Guilde des Ingénieurs Nains

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« Alors, j’ai dit à Halin Pioche-minerai que je serai heureux d’expliquer à son clan comment moi et les miens, on raye nos canons d’arquebuse, à condition qu’ils partagent avec nous la formule de leur poudre noire. Bien sûr, ce vieux rat a refusé ! Son clan va devoir se contenter de ne produire que les secondes meilleures arquebuses de la guilde une année de plus ! Tant pis pour eux ! Quelle bande d’imbéciles. On est en guerre, par Grungni ! Enfin, si on doit attendre qu’ils ouvrent enfin les yeux, on n’est pas prêt de reprendre Karak aux Huit Pics ! »
- Reisel Marisson, Ingénieur


Les Maîtres Ingénieurs Nains sont les dirigeants de la puissante Guilde des Ingénieurs.
Les Nains forment un peuple stoïque et traditionaliste. Ils sont donc plus enclins à se tourner vers la sagesse de leurs ancêtres et des anciens Longues Barbes, plutôt que vers de nouvelles idées ou l’innovation. Leur traditionalisme se voit dans tout ce qu’ils font, incluant l’ingénierie, ce qui n’est sans doute pas étranger au fait que les Nains soient les meilleurs au monde dans ce domaine : demandez à n’importe quel Nain.

La Guilde des Ingénieurs est l’une des plus importantes et puissantes guildes dans les Royaumes Éternels. À l’exception des clans guerriers, les Ingénieurs sont représentés dans plus de communautés Naines que toutes les autres guildes. Elle aurait été créé par Grungni en personne pour tenter de contrôler les pulsions des Nains les plus inventifs afin de s’assurer que ce qu’ils créent est basé sur des principes éprouvés et fiables. Ces membres s’occupent aussi bien des machines de guerre et des pompes hydrauliques que des navires blindés et des fortifications terrestres. Au sein même de la guilde, certains Ingénieurs se spécialisent dans des disciplines hautement qualifiées et deviennent alchimistes, sapeurs, Ingénieurs navals à Barak Varr, Ingénieurs hydrauliques à Zhufbar ou pilotes. Dans les citadelles de Karaz Ankor, elle décourage généralement l’innovation au profit des antiques techniques éprouvées.

La guilde doit constamment s’efforcer de concilier les traditions et le conservatisme de la culture Naine, avec le génie inventif de ses membres. Chaque Ingénieur s’efforce de faire une contribution durable à la société Naine, en créant une invention qui marquera les esprits, et ainsi, pour qu’on se souvienne de son nom à jamais. Cela a parfois pour conséquence que certains tentent de faire reconnaître leurs nouveaux plans avant qu’ils soient proprement complétés ou testés, ou de poursuivre une piste de recherche désapprouvée par les anciens. La connaissance sans pareil des Nains en ingénierie produit des machines qui peuvent non seulement produire des prouesses miraculeuses, mais le font avec une fiabilité inégalée. Avant qu’un Ingénieur Nain soumette son nouveau plan à ses compagnons, il s’assure avant tout que ça marche ! Les interdits imposés par la Guilde des Ingénieurs Nains exaspèrent bien des chercheurs, mais ne menacent en rien l’avance technologique écrasante de la race Naine. Les Nains produisent des armes et des armures de la meilleure qualité. Leur maîtrise des armes à poudre est inégalée : seuls les humains de l’Empire utilisent autant les armes à feu et ils doivent aux Nains tout ce qu’ils savent à ce sujet. La Guilde des Ingénieurs produit enfin une gamme de machines de guerre sans équivalent chez les autres peuples.

Le travail du métal et la mécanique ont toujours fait partie des traditions Naines, mais nombre d’historiens ont souligné l’accélération des avancées technologiques Naines pendant les Guerres Gobelines. Écrasés par le nombre, les Nains se sont tournés vers des armes et protections de plus en plus sophistiquées pour parer à ce handicap. Les attaques incessantes des Peaux-Vertes imposaient un lourd tribut à la race : les pertes dans les forteresses et les colonies étaient irremplaçables. Les Nains devaient neutraliser la supériorité numérique de leurs ennemis ou disparaître.

