Karak Azgal : Différence entre versions

De La Bibliothèque Impériale
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===Législation===
 
===Législation===
À Karak Azgal, la loi est à la fois simple et complexe. Commençons par le plus simple : les Nains sont aux commandes et tous les étrangers ne sont là qu’avec leur permission. Tant que vous payez pour entrer dans les ruines, payez pour en sortir, remettez aux Nains tous les objets entrant dans la catégorie des ''«artefacts culturels»'' et acquittez une taxe sur le reste, les maîtres des lieux sont contents. En fait, le plus compliqué est de réussir à comprendre la pléthore de lois rassemblées dans le '''Grand Tome des Législateurs'''. Ce lexique alambiqué abrite plus de mille pages de textes écrits dans le style tout aussi dense que précis des Nains. S’il est déjà difficile d’approche pour les Nains, les juristes étrangers comprennent rarement le véritable sens du [[:Catégorie:Nains#La Loi Naine|Droit Nain]]. L’ouvrage ne peut être compulsé que dans le '''Donjon de Skalf'''. Les érudits désireux de saisir les tenants et les aboutissants d’une loi précise doivent s’acquitter de 1 co par heure d’examen sous le regard vigilant de nains. Vous trouverez ci-dessous un exemple d’article qui vous donnera une idée de ce qui attend les aventuriers.  
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À Karak Azgal, la loi est à la fois simple et complexe. Commençons par le plus simple : les Nains sont aux commandes et tous les étrangers ne sont là qu’avec leur permission. Tant que vous payez pour entrer dans les ruines, payez pour en sortir, remettez aux Nains tous les objets entrant dans la catégorie des ''« artefacts culturels »'' et acquittez une taxe sur le reste, les maîtres des lieux sont contents. En fait, le plus compliqué est de réussir à comprendre la pléthore de lois rassemblées dans le '''Grand Tome des Législateurs'''. Ce lexique alambiqué abrite plus de mille pages de textes écrits dans le style tout aussi dense que précis des Nains. S’il est déjà difficile d’approche pour les Nains, les juristes étrangers comprennent rarement le véritable sens du [[:Catégorie:Nains#La Loi Naine|Droit Nain]]. L’ouvrage ne peut être compulsé que dans le '''Donjon de Skalf'''. Les érudits désireux de saisir les tenants et les aboutissants d’une loi précise doivent s’acquitter de 1 co par heure d’examen sous le regard vigilant de nains. Vous trouverez ci-dessous un exemple d’article qui vous donnera une idée de ce qui attend les aventuriers.  
  
 
:Section XII, paragraphes 1–22, alinéas 1–100 sur la réglementation relative au droit de confiscation des gemmes, minerais, artefacts et autres biens précieux issus des cryptes, cavernes et mines du grand royaume Nain souterrain de Karak Azgal.
 
:Section XII, paragraphes 1–22, alinéas 1–100 sur la réglementation relative au droit de confiscation des gemmes, minerais, artefacts et autres biens précieux issus des cryptes, cavernes et mines du grand royaume Nain souterrain de Karak Azgal.
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::'''19.''' Une surtaxe supplémentaire de 5% s’applique…
 
::'''19.''' Une surtaxe supplémentaire de 5% s’applique…
  
Les Nains les plus respectés et aguerris, connus sous le nom des [[:Catégorie:Nains#les Longues Barbes|Longues-Barbes]], sont sélectionnés par le Seigneur de la forteresse pour faire respecter la loi à Karak Azgal. Il s’agit de vétérans expérimentés qui ont participé à de nombreux affrontements et qui tirent leur nom de leur longue barbe qui atteint souvent le sol. Ils ont le titre de ''«Législateur»'' et sont les juges, jurés et bourreaux en matière de droit. Leur interprétation de la législation a force de loi et les pourvois en appel auprès du Seigneur local sont rarement entendus.
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Les Nains les plus respectés et aguerris, connus sous le nom des [[:Catégorie:Nains#les Longues Barbes|Longues-Barbes]], sont sélectionnés par le Seigneur de la forteresse pour faire respecter la loi à Karak Azgal. Il s’agit de vétérans expérimentés qui ont participé à de nombreux affrontements et qui tirent leur nom de leur longue barbe qui atteint souvent le sol. Ils ont le titre de ''« Législateur »'' et sont les juges, jurés et bourreaux en matière de droit. Leur interprétation de la législation a force de loi et les pourvois en appel auprès du Seigneur local sont rarement entendus.
  
''«Triple-barbe»'' est un terme d’argot qui les désigne car ils se déplacent toujours en groupes de trois individus. Chacun porte une hache d’armes à deux mains, deux pistolets chargés et une armure à plaques complète ouvragée qui arbore le symbole draconique du clan de Skalf. Leur rôle consiste principalement à surveiller les entrées légales des ruines et à percevoir les taxes applicables. Ils sont également à l’affût des accès illégaux et des activités de contrebande (objets non déclarés et non taxés). Tout individu pris en possession de biens issus des ruines doit être en mesure de produire un reçu fiscal sans quoi on le jette aussitôt en prison. Il n’est pas rare que les Législateurs arrêtent des gens en pleine rue pour les fouiller. Enfin, les Législateurs sont chargés de maintenir l’ordre en ville. Ils patrouillent avec beaucoup plus de zèle au sein de la Citadelle de Skalf qu’à la Porte des Morts, où ils s’attachent principalement à prendre les contrebandiers la main dans le sac.
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''« Triple-barbe »'' est un terme d’argot qui les désigne car ils se déplacent toujours en groupes de trois individus. Chacun porte une hache d’armes à deux mains, deux pistolets chargés et une armure à plaques complète ouvragée qui arbore le symbole draconique du clan de Skalf. Leur rôle consiste principalement à surveiller les entrées légales des ruines et à percevoir les taxes applicables. Ils sont également à l’affût des accès illégaux et des activités de contrebande (objets non déclarés et non taxés). Tout individu pris en possession de biens issus des ruines doit être en mesure de produire un reçu fiscal sans quoi on le jette aussitôt en prison. Il n’est pas rare que les Législateurs arrêtent des gens en pleine rue pour les fouiller. Enfin, les Législateurs sont chargés de maintenir l’ordre en ville. Ils patrouillent avec beaucoup plus de zèle au sein de la Citadelle de Skalf qu’à la Porte des Morts, où ils s’attachent principalement à prendre les contrebandiers la main dans le sac.
  
 
Il n’existe pas de tribunal permanent à Karak Azgal car les Législateurs administrent la justice sur-le-champ. Quand un crime capital est commis, un meurtre par exemple, le Haut Conseil se réunit en session extraordinaire pour entendre l’affaire, le Seigneur de la forteresse agissant en qualité de président. Ce type d’affaire traite généralement de la mort d’un Nain ou de crimes commis à l’encontre de citoyens influents et de leur famille. Le commandant des Législateurs est chargé de désigner les affaires suffisamment graves pour être ainsi traitées.
 
