Factions des Royaumes Mortels

De La Bibliothèque Impériale
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Oyez ! Oyez !

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Les Forces de l’Ordre

Dans la bataille éternelle, les forces de l’Ordre seront toujours opposées aux ténèbres du Chaos. Elles forment un mur de boucliers pour protéger ce qui est beau et juste, un rempart contre la folie et le désordre. La loi les gouverne, le devoir guide leurs lames. Les guerriers de l’Ordre préservent les civils et leur culture et gardent les murs de leurs cités contre les horreurs des Dieux Sombres, quel qu’en soit le prix. À une époque où la compassion et la morale sont souvent perçues comme de dangereuses frivolités ; l’Ordre n’est pas synonyme de Bien. Pourtant ces enclaves font progresser la civilisation, et apportent l’harmonie.

Jadis, ces forces formaient une alliance si puissante qu’elle amena l’illumination aux régions les plus reculées des Royaumes Mortels. Mais les innombrables faiblesses des humains, des Duardin et des Aelfs en faisaient des proies pour le Chaos, qui attisa la division entre les alliés, les amis et les frères jusqu’à ce que l’ambition et la détermination se muent en orgueil aveugle et en obstination. C’est seulement maintenant, alors que le Dieu-Roi Sigmar jette ses éclairs dans le firmament, que les races disparates de l’Ordre se rassemblent enfin dans l’espoir de défendre à nouveau la réalité. Les osts de la Tempête Céleste ; les Peuples Libres de Sigmar ; les Aelfs de la forêt, de l’ombre et des profondeurs marines ; les Duardin des montagnes et des cieux ; les Seraphons d’au-delà des étoiles ; tous combattent côte à côte pour la première fois depuis des siècles. Ainsi, ils peuvent espérer briser l’étreinte du Chaos sur les Royaumes Mortels. Mais le pouvoir des Dieux Sombres est incommensurable, et la victoire ne sera remportée qu’au prix d’immenses sacrifices...


Stormcast Eternals

Tous les Stormcast Eternals portent une armure de sigmarite, un métal magique qui peut se transformer avec son porteur en un éclair vivant.
Des cieux troublés fondent les guerriers scintillants des Stormcast Eternals. Nés de l’Azyr céleste, ces osts de guerre s’abattent sur Royaumes Mortels comme des éclairs lancés par le Dieu-Roi Sigmar. Les Stormcast Eternals sont des guerriers sans égal, créés dans le seul but de détruire le Chaos sous toutes ses formes.

Le Pouvoir des Royaumes des Cieux qui crépite dans leurs veines fait des Stormcast Eternals des demi-dieux par rapport aux peuples dont ils sont issus. Sigmar Heldenhammer a longuement guetté le moment de déchaîner ces combattants exemplaires contre ses ennemis, invoquant son pouvoir comme une tempète apparaît à l’horizon.

Alors que les royaumes contaminés par le Chaos s’effondrent et que la réalité vacille, des milliers de ces soldats d’élite se tiennent prêts au combat. L’Âge de Sigmar est arrivé, et sa vengeance va s’accomplir à une échelle colossale.

Bien qu’ils parcourent les royaumes avec l’assurance de légendes vivantes, chaque Stormcast Eternal commença son existence en tant que simple mortel. Partout dans les royaumes certains prennent les armes contre les brutes du Chaos qui oppriment leurs nations et leurs cultures sous la botte de fer de leur tyrannie. Que ce soit en guidant leur peuple pour qu’il échappe à la corruption, en sapant l’oeuvre de leurs oppresseurs ou en se soulevant contre ceux qui les contraignent à la servitude, ces héros ont été remarqués par Sigmar. Au moment où il semble qu’ils vont être tués pour s’être rebellés contre les Dieux Sombres, leur âme s’évanouit, arrachée à la bataille dans un éclair d’énergie éthérique.

Ces âmes sont conduites en Haut Azyr. S’ensuivent trois jours de banquet dans le Heldenhall, un festin durant lequel ceux qui ont été choisis prennent des forces pour les épreuves à venir. Puis le processus mystique de la transformation commence. Les guerriers se dirigent vers la Chambre du Monde Brisé, où ils sont désintégrés par une puissance inconnue. Leur esprit est alors purifié et prét à recevoir l’ultime don de Sigmar, Ceux qui survivent à cette épreuve sont reforgés, au cours d’un processus douloureux, lors duquel chaque atome de leur corps et de leur âme est imprégné de magie céleste. Après avoir reçu les violentes bénédictions du Marteau Monde, ils deviennent des êtres de magie et de chair, et leur puissance s’en trouve accrue.

Incarnation de la Volonté de Sigmar, ils sont plus forts, plus rapides et plus resistants que les guerriers qu’ils étaient autrefois. Mais la transformation n’est pas finie. Tout au long d’une initiation exténuante dans le Gladiatorium, ils apprennent à se battre et affûtent leurs talents martiaux. Ils abattent leurs futurs frères d’armes, et sont abattus en retour, pour se relever sans mal après les combats. Par ces expériences douloureuses, ils prennent la mesure de leurs capacités, et apprennent les vertus de l’entraide, car combattre comme une force unie vaut mieux que se battre seul.

Chaque Stormcast Etemal est revêtu de sigmarite, un métal mystérieux extrait de Mallus, le noyau du monde-qui-fut. Les armures forgées dans ce métal sont à l’épreuve des lames les mieux aiguisées et des haches les plus lourdes ; lorsqu’elle est polie, elle protège à la fois le corps et l’âme. Tout aussi remarquables sont les marteaux, épées et vouges des Stormcast Eternals. Eux aussi sont en sigmarite, et leur contact est la promesse d’une fin rapide.

Les Stormcast Eternals tentent de préserver leur culture d’origine. Bien qu’ils soient unis par l’héraldique de leur Stormhost et qu’ils soient rebaptisés après leur métamorphose, rares sont ceux qui renoncent à leur identité passée.
La Métamorphose des Héros

Au plus fort des combats, les plus puissants guerriers humains sont emportés, car une plus haute destinée les attend. Dans un roulement de tonnerre et un éclair aveuglant, chacun de ces aspirants est conduit à Sigmaron, parmi les étoiles. C’est là, dans le Royaume Céleste, que débute leur véritable épreuve.

À Heldenhall, le grand Hall des Héros, se déroule un grand banquet. durant trois jours et trois nuits, les guerriers prennent des forces pour les épreuves à venir.

Dans la Chambre du Monde Brisé, barbares et technocrates nomades sont désintégrés par des éclairs. C’est le début d’une métamorphose douloureuse qui peut durer quelques secondes aussi bien que plusieurs siècles, car mème le temps semble fondre dans la Forge Éternelle. Tous ne survivent pas au processus.

Sept fois sept sont les Cairns de la Renaissance, ou le corps et l’âme se mêlent aux Dons des Dieux. Ceux qui survivent s’éveillent pour l’ultime épreuve.

Sur les Enclumes de l’Apothéose les Stormcast Eternals sont forgés. S’ils survivent au choc de la dernière bénédiction du Marteau Monde, ils se retrouvent imprégnés de l’énergie du Royaume des Cieux, une portion du pouvoir divin du Dieu-Roi Sigmar.

Chaque Stormcast Eternal est un rouage d’une vaste machine de guerre. Un guerrier qui réussit son initiation est rapidement intégré à une organisation appelée une chambre, dont les Chambres d’Assaut sont les plus nombreuses. Avec les Chambres des Tempêtes, parmi lesquelles les plus notables sont les Chambres d’Avant-Garde, qui parcourent les mondes des Hommes à leur gré, et les Chambres Extremis, qui sont les enfants célestes de Dracothion, elles forment les indomptables Stormhosts.

Les Stormhosts regroupent des soldats aguerris partageant les mêmes vues, et sont suffisamment puissantes pour conquérir des pays entiers. Les coteries et les conclaves des Stormhosts maltrisent non seulement Part de la tactique et des manœuvres, mais ses membres apprennent également à domestiquer le pouvoir des tempêtes, amplifiant leurs pouvoirs afin que chaque assaut frappe avec la force d’un ouragan.

Par le lien qui les unit à la tempête céleste, les Stormcast Eternals descendent tels des éclairs vivants d’Azyr sur les Royaumes Mortels. C’est Grungni, le dieu-créateur des civardin, qui fit à Sigmar le don du tonnerre, dont le Dieu-Roi fit bon usage. Quand Sigmar désire frapper ses ennemis, il lance des boules de lumière météoriques, pures et incandescentes. Des champions en armure scintillante se dressent alors là où la foudre est tombée.

Le retour dans les halls de Sigmar est bien plus éprouvant. Une fois qu’un Stormcast Eternal s’est matérialisé sur une terre mortelle, il ne peut repartir que par une porte des Royaumes conduisant en Azyr, ou en trépassant au combat. Quand un tel guerrier périt, sauf circonstances extrêmes, il n’est pas réellement perdu. Son corps se dématérialise en un instant, se transformant en un nuage crépitant qui s’élève dans un embrasement de force mystique. L’àme rejoint alors les chambres fortes de Sigmar, où elle est métamorphosée pour réincarner le Stormcast Eternal tombé. Bien que ce processus soit imparfait et jamais simple, il est rare de voir un Stormcast mourir définitivement.

Ce processus est à l’origine des rumeurs voulant que les guerriers de Sigmar aient une part de ténèbres. La métamorphose peut mal tourner, car les forces du Chaos sont puissantes, et les domaines des royaumes innombrables. Pour nombre de guerriers, cette transformation leur fait perdre une part d’eux-mêmes, et chaque fois qu’ils regagnent la forge de Sigmar, ils risquent d’en émerger altérés, spirituellement et physiquement. C’est extrêmement troublant pour les Stormcast Eternals, car sous leur armure rutilante, ils gardent une part d’humanité, avec les espoirs, les craintes et les ambitions qui en découlent. Nombre d’entre eux sentent les responsabilités de leur nouvelle vie peser sur leurs épaules, et sont incapables d’empêcher leurs propres failles de refaire surface.

Certains Stormhosts ont des pulsions est destructrices aussi soudaines que violentes, comme les Blackhammers. D’autres, tels les Hammers of Sigmar, refusent de s’avouer vaincus, se battant jusqu’à la victoire finale. Nombre de Stormhosts, notamment les Celestial Vindicators, sont mus par le désir de châtier ceux qui asservissent et massacrent les peuples innocents des Royaumes Mortels. D’autres encore découvrent que des éclairs crépitent de leurs yeux lorsqu’ils sont en colère, ou que le tonnerre gronde derrière chacun de leurs mots. Ces individus troublés disent que les métamorphoses répétées les conduisent à délaisser leur existence précédente pour se muer en êtres à la fois surhumains et moins qu’humains.