La Science Pervertie

L’autre raison pour laquelle les Nains méprisent tant les Skavens, c’est parce que les hommes-rats sont leurs seuls rivaux en matière de science et d’ingénierie. Toutefois, si les Nains prisent plus que tout l’artisanat méticuleux et les résultats durables, les Skavens sont tout à l’opposé, se satisfaisant des solutions expéditives du moment qu’elles fonctionnent, et ne se souciant pas que leurs inventions explosent au bout de quelques utilisations. Les Nains y voient une insulte au concept même d’invention et une injure envers leur fierté, en particulier à cause du fait que la technologie Skaven continue à surpasser la leur (et précisément parce que ces derniers n’ont pas besoin de se soucier de sécurité ni de durabilité).

C’est peu après la chute de Karak Drazh que les Ingénieurs Nains ont découvert la poudre à canon. L’explosion qui a salué cette découverte aurait dévasté les laboratoires de la guilde, mais l’efficacité de la nouvelle arme ne faisait aucun doute. La poudre à canon servit d’abord à déclencher avalanches et chutes de pierres pour fermer certains cols impossibles à défendre ou prendre une bande de Peaux-Vertes en embuscade. L’efficacité de ces attaques était encore accrue par la panique qu’elles suscitaient chez les Orques et les Gobelins les moins aguerris. Il fallait encore concevoir le moyen d’utiliser la puissance dévastatrice de la poudre en bataille rangée. L’invention du canon se fit attendre pendant plusieurs décennies et celle du fusil bien plus encore. Ces créations Naines comptent parmi les armes non magiques les plus dévastatrices qui soient.

La seconde avancée technologique cruciale de l’histoire Naine est la machine à vapeur. Devenus moins nombreux, les Nains avaient besoin d’accroître leur capacité à fouiller la terre pour ramener ses richesses minérales à la surface. La machine à vapeur leur fournit une source d’énergie mécanique pouvant être appliquée à toutes sortes de travaux. Ce sont ces deux inventions fondamentales qui ont fait de la Guilde des Ingénieurs Nains la plus puissante et la plus respectée des guildes professionnelles. Elle a veillé, depuis, à améliorer progressivement et systématiquement ses compétences technologiques et à créer toutes sortes d’engins nouveaux : pompes drainant les galeries, moteurs de monte-charge ou marteaux hydrauliques pour laminer le métal.

Certaines entrées de la Chronologie Naine permettent un suivi rapide des progrès des machines de guerre et autres technologies Naines.


Les Ingénieurs[modifier]

« Si vous voulez mettre un boulet sur un Gobelin à un kilomètre, d'mandez à un Ingénieur de pointer le canon pour vous, et il vous d'mandera quel œil vous préférez toucher. »
Un Ingénieur Nain, équipé avec tout un assortiment d'armes et de gadgets.
- Durgrim le Roux, Martelier Nain

Les membres de la Guilde des Ingénieurs accompagnent les Throngs au combat. Ce sont des experts dans de multiples domaines et rien n’échappe à leur domaine d’expertise, qu’il s’agisse de pierre ou d’acier, fondre des canons, concevoir des engins à vapeur ou tracer des plans de fortifications. Pour la plupart des Ingénieurs, cette participation forcée est un fardeau, car cela les oblige à abandonner leurs forges et leurs ateliers, et à constater le manque d’attention dont souffrent leurs machines chéries tandis qu’elles sont mises en batterie, éraflées par les tirs adverses et manipulées avec peu de soins par leurs servants (tout au moins, du point de vue de l’Ingénieur). En effet, tous les Nains respectent le travail soigné, et leurs machines de guerre sont les mieux entretenues qui soient, leurs servants leur accordant un respect digne des plus vénérables ancêtres, mais il est notoire que toutes les attentions du monde ne sauraient satisfaire les exigences des Ingénieurs tant ils sont tatillons à ce sujet. Ce sont des inventeurs en mécanique traditionalistes, très fiers de leurs réalisations, ils défendent les secrets de leur guilde avec un zèle quasi paranoïaque, la guilde ayant pour principal objectif la conservation du savoir et le maintien de ses standards d’excellence.