Il n’existe pas de tribunal permanent à Karak Azgal car les Législateurs administrent la justice sur-le-champ. Quand un crime capital est commis, un meurtre par exemple, le Haut Conseil se réunit en session extraordinaire pour entendre l’affaire, le Seigneur de la forteresse agissant en qualité de président. Ce type d’affaire traite généralement de la mort d’un Nain ou de crimes commis à l’encontre de citoyens influents et de leur famille. Le commandant des Législateurs est chargé de désigner les affaires suffisamment graves pour être ainsi traitées.
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===Monnaie===
 
===Monnaie===
Le Seigneur de la forteresse bat la monnaie de Karak Azgal, la dénomination suivant celle qui est utilisée au sein de l’Empire : 1 pièce d’or = 20 pièces d’argent = 240 pièces de cuivre. Ces pièces sont estampées du symbole du clan de Skalf, un Dragon cabré, et qualifiées ''«d’ors»'' ou de ''«Dragons d’or»''. Le motif figurant sur la pièce d’argent change fréquemment, mais il dépeint habituellement des édifices importants de la cité. Ces pièces sont tout simplement qualifiées ''«d’argents»''. La pièce de cuivre est toujours frappée à l’image de Skalf d’un côté et de sa hache runique de l’autre. On la qualifie de ''« cuivrette»''.
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Le Seigneur de la forteresse bat la monnaie de Karak Azgal, la dénomination suivant celle qui est utilisée au sein de l’Empire : 1 pièce d’or = 20 pièces d’argent = 240 pièces de cuivre. Ces pièces sont estampées du symbole du clan de Skalf, un Dragon cabré, et qualifiées ''« d’ors »'' ou de ''« Dragons d’or »''. Le motif figurant sur la pièce d’argent change fréquemment, mais il dépeint habituellement des édifices importants de la cité. Ces pièces sont tout simplement qualifiées ''« d’argents »''. La pièce de cuivre est toujours frappée à l’image de Skalf d’un côté et de sa hache runique de l’autre. On la qualifie de ''« cuivrette »''.
  
 
Les pièces anciennes trouvées dans les ruines sont généralement de manufacture Naine et sont elles aussi en or, en argent ou en cuivre. Elles valent 10 à 20% de plus que les pièces ayant cours aujourd’hui car elles abritent davantage de métaux précieux et un savoir-faire inégalé. Quoi qu’il en soit, les Nains les échangent à parité égale, tout simplement parce qu’ils contrôlent l’accès aux ruines et ne sont pas disposés à payer davantage pour récupérer leurs propres trésors ! Si les aventuriers parviennent à faucher discrètement de telles pièces dans les ruines, ils pourront en obtenir un peu plus au marché noir.
 
Les pièces anciennes trouvées dans les ruines sont généralement de manufacture Naine et sont elles aussi en or, en argent ou en cuivre. Elles valent 10 à 20% de plus que les pièces ayant cours aujourd’hui car elles abritent davantage de métaux précieux et un savoir-faire inégalé. Quoi qu’il en soit, les Nains les échangent à parité égale, tout simplement parce qu’ils contrôlent l’accès aux ruines et ne sont pas disposés à payer davantage pour récupérer leurs propres trésors ! Si les aventuriers parviennent à faucher discrètement de telles pièces dans les ruines, ils pourront en obtenir un peu plus au marché noir.

Version actuelle datée du 12 septembre 2019 à 07:15

Dans la prime jeunesse du monde, les forteresses Naines s’étendaient sur toute la longueur des Montagnes du Bord du Monde, de Karak Vlag au nord, non loin de Kislev, à la fabuleuse Karak Zorn, tout au sud. Les Nains s’installèrent au cœur des montagnes, taillant des forteresses dans la roche et découvrant des gisements de gemmes et de minerai, dont le plus précieux de tous, le Gromril. Orques, Gobelins et autres envahisseurs furent rapidement exterminés ou repoussés et un commerce lucratif se développa bientôt entre les royaumes Nains.

À cette époque, le Roc du Dragon était plus connu sous le nom de Karak Izril, la Cité des Joyaux. Les gisements de gemmes découverts dans les mines étaient si abondants qu’ils faisaient de l’ombre à la grande cité Naine de Karaz-a-Karak. Il s’agissait de l’âge d’or des Nains, qui allait bientôt s’achever.

La chute de Karak aux Huit Pics, au nord, tombée entre les griffes des Gobelins et des Skavens, ne fut qu’un début. Empruntant les routes Naines et les axes commerciaux, la horde de Peaux-Vertes fondit sur les forteresses du sud avec une férocité décuplée. Tout le Vieux Monde avait entendu parler des richesses de Karak Izril, et même les Peaux-Vertes savaient que ses trésors leur tendaient la main. Aveuglés par leur arrogance et ne s’imaginant pas que Karak-aux-Huit-Pics pouvait tomber, les Nains protégeaient à peine les cols du nord. Les Orques en profitèrent et prirent la forteresse d’assaut.

Dans le même temps, les ingénieux Skavens comprirent qu’il était temps pour eux d’entrer dans la danse. Ils s’étaient enterrés sous les mines Naines depuis des années, rongeant leur frein dans l’attente d’accaparer les richesses de leurs ennemis Nains. Lorsqu’ils apprirent l’assaut conjoint des Orques et des Gobelins, ils passèrent à leur tour à l’attaque. Devant mener la lutte sur deux fronts, les Nains comprirent qu’ils étaient condamnés.

Battant en retraite dans les profondeurs, les Nains n’en résistèrent pas moins vaillamment pour défendre leur forteresse. Les carcasses des Orques, des Gobelins et des Skavens s’entassaient aux pieds des Nains maudits qui se battirent jusqu’au bout. Une fois le dernier guerrier Nain abattu, les envahisseurs se mirent à la recherche des trésors, mais ils ne trouvèrent rien. En effet, les guerriers avaient donné leur vie pour couvrir la fuite de celui-ci. Pendant qu’ils se faisaient tuer les uns après les autres, le Seigneur des Runes Barbe-Tempête et les Ingénieurs emportaient les trésors et les cachaient dans une crypte tenue secrète, au cœur de la montagne. Usant de Runes de dissimulation, il camoufla la porte de la crypte afin que seul un Nain puisse la trouver. Faisant le serment de revenir, le Seigneur des Runes emmena ce qui restait des Nains de Karak Izril. Se préparant à faire son entrée dans le Livre des Rancunes, il rebaptisa l’endroit Karak Azgal ou Pic au Trésor.

Mais les Nains ne revinrent pas assez vite pour recouvrer les trésors enfouis par leur habile Seigneur des Runes. La guerre contre les Orques et les Gobelins avait épuisé leurs ressources, et les royaumes Nains étaient désespérément en quête de gloire. Peu après la chute de Karak Azgal, le Dragon Graug le Terrible, fils du puissant Skaladrak l’Incarnadine, élut domicile au sein de la forteresse. Usant de son odorat caractéristique lui permettant de dénicher l’or et les pierres précieuses, il trouva rapidement la crypte cachée et y fit son nid dans l’espoir d’attirer une compagne. C’est à partir de ce moment-là que Karak Azgal devint plus connue sous le nom du Roc du Dragon.

À mesure que le dragon vieillissait et grossissait, le tas de butin grandissait grâce aux objets qu’il allait glaner et les rumeurs de la taille du trésor attiraient de plus en plus d’aventuriers en provenance de l’Empire, de Bretonnie ou de Tilée, cherchant à tuer le Dragon pour s’approprier son trésor. Les Nains y envoyèrent de nombreuses expéditions financées par la Guilde des Joailliers dans le but de mettre la main sur des gemmes de Graug. Tous échouèrent. Finalement, en 1032, un jeune Nain appelé Skalf Hraddisson, connu plus tard sous le nom de "Tueur-de-Dragon", pénétra dans le repaire secret du Dragon et fini par découvrir le tas d’or, jonché d’armures rouillées et d’ossements d’aventuriers humains et Nains. Le Dragon dormait profondément et ne se réveilla qu’à l’instant où Skalf lui tranchait les écailles de la gorge à l’aide de sa hache runique en Gromril Mordwyrm. Les Runes magiques scintillèrent dans le sang du Dragon et l’or se retrouva éparpillé par les derniers soubresauts du monstre agonisant.