L’avenir des Stormcast Eternals aussi imprévisible que la colère de la tempête qui les a forgés. Peut-être donneront-ils naissance à une nouvelle ère, ramenant les notions de justice, d’honneur et de liberté aux peuples brisés qui ont rejeté de tels luxes au nom de la lutte pour la survie. Peut-être échoueront-ils au moment décisif, contre les forces du Chaos. Une chose est sûre : les Stormcast Eternals frappent avec une force implacable, et leurs marteaux comme leurs lames changeront la face des Royaumes Mortels pour toujours.

Hammers of Sigmar
les Premiers Forgés, les Invaincus

Premier des Stormhosts dépêchés dans les Royaumes Mortels, les Hammers of Sigmar acceptent cette responsabilité avec force et noblesse. De tous les Stormhosts, ce sont eux qui ont été métamorphosés le plus souvent, car ils sont toujours en première ligne. Certains d’entre eux. dont Vandus Hammerhand, qui est la proie de visions, commencent a en payer le prix. Les hammers of Sigmar sont un des plus grands Stormhosts, et peuvent faire appel a presque tous les types de combattants a qui Sigmar a confié les rênes de sa croisade. Ils n’ont peur de rien, hormis de l’échec. Chaque homme, femme ou enfant des royaumes attendent le salut de leur part, et ils ne sauraient échouer.

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Celestial Vindicators
Mus par la Haine, Liés par la Vengeance

Les Celestial Vindicators sont l’incarnation de la vengeance. Sévères et sans merci, leur cœur brille d’une haine sans limite envers le Chaos. Lorsqu’ils étaient des mortels baignant dans le sang de l’ennemi, ces guerriers avaient prié Sigmar, non de les sauver, de les venger, ou de les transporter en sureté a Azyr, mais pour avoir la force de frapper ceux qui leur avaient cause du tort. Ce vœu leur fut accordé. Au cours de leur métamorphose, ils doivent passer par la porte de Sturmdrang, et beaucoup n’en reviennent pas. Ceux qui survivent sont animés d’une rage sacrée. C’est seulement en entonnant leurs sinistres chants de guerre que les Celestial Vindicators peuvent concentrer leur fureur, mais au cœur des combats cette haine se mue en un brasier que nul ne peut arrêter.

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Hallowed Knights
Les plus fidèles

Mus par un zèle sans égal, les Hallowed Knights se battent avec une ferveur acharnée. Ils voient la guerre contre le Chaos comme une croisade sacrée au nom de laquelle nul sacrifice n’est trop grand. Ils partent au combat vêtus d’armures d’argent poli affichant le bleu royal d’Azyr, et ceux qui ont connu plusieurs métamorphoses, parmi lesquels le Lord-Celestant Gardus est sans doute le plus révéré, émettent une éclatante lumière céleste. Ils ne craignent pas le mal et acceptent le martyre, car leur foi envers le Dieu-Roi est absolue. Ainsi, leur armure est aussi spirituelle que physique, et ils sont souvent a l’abri des maléfices impies des guerriers au cœur impur.

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Anvils of the Heldenhammer
« Nous sommes le Marteau et l’Enclume »

Métamorphosés quand le Monde Brisé était la proie de noirs maléfices, les Anvils of the Heldenhammer sont les sombres héros d‘un âge révolu. Sinistres et archaïques, ils se battent tels des spectres surgis des légendes, préservant des pratiques et des rites oubliés des mortels, mais non moins puissants. Ils savent que Nagash est prêt a anéantir les royaumes pour s’emparer de leurs âmes et faire d’eux ses serviteurs. Les Lord Relictors du Stormhost cherchent le moyen d‘échapper a cette macabre destinée, forgeant des armes capables de capturer les âmes errantes et combattant dans les régions les plus sombres des royaumes pour acquérir des connaissances vitales au nom de Sigmar.

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Fyreslayers

Les Vulkite Berzerkers brandissent des haches de pyracier dont le manche est garni d’un brasero. La fureur et l’obstination de ces Duardin sont légendaires.

Les Fyreslayers sont de féroces Duardin qui partent au combat habités par une ardente détermination. Connus pour leur tempérament de feu et leur refus obstiné de mourir, même grièvement blessés, les Fyreslayers sont des alliés de choix, à condition que leur employeur ait les moyens de les payer, bien sûr.

Aux yeux de certains, le légendaire Fyreslayer Duardin est un mercenaire endurci qui se bat avec la férocité d’un ours enragé et place le respect de la parole donnée au-dessus de toute considération. Pour d’autres ce n’est qu’un maniaque musculeux au bord de la folie, obsédé par l’or au point de s’arrêter en plein milieu d’une bataille s’il aperçoit un objet brillant. Il y a du vrai dans ces deux points de vue. Dans chaque pays comportant des chaînes de volcans fumants, les Fyreslayers sont respectés par les seigneurs de guerre comme par les rois. Leur ténacité et leur fureur au combat sont légendaires, et comme tous les Duardin, ils traitent les serments et l’honneur avec le plus grand sérieux

Les Fyreslayers sont résolus mais d’humeur volatile, car leur mode de vie date de l’époque où le Dieu de la colère Grimnir marchait parmi les mortels. Depuis son duel avec le Dieu-animal Vulcatrix, dont l’issue fut la mort des deux protagonistes, les Fyreslayers cherchent les fragments de leur Dieu, qui parsèment la création sous forme de l’ur-or, un métal d’une valeur inestimable.

Seuls les Runemasters des loges Fyreslayers - des anciens imprégnés des traditions sacrées et des connaissances métallurgiques de leur peuple, peuvent distinguer l’unor de son équivalent terrestre. C’est pourquoi les Fyreslayers convoitent l’or sous toutes ses formes, qu’ils extraient, échangent et parfois prennent de force afin que les Runemasters puissent trier le bon grain de l’ivraie. Ils ne laissent pas leur trésor reposer une fois qu’ils l’ont acquis, mais s’en servent pour accroître leur puissance. L’ur-or est alors fondu et retrouve sa forme la plus pure, pour forger des runes sacrées de force et d’endurance. puis, suivant un processus extrêmement douloureux, les runes sont fixées sur la peau des Fyreslayers. Lorsque la rage s’empare d’un Fyreslayer, il peut canaliser la magie divine de ses runes. pour acquérir une force surnaturelle.

Bien que l’or puisse être pillé dans les ruines d’empires déchus ou arraché aux entrailles de la terre, les plus grosses quantités proviennent du butin et des profits de la guerre. C’est pourquoi les Fyreslayers se jettent au combat avec entrain, menés par des Runefathers chevauchant des bêtes volcaniques appelées Magmadroths, brisant les lignes ennemies dans un ouragan de griffes, de pyracier et de roche ardente. Même l’or du Haut Azyr a été mis à contribution pour engager ces mercenaires. Durant les Realmgate Wars, de nombreux osts de Stormcast Eternals combattirent ainsi aux côtés de Fyreslayers, attirés par l’appât du gain, et non le désir de voir triompher une cause commune.

Quand les Fyreslayers partent au combat, leur présence est un assaut contre les sens, même pour ceux qui sont aussi originaires des territoires sulfureux d’Aqshy, où les loges des Duardin sont les plus nombreuses. Leurs guerriers quittent leurs places fortes volcaniques dans une explosion de lave, le corps nimbé de flammes dorées, de la vapeur émanant de leurs membres et le souffle chargé de cendres. Les coups les plus violents rebondissent sur leur peau luisante sans laisser de marque, mais si un ennemi parvient à blesser un Fyreslayer, l’affront déclenche une crise de fureur meurtrière. Leurs propres armes, forgées par des artisans dans le cœur de volcans sacrés, frappent comme des météores incandescents. Ce sont les guerriers de la forge et du creuset, et ils portent en eux la chaleur intense de leur terre natale pour incinérer leurs adversaires.



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« Mais c’est ridicule, » s’écria Vandersnitch, indigné. « Combien d’or avez-vous gaspillé ainsi, espèces de pouilleux ? Combien de murailles et de machines de guerre auraient pu être construites avec cette somme, à votre avis ? »

Les villageois reculèrent, les yeux écarquillés au milieu de leurs visages souillés de suie. Aux yeux de leur ancien, un homme émacié portant une couronne de cornes de chèvrefeu, l’Azyrite portait assez d’or sur ses vêtements pour nourrir son village durant un hiver entier.

« C’est le peuple du volcan, » dit-il, « ils pourraient se venger. Mon aïeul m’a parlé du serment de l’hiver, et nous devons l’honorer ! »

« Balivernes. Les élucubrations d’un vieux fou ne sauraient justifier une telle dépense. Au nom de Sigmar, je vous ordonne d’arrêter. »

Les membres de la tribu des Mornecendres marmonnèrent entre eux, mal à l’aise, mais l’ancien ne dit rien.

Le nouveau venu prétendait leur apporter le salut, et portait les mêmes symboles que les Dieux de l’Éclair avaient sur leurs boucliers. L’ancien avait été le témoin de la destruction de la Main Sanglante, et il ne voulait pas connaître leur sort. La vallée enneigée était encore jonchée de crânes fracassés.


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« Fuyez ! » s’écria l’ancien, « Pour l’amour de Sigmar, fuyez ! »

Sa tribu interrompit le rituel d’été, toussant à cause de l’épaisse fumée noire. Des Orruks couverts de peintures de guerre criardes dévastaient les yourtes cérémonielles, rugissant dans leur langue gutturale comme ils incendiaient les bâtiments et massacraient les plus lents. Des corps de peaux-vertes gisaient sur les flancs du volcan, abattus par les flèches de silex des guerriers de la tribu, mais cela n’avait pas ralenti la horde.

À l’ouest du camp se trouvait un aven, au cœur duquel luisait de la roche en fusion et d’où émanait l’odeur âcre de la chair peau-verte rôtie. L’ancien chercha du regard les derniers survivants de sa tribu, mais il ne vit que la peau rougeâtre et les crêtes du peuple du volcan. L’or et l’argent scintillèrent quand les haches et les fléaux mordirent dans la chair Orruk peinte, et des langues de flammes jaillirent de droite et de gauche, crachées par des bêtes semblables à des salamandres, surgies de la fumée pour incinérer les brutes au nez percé d’os. Le sang coula quand plusieurs membres du peuple du volcan périrent sous les coups de haches de pierre, mais certains se relevèrent pour attaquer les Orruks avec une fureur renouvelée. Puis tout fut fini.

Un Duardin trapu, couvert de sang de la crête aux pieds, sortit du brasier pour fixer l’ancien du regard.

« Bon, toi, » aboya-t-il, les flammes dansant sur sa hache. « Où est l’or de l’hiver dernier ? »

Kharadron Overlords

L’armure et l’équipement des Kharadron Overlords les protègent du pouvoir mutagène de l’énergie éthérique qu’ils emploient pour alimenter incroyables navires.

