Magie Skaven

De La Bibliothèque Impériale
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Le messager s’inclina bien bas. « Parle-parle ! » couina le Prophète Gris, bien trop agité pour accepter d’attendre. « Des complications inattendues, ô plus puissant des potentats… » commença le Skaven, mais avant qu’il n’ait pu en dire plus, il fut désintégré par une boule de Malefoudre invoqué par le sorcier.
« Les mauvaises nouvelles peuvent attendre, » se dit le rat-mage, et pour se faire, le plus plus sûr moyen restait d’éliminer le messager chargé de les apporter…


Un Sorcier du Clan Eshin
Quand on pense à la Magie Skaven, la première chose qui vient à l’esprit de la plupart des gens est la sorcellerie des Prophètes Gris. Par un mélange perverti de magie occulte et d’inspiration divine, les Prophètes Gris sont puissants et imprévisibles dans leur maîtrise du sombre art. Mais la Magie imprègne toute la société Skaven et les Prophètes Gris ne sont pas les seuls à s’essayer à la sorcellerie. Les Prêtres de la Peste ont développé leur propre forme d’infâmes sorts, tandis que les Technomages ont appris à puiser dans l’énergie magique que renferme la Malepierre pour la canaliser dans leurs engins occultes.

Pour les Skavens, toute Magie prend sa source chez le Rat Cornu. De la terrible sorcellerie des Prophètes Gris aux machinations pestilentielles des Prêtres de la Peste, tout a la même origine : le dieu glorieux et capricieux de l’espèce. Doctrine mise à part, la vérité est que la Magie Skaven passe tout de même par la manipulation des énergies occultes qui soufflent vers le sud depuis les turbulentes contrées polaires qui s’étendent au-delà des Désolations du Chaos. Sans ces forces, même les plus dévots et rusés des Skavens ne pourraient tisser le plus rudimentaire des sorts. Les hommes-rats puisent dans la Dhar, ou Magie Noire, à l’instar des serviteurs du Chaos, des Nécromanciens, des Thaumaturges et des Sorcières Elfes Noires. Les Skavens se distinguent néanmoins de ces sorciers par le fruit et le sujet de prédilection de leur art.

Bien qu’il puisse exister d’autres variations, on compte trois types fondamentaux de Magie Skaven, correspondant chacun à un domaine différent : la Peste, la Ruse et la Ruine. Quelques hommes-rats touchent à la Nécromancie et d’autres, plus rares encore, renoncent aux traditions des leurs pour embrasser un autre Dieu du Chaos. Dans la quasi-totalité des cas, ces originaux finissent désintégrés.

Comme pour tous les autres sombres savoirs, l’incantation de sorts puisant dans Dhar s’accompagne d’un risque important de provoquer des effets indésirables et souvent inattendus. De même, les lanceurs de sorts Skavens employant souvent la Malepierre pour leurs sorts, ils courent non seulement des risques accrus d’accidents, mais leur corps doit également payer un lourd tribut.

La maîtrise de ces sorts se transmet de mentor à apprenti. L’ambition et la perfidie qui animent la société Skaven ne favorisent pas cette transmission, car quand un maître enseigne les rudiments de la Magie, il ne le fait pas volontiers, conscient que son élève finira par contester son autorité et tentera peut-être de le renverser. C’est ainsi que les sorciers Skavens prennent bien soin d’instiller un respect mêlé de crainte chez leurs apprentis et manient le favoritisme avec une grande maîtrise, pour dresser les élèves les uns contre les autres, afin que les plus sournois d’entre eux oublient de les trahir.

  • Fragments de Malepierre : Bien qu’ils fassent office de monnaie dans l’Empire Souterrain, les fragments de Malepierre peuvent également servir à aider un lanceur de sorts à mieux travailler la Magie. Les Prophètes Gris et les autres jeteurs de sorts Skavens peuvent améliorer leurs capacités magiques en consommant un ou plusieurs fragments. C’est une méthode dangereuse mais très efficace, et donc irrésistible pour tout Skaven digne de ce nom ! Bien que l’existence des Skavens soit difficilement dissociable de la Malepierre, certains hommes-rats en ingèrent trop régulièrement et deviennent dépendants à la substance. À l’inverse des autres drogues, dont on peut parfois se sevrer après des souffrances extrêmes, la dépendance à la Malepierre dure toute la vie.

Le Domaine de la Peste[modifier]

Le Domaine de la Peste est une approche particulièrement odieuse de la Magie. Ce sont les Prêtres de la Peste du Clan Pestilens qui recourent à cette sorcellerie, qui n’est que le produit de générations d’isolement en Lustrie. Elle servait essentiellement à intimider les Guerriers des Clans et les autres Skavens pour qu’ils jurent fidélité au seigneur de guerre. Spécialisé dans les maladies et la putréfaction, ce domaine est tout à fait repoussant et des plus maléfiques, destiné qu’il est à semer la mort chez l’ennemi et à le plonger dans le chagrin. Tout mortel qui succombe aux ravages de ces sorts est une louange à la puissance et la majesté du Rat Cornu en tant que plus illustre vecteur de la peste. Lorsqu’il acquiert une plus grande puissance, le Prêtre de la Peste voit son corps ravagé par sa Magie de prédilection. Cela se traduit par des extrémités corporelles qui rappellent celles des lépreux, une chair infestée de vers et de mites, et un affaissement général de tout le corps. Malgré sa puissance, le domaine de la Peste provoque invariablement la mort de ses adeptes.

Le Domaine de la Ruse[modifier]

Appris auprès des sorciers du Cathay en Extrême-Orient, le Domaine de la Ruse est l’apanage des très rares lanceurs de sorts du Clan Eshin. Ces sorts sont conçus pour perfectionner la discrétion, la rapidité et la force des unités d’assaut du clan. D’ailleurs, personne ne peut dire si les aptitudes légendaires des Skavens du Clan Eshin sont totalement naturelles. Le clan garde jalousement les secrets de son art pour s’assurer qu’aucun de ses rivaux n’apprenne la réponse à cette énigme.

Le Domaine de la Ruine[modifier]

Le Domaine de la Ruine est celui des Technomages. Bien que ceux-ci ne soit pas tous de véritables sorciers, ils contrôlent les énergies magiques en exploitant une bien étrange technologie et partent en guerre équipé de tout un attirail, dont leur mystérieux accumulateurs de puissance. Ces engins complexes alimenté par la Malepierre sont sanglés sur le dos du Technomage et même parfois partiellement implanté dans son corps. Ils emmagasinent l’énergie des Vents de Magie grâce à la queue du Skaven qui fait office d’antenne. De plus, le Technomage dispose également d’un lorgnon par lequel il peut directement observer les fluctuations des énergies magique dans l’air. Dopés à la Malepierre, les sorts du Domaine de la Ruine sont quasiment tous axés sur la destruction rapide et brutale des ennemis des Skavens.


Source[modifier]

  • Warhammer JdR - Les Fils du Rat Cornu