Après la bataille, les Ingénieurs supervisent les réparations, et au cours des combats, ils font de même avec les procédures de mise à feu et de pointage des machines de guerre, dont ils connaissent les caractéristiques sur le bout de leurs doigts boudinés. D’un simple coup d’œil, un Ingénieur peut dire si la tension de l’arc d’une Baliste est trop importante, ou si un Canon-Orgue peut supporter une double dose de poudre noire. Ces Nains talentueux peuvent optimiser les trajectoires des boulets de canon, et conseiller sur la forme idéale à donner à un projectile de catapulte. Ils peuvent aussi faire office de sapeurs, en vérifiant la mise en place des étais et des gabions dans les tranchées et les redoutes.

Enfin, les Ingénieurs sont de bons guerriers, méritant une place d’honneur au sein du Throng. Même s’ils préfèrent se consacrer à la construction de fortifications ou au creusage de tunnels de sape, ils savent se servir d’un marteau de guerre ; lorsqu’il s’agit de défendre leurs machines de guerre adorées, ils font preuve d’une détermination sans faille.

Grimm le Grand

Le Maître Ingénieur Jorek Grimm du Clan des Hauts-Fronts fut l’inventeur des navires à vapeur cuirassés qui forment aujourd’hui la flotte de Barak Varr, et dont les victoires éclatantes s’accumulent. Toutefois, Grimm n’inaugura personnellement qu’une poignée de ces navires au cours de sa vie, et ce n’est que bien après sa mort que la très conservatrice Guilde des Ingénieurs officialisa le modèle de moteur à vapeur qu’il avait mis au point. En effet, la carrière de Grimm au sein de la Guilde se termina en eau de boudin : il en fut radié à cause de ses inventions peu orthodoxes (bien que brillantes) et dut endurer l’humiliant rituel des chausses aux pieds avant d’être banni comme un malpropre.

La sanction ultime de la guilde prend la forme de rituels divers et variés (et très gênant) - comme l’humiliant rituel de la "Jambe de Pantalon" - par lesquels le Nain considéré comme trop innovateur ou irrespectueux envers la tradition est chassé de la Guilde. Tous les Ingénieurs les plus excentriques le seront à un moment donné de leur carrière, pour y être par la suite réintégré lorsque leurs inventions furent finalement approuvées. Bien souvent hélas, cela ne se produit qu’à titre posthume et pour le restant de sa vie, l’exil et les moqueries de ses anciens confrères façonnent le caractère de l’Ingénieur comme le marteau et l’enclume le métal. Certains de ces Nains exclus rejoignent l’École Impériale d'Ingénierie d’Altdorf où ils peuvent se montrer beaucoup plus créatifs et indépendants. Ils ont largement contribué au développement des armes les plus avancées produites par les Ingénieurs Impériaux.

Le paradoxe que représente les Ingénieurs du Karaz Ankor, des inventeurs hostiles à l’innovation, en dit beaucoup sur la nature Naine en général, pourtant nul ne remet en doute l’utilité des Ingénieurs sur le champ de bataille, car ils savent mieux que quiconque tirer parti de leurs engins, et dans les denses mêlées, leurs arquebuses et pistolets sont redoutables.

Nouvelles Innovations[modifier]

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« Les nouvelles idées attirent les ennuis. »
- Conseil d’un maître Ingénieur Nain à un apprenti.

La plupart des inventions créées par les membres de la Guilde des Ingénieur sont des outils pratiques pour la vie de tous les jours : une pompe pour purger l’eau des puits de mines, des instruments de forages à vapeur, de complexes systèmes pour faire remonter une cage d’un puits vertical... Les Nains peuvent devenir très respectés et honorés en créant de telles machines, car elles peuvent grandement améliorer la qualité de vie de ceux-ci. Cependant, il n’y a jamais eu de gloire à tirer de la création d’un nouveau conduit de cheminée, ou d’un moyen de chauffer l’eau. La plupart des Ingénieurs - ceux qui sont le plus à même de mener une vie d’aventuriers - cherchent quelque chose de plus excitant. Ils veulent faire quelque chose de plus spectaculaire : un invincible navire de guerre à vapeur, ou une arme à feu pouvant abattre un Dragon en plein vol.