Fondant depuis les nuages d’orage éthériques, les Kharadron Overlords sont des maîtres de la technologie et des machines de guerre. Inventeurs de génie dotés d’un sens inné des affaires, ces Duardin suivent un code de conduite très strict, bien qu’ils ne rechignent pas à contourner les règles pour des questions de profit.

Les Kharadron Overlords n‘ont que récemment révélé l’existence de leur société aérienne aux Royaumes Mortels, mais ils y ont déjà imprimé leur marque. Leurs flottes aériennes sont si majestueuses qu’ils suscitent l’admiration de tous ceux qui l’observent, y compris les brutes Orruks et même les Aelfs les plus hautains. Les voir combattre est une autre affaire : leur puissance de feu est si dévastatrice que les adversaires des Kharadron Overlords sont plus souvent anéantis que conquis.

Une flotte de Kharadrons est une armada de navires métalliques volants hérissés de canons et manœuvrés par des guerriers endurcis. Ces engins miraculeux volent grâce à des sphères de métal emplies d’une substance plus légère que l’air appelée éther-or. Ce matériau étrange, que l’on appelle parfois or du ciel, ou encore Souffle de Çrungni, est riche en énergie chamonique et invisible à l‘œil nu. Seul un initié des arts éthermantiques peut la détecter, et l’exploiter à des fins guerrières. Cette substance permettant aux villes des Kharadrons de flotter, elle est vitale pour les Overlords, et la moindre volute d’éther-or a plus de valeur qu’un coffre rempli de diamants.

Jadis, les Kharadron Overlords étaient des Duardin comme les autres. Ils vivaient dans des forteresses sises dans les montagnes, où ils extrayaient des substances précieuses de leurs mines en perfectionnant leur maîtrise de la métallurgie, jusqu’au moment où survint le fléau du Chaos. Ils ne trouvèrent pas d’alliés à qui se joindre pour affronter cette menace, et malgré les prières adressées à leurs Dieux Ancestraux, ils ne reçurent aucune assistance. Voyant leurs terres consumées par une déferlante de violence, et l’anarchie qui menaçait d’atteindre les plus hauts sommets, les Duardin furent contraints de se réfugier dans les cieux : une décision qui allait à l’encontre de leur nature et de leur culture. Malgré tout, grâce à ce saut dans l’inconnu, les ancêtres des Kharadrons ont changé le cours de leur destin, les réfugiés religieux d’un empire ancien se muant en pionniers d’une nouvelle ère.

Les Grundstok Thunderers de Iorvek tirèrent.

Les hommes-rats qui grouillaient sur le sentier prirent feu, leurs corps projetés dans toutes les directions. D’autres prirent leur place, tandis que certains escaladaient la falaise derrière les Duardin.

« Encore une salve et on se replie ! » tonna Iorvek. Son équipe obéit, leurs tirs abattant des dizaines de Skavens. Puis le Grungni’s Brow apparut de derrière la montagne, son escorte de Skyriggers ramenant les Thunderers à l’abri sur le pont de l’Ironclad. À quelques mètres d ’eux les hommes-rats, emportés par leur élan, allèrent s’abattre par centaines contre ceux qui escaladaient la falaise. Iorvek sourit. On ne s’ennuyait jamais dans le Grundcorps.

Durant des siècles, les Kharadron Overlords vécurent en autarcie, car les survivants de l’humanité étaient trop préoccupés par leur propre survie pour faire le commerce de minerais et marchander avec des inconnus. Cependant, le retour de la civilisation dans les Royaumes Mortels incita les Duardin aériens à considérer à nouveau les cités humaines comme des partenaires commerciaux. Des alliances durables furent conclues, car partout où le profit est possible, les Kharadron Overlords protègent leurs intérêts. Le Code dit qu’un Duardin doit souvent spéculer pour accumuler, et si cela signifie exterminer une horde Orruk depuis les cieux ou détruire un groupe de Deadwalkers avant qu’il atteigne une forteresse humaine, ils feront pour restaurer l’ordre sur leurs routes commerciales. Bien qu’un observateur malintentionné puisse en conclure que les Kharadrons n’agissent que pour s’enrichir, ce sont des alliés fidèles des Stormcast Eternals, et ont même combattu aux côtés des Aelfs, même s’ils changent de sujet si quelqu’un en parle.

Alors que l‘Âge de Sigmar apporte peu à peu l’espoir dans tous les royaumes, ces Duardin des cieux déchaînent à nouveau leur fantastique arsenal. Même si ces armes sont avant tout conçues pour combattre des harkraken, des bancs d’oursins célestes et des troupeaux de Chimères, elles sont tout aussi efficaces contre les ennemis de l’Ordre. Leurs fusils alimentés par l’éther-or des Kharadrons ne projettent pas des plombs ou des boulets de canon, mais des salves d’énergie aveuglante qui détruisent tout ce qu’elles touchent. Nul ne sait si leur désir de conclure des accords commerciaux favorables se fera au détriment du peuple du Dieu-Roi, ou si elle inaugurera une nouvelle ère de coopération entre les deux races. En ce qui concerne l’Humanité, tant que le Chaos menace, la survie prime sur le profit, mais pour les Kharadron Overlords, c’est la même chose.


Sylvaneth

Les Branchwraiths sont de mystérieux esprits végétaux qui partagent une affinité naturelle avec la magie de la vie.

Les Sylves de Guerre des Sylvaneth avancent avec grâce. Esprits de la forêt habités par une joie féroce et une colère vengeresse, ils prennent vie dans les bois enchevêtrés, l’air autour d’eux bourdonnant d’énergie verdoyante. Le bruissement des feuilles et le craquement des branches se mêlent aux mélodies d’antiques chants de guerre comme ils rôdent sous les frondaisons, et l’air s’emplit de l’odeur de la sève. Certaines de ces créatures miraculeuses ressemblent aux esprits des légendes, couvertes d’écorce et de bois noueux, tandis que d’autres ont l’aspect de seigneurs de la forêt si énormes qu’ils dépassent en hauteur les murs des châteaux, qu’ils peuvent abattre de leurs mains puissantes. Tous les Sylvaneth sont des créatures qui combinent la matière végétale à une chair dure. Ils sont assez forts pour fendre les armures et briser la pierre, tout comme les racines d’un arbre peuvent percer le métal et la maçonnerie du monde civilisé. Ce sont avant tout des êtres de la nature, et ils détruisent tous ceux qui menacent le cycle de la vie avec des ronces étouffantes, des épines acérées et ou leurs lances. S’ils n’avaient pas été dérangés, les Sylvaneth se seraient contentés de laisser passer les siècles dans un isolement complet, mais la guerre a envahi leur royaume, et ils ont répondu a la menace avec force.

« Tes tire-au-flanc sont dans ce bois, je dis. » Emurghan l’Infect ôta son heaume à cornes et le prit sous son bras pour éviter qu’il se prenne dans les branches. « Je sens leur peur. »

« Guide-nous, » cracha Ghougth, un homme à l’aspect de crapaud, avec trop de dents. « À moins que ce soit ta réticence qui parfume l’air? »

Le seigneur Maggotltin tira sa langue pustuleuse en réponse avant de brandir sa hache pour se tailler un chemin dans les branchages afin d’atteindre la clairière. Il vit la une centaine de cadavres d’hommes-bêtes pris dans un filet de ronces, des fluides s’écoulant de leurs jambes brisées.

Puis le feuillage s’anima. Les piliers d’écorce autour d’eux n’étaient pas des troncs d’arbres, mais les jambes de géants de bois, et leurs branches cruelles des mains griffues.

« Malheur, » dit Emurghan, en levant sa hache. Un poing de bois la lui ôta des mains, et un autre lui fracassa le crâne.

Les Sylvaneth sont des créatures magiques, non des mortels. Ils partagent un lien inné avec l’énergie de Ghyran, et c’est dans le Royaume de la Vie qui les a vus naître qu’ils sont au faite de leur puissance. Mais les territoires sauvages renforcent leur corps et leur âme, et leurs bosquets sacrés se trouvent dans tous les royaumes. Les Sylvaneth n’aiment guère les intrus, quelle que soit leur allégeance, et ils promettent la mort à ceux qui convoitent leurs domaines : ces entités sont avant tout des élémentaux, et sont peu enclines à faire des compromis. Étant donné que seuls les Sylvaneth connaissent les frontières de leurs domaines, il est aisé de les percevoir comme des destructeurs capricieux plutôt que des défenseurs résolus de leur mode de vie. Pourtant, en leur for intérieur, les Sylvaneth sont des êtres bons et nobles, et abhorrent le Chaos.

Les Sylvaneth sont les esprits vengeurs d’Alarielle la Reine Éternelle. Fruits des graines-âmes semées par Marielle et ses esprits les plus fidèles dans des lieux baignés de magie, ils grandient et se fortifient, prenant les armes pour défendre leurs terres contre ceux qui cherchent à les profaner et les piller.Durant l’Âge des Mythes, les Sylvaneth formaient une société florissante, qui colonisa de vastes territoires du monde naturel. Certains pensent que leurs origines sont à chercher dans un autre lieu, en une autre époque, et que leur déesse - Alarielle la Reine Éternelle - a survécu à la destruction du Monde-qui-fut, et que certains parmi les Sylvaneth sont les esprits de son peuple, dont elle sema les graines-âmes dans les lieux les plus fertiles qu’elle put trouver. Depuis ces premiers jours, leurs effectifs ont bourgeonné, fleuri et se sont disséminés, tout comme les arbres forment d’abord un taillis, puis un bois, et enfin une forêt. Mais, comme toute chose, ils commencent à dépérir, l’Âge du Chaos faisant des ravages dans leurs rangs.

L’animosité des Sylvaneth envers le Chaos est intense. Ne faisant qu’un avec les lieux où ils se sont installés, ils combattirent et moururent pour leurs terres quand les invasions du Chaos cherchèrent à s’emparer de cette puissance. Ghyran fut ainsi assailli par d’innombrables armées pestiférées quand les hordes suppurantes de Nurgle envahirent les régions abandonnées et corrompues. Le Père des fièvres vit dans la fécondité des cycles sans fin de Ghyran la récompense ultime, et son pouvoir s’accrut comme les maladies s’enracinaient dans le royaume de Ghyran, si bien que les Sylvaneth furent pris dans une lutte perdue d’avance. Cependant, l‘arrivée de la Tempête de Sigmar donna aux Sylvaneth l’occasion de se ressaisir. Alarielle avait manqué d’être terrassée par l’amertume durant l‘Âge du Chaos, ne devenant guère plus qu’une graine d’avenirs potentiels, mais elle reprit des forces et redevint une déesse à part entière. Elle va désormais au combat en tant que déesse de la nature renaissante, la chanson de l’esprit résonnant dans le cœur des Sylvaneth comme ils se déchaînent contre leurs oppresseurs.


