Fimir

De La Bibliothèque Impériale
Un noble Fimir au combat.

Les Fimirs sont des créatures de la brume et de l’obscurité qui détestent la lumière du soleil. Lorsqu’ils quittent leurs repaires durant le jour, la brume les accompagne, les protégeant du soleil et les rendant impossible à dénombrer. La rumeur dit de ces humanoïdes amphibiens qu’ils seraient mi-hommes mi-Démons, car ils sont dégénérés et maléfiques, et qu’ils attendent les faveurs fugaces et capricieuses des Puissances de la Ruine.

Apparence

Les Fimirs sont grossièrement humanoïdes, avec des poitrines semblables à des barriques, de courtes jambes puissantes terminées par des pieds à trois orteils griffus et de longs bras nerveux descendant presque jusqu’au sol. Leurs corps sont larges et forts avec de puissants muscles cachés par une épaisse couche de graisse, ce qui leur donne un aspect faussement mou. Leurs têtes sont grandes et presque chauves avec une peau granuleuse et se terminent en un groin d’où sortent deux courtes défenses. Ils ont un seul œil, sans pupille de couleur ambre ou  laiteuse, placé bas sur la tête. A la place des oreilles, deux emplacements sous la peau leur servent de tympans. Ils sont larges d’épaules, bossus et, en moyenne, haut de 1,80 m quoique certains d’entre eux peuvent atteindre les 2,40 m. Ils sont également pourvus d’une queue ressemblant à celle d’un serpent de près de 1,80 m de long. Sa forme dépend de la situation sociale et de l’âge.

Pourvus d’un seul œil, les Fimirs n’ont aucune perception du relief et l’on pense qu’ils utilisent leur brume magique dans ce but, jugeant de la distance à laquelle se trouve un adversaire par la précision avec laquelle ils le voient et l’intensité lumineuse.

Leur peau est lisse mais couverte d’écailles plus ou moins épaisses qui forment une couche protectrice naturelle aussi résistante qu’une armure. Elle est même supérieure au métal car elle est faite de corne et ne peut être ni entamée, ni déchirée. Un Fimir n’est blessé que si l’arme parvient à s’insinuer entre ses écailles ou si elle atteint la peau plus tendre de son ventre. Leur chair mortelle peut relâcher un gaz capable de tuer un homme sur le coup. Elle a l’aspect du cuir et sa couleur varie du brun au vert olive, en passant par le jaune-gris et le marron clair.


Castes

Les communautés Fimirs sont composées en majorité de mâles et sont divisées en 4 castes. La plus basse est celle des Shearls ou esclaves, caste de serviteurs et de domestiques; puis la caste des Fimms ou guerriers, à laquelle appartient le gros de la noblesse Fimir et d’où la race tient son nom. Ensuite vient la caste des Dirachs ou amis des Démons, c’est un groupe restreint mais composé de puissants magiciens. Cependant, la caste la plus redoutable de toutes est celle des Mearghs, les reines Sorcières qui dirigent tous les repaires des Fimirs. Elles sont les seules femelles connues parmi les Fimirs.

Les Mearghs sont stériles, aussi les Fimirs enlèvent-ils des femmes. Tous les Fimir sont le fruit de l’union d’un Fimir et d’une captive humaine. Il faut signaler que leur descendance est plus souvent purement Fimir que métissée. La caste des jeunes Fimirs est évidente dès leur naissance et les femelles sont très rares, il n’en naît peut-être qu’une par siècle dans certains repaires. Lorsque c’est le cas, elle est généralement tuée sauf si la Meargh régnante est vieille et proche de la mort. Dans ce cas elle est élevée par celle-ci comme sa fille afin qu’elle puisse assurer la succession.

Les Shearls

Les serviteurs se distinguent par leur petite stature et leur queue lisse. Ils vivent environ 200 ans.

Les Fimms

Les guerriers ont la queue parsemée de nœuds osseux et terminée par une excroissance qui ressemble à une lourde masse. Les nobles ont une queue garnie de pointes et terminées par un terrible couperet. Le nombre de pointes et leur taille est une grande source de fierté. Ils vivent environ 200 ans.