Skalf le Tueur de Dragon utilisa les richesses découvertes dans l’antre pour reconstruire une cité sur les ruines de l’ancienne. Dans un premier temps, il ne gouvernait qu'un avant-poste nommé Karak Migdhal[1], mais rapidement la nouvelle Karak Azgal fut imposante et bien bâtie, bien que sa beauté soit loin d’égaler celle de Karak Izril. Gouvernée aujourd’hui encore par les descendants de Skalf, la cité est un havre pour les aventuriers en quête de trésors et désireux de s’enfoncer dans les profondeurs. En effet, quand ils reprirent les ruines, les Nains comprirent rapidement qu’ils n’étaient pas assez nombreux pour déloger les Peaux-Vertes et autres monstruosités retranchées sous leurs pieds. Telles des poules dans leur nid, ils autorisèrent donc toutes sortes d’opportunistes à s’introduire dans les tunnels pour retourner les profondeurs de la montagne et, pour récompenser leur courage, permirent aux aventuriers de conserver une partie des objets de valeur qu’ils y trouvaient. Les Nains tentent de surveiller de près tout ce qui sort des ruines, si bien qu’ils scellent les accès interdits, exigent un droit d’entrée auprès de tous ceux qui souhaitent explorer les ruines et imposent tout ce qui en est rapporté.

Cependant, une fois les rumeurs des trésors de Karak Azgal propagées dans le monde connu, certains individus particulièrement dangereux et audacieux vinrent mesurer leur talent aux horreurs d’en dessous. Et dans leur sillage suivirent tous ceux qui voulaient tirer profit de leurs exploits, chacun se pressant contre les portes imposantes de la forteresse Naine. Le flot d’immigrants dépassa rapidement les ressources Naines de la cité. Un amas de baraques et de bicoques se constitua donc près des portes de la ville, abritant coupe-jarrets et aventuriers cherchant à faire fortune au Roc du Dragon. Au fil du temps, les Nains encouragèrent le développement de cette communauté pour que le gros de la gueusaille du Vieux Monde ne mette pas les pieds au sein de la Citadelle de Skalf. Ce phénomène donna naissance à la Porte des Morts, un lieu dur et agité situé au pied de la colline menant à la forteresse. Constitué de cahutes en bois, mal conçues car construites à la hâte, il s’agit de la première halte de ceux qui arrivent à Karak Azgal. Au fil des ans, cet amas de baraques s’est agrandi, trop vite et de façon anarchique. Ses rues où règne le crime sont un véritable souci pour les leaders Nains, mais ces derniers ne semblent rien pouvoir y faire.

Bien entendu, le climat qui règne en dehors de l’enceinte n’est rien comparé aux dangers des tunnels situés sous leurs pieds. Tombes, cryptes, demeures et forges d’antan sont encore sous le joug de Gobelins de la Nuit, d’Orques et de créatures bien pires encore. Les Skavens, dont les mobiles restent obscurs aux yeux de tous, revendiquent certaines sections du monde souterrain. Mais la plus inquiétante de toutes ces menaces est un Nécromancien immonde qui, pris dans sa folie, lève une armée de morts-vivants dans les profondeurs de la forteresse. Enfin, une créature des plus noires hurle et vagit dans l’obscurité, au fin fond des ruines, une créature née de l’imagination emplie de haine des Puissances de la Corruption. Et si jamais on la libère, tout sera perdu.

Et puis, il y a bien évidemment les Nains. Tous ne pensent pas que permettre à des étrangers de piller les halls de leurs ancêtres soit une bonne idée, quelle que soit la cause ainsi soutenue. Dans leur colère toute légitime, certains parcourent les profondeurs, tuant hommes et Peaux-Vertes. Les différentes factions se chamaillent au sein du Haut Conseil, luttant pour prendre la tête des quelques mines relativement sûres.

C’est sur cette toile de fond que les aventuriers explorent les ruines de Karak Azgal, suivant ainsi les pas de centaines de héros et d’idiots qui sont venus avant eux. Mais auront-ils le cran nécessaire pour arpenter les venelles de la Porte des Morts et braver les dangers du monde souterrain? Rien n’est moins sûr…

Voyage à Karak Azgal

À moins qu’ils soient nés à Karak Azgal, un groupe d’aventurier devra s’y rendre depuis un point du Vieux Monde, mais le voyage ne sera pas de tout repos. Karak Azgal est située dans les Montagnes du Bord du Monde, au sud de la grande forteresse Naine de Karak-aux-Huit-Pics. Pour s’y rendre depuis l’Empire, les voyageurs doivent emprunter la Vieille Route des Nains, en direction du sud, franchir le périlleux Col du Feu Noir et traverser les Terres Arides, au sud des Principautés Frontalières. La dernière partie du voyage est la plus dangereuse, car il faut ensuite quitter la route et contourner les montagnes sur bien des kilomètres pour éviter le fort Orque du Pic Noir.

De nombreux dangers guettent ceux qui empruntent cette route. Des tribus d’Orques et de Gobelins infestent le Col du Feu Noir et parcourent les Terres Arides pour y semer la destruction. Les hors-la-loi des Principautés Frontalières tendent des embuscades le long du chemin, s’attaquant ainsi à de nombreuses caravanes. Le Col du Feu Noir et les Terres Arides abritent même des Trolls et des Ogres, ces derniers ayant paraît-il levé une armée.

Bien sûr, si ceux qui en ont entendu parler savent que Karak Azgal est une vieille forteresse Naine située dans les Montagnes du Bord du Monde, au sud de Karak-aux-Huit-Pics, tous ne savent pas comment s’y rendre, et il n’y a pas de poteaux indicateurs dans les Terres Arides. Ainsi, trouver la forteresse est déjà une aventure en soi.

La rumeur de la renaissance de Karak Azgal s’est répandue dans tout le Vieux Monde, si bien que les marchands les plus ambitieux n’hésitent pas à s’y rendre. Bien que le voyage depuis l’Empire soit long et ardu, les bijoux et les pierres précieuses de la cité Naine valent le déplacement pour ceux qui arrivent au terme de leur périple. Les caravaniers sont toujours à la recherche de gardes compétents capables de défendre leurs biens durant ce long voyage. Bien que ce type de mission ne soit guère statufiant pour des aventuriers endurcis, intégrer la garde d’une caravane est un bon moyen de se rendre à Karak Azgal tout en gagnant un peu d’argent.

L’attrait de Karak Azgal

Pourquoi diable des aventuriers se rendraient-ils à Karak Azgal ? De toute évidence, la meilleure raison est de vouloir s’emparer des richesses fabuleuses cachées dans les ruines. Depuis la disparition du Dragon, les récits faisant état des trésors Nains circulent dans l’ensemble du Vieux Monde. Skalf a peut-être trouvé la salle au trésor, mais les ruines regorgent encore d’objets précieux. Beaucoup de voyageurs y viennent dans l’espoir de faire rapidement fortune. D’autres espèrent simplement se faire un nom en combattant les monstruosités qui infestent le roc. Peu en reviennent, mais ceux qui y parviennent entretiennent le mythe qui entoure Karak Azgal en faisant le récit de leurs exploits.

Il ne faut pas oublier non plus que la Porte des Morts est le foyer de nombreux vices. Les voyageurs de passage à Karak Azgal profitent des nombreux divertissements qu’offre la cité. Avec le flot permanent d’immigrants et les richesses pêchées dans les ruines, les opportunistes trouvent bien des façons de soulager les aventuriers de leur argent durement acquis. Naturellement, le jeu est omniprésent ; jeux de cartes, jeux de dés, combats de gladiateurs et "cagnotte aux morts" (des paris joués sur différents groupes d’aventuriers pour voir lesquels se feront tuer les premiers). De l’épaisse bière brune Naine aux meilleurs vins Elfes (lourdement taxés), l’alcool coule à flot. De nombreux universitaires et sorciers viennent également ici pour goûter des échantillons de potions et de bouillons illicites susceptibles d’ouvrir leur esprit à de nouveaux horizons. Pour les individus aux goûts plus sinistres, les ruelles sombres et les arrière-salles de certaines tavernes, voire de temples, proposent de redoutables poisons. Mais Karak Azgal dispose également d’un artisanat de qualité. Pour ceux qui en ont les moyens, la ville offre des vêtements, des bijoux, des armes et des armures de grande qualité. Les durs à cuire y trouveront donc tout ce dont ils ont besoin, et plus encore.