Daughters Of Khaine

Agiles, cruelles et rapides, les Daughters of Khaine sont un ordre religieux d’Aelfs matriarcales originaires d’Ulgu. Bien qu’elles aient des enclaves au sein de la société Azyrite, elles ne vivent en fait que pour le frisson de la guerre et du sang versé. Leur autel est le champ de bataille et le sang chaud de leur victime est leur vin.

Le siège du pouvoir des Daughters of Khaine se trouve parmi les brumes d’Ulgu, où règne en maître la duplicité qui, pour certaines, est un mode de vie. Ces guerrières sont les héritières d’une tradition bâtie sur des sacrifices et des rites de bataille sanglants - bien qu’il s’agisse d’un héritage qu’elles ne peuvent revendiquer ouvertement de crainte de susciter l’ire de Sigmar et être chassées du monde civilisé. Au lieu de quoi elles se cachent derrière des masques, des mensonges et des manigances pour agir, et aucune ne maîtrise l’art de la duplicité comme leur doyenne et souveraine, la demi-déesse au cœur noir, Morathi.

Ces Khainites - comme les adoratrices du Dieu Aelf à la main sanglante se font appeler - se nourrissent du sang versé. Bien qu’il ne s’agisse que d’un pâle reflet des anciens cultes du sang, ces pratiques ne sont pas moins efficaces aujourd’hui. Les prêtresses de cette religion étrange ont eu le temps de perfectionner leur art car certaines vivent depuis des milliers d’années en volant l’essence vitale d’autrui. En baignant leur corps flétri dans le sang chaud ou en buvant le contenu de leurs chaudrons, ces vieillardes se muent en jeunes filles souples à la peau d’albâtre immaculée. Elles comptent parmi elles certaines des premières Aelfs à s’être libérées du joug de Slaanesh : celles qui se libérèrent non pas en se cachant de leur ennemi juré, mais en s’offrant corps et âme à un autre Dieu pour être protégées. Ce sont les grandes prêtresses de leur culte, qui ont trouvé le salut dans le massacre et le sang enivrant des royaumes. Pourtant, certaines soupçonnent Khaine de n’être qu’un autre mensonge, un masque de plus pour celle qui cherche à le remplacer.

Morathi a façonné une société à son image, créant une dynastie de Witch Aelves qui obéissent à ses moindres caprices. Elle se dit l’oracle de Khaine, utilisant son image et son credo sanguinaire pour galvaniser ses disciples, présidant à des rituels élaborés, et érigeant des statues en son honneur. Ses Daughters of Khaine nouvellement créées prêtes à se réfugier dans les bras d’un Dieu Aelf, rares sont celles qui s’opposent à elle, et celles qui le font sont changées en Medusae assoifiées de sang. Cependant, la vérité est que Khaine demeure silencieux. Morathi, bien qu’elle prétende n’être que la messagére d’une puissance supérieure, est devenue la despote d’une nouvelle civilisation modelée selon ses désirs.

Conclure une alliance avec les forces de l’Ordre fut pour Morathi une tromperie de plus, afin de préserver le secret de ses plans. Les Daughters of Khaine se sont taillé une place dans les cités franches en tant que gladiatrices, délivrant des performances à la fois sanguinaires et séduisantes, qui ont bien vite rempli ieurs coffres d’or. Elles ont un statut semi-légal, se produisant dans des cryptes, des entrepôts vides et des bibliothèques abandonnées aussi bien que dans des arènes et des amphithéâtres officiels, mais le frisson de l’illégalité ne les rend que plus attirantes. Les plus riches peuvent s’offrir les spectacles plus exotiques qui suivent l’attraction principale. Les arènes des Witch Aelves abritent en effet davantage que des vierges ivres de tueries et les insensés qui osent les défier, car des créatures surnaturelles rôdent parmi les ombres.

La véritable raison pour laquelle Sigmar tolère cette organisation et les cités qu’elle a érigées dans les Royaumes Mortels ne fait aucun doute. Quand l’ombre du Chaos s’étend sur les terres, où s’il faut lancer une offensive pour conquérir de nouveaux territoires, les Daughters of Khaine prouvent leur utilité et leur valeur aux forces de l‘Ordre. Elles déferlent comme une vague de lames acérées, prises d’une frénésie qui décuple leur vitesse et leur adresse. Voir les Daughters of Khaine exercer leurs talents meurtriers est un privilège pour lequel certains sont prêts à payer cher, mais les voir se battre est une expérience révélatrice, un cauchemar viscéral dont les témoins se souviendront jusqu’à leur mort.


Idoneth Deepkin

Les Idoneth Deepkin sont des pillards Aelfs d’entre-monde qui attaquent en une vague de violence avant de se retirer brutalement. Ils vivent dans les profondeurs stygiennes des océans des Royaumes Mortels. Ils s’aventurent sur la terre ferme afin de capturer les âmes des imprudents pour livrer leurs guerres mystérieuses.

Les Idoneth Deepkin ne se voient pas comme des êtres maléfiques, mais comme des champions de l’Ordre qui combattent les Dieux Sombres. Leurs origines remontent au monde-qui-fut, où ils furent consumés corps et âme par Slaanesh, mais furent libérés par le plus grand miracle jamais accompli par un membre de leur peuple. Depuis, ils lancent des raids sur les côtes des Royaumes Mortels, ne laissant derrière eux qu’une odeur de sel et un sentiment de perte indicible. Les Idoneth sont tellement doués pour le secret qu’ils peuvent voler des esprits sans que leurs victimes se rendent compte qu’elles ne reverront pas les leurs de leur vivant. Partout où circulent des histoires de disparitions de villageois, de villes plongées dans un sommeil permanent, ou d’une zone de l’océan d’où les navires ne reviennent jamais, les Idoneth en sont la cause probable.

C’est Teclis l'Illuminateur qui révéla aux ancêtres des Idoneth la nature de leur ancienne vie, l’existence de l’île qu’ils avaient tant aimée et du panthéon qu’ils avaient adoré. Mais il sous-estima la profondeur du traumatisme, car même après avoir reçu la lumière bienfaitrice de Hysh, ils se souvenaient de l’horreur d’avoir été avalés par le Prince Noir. Quand ils gagnèrent les Royaumes Mortels, les Aelfs ainsi secourus ne rebâtirent point mais fuirent tout ce qui ressemblait de près ou de loin à des adorateurs du Chaos. Ils plongèrent au plus profond des océans des Royaumes Mortels, car ils ne connaissaient pas de meilleur endroit pour échapper au Dieu des Excès Sensoriels que dans les ténèbres écrasantes des abysses, là où la vue, l’odorat et le goût étaient inutiles et où trouver une âme et l’atteindre était impossible.

Dans les profondeurs glaciales, les Idoneth se languirent durant de longs siècles, chaque génération s’adaptant davantage à cet environnement aquatique. Ils communiquaient par des ondes, des mélopées imperceptibles aux oreilles humaines et des remous dans l’eau, à l’insu du reste du monde. Les plus puissants d’entre eux établirent de vastes forteresses sous la mer, à mi-chemin entre des citadelles nacrées et des récifs de corail, et apprirent à charmer les créatures des abysses pour qu’elles les servent et les protègent. Cependant, une culture qui ne se renouvelle pas est vouée à disparaître, et les Idoneth savaient qu’un jour leur isolement causerait leur perte.

Malgré leur incroyable longévité, les générations se renouvelaient lentement, car les Idoneth sont des êtres tourmentés, et seul un nouveau-né sur cent était pleinement conscient. Pour contrer l’étiolement de leur population, ils développèrent un moyen d’accroître leur nombre en capturant l’essence d’autrui : non pas leur force vitale, leur personnalité ou leurs souvenirs, mais leur âme. Les nobles Idoneth, les plus doués pour percevoir les esprits, implantèrent ces essences dans les coques vides de leur progéniture qui, habitées par ces esprits captifs, formèrent la caste guerrière des Namarti.

Durant les années passées dans l’obscurité, les mystiques Idoneth que l’on appelle Tidecasters apprirent à aider les leurs à oublier leur passé tourmenté grâce à des sorts capables d’altérer les souvenirs. Ces sorts sont utilisés sur leurs ennemis. ainsi que sur les victimes de leurs raids. Ils effaçaient la trame d’un souvenir afin que la réalité soit oubliée, à l’instar d’un rêve qui s’estompe au réveil, puis réimplantaient les souvenirs en une vague terrifiante qui submergeait complètement leur victime.

L’existence des Idoneth fut révélée lorsque l’Âge du Chaos atteignit son apogée. Certains racontent que d’éminents Seekers punirent leurs rivaux Slaaneshi en les précipitant au fond de l’océan pour qu’ils n’éprouvent plus rien, et les jetèrent par inadvertance sur les Idoneth. Il se dit qu’une de ces bandes de guerre atteignit la terre ferme et apprit l’existence de ces Aelfs à Archaon. D’autres pensent que les excavations incessantes des Skavens les conduisirent en ces régions secrètes des Royaumes Mortels, ou que des agents des Clans Eshin franchirent les Portes des Ténèbres Absolues et trouvèrent une enclave Idoneth.

Quelle que soit la cause de leur apparition, ces Aelfs inquiétants sont plus actifs que jamais, frappant soudainement avant de se retirer comme la marée. Chaque raid leur apporte davantage d’âmes, renforçant les effectifs de leurs armées afin qu’ils attaquent les forces du Chaos avec la puissance d’un raz-de-marée.


Seraphons

« De l’or et de la gloire, ils n’ont cure, et ne se battent pour aucun roi ni aucun royaume. Ils sont l’incarnation de la fureur des Slanns, et livrent une guerre sans merci et sans fin. Aussi longtemps que les Dieux du Chaos existeront, les Seraphons voudront les détruire. »
- Olwyn de Stratosi, Les Sauriens du Haut Azyr
Le Saurus Sunblood est une créature aux écailles dures comme l’acier, avec des crocs effilés et des griffes, qui en font l’égal des Chaos Warriors qu’il combat.

Créatures de l’Ordre et de la lumière céleste, les Seraphons sont les ennemis jurés des armées du Chaos. Des constellations scintillent dans le ciel quand ces tueurs reptiliens descendent du firmament, invoqués par les Slanns qui les évacuèrent du monde-qui-fut. Ils sont la manifestation du courroux des étoiles.

Parfois, quand tout semble perdu, que les forces des ténèbres semblent sur le point de l’emporter, une créature étrange et trapue apparaît dans le lointain. Juché sur un palanquin flottant, protégé par un bouclier magique des armes et des sorts qui le visent. Il lève alors ses bras grêles et émet un coassement, un son faible qui a signé la fin de plus d’un empire.