Les Dirachs

un Fimir Invocateur

Seuls les sorciers Fimirs, qu’on nomme Dirachs, qui sont des invocateurs et des démonistes, s’aventurent loin de leurs demeures. Ils n’ont qu’un seul but : déstabiliser la barrière entre le monde réel et les Royaumes du Chaos afin d’aider les Dieux Sombres à remporter la victoire, et ainsi de regagner leurs faveurs. La sorcellerie d’un Fimir peut sembler rudimentaire et très ritualisée comparée à celle des Elfes ou même des hommes, mais ce sont des adversaires redoutables qui tirent leur pouvoir des Démons. Ils passent de longues périodes loin des marécages, moissonnant le pouvoir de démons pour déstabiliser la barrière entre le monde mortel et les Royaumes du Chaos.

Ils ont une tête plus étroite avec deux cornes, ou plus, au sommet ou sur les côtés de leur crâne. Leur queue est lisse. Ils vivent 400 ans. L’œil unique d’un Fimir peut voir les Vents de Magie comme un homme perçoit la lumière et les ombres, ce qui lui permet de les manipuler aisément.

Les Mearghs

La Meargh ou « reine-sorcière » est une femelle Fimir rare et révérée. Ce sont de puissantes sorcières qui dirigent les clans Fimir. Leur principale différence est que leur tête est couverte de cheveux raides et graisseux, généralement verts ou bleus-noirs. Leur peau est couverte de rides, dues à l’âge avancée jusqu’auquel elles peuvent vivre : les Mearghs sont quasi-immortelles et celles dépassant les 2000 ans ne sont pas rares. Comme les Dirachs, leur queue est lisse et elles ont fréquemment des cornes, plus petites que celles des Dirachs. Elles peuvent être beaucoup plus grandes que les autres Fimirs.

Culture

Les Fimirs sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement… quand ils réagissent ! Ils semblent incapables de ressentir la moindre émotion, si ce n’est de l’ardeur guerrière. Pourtant, la vérité est tout autre car ces êtres portent sur le monde un point de vue complètement diffèrent.

Ils ont souvent une intelligence limitée et se servent toujours de la force pour régler leurs problèmes. Les Dirachs, toutefois, ont une intelligence équivalente à celle des humains. Les Mearghs sont redoutablement rusées et règnent par la peur autant que par le respect des traditions.

Les Fimirs s’habillent de manière quasi-humaine mais ils gardent leurs bras, leurs jambes et leur queue nus. Les Fimms portent souvent des chemises de mailles au combat et les nobles préfèrent de longues capes fixées aux épaules par de lourdes broches d’or serties de pierres précieuses. Le grenat attire particulièrement leur faveur, étant la couleur exacte du sang humain. Les Dirachs et les Mearghs portent de longues robes et des capes grisâtres.

Religion

On sait peu de choses sur leur religion ou leurs Divinités; il se pourrait qu’ils adorent certains des Démons Majeurs avec lesquels ils sont alliés. Les sorciers Fimir sont des maîtres de la magie démonique et la Meargh d’un clan Fimir fera souvent des pactes démoniaques. Leur association avec des démons demande souvent d’horribles sacrifices, souvent d’humains et d’une façon très sanglante. Capturer les victimes de ces sacrifices est un motif fréquent des raids Fimir sur les villages humaines. Les Fimirs sacrifient des humains en les projetant contre de grandes pierres levées, des menhirs qui parsèment les marais autour du Reik dans le Pays Perdu.

Certains groupes de Fimirs vénèrent une divinité appelée Balor, dont on ne sait pas grand-chose si ce n’est qu’il est immense et n’a qu’un seul œil; il est dit qu’il faut plusieurs Fimir pour soulever sa paupière, mais que quand son œil est ouvert, il a le pouvoir de tuer toute chose vivante qu’il regarde. Un symbole commun répété sur les bannières, armures et équipement Fimir  est un losange  dans un losange plus grand, qui émet de petits rayons de ses côtés. On dit qu’il s’agirait d’un symbole conventionnel pour l’œil de mort de Balor, mais, comme souvent chez les Fimir, peu de choses sont sûres.