Karak Azgal est un bon endroit pour se faire oublier, car elle est située au sud des terres civilisées de l’Empire et de la Bretonnie, bien au-delà des Principautés Frontalières. La loi des autres nations ne s’y applique pas et les autorités Naines s’attachent avant tout à s’assurer que les aventuriers revenant des ruines payent les taxes et impôts dus. Mêlé à l’insécurité régnant à la Porte des Morts, cet état de fait explique que la ville est un bon endroit où se cacher quand on souhaite semer un Chasseur de Primes un peu trop tenace ou annuler un rendez-vous prévu avec un Bourreau. Ainsi, quel meilleur endroit pour un charlatan, un escroc, ou tout autre personnages peu recommandables que d’exercer ses activités à Karak Azgal ? La cité est suffisamment grande pour pouvoir accueillir un racketteur ou un voleur de plus. Les plus ambitieux voudront peut-être à terme s’emparer de la place du baron du crime local. Quelles que soient les méthodes employées, Karak Azgal offre assez d’occasions d’escroqueries pour qu’on n’ait pas besoin de s’aventurer dans les ruines.

De leur côté, les Nains constituent un peuple fier et sont pourvus d’une sacrée mémoire ; leur rancune est tenace et dure généralement des siècles. Quel meilleur endroit que Karak Azgal pour un Nain désireux de porter un coup aux ennemis de son peuple ? Bien entendu, aucun Nain ne refusera une part de trésor, mais l’éradication des Skavens, des Peaux-Vertes et autres monstres reste le principal mobile. En effet, les ancêtres sont fiers de tels Nains.

La Cité de Karak Azgal

La cité de Karak Azgal se dresse sur un plateau des Montagnes du Bord du Monde, à plus de 1350 mètres au-dessus du niveau de la mer. Elle est très différente de l’époque où les royaumes Nains étaient puissants et s’étalaient sur toute la longueur de la chaîne de montagnes. Aujourd’hui, les Nains ont rebâti le col oriental menant à Karak Azul et l’ont rebaptisé le Col de la Tête de Dragon. Les allées et venues sont nombreuses entre les deux forteresses, si bien que les patrouilles y sont très fréquentes. Le Col de la Queue du Dragon, à l’ouest, mène aux plaines des Terres Arides, et c’est bien sûr de là que viennent la plupart des voyageurs faisant halte à Karak Azgal.

Nombre des individus qui se rendent à Karak Azgal dans l’espoir d’explorer les ruines n’en ont même pas l’occasion. En effet, les opportunités ne manquent pas dans les rues et les venelles de la cité qui se dresse à la surface. Certains vont même jusqu’à dire qu’elle est aussi dangereuse que les halls et les cavernes du Roc du Dragon. Les tentations sont nombreuses et il est facile de se perdre dans la culture hédoniste qui imprègne la ville. S’ils souhaitent y prospérer, les aventuriers vont donc devoir apprendre les règles de Karak Azgal.

En Vue de la Cité

Les montagnes situées de part et d’autre des cols menant à Karak Azgal sont difficilement franchissables, même à pied. Crevasses et escarpements encombrent le chemin, sans compter que les glissements de terrain sont monnaie courante. Les Nains le savent pertinemment, et pour barrer les cols est et ouest, ils ont pris soin de bâtir deux corps de garde flanqués de tours de 9 mètres de haut à 1,5 kilomètre environ de la cité. Vingt guerriers Nains accompagnés d’un sergent sont en garnison dans chacune de ces fortifications. Chaque tour est équipée d’un canon et d’huile, à des fins défensives uniquement. Si on les attaque, les Nains disposent également d’un Porte-Rune prêt à alerter la forteresse. Le rôle secondaire de ces portes est d’encaisser les droits d’entrée dans la ville, qui s’élèvent à 5 pa par personne (les Elfes payent 1 co et les Nains 2 pa seulement) et à 10 pa par chariot. Ceux qui refusent d’acquitter cette taxe sont tout simplement refoulés, sachant qu’aucune exception n’est faite.

Législation

À Karak Azgal, la loi est à la fois simple et complexe. Commençons par le plus simple : les Nains sont aux commandes et tous les étrangers ne sont là qu’avec leur permission. Tant que vous payez pour entrer dans les ruines, payez pour en sortir, remettez aux Nains tous les objets entrant dans la catégorie des « artefacts culturels » et acquittez une taxe sur le reste, les maîtres des lieux sont contents. En fait, le plus compliqué est de réussir à comprendre la pléthore de lois rassemblées dans le Grand Tome des Législateurs. Ce lexique alambiqué abrite plus de mille pages de textes écrits dans le style tout aussi dense que précis des Nains. S’il est déjà difficile d’approche pour les Nains, les juristes étrangers comprennent rarement le véritable sens du Droit Nain. L’ouvrage ne peut être compulsé que dans le Donjon de Skalf. Les érudits désireux de saisir les tenants et les aboutissants d’une loi précise doivent s’acquitter de 1 co par heure d’examen sous le regard vigilant de nains. Vous trouverez ci-dessous un exemple d’article qui vous donnera une idée de ce qui attend les aventuriers.

Section XII, paragraphes 1–22, alinéas 1–100 sur la réglementation relative au droit de confiscation des gemmes, minerais, artefacts et autres biens précieux issus des cryptes, cavernes et mines du grand royaume Nain souterrain de Karak Azgal.
P.1 Enlèvement de biens précieux dans les ruines
1. L’enlèvement d’objets, de minerais, de gemmes et de biens précieux aux yeux des législateurs doit être déclaré sans délai aux autorités postées à la sortie des ruines.
2. Les législateurs ont toute autorité pour déterminer ce qui doit être déclaré et la valeur desdits objets.
3. En cas de fraude, les objets concernés seront saisis sur-le-champ et le contrevenant subira une peine de prison d’un minimum de trois jours.
4. Les législateurs ont le droit de recourir à toute la force nécessaire pour saisir lesdits objets.
5. Les individus pourvus d’un titre d’enlèvement signé et scellé par le conseil sont à l’abri de cette loi sauf évidemment si le document en question est un faux, auquel cas s’appliquent les alinéas 1–3 du P1.
6. Les faussaires seront condamnés à 10 coups de fouet sur la place de Pierre et à une peine de prison d’un minimum de trois jours.
7. Les artefacts d’origine Naine doivent être remis sans délai aux législateurs sans quoi les contrevenants s’exposent à une peine de prison d’un minimum de cinq jours.
8. Les législateurs ont le droit de recourir à toute la force nécessaire pour saisir lesdits artefacts.
9. Les Nains recouvrant des artefacts familiaux et en mesure de prouver leur lignée conformément à la section V, paragraphes 1–5, pourront conserver lesdits artefacts.
P.2 Taxation sur les biens précieux issus des ruines
10. La valeur de tout objet issu des ruines sera fixée par l’estimation du législateur de service conformément à la section II, paragraphe 3, alinéas 1–20.
11. Les gemmes, minerais, bijoux, pièces et autres biens précieux subiront une taxe de 10% acquittable sans délai.
12. Cette taxe s’élève à 12% le Aubentag en commémoration du jour où Skalf tua le dragon.
13. À la discrétion des législateurs, les taxes pourront être réévaluées si les sujets font des difficultés et se plaignent desdites taxes.
14. Les législateurs sont en droit d’appliquer des taxes et surtaxes conformément aux alinéas 15–75 qui suivent.
15. Les Elfes doivent acquitter une surtaxe systématique de 3% car ils sont déloyaux et doivent payer pour les méfaits de leurs ancêtres détaillés dans le Grand Livre des Rancunes de Karaz-a-Karak.
16. Les pierres précieuses taillées jugées exceptionnelles aux yeux des législateurs subiront une surtaxe de 5%.
17. À l’occasion des jours de fête Nains mentionnés dans la section II, paragraphe 2, alinéas 1–10, les taxes augmentent de 2% en l’honneur des Dieux Nains.
18. Les minerais de qualité exceptionnelle seront surtaxés de 3% par rapport à leur valeur présumée.
19. Une surtaxe supplémentaire de 5% s’applique…