Dans tous les cas, créer quoi que ce soit de nouveau est un processus long et laborieux pour les Nains. Premièrement, si l’Ingénieur veut avoir un espoir que son invention soit acceptée par ses confrères, il doit démontrer qu’il a une parfaite maîtrise et une compréhension absolue des principes d’ingénierie, spécialement les principes établis et approuvés par les Longues Barbes de la guilde. Vu que les Nains respectent l’âge, la richesse et le savoir-faire par-dessus tout, un éventuel inventeur doit bien s’assurer qu’il possède les trois avant de présenter ses inventions. S’il a de la chance d’avoir une relation amical avec d’autres Ingénieurs, il peut montrer ses plans à quelques proches amis, et solliciter leurs conseils. Le plus souvent, cependant, tout est accompli dans le plus grand secret, de peur qu’un autre Ingénieur ne lui vole son idée.

Une fois les plans complets, l’Ingénieur construit son premier prototype, pouvant parfois modifier ses plans alors qu’il progresse. Bien sûr ce prototype est également sujet au plus grand secret… et il n’atteindra certainement pas les très hauts standards de qualité qui font la fierté des Nains. Ensuite, l’Ingénieur retournera à ses plans, appliquant les leçons apprises de son premier prototype raté pour en construire un nouveau, et ainsi de suite.

Une fois la machine parfaite, elle peut être présentée à la Guilde des Ingénieurs pour un examen scrupuleux… et c’est généralement à ce moment-là que les choses commencent à très mal tourner. Les Longues Barbes de la Guilde des Ingénieurs sont extrêmement critiques et enclin à croire que tout ce qui est nouveau est - parce que c’est nouveau - inférieur à ce qui était fait quand ils étaient jeunes. Ils ont tendance à critiquer, rabaisser et malmener l’invention proposée, trouvant des défauts quand des pièces se cassent entre leurs mains après "un peu" de torsion et de contraction, ou accusant la machine d’être « trop rigide » si les pièces ne se cassent pas ! Quand vient le moment de mettre la machine en action, ils sont encore plus critiques. Les anciens Ingénieurs se jettent sur la plus petite irrégularité au niveau des performances ou sur les plans, et même si la machine marche parfaitement, elle aura ses principes ou son concept même remis en question. « Une machine pour remonter ou descendre rapidement dans les profondeurs ? Qu’est-ce qu’il y a de mal à prendre les escaliers ? De notre temps, on prenait les escaliers ! »

Malgré tout, aussi irascible que les anciens Ingénieurs de la guilde puissent être, leurs hauts standards ne sont pas sans raisons. Une machine qui ne peut survivre à une semaine de récrimination d’une douzaine de Longues Barbes ne peut espérer tenir quelques siècles d’utilisations dans un Karak Nain. Il vaut mieux qu’un défaut soit découvert maintenant, plutôt qu’après que des Nains innocents soient blessés - ou pire - durant le fonctionnement normal de la machine.

Si des défauts sont trouvés - et il y en a presque toujours - les anciens Ingénieurs ne sont pas sans pitié. Ils s’attendent à ce que l’inventeur de la machine prenne la sagesse et les critiques de ses ancêtres à cœur et retourne à ses plans. Dans quelques décennies, il pourra même revenir avec une version perfectionnée de sa machine rejetée, et le processus peut recommencer !

Si la Guilde des Ingénieurs considère que la machine est véritablement sans défauts, et peut rendre un service de valeur à la race Naine, alors la machine et son créateur sont tous deux célébrés, ce qui implique généralement de boire de grandes quantités de bières Naines. Les plans sont diffusés et la technique pour construire la machine est enseignée à une horde d’Ingénieurs plus jeunes. Ceux-ci pensent tout naturellement à leurs propres façons de l’améliorer. Et donc, le cycle continue, alors que l’Ingénieur précédemment révolutionnaire se trouve à se battre contre les modifications de ses propre plans.


Médias externes[modifier]

Sources[modifier]

  • Warhammer JdR - Nains, Pierre et Acier
  • Warhammer JdR V3 - Book of Grudges (traduction par Wrath)
  • Livre d’Armée des Nains, V7
  • Livre d’Armée des Nains, V8