La Quête de Mort

Si une Meargh meure sans avoir de successeur, la forteresse se dissout. Chaque noble prend ses Fimm et Shearl et ira dans une Quête de Mort. Les Dirach de la forteresse iront avec les nobles, les gardant ensemble aussi longtemps qu’ils le peuvent dans de vagues alliances pleines de méfiance et de soupçons. Parfois, un noble Fimm ambitieux, insubordonné ou incompétent peut être banni de sa forteresse, emportant tous ses suivants et embarquant dans une Quête de Mort.

Dans une quête de mort, un Fimir se battra avec ou contre n’importe quelle race, sans penser à sa survie ou sa sécurité personnelle. Il est très rare qu’une quête de mort finisse sur autre chose que l’annihilation des Fimir impliqués.

Géographie

La Norsca est habitable pour les Fimirs.

Les Fimirs sont des humanoïdes amphibiens qui hantent les marécages, les étangs et les étendues désolées du Nord et de l’Ouest du Vieux Monde. Plus communs près des côtes, on peut toutefois les trouver en tout lieu suffisamment humide et sombre.

Leurs places fortes sont, pour la plupart, d’inquiétants tas de pierres escarpés au sommet de collines rocheuses qui imitent les remparts et les tours des châteaux des races civilisées. Les Fimirs occupent fréquemment les ruines d’anciennes places fortes humaines. Tous les repaires Fimir sont constamment noyées dans une épaisse brume, un miasme magique généré par les Fimir afin de les protéger de la lumière du soleil. Ces forteresses sont donc cachées aux yeux des voyageurs, et les Fimirs sont ainsi parvenus à se préserver des autres races et des rayons brûlants du soleil. Leurs communautés sont habituellement isolées et autarciques mais certaines légendes parlent d’une capitale Fimir, un vaste château en obsidienne surgissant d’une île rocailleuse entourée de récifs et d’écueils traîtres. L’emplacement de cette île est inconnu mais certains disent qu’elle disparaît de temps en temps au plus profond des eaux pour apparaître ailleurs le long des côtes occidentales du Vieux Monde.

Là où le terrain est suffisamment propice, les Fimirs s’en vont hanter les landes désolées de Norsca, dont les reliefs marécageux convient parfaitement à leurs caractéristiques amphibiennes. C’est là, au plus profond des marais, qu’ils construisent leurs abris primitifs, bien souvent de simples amas de pierres grossièrement entreposées. Cette apparence sauvage permet néanmoins de dissimuler leurs masures, d’autant que celles-ci sont noyées dans une épaisse brume générée par leurs démonistes. La Norsca est donc l’habitat parfait pour les Fimirs : l’hiver est incroyablement long, et l’obscurité permanente leur évite d’avoir à se frotter à la lumière du jour.

Des récits racontent qu’un clan de Gnoblars vivant dans les Marais de la Folie, s’est allié à des Fimirs partageant leur habitat. A l’autre bout du Vieux Monde, sur l’île brumeuse et mystérieuse d’Albion, on conte parfois l’histoire de l’ami d’un ami dont le bateau s’est échoué sur une île et parle de terribles bêtes à un seul œil qui avancent à grand pas dans la brume.

Grat Moshka

Grat Moshka est une modeste communauté Fimir dans la partie ouest des Wastelands, entre Marienburg et les Pâles Soeurs. Le marais qu l’abrite est entouré par les fermes des humains et les terres d’Halsdorph, qui n’était qu’un village mais grossi depuis des années, après qu’on ait trouvé du cuivre dans les Montagnes Grises. Il y a 150 ans, Kezra, la Meargh de Grat Moshka, mit au point un rituel complexe pour détruire le village et transformer les terres agricoles en marais. Mais le rituel ne fut qu’imparfaitement réussi: le marais s’étendit, mais le village humain resta intacte et le démon invoqué enferma l’esprit de Kezra dans un monolithe. Heureusement, celle-ci avait formé une nouvelle Meargh, Rakka. Contrairement à l’habitude, celle-ci avait séjourné dans plusieurs communauté Fimirs pendant sa formation. Depuis qu’elle est devenue la nouvelle chef de la communauté, elle développe un nouveau plan, et le nombre de raid des Fimirs dans la région a augmenté au point que le village et les fermes voisines ne sont plus que ruine.