Les Nains les plus respectés et aguerris, connus sous le nom des Longues-Barbes, sont sélectionnés par le Seigneur de la forteresse pour faire respecter la loi à Karak Azgal. Il s’agit de vétérans expérimentés qui ont participé à de nombreux affrontements et qui tirent leur nom de leur longue barbe qui atteint souvent le sol. Ils ont le titre de « Législateur » et sont les juges, jurés et bourreaux en matière de droit. Leur interprétation de la législation a force de loi et les pourvois en appel auprès du Seigneur local sont rarement entendus.

« Triple-barbe » est un terme d’argot qui les désigne car ils se déplacent toujours en groupes de trois individus. Chacun porte une hache d’armes à deux mains, deux pistolets chargés et une armure à plaques complète ouvragée qui arbore le symbole draconique du clan de Skalf. Leur rôle consiste principalement à surveiller les entrées légales des ruines et à percevoir les taxes applicables. Ils sont également à l’affût des accès illégaux et des activités de contrebande (objets non déclarés et non taxés). Tout individu pris en possession de biens issus des ruines doit être en mesure de produire un reçu fiscal sans quoi on le jette aussitôt en prison. Il n’est pas rare que les Législateurs arrêtent des gens en pleine rue pour les fouiller. Enfin, les Législateurs sont chargés de maintenir l’ordre en ville. Ils patrouillent avec beaucoup plus de zèle au sein de la Citadelle de Skalf qu’à la Porte des Morts, où ils s’attachent principalement à prendre les contrebandiers la main dans le sac.

Il n’existe pas de tribunal permanent à Karak Azgal car les Législateurs administrent la justice sur-le-champ. Quand un crime capital est commis, un meurtre par exemple, le Haut Conseil se réunit en session extraordinaire pour entendre l’affaire, le Seigneur de la forteresse agissant en qualité de président. Ce type d’affaire traite généralement de la mort d’un Nain ou de crimes commis à l’encontre de citoyens influents et de leur famille. Le commandant des Législateurs est chargé de désigner les affaires suffisamment graves pour être ainsi traitées.

Les prisonniers sont incarcérés dans les sous-sols du Donjon de Skalf. La plupart purgent leur peine jusqu’à son terme. En effet, la gestion des appels est souvent plus longue que la peine et les demandes visant à accélérer la procédure ne font généralement que ralentir le traitement de celle-ci.

Religion

Les Nains de la Citadelle de Skalf font leurs dévotions au Grand Temple des Ancêtres. Les trois principaux Dieux Nains y sont représentés : Grungni, Grimnir et Valaya. La grande prêtresse de Valaya, Balikina Furlisdottir, est membre du Haut Conseil et est à la tête des fidèles. La citadelle est parsemée de nombreuses chapelles, et il n’est pas rare de voir des statues de Grungni érigées par des artisans ou encore des icônes de Valaya près des demeures Naines.

Les Nains fêtent surtout quatre jours saints de l’année. Il s’agit de la Première Gorgée, du Jour du Souvenir, de la Deuxième Chopine et du Fond du Tonneau. Les Nains de Karak Azgal célèbrent ces fêtes religieuses, mais ils en détournent quelque peu le sens pour que nul n’oublie ce qui s’est passé dans la région. Lors de la Première Gorgée, ils racontent des histoires ayant trait à Karak Izril et à la grandeur des royaumes Nains d’antan. Le Jour du Souvenir, également appelé le Jour du Nom, traite plutôt de la chute de la forteresse et rend hommage à tous ceux qui y ont perdu la vie. Un concours est organisé pour rappeler à chacun l’importance du trésor Nain sauvé par le Seigneur des Runes Barbe-Tempête. Les artisans Nains dévoilent leurs créations au Seigneur de la Citadelle dans l’espoir de remporter le médaillon de Grungni, le plus grand honneur qui puisse être fait à un artisan Nain. La Deuxième Chopine est un jour de fête car les Nains célèbrent l’héroïsme de Skalf le Tueur de Dragon. En fin de soirée, un feu d’artifice clôt les réjouissances. Le Fond du Tonneau est un jour d’espoir. Alors qu’on termine le dernier fût de bière de l’année passée, les Nains préparent l’avenir, en profitant alors pour prendre des résolutions pour l’année à venir.

Les Nains tolèrent les autres religions tant qu’elles n’interfèrent pas avec les affaires de la forteresse et n’entrent pas en conflit avec les préceptes de leurs propres Dieux. Ils ont permis la construction de deux temples au sein de la Citadelle de Skalf. L’un est consacré à la Déesse Guerrière Myrmidia et l’autre à Shallya, la Déesse de la Guérison et de la Miséricorde. On y trouve aussi un autel dédié à Sigmar, mais il ne s’agit que d’une pièce dans laquelle a été érigée une statue du fondateur de l’Empire sur laquelle veille un prêtre consacré.

La Porte des Morts est une tout autre histoire. On n’y trouve qu’un temple, consacré à Mórr, le Dieu de la Mort. Enfin, il existe également un culte clandestin très actif et puissant dédié à Ranald. Les Nains sont assez mécontents à ce sujet, mais tous leurs efforts visant à le démanteler ont échoué.

Échanges et Commerce

Karak Azgal est une cité montagneuse reculée qui importe énormément de biens. Les montagnes offrent un gibier abondant, mais peu de fruits et légumes. Les céréales et d’autres produits de première nécessité viennent des champs des Terres Arides, mais il est difficile de les cultiver et ils sont souvent ravagés par les Peaux-Vertes qui infestent la région. Cependant, la croissance de la communauté et sa production de pierres précieuses, de bijoux et de Gromril commencent à attirer les caravanes de marchands du monde civilisé. Le voyage est long et les dangers sont nombreux avant que ces biens n’atteignent la forteresse, si bien que leur prix est plus élevé qu’ailleurs. Rien d’étonnant donc à ce que la vie soit très chère à Karak Azgal.

Les échanges commerciaux vont bon train avec les Nains de la forteresse de Karak Azul, à l’est, ce qui explique qu’on y trouve de nombreux biens en provenance de Karak Azgal. Karak Azul dispose d’importants gisements de fer, de soufre et d’or, matériaux échangés contre les gemmes et le Gromril de Karak Azgal. Du coup, les nombreux armuriers de la cité ont plus de métal et de poudre qu’il n’en faut pour exercer leur profession. Ceci est d’une importance vitale car la prospérité de la ville dépend notamment des chasseurs de trésors qui ont besoin d’équipement pour s’aventurer dans les ruines. Bien que les marchands facturent ces biens au prix fort, le surcoût est moins élevé que pour les ressources les plus rares.

Les Nains ont également mis en place des guildes puissantes qui supervisent le commerce dans leurs domaines respectifs. Habituellement, seuls des Nains en sont membres, mais des exceptions sont faites pour les étrangers qui démontrent des talents d’artisanat extraordinaires. Les trois guildes les plus influentes de la cité sont celles des Joailliers, des Armuriers et des Maîtres des Runes. Toutes sont basées dans le quartier marchand de la Citadelle de Skalf.

