime. La tour défend aussi la porte principale entre les deux cours et le corps de garde au-dessus des arches munies de herses est maintenant la résidence du Gardien Général de la prison. Les prisonniers appellent l’ensemble la Porte de Morr.

Les ensembles de cellules se trouvent à l’intérieur du mur d’enceinte de la cour nord, répartis sur trois niveaux, deux au-dessus du sol et un souterrain. Du Donjon du Gouverneur à la Tour de l’Espoir, à l’extrémité opposée du Mur Van Zandt, le mur d’enceinte est divisé en trois parties par deux autres tours. Chaque ensemble de cellules est ainsi séparé des autres par les épaisses parois de granit des tours, ce qui limite les communications entre prisonniers à leur propre quartier et empêche les émeutes de s’étendre. Le sommet du mur d’enceinte, protégé de chaque côté par des parapets, court sans interruption sur tout le périmètre de Rijker et permet le déplacement rapide et sûr des troupes et des vivres.

Sous le rez-de-chaussée de chaque quartier pénitentiaire s’étendent les Cryptes, un étage de cellules utilisées pour l’isolation et la punition des prisonniers. Les condamnés à mort, les individus incarcérés pour les crimes les plus graves et les coupables d’infractions sérieuses au règlement intérieur y sont détenus. Les prisonniers des Cryptes n’ont droit à aucun contact humain. Leurs geôliers n’ont pas le droit de leur parler, voire de reconnaître leur présence. Ils reçoivent nourriture et eau par un guichet à la base de la porte de leur cellule et doivent eux-mêmes vider leurs seaux de déjection dans une minuscule bouche d’évacuation creusée dans le sol. Toute la lumière dont ils peuvent bénéficier provient de l’unique chandelle qu’ils reçoivent chaque semaine. Les prisonniers sont ici anonymes et uniquement désignés par leur numéro de quartier et de cellule.

Cet anonymat est la clé du rôle officieux de Rijker, car les Cryptes accueillent aussi les "disparus", ceux que le Gouverneur détient à la seule demande de quelque personne influente. Leurs noms ne figurent dans aucun registre : le Gouverneur et le Gouverneur Général se rappellent simplement où ils sont au cas où il faudrait un jour les libérer. Certains sont enterrés dans les Cryptes depuis si longtemps que seuls les geôliers qui leur apportent leurs repas se souviennent de leur existence.

La face extérieure du deuxième étage du quartier B, le mur le plus septentrional de Rijker, abrite une autre série de cellules réservées aux "disparus". Celles-ci sont cependant beaucoup plus confortables, presque élégantes dans leurs aménagements. Ce sont de véritables suites, avec salon, bains, garde-robe et même une vue sur la Manaanspoort Zee. Les prisonniers qui séjournent ici sont habituellement des gens de haut rang, qu’on a voulu mettre au secret sans pour autant les mêler à la lie des détenus ordinaires. Ils reçoivent la meilleure nourriture et tous leurs besoins sont satisfaits, si ce n’est leur soif de compagnie et de liberté. À cet égard, ils sont traités à l’égal des captifs des Cryptes.

Qui Commande ?

« Mais certainement, Frau Helga, nous veillerons sur votre invité aussi longtemps que vous le souhaiterez. Non, aucune explication n’est nécessaire. Je ne doute pas qu’un pilier de la communauté comme vous ait d’excellentes raisons. Une donation de 500 guilders ? C’est très généreux. »
- Ludwig de Beq, gouverneur de Rijker

Le gouverneur de l’Île de Rijker dirige théoriquement l’ensemble de la forteresse-prison avec tous ses mercenaires, geôliers et prisonniers. Les Directeurs de Marienburg n’étaient cependant pas stupides au point de laisser autant de pouvoir entre les mains d’un seul homme. Ils ont donc délibérément instauré une chaîne de commandement fragmentée et redondante, afin d’empêcher un ambitieux de prendre Marienburg et son trafic maritime en otage.

Dans les circonstances ordinaires, le gouverneur peut donner n’importe quel ordre et s’attendre à ce qu’il soit exécuté. Le Capitaine de la Garde peut toutefois annuler tous ceux qui, d’après lui, menacent la sécurité de la forteresse ou de Marienburg. Ce dernier fait son rapport chaque semaine au Staadtholder qui peut lui donner ses ordres au nom du Directorat.

Gouverneur n’est cependant pas un simple titre honorifique. L’octroi originel à la famille de Beq précise qu’elle « aura à sa disposition toutes les ressources nécessaires pour maintenir l’ordre et faire régner la justice dans l’enceinte de la prison ». Les de Beq successifs ont tous considéré que ces termes leur conféraient aussi le commandement des mercenaires. Pour faire valoir cette interprétation, ils ne sont pas démunis, puisque leurs propres hommes contrôlent l’accès à la poudrière de la forteresse et la distribution de la solde mensuelle.

Cette confusion a suscité quelques violentes querelles dans le passé, avec des rafales d’ordres annulés aussitôt que donnés, mais ces accès sont restés relativement rares. Le gouverneur actuel, Ludwig de Beq, entretient de bonnes relations avec le Capitaine de la Garde, Jacopo d’Arezzo, et lui laisse une grande latitude dans la gestion quotidienne de la forteresse.

En ce qui concerne les prisonniers, les mercenaires ne sont que de lointaines silhouettes en haut des murs et leurs arbalètes pointent rarement vers la cour. Les prisonniers se soucient beaucoup plus des gardiens et geôliers, auxquels ils ont affaire tous les jours.

Le chef de ces derniers, numéro deux de la hiérarchie strictement pénitentiaire, est le Gardien Général du Mur Van Zandt. De son bureau dans le corps de garde de la Tour de l’Espoir, le Gardien Général supervise l’installation des nouveaux prisonniers dans les cellules, la distribution des repas et les éventuelles libérations. C’est aussi lui qui décide des punitions tant qu’il ne s’agit pas d’exécutions et les prisonniers espèrent bien ne jamais le rencontrer en d’autres occasions que leur incarcération et libération.

Le Gardien Général commande aux gardiens en charge de chaque quartier de cellules. Les bureaux de ces gardiens sont installés juste derrière les portes de fer de chaque quartier. Il n’existe pas d’autres accès connus et les gardiens peuvent donc contrôler toutes les entrées et sorties. À chaque étage, un geôlier détient les clés des cellules, distribue la nourriture, vient chercher les prisonniers qui sont convoqués et les surveille dans la cour pendant leur demi-heure de récréation hebdomadaire. Divers valets de prison assurent les tâches domestiques.

La Vie des Prisonniers

La vie d’un prisonnier sur l’Île de Rijker se décrit en deux mots : dure et terne. Normalement, ils sont deux par cellule de 1,50 x 2,10 mètres. Ils disposent de deux seaux, l’un rempli d’eau fraiche tous les jours, l’autre pour les déjections. Les geôliers leur apportent deux repas par jour : un bouillon léger le matin et un ragoût de poireaux le soir, auquel sont ajoutés des morceaux de poisson chaque Festag. Chaque cellule est percée d’une minuscule fenêtre donnant sur la cour ou sur la mer.

Certains événements viennent cependant rompre la monotonie. Grâce aux pressions du Culte de Shallya il y a une vingtaine d’années, les prisonniers ont maintenant droit chaque semaine à une promenade d’une demi-heure dans la cour nord. La plupart profitent de ce moment pour faire de l’exercice et discuter avec les autres détenus, quelques-uns se contentent de jouir du ciel et du soleil autrement qu’à travers des barreaux. Quand le temps ou les circonstances ne s’y prêtent pas (en cas d’émeutes par exemple), la promenade est supprimée et les détenus doivent attendre la semaine suivante.

Le Culte de Shallya s’intéresse beaucoup à la réhabilitation et a aussi obtenu que certains prisonniers exemplaires bénéficient d’un statut privilégié. La plupart travaillent alors dans les ateliers de la prison, fabriquant des paniers d’osier ou tissant de la toile qui sera vendue aux marchands de la cité. Ils sont payés 6 sous par semaine qu’ils peuvent utiliser pour acheter des suppléments de nourriture, de la bière légère ou économiser en attendant leur libération. Les "privilégiés" disposent aussi d’une heure de promenade supplémentaire par semaine.

Les punitions des trouble-fête représentent le revers de la médaille. Les infractions mineures, le refus de manger les repas ou le vol aux dépens d’un codétenu font perdre tout privilège pendant un mois au moins. Les crimes plus graves, tentative d’évasion, infractions mineures répétées, attaque d’un garde ou meurtre d’un autre prisonnier sont sanctionnés par un séjour dans les Cryptes pouvant durer un mois ou toute la vie. Le meurtre d’un geôlier de la prison conduit inévitablement à la potence.

Kruiersmuur

« Je reconnais que la maison a besoin de quelques réparations, mijn heer, mais le quartier a beaucoup de caractère ! C’est vrai, il y a eu de l’agitation ces dernières années et les biens immobiliers ont perdu de la valeur, mais l’investissement n’en est que plus attractif. »
- agent immobilier de Guilderveld

Marienburg compte plusieurs quartiers ouvriers, des lieux où la plupart des gens ont un travail permanent et gagnent assez pour vivre dans un minimum de confort et de sécurité. Noordmuur, Ostmuur, Rijkspoort, Handelaamarkt et Schattinwaard sont les quartiers d’élection de la classe moyenne de Marienburg. Kruiersmuur (« le mur du portier »), le plus ancien de tous, est surtout habité par des artisans et des commerçants. Comme dans le reste de la ville, les bâtiments sont hauts et étroits, de deux ou trois étages généralement. Les rez-de-chaussée sont occupés par les échoppes et leurs propriétaires habitent le plus souvent au-dessus, les autres étages étant loués.

Le temps et le progrès n’ont pas été favorables à Kruiersmuur. Cela fait un moment que la partie sud de Marienburg connaît un certain déclin : de plus en plus d’entreprises se sont déplacées vers les quartiers au nord du Rijksweg et les gens ont suivi le mouvement. Les fenêtres sont encore fleuries et les résidents continuent de fréquenter les églises du quartier chaque Festag, mais Kruiersmuur se dégrade petit à petit. Les peintures des avant-toits et des volets sont écaillées, des graffitis parsèment les murs. Les habitants de Kruiersmuur sont bien des Marienbourgeois typiques - amicaux, l’esprit vif, toujours aux aguets du Guilder qui passe - mais ils vivent avec l’oppressante idée que la chance est contre eux, que les choses ne s’arrangeront pas sans aller d’abord encore plus mal.

La transformation du quartier explique pour une bonne part cette ambiance morose : les gens qui s’en vont sont de plus en plus souvent remplacés par des « étrangers » et le secteur ressemble de moins en moins à Marienburg. Il n’existe pas moins de quatre ghettos étrangers dans la juridiction du conseil de quartier.

Les Rémains et les Miraglianais s’opposent constamment et leurs bagarres occupent la Garde de Kruiersmuur presque toutes les nuits. La partie sud-est s’appelle désormais « la petite Bretonnie », ou la « Ville de l’Ail », en raison des préférences culinaires et de l’haleine de ses habitants. À l’extrémité opposée, le « Kleinmoot » accueille les Halfelings. Les Kruiersmuuriens les préfèrent à n’importe quel autre étranger humain, en raison de leur attitude raisonnable et de leur rôle de tampon avec le voisinage moribond du Doodkanaal.

Cette importante immigration suscite la colère de ceux qui se prétendent « vrais » Marienbourgeois et le Kruiersmuur est devenu un terrain de recrutement fertile pour les Chevaliers de la Pureté.

Kruiersmuur.jpg

Dmitri l’Apothicaire

« Un homme remarquable et un des piliers de la communauté ! La plupart des chimistes vous font payer les yeux de la tête pour les médicaments dont vous avez besoin, mais Dmitri est toujours prêt à faire crédit aux nécessiteux. Et les gens le remercient de sa générosité en revenant le voir régulièrement. »
- un médecin de Kruiersmuur

Au cœur de Kruiersmuur, sur le canal Zoutevis, se trouve l’échoppe de Dmitri Hrodovsky, un apothicaire de Kislev installé à Marienburg depuis quinze ans. Son commerce est au rez-de-chaussée d’une maison à colombage et son appartement de célibataire à l’étage. Une enseigne placée au-dessus de la porte annonce "D. Hrodovsky, Chimiste et Herboriste", surmonté d’un dessin représentant un mortier et un pilon pour ceux qui ne savent pas lire.

Derrière les fenêtres à nervures de plomb et la lourde porte de bois, la boutique est encombrée de fagots d’herbe suspendus devant une foule d’étagères où s’alignent des nuées de pots de verre ou d’argile remplis d’une multitude de poudres, cristaux, fluides et graines. Leurs étiquettes portent, dans l’écriture en pattes de mouche de Dmitri, des noms exotiques tels que "Teinture de Larmes d’Ogre" ou "Poudre de Toile d’Araignée Géante". Derrière le comptoir de bois taché se tient Hrodovsky en personne, qui mesure, broie et mélange ses concoctions. La plupart de ses clients viennent régulièrement de loin, préférant traiter avec Dmitri plutôt qu’avec leur apothicaire local.

Il est facile de fidéliser la clientèle, quand la moitié des médicaments que vous vendez sont conçus pour provoquer la dépendance du consommateur.

Hrodovsky est un trafiquant de drogue et presque un empoisonneur. Ses victimes, des grands Bourgeois et marchands enrichis de drogues diverses, un mélange conçu pour que les utilisateurs se sentent très mal s’ils n’en reprennent pas régulièrement. Ne sachant pas que leur traitement a été corsé et le même produit acheté chez d’autres pharmaciens n’ayant pas le même effet, ils sont contraints de retourner chez Dmitri. Celui-ci leur explique bientôt que « la loi du marché m’oblige malheureusement à augmenter mes prix ». Tout cela rapporte à Dmitri des revenus substantiels et réguliers et une clientèle enthousiaste qui ne jure que par ses « toniques ».

« Je veux… euh… du sucre. C’est ça. Du sucre. » (clin d’œil)

Les Aventuriers qui ont besoin de drogues illégales devront probablement traiter avec Dmitri. Membre de haut rang de la Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs, il peut fournir presque tout ce qu’ils ont les moyens de payer et sa réputation dans le monde de la pègre est bien établie. Hrodovsky demande 5 Gu par dose pour les substances courantes, plus pour celles qui sont rares ou dangereuses. Il ne vend qu’aux gens présentés par la Ligue et ne négocie pas ses tarifs.