Histoire

Leurs origines sont peu connues, mais il y a des millénaires, ils rugissaient déjà les louanges des Dieux des Ténèbres. La légende raconte que ces démons cyclopéens, organisés en puissantes bandes de guerre, ont ravagé le Vieux Monde, détruisant les villes des Hauts Elfes et luttant dans un conflit sanglant avec les hommes sauvages qui habitaient dans les terres qui allaient devenir l’Empire bien avant que Sigmar n’y soit apparu. Bien avant l’avènement des hommes, les Fimirs vénéraient les Dieux du Chaos et, pendant quelque temps, ils bénéficièrent même de leurs faveurs, et de nombreuses créatures, aujourd’hui oubliées depuis longtemps, ont été massacrées sur leurs autels ensanglantés. Puis leur temps a pris fin, le monde a changé et les seigneurs inconstants du Chaos les ont abandonnés à une mort lente et persistante au milieu de leurs forteresses en ruines et de leur gloire perdue. L’Œil des Dieux finit par se désintéresser d’eux, attiré par la race des hommes, beaucoup plus vivante et amusante. Les Fimirs furent abandonnés, et réduits à quémander les bonnes grâces de Démons mineurs alors qu’auparavant, ils étaient les favoris des Dieux. Aujourd’hui, les Fimirs sont une race recluse et en voie d’extinction qui ne quitte qu’occasionnellement ses refuges boueux pour aller s’emparer d’esclaves et de nourriture. Ils en sont réduits à comploter des raids mesquins au sein de leurs forteresses désespérées et à nourrir une haine amère pour ceux qui gouvernent aujourd’hui là où ils étaient autrefois maîtres.

Avant la naissance de l’Empire, Björn, roi des Unberogens et Marbad, roi des Endales, s’allièrent pour combattre les Fimirs qui occupaient les ruines d’une colonie elfe à l’embouchure du Reik. Les Endales s’installèrent là, fondant la cité de Marburg, qui devint ensuite Marienburg. Quelques années plus tard, après la fondation de l’Empire, leurs fils l’Empereur Sigmar et le comte Aldred combattirent à nouveau les Fimirs, tuant même une Meargh.

Dans la même région des Wastelands, les clans Skavens s’unirent pour affronter cet ennemi il y a bien longtemps. Les combats firent rage pendant des décennies et décimèrent aussi bien les skavens que les Fimirs. Finalement, un cataclysme ravagea les deux camps. Qu’il ait été invoqué par les Fimirs désespérés ou des Skavens décidés à en finir importe peu. Peut-être s’agissait-il d’une rébellion de la terre elle-même, d’un spasme de rejet. Un raz de marée de Magie balaya le pays et les terres s’étaient convulsées et fendillées. En une nuit, les forteresses Skavens et les places fortes Fimirs avaient été rasés par les coups de boutoir de la roche mère en folie. Les armées des deux camps avaient été détruites et leurs séides broyés ou engloutis. À l’aube, il ne restait plus que la terre nue, dénuée de toute vie ou presque et cachant ses blessures sous un épais manteau de brouillard. Depuis, les marienburgers ont peur des marécages et ne s’y aventurent qu’en dernière extrémité. De nombreuses rumeurs courent sur des démons et des diables qui hantent les Marais Maudits et dévorent tous ceux qu’ils attrapent. Le Clan Scruten tire profit de ces croyances, il est d’ailleurs probablement à l’origine de bon nombre d’entre elles.

Armée

Au combat, les Fimirs portent le plus souvent de grandes masses.

