Magie Runique

De La Bibliothèque Impériale
Cherche le coeur de la montagne,
Amène-le, le dernier jour de la troisième lune,
Allume le fourneau à minuit.
Quand le métal rougit,
Martèle-le avant l’aube.
Sept fois plie-le sur lui-même,
Sept fois chante le chant du forgeron.
Trempe-le dans le sang du dragon.
Refroidis le métal grâce au vif-argent de Karak Ungol.
Fais cela au nom de Haki l’ancêtre.
Trempe-le dans l’eau de Varn,
Affûte la lame sur la corne du dragon.
La troisième lune de l’hiver, grave la rune de mort.
Consacre-la avec du sang de troll, tué le jour de Grungni.
Recouvre la garde de la peau de dragon.
Ajoute un pommeau en or d’Azgal et en métal d’Azul,
Marque le pommeau fait de griffes d’orque du signe de Grimnir.
Accomplis le rite de nomination avec de la bière sur l’autel de Valaya.
Tuer un ennemi dans la nuit va faire la rune briller,
Pour un millier d’année.
- Rituel de Forge


Au temps des Dieux Ancestraux, un fantastique complexe de cavernes naturelles s’étendait sous les pics sud des Montagnes du Bord du Monde. La beauté et la majesté de ces cavernes étaient indescriptibles. Les gemmes et les veines d’or brillaient dans les ténèbres. Les parois s’ornaient de formes merveilleuses sculptées par les rivières souterraines, et les stalactites et stalagmites se rejoignaient en forêts de colonnes luisantes. Ces jours précédaient la venue du Chaos et les ténèbres ne recelaient aucune terreur.

Thungni, fils de Grungni, avait été séduit par la beauté naturelle de ces roches et par la sérénité de ces cavernes qu’on appelait Ankor Bryn (« le Royaume Scintillant »). Il avait erré seul dans les cavernes pendant des jours et des semaines, fasciné par leur beauté. À son retour, il rapportait la connaissance de la Magie Runique. Thungni n’a jamais révélé comment il avait acquis ce merveilleux savoir s’il l’avait trouvé inscrit sur quelque stèle antique, dans le royaume de son imagination ou s’il lui venait d’un dieu. Le Royaume Scintillant est devenu inaccessible pendant les bouleversements et les tremblements de terre qui ont suivi l’effondrement des portails, et les Nains eux-mêmes n’ont jamais pu en retrouver le chemin.

Quand Thungni présenta pour la première fois les Runes à ses frères de race, ils n’avaient pas encore les connaissances nécessaires pour exploiter leur pleine puissance. Elles différaient grandement des Runes introduites par Valaya pour exprimer les pensées et les connaissances Naines. Grungni en personne, dans sa grande sagesse, comprit qu’elles pourraient être utilisées par un forgeron pour enchanter son œuvre. Mais les Nains allaient vite découvrir que ces Runes ne cessaient d’être de simples ornements d’armes, armures ou autres objets, que lorsqu’elles étaient inscrites par l’élite de leurs forgerons et artisans. Ce sont ces artisans d’exception qui ont fondé l’antique Guilde des Maîtres des Runes, le Clan de Morgrim.

D’une manière générale, les Nains considèrent que la Magie et les Sortilèges ne peuvent guère intéresser que les races inférieures : les Elfes et les humains par exemple. Les Runes sont une tout autre affaire : elles font partie intégrante de l’histoire et de l’héritage Nains et sont indissociablement liées aux arts antiques de la forge et du métal. Pour un Nain, associer les Runes à la « Magie » ou à la « Sorcellerie » revient à insulter une des plus antiques traditions de la race.

Les Runes tirent pourtant leur pouvoir d’une forme de Magie, même si cette forme s’avère extraordinairement stable et sûre. Foncièrement non-magiques, les Nains ont appris à l’utiliser d’une manière qu’aucune autre race n’a pu réinventer. Les Runes les ont admirablement servis à travers l’histoire et leur ont permis de créer les armes et les artefacts capables de compenser les capacités magiques de leurs nombreux ennemis. La permanence des Runes rivalise avec les plus grands accomplissements de la magie divine et les plus puissantes créations de la sorcellerie. Les Runes sont essentiellement utilisées par les Nains pour créer des armes et des armures extraordinairement efficaces. Il arrive cependant qu’on les retrouve sur les étendards, les amulettes, les anneaux et même sur certains articles vestimentaires. Elles protègent parfois les trésors et les tombes, voire les mines, fortins et autres colonies Naines.

Les Runes

Les runes forgées accordent aux Maîtres des Runes le pouvoir d’améliorer les armes et armures alliées, et d’annuler les effets magiques ennemis.
Les Runes sont des signes ou symboles magiques qui peuvent être inscrits sur des armes ou d’autres objets pour leur donner des propriétés magiques. Un Maître des Runes peut créer deux formes de Runes : les permanentes et les temporaires. Les deux formes ont un dessin identique, mais la méthode d’inscription diffère, ce qui affecte les effets et durées. Les Objets Runiques ne sont pas réservés aux Maîtres des Runes, aux Nains ou aux bénéficiaires de capacités magiques et tout un chacun peut les utiliser. Les Nains révèrent cependant ces objets et quand ils rencontrent un détenteur extérieur à leur race, ils ne manquent pas vérifier la légitimité de ses droits de propriété.

Certaines Runes attirent l’œil par leur taille et leur facture ; d’autres sont si discrètes que seul un connaisseur peut les identifier comme telles. Certaines ne sont même réellement détectables que par un Maître des Runes. Quand une Rune est activée, elle se met généralement à luire ou à briller ou révèle sa présence de toute autre manière. La plupart des Runes permanentes perdent lentement leur pouvoir avec les siècles. Ce dernier ne s’évanouit cependant que bien après la mort du créateur de la Rune et il est même des Objets Runiques qui restent tout aussi puissants aujourd’hui qu’ils l’étaient au sortir de la forge il y a des milliers d’années.

Les Maîtres des Runes peuvent inscrire les Runes sous deux formes différentes : comme Rune Temporaire ou comme Rune Permanente. Les Runes Temporaire sont les moins épuisantes à créer, mais elles n’auront qu’une durée limitée ou ne pourront servir que quelques fois avant de perdre leur pouvoir magique. Les Runes destinées à être permanentes demandent des semaines de travail. Par-dessus tout, ces Runes ne peuvent être inscrites qu’avec une Enclume du Destin. Pour certaines des Runes les plus puissantes, les Runes Majeures, il faut aussi obligatoirement ajouter un ingrédient extrêmement rare, comme du sang de dragon ou de l’eau provenant d’un lac particulier de montagne. L’obtention de ces ingrédients peut faire l’objet de plusieurs années de quête.

Les Runes Permanentes

Une Rune Permanente doit être inscrite sur l’objet support dès que le Maître des Runes l’a façonné. Elle n’en disparaîtra jamais et fera de lui un objet enchanté : un Objet Runique. Certaines s’activent automatiquement quand on utilise l’objet, d’autres quand on suit leur contour du doigt, prononce une phrase de commande, hurle un cri de guerre ou le réclame en pensée. Une fois utilisée, la Rune Permanente perd normalement tout pouvoir jusqu’à la prochaine aube.

Inscrire une Rune Permanente demande beaucoup de temps et d’efforts, ainsi qu’un pouvoir magique considérable. L’objet support doit avoir été fabriqué sur une Enclume du Destin. Sans elle, un Maître des Runes ne pourra inscrire, quels que soient ses efforts, qu’une Rune Temporaire. De plus, dans le cas d’une Rune Majeure (voir plus loin) la fabrication de l’objet support nécessite forcément des ingrédients rares et merveilleux.

La plupart des objets frappés d’une Rune Permanente ont été créés dans les forteresses Naines, puisque c’est là que se trouvent la plupart des Enclumes du Destin. Il revient au Maître des Runes de déterminer où se trouve la plus proche Enclume du Destin quand il désire inscrire une Rune Permanente. Semblable projet peut l’obliger à partir en quête d’une des Enclumes perdues ou à trouver un Seigneur des Runes ayant la possibilité et la volonté de prêter celle qui lui appartient ou qui relève de son autorité.

Il est normalement impossible d’inscrire une Rune Permanente sur un objet préexistant. La fabrication de l’objet doit être intégrée au processus d’inscription de la Rune, ce qui implique bien sûr beaucoup de travail et d’efforts pour le Maître des Runes.

Les Runes Temporaires

Une Rune Temporaire peut être inscrite sur tout objet approprié. Il n’est pas nécessaire, dans ce cas, que l’objet soit fabriqué par le Maître des Runes. Celui-ci peut inscrire une Rune Temporaire rapidement et facilement sur tout objet qu’il peut toucher de ses deux mains. L’enchantement est passager : la Rune perd tout pouvoir dès qu’elle a été utilisée et l’objet redevient parfaitement ordinaire si ce n’est qu’il porte le dessin de la Rune.

Une Rune Temporaire qui n’est pas utilisée avant le lever de la prochaine pleine lune de Mannslieb perd tout pouvoir. Une Rune Temporaire ne peut pas être inscrite sur un objet portant déjà une ou plusieurs Runes permanentes.

Les Runes Majeures

Les Runes Majeures sont les plus puissantes de l’arsenal Nain. Elles ont toutes été inventées par des Seigneurs des Runes Nains et transmises de maîtres à apprentis à travers les siècles. À la différence des Runes ordinaires dont la connaissance est relativement répandue, les Runes Majeures sont des secrets soigneusement gardés et protègés avec zèle. Un Maître des Runes pourra en obtenir quelques-unes de son maître, mais à la condition express qu’il ne les enseigne lui-même qu’à ses propres apprentis. La connaissance d’une Rune Majeure comprend non seulement la compréhension de la Rune elle-même, mais aussi celle des longues et complexes incantations qui accompagnent son inscription et des ingrédients nécessaires.

Les Runes Majeures sont considérablement plus puissantes que les Runes ordinaires et, de fait, il n’est même pas possible d’en inscrire plus d’une sur un même objet. Elles nécessitent aussi des ingrédients si rares que certains sont même devenus presque impossibles à obtenir. Sinon, elles fonctionnent exactement comme des Runes ordinaires. Leur coût élevé en ingrédients fait qu’il est exceptionnellement rare qu’elles soient inscrites en Runes Temporaires. Les Runes Majeures sont très rares, et seuls les plus sages et les plus compétents d’entre les Seigneurs des Runes les inscrivent jamais. Les vingt-trois Runes Majeures décrites plus bas sont les seules encore "vivantes" puisqu’il y a encore des Seigneurs des Runes sachant les créer. Il existe peut-être d’autres Runes Majeures, perdues par exemple dans les forteresses tombées aux mains des Gobelins, mais l’art de les inscrire a disparu du savoir Nain.

Il est relativement difficile de créer une Rune Majeure, et un objet portant une telle Rune peut justifier et récompenser toute une quête : un artefact frappé de la Rune Majeure des Rois, par exemple, aurait aux yeux des Nains une importance culturelle formidable et le récupérer pourrait devenir une priorité historique.

Graver les Runes

Le travail d’un Maître des Runes n’est ni rapide ni facile. Avant de pouvoir inscrire une Rune, il doit d’abord façonner l’objet support. La plupart d’entre eux ne se risquent jamais à graver une Rune sur un objet qui n’a pas été créé spécialement à cet effet. La réalisation de l’objet demande à elle seule de longues heures de travail dans la forge et sur l’enclume. Dans bien des cas, c’est l’apprenti du Maître des Runes qui accomplit une bonne partie des tâches les plus physiques, mais l’inscription de la Rune est toujours entièrement réalisée par son maître. Inscrire une Rune, ce n’est pas seulement graver un symbole avec l’outil approprié. Par la méditation et les antiques Chants des Runes, le Maître des Runes doit atteindre l’état spirituel qui lui permettra de canaliser et de concentrer l’énergie magique dans la Rune. Ce transfert est mentalement épuisant et le Maître des Runes, déjà fatigué par le travail physique du façonnage de l’objet, peut mettre des jours à s’en remettre.

L’outil le plus important du Maître des Runes est son enclume. À la différence des enclumes habituelles, celle-ci est ornée de Runes rares et merveilleuses qui focalisent l’énergie magique de la terre, l’énergie qui sera canalisée dans la Rune en cours d’inscription. Elle doit être, pense-t-on, aussi grande que possible, de même que ses Runes. Même quand il peint une Rune sur du tissu, qu’il la sculpte dans du bois ou sur une porte de pierre, le Maître des Runes doit rester en contact physique avec son enclume pour que les qualités mystiques de la Rune se manifestent. Pour un jeune Nain, la création de son enclume est le grand œuvre qui marquera son passage du statut d’apprenti à celui de Maître des Runes. Il n’utilisera désormais plus aucune autre enclume et aucun Maître des Runes n’utilisera celle d’un confrère, pour quelque raison que ce soit.

Règles de Magie Runique

Tous les objets magiques runiques sont soumis aux règles qui suivent :

  1. Règle de Trois : Aucun objet ne peut recevoir plus de trois Runes quand il est forgé. Il est virtuellement impossible de façonner un objet assez résistants pour supporter semblable afflux de pouvoir. Enfin, une même Rune ne peut apparaître qu’une fois sur un objet.
  2. Règle de Forme : Toute Rune doit être gravée sur un objet d’un type adéquat. Ainsi, les Runes d’Armes ne peuvent être inscrites que sur des armes, les Runes d’Armure que sur des armures, les Runes d’Étendards que sur les étendards, les Runes d’Ingénierie que sur les machines de guerre, etc. Toute Rune devant être gravée, l’objet choisi doit être fait dans une matière dure, comme le métal, le bois, l’os ou la pierre. Le papier, le cuir et la céramique ne conviennent donc pas. Enfin, les objets recevant des Runes doivent être de bonne facture. Une Rune temporaire ne peut être gravée que sur un objet de bonne qualité ou de qualité exceptionnelle, mais une Rune permanente ne peut être gravée que sur un objet de qualité exceptionnelle.
  3. Règle de Fierté : Les Maîtres des Runes sont très fiers de leur profession. Ils n’aiment pas se contenter de ce qu’ils ont et cherchent constamment à produire de nouveaux chefs-d’œuvre. Créer des Objets Runiques demande beaucoup d’efforts et les Maîtres des Runes n’aiment pas se répéter, ainsi, sauf circonstances exceptionnelles (par exemple, Alaric le Fou créant les Crocs Runiques), un Maître des Runes ne créera jamais la copie d’un objet qu’il a déjà fait dans le passé. Ils n’aiment pas non plus copier le travail d’un autre, sauf durant leur apprentissage.
  4. Règle de Jalousie : Les Runes Majeures sont si puissantes qu’il est impossible d’en inscrire plus d’une sur un même objet. C’est sans doute pour cela que les Maîtres des Runes les surnomment affectueusement les « Runes Jalouses ».
  5. Règle de Combinaison : À l’exception des Runes Majeures, toutes les Runes peuvent être combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs.
  6. Règle d’incompatibilité : Il est impossible d’inscrire une Rune, même temporaire, sur un Objet Magique enchanté par sorcellerie. Toute tentative d’infraction à cette règle se traduit par une explosion qui détruira l’objet en question, et souvent l’imprudent Maître des Runes par la même occasion.

Apprendre les Runes

Avant d’inscrire une Rune, un Nain doit d’abord l’apprendre. Le Maître des Runes apprend la Rune de Pierre et la Rune d’Anti-Magie en commençant sa carrière. Par la suite, pour progresser, il doit, dans un premier temps, trouver un moyen d’accéder aux connaissance nécessaires : invariablement, un autre Maître des Runes. Les Maîtres des Runes Nains ne mettent que très rarement leurs connaissances par écrit et quand l’un d’eux veut apprendre une nouvelle Rune, il doit trouver un collègue qui veuille et puisse la lui apprendre. De plus, les Runes ne sont transmises que de maîtres à apprentis, jamais échangées entre égaux. Un Maître des Runes doit donc, pour apprendre de nouvelles Runes, redevenir pour un temps un apprenti et se soumettre humblement à l’autorité d’un aîné plus sage et vénérable.

Médias externes

Source

  • Warhammer JdR - Les Royaumes de Sorcellerie