Dans une explosion de lumière, les armées du Starmaster apparaissent, invoquées depuis les étoiles qui peuplent le ciel. Des monstres sauriens s’élancent depuis la lumière, accompagnés par une odeur d’ozone. Ils foncent, le sol tremblant sous leur pas, brandissant leurs armes de celestite noire et d’étranges reliques en rugissant. Les mâchoires

reptiliennes claquent et les queues fouettent l’air comme les Seraphons chargent, déchirant la chair et brisant les os tandis que leurs lourdes massues hérissées de pointes font mordre la poussière aux ennemis en armure. Quand la résistance se fait plus forte, des briseurs de ligne Kroxigors fracassent les murs de boucliers et broient les chevaliers à chaque revers de leurs masses. Les Skinks agiles harcèlent les flancs, coupant toute retraite tandis que des prédateurs ailés fondent des cieux crépitants, dévorant les traînards à l’arrière des lignes ennemies. Même les places fortes ne sont pas à l’abri d’une ruée de Stegadons et des queues hérissées de pointe des Bastiladons.

Traversant la mêlée avec fracas surgissent les commandants des Seraphons sur leurs terrifiants Carnosaurs, le rugissement de la monture se mêlant à celui du cavalier alors qu’ils se jettent sur leur proie. Les démons et les monstres du Chaos sont incinérés et désintégrés par l’énergie céleste des Slanns, car la sorcellerie des anciens Starmasters est très puissante. Dans ce déferlement de violence, le champ de bataille est bientôt couvert de sang et d’entrailles, et l’armée du Chaos est condamnée à la défaite. Une fois la victoire assurée, les Seraphons s’évanouissent dans une nouvelle explosion de lumière, un vent soudain soufflant sur un champ couvert d’armures éventrées et d’os marqués par les griffes.

Gokko le Poing, premier Skullnob des Bowa Boyz, sentit une piqûre dans son cou. Il se retourna, sa main épaisse arrachant une fléchette garnie de plumes de sa peau verte tannée. Il hurla de rage, imité par ses guerriers. Au sommet de la crête se trouvaient d’étranges lézards bleus dressés sur leurs pattes arrière, qui tirèrent des javelot: sur les Orruks en sifflant. Une chose-dragon cracha une langue de feu, et Drokkit s’enflamma. Gokko sentit un afflux force et chargea en hurlant. Dix Orruks l’imitèrent, puis cent. Quand Gokko atteignit la crête, sa tribu entière était derrière lui.

Dans la vallée attendaient deux lignes de bataille, une grande rouge et une petite bleue. Gokko vit les lézards en contrebas et se précipita sur eux. Les Orruks couraient à toute vitesse quand les lézards disparurent soudain.

Et les Orruks s’abattirent sur la ligne de bataille comme une avalanche.

Les empires des constellations Seraphons se trouvent dans les plus hautes régions d’Azyr, loin de la lumière de Sigendil. Les philosophes des royaumes du Dieu-Roi avancent qu’ils sont les enfants de Dracothion, éveillés par son souffle céleste, ou invoqués par ses larmes après qu’il eut une vision de leur passé tragique. Les Aelfs pensent qu’ils viennent d’une autre époque, les Slanns qui les commandent n’étant que des éclats de lumière dans les ténèbres, assez puissants pour maintenir en vie le souvenir des Seraphons et de leurs dieux de la guerre. Certains disent qu’ils ont des navires pouvant naviguer entre les mondes, et qu’ils ont affronté les Dieux Sombres dans une dizaine d’autres réalités. Selon certains, les Seraphons seraient, à l’instar des démons du Chaos, l’incarnation d’émotions pures ; non pas des mortels, mais celles des bêtes, ou de races primordiales qui vécurent avant que les premiers humains ne quittent leurs cavernes.

Les Seraphons fondent sur les Royaumes Mortels tels des étoiles filantes. Des Starhosts entiers émergent ainsi de cette pluie de météores. Leurs cibles ne sont pas toujours les armées du Chaos, mais chaque action qu’ils entreprennent fait partie du plan des Slanns pour vaincre les Dieux Sombres. Loin d’être des guerriers décérébrés, ils obéissent à un instinct féroce, reflet de la constellation d’où ils sont issus. Un astromancien accompli pourrait étudier les cieux pour deviner où et quand une les Seraphons vont frapper, mais seuls les Slanns connaissent la vérité, qui déplacent leurs cohortes dans les Royaumes Mortels comme les pièces d’un jeu complexe, s’efforçant d’avoir toujours trois coups d’avance sur leurs ennemis jurés. Bien qu’ils soient peu nombreux, leur maîtrise de la stratégie leur a permis de tenir en échec des milliers de seigneurs de guerre, leurs exploits servant à préserver la tapisserie de la vie contre les forces de l’entropie et du désespoir. Depuis l’aube de l’âge de Sigmar, les Seraphons ont vu les Stormhosts repousser les armées du Chaos, et même combattu à leurs côtés à maintes reprises. Bien que des alliances formelles n’aient pas encore été déclarées, nombre de guerriers de factions se sont adressé des saluts, car tous se battent pour l’espoir, l’ordre, et la défaite des Dieux Sombres.

Les Peuples Libres

La où Sigmar et ses alliés ont frappé le plus fort, les terres ont été conquises par l’Ordre et le progrès. Des générations ont passé depuis que les Stormcast Eternals descendirent de la Tempête, et une alliance d’humains, d’Aelfs et de Duardin, tous unis contre leur ennemi commun, s’est ainsi constituée.

Les sites du premier assaut de Sigmar contre les forces du Chaos furent choisis avec soin. En attaquant les Portes de Royaume appelées les Portes d’Azyr, et en ouvrant la voie pour les renforts du Royaumes des Cieux, Sigmar établit des centaines de têtes de pont pour sa nouvelle croisade. Au début, les Stormhosts gardaient ces sites, leur Lord- Castellants les défendant avec brio contre toutes les bêtes et hordes sauvages qui cherchaient à s’en emparer. Puis vint la vague suivante, envoyée par Sigmar via ses plus fidèles lieutenants, le Conseil d’Azyr. Des humains et des Duardin résolus se joignirent aux Stormcast Eternals pour consolider et défendre chaque Porte de Royaume, et ainsi prendre un nouveau départ à la sueur de leur front.

Dispossessed

Les portes les plus stables permirent à un grand nombre d’habitants d’Azyrheim de regagner les Royaumes Mortels. Parmi eux se trouvaient les Duardin connus sous le nom de Dispossessed, des guerriers endurcis et des bâtisseurs qui érigèrent bientôt de nouveaux donjons et forteresses sur les sites de ces portes avec compétence et efficacité. Ce sont les descendants de l’Empire Khazalid - les fidèles originels du dieu forgeron Grungni - et ils ont largement contribué à l’édification d’Azyrheim. Leurs Warden Kings sont des alliés fidèles des humains, et bien que leurs troupes en armure soient peu nombreuses, leurs rancunes à l’égard des forces du Chaos qui détruisirent leurs terres natales leur confèrent une grande force.

Les effroyables contre-attaques des hordes du Chaos imposèrent la construction de structures défensives, mais les Stormcast Eternals s’avérèrent capables de repousser leurs ennemis tandis que les Dispossessed construisaient des bâtiments civils. Grâce aux capacités d’adaptation des humains à leur disposition, avec l’aide d’artisans Aelfs pour enrichir leurs constructions d’œuvres d’art, les Lord-Castellants, leurs équipes de travail et leurs alliés Duardin Azyrites bâtirent des villages fortifiés, puis des bourgs, puis des villes dans les régions conquises au nom de Sigmar. Chaque phase de construction fut accompagnée de l’érection de murailles en cercles concentriques, avec en leur centre la Porte de Royaume. Dominant ce portail, voire construit autour de lui, se trouvait le Fort d’Orage de la chambre qui l’avait conquis. Les Dispossessed travaillant main dans la main avec les Lord-Castellants, ces structures devinrent des places fortes puissantes, capables de repousser les invasions démoniaques. Toutefois, même la plus formidable forteresse ou citadelle de Stormcast ne saurait survivre sans nourriture ni accès aux matières premières, et c’est là qu’interviennent les fidèles de Sigmar.

Devoted of Sigmar

Sigmar a toujours inspiré la foi, voire le fanatisme chez ses disciples, par son charisme naturel et son refus obstiné de laisser les forces des ténèbres submerger les royaumes. Des milliers de gens consacrent leur vie corps et âme à sa cause. Durant l’époque effroyable de I’Âge du Chaos, les populations assiégées lui adressaient leurs prières. Malgré leur dévotion, des décennies durant ces suppliques furent ignorées, car Sigmar avait quitté les Royaumes Mortels et n’entendait pas leur appel. Certains perdirent la foi, mais beaucoup d’autres - ceux qui refusaient de douter - virent leurs prières exaucées de façon spectaculaire quand la Tempête de Sigmar s’abattit sur le cœur sombre du Chaos. Ils se sont depuis joints aux adorateurs venus d’Azyr pour purifier leurs terres ancestrales.

Partout où s’établissent de nouvelles colonies, les arrivent en nombre pour reconsacrer les terres souillées par le Chaos. Menés par des Warrior Priests of Sigmar et des Arch Lectors juchés sur d’impressionnants autels de guerre, ils chantent des hymnes religieux à l’unisson. La plupart de ces fidèles ardents sont vêtus de haillons, car ils prétendent qu’aucune possession terrestre ne saurait rivaliser avec leur credo. Les cheveux en bataille, une lueur maniaque dans le regard, ils se fustigent avec des fouets hérissés de pointes, des chaînes barbelées et des fléaux de fer afin que leur sang soit répandu sur la terre, les masses des flagellants et de War Priests bénissant le sol de leurs pas ensanglantés et leurs ferventes prières. Leur foi est telle que leur sang purge effectivement le sol de sa corruption. Partout où ils accomplissent ce martyre, la terre est à nouveau féconde et les fermiers peuvent la cultiver sans crainte.

Si les Devoted of Sigmar rencontrent des adorateurs des Dieux Sombres, ou les bêtes du Chaos qui rôdent dans les étendues sauvages, ils retournent leurs fléaux et leurs chaînes contre eux, chargeant pèle-mêle en une horde de maniaques qui massacre l’ennemi coûte que coûte. Il est heureux que Sigmar puisse inspirer un tel zèle religieux, car le taux de mortalité de ces processions est particulièrement élevé. Le rôle de Devoted of Sigmar ne se limite pas aux croisades de reconquête et à la purification des royaumes. À leurs côtés se tiennent les Witch Hunters, connus collectivement sous le nom d’Ordre d’Azyr. Considérés avec autant de crainte que de respect par ceux qui les ont vus à l’œuvre, ils débusquent l’influence du Chaos dans les nouveaux royaumes de Sigmar.

Tels des ombres vengeresses, ils parcourent les cités, murmurant à l’oreille des Devoted of Sigmar et des seigneurs qu’ils jugent dignes de confiance, récoltant des informations sur les sectes hérétiques secrètes. Quand ils ont trouvé la tanière de leur proie, ils la brûlent pour en chasser l’infection, ou abattent les corrompus par le pieu, le feu et l’épée, quelle que soit la place qu’il occupe au sein de la société. Tous craignent l’Ordre d’Azyr, car il n’en répond qu’à Sigmar en personne.

Freeguilds

Au fil du temps, les colonies de Sigmar sont devenues le point de départ de nations entières. Il fallut des décennies de travail acharné et beaucoup de magie créatrice pour y parvenir, mais la création de ces villes marqua l’aube d’une nouvelle ère. et chacune finit par acquérir sa propre héraldique et une glorieuse histoire militaire. Les crieurs publics et ménestrels et du royaume de Sigmar prétendent que les villes doivent leur prospérité à leurs bienfaiteurs azyrites, mais la vérité est plus complexe, car les nouvelles colonies ont puisé dans les ressources locales à leur disposition. Dans certains cas, les ruines d’antiques cités ont été investies et rebâties, les structures encore debout servant de fondations ou de monuments tandis que les plus vétustes étaient démolies pour en réutiliser les matériaux. Dans d’autres régions, les tribus qui pouvaient être sauvées des hordes du Chaos, affamées et apeurées, furent accueillies à l’intérieur des remparts pour fonder des bidonvilles. doublant parfois la population locale.

Les Freeguilds recrutent dans toutes les strates de la société - quand la ville est attaquée, les aristocrates des districts intérieurs et les officiers de basse extraction commandent des soldats professionnels, d’anciens criminels et même des milices armées, leur humanité leur servant de point commun contre les horreurs qu’ils affrontent. Au fil du temps, ces mélanges d’ethnies et de credo produit de nouvelles alliances et factions impatientes de faire leurs preuves ou venger leurs prédécesseurs. L’armée ou la garnison d’une ville sigmarite peut inclure des fantassins, d’ordres de chevalerie, de cavaliers, de miliciens et de gardes très divers, chacun ayant ses propres uniformes, traditions et rivalités. Certains portent des armures resplendissantes, d’autres n’ont même pas de chaussures, mais ils ont du bon cœur à revendre. Quand leur mode de vie est menacé, ils oublient leurs différends pour se battre sous le regard d’acier d’un général de Freeguild.

Ironweld Arsenal

Agissant de concert avec les Freeguilds, il ne faut pas oublier les artilleurs, fusiliers et ingénieurs des Ironweld Arsenals. les plus grands scientifiques humains et Duardin ont uni leurs forces pour créer de puissantes armes de destruction, car le peuple du nouvel ordre de Sigmar fait face à une profusion de monstres, de démons et de barbares mutants qui ne sauraient être vaincus par l’épée et la lance. C’est une confrérie unie non par la foi, mais par l’ingéniosité et la science - l’industrialisation et l’innovation de l’Humanité liées à l’expertise des Duardin sont une combinaison puissante. Les artilleurs Ironweld sont sur les remparts des plus grandes cités franches, leurs grands canons, mortiers, canons à répétition et batterie lance-roquettes visant les plus grosses créatures chaque fois que de sombres hordes se rassemblent pour les attaquer. Chacun de leurs engins de destruction peut être porté par des hommes, ou du moins par des bêtes de somme. Les célèbres trains d’artillerie de l’Ironweld se joignent souvent aux Freeguilds pour détruire les démons comme les prédateurs monstrueux.

Collegiate Arcane

Loin au-dessus des rues des villes vivent les mages et les sorciers du peuple de Sigmar. Le Collegiate Arcane comprend pour l’essentiel des sorciers humains qui étudient les anciennes traditions magiques et se vouent chacun à l’étude d’un type de magie, à l’exclusion des autres. Ils constituent l’élite dominante du Collegiate, les plus doués d’entre eux créant des engins formidables pour catalyser la magie des Royaumes Mortels. Quand jadis ces hommes de l’art consacraient leurs efforts à la connaissance, au progrès et à l’alliance de la magie et de la technologie, les dernières générations sont obsédées par les applications militaires de la magie. La plupart des mortels sont incapables de canaliser l’énergie éthérique sans causer de dangereux effets secondaires, et emploient pour ce faire des objets ésotériques et des machines. À l’aide de planétaires, de lentilles éthériques et d’objets enchantés comme des masques, des orbes, des bâtons ou des sabliers, les Battlemages du Collegiate Arcane lancent des sorts dévastateurs pour incinérer l’ennemi, le changer en pierre ou le transmuter en sable emporté par le vent.

Eldritch Council

Plus érudits encore sont les membres de l’Eldritch Council. Composé d’Aelfs azyrites rassemblés par le seigneur Tyrion, instruits par son frère Teclis et chargés de préserver les traditions de leurs ancêtres, les membres du Conseil représentent des millénaires de connaissances ésotériques. Leurs membres étudient non pas un type de magie, mais toutes les forces élémentales traditionnelles des Aelfs afin de manipuler le feu, le givre et le vent. Certains d’entre eux sont escortés par des Swordmaster - des maîtres de l’escrime qui peuvent découper des flèches en plein vol. D’autres, en général les plus charismatiques et les plus ardents, nouent des liens durables avec les hôtes draconiques d’Azyr. Ces braves Drakeseers chevauchent des dragons au corps sinueux, les flammes blanches de leurs sorts se mêlant au souffle rouge de leur monture à chaque assaut.

L’Eldritch Council visite les sites trop souillés par le Chaos pour que le sang des Devoted le purifie. Leurs maîtres élémentalistes disposent de sorts si puissants que leurs flammes peuvent incinérer toutes les zones portant la trace d’une influence démoniaque, afin que la terre ainsi purifiée puisse être consacrée à nouveau une fois refroidie. Pourtant, certains lieux ont été complètement dénaturés par le Chaos, au point que seules les flammes de la résurrection ont une chance de les purifier.

Phoenix Temple

Le Phoenix, qui symbolise la renaissance après une tragédie, est un symbole important chez les Aelfs. Le temple qui porte son effigie est un conclave de guerriers voués au dieu-animal connu sous le nom d’Ur-Phénix. Pour intégrer cette confrérie de moines-guerriers, un Aelf doit avoir traversé les flammes dévorantes de la guerre. Meurtri, il est alors conduit par des gardiens silencieux sur les hauteurs nimbées de brume du temple. S’il fait la preuve de sa valeur, il est choisi par l’un des Phoenix géants qui nichent dans les plus hautes tours du temple. Brûlé corps et âme par un flamespyre Phoenix ou congelé par un Frostheart Phoenix, le guerrier se relève après plusieurs jours d’épreuves, revigoré par la magie, et se consacre à la cause de son temple - éradiquer le Chaos des royaumes - jusqu’à sa mort. Dans un silence terrifiant, les Phoenix Guard fauchent leurs ennemis avec leurs hallebardes scintillantes, protégés par la magie de l’Ur-Phénix. Le vol des chevaucheurs de Phénix fait chatoyer les cieux d’orange flamboyant et de bleu éclatant, brûlant et congelant tous ceux qui passent dans leur ombre.

Lion Rangers

Confrérie guerrière dont les origines remontent aux rangers qui chassaient dans les montagnes d’Azyrheim Durant I’Âge des Mythes, les Lion Rangers sont passés maîtres dans l’art du combat rapproché. Tandis qu’étaient bâties les cités azyrites, ces Aelfs se réfugiaient dans leurs monastères, se retirant sur des îles forestières ou des montagnes pour fuir la civilisation. Mais ils n’étaient pas pour autant à l’abri du Chaos. Leur ordre tint aussi longtemps que possible contre les marées de démence qui déferlèrent sur leurs domaines naguère paisibles, mais lorsque les Portes d’Azyr se fermérent, seule une poignée d’entre eux put se réfugier à Azyrheim. Désormais, leurs effectifs renforcés par l’arrivée du peuple de Sigmar, ils les font bénéficier de leur maîtrise de l’art du combat. Ils ne restent guère longtemps dans les cités franches - ne se fiant plus aux murs et aux forteresses - et préfèrent parcourir librement les étendues sauvages des royaumes. Les Lion Rangers emploient de grandes haches de guerre capables de couper un ennemi en deux, et leurs capes faites de peaux de lions célestes arrêtent les carreaux d’arbalètes comme s’il s’agissait de vulgaires aiguilles de pin. Menés par des commandants vétérans montés sur des chars tirés par des félins, les Lion Rangers ont changé le cours de nombreuses batailles considérées comme perdues, car même si ces soldats aguerris arrivent souvent sans prévenir, leur impact est toujours décisif.

Order Draconis

Certains des Aelfs unis sous l’égide de Sigmar à Azyrheim trouvèrent le réconfort ni dans la présence des humains, ni dans celle de leurs compatriotes mais auprès des nobles bêtes des royaumes. Nouant des liens étroits avec des pur-sang et des dracs sages, ils donnèrent naissance à un ordre de guerriers appelé l’Order Draconis. Des dizaines de générations ont passé depuis que les premiers Aelfs de l’ordre pointèrent pour la première fois leurs lances sur les séides du Chaos, mais malgré leur habileté au combat, la mission qu’ils s’étaient donné était quasiment impossible. Ils furent ainsi amenés à s’appuyer sur leur bravoure et leur vitesse pour survivre. Maintenant, alors qu’une nouvelle ère s’instaure, ils reprennent l‘offensive. Ils suivent les orages qui annoncent la présence des armées d’élite de Sigmar, sachant que combattre aux côtés de tels alliés leur permet d’emporter la victoire sans subir trop de pertes.

Swifthawk Agents

Les Swifthawk Agents transmettent des messages entre les armées d’Azyrheim pour faciliter la coordination de leurs offensives, et coupent la toile d’araignée du réseau d’informations des armées ennemies. Ce sont les éléments les plus rapides des alliés Aelfiques de Sigmar, et ils ne connaissent pas la peur. Capables et indépendants, ils peuvent distancer sans mal les adversaires qu’ils ne parviendraient pas à tuer. Leurs rangs comptent des Shadow Warriors qui se drapent de ténèbres, des chars tirés par des pur-sang et d’immenses Swiftfeather Hawks. Ce sont les hérauts de l’Ordre; de même que la lumière d’Azyr éclaire les Royaumes Mortels. leurs guerriers parcourent les quatre coins des terres civilisées, et au-delà.

Scourge Privateers

Pirates sans égal, les Scourge Privateers ne sont pas seulement des marins hors pair, mais ils font partie des meilleurs chasseurs de bête des Royaumes Mortels. Descendants des Aelfs qui partirent chercher la sécurité de l’océan - non pour ne faire qu’un avec lui, à l’instar des Idoneth Deepkin, mais pour apprendre à le dompter et à naviguer. Ils exercent leurs talents de marins et de pillards, leurs vaisseaux majestueux fendant les eaux les plus tumultueuses pour s’abattre sur leurs proies sans coup férir.

Là où jadis les Scourge Privateers auraient pillé et volé sans distinction, depuis que Sigmar a unifié les races civilisées, ils travaillent aux côtés des humains, des Duardin et des Aelfs au lieu de les attaquer. Ils ont coutume de chasser les monstres difformes et les créatures mortelles pour les capturer, que ce soit en mer - dans le cas de leur bête de guerre favorite, le Kharibdyss - ou sur terre, où leurs chars et leurs corsaires œuvrent de concert pour abattre les proies les plus féroces. lls entraînent leurs bétes pour leurs propres ménageries, leurs collections, pour les vendre aux arènes des cités franches ou à des sorciers et des seigneurs de guerre peu scrupuleux. Leurs fleetmasters ont une volonté bien trempée, et ils sont craints des éléments de leurs armadas aussi bien que des ports où ils accostent, car chacun d’eux est un bretteur sans égal, et ils sont aussi cruels et froids que des requins.

Darkling Covens

Les sous-cultures aelfiques connues sous le nom de Darkling Covens sont profondément sinistres. Ils se terrent dans les recoins les plus sombres et les plus inaccessibles des cités franches, alliés aux osts d’Azyrheim par nécessité plus que par conviction, et nul ne sait réellement quels maléfices se trament dans leurs antres. Les guerriers de chaque Darkling Coven agissent avec une coordination surnaturelle, comme s’ils étaient soumis à une volonté unique à l’instar d’une horde de morts-vivants, ce qui n’est pas loin de la vérité. Chaque Darkling Coven est dirigé par une Sorceress douée d’un charisme surnaturel, à tel point qu’elle peut subjuguer des centaines de ses congénères, les plus puissantes d’entre elles pouvant même lier des dragons à leur service. Nul ne peut dire si elles emploient des charmes ou des maléfices pour ce faire, mais les fantassins des Darkling Covens sont entièrement dévoués à leur maîtresse, et sont prêts à combattre jusqu’à la mort pour s’attirer ses faveurs. On raconte dans les cités franches que les Aelfs ne sont pas les seuls à succomber à la beauté de ces Sorceresses, mais elles combattent le Chaos et, pour le moment, cela suffit.

Shadowblades

La voie de l’Assassin connaît une longue histoire au sein des nations Aelfs. Bien que les Peuples Libres ne considèrent cette profession que comme le refuge des bandits et des meurtriers, les Aelfs voient de la grâce et de la beauté dans l’art tuer vite et sans bruit. Un Assassin Aelf accompli est comme une pensée fugace, une forme apparaissant le temps d’un battement de cils avant de s’ évanouir dans les ténèbres, en laissant sa proie agoniser dans une mare de son propre sang. Les Shadowblades sont des maîtres du meurtre. Certains racontent qu’ils peuvent changer de visage pour se déplacer incognito. D’autres prétendent que ce sont des natifs d’Ulgu, les serviteurs d’un ancien dieu ténébreux qui se meuvent d’ombre en ombre aussi simplement que l’on franchit une porte. D’autres encore assurent qu’ils ont été légués à Sigmar par Malerion, car ils s’en prennent plus souvent aux tyrans du Chaos et à leurs sbires qu’à n’importe qui d’autre. Ce qui est sûr, c’est que lorsqu’une marque noire en forme de lame courbe apparaît sur la peau d’une cible, la dague d’un Shadowblade lui tranchera bientôt la gorge.

Order Serpentis

Sombre reflet de l’Order Draconis, l’Order Serpentis dompte les bêtes les plus sauvages et les plus cruelles des royaumes. Plutôt que des alliés fidèles des armées azyrites, ce sont des armes vivantes, que l’on pointe sur l’ennemi, à l’instar d’une flèche tirée par un archer. C’était jadis un ordre de chevaucheurs de Black Dragons, mais ces êtres majestueux se faisant rares, seuls les chefs de l’ordre perpétuent cette tradition. Ils chevauchent donc des prédateurs appelés Drakespawn, ou montent des chars tirés par ces reptiles. Au combat, ils sont sans pitié, abattant l’adversaire sous une grêle d’acier noir et de lances barbelées. Ceux qui sont harcelés par l’Order Serpentis sont attaqués chaque nuit jusqu’à ce qu’il ne reste que la terreur nue, la confusion et des cadavres déchirés par les griffes, les crocs et les lames.

Wanderers

Aussi nobles que farouches, les Wanderers sont des Aelfs nomades qui parcouraient jadis les étendues sauvages. Maîtres archers et bretteurs de talent, ils se battaient pour préserver la nature, affrontant les forces qui cherchaient a renverser l’ordre de la vie pour le remplacer par l’anarchie. Durant l’Âge du Chaos, cette bataille faillit être perdue. Les lignes de force magiques qui relient les sites sacrés de chaque Royaume Mortel sont des cordes scintillantes projetées par la lumière de Sigendil, que l’on ne peut voir que par magie. Lors de l’Âge du Chaos, ces lignes furent rompues par le sang versé et la magie noire. Désormais, les Wanderers parcourent les royaumes jusqu’à des terres cachées, en plaçant des bornes pour amplifier et restaurer leurs pouvoirs. Ils ont une relation symbiotique avec les cités franches, les Aelfs à la vue perçante servant d’éclaireurs et accomplissant des actions de guérilla si besoin est, en échange d’un abri et d’une aide ponctuelle. Les Wanderers espèrent un jour se racheter de la trahison commise pendant l’Âge du Chaos. En laissant Ghyran aux déprédations de Nurgle, ils ont failli au peuple de la Reine Éternelle, et brisé une alliance qui ne sera pas rebâtie avant des siècles.


Les Forces du Chaos

Le ciel se pare de pourpre et de noir. Des vents fétides portent l’odeur de la corruption. Des cris de guerre féroces emplissent l’air tandis que le sol tremble sous le martèlement d’innombrables bottes cuirassées. Les forces du Chaos sont là, et elles ne réclament rien d’autre que le droit d’achever leur conquête : triompher sur la réalité elle-même.

Les Dieux Sombres ont lâché leurs légions démoniaques sur le monde. La voie fut d’abord ouverte par le dément, le cupide et l’orgueilleux ; si aveugles de leurs défauts, ou si déçus par leur existence qu’ils se sont tournés vers la plus sinistre des solutions. Ces Dieux cruels qu’ils ont priés ont éventré la réalité avec une telle force qu’une lame de fond d’anarchie et de conflits a noyé d’innombrables civilisations. Les vagues de guerre ne se sont retirées que pour laisser les terres irrémédiablement changées, encore plus semblables au Royaume du Chaos. L’utopie pour laquelle Sigmar s’était battu s’écroula, ne laissant que des. ruines maculées de sang.

À présent, des légions entières de suppliants, de champions et de seigneurs de guerre marchent au nom de leurs ignobles souverains, scarifiés de sceaux ignobles. Des démons, des créatures de haine et de destruction pures manifestées sous les formes les plus abominables, marchent à leurs côtés. Au-dessus de leurs têtes flottent des bannières décorées des vestiges macabres de leurs victimes : bien souvent ceux qu’ils appelaient autrefois leurs amis. Car lorsqu’il s’abreuve des ténèbres de des hommes, le Chaos peut dresser le frère contre le frère ou le père contre le fils. Sans le renouveau du Panthéon de Sigmar, les survivants à cette ère turpide auraient été entierement consumés. Si les rejetons des Dieux Sombres sont de formes innombrables et chaotiques par nature, tous œuvrent aux mêmes desseins : saturer les Royaumes Mortels de tant de désordre et d’anarchie que ces terres deviendront une région du Royaume du Chaos.


L’Élu Éternel

Archaon est le Grand Sénéchal Exalté de l’Apocalypse. Il est la volonté de l’ensemble des Dieux Sombres, et le suzerain de tout guerrier mortel ou démoniaque qui marche au nom du Chaos à travers les Royaumes Mortels. Archaon est craint de tous, car il est l’incarnation des Puissances de la Ruine elles-mêmes.

Nul champion mortel n’est plus puissant qu’Archaon. Il est surnommé le Destructeur de Mondes, et à juste titre : c’est Archaon qui provoqua la destruction du monde-qui-fut, et en tant que commandant suprême des osts du Chaos, il a depuis conquis bien d’autres réalités. À présent, le Roi aux Trois Yeux jette son dévolu sur les Royaumes Mortels, avec pour seule intention de conquérir chacun d’eux au nom du désordre et de l’anarchie. Chevauchant sa gigantesque monture démoniaque, Dorghar, et fauchant ses ennemis à l’aide de la Tueuse de Rois, Archaon est la mort incarnée pour ceux qui lui font face. Les armées qu’il déchaîne sont incommensurables, et mortels et démons de toutes sortes suivent ses ordres. Ainsi, l’ombre d’Archaon s’étire sur les Royaumes Mortels, recouvre l’espoir et la vie, et précipite la fin de toute chose.

Les Dieu du Chaos ne peuvent mener leurs légions en personne, pas plus que le feu et la lueur des étoiles ne peut commander aux peuples des royaumes. De même, leurs généraux démoniaques ne peuvent disposer de forme physique à demeure, car ce sont des créatures de magie pure, et leur lien avec le plan matériel dépend du lieu et des circonstances. De fait, les Dieux du Chaos ont besoin d’intermédiaires mortels et - s’il leur faut unir des osts rivaux au nom d’un but commun - d’un véritable roi dont le commandement sera incontesté. Ce roi conquérant existe en la personne d’Archaon.

L’Élu Éternel est l’ultime champion des Dieux du Chaos, gratifié de la marque de chacun sans être assujetti à aucun en particulier. D’autres ont par le passé porté ce titre, mais aucun n’a excellé dans ce rôle comme Archaon. Surnaturellement habile, indiciblement maléfique, et tissant ses propres plans glorieux, il a grandement progressé sur la voie de la domination des Royaumes Mortels.

L’Élu Éternel est devenu si puissant que les Dieux du Chaos eux-mêmes ont tenté plusieurs fois de le tuer. Ils envoyèrent leurs plus grands champions pour l’abattre, de peur qu’il ne finisse par se dévouer tout entier à l’un de leurs rivaux. Archaon a éliminé chaque adversaire tout en menant la guerre suprême contre les Royaumes Mortels, quand même les Dieux avaient perdu de vue leurs objectifs. Il a jusqu’à présent résisté à l’attrait de l’apothéose démoniaque chaque fois qu’elle lui était offerte, car ses vues sont bien plus élevées et jamais il n’acceptera d’être le pantin de l’un de ses suzerains divins. L’Élu Éternel est l’ennemi juré de Sigmar et des vestiges du Panthéon de l’Ordre. D’aucuns prétendent que dans une autre vie, Archaon a prêté allégeance à Simar, mais qu’après avoir appris une terrible vérité au sujet du Dieu-Roi, il s’est juré de le détruire. L’Élu Éternel ne considérera totale sa victoire que lorsque tout ce qui existe ne sera plus que ruines à ses pieds.

S’il se tient au sommet du pouvoir, Archaon n’est pas seul dans sa guerre éternelle. Chaque seigneur du Chaos et général démoniaque doit s’incliner devant lui, ou en payer le prix du sang. Parmi ces agents, Archaon peut compter sur ses impressionnants lieutenants, les Varanguards et les Gaunt Summoners.

Les Varanguards font partie des plus grands champions mortels du Chaos, et doivent accomplir bien des épreuves afin de prouver leur valeur. Ceux qui survivent à ce supplice fatal deviennent les hérauts, les hommes de main et les destructeurs d’Archaon. Montés sur d’immenses destriers du Chaos, armés et cuirassés de l’équipement le plus cauchemardesque que l’Élu Éternel peut leur offrir, les Varanguards sont l’arme ultime d’Archaon contre la civilisation. Cette cavalerie de choc monstrueuse est organisée selon huit cercles distincts, aux effectifs et aux champs d’action très vastes. Certains sont des assassins qui abattent les plus éminents héros, d’autres sont les bourreaux chargés de faire des exemples de ceux qui faillissent à leur devoir envers l’Élu Éternel. Quel que soit leur rôle, ils appartiennent à une force inébranlable, capable de tout balayer sur son passage.

Les Gaunt Summoners sont de redoutables sorciers démoniaques de Tzeentch, et comptent parmi les plus puissants servants d’Archaon. Il les aurait confondus il y a bien longtemps pour les asservir grâce au pouvoir de leurs noms véritables, et les emploie en tant qu’espions et devins. Ces légats magiciens manipulent le tissu même de la réalité pour s’assurer que la volonté d’Archaon est faite à travers les champs de bataille de chaque région des Royaumes Mortels.

La forteresse d’Archaon se nomme Varanspire, un bastion infernal qui domine les légendaires Huit-points. Conçue pour assurer à son maître le contrôle de ce lieu vital entre tous, Varanspire n’est pas une simple tour, mais une agglomération de citadelles si haute que leurs cimes frôlent le vide. Archaon ne s’y est plus rendu depuis des siècles toutefois, car il est plus un roi guerrier qu’un politicien. Il a juré qu’il ne connaîtrait le repos sur son trône de ténèbres que lorsque la victoire finale sera enfin sienne.


Esclaves des Ténèbres

Un Chaos Warrior est un boucher impitoyable cuirassé de la tête aux pieds. Sa quête sanglante de pouvoir s’achèvera par la gloire, la mort ou la damnation

L’Âge du Chaos a duré de longs siècles terrifiants, et a plongé les Royaumes Mortels dans des guerres incessantes. Bien que maints mortels se soient battus jusqu’à leur dernier souffle contre l’envahisseur, nombreux sont ceux qui ont à la place choisi de vénérer les Dieux du Chaos comme leurs maîtres, et de combattre pour leur gloire.

Quand les Esclaves des Ténèbres vont en guerre, ils apportent la cruauté et la puissance des avides Dieux du Chaos. Des barbares tribaux et des guerriers cuirassés se déversent à travers les terres sous des oriflammes élimées dont les runes hideuses brillent d’une lueur surnaturelle. Des cavaliers cruels et des chars grondants foncent à leur tête. Parmi les hordes en marche se dressent des démesurées et redoutables autels dédiés aux Dieux Sombres, ainsi que des bêtes monstrueuses issues des pires cauchemars des mortels. Les champions du Chaos mènent chacune de ces terrifiantes armées, des guerriers doués de pouvoirs inhumains en récompense de leurs services rendus aux Dieux. Les seigneurs du Chaos manient leurs armées comme des armes afin d’abattre les derniers bastions de l’Ordre à travers les Royaumes Mortels. Ils ne laissent que ruine après leur passage, et leurs efforts brutaux sont richement récompensés.

Pour rejoindre les Esclaves des Ténèbres, un guerrier n’a besoin que de sa dévotion envers l’un ou tous les Dieux du Chaos. Certains se vouent sciemment à la damnation : le dément et le cruel échangent volontiers leur âme contre la promesse d’une puissance inouïe. Mais pour la plupart, c’est par tribus, cités voire nations entières qu’ils sombrent dans l’étreinte des Puissances de la Ruine, poussés par l’instinct de survie. Alors que la domination du Chaos se fait plus prégnante à travers les Royaumes Mortels, la vie devient plus sombre et terrible pour ceux qui sont sous sa coupe. Pour beaucoup, le choix est simple : se soumettre ou périr de la main de ceux qui se sont soumis. Néanmoins, les Dieux Sombres ne sont pas des sauveurs. Ceux qui leur jurent fidélité se voient arracher tout ce qui leur est cher, et souvent ce qui les a poussés à signer ce pacte diabolique. Égarés par la corruption et la folie du sentier de la gloire, la plupart n’en ont plus cure.

Kodd l’Ours enfonça son pouce barbelé dans l’orbite de l’Orruk géant, tout en rugissant et en martelant encore et encore sa mâchoire de son genou cuirassé. Le cou noueux de la bête faiblissait, se relâchait. « Meurs, » grogna Knodd, avant d’être éclaboussé d’une gerbe de sang tandis qu’il arrachait la tête de l’Ironjaw pour l’offrir aux cieux. Il sentit dans son corps un afflux de pouvoir. Sa tête lui faisait mal, comme prête à exploser, mais il riait triomphalement. Enfin, le divin l’envahissait.

Un bruit de déchirure monta du sol. Knodd baissa les yeux pour regarder son corps frémir et enfler. L’horreur le saisit en voyant un organe rouler sous sa peau comme des vers dans une vessie fétide. Ils jaillirent dans une explosion de fluides alors même que sa tête se fendait en une mâchoire claquante et qu’il gémissait de douleur. La chose-Knodd s’abattit à nouveau sur les Orruks, agitant ses tentacules barbelés.

Aujourd’hui, sa quête touchait à sa fin.

Ainsi sont gonflés les rangs des Esclaves des Ténèbres, jusqu’à ce que leur corruption recouvre toutes les terres. Un champion commence son voyage, comme chef de tribu ou simple soldat du rang, et tue pour se hisser à une position d’influence. La rumeur de ses exploits grandioses se répand alors, et des bandes de guerriers tribaux, des auriges et des chevaliers se hâtent pour prêter allégeance à la cause du champion. Petit à petit, la horde croît, et d’autres bandes rejoignent la première au fil des récits colportés de massacres glorieux. Bientôt, ce qui n’était qu’un groupe de pillards devient une immense armée, menée par un seigneur singulièrement puissant.

L’obsession de ces chefs suprêmes duChaos est toujours la même. Ils souhaitent plaire à leur divinité, et prouver ainsi qu’ils méritent ses bienfaits. Ce sont les Sentiers de la Gloire, la route solitaire et égoïste que tous les aspirants champions doivent arpenter s’ils en souhaitent l’ultime récompense. Afin de progresser sur cette voie métaphysique, un champion doit détruire tous ceux qui se dressent sur son chemin, et faire autant d’offrandes de carnage et de corruption dans le seul but d’attirer brièvement le regard d’un Dieu. Quand bien même un champion remporte la bénédiction de sa divinité tutélaire, elle peut tout aussi bien entraîner sa fin. Pour chaque champion du Chaos qui se lève, animé d’une sombre ambition, dans l’espoir de devenir un Daemon Prince, d’innombrables autres gisent, le corps déformé et criblé de mutations atroces. Leurs muscles enflent en déchirant la peau et les squelettes éclosent en nids d’épines jusqu’à ce que leur corps soit réduit à un cauchemar rampant. Enfin, l’esprit de ces anciens champions cède et ils deviennent un Chaos Spawn pépiant.

Quels que soient les dangers encourus, d’innombrables guerriers gonflent les rangs des armées-des Dieux Sombres chaque jour. En cette ère sinistre, nombreux sont ceux qui pensent qu’il vaut mieux porter la botte de fer de l’oppresseur qu’être la victime terrifiée qui rampe en implorant pitié à ses pieds.


Khorne

Le Bloodsecrator est baigné de la faveur de Khorne. Grâce à sa formidable icône, il peut invoquer la puissance même de la Citadelle d’Airain.

Khorne est le plus redoutable des Dieux du Chaos, car il est la rage incarnée. Les osts sauvages de mortels, de déifions et de barbare qui le vénèrent, appelés collectivement les Blades of Khorne, sont des tueurs frénétiques - ceux qui n’apportent pas leur offrande quotidienne à la pile de crânes voient leur tête s’y ajouter avant la nuit.

Connu sous les noms de Kharneth, Khorghar, Kashorin l’Ouvre-ciel et une centaine d’autre, le Dieu du Sang est vénéré dans presque tous les recoins des Royaumes Mortels. Il est toujours dépeint comme un être colérique et rugissant doté d’une force infinie et de talents martiaux suprêmes, qui récompense la bravoure, les faits d’arme et la conquête. Les séides assoiffés de sang de Khorne parcourent la terres à la cherche de crânes à lui offrir : ils chasseront et tueront jusqu’aux frontières hantés par les démons du Royaume Mortels savourant le massacre que ce soit sous un soleil ardent ou la lueur d’une lune du Chaos. Khorne observe avidement le carnage perpétré en son nom, et beuglements sanguinaires résonnent à travers le vide entre les mondes.

Les gravures sur bois et sur os qui illustrent Khorne le représentent comme un géant musculeux à tête de chien vêtu d’une armure baroque. Il est assis sombrement sur un énorme trône d’airain gravé, lui-même posé au sommet d’une immense montagne de crânes maculés de sang. Il s’agit des restes de ses fidèles champions, mais aussi des ennemis de valeur que ses dévots ont tués en son nom. Ils sont innombrables, car chaque minute de chaque jour apporte son lot de décapitations en l’honneur du plus violent des Dieux. Les Flesh Hounds de Khorne, ses limiers démoniaques, mangent chaque nouvelle offrande, toujours prêts à traquer les couards qui ne se battent pas avec honneur. Jamais il n’y aura assez de crânes aux pieds du trône de Khorne, car bien qu’ils nourrissent sa gloire, ils ne peuvent étancher soif éternelle de sang.

Les tribus d’Aqshy ont conquis une bonne partie de ce royaume au nom de Khorne, mais ils ne sont pas seuls à le vénérer. De nombreuses civilisations révèrent certains aspects de Khorne sous un différent nom ; même l’ancien Dieu du Meurtre Aelf, Khaine, est considéré comme un aspect du Dieu du Sang. Il y a que peu de temples érigés à la gloire de Khorne, car le combat est sa seule liturgie. Le Dieu de la Guerre est prié sur le champ de bataille, par l’épée et la hache, non dans des halls par des paroles creuses. Les saignées inconsidérées s’accompagnent de peu de rituels, en dehors du cri de guerre à glacer le sang connu à travers les Royaumes Mortels : « Du Sang pour le Dieu du Sang, Des Crânes