Les Fimirs montent fréquemment des raids sur les fermes isolées des humains et sur leurs villages, à la recherche de nourriture et de captifs. Les groupes de raids Fimirs consistent en général en une douzaine ou plus de Fimms et un nombre sensiblement égal de Shearls sous le commandement d’un jeune noble. Dans les régions côtières, ils se déplacent sur de longs navires noirs, bas sur l’eau. Parfois un Dirach prend aussi part à un raid et le chef du groupe lui obéit. En l’absence de sorcier, le brouillard est appelé et contrôlé par des talismans primitifs forgés dans le sang et le bronze par les Dirachs et leurs immondes matriarches.

Des unités plus importantes sont formées en temps de guerre. Une Meargh partira en campagne avec son peuple entier pour la défense du repaire au côté des Démons qu’elle ou ses Dirachs pourront invoquer. Un contingent Fimir n’aura jamais plus d’une Meargh, qui sera toujours présente si les Fimir défendent leur propre forteresse, mais autrement uniquement si une vieille Meargh a élevé une « fille » Meargh. C’est un phénomène très rare et causera une fracture dans la communauté Fimir, chaque Meargh cherchant à fonder un nouveau clan, prenant une partie de l’ancien clan avec elle. Quand une forteresse est victime de surpopulation, sa Meargh peut élever une autre Meargh et l’envoyer, avec d’autres suivants, fonder une nouvelle colonie.

Les armes favorites des Fimirs sont d’énormes haches et masses que les humains peuvent manœuvrer à deux mains : nombre d’entre eux, surtout les nobles, montent à l’assaut avec une de ces armes dans chaque main. Ils utilisent peu d’armes de distance puisque le brouillard, leur élément naturel, n’y est pas favorable. Des targes de bronze attachées à leur torse protègent leur corps par dessus des kilts de mailles déchiquetées.

  • Les raids peuvent contenir des Shearls, bien qu’ils soient méprisés des guerriers.
  • Fimm : Ils représentent la majorité des guerriers Fimirs et généralement forment la masse d’une force Fimir. Ils sont au plus bas de la caste guerrière.
  • Les rôde-brumes sont des guerriers Fimirs qui combattent en avant-garde et sont particulièrement habile à se dissimuler dans les brumes.
  • Fianna Fimm : Ce sont les suivants d’élite des nobles Fimms, et sont presque toujours dirigés par un noble. Ce sont les gardes du corps personnels du noble, et la base combattante de sa suite.

Les dirachs sont aussi capable d’invoquer des Démons des marais, qui sont les alliés et les serviteurs des Fimirs depuis toujours. Ils gardent les limites des territoires. Ils ont à peu près la taille d’un homme et leurs jambes monstrueusement musclées ressemblent aux pattes de la grenouille. La moitié supérieure du corps est recouverte d’écailles et de longues griffes terminent les doigts. Dans un visage draconique s’ouvre une bouche énorme mais juste assez grande pour les multiples rangées de dents tranchantes.

Peu de sorciers possèdent les moyens d’appeler les Fimirs hors de leur cachette au moyen de parchemins d’asservissement, car ces créatures sont liés aux démons du Chaos, et moins encore osent le faire. Ceux qui possèdent cette sombre connaissance peuvent invoquer les bandes armées obscures des Fimirs pour combattre une fois de plus dans le Vieux Monde, ne laissant dans leur sillage que la mort et la destruction.

Les Fimirs sont capables de s’allier avec les humains, comme les pirates du Reik qui peuvent leur fournir des captifs, ou les Norses avec qui ils rivalisent pour servir les Dieux du Chaos. Ils s’allient aussi parfois aux Elfes Noirs ou aux Orques et Gobelins.

Sources

Synthèse à partir de (Merci au Verrah Rubicon pour la compilation des White Dwarf et les traductions):

  • Warhammer JdR v1 – Livre des Règles
  • Warhammer JdR v1 – L’agonie du jour
  • WFB v3 – Livre des Règles
  • WFB v8 - Tempête de Magie
  • Monstrous Arcanum
  • White Dwarf 102
  • White Dwarf 127
  • White Dwarf 132
  • Campagne mondiale Dark Shadows
  • Joshua Reynolds, Lords of the Marsh, Hammer and Bolter 20
  • Graham McNeill, La légende de Sigmar II : Empire, 2011, Black Library
  • Total War Warhammer