Aux Trois Guilders

« Saleté de Vampire ! D’abord il ne me donne qu’un cinquième de sa valeur pour le service à thé en argent de M’man et maintenant il faudrait que je paie plein tarif pour le récupérer ! Qu’est-ce qu’je vais dire à M’man ? »
- un manouvrier de Kruiersmuur

Trois pièces de bois doré suspendues à une proue de navire signalent la boutique de Gideon Scheepscheers, prêteur sur gages et usurier. Cette petite échoppe anodine est installée au bord du canal Wezelwater, en face du ghetto miraglianais en plein cœur de Kruiersmuur. Dans les épaisses vitrines de verre plombé sont exposés les différents articles mis en gage par des désespérés qui ont renoncé à les récupérer. Des barres de fer protègent les vitres et les lourdes portes (une sur la rue, une sur le canal) sont à l’heure de la fermeture renforcées par une poutre amovible (E6, D15 chacune).

Les portes donnent sur un couloir seulement meublé de quelques chaises où les clients attendent leur tour de traiter avec Scheepscheers. Ce dernier est installé derrière son guichet, protégé par des barreaux et des volets. Une unique porte, aussi solide que les deux autres, donne accès au stock et aux quartiers spartiates du propriétaire. À travers les barres de la cage et par les fenêtres de la rue, les clients potentiels peuvent voir sur les étagères un éventail de marchandises stupéfiant de variété, rangé au petit bonheur. Deux gardes protègent les lieux pendant la journée et un seul pendant la nuit. Les trois étages de la bâtisse sont loués à des prix exorbitants.

Les gens viennent aux Trois Guilders pour se procurer de l’argent rapidement et doivent, en échange, laisser quelque chose en gage. Ils n’obtiennent jamais la valeur réelle de l’objet, mais pour la plupart pris à la gorge, ils prennent ce qu’on leur offre. Locataires harcelés par leur propriétaire, marins coincés par leurs dettes de jeu, hommes d’affaires en difficulté et drogués en manque – la clientèle de Scheepschheers est un bon échantillonnage de la cité. Gideon donne généralement un cinquième de la valeur de l’objet, encore moins s’il pense que le client est vraiment coincé. Un test de Marchandage réussi peut faire remonter cette offre jusqu’au quart de la valeur. L’article gagé est conservé pendant un mois, avec un taux d’intérêt de 10% par semaine. Après 30 jours, il est mis en vente et le propriétaire qui veut le récupérer devra payer le plein tarif.

Les Aventuriers pourraient aussi venir ici pour acheter quelque chose. Scheepscheers affiche une liste des « Affaires du Jour » sur chacune des portes, mais les Aventuriers peuvent aussi avoir entendu parler d’un article tentant par le récit des malheurs d’un pauvre bougre par exemple. N’importe quel objet qu’on puisse imaginer est certainement passé aux trois Guilders à un moment quelconque.

Cimetière Deedesveld

« Ces corbeaux qui nichent dans le cimetière ne sont pas des oiseaux ordinaires. Il y a trois ans, l’un d’eux a quitté le cimetière pour aller faire trois fois le tour de la cheminée du vieux Morts Haderman, puis il a regagné son nid. Morts est décédé dans la semaine et a été enterré à Deedesveld. »
- un ancien dans une taverne locale

Situé dans la partie la plus méridionale de l’île Zanderveldt, Deedesveld, petit site funéraire vieux d’environ sept siècles, fait face au sud à Heiligdom et au Vlœdmuur de l’autre côté du Doodkanaal, et à l’est, à la Redoute Rompvanger et au Tours Reik. À l’origine, le site était occupé par un hameau de pêcheurs que des marches taillés dans la falaise reliaient au Doodkanaal. Celui-ci était alors une voie de navigation très fréquentée. Au fil des siècles, Marienburg s’était étendue et cet endroit était devenu les bas quartiers de Breedmœrs, un tel repaire de brigands que la cité avait fini par purger militairement l’abcès avant de tout faire raser en 1796. Racheté par le culte de Morr en 1798, il devint un lieu d’inhumation.

Deedesveld a grossièrement la forme d’une pelle, délimitée au nord par un mur de pierre et au sud par la falaise. Celle-ci est instable et, après les tempêtes, il arrive que les rochers qu’elle surplombe se couvrent de gravats riches en ossements et débris de cercueils. L’escalier de contrebandiers qui entaillait, dit-on, la falaise il y a des siècles de cela, a disparu depuis longtemps.

Les arbres de Deedesveld abritent une importante colonie de corbeaux et, comme ils font partie des animaux sacrés de Morr, leur présence ravit tout le monde. Une superstition locale prétend qu’ils sont les yeux de Morr et qu’ils veillent sur les défunts de Deedesveld ; leur départ présagerait la fin de la cité.

Dans une cité comme Marienburg, où la terre vaut une fortune, peu de gens peuvent se payer une place au cimetière. La classe moyenne opte généralement pour l’enterrement « de base » : le corps est placé dans un sac ou un cercueil bon marché, lequel est ensuite rempli de chaux vive, puis recouvert d’encore plus de chaux vive une fois placé dans la tombe. De cette manière, celle-ci redevient rapidement disponible pour un nouvel occupant. Les stèles ne sont généralement que des affichages temporaires, remplacés dès que quelqu’un d’autre a besoin de la place. Les plus riches citoyens, ou ceux qui ont rendu un grand service à la ville, peuvent cependant obtenir un emplacement permanent avec une vraie pierre tombale. Mais Deedesveld en a reçu beaucoup au cours des siècles et de telles funérailles sont devenues très rares de nos jours.

Peu de gens savent que les maisons de Breedmœrs possédaient parfois des caves profondes taillées dans le roc, des caves reliées à des passages secrets utilisés alors - et peut-être encore - par les contrebandiers. Et bien que toutes les précautions aient été prises pour veiller à ce que les morts de Deedesveld ne se relèvent pas, il y en a toujours un de temps à autre qui passe par les mailles du filet. Les pilleurs qui fournissent en cadavres les adeptes clandestins de certaines recherches magiques ou médicales ne sont pas non plus en reste et Deedesveld n’est donc pas un cimetière aussi tranquille qu’on pourrait l’espérer.

Clocher de Tarnopol

« Méfiez-vous de cette tour quand la nuit tombe. Certains disent qu’ils ont entendu des cloches fantômes sonner en pleine nuit et vu quelqu’un qui les chevauchait comme les démons chevauchent les âmes qu’ils conduisent en enfer ! »
- une nourrice à des enfants

Le Clocher de Tarnopol est une folie excentrique bâtie au bord de l’eau et visible depuis le Suiddock et Remasweg. Haute de 15 mètres, toute sa partie supérieure menace de s’effondrer et des fissures béantes parcourent les murs. Les traverses et poutres métalliques portant les grandes cloches de bronze sont cependant encore intactes et les cloches toujours en place. Les gargouilles et les arabesques grotesques qui décoraient le bâtiment sont tombées dans la rue (une ou deux fois par an, de nouvelles chutes de briques suscitent des pétitions de démolition) ou sous les coups des vandales, mais les portes d’entrée sont encore en état et montrent des signes d’entretien.

Mais pourquoi les voleurs n’ont-ils pas emporté les cloches de bronze, une petite fortune en métal brut ? Certains ont bien tenté la chose, mais les candidats suffisamment ignorants ou inconscients pour s’y essayer sont devenus bien rares ces derniers temps. C’est dans l’histoire du bâtiment qu’il faut chercher les raisons de leurs échecs.

La tour était à l’origine le mausolée de Lech Tarnopol, un riche marchand Ostlandais qui avait émigré à Marienburg au XXVe siècle. Il aimait son quartier adoptif de Kruiersmuur où il se considérait comme un bienfaiteur public. Renonçant aux pompes ordinaires d’une tombe richement décorée ou d’un mausolée couvert de ces anges d’albâtre qui étendent dans tous les cimetières leurs ailes aux quatre vents, il avait exigé par testament la construction de cet édifice. Sa tombe serait aménagée dans le sous-sol et les cloches de bronze sonneraient toutes les heures au-dessus du Kruiersmuur : service utile pour les résidents du quartier où Lech avait acquis une bonne part de sa fortune et rappel infiniment répété de sa générosité.

Le déclin du Kruiersmuur allait affecter le clocher comme le reste du quartier. Les héritiers Tarnopol n’avaient aucune intention d’entretenir l’édifice. La plupart haïssaient le vieux Lech, qui par son testament excentrique leur avait imposé toutes sortes de devoirs et restrictions ridicules et ils n’étaient pas d’humeur à financer les réparations du monument. La tour commença donc à s’effriter et à crouler, mais elle n’était pas entièrement vide.

Si les voleurs restent à l’écart, c’est qu’ils ne veulent pas affronter le fantôme de Wim Masaryk qui hante le clocher où il a connu une mort tragique et prématurée. Il terrorise les pillards potentiels mais, de son vivant, cet excentrique avait une faiblesse particulière pour les enfants et il n’a jamais attaqué ni menacé les Capitaines depuis le jour où ils se sont réfugiés ici. Les Capitaines étaient alors poursuivis par des égorgeurs et des bandits qui comptaient les vendre comme esclaves et ils se sont depuis habitués à la présence du fantôme qu’ils considèrent comme leur protecteur. Pour lui plaire, ils ont placé de nouvelles cordes sur les cloches et ont même entrepris de réparer une partie de la maçonnerie des étages supérieurs.

Heiligdom, Asile Shallyen du Repos Béni

« Retenez bien cela, Heiligdom n’est pas seulement un asile. J’ai la preuve qu’ils cachent des mutants et qu’ils les aident à s’enfuir vers les marais ! Un exemple de plus de la répugnante faiblesse de cœur et d’esprit de la hiérarchie de ce culte. »
- un magistrat de Kruiersmuur, membre des Chevaliers de la Pureté.

De l’autre côté de Doodkanaal, en face du cimetière Deedesveld, se dresse la sombre masse de pierre de Heiligdom, un ancien fortin de l’Âge des Trois Empereurs. Il a été offert au culte de Shallya par le dernier Baron, Paulus van der Maacht, avant qu’il parte rejoindre les armées de Magnus le Pieu. Son enceinte extérieure a depuis été abattue, la décoration refaite dans le style classique et les terrains environnants replantés et aménagés dans un style reposant pour l’esprit. Selon un vieux dicton nain cependant, un bâtiment reflète forcément ses occupants et Heiligdom ne peut masquer la folie et la douleur qui l’habitent, car c’est là que sont envoyés les malades mentaux hurlants et gémissants de Marienburg pour qu’ils y finissent leur vie.

Heiligdom a adopté sa forme actuelle au XVIIIe siècle, quand le Baron Loos Ruijkeyser a fait remplacer le vieux fort par une forteresse rectangulaire de plus 30 mètres de haut. Les trois derniers étages servent de dortoirs aux pensionnaires, les trappes les séparant étant fermées par des verrous et des chaînes. Le premier étage accueille les nonnes qui assurent les soins des déments. Le rez-de-chaussée, accessible par une trappe à partir du premier étage et une lourde porte ferrée depuis l’extérieur, sert de réserve.

Les murs font 3 mètres d’épaisseurs et une tour cylindrique de 9 mètres de diamètre se dresse à chaque angle. Trois d’entre elles se terminent au même niveau que le toit de la forteresse, tandis qu’au sud, la Tour des Lamentations, s’élève encore sur 6 mètres. Elle abrite les détenus les plus violents et dangereux et à sa base, la porte intérieure est protégée par des barres de fer et d’imposants verrous. La salle la plus haute, autrefois destinée au châtelain, est devenue un solarium où les pensionnaires de la tour peuvent s’aérer sans côtoyer le reste de la population de l’asile.

La tour nord est la résidence de l’Abbesse et de ses assistantes. Celle de l’angle est contient la petite librairie et l’infirmerie, où Sœur Katja exerce ses fonctions de pharmacien et médecin en chef. Elle expérimente souvent de nouvelles concoctions à base d’ingrédients recueillis dans les marais. Certaines rumeurs prétendent que ses sujets d’expérience les moins chanceux finissent dans la Tour des Lamentations.

La tour ouest est le seul volume inutilisé d’Heiligdom et ses accès ont été scellés par des parois de briques. Par ordre de la première abbesse, Sœur Eefje Denkers, personne ne doit jamais pénétrer dans cette tour. Cet ordre a été confirmé par le Concile de Quenelles en 2420 C.I. avec une fermeté extrême : sa violation est passible de condamnation à mort, un cas unique dans le droit canonique shallyen. Seuls les membres supérieurs du culte connaissent la raison de cet édit et restent muets sur le sujet.

Les vingt ares de l’enclos accueillent les jardins, les ateliers et la salle capitulaire d l’ordre. À l’abri de ses murs, les pensionnaires peuvent se détendre suivre leurs traitements et surtout échapper aux attentions souvent cruelles des Marienbourgeois « normaux ». Les nonnes qui ne sont pas directement concernées par les soins aux patients veillent aux diverses tâches quotidiennes d’un monastère-hôpital : cuisine, lessive, réparations, etc.

Heiligdom est administré par Sœur Monica Aarden, une prêtresse âgée mais toujours très active, qui a consacré sa vie aux « oisillons perdus » de Shallya. Elle a pris la défense de Sœur Astrid von Nimlsheim quand cette dernière a été accusée d’hérésie parce qu’elle préconisait de traiter les mutants plutôt que de les exécuter et cette prise de parti suscite encore les soupçons. Les Chevaliers de la Pureté sont convaincus que Heiligdom offre l’asile à ceux que le Chaos a infectés et le Répurgateur van Goor a juré de débusquer les coupables. De fait, Heiligdom a subi plus d’une fois les raids des Follets, des raids qui se sont systématiquement traduits par la disparition d’un ou plusieurs patients. Il n’existe cependant aucune preuve de collusion chaotique et les privilèges de sanctuaire de l’asile l’ont jusqu’à présent protégé de toute l’enquête officielle.

Heiligdom recrute ses patients de diverses manières : internement judiciaire après un verdict d’irresponsabilité mentale ; placement par la famille et les amis qui payent alors une pension aux Shallyens ; ou même ramassage dans la rue par des religieuses de l’asile. Le traitement des non-violents associe thérapie par le travail, prières et promenades surveillées dans le jardin. Les déments violents – tous ceux qui opposent une résistance, soit la majorité des pensionnaires – sont enfermés en cellule et enchaînés pour les empêcher de blesser les autres ou eux-mêmes. De solides manouvriers leur apportent les repas, nettoient les cellules et escortent les nonnes quand elles font leur tournée. Un personnage joueur incarcéré pendant plus d’une semaine dans cet environnement de cris et hurlements doit réussir un Test de Terreur à la fin de chaque semaine pour ne pas acquérir 1 pont de Folie, et ce, quel que soit son état initial.

Pension de famille Kœster

« Elle admet de drôles de pensionnaires… pas du tout respectables ! Je veux dire, il y a cet agité du Baron Henryk, Hambock ou quelque chose comme ça. La Garde a déjà dévasté sa maison pour l’arrêter. »
- un cocher d’eau local

Vers le fin fond de la Route du Coutelier, près de Kleermakersvaart ("Canal du Tailleur") se dressent côte à côte une vieille maison et une petite cabane aménagée. Les deux propriétés appartiennent à la veuve Beatrijs Kœster et se partagent le même nom, la Pension Kœster. Habituellement, une pancarte sur la porte de la plus grande bâtisse signale les chambres disponibles et leur prix. La pension n’a pas l’air particulièrement attrayant, mais la qualité d’un séjour dépend en fait entièrement de la réaction de Kœster. Si vous lui faîtes bonne impression, vous pourrez vivre ici au moindre prix, à l’abri, et même si l’endroit n’a rien de luxueux, vous évitez tout au moins les extrêmes de l’inconfort.

Malgré les apparences, obtenir une chambre n’est pas si facile. La Veuve Kœster se tient généralement dans la cuisine ou dans la salle commune de la maison la plus grande où elle passe le temps en compagnie des pensionnaires présents. Quand on l’a trouvée et que l’on a négocié son tarif, on peut rejoindre sa chambre par l’escalier principal, à côté de la cuisine. Des marches de bois branlantes à l’arrière de la maison mènent à une pièce indépendante qui peut aussi être louée. Dans la bâtisse plus petite, le rez-de-chaussée sert de salle commune et de dortoir aux divers manouvriers qui se retrouvent ici après leur journée de labeur. L’étage dispose d’une entrée indépendante sur l’avant, mais cette partie n’est pas à louer. Kœster en occupe deux pièces et Haam Markvalt la troisième.

S’installer dans la Pension

« Ce n’est pas un mauvais endroit pour se loger. Ce n’est pas cher et les draps sont propres. Il faut par contre supporter les sermons de la Veuve Kœster au petit-déjeuner. Pénible sur une gueule de bois. »
- un habitant du quartier

La salle commune peut accueillir 12 personnes (Kœster n’y admet que des hommes) et constitue la formule la plus économique : un lit inconfortable et une unique couverture dans une pièce occupée par un tas de manouvriers bien souvent ivres ou malodorants, ou les deux. Cependant, comme la salle commune comprend trois chambrettes, il est possible d’éviter les gens les plus antipathiques si l’on parvient à trouver un lit assez éloigné d’eux. L’endroit est équipé de lavabo et toilette extrêmement primitifs et pour cette installation princière, Kœster demande 3/6 par nuit ou 1 Guilder par semaine, payable d’avance.

Pour les chambres individuelles, la veuve demande 7/- par nuit ou 2 Guilders par semaine pour une personne, et aucun supplément pour le changement hebdomadaire des draps et le nettoyage de la chambre à intervalle irrégulier (chaque fois qu’elle pense à charger une quelconque souillon de le faire). Si deux personnes partagent une chambre, Kœster demande 11/- par nuit ou 3 Guilders par semaine.

Kœster ne marchande pas ses locations. Ses prix sont standards et elle n’en démord pas. Toute velléité de négociation ne peut être le fait que d’un ignare : quelqu’un qui insiste est par la suite systématiquement pénalisé et Kœster montre clairement sa désapprobation ! Et il lui est arrivé de vendre toutes les affaires laissées dans une chambre pour récupérer un loyer en retard.

Kœster fournit un petit-déjeuner composé de biscuit, jus de viande et thé et le fourneau à bois de la cuisine porte à toute heure une bouilloire et une théière. Une marmite de ragoût de navet est parfois préparée pour tous : à vous d’être là au bon moment et de profiter de la chance (si cette soupe graisseuse peut être considérée comme une chance). Bien sûr, vous devrez aussi écouter les sermons de la Veuve Kœster sur les « principes de vie shallyens » mais quand on est à court d’argent…

Paleisbuurt

Paleisbuurt.jpg
« Vous ne pouvez pas faire trois mètres dans Paleisbuurt sans tomber sur quelqu’un qui veut vendre ou acheter des secrets ! »
- un employé du Stadsraad

Le Quartier du Palais est le centre officiel du gouvernement de Marienburg. Des générations de dirigeants - Barons et Directeurs - ont dépensé sans compter pour l’embellir. La plupart des bâtiments gouvernementaux sont des joyaux signés par les plus grands architectes du Continent et les étudiants de cet art viennent jusque d’Arabie pour les contempler. Paleisbuurt accueille également les célèbres Jardins Tivolo, ce précieux parc urbain constamment entretenu par une petite armée de jardiniers payés par le Staadtholder.

Le jour, le Paleisbuurt fourmille de gens employés par le gouvernement ou en affaire avec lui - toutes les classes de Marienburg sont amenées un jour ou l’autre à venir ici. Beaucoup, la plupart peut-être, visitent la Haute Cour : les avoués pour défendre leurs clients, leurs clients pour plaider leur innocence et leurs familles pour s’inquiéter. D’autres souhaitent rencontrer les fonctionnaires de Stadsraad, voire le Staadtholder en personne - à Marienburg, les dirigeants sont par tradition accessible au peuple.

Le quartier est beaucoup plus tranquille la nuit. Les résidents sont surtout des bureaucrates et des hommes de loi qui, après leur travail, n’aspirent qu’à passer une nuit tranquille en famille ou avec des amis. Les appartements à l’écart des principaux canaux se louent à des prix très raisonnables. Mais ce vernis paisible cache des intrigues subtiles, car les secrets des administrations et ambassades de Paleisbuurt attirent les espions comme la Malepierre les Skavens.

Paleisbuurt abrite en effet l’exotique Allée des Ambassades, où résident les représentants officiels de toutes les Puissances du Vieux Monde. Pour protéger les intérêts de leurs gouvernements dans la cité, ces diplomates s’intéressent avec zèle aux plans du Directorat (et de leurs semblables) et ne reculent généralement devant rien pour obtenir les informations qu’ils veulent. Espions, agents et courtiers en information de tous les camps et de toutes les factions s’activent à Paleisbuurt, certains servant plusieurs maîtres à la fois.

Comme on peut s’y attendre, la Garde entretient une solide présence dans Paleisbuurt. Son quartier général se situe dans un bâtiment contigu à la Haute Cour. Les Coiffes Noires du quartier sont responsables de la garde des prisonniers enfermés sous ce tribunal et de la sécurité des bâtiments publics. Les restrictions budgétaires ne les concernent pas : le Q.G. renferme suffisamment d’armes à feu pour écraser les pires émeutes et plusieurs magiciens sous contrat renforcent leur capacité d’action et d’enquête.

Le Nouveau Palais

« Ca ressemble à un gros gâteau de mariage, hein ? »
- un touriste impérial

Ses fondations ont près de 1000 ans, mais les Marienbourgeois continuent d’appeler la résidence du Staadtholder le "Palais Neuf", par référence à l’ancien siège de la famille dirigeante, la forteresse de l’Île de Rijker. La construction du palais a commencé sous le Baron van Buik à la fin du XVIème siècle et le gouverneur Bretonnien y tenait quartier général sous l’occupation. Brûlé lors de la retraite Bretonnienne, il a été reconstruit avec des fonds prêtés par l’Association des Marchands. Le rôle joué par ces prêts dans l’émancipation politique de Marienburg vaut au palais le surnom de « Berceau de la Démocratie ».

La ville n’a plus été pillée depuis plus de 700 ans, mais le Palais Neuf ressemble toujours à une forteresse : quatre tours massives l’encadrent, et l’unique porte est un monstre d’acier massif, forgé par les Nains de Karaz-a-Karak et couvert de runes de protection. Sous le commandement du Général Escottus van Haaring, l’élite des Coiffes Noires protège les lieux nuit et jour, bien décidée à mettre en pièce n’importe quel ennemi à coup de hallebardes et pistolets.

La paix et la prospérité ont bien sûr amolli la vénérable forteresse : nombre de fenêtres larges et modernes sont apparues dans la muraille au grand détriment du potentiel défensif et, au nord, le Staadtholder Willem van Tafte, « le Corpulent », a même fait ajouter au siècle dernier une grande chapelle et une salle de banquet non fortifiées. Les gardes passent plus de temps à chasser les mendiants que les envahisseurs, et une des tours abrite une volière pour les fameux pigeons de concours du Staadtholder van Ræmerswijk.

Le Palais Neuf reste cependant le centre officiel du gouvernement de Marienburg : le Directorat s’y réunit dans la Galerie d’Azur et le Staadtholder y préside les réceptions officielles. C’est aussi le quartier général des Marcheurs de Brumes et la sécurité est donc parfaitement assurée, en dépit de la première impression. Ce palais recèle des secrets qui pourraient faire tomber plus d’un gouvernement du Vieux Monde.

Stadsraad

« J’ai entendu dire que les Sergents d’Armes avaient reçu l’ordre de réduire autant que possible le bruit des bagarres dans le Burgerhof, pour que les cris ne réveillent pas les gens qui dorment à Rijkskamer. »
- un juge à la Haute Cour

À l’opposé du Palais Neuf, de l’autre côté des Jardins Tivolo, se dresse le splendide Stadsraad, conseil municipal de Marienburg et parlement du Pays Perdu. Bâti dans un accès de fierté populaire après l’indépendance, ce grandiose édifice de pierre crème arbore avec ostentation trois coupoles, des colonnes tiléennes, une frise d’or et un imposant escalier menant aux portes d’entrée. Les dômes des deux chambres se terminent par de majestueuses statues de Marius, tandis que celui qui coiffe le grand atrium est surmonté d’une statue dorée de la figure héraldique de la cité, une sirène tenant une épée et une bourse pleine.

L’édifice se dresse à l’ouest de Mariusplein, une esplanade parsemée de statues de marbre de style tiléen et délimitée d’un côté par le Nouveau Palais et un moindre temple de Manaan, et de l’autre par la Haute Cour, le siège du Barreau et diverses administrations dont les Archives Municipales. À l’opposé, les marches de la Grande Volée descendent jusqu’aux luxueux appontements sur le Reik où sont reçus les cortèges des visites officielles.

La salle centrale du Stadsraad est aussi une entrée monumentale, le grand atrium. Sur le sol, une vaste mosaïque représente la sirène symbole de la cité-état. Des niches creusées tout autour de la salle accueillent des statues représentant la plupart des divinités; elles veillent pour l’éternité sur le destin de Marienburg et reçoivent les prières du Grand Prêtre de Véréna, Leontine Tolenaar, à l’ouverture de la première session de chaque nouvelle année. Ranald et Sigmar brillent par leur absence, comme de juste.

Le Burgerhof est moins vaste. Des rangées de bancs encadrent l’allée centrale, qui se termine par une estrade portant les bureaux des divers scribes et le trône du Président. Des débats animés opposent ici les diverses factions, et les questions acerbes fusent parfois ainsi que les légumes pourris : les députés de moindre importance, "l’arrière-banc", sont des lanceurs particulièrement enthousiastes. Sur le côté de l’estrade, une porte mène à la bibliothèque et aux bureaux de la chambre basse, dont celui du président Gyngrijk.

Le Rijkskamer est beaucoup plus spacieux et confortable, comme il sied à une Chambre Haute. Les bancs sont remplacés par des sièges couverts de velours et l’endroit est aussi nettement plus propre, les dignitaires de cette noble assemblée préférant s’adresser des discours ampoulés plutôt que des choux pourris. Quand le Staadtholder convoque le Rijkskamer, la salle se transforme en une mer de couleurs et de courtoisies, robes et perruques splendides, hommages fleuris, etc. Ces réunions sont toutefois rares et le personnel passe l’essentiel de son temps à dépoussiérer et à polir le mobilier dans l’éventualité d’une session impromptue.

L’Allée Des Ambassades

« Bien sûr qu’ils nous espionnent à partir de leurs ambassades - mais au moins comme ça nous connaissons leurs bases. »
- un agent des Marcheurs de Brumes

L’Allée des Ambassades est une succession de résidences encloses, près du Vreemdelingsvaart (« Canal des Etrangers »), au nord de Mariusplein. Comme l’enclave Elfe de Sith Rionnasc’namishathir, chacune des ambassades bénéficie d’un statut d’extraterritorialité et se trouve donc en terre étrangère, au sein même de Marienburg. Contrairement à Sith Rionnasc, ce territoire est délimité par l’enceinte de chaque résidence : un espace qui, à Marienburg, reste bien sûr très restreint. Les forces civiles et militaires de Marienburg n’ont pas le droit de pénétrer ces lieux, si ce n’est à la demande des ambassadeurs concernés. Le viol de cette disposition est considéré comme un acte de guerre. Dans le même temps, Marienburg est responsable de la sécurité de chaque ambassade. Récemment, les commentaires provocateurs de l’Ambassadeur Impérial, le Baron von Heinsoo, ont suscité des émeutes et les Coiffes Noires de Paleisbuurt ont dû intervenir pour défendre les grilles de l’ambassade. Bien sûr, la Garde n’apprécie guère d’avoir à briser des crânes Marienbourgeois pour protéger des étrangers ingrats.

Malgré toutes ces règles de bonne conduite, l’Allée des Ambassadeurs est un nid d’intrigues et d’espions. Le service de renseignement de Marienburg, les Marcheurs de Brumes, s’attache à découvrir ce qui se passe dans les ambassades, mais aussi à contrer les opérations d’espionnage lancées depuis chacune. Divers intérêts privés (dont les Maisons des Dix, les Hauts Elfes de Sith Rionnasc et la Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs) payent de même des agents indépendants pour voler les secrets des étrangers.

De leur côté, les ambassadeurs ne sont pas d’innocentes victimes. Toutes emploient des espions à divers degrés. Certains, comme les Arabiens, se contentent de contacts relativement ouverts avec leurs semblables des ghettos de Marienburg qui leur rapportent ce qu’ils ont vu ou entendu. D’autres, comme les Bretonniens et les Impériaux, entretiennent plusieurs réseaux d’espions, lesquels ignorent l’existence des autres et n’ont de contact avec les ambassades que par des voies extrêmement détournées, quand ils en ont. Plusieurs ambassades emploient des Marienbourgeois de souche, et il existe des agents indépendants qui vendent leurs services et leurs informations au plus offrant, quand ce n’est pas à plusieurs clients qu’ils s’emploient à dresser les uns contre les autres.

Toutes les grandes puissances du Vieux Monde sont représentées sur le Vreemdelingsvaart : Arabie, Bretonnie, Empire, Kislev, Miragliano, Remas, Magritta et Bilbali. Des nations plus lointaines sont de même présentes : l’Empereur Dragon de Cathay et le Soleil Divin du Nippon ont récemment établi des relations formelles. Leurs coutumes étranges et langages impénétrables rendent leurs intentions obscures, mais il est clair que ces deux délégations ne s’apprécient guère.

Les aventuriers de passages pourraient avoir affaire aux ambassades dans deux types de situations : contact avec leurs employés dans le cadre de leurs activités à Marienburg, ou implication (volontaire ou non) dans la toile d’intrigues qui englobe toute la cité.

L’Auberge de la Mouette et du Trident

« Si je puis vous donner un conseil, allez passer votre lune de miel à Marienburg à l’Auberge de la Mouette et du Trident. Elle est située dans le plus beau quartier de la ville : vous aurez une vue splendide sur le fleuve et les meilleurs théâtres et commerces à quelques minutes. La nourriture y est aussi exceptionnelle. Tout est préparé par Wilhelmina Bourre-de-Chardon, la propriétaire. De nombreux couples y retournent régulièrement. Je transmets les réservations d’un couple d’Altdorf trois fois par an. »
- un représentant des Diligences des Quatre Saisons

Dans cette cité aux multiples attractions, une foule d’auberges et hostelleries veillent au confort des voyageurs d’affaires ou de loisirs. Une des meilleures et des plus réputées, La Mouette et le Trident se situe à l’ouest du Pont Haute Tour. Dirigée par sa propriétaire, Wilhelmina Bourre-de-Chardon, elle propose des " petits-déjeuners compris " très appréciés des étrangers comme des autochtones. Le bâtiment compte deux niveaux et deux ailes et s’élève au bord du Rijksweg. Il offre des chambres très confortables et une vue magnifique depuis la terrasse. Les agents des compagnies de diligence ou de transport fluvial la recommandent à leurs clients jusqu’à Talabheim et Nuln, et il faut généralement réserver des mois à l’avance.

Ce succès s’explique d’autant mieux si l’on sait que l’établissement, un des hôtels les plus réputés de Marienburg, sert aussi de face à la plus grande entreprise de recel entre Erengrad, L'Anguille et Altdorf. Nombre de voleurs de la cité profitent du célèbre petit-déjeuner pour commander les « saucisses spéciales à la viande de goéland » : un mot de passe qui signale des marchandises à vendre. Le serveur répond toujours qu’il leur faudra attendre, de cinq à trente minutes, un délai qui est en réalité celui qui doit s’écouler avant qu’ils quittent leur table et se rendent dans la remise de l’auberge. Ils découvrent là Egbert, forgeron et garde du corps, et Tante Mina, qui fume l’immonde cigare qu’elle allume toujours au moment de traiter une affaire. Mina paye correctement, 35% de la valeur généralement, ou 30% si l’article est particulièrement "recherché".
Elle insiste toujours pour que son client reste - et paye - pour le petit déjeuner : « un travailleur doit entretenir ses forces, mon mignon ».

Quelques-uns des touristes et couples en voyage de noces qui séjournent à l’auberge sont en réalité les envoyés des plus grandes organisations criminelles de l’Empire et la Bretonnie. Ils viennent voir ce qui est disponible ou répondent à une invitation personnelle de Tante Mina. Les marchandises volées sont revendues à 60% de leur valeur, voire plus pour les articles bien connus ou très disputés. Nombre de clients font plusieurs fois le voyage chaque année.

Les aventuriers nouvellement arrivés à Marienburg peuvent entendre de la Mouette et du Trident quand ils essaient de vendre ou de retrouver des articles volés. S’ils viennent à l’auberge pour profiter de son célèbre petit-déjeuner, ils risquent de concevoir des soupçons en voyant deux ou trois hommes commander des saucisses de mouette pour disparaître ensuite un moment. S’ils passent alors la même commande, ils ne seront jamais servis, mais reçoivent une visite d’Egbert - n’ayant aucun sens de l’humour - qui vient voir qui lui fait perdre son temps. Tante Mina peut aussi assurer la formation de personnes intéressés par la carrière de Receleur ou fournir une introduction auprès d’Adalbert Henschmann. Celui-ci se montrera moins soupçonneux envers des gens qu’elle lui a envoyés.

Le Suiddock

« Voilà, mes amis, le carrefour du Monde ! Juste là où nous sommes. Tout s’achète et se vend au Suiddock, et si vous manquez de prudence, vous vous retrouverez parmi les marchandises, plutôt que parmi les marchands, si vous voyez ce que je veux dire. »
- un vieux négociant

Le Bruynwater est un des rares canaux de Marienburg assez profond pour accueillir les vaisseaux de haute mer. Il s’étire sur un kilomètre et demi entre deux entassements compacts d’entrepôts, points de déchargements, bureaux, boutiques, tavernes, asiles de nuit, chantiers de constructions navales, maisons de rapports et bordels. Les rues sont noires de monde à toute heure du jour et toutes les classes de Marienburg s’y côtoient dans un tourbillon d’activités enfiévrées. Le Bruynwater lui-même et les canaux dépendants grouillent de vaisseaux grands et petits, clippers, caravelles, ketchs et boutres ainsi que de péniches et autres bâtiments fluviaux de l’intérieur du Vieux Monde. Les barques et yoles des autochtones filent et virevoltent entre les navires comme des insectes affairés et donnent des palpitations aux pilotes qui essaient d’amener leur vaisseau à quai.

La rive nord du Bruynwater s’appuie sur les îles Riddra, Stoessel et Luydenhoek, d’ouest en est, et la rive sud s’étend d’une extrémité de Sikkeleiland à l’autre. Le superbe pont Hoogbrug part de l’île Haute Tour, l’extrémité nord du Suiddock, elle-même reliée à Luydenhoek par le pont Nederbrug. Les piétons et attelages ne peuvent traverser le Bruynwater sans embarquer par le pont pivotant Draaienbrug.

Les parties les plus anciennes du Suiddock - et peut-être donc de Marienburg - se trouvent à l’ouest. Noormanswijk et l’ouest de Stoessel et Sikkeleiland forment le cœur de Suiddock, un cœur envahi par des taudis où la Garde préfère généralement ne pas s’aventurer. La plupart des quais et bâtiments prennent des airs de ruines et les entrepôts ne renferment qu’assez rarement des marchandises en règle.

Ces dernières décennies, l’essentiel du commerce s’est déporté vers l’est, dans les parties relativement plus récentes du Suiddock. C’est là, dans ce que les Suiddockers appellent le Ruban Luydenhoek ou l’East End, que l’on trouve les quais les plus récents et les plus fréquentés de la cité. C’est aussi ici que la majeure partie des affaires du Suiddock se concluent, au coude à coude avec les East Enders pragmatiques et travailleurs.

Les voyageurs qui arrivent à Marienburg commenceront certainement leur visite de la cité par le Suiddock. S’ils arrivent par la route de Middenheim, ils vont entrer dans la cité par la Porte Oostenpoort, attraper au passage les vues, les bruits et les odeurs de Messsteg. Hadelaarmarkt, Nipponstad et Paleisbuurt avant de passer le pont Hoogbrug et d’être débarqués par leur voiture sur la Beulplaats (Place des Pendus) à Luydenhoek. Les compagnies de diligences ont installé ici leurs dépôts parce que l’immobilier n’y est pas cher (pour Marienburg) et qu’elles sont liées par contrat à la Guilde des Débardeurs et Charretiers. Les passagers qui désirent ensuite se rendre dans d’autres quartiers de la cité y vont à pied ou louent une petite embarcation.

Les voyageurs en provenance de Bretonnie entrent par la Porte Westenpoort et leur diligence traverse aussi vite que possible cette partie de Winkelmarkt qui borde le Doodkanaal. Les cochers qui fréquentent les tavernes du Suiddock parlent encore de cette voiture de la compagnie Quatre Saisons qui s’était arrêtée trop près du Doodkanal suite à un besoin pressant de son conducteur. Quand elle avait été retrouvée le lendemain, les portes avaient été mises en pièces et il ne restait plus de l’équipage et des passagers qu’une main féminine coupée.

Enfin, ceux qui arrivent par la mer ou par le fleuve débarquent sans doute dans le Suiddock. Presque tout le trafic fluvial passe par là, et tout particulièrement les navires qui ont quelque chose à cacher.

Suiddock.jpg

Guilde des Débardeurs et Charretiers

« La Guilde des Débardeurs et Charretiers contrôle tout ce qui entre et sort du port. Toute cargaison qui voyage par bateau ou charrette ne peut être déplacée que par les hommes de la guilde. Même la "Guilde Dont J’n’ai Jamais Entendu Parler" doit passer par les hommes de Cobbius pour déménager ses butins. Mais vous ne m’avez jamais entendu dire ça… »
- un "entrepreneur indépendant" du Suiddock

La Guilde des Débardeurs et Charretiers a installé son quartier général dans un vieil entrepôt reconverti de l’île Riddra, au sud-ouest du pont Trois-Penny, au fond d’une allée pavée du vieux Suiddock. Le bâtiment ressemble à nombre de ses voisins : une construction de bois et torchis protégée par un toit de bardeaux et un chien de garde galeux posté près de la porte. Si l’on excepte l’insigne des trois tonneaux suspendu au-dessus de cette dernière, rien n’indique qu’il s’agit du quartier général d’une des plus puissantes organisations de Marienburg.

L’intérieur est cependant soigneusement entretenu et relativement confortable, extraordinairement confortable selon les standards du Suiddock. Une vaste cheminée réchauffe la salle de réunion et les tapisseries pendues aux murs conservent la chaleur. Un tonnelet de bière fraîche est toujours prêt à apaiser la soif des travailleurs. Depuis qu’il a pris le pouvoir il y a trente ans de cela, Cobbius veille à ce que chaque débardeur ou charretier se sente chez lui dans la maison de la guilde. On trouve donc toujours au moins une vingtaine de membres dans cette salle à toute heure du jour ou de la nuit, que ce soit pour les affaires de la guilde ou simplement pour boire un coup, jouer aux cartes ou bavarder.

L’étage supérieur accueille les bureaux qui sont aussi bien aménagés que la salle de réunion. Même la salle d’attente attachée au bureau de Cobbius est équipée de fauteuils confortables, et le Maître de la Guilde accueille ses visiteurs dans une salle digne d’un des Dix avec un bureau de chêne kislévite posé au milieu d’un tapis d’Arabie et une bibliothèque comptant plus d’une douzaine de volumes. Ces derniers reflètent les goûts éclectiques de Cobbius : Bêtes Légendaires de la Mer des Griffes, Code de l’Amirauté, Règles du Combat de Fosse Tiléen par Di Martini, etc.

La Guilde des Dockers et Charretiers bénéficie d’un monopole total sur le labeur non-qualifié des docks, et ce depuis la grève générale de 2482 contre la loi votée au Stadsraad qui prétendait réserver aux guildes autorisées par le bureau du Staadtholder le droit de représenter les travailleurs de la cité. La guilde offre à ses membres un éventail d’avantages sans égal parmi les autres guildes laborieuses de la cité, voire du monde entier : gratuité des soins médicaux, pensions pour les veuves et les orphelins et même des indemnités à court terme pour ceux qui sont momentanément hors d’état de travailler. La Guilde exige cependant en retour une loyauté absolue et, de temps à autre, la punition infligée à un jaune vient souligner les avantages de cette loyauté.

À travers Cobbius, la Guilde est devenue le représentant informel de tout le Suiddock, ce qui n’a rien d’étonnant si l’on considère que la plupart des habitants du quartier en sont membres.

Chaque mois, Cobbius et les autres officiers présentent aux membres un rapport sur les activités de la guilde et autres sujets pertinents. Ces réunions générales sont assez bruyantes et débraillées, mais un témoin observateur ne manquera pas de remarquer avec quel brio le maître de guilde contrôle ce chaos apparent. Chaque membre est libre de critiquer ou de remettre en question les décisions de ses supérieurs, mais la popularité de Cobbius fait à chaque fois triompher ses projets.

Les affaires courantes de la guilde sont traitées lors des réunions hebdomadaires du Comité Central, présidé par Cobbius et composé de lieutenants triés sur le volet. Ces réunions sont elles aussi étonnamment libres. Cobbius sollicite sans fard les opinions de ses lieutenants qui donnent en retour leur avis en toute liberté. Tout le monde cependant comprend bien que la décision finale revient sans partage au maître de guilde.

La salle des archives renferme des dossiers très complets sur toutes les affaires de la guilde, aussi bien légales qu’illégales. Strictement réservées à Cobbius et ses lieutenants, ces archives ne contiennent pas seulement les registres des membres et la comptabilité, mais aussi les inventaires détaillés des cargaisons illicites traitées par la guilde. Celle-ci conserve ces renseignements à des fins de chantage et d’assurance : les maisons marchandes qui figurent dans ces dossiers spéciaux sont moins susceptibles d’abuser des travailleurs du Suiddock. L’administration fiscale aimerait beaucoup avoir accès à ces dossiers, mais toutes ses tentatives en ce sens, officielles ou clandestines, ont jusqu’ici échoué.

Dernièrement, cependant, des nuages ont assombri l’horizon du petit empire de la guilde. Les Elfes des Mers ne s’amarrent traditionnellement qu’à leurs propres quais et n’utilisent que de la main-d’œuvre elfe pour décharger leurs cargaisons, et les Suiddockers ont toujours détesté cette pratique. Elle est parfaitement légale dans le cadre du Traité de Commerce et d’Amitié, mais quelques excités dans les rangs de la guilde ne supportent plus les appels à la patience de Cobbius. Les passages à tabac d’Elfes sont en augmentation et la guilde s’est vue accusée d’une série d’incendies allumés dans Elfeville. Après que quelques dockers ont été mis à mal par des combattants embarqués elfes assoiffés de revanche, le Maître de Guilde Cobbius n’a pu prévenir une émeute anti-Elfes qu’en promettant personnellement de trouver une solution au problème. Mais cette solution, Cobbius la recherche toujours.

Association des Bateliers

« Vous vous souvenez de cette péniche qui s’est échouée dans le chenal, il y a deux semaines ? Son capitaine a écopé d’une amende pour s’être passé d’un pilote. Mais il en avait un ! Mon cousin jure qu’il a vu l’homme sauter à terre juste avant la collision. Il semblerait que le capitaine s’était plaint de la réglementation avec trop de force et devant trop de monde. »
- un docker bavardant devant une bière

Logée dans un petit bâtiment du Sikkeleiland, à la confluence du Canal Geligwater et du Bruynwater en face de Stoessel, l’Association des Bateliers est l’ennemie jurée de la Guilde des Pilotes et Marins. Cette rivalité est née il y a plus d’un siècle quand un groupe de mariniers s’est séparé de la Guilde des Pilotes et Marins : d’après eux, elle favorisait les marins d’eau salée aux dépens de ceux qui faisaient vraiment vivre le port. Depuis, les relations entre les deux organisations ont toujours été tendues, et leurs désaccords dégénèrent souvent en bagarre générale.

Le principal sujet de discorde est certainement une clause du Code de l’Amirauté accordant aux Pilotes le droit de guider tous les navires et bateaux qui entrent ou sortent de la rade de Marienburg moyennant des honoraires de 1pa par pied de longueur du bateau. Les bateliers qui sont tous des mariniers expérimentés et généralement nés au Pays Perdus, pensent connaître aussi bien le fleuve et la rade que n’importe quel Pilote et supportent mal cette loi.

Nombreux sont ceux qui prétendent que les Pilotes ne sont rien d’autre que de vulgaires racketteurs et leur droit de recours à la Garde du Fleuve ne fait qu’envenimer une plaie déjà bien douloureuse. Récemment, plusieurs échouages et collisions ont eu lieu et l’Association des Bateliers les attribue à des Pilotes décidés à discréditer les mariniers qui protestent.

Malheureusement, l’Association n’est pas riche et ses relations ne peuvent rivaliser avec celles de la puissante Guilde des Pilotes. Le tempérament enflammé du Maître de Guilde de l’Association ne fait rien pour adoucir la dispute : Axel Huurder est connu dans tout le Suiddock pour sa langue acérée et ses prises de bec avec le chef des Pilotes, Albert Loodemans. L’Association ne peut se permettre de salarier son personnel à plein temps ; même Huurder continue de gagner sa vie sur son bateau (et de payer des honoraires aux Pilotes). Divers membres assurent un certain temps de volontariat, mais les locaux de l’Association sont souvent déserts et fermés.

Bien que l’Association, et Axel en particulier, clame haut et fort ses revendications, quelques Bateliers commencent à évoquer plus discrètement son manque de réussite. Les discussions portent sur les méthodes des Pilotes et sur l’opportunité pour les honnêtes Bateliers de Marienburg de riposter à armes égales. Pour l’instant, ce n’est qu’une idée en l’air mais leur sang commence à bouillir.

Guilde des Pilotes et Marins

« C’est une des guildes les plus efficaces de la cité : ce n’est pas une organisation de racket comme les Dockers et Charretiers, mais cela ne l’empêche pas de prendre soin des siens. Et le Maître de Guide, Loodemans, a plus que sa part de bon sens. Préfère réfléchir avant d’agir et chercher la solution raisonnable. C’est vraiment dommage qu’il ne puisse pas faire cadeau d’un peu de sa cervelle à cet excité de l’autre côté du chenal. »
- un pêcheur du Suiddock

Les locaux de la Fraternité des Marins et Pilotes se trouvent juste au centre du front de mer de Stoessel, à vue du bâtiment de l’Association des Bateliers. Ils abritent une des guildes les plus anciennes et les plus respectées de la cité. La maison de la guilde arbore une façade à colonnes avec une corniche où trône une sirène peinte. Un petit dôme se termine en une flèche de bronze surmontée d’une représentation de Manaan.

La Guilde a été créée pour défendre les intérêts des marins et des pilotes de la rade. Elle les représente auprès de l’administration du Sieur Maître du Port. La Fraternité a des relations délicates avec les cultes locaux car les marins qu’elle représente constituent une population des plus superstitieuses. Elle cherche donc bien souvent à les apaiser par des dons aux temples et organisations charitables comme l’orphelinat de St Rutha. La maison de la guilde abrite une petite chapelle consacrée à Manaan à travers son avatar de Rijkstrum le Guide et les membres peuvent y apporter leurs dévotions et offrandes.

La Fraternité en veut à l’Association des Bateliers qui conteste le droit de ses pilotes à leurs honoraires et l’accuse même depuis peu de sabotage. Aucune preuve n’a jamais été relevée à l’encontre d’un pilote, mais certains d’entre eux se sont vantés tard dans la nuit que ces « foutus rats d’eau douce avaient été remis à leur place, et en beauté. »

Le mess de la guilde est certainement le restaurant le plus célèbre du Suiddock. Nombre de guildes tiennent cantine, mais aucune ne sert un ragoût de poisson aussi bon et aussi peu cher que celui du "Vieil Eric" Roergang, un cuistot de marine en retraite qui s’occupe maintenant de l’entretien de la maison de la guilde. Eric est pensionné par la guilde et cuisine uniquement parce qu’il aime la compagnie des marins et échanger avec eux de vieilles histoires ; le prix des repas, la moitié du prix normal n’importe où ailleurs dans le Suiddock, ne sert qu’à couvrir le coût des provisions, ce mess est hélas strictement réservé aux membres de la Fraternité.

Albert Loodemans est à la tête de la Fraternité depuis cinq ans. C’est un personnage respecté du Suiddock et on peut le trouver presque tous les jours à la maison de la guilde où il veille souvent tard dans la nuit. Actuellement, il consacre une grande partie de son temps à essayer de trouver un terrain d’entente avec Axel Huurder.

L’Orphelinat de St Rutha

« De fichues vermines, c’est tout ce qu’ils sont, avec leurs bols de piècettes et leur mendicité intolérable. Feraient mieux de se trouver un travail honnête. »
- un courtier de la Bourse irrité

"Chez Frère Bert", comme on appelle l’endroit dans toute la cité, est un bâtiment de plusieurs étages qui correspond en fait à trois maisons réunies en une seule. Il donne sur le petit canal que tous surnomment l’Eau Puante dans le Luyndenhoek.

L’Orphelinat St Rutha prend soin des enfants en mal de parents ou de tuteurs, ou nés dans des familles trop misérables pour les accueillir. Les enfants sont pris en charge par l’institution jusqu’à l’âge de quatorze ans ou jusqu’à ce qu’ils aient trouvé un contrat d’apprentissage dans une profession respectable. Le directeur, Frère Albertus Cobbius, est toujours prêt à guider les visiteurs à travers l’institution. Ses élèves vedettes chantonnent alors leurs tables de multiplication par treize, récitent les noms des principaux cours d’eau du Vieux Monde et leurs longueurs, ainsi que d’autres exploits scolaires. L’établissement accueille actuellement 30 enfants, âgés de six mois à treize ans.

L’orphelinat ne compte qu’assez peu d’employés à plein temps : Frère Bert, Mamie Emma, qui cuisine pour les enfants et enseigne aux fillettes la cuisine et la couture, et les imposants frères Krabbenbo, Julius et Joseph, qui jouent les hommes à tout faire à l’orphelinat et surveillent les enfants quand ils partent "en quête". D’autres travaillent ici bénévolement. Anders Vesalion passe toutes les deux semaines pour s’assurer de la santé des petits pensionnaires. Haam Markvalt, le chef du "club de discussion" radical de Vrijbond, consacre chaque Marktag à l’enseignement de la lecture, l’écriture, l’arithmétique et la géographie à l’orphelinat. Il semble que chaque semaine ou presque, le Frère Bert réussit à convaincre une nouvelle personne de donner un peu de son temps "pour les enfants".

À Marienburg, St Rutha est considéré avec fierté, amusement et même irritation. Frère Bert s’est fait un nom en défendant de bien étranges idées. Il prétend, par exemple, qu’il est naturel de donner de l’argent aux moins bien lotis que soi. Les enfants les plus âgés et les plus dignes de confiance, vêtus d’uniformes bleu et blanc qui les distinguent des autres poulbots, ont pour tâche de faire la quête dans les rues. Pour autant qu’on sache, c’est la seule source de revenu pour l’orphelinat et les quêteurs peuvent se montrer remarquablement persistants. Certains Marienbourgeois prennent carrément leurs jambes à leur cou en entendant des piécettes s’entrechoquer dans un bol ou en entrevoyant un enfant en bleu et blanc.

Frère Bert juge aussi qu’il faut « savoir se défendre quand la raison échoue. » C’est un ancien gladiateur et il enseigne aux enfants diverses astuces de combat de rue permettant de mettre hors d’état de nuire un attaquant sans le blesser gravement. Si la hiérarchie du culte ne l’a pas encore sanctionné, c’est qu’il inculque sans faiblir à ses petits élèves que la violence n’est qu’une solution de dernier recours et qu’elle ne doit servir qu’à permettre la fuite.

Le Perchoir du Pélican

« Quoi qu’il arrive, ne sifflez pas au Perchoir. Et ne parlez pas du temps. La dernière fois que quelqu’un s’est mis a siffler, le vieil Ishmael a bien failli l’éparpiller avec son tromblon. Un superstitieux. Ne lui demandez jamais son nom de famille, et ne lui donnez pas le vôtre : il prétend que seuls les morts s’appellent par leurs nom de famille. »
- un Garde

Cet établissement sans prétention se dresse au fond d’une impasse donnant sur la rue qui court derrière les entrepôts. Tous les Suiddockers authentiques savent où se trouve le Perchoir du Pélican, un des abreuvoirs favoris des dockers et bateliers. Le Perchoir est ouvert de midi à minuit.

L’intérieur est nettement plus grand que ne le laisse espérer sa modeste façade. À une vaste salle commune s’ajoutent diverses cabines protégées par des rideaux et des pièces privées pour les clients soucieux d’intimité. La rumeur prétend même qu’une collection de passages secrets permet de rejoindre n’importe lequel des canaux alentour, un avantage prisé des Contrebandiers et autres agents de l’ombre.

Le Perchoir du Pélican appartient à Ishmael Boorsevelt, un ancien premier maître qui a perdu une jambe (et une partie de sa tête d’après certains) dans la destruction de son dernier navire par un monstre marin de la Mer des Griffes. Les marins sont connus pour leur superstition, mais Ishmael les bat tous sur ce point. Il redoute par exemple d’être appelé par son nom de famille : « c’est bon pour les morts », marmonne-t-il ; « Ishmael suffit largement. » Rares sont ceux qui savent qu’il a un nom de famille.

Le Perchoir du Pélican propose une gamme assez remarquable de bières et de spiritueux, dont le célèbre rhum Alte Geheerentode et la bière forte Braakbroew. Il peut aussi se targuer de son éventail de Cognacs Bretonniens et impériaux, Kvas Kislévites, Uisce Beathadh d’Albion et Aquavits Nordiques. Cette carte somptueuse est connue de tout le Suiddock, de même que les prix extraordinairement raisonnables. Le Perchoir offre aussi un abri pour la nuit : un dortoir à l’étage accueille douze couchettes. Ishmael demande 3pa et 6s par personne et par nuit, payable d’avance qu’une couchette soit libre ou pas, et il n’a rien contre le surbooking. D’après les habitués, le record est pour l’instant de 32 personnes dans le dortoir.

Le Perchoir du Pélican offre des distractions à ses clients : chants, contes ou danses exotiques, sur un même thème nautique, mais il n’existe pas de programme établi ; « ça arrive quand ça arrive » comme l’expliquent les habitués. Le tromblon chargé qui repose sous le comptoir permet éventuellement de remettre à leur place les critiques oublieux du savoir-vivre.

Le Perchoir doit son nom au pélican apprivoisé d’Ishmael, Bébec, qui arpente librement l’établissement, au grand dam de certains consommateurs imprudents.

Bourse d’Import-Export du Pays Perdu

« La Bourse ? C’est là que se fait tout le négoce. Tout le commerce de gros en tout cas. Des millions de guilders changent chaque jour de mains dans ce bâtiment. C’est là que se font toutes les grosses affaires. »
- un marchand local

Ce bâtiment de trois étages en pierre et bois est peut-être le plus imposant de l’Île Haute Tour elle-même. Ses multiples colonnes, ses fenêtres immenses et ses moulures signalent à tous les sommes faramineuses consacrées à sa décoration :les allées et venues incessantes de marchands renforçant l’impression de son importance. Si le commerce est le fluide vital de Marienburg, le cœur de la cité bat sans doute à la Bourse : tout le commerce de gros se décide ici et des cargaisons de tout type s’y échangent chaque jour.

La Bourse, comme l’appellent les Marienbourgeois, a d’abord été la Guilde Mercantile. Avec les siècles, le flux toujours plus important du commerce a métamorphosé cet endroit où les marchands se réunissaient autrefois pour prendre un verre et discuter. Ces murs abritent toujours officiellement une maison de guilde, mais les marchands préfèrent se rencontrer dans des clubs privés : la Bourse est réservée aux affaires.

La Bourse est gérée par les onze membres de la Commission des Contremaîtres du Commerce. Il s’agit traditionnellement des chefs des dix plus riches familles de Marienburg et du Grand Prêtre d’Haendryk. Mais tout le monde se prétend extrêmement fortuné quand il s’agit d’impressionner ses rivaux et au bord de l’indigence quand il s’agit de payer ses impôts (voire les deux dans la même phrase). Pour éviter toute controverse, le Stadsraad appointe systématiquement comme Contremaîtres les dix Directeurs « élus » qui ont la plus forte expérience des affaires, c’est-à-dire les Dix. L’actuel Contremaître en Chef est le Directeur Jaan van de Kuypers. Le Staadtholder van Raemerswijk n’est qu’un membre très mineur de la Commission.

Qui que soient les Contremaîtres, les marchés passés dans l’opulente intimité de la Salle du Conseil affectent toute l’économie de la cité et du Vieux Monde septentrional. Les observateurs avertis de la politique marienbourgeoise savent que le véritable gouvernement de la cité se réunit dans cette salle et que derrière ses vastes portes de chênes, les fortunes se font et se défont. Les moindres mortels, comme les agents de change de la Corbeille, ne font qu’entendre des rumeurs et humer la puissance invisible des Contremaîtres.

La Corbeille, la principale salle d’échange, a toutes les apparences d’une maison de fous pour le non-initié. Pendant les cotations, de dix heures du matin à quatre heures de l’après-midi, les agents de change travaillent dans une frénésie assourdissante. Les agents vendeurs beuglent leurs offres et baisses de prix, tandis que les acheteurs hurlent leurs contre-propositions, accords ou refus. Les vendeurs commercent aussi entre eux, échangent contrats et billets à ordre, et vendent des cargaisons qu’aucun d’entre eux ne verra jamais. Des morceaux de papiers volent dans tous les sens et les coursiers qui affichent les derniers prix sur le gigantesque tableau noir de la salle doivent bien souvent effacer une cotation avant même d’avoir fini de l’écrire. On dit que seuls ceux qui travaillent à la Bourse comprennent vraiment ce qui s’y passe et que seuls les fous travaillent à la Bourse.

La Bourse est peuplée de marchands de tout type, depuis les puissants membres de la Commission jusqu’aux agents de change surmenés au fond de la Corbeille. Les PJ ne rencontreront probablement pas les marchands eux-mêmes mais certainement leurs représentants. Voici une brève description de quelques [personnages] typiques de la Bourse.

Les employés de bureau marchand représentent tous les employés de bureau, huissiers, commerciaux, partenaires mineurs, secrétaires et autres valets qui forment le gros de la population de la bourse. C’est à ce type de personnages que devraient avoir affaire les PJ qui auront à commercer à Marienburg. Ils sont bien payés et se montrent généralement assez loyaux envers leurs maîtres.

Les agents de change accomplissent le véritable travail de la Bourse, les ventes et les achats, au rez-de-chaussée de la Corbeille. Certains sont employés par les grandes maisons marchandes de Marienburg ; d’autres représentent de petits cabinets indépendants qui louent leurs services aux négociants indépendants. Ces agents font tout très vite et à grands cris ; ils semblent vivre deux fois plus vite que leurs contemporains et deux fois plus intensément. Les dépendances à divers stimulants ne sont pas rares.

Les véritables marchands fréquentent effectivement la Bourse, mais il est généralement difficile de les y rencontrer, protégés qu’ils sont par une cohorte d’employés loyaux. Ce sont des membres installés de la Guilde Mercantile qui consacrent toute leur vie à gagner cet argent qui leur permettra peut-être un jour d’accéder à un de ces sièges si convoités de la Salle du Conseil et du Directorat.

La Maison des Rêves du Lotus D’Or

« Le Lotus Doré n’est pas une simple fumerie, camarade. Oh non, c’est un véritable palais du poison. Et peut-être quelque chose d’autre encore pire. »
- Sœur Hilaria om Klimt

À l’extrémité de ce repaire de voleurs qu’est le Pont Trois Penny, côté Riddra, là où le canal Lanterne Rouge rejoint le chenal, se dresse un bâtiment de deux étages en pierre et bois qui respire la perversion et la malveillance. Il s’agit de la Maison des Rêves du Lotus d’or, la plus fameuse fumerie du Suiddock.

Plus ancienne que les souvenirs de quiconque, elle a été agrandie anarchiquement par ses propriétaires successifs et penche selon divers angles improbables. Elle s’avance tellement au-dessus du canal que tout le monde se demande comment elle ne s’y est pas encore écroulée. Ce commerce ne se signale que par une enseigne défranchie représentant un lotus doré, et par l’odeur caractéristique du Lotus Noir qui l’enveloppe.

L’intérieur ressemble à quelque vision extraite d’un cauchemar Shallyen. Au pied d’un escalier vermoulu et taché, derrière un videur Nippon silencieux, s’étend une grande pièce unique à peine éclairée. Les clients sont étendus sur des couchettes superposées sur trois niveaux et s’accrochent à leur pipe à drogue, la mâchoire tombante et les yeux dilatés, perdus dans les Dieux savent quel rêve. Une fumée presque solide remplit la pièce et menace d’étouffer ceux qui n’y sont pas habitués.

Il y a toujours ici une quinzaine clients en moyenne, quelle que soit l’heure, mais la seule forme de mouvement est le plus souvent celle de Kroeller, l’employé chargé de remplir les pipes et de ramasser les paiements. Les nouveaux ne sont admis qu’après un examen appuyé du videur à travers le judas (montrer un des jetons du Lotus d’Or aide à passer la).

Le premier étage accueille des cabinets privés, rien de plus qu’une couche derrière une porte fermée, réservés aux clients moyennant seulement un Guilder la pipe. La maison garantit sa discrétion et permet à plusieurs représentants de l’élite de la cité de se livrer à ce vice répugnant. Le dernier étage abrite les appartements privés du propriétaire, un Indic du nom de Venk Kataswaran, plus communément appelé « Le Lascar », et de ses assistants : un Ninja Nippon appelé seulement Toko et le videur, un énorme mercenaire Nippon appelé Masahito. L’un comme l’autre sont fanatiquement loyaux envers Venk.

L’Église de St Olovald

« Personne n’y va plus maintenant que les mendiants et les ivrognes. Ils s’agglutinent là-dedans dès que le temps menace. On pourrait y construire des entrepôts et un joli ruban de quais mais croyez-vous que ces idiots ecclésiastiques prendraient la peine de considérer une offre sérieuse ? Non. Ils prennent ce dépotoir puant pour un temple ! »
- un spéculateur frustré

À l’extrémité ouest du chenal bordant Noormanswijk se dresse un vieux temple délabra consacré à Manaan. C’est une nef de pierre flanquée, de chaque côté de l’abside, d’ailes recourbées qui donnent à l’ensemble la forme d’une ancre. Les alentours ne sont plus de nos jours qu’un labyrinthe de taudis et de logements de rapports misérables, et rares sont les fidèles qui s’aventurent encore ici.

Tout le temple est empreint d’une humidité féroce qui semble s’insinuer pour toujours jusque dans les os. Une épaisse couche de mousse recouvre la majeure partie des murs et les vieilles fresques partent en lambeaux ou sont dévorées par les moisissures. En certains endroits, le sol lui-même a été colonisé par des lichens qui le rendent dangereusement glissant. Pourtant, malgré cet inquiétant décor, il règne ici une atmosphère de vitalité, de vigueur spirituelle presque palpable.

Jadis, le décor reflétait cette vitalité. Il y a bien longtemps, c’est ici que Marius a sacrifié pour la première fois à Olovald, le dieu qui avait appelé son peuple dans le Pays Perdu. Pendant plus de mille ans, cette église a été le centre spirituel de Marienburg, jusqu’à la construction de la Grande Cathédrale de Manaan. Même après le déclin du culte sous le régime impérial, elle continuait d’occuper une place de premier plan dans la cité et d’accueillir les cérémonies de couronnement des Barons.

Au XIe siècle, le culte de Manaan avait acquis une puissance suffisante pour proclamer en concile (1010 C.I.) qu’Olovald n’était pas un Dieu, mais un simple saint spécialement auréolé par les brumes du temps. Il avait alors annexé ses églises, intégré ses prêtres et les Barons allèrent recevoir leur couronne ailleurs. Seul ce temple délabré honorerait désormais son nom. Le temple est sous la responsabilité de son unique titulaire, la Prêtresse de Manaan Hilaria om Klimt, Sœur Hilli pour ses ouailles. Les clochards du quartier forment le gros de sa congrégation, dix à vingt à toute heure, d’anciens marins pour la plupart, anéantis par l’âge, les blessures ou la boisson. Ils utilisent le transept ouest du temple comme un logement improvisé, même si certaines parties du toit se sont récemment effondrées.

Le temple donne une impression de mystère. Selon des rumeurs qui circulent encore dans les classes inférieures de la cité, un grand trésor serait caché quelque part dans la maçonnerie décrépite, et l’on murmure même que Sœur Hilli le sait et le cherche, sous couvert de sa "mission". Encore plus étrange, il arrive de temps à autre que quelqu’un meurt à Marienburg et lègue à l’Eglise une forte somme « pour les services rendus », et souvent le reste de la famille ignorait même que le défunt possédait autant. La nature de ces services n’est jamais précisée. Et parfois, un bateau accoste à Marienburg et débarque des pèlerins parlant des langues étrangères, ou totalement muets, qui se rendent à l’église, prient pendant des heures ou des jours puis quittent la cité, leurs affaires apparemment terminées. Le culte d’Olovald n’est peut-être pas aussi éteint qu’il y paraît ; ces visites ont peut-être des origines et des objectifs plus sinistres.

Poste de Garde et Prison du Suiddock

« La Garde ? Ne me parlez pas de ces fichus lampistes. Ils passent leur temps à faire suer les honnêtes gens qui essaient de gagner leur vie et quand on leur signale un vrai crime, y a plus personne. La semaine dernière, la boutique de mon frère a été cambriolée : est-ce que vous croyez qu’ils auraient fait quelque chose ? Pensez-vous ! Trop occupés, qu’ils disaient, y avait eu un meurtre, paraît-il. Z’avaient reçu un pot -de-vin, si vous m’demandez mon avis. »
- un travailleur Marienbourgeois

À l’extrémité sud du Pont Tournant Draaienbrug, on trouve un poste de garde, le Poste Numéro Un Gram Dawys de l’Honorable Compagnie des Lampistes et Gardes, pour lui donner son nom complet. (Le poste N°1 est nommé ainsi en l’honneur d’un duelliste nain qui a donné sa vie pour le défendre alors qu’il était assailli par une populace bien décidée à lyncher un Gobelin injustement accusé.) Au premier coup d’œil, le poste ne se distingue pas vraiment des boutiques et des maisons qui l’entourent, mais on remarque en fait assez vite l’absence de fenêtres et la construction extrêmement solide de l’unique porte.

Le Poste de Garde, construit en pierre et bois, doit avoir au moins deux siècles comme le quartier qui l’entoure. C’est un représentant typique des postes qui parsèment la cité. Six Gardes y sont affectés en permanence, et deux d’entre eux peuvent toujours être trouvés sur place. Les Gardes sont relevés toutes les huit heures.

Le sergent de Poste est Garik Svitzher et les tiers de nuit et du petit matin sont commandés par les sergents Dumo Pasternak et Crispijn Bezemer. Ils doivent couvrir de leurs rondes une juridiction qui englobe tout le quartier est du Suiddock sur Sikkeleiland et l’essentiel du Dwergsbezit. Un Geôlier est aussi affecté au Poste et c’est lui qui s’occupe des prisonniers éventuels. L’autorité supérieure est représentée par le Capitaine Graveland à la Caserne de la Garde du Suiddock à Luydenhoek qui peut envoyer des renforts si nécessaire.

Le Poste de Garde contient seulement un accueil administratif et deux cellules servant généralement à garder des ivrognes au frais pour la nuit. Il arrive pourtant qu’elles hébergent des suspects de crimes plus sérieux qui attendent alors ici la mise en ordre de la paperasse et leur transfert à la Caserne de la Garde du Suiddock.

Le Poste de Garde est détaché des bâtiments qui l’entourent et n’a donc pas de murs mitoyens. Les épais madriers de bois bardés de fer de l’unique porte offrent une défense efficace contre l’extérieur. La porte peut être fermée à clé de l’extérieur et au verrou de l’intérieur. Les murs sont en pierre et encorbelés de poutres. Les deux cellules sont isolées du reste du bâtiment par de solides barreaux de fer. Chaque cellule est équipée d’une couchette en bois dur et d’un sac de couchage malpropre - les occupants du lieu ont de grandes chances d’attraper des puces.

Club des Gentilshommes de Marienburg

« Tout est correct au Club, quoi qu’on en dise. La bière est bonne et il ne vous arrivera rien tant que vous restez à votre place et que vous ne vous mêlez pas des affaires des autres. »
- un habitant de Riddra

Pour beaucoup de gens, le Club des Gentilshommes de Marienburg symbolise le Pont Trois-Penny. Physiquement, il se situe dans la moitié ouest du flanc nord du pont et la plupart des autochtones savent parfaitement qu’il s’agit du quartier général de la « Guilde Dont J’n’ai Jamais Entendu Parler », le centre de commande de ce repaire de voleurs. Au premier coup d’œil, le Club des Gentilshommes de Marienburg ne diffère en rien des autres petites tavernes de Riddra. Construit il y a trois cents ans environ, le bâtiment est encore solide mais aurait bien besoin de quelques réparations extérieures. Le revêtement de la façade se fendille et s’effrite et le toit a perdu çà et là quelques tuiles. Les fenêtres sont pour la plupart fêlées et crasseuses, et il est presque impossible pour les passants de distinguer ce qui se passe à l’intérieur. Mais l’endroit semble a priori bien innocent.

La taverne se dresse au-dessus de la Coupure, qui relie le Bruynwater et le Rijksweg. L’extrémité nord du bâtiment est bâtie sur des pilotis baignant dans l’eau. Le rez-de-chaussée du Club des Gentilshommes de Marienburg se trouve assez largement au-dessus du niveau des canaux, quatre mètres cinquante à marée basse et plus d’un mètre à marée haute.

L’essentiel du rez-de-chaussée est occupé par une salle de bar mal entretenue, au plafond bas. L’étroit espace entre le Club et le bâtiment voisin abandonné, sur lequel donne une double porte, a été baptisé le Cabinet Privé par les habitués. Quand un nouveau venu est suffisamment ivre et qu’il demande les toilettes, c’est traditionnellement cette double porte que lui désignent les habitués qui tendent alors l’oreille pour profiter du plouf. La plaisanterie est presque aussi vieille que l’endroit, mais elle continue de faire rire. Cette porte sert aussi à l’éviction des trouble-fêtes. À l’autre extrémité du bar se trouve la Pièce Surprise. C’est une pièce aveugle plongée dans une obscurité totale où le plancher escamotable permet d’expédier les visiteurs dans la Coupure. Les gens qui posent trop de questions sont bien souvent invités à y entrer avant d’être largués sans cérémonie hors du bâtiment.

L’étage supérieur de la taverne est divisé en trois pièces : une chambre luxueuse utilisée par Adalbert, une autre plus petite destinée à son garde du corps, Helga, et le « Directorat » où Henschmann préside le Conseil des Maîtres de la Ligue et invite parfois quelques amis joueurs à des parties privées. Le « Directorat » recèle une porte secrète qui ouvre sur une cache utilisée pour mettre en réserve des marchandises illicites, voire un importun dont Adalbert n’a pas encore fixé le sort. La porte secrète s’ouvre en pressant une des pierres du foyer de la cheminée. Des anneaux de fer sont scellés dans le mur afin d’y enchaîner les prisonniers éventuels.

Tempelwijk

Tempelwijk.jpg
« Vous pouvez y trouver la réponse à n’importe quelle question ; n’importe laquelle ! Il faut juste faire attention aux questions que vous posez. »
- un Étudiant de Tempelwijk

Tempelwijk est le centre intellectuel et spirituel de Marienurg. Alors que le Suiddock gagne de l’argent et que le Directorat le dépense, les citoyens de Tempelwijk veillent sur l’esprit et l’âme de la cité. À l’intérieur des temples, les prêtres et les laïques pratiquent respectueusement leurs dévotions, pour entretenir les bénédictions des dieux – un article du grand contrat, selon les Marienbourgeois. Dans les amphithéâtres de l’université, les savants docteurs d’une douzaine de domaines et leurs étudiants travaillent à maintenir la position de Marienburg dans le monde intellectuel : les Marienbourgeois sont quasiment les seuls habitants du Vieux Monde à penser qu’une solide éducation mène à la force économique. Et sur les esplanades, dans les auberges, les salons de thé, les cafés et les tavernes qui parsèment le quartier, prêtres et érudits se côtoient avec une amabilité rarement rencontrée ailleurs.

Tempelwijk est un site majestueux, dominé par trois grandes structures : la Cathédrale de Manaan, avec sa grande flèche dorée, l’ostentatoire temple de Haendyk et l’ancien palais qui abrite le Collège de Navigation et Magie Maritime du Baron Henryk, l’université universellement réputée de Marienburg. En plus des autres temples de taille plus modeste, Tempelwijk abrite aussi brasseries, auberges, librairies, magasins d’antiquité, imprimeries et scriptoria (deux catégories d’entreprises notoirement hostiles), pensions pour les étudiants, les enseignants et les prêtres – en bref, tous les établissements nécessaires à une clientèle éduquée. Le quartier accueille aussi le grand port de Manaanshaven, où sont basés les vaisseaux de guerre et templiers au service du Grand Prêtre de Manaan.

Tempelwijk connaît une activité permanente, même tard dans la nuit quand des groupes d’étudiants ivres régalent le voisinage des dernières chansons paillardes. Le jour, le trafic engorge les rues et les canaux. Les prêtres se pressent de remplir les missions confiées par leurs supérieurs, les professeurs se dépêchent d’aller donner leur prochain cours, suivis d’une troupe d’étudiants empressés, et des escadrons de combattants embarqués vont prendre leur tour de garde dans les divers temples. Les centaines d’employés qui assurent la bonne marche du quartier et les visiteurs qui y ont affaire grossissent encore la foule. Sans mentionner les mendiants – les très nombreux mendiants qui peuplent les alentours recherchés du Grand Hôpital.

La nuit souligne le côté plus sinistre de Tempelwijk. Brigands et cambrioleurs de la « Guilde Dont J’n’ai Jamais Entendu Parler » trouvent ici des occasions profitables en abondance, tandis que les Étudiants se réunissent dans leurs diverses confréries pour évacuer une dure journée de labeur par une dure soirée de beuverie. Les Coiffes Noires et Censeurs Universitaires doivent presque chaque nuit interrompre une bagarre entre marins et étudiants éméchés. Les Assises de Quartier de Tempelwijk sont réputées pour leur volume d’amendes record.

La nuit fait aussi sortir les Répurgateurs. La quête du savoir conduit souvent les faibles ou les corrompus sur le chemin de l’hérésie et les Répurgateurs de la Cour du Temple sont constamment à l’affût des marques du Chaos. Il est arrivé plus d’une fois qu’une personne disparaisse en pleine nuit, avec pour toute épitaphe une brève annotation sur le registre de la Chambre Etoilée : « Affaire Classée ».

Il existe toutes sortes de raisons pour que les Aventuriers se rendent à Tempelwijk. Ils peuvent vouloir accroitre leur savoir, développer leur érudition, ou obtenir de nouvelles connaissances, et ils y trouveront les meilleurs tuteurs (et les plus chers). Tempelwijk est aussi le lieu idéal pour ceux qui cherchent à faire identifier un Objet Magique obscur ou traduire un document ancien. Et peut-être seront-ils en manque de réconfort spirituel.

Du travail y est aussi proposé : les érudits de Tempelwijk embauchent souvent des aventuriers comme explorateurs ou gardes du corps. Ils peuvent enfin s’intéresser aux sombres secrets enfouis sous le Collège Henryk ou dans les cryptes de temples : les Répurgateurs ne sont pas seuls sur la piste des savoirs interdits.

Cathédrale de Manaan

« Nous nous trouvons ici au cœur du culte qui a permis à Marienburg d’être ce qu’elle est – tout ce que nous sommes, nous le devons au Seigneur des Vagues et des Tempêtes ! Pourtant, nous sommes gouvernés par des compteurs de pièces qui considèrent la Grande Mer comme un de leurs biens ! Blasphème ! Nous sommes à l’âge de la décadence, le Maelström nous attend, et même notre Archiprêtre est trop aveugle pour comprendre que le temps est venu de se révolter. »
- un prêtre de Manaan mécontent

Le « Joyau de la Couronne » de Marienburg, la splendide Cathédrale de Manaan, est sans contexte le centre du culte du Dieu de la Mer du Vieux Monde : même la Grande Chapelle de Miragliano reconnaît sa suprématie. Datant de plus de deux mille ans, sa première pierre aurait été posée par Marius en personne : un acte pieux après sa victoire sur les Fimirs. Elle se dresse à l’extrémité sud de Heiligeiland ("l’Île Sacrée"), là où le Doodkanaal se jette dans le canal principal et ensuite dans la baie. Le bâtiment actuel a été construit en granit après que des mercenaires eurent réduit en cendres le temple originel, lors de l’évacuation Bretonnienne de 1602. La façade est couverte d’un calcaire blanc étincelant et trois grands clochers couverts d’or pointent vers le ciel depuis la crête du toit, en limitation du trident de Manaan, Zeeoogster (« Moissonneur des Mers »). Les grandes portes sont ouvertes jour et nuit et ne sont refermées que dans les pires conditions météorologiques. Elles sont gardées par deux Templiers de Marine appartenant à l’escouade qui patrouille dans le temple, chaque escouade assurant huit heures de surveillance.

L’intérieur de la cathédrale comprend deux vastes salles. La première est la nef où les fidèles se rassemblent les jours sacrés et serviteurs divins, des chapelles privées dans lesquelles les requérants peuvent prier seuls ou demander une cérémonie avec prêtre. Vu l’importance et le prestige associés à la Grande Cathédrale, seuls les gens très riches ou particulièrement appréciés par le culte bénéficient d’un tel privilège.

À l’extrémité de la nef, neuf marches montent vers l’abside où est installé le grand autel, sculpté dans un bloc de pierre sur lequel, selon la légende s’est tenu Marius quand il a proclamé la fondation de la cité et sa loyauté envers Manaan. Des reliquaires d’or et d’argent encadrent l’autel, des chefs-d’œuvre ouvragés renfermant d’importantes reliques comme les doigts ou les dents des saints, des reliques plus particulièrement honorées lors de certains jours saints.

Mais c’est derrière l’autel que se trouve la véritable attraction de la cathédrale. À la place de la statue de Manaan (détruite dans l’incendie de 1602), le mur incurvé de l’abside encadre une vaste plaque de verre transparente qui donne sur un immense aquarium, un bassin installé derrière le temple contenant des centaines de milliers de litres d’eau salée et une variété étourdissante d’animaux marins, symbole vivant du royaume de Manaan. L’aquarium est un don du Roi Phénix d’Ulthuan, un remerciement pour le soutien du culte au Traité de Commerce et d’Amitié. Les sorciers du Vieux Monde s’émerveillent encore devant l’incroyable magie qui a permis de créer et d’entretenir le verre, le bassin et la pureté de l’eau. Cet exemple typique de la magie elfique dépasse même tout ce que pourraient faire les pontes du Collège des Couleurs d’Altdorf.

L’Archiprêtre de Manaan, Wouter Berkhout, est le porte-parole reconnu des cultes de Marienburg. Les cultes d’Hændryk, de Véréna et de Shallya sont représentés au Directorat, mais quand les temples doivent parler d’une seule voix, ils savent qu’il vaut mieux ne pas manifester un désaccord public avec Berkhout. Les autres directeurs évitent aussi de contrarier l’Archiprêtre de Manaan : son autorité religieuse est renforcée par une douzaine de vaisseaux de guerre et plusieurs compagnies de Templiers de Marine. Même Jaan van de Kuypers prend soin de garder les bonnes grâces du temple.

Collège de Navigation et Magie Maritime du Baron Henryk

« Il y a ici tout ce qui attire les hommes de savoir : des érudits seraient prêts à vendre leur âme pour avoir accès à nos bibliothèques. C’est même arrivé une fois, mais l’homme a été découvert et brûlé à temps. Et dois-je mentionner le coût généreux de l’enseignement ? En comparaison, les universités d’Altdorf et de Nuln ne sont que des maternelles. Le Collegium Theologica de Middenheim ? Ne me faîtes pas rire ! »
- un fier universitaire

Situé à l’extrémité maritime de Tempelwijk, près de l’entrée de Manaanshaven, le Collège de Navigation et de Magie Maritime du Baron Henryk (souvent simplement appelé « Collège Henryk » ou « l’Université ») est un des principaux centres d’enseignement du Vieux Monde. Depuis 1947 C.I., il occupe les bâtiments et le terrain de l’ancien palais de la mère du Baron Henryk, la Contessa Esmeralda Cioppino de Miragliano, que beaucoup appellent encore « La Donna Grossa », en raison de sa générosité financière et de ses formes. Après sa mort, le Baron accorda divers dons à l’Université, au nombre desquels ce palais, à condition qu’elle devienne un « centre pour l’étude de la Mer et des voyages maritimes, car c’est dans le domaine de Manaan que se trouve le véritable avenir de Marienburg ».

Le cursus traditionnel en trois ans ressemble beaucoup à celui des autres universités du Continent : les Étudiants en sortent avec un diplôme de MPN ("Magister Philosophiae Naturalis") après avoir étudié les sujets principaux : Rhétorique, Logique, Grammaire, Musique, Histoire, Occidental Classique et Astronomie.

Mais c’est dans le domaine des études avancées que le Collège Henryk surpasse les autres universités du Vieux Monde. En coopération avec les guildes et les temples de Marienburg, l’Université a soutenu nombre de travaux de recherche. Des docteurs utilisent les installations du Grand Hôpital de Shallya pour enseigner la médecine et la chirurgie, la Faculté de Droit forme de nouveaux avoués, et les prêtres de Hændryk professent une science nouvelle : l’Économie. Le domaine le plus important reste cependant l’étude de la Navigation et de la Cartographie, les deux grandes passions de feu le Baron Henryk. Pour être enregistrés à la Guilde des Pilotes et Marins de Marienburg, les navigateurs doivent avoir réussi les examens du Collège Henryk. La Guilde et l’Université exigent un tel niveau que les navigateurs formés à Marienburg sont demandés dans tout le Vieux Monde. Il arrive même que des Hauts Elfes de Sith Rionnasc enseignent ici.

Le Collège Henryk soutient aussi la recherche en sorcellerie appliquée et s’intéresse tout particulièrement aux sortilèges propices aux marins et au commerce maritime. Cela n’inclut pas seulement la magie illusoire et élémentaire : les dangers inhérents aux voyages à travers le monde donnent beaucoup de valeur aux sorciers de bataille. Le Directorat, qui subventionne l’Université sous le couvert de donations de la Bourse, s’assure que les fonds ne manquent pas pour la formation de magiciens loyaux envers Marienburg, et, bien sûr, chacune des Maisons des Dix. La Démonologie et la Nécromancie sont naturellement interdites et les temples guettent les moindres signes de recherches illégales.

La vie des Étudiants tourne autour des études et du statut social – la vie est une lutte constante pour maintenir notes et apparences. L’argent est omniprésent. Les Étudiants doivent non seulement payer leurs professeurs, qui reversent une partie des honoraires perçus à l’Université, mais aussi financer leur vie sociale dans les divers clubs et confréries qui les accueillent selon leurs sources d’intérêt, classe sociale et – plus important – l’argent qu’ils ont à dépenser. L’argent est donc souvent un problème pour les Étudiants, surtout pour les boursiers des classes moyennes ou inférieures. Mais il n’est pas vraiment possible de se montrer à l’Académie des Buveurs et Duellistes, peut-être la plus huppée des sociétés de l’université, en portant le même col que l’année précédente, n’est-ce pas ? Il n’est malheureusement pas rare de voir de jeunes érudits désespérés s’engager dans des activités douteuses ou franchement illégales pour se procurer quelques Guilders supplémentaires.

Le Collège de Navigation et Magie Maritime du Baron Henryk commandite souvent des voyages d’exploration aux quatre coins du monde. Par l’intermédiaire de la Société Géographique du Pays Perdu - une association financée par l’université et regroupant explorateurs, capitaines de marine, érudits et toute personne qui s’intéresse aux lieux étrangers et peut payer l’inscription - les connaissances du Collège sur le monde extérieur s’accroissent de jour en jour. Les Aventuriers qui désirent esquiver pour un temps certaines complications Impériales peuvent envisager de s’engager dans cette expédition qui se lance à la recherche du royaume sigmarite perdu du Prêtre Johann dans les Terres du Sud.

Temple de Hændryk

« Ça, c’est de l’efficacité ! À quel autre endroit pouvez-vous à la fois prier et faire un emprunt ? »
- un Prêtre-Marchand de Hændryk

Le temple de Hændryk est extraordinairement majestueux pour un culte si modeste, mais il faut bien réaliser l’importance de ce dernier à Marienburg. Avec le culte de Manaan, il représente un des deux piliers de la prospérité de la cité : la mer et le commerce. Ce culte qui ne concerne ailleurs que les marchands et les colporteurs reçoit ici l’hommage de toute une population bien décidée à respecter son injonction : « Faîtes fortune au plus vite ! ». Le temple a été enrichi par des générations de gens reconnaissants d’avoir connu la réussite ou espérant bénéficier des faveurs de Hændryk : il rivalise maintenant de splendeurs avec la Cathédrale de Manaan.

Le temple est le cœur du culte de Hændryk dans le Vieux Monde : c’est de loin le plus vaste site sacré de ce dieu et peut-être un des seuls qui soit géré en permanence par des prêtres. Les oratoires de la plupart des villes et des cités sont généralement administrés par des frères lais, même si des prêtres font des tournées régulières pour renforcer la foi des fidèles et collecter les dimes.

L’intérieur du temple est inhabituel : il accueille aussi une banque. Parmi les décorations d’or et d’argent et dans la lumière dorée des coûteuses verrières teintées, des initiés sont installés à des tables où ils dispensent conseils financiers ou prêts. Il est considéré comme particulièrement propice d’en tirer parti pendant les offices. En échange d’une donation, de riches demandeurs peuvent se faire conseiller par des prêtres de haut rang, voire par l’Archiprêtre Simon Goudenkruin. Le culte s’est forgé une réputation méritée de discrétion et nombreux sont ceux qui viennent demander conseil sur des affaires délicates.

Le temple a souvent ouvert de nouvelles voies dans le domaine des affaires : ses prêtres enseignent la nouvelle science de l’Economie au Collège Henryk et, récemment, a été introduite l’utilisation des lettres de crédit dans la vie quotidienne des citoyens privés. L’année dernière, il a présenté au public la « Carte d’Or de Marienburg », un document certifiant que le porteur dispose d’un certain montant de crédit, etc. : que l’on presse dans de la cire à cacheter chaude à la conclusion d’un contrat. Le culte se charge alors de régler le marchand, tandis que le porteur doit rembourser le culte. Ce dernier y trouve son avantage, car il n’est pas obligé de tout payer d’un coup. Les cartes sont en train de devenir très populaires et les Maisons Marchandes envisagent d’introduire leurs propres cartes.

Les Gentilshommes Entrepreneurs sont bien sûr intéressés par le potentiel de ce nouveau moyen de paiement et ils ont demandé à leurs Faussaires de reproduire les dessins délicats et les numéros de code figurant sur chaque carte. Malgré leur manque de succès, le Stadsraad a récemment voté, à la demande du temple, une loi rendant la fabrication ou la détention d’une fausse carte punissable d’une condamnation à perpétuité dans l’Île de Rijker.

La Cathédrale de Véréna et la Grande Bibliothèque

« Bien sûr que nous supervisons les Avoués ! Vous ne pensez quand même pas que nous les laisserions sans surveillance ? Dame Véréna est après tout la Déesse de la Justice. »
- un chanoine de la Cathédrale

À l’extrémité est de Tempelwijk, sur la berge de la Baie de Sackbut, brille un des joayux de Marienburg, la Cathédrale et Grande Bibliothèque de Véréna, un des trésors intellectuels du Vieux Monde septentrional. De style classique, le bâtiment évoque un des tribunaux des cités-états de Tilée. Sa façade à colonnes est surmontée d’une frise de chouettes et son entrée de la balance de la justice.

L’intérieur est un modèle de dignité et simplicité, très éloigné de la puissance écrasante de la Cathédrale de Manaan ou de la décoration criarde du temple de Hændryk. Une arche modeste relie la nef à la Grande Bibliothèque, tandis que d’autres passages mènent aux quartiers et aux bureaux de la douzaine de clercs qui résident ici ou à des salles de réunion mises à la disposition du public pour une somme modique.

L’extrémité du temple est dominée par l’autel et la statue de Véréna, représentée assise sur son trône, une lance dans la main et une chouette posée sur l’épaule. Sculptée dans un marbre importé d’Estalie et peinte par les meilleurs artisans de Marienburg, c’est une œuvre d’art splendide et incroyablement vivante. Les visiteurs signalent souvent qu’ils ont le sentiment que la déesse les regarde par les yeux de la statue et qu’elle lit leurs pensées et leurs intentions.

Le temple et son personnel jouent un rôle important dans l’enseignement et l’administration de la justice à Marienburg. Par tradition, la fonction de Juge Suprême de la Haute Cour est réservée au prêtre le plus ancien qui désigne donc les juges pour chaque affaire. Actuellement, le poste est détenu par Frère Kenrol Stonius, 87 ans, qui officie depuis vingt-cinq ans. Cet érudit réputé reçoit le respect de tous ceux qui préfèrent la justice à la lettre de la loi : il est aussi connu pour ses accès de somnolence pendant les sessions.

Le temple supervise aussi le Barreau, l’association des avoués autorisés à pratiquer à Marienburg. Le culte contrôle la compétence professionnelle et probité éthique des avoués à travers le Conseil des Examinateurs. En dehors des examens de qualifications des nouveaux avoués, le conseil n’intervient cependant que lorsque les plaintes s’accumulent contre un avoué spécifique ou si l’un d’entre eux commet un acte particulièrement stupide en public.

La Cathédrale entretient des liens étroits avec l’Université. Des prêtres de Véréna ou des laïques dévots enseignent dans chacun des départements du Collège Henryk et guettent l’apparition du moindre signe d’hérésie parmi leurs collègues ou les étudiants. On soupçonne, mais cela n’a jamais été prouvé, que les Vérénans conservent des dossiers très complets sur les activités et les attitudes de tous les ressortissants du Collège – y compris sur leurs frères de culte.

La Cathédrale est également réputée pour sa Grande Bibliothèque, une institution bien différente des bibliothèques du Collège Henryk. Beaucoup plus ancienne, elle n’est qu’en partie – une section regroupant surtout des archives publiques ordinaires et des textes de loi – accessible au public. Le reste ne peut être consulté que par les prêtres du temple et par des visiteurs extérieurs qui ne sont agréés qu’après rédaction d’un projet de recherche détaillé et entretien avec le Bibliothècaire en Chef.

Cette pratique a récemment soulevé la controverse, un membre de la cour bretonnienne s’étant vu refuser l’accès aux collections pour « projet de recherche mal défini ». Il a fallu plusieurs mois d’échanges animés entre le Directorat et le Palais d’Oisillon pour que retombe l’émoi diplomatique.

Pourquoi un tel secret ? Officiellement, le culte se retranche derrière le manque de personnel qui suffit tout juste à satisfaire les vrais érudits et la nécessité de préserver le matériel fragile de la collection. Certaines rumeurs prétendent que la Grande Bibliothèque recèle aussi de terribles secrets, des documents capables de rendre fous la plupart des hommes.

Certains parlent même d’une bibliothèque spéciale surnommée « Collection van Eyyck » que seuls les membres d’un culte intérieur clandestin sont autorisés à voir. Cette bibliothèque secrète serait installée sur une île du Rijksweg. Les plus sensés considèrent qu’un tel lieu démontre assez l’improbabilité de son existence de son existence, mais les rumeurs persistent.

Les Aventuriers peuvent avoir besoin de la Cathédrale et de sa Bibliothèque, et réciproquement. Des érudits de haut rang peuvent vouloir accéder à la collection interdite ou les Aventuriers venir chercher la réponse à un problème ou à une quête. La Cathédrale peut désirer se procurer des tomes rares et mystérieux et des objets magiques découverts par les Aventuriers et elle a même chargé des hommes de confiance de rapporter de lieux lointains les objets désirés. Il lui arrive aussi de lancer des agents rémunérés sur la piste d’érudits soupçonnés d’avoir volé des livres ou autres documents ; en une occasion jusqu’en Inja.

Cathédrale de Shallya

« Saletés de miséreux ! C’est une église où les braves gens viennent prier ! Comment peuvent-ils laisser ces estropiés aller et venir, quémander de l’argent et souiller le temple de Shallya avec leurs manières immondes ? C’est dégoûtant. »
- un Chevalier de la Pureté rentrant chez lui à Oudgelwijk

La Cathédrale de Shallya et l’hôpital qui lui est rattaché se situent à l’écart des autres églises de Tempelwijk, entre les ponts Groeneketter (« Hérétique Vert ») et Doolweg (« Mauvais Chemin »), en face d’Oudgelwijk. Contrairement aux églises de Shallya situées sous des climats plus hospitaliers, les bâtiments sont protégés des éléments.

Le temple proprement dit, appelé la « Chapelle Blanche », est une structure toute simple de briques blanchies à la chaux, avec le symbole du cœur rouge gravé et peint au-dessus des portes principales. Il est relié à l’hôpital par une cour fermée où les malades peuvent sortir prendre l’air et profiter du soleil quand le temps le permet.

L’hôpital, lui aussi, est peint en blanc, comprend les locaux du chirurgien et de l’apothicaire et des dortoirs pour les malades. Le premier étage est réservé aux modestes quartiers des prêtres et prêtresses. Les portes des deux bâtiments sont ouvertes à toute heure du jour et de la nuit, une pratique bénie par ceux qui ont besoin d’aide ou d’un refuge et qui fait de ce lieu un havre pour les exclus et les mendiants – à la grande consternation du voisinage et des autres temples du secteur.

La Chapelle Blanche est un lieu de guérison réputé dans tout le Vieux Monde, et pas seulement pour les compétences des prêtres. Au pied de la statue de la Dame, un vaste bassin d’eau pure est régulièrement alimenté par une source mystérieuse qui aurait été invoquée par la première Grande Prêtresse, il y a des siècles de cela.

Les estropiés et les infirmes viennent de tout le Vieux Monde se baigner dans les eaux du bassin, espérant désespérément qu’un miracle soulage leurs misères. Les béquilles suspendues aux chevrons témoignent des guérisons qui se sont produites ici. En réalité, le nombre de miracles est très faible – un ou deux par mois – comparé à celui des pèlerins, mais c’est assez pour entretenir la réputation des lieux.

La Chapelle Blanche est le siège de la Grande Prêtresse de Shallya dans le Pays Perdu, Sœur Annelœs van de Maarel, un membre du Directorat bien connu pour sa défense des droits des pauvres. L’édifice abrite également l’Office de Santé Publique, créé par Sœur van de Maarel et dirigé par le Dr. Anders Vesalion. L’Office est au cœur d’une controverse depuis qu’il réclame au Stadsraad la tutelle de la profession médicale à Marienburg, une tutelle traditionnellement exercée par le Collège des Médecins et Barbiers qui défend bien sûr férocement ses droits acquis.

Mais le temple n’inspire pas que de bons sentiments : c’est là que la prêtresse hérétique Astrid von Nimlsheim a publiquement soutenu sa doctrine visant à accorder soins et pitié à tous, y compris aux mutants. La fureur populaire avait été telle que même le droit de sanctuaire ne pouvait suffire à la protéger et elle n’a échappé que de justesse aux Répurgateurs de la Chambre Etoilée. Le temple ne s’est pas encore remis des dommages infligés à son influence politique et des graffiti louant les Chevaliers de la Pureté ont récemment été gravés sur ses murs.

Temple de Myrmidia di Mari

« Un de leurs prêtres enseignait ici l’Histoire de la Grande Incursion en se servant de petites statues de plomb pour illustrer les batailles – il les déplaçait sur une table ensablée, avec des arbres et des bâtiments minuscules, et les Étudiants choisissaient leur camp. Il y avait des figurines représentant les cavaleries impériales et kislévites, des Hommes-bêtes et même une représentation de Magnus ! Elles étaient magnifiquement ouvragées avec peinture à l’avenant. La mode a pris d’ailleurs. Sur le canal Priesterlijk, il y a un atelier spécialisé qui ne fabrique que ces petites figurines – et ils font un argent fou ! Certainement la plus étrange méthode de conversion que j’ai jamais vue ! »
- un universitaire

Le temple de Myrmidia est un ajout récent à la vie religieuse de Marienburg. Bâti au XXIVe siècle par les mercenaires Tiléens en poste à l’île de Rijker, c’est une basilique rectangulaire surmontée à son extrémité d’un clocher pentagonal. Chaque angle de la tour porte un aigle doré, tandis qu’une statue de Myrmidia en armure Tiléenne se dresse sur le pinacle. À la différence des autres temples du quartier, celui-ci est gardé par deux membres de la garnison de Rijker remplacés toutes les semaines.

Les casernements qui jouxtent le temple accueillent les quartiers des prêtres à l’étage, tandis que le rez-de-chaussée abrite les cuisines et une salle de classe destinée à l’enseignement de la tactique et de la stratégie. L’intérieur du temple est orné de frises représentant des armes, des aigles et des vaisseaux de guerre. Comme dans le culte de Sigmar, aucun banc n’attend les fidèles : ces derniers font face à l’autel où officient les prêtres, soit au garde-à-vous, soit à genoux. L’autel est surmonté d’un superbe triptyque représentant Myrmidia sous ses trois aspects de Déesse de la Guerre : la Capitaine Idéale, la Maîtresse du Champ de Bataille et la Guerrière Résolue.

Généreusement doté et financé par les dons des fidèles et du Directorat, le culte de Myrmidia n’intéresse cependant qu’une congrégation restreinte. Hormis les Tiléens et les Estaliens, la plupart des membres du culte sont des soldats, des combattants embarqués et des gardes et, plus souvent, leurs officiers. Cela donne au culte et à ses chefs une influence potentielle considérable sur ceux qui protègent les dirigeants de la cité – un fait dont sont bien conscinets les Capitaines-Généraux du Grand Temple de Magritta.

Les Aventuriers peuvent venir au temple pour obtenir une formation dans diverses compétences martiales ou pour se faire des contacts dans l’élite militaire de Marienburg. Le culte possède aussi d’importantes archives sur l’histoire militaire du Vieux Monde septentrional : les Aventuriers pourraient y découvrir des indices concernant des champs de bataille perdus et des armes légendaires.

Sources

  • Marienbourg à Vau-l’Eau
  • White Dwarf n°118