Monnaie

Le Seigneur de la forteresse bat la monnaie de Karak Azgal, la dénomination suivant celle qui est utilisée au sein de l’Empire : 1 pièce d’or = 20 pièces d’argent = 240 pièces de cuivre. Ces pièces sont estampées du symbole du clan de Skalf, un Dragon cabré, et qualifiées « d’ors » ou de « Dragons d’or ». Le motif figurant sur la pièce d’argent change fréquemment, mais il dépeint habituellement des édifices importants de la cité. Ces pièces sont tout simplement qualifiées « d’argents ». La pièce de cuivre est toujours frappée à l’image de Skalf d’un côté et de sa hache runique de l’autre. On la qualifie de «  cuivrette ».

Les pièces anciennes trouvées dans les ruines sont généralement de manufacture Naine et sont elles aussi en or, en argent ou en cuivre. Elles valent 10 à 20% de plus que les pièces ayant cours aujourd’hui car elles abritent davantage de métaux précieux et un savoir-faire inégalé. Quoi qu’il en soit, les Nains les échangent à parité égale, tout simplement parce qu’ils contrôlent l’accès aux ruines et ne sont pas disposés à payer davantage pour récupérer leurs propres trésors ! Si les aventuriers parviennent à faucher discrètement de telles pièces dans les ruines, ils pourront en obtenir un peu plus au marché noir.

Taxation

Bien que tous les habitants du Vieux Monde soient habitués au concept de taxation, une sacrée surprise les attend en arrivant à Karak Azgal. En effet, les Nains ont mis en place une flopée de taxes, de péages, de dîmes, de surtaxes et de droits pour être certains de tirer un maximum d’argent de la population.

Par exemple, à chaque accès légal aux ruines, les aventuriers doivent se procurer un permis d’exploration des ruines pour 5 co. En les quittant, on le leur retire, si bien qu’ils doivent ensuite en acheter un nouveau s’ils souhaitent y retourner.
Les gains découlant des jeux sont imposés au taux de 5%. Dans la plupart des établissements publics, on trouve un Percepteur Nain de service, qui ne s’intéresse habituellement qu’aux gros gagnants.
Tous les objets de valeur issus des ruines sont imposés par les Législateurs Nains. Comme précisé plus haut, le montant de la taxe varie en fonction de lois complexes. Le montant exact est laissé à l’entière discrétion de Nains, mais cet impôt se situe le plus souvent dans une fourchette de 10 à 20%.
À la mort d’un individu qui n’est pas de race Naine, la loi prévoit une taxe sur la succession équivalent à 20% de ses biens.
Chaque année, l’ensemble des propriétaires de Karak Azgal doivent payer une dîme annuelle - représentant 15% de leur biens - au seigneur de la forteresse.
Cette liste n’est évidemment pas exhaustive, mais elle montre à quelle point les Nains savent faire preuve d’imagination lorsqu’il s’agit de filouter les aventuriers.


La Citadelle de Skalf

La Citadelle de Skalf est une cité pourvue d’une enceinte bâtie sur un escarpement dominant deux cols. À l’est se trouve le sentier tortueux qui mène à Karak Azul, et à l’ouest la communauté agitée de la Porte des Morts et le sentier descendant vers les Terres Arides. Skalf bâtit sa richesse et la cité sur le trésor du Dragon. Depuis le jour où il a terrassé celui-ci, son clan arbore fièrement le symbole d’un Dragon cabré. Et pour lui rendre hommage, ses descendants ont incorporé ce symbole à la structure même de la cité.

L’artisanat Nain est renommé dans l’ensemble du Vieux Monde, surtout lorsqu’il a trait à la maçonnerie. Grâce au trésor du Dragon, Skalf attira les meilleurs bâtisseurs pour élever sa citadelle sur les ruines de Karak Azgal. Si le fort et le temple furent les premiers édifices construits, les ingénieurs Nains étaient sûrs que la communauté était vouée à prospérer et à grandir. Le plan de l’enceinte fut donc tracé en gardant cette idée à l’esprit, si bien qu’il inclut l’ensemble du plateau. Leur prévoyance fut récompensée puisque la cité occupe aujourd’hui l’ensemble de l’espace clos par l’enceinte.

Rues

Toutes les rues sont pavées de pierres lisses et parfaitement ajustées. Bien que la ville ne dispose pas de réseau d’égouts, les ingénieurs Nains ont profité des cavernes naturelles situées sous la cité pour évacuer les eaux usées et les émanations fétides. Des caniveaux bordent les rues et l’eau disparaît au travers de canalisations en métal astucieusement agencées.

Édifices

Les bâtiments de la Citadelle de Skalf sont en pierre blanche ou grise extraite des montagnes des environs. La plupart n’ont qu’un ou deux étages. Les portes extérieures sont elles aussi en pierre et si magnifiquement équilibrées qu’on les ouvre en les poussant à peine. Beaucoup d’édifices sont ornés de sculptures et de ciselures, si bien qu’il n’est pas rare de croiser la route de visiteurs bouche-bée devant ces œuvres d’art quand ils les voient pour la première fois. Tous les panneaux et les enseignes sont en Khazalid, mais une traduction en Reikspiel, écrite en petits caractères, figure généralement en dessous.

Défenses

Une enceinte de pierre de 6 mètres de haut entoure la ville. Elle est percée de deux portes seulement, une à l’est et l’autre à l’ouest. Un parapet et un chemin de ronde relient les tours de cette muraille, l’ensemble offrant un excellent avantage défensif aux guerriers Nains. Chaque tour est surmontée d’un Dragon cabré en pierre et faisant face à l’extérieur de la ville tout en paraissant sur le point de prendre son envol. Pour prévenir toute attaque, les Nains stockent des barils d’huile dans chaque tour. Ils peuvent la faire bouillir et la verser sur les assiégeants au moyen de la gueule des Dragons. Enfin, chaque tour est équipée d’un canon Nain.

De l’imposante porte occidentale descend un escalier taillé à même l’à-pic et faisant trois virages avant d’atteindre le taudis de cahutes connu sous le nom de la Porte des Morts. Les Nains conçurent les marches pour qu’elles ressemblent de loin à la queue tortueuse d’un Dragon, couverte de pointes et d’écailles. La porte évoque la gueule et les tours qui la flanquent font curieusement penser à des ailes. Si elles constituent un véritable tour de force architectural, la porte et les marches n’en restent pas moins très fonctionnelles malgré leur décoration de façade. Les Nains se moquent éperdument des habitants de la Porte des Morts et la délaisseront complètement si la communauté venait à être attaquée. L’escalier en épingle à cheveux est le seul moyen d’accéder à la forteresse, si bien que les défenseurs n’auraient aucun mal à arroser les assiégeants de projectiles. Une importante réserve d’huile est également stockée à la porte du Dragon, prête à être déversée sur les intrus.

Population

La Citadelle de Skalf abrite une population fluctuant entre 5 000 et 6 000 individus. Les habitants sont répartis comme suit : 80% de Nains, 15% d’humains et 5% de Halflings. Pendant la journée, la population totale augmente, car nombre des résidents de la Porte des Morts viennent y faire des affaires, se rendent aux ruines ou viennent passer du bon temps.


La Porte des Morts

Ceux qui se rendent à Karak Azgal pour la première fois y arrivent généralement par le col de la Queue du Dragon, à l’ouest, et qui donne sur les Terres Arides. Il s’agit là de la fin d’un voyage difficile, après la longue escalade jusqu’au plateau connu sous le nom du Roc du Dragon. De loin, contre le ciel, on distingue la silhouette de la cité Naine avec sa muraille de pierre et ses grandes tours, signalant ainsi la fin du périple. En franchissant la dernière crête, nombre de voyageurs sont surpris de découvrir une communauté tentaculaire et labyrinthique, la Porte des Morts.

La Porte des Morts n’est rien de plus qu’un amas de cahutes et de masures en bois se dressant au pied de la Citadelle de Skalf. Elle ne bénéficie d’aucune protection puisqu’on n’y trouve ni enceinte, ni bâtiments défensifs, ni même d’avenues soigneusement pavées, juste une rue sinueuse aux pierres grises bordée de tavernes, des venelles sales et des bâtiments en ruine. Abritant de nombreux joueurs, voleurs et autres individus en quête de sensations fortes, c’est un lieu dangereux et grisant.

Les Nains voient la Porte des Morts comme un mal nécessaire. Leur logique est simple, la Citadelle de Skalf était trop petite pour accueillir le flot d’immigrants. Les Nains comprirent bientôt que plus de gens se rendraient dans les ruines, plus ils en remonteraient les trésors et plus les nobles rempliraient leurs coffres au moyen des différentes taxes en vigueur. Plutôt que d’agrandir la cité, une opération qui leur aurait coûté les yeux de la tête, ils firent preuve d’un certain laisser-aller à l’égard du développement de l’enchevêtrement de masures. Sans que cela ne leur coûte un sou, les Nains ont donc laissé pousser une communauté où vivent les éléments indésirables de Karak Azgal et qui leur assure de bonnes recettes de surcroît.

Les Législateurs de la Citadelle de Skalf patrouillent dans les rues, mais leur rôle se cantonne principalement à surveiller les allées et venues entre la surface et les ruines, à percevoir les taxes en vigueur et à prendre les voleurs la main dans le sac. Il n’est pas rare que les Législateurs de la Porte des Morts passent devant deux individus se battant à mort pour prendre un voleur en flagrant délit à quelques mètres de là. Les priorités des Nains sont donc très claires par rapport à la Porte des Morts. Ils protègent avant tout les trésors des voleurs et ferment les accès illicites menant aux ruines, puis ils s’intéressent à la sécurité des personnes.

Caractéristiques Principales

Les rues de la Porte des Morts grouillent d’activités de jour comme de nuit, plus particulièrement sur la Voie Pavée. Comme son nom l’indique, cette dernière est pavée et constitue l’artère principale de la communauté. Elle va du col de la Queue du Dragon à l’Escalier du Dragon qui mène à Karak Azgal. Le bord de cette avenue est parsemé de tavernes et de tripots, et c’est le chemin le plus direct pour se rendre à la citadelle. Il est cependant impossible d’y forcer l’allure car la rue est bondée de vendeurs, proposant tout ce qui va de l’herbe médicinale au porte-bonheur, et de rabatteurs, qui font de leur mieux pour attirer les passants dans leur établissement pour assister à toutes sortes de divertissements. Les duels y sont monnaie courante et on se bat aussi bien pour des questions d’argent que d’amour, voire les deux à la fois. Ajoutez-y les effets de l’alcool et de la drogue, et il n’est pas bien difficile de déterminer la cause de toute cette violence.

La Porte des Morts propose un accès légal aux ruines. Au sud de la Vierge de Glace, au bout d’une ruelle sinueuse connue sous le simple nom de l’Impasse, se dresse un cimetière sur une colline. L’endroit est appelé le Tumulus. En creusant une tombe, des fossoyeurs découvrirent un puits menant aux ruines. Les Nains s’emparèrent rapidement de l’endroit, déplaçant les tombes des environs pour établir un poste de surveillance aujourd’hui connu sous le nom du Palais des Morts.

Population

La population de la Porte des Morts est souvent amenée à fluctuer selon le flot d’immigrants. Les Nains estiment le nombre d’habitants de cette communauté à 7 000. La population est ainsi décomposée: 70% d’humains, 20% de Halflings, 9% d’Elfes et 1% de Nains. Ces données correspondent aux individus vivant véritablement en ville, pas à ceux qui viennent de la Citadelle de Skalf de jour comme de nuit.


Les Ruines de Karak Azgal

Les Nains connaissent fort bien les légendes du Roc du Dragon. Demandez à n’importe quel Nain vivant à Karak Azgal, et il vous décrira avec un grand luxe de détails la splendeur de Karak Izril, sa chute et la manière dont elle retomba aux mains des Nains grâce à l’héroïsme et à la bravoure de Skalf, face au terrible Dragon. Ces légendes sont si profondément ancrées dans leur mémoire que même les humains et les Elfes qui vivent à la Porte des Morts en connaissent la plupart des détails, qui se sont répandus dans la plus grande partie du monde connu, amenant les imprudents et les aventuriers à braver les dangers des profondeurs pour avoir la chance de trouver fortune et gloire, ou à mourir en s’y essayant. Assurément, ces antiques tunnels sont pleins de périls, mais grande est la récompense pour ceux qui ont l’audace de s’y aventurer.

Avant l’invasion des Peaux-Vertes, Karak Izril était une communauté florissante et l’architecture obéissait à des critères Nains que l’on retrouve dans presque toutes leurs forteresses. Avant tout, une forteresse Naine dispose de cinq niveaux d’occupation.

Tout en haut, près du sommet des montagnes, on trouve de petites aires d’atterrissage et de décollage pour les Gyrocoptères. Ces endroits font également office de postes de guet, où des sentinelles surveillent le trafic qui traverse les vallées environnantes et avertissent le fort de l’arrivée d’assaillants. En plus des aires d’atterrissage, ce niveau comprend également un certain nombre de petites pièces abritant les sentinelles et les provisions. Atteindre l’un de ces postes de guet est difficile et décourageant, car cela requiert l’interminable ascension d’un long escalier en lacets sculpté à même le flanc de la montagne.

La majeure partie de la forteresse, du moins ce que les visiteurs sont autorisés à en voir, est constituée des fortifications et des lieux de commerce. Construit dans un esprit défensif, ce niveau est composé de hautes murailles et de portails menaçants flanqués de grandes tours équipées de balistes. Les Nains permettaient aux marchands et aux voyageurs d’entrer, mais leur exploration se limitait à ce niveau. Les Nains peuvent aujourd’hui se livrer à divers échanges avec les visiteurs sur les marchés et dans les quelques tavernes et auberges qui offrent le gîte aux humains et aux autres peuples civilisés.

Cependant, le véritable cœur de la communauté Naine est situé sous la forteresse elle-même. C’est là, juste sous la surface, qu’un véritable dédale de couloirs relie les quartiers et les zones d’habitation aux temples, salles de banquet et places publiques. L’espace vaut son pesant d’or et la plupart des familles vivent dans de petites maisons troglodytes, avec quelques pièces qui servent de chambres à coucher et de réserves.

Sous les quartiers d’habitation, on trouve deux zones distinctes. La première est constituée des caveaux, de vastes catacombes où les individus méritants sont inhumés et honorés à jamais. La seconde accueille les forges. C’est ici que les Nains transforment le minerai brut en produit fini, ensuite vendu sur les marchés situés plus haut. Les forges sont de grandes pièces ventilées, capables d’abriter des dizaines d’ateliers de forgerons.

Des puits d’accès menant aux forges permettent aux Nains d’apporter le produit des filons aux ferronniers et aux lapidaires. Ces tunnels sont souvent verticaux et bordés d’un escalier ou pourvus d’extraordinaires systèmes de monte-charge pour emporter les matériaux depuis les profondeurs. Les mines elles-mêmes sont construites avec soin et soutenues par des colonnes de pierre pour éviter les éboulements. D’ordinaire, les Nains commencent les excavations en creusant un tunnel étroit dans la roche pour la sonder en quête de métaux, si bien qu’on trouve un grand nombre de ces petits tunnels qui bifurquent depuis les passages principaux.

Actuellement, le premier niveau des ruines de Karak Azgal est le plus actif, et souvent le plus dangereux pour les aventuriers, car les créatures qui vivent sous la ville ont appris à s’y rendre pour y trouver de la nourriture, des esclaves et leur butin. Quand une zone est nettoyée, il y a de fortes chances pour que d’autres créatures ou un monstre s’y installe dès le lendemain en quête d’un repas ou tout simplement pour y semer la pagaille.

Environnements

On trouve dans les ruines quatre types d’environnements principaux.

Constructions Naines

Les Nains sont renommés dans tout le Vieux Monde pour leurs talents d’artisans. Quand l’un d’eux bâtit un mur ou une arche, sa durée de vie est égale à celle de la montagne elle-même. Les ruines Naines situées dans les entrailles de Karak Azgal en sont la preuve même. Les tremblements de terre et les cours d’eau souterrains endommagent parfois les structures, mais nombre des salles et des passages originels sont encore intacts malgré leur âge.

La plupart des passages font 3 mètres de haut et sont faits de pierres parfaitement ajustées, parfois séparées de minuscules fissures. Les portes sont en pierre, avec une poignée souvent placée en leur centre. Les cavernes plus vastes sont étayées par des arches en voûte semi-circulaire ou des colonnes de pierre sculptées. Les constructions naines de Karak Azgal furent toutes conçues dans un but particulier et les rencontres s’y feront au sein de zones comme des forts, des forges, des chambres funéraires, etc. C’est près de la surface que l’on a le plus de chances de trouver des lieux de constructions naines encore intacts, comme dans les anciennes zones d’habitation, mais aussi dans les forges et les tombes. Les morts-vivants sont les monstres qu’on y trouve le plus souvent, mais les bandes de Peaux-Vertes et de maraudeurs Skavens y sont également monnaie courante.

Mines Naines

De tous les Mineurs du Vieux Monde, les Nains sont de loin les plus doués. La moindre galerie, fût-ce un simple tunnel destiné à sonder le terrain, est construite avec soin et renforcée pour éviter tout éboulement. Ces antiques couloirs, marqués par de robustes poutres et colonnes de pierre, ne sont menacés que par les plus violents tremblements de terre. De plus, bien qu’ils aient été creusés à des fins d’exploration et pour atteindre les précieuses veines de gemmes et de métaux rares, ils ont également été conçus avec goût. Les Mineurs tendent à embellir les œuvres les plus ordinaires, ajoutant de petits détails comme des runes et des noms, et allant jusqu’à placer des statuettes, des bas-reliefs et autres ornements pour personnaliser davantage leur œuvre. Il existe bien des tunnels qui sont considérés comme des mines Naines. Les tunnels principaux sont de larges couloirs, au plafond élevé, même pour des humains. Des rails sont placés au milieu de ces passages pour emporter rapidement le minerai aux étages supérieurs. Les tunnels secondaires sont plus étroits, avec un plafond plus bas, et les tunnels tertiaires ne sont guère plus que de longs boyaux, utilisés pour explorer une zone précise en quête de métaux. Ces passages peuvent ne mesurer que soixante centimètres de diamètre.

Il existe encore des veines de minerai au roc du Dragon, mais il est difficile de leur mettre la main dessus. Même dans les rares cas de mines inexploitées, les aventuriers doivent trouver le moyen d’extraire le minerai et de le transporter.

Extraction Minière A Karak Azgal

Karak Azgal était connue dans les royaumes Nains pour être l’une des plus prolifiques mines de pierres précieuses de tout le Vieux Monde. Au fil des siècles, les formidables Mineurs Nains découvrirent la plupart des veines de joyaux accessibles, mais aussi bon nombre de celles qui ne l’étaient pas. Après la chute de la forteresse, la plupart de ces mines furent pillées et vidées, si bien qu’il est aujourd’hui très difficile de trouver des pierres brutes dans les ruines.

Les Mineurs sont persévérants à un point qui frise parfois l’entêtement, et bien des Nains et d’autres habitants de la surface croient encore qu’il y a des veines de joyaux qui n’attendent qu’eux dans les profondeurs du roc du Dragon. Les aventuriers peuvent tenter d’utiliser leurs compétences de Mineur pour chercher des pierres brutes dans les ruines. C’est là une tâche longue et difficile, accompagnée de périls et de grandes déceptions. Ils seront confrontés aux habitants des ruines et aux dangers du milieu propres à ces lieux.

Pour découvrir des veines de pierres brutes n’ayant pas encore été extraites, les aventuriers doivent au moins descendre jusqu’au niveau 3 des ruines, car les deux niveaux supérieurs sont totalement défrichés.

Cavernes Naturelles

Bien des passages et des tunnels situés sous Karak Azgal sont des formations naturelles découvertes par les Nains quand ils creusaient dans les profondeurs de la montagne ou des régions inconnues des habitants de la surface. Ces tunnels peuvent être de forme et de taille différentes, allant de boyaux tout juste assez larges pour y laisser passer un Halfling à de vastes cavernes dont le plafond s’élève à des hauteurs insondables.

Bien qu’elles abritent nombre d’horreurs, ces cavernes sont également pourvues d’une étrange beauté. On y voit souvent des formations calcaires de stalactites et de stalagmites, ainsi que des concrétions issues du passage de l’eau sur la roche au fil des millénaires. Les tunnels sont également très colorés grâce à la grande variété de minéraux inclus dans la roche. Le blanc, le vert, le gris, le jaune, le bronze et la rouille se mêlent pour créer des tableaux d’une beauté stupéfiante, en particulier sous l’éclairage d’une torche. Sauf indication contraire, il fait frais.

Cavernes Creusées

Les entrailles du roc du Dragon abritent tout un assortiment de créatures sinistres. Les Skavens, les Orques, les Gobelins et d’autres monstres hideux grignotent ici la terre depuis des siècles. Les passages et cavernes qu’ils ont créés ne sont souvent guère plus que de simples galeries souvent creusées à coups de griffes, en quête de joyaux, d’or ou d’un moyen de surprendre leurs ennemis. Ces cavernes sont habituellement creusées de manière incohérente et tendent à suivre les couches de roche les moins denses de l’endroit, ce qui donne naissance à des passages en zigzag qui s’entrecroisent. Ces tunnels ont tendance à s’effondrer, ce qui doit être pris en compte par les aventuriers quand ceux-ci les empruntent ou sont forcés d’y combattre.

La Confrérie de la Barbe Fourchue

C’est une organisation de Nains s’opposant aux intrusions des étrangers dans la demeure de leurs ancêtres. Ils voient tous les aventuriers comme des pilleurs de tombes et des profanateurs, dont les actes souillent leurs morts. Pour répondre à ces intrusions, la Confrérie envoie régulièrement des expéditions dans les ruines pour en éliminer les étrangers, les massacrer et récupérer les trésors. En chemin, ces Nains peuvent tout aussi bien attaquer les Skavens, les Orques ou tout individu ou créature qu’ils rencontrent. Bien des groupes d’aventuriers ont connu une fin horrible en essayant d’aider un groupe de Nains à combattre des Peaux-Vertes, juste avant que ceux-ci ne se retournent contre eux une fois les Orques et les Gobelins anéantis.

Une expédition ordinaire de la confrérie comprend une dizaine de combattants et un chef. Ils portent des armures et des vêtements quelconques pour ne pas révéler leur appartenance à cette société secrète. En fait, la seule caractéristique permettant de les identifier est leur barbe fourchue, dont la Confrérie tire son nom. Ils ne font pas de prisonniers et, dans bien des cas, combattent jusqu’à la mort.


Sources

  • Livre d’Armée des Nains, V5
  • Warhammer JdR - Karak Azgal
  1. C.L. Werner, The Black Plague 2 : Blighted Empire, Black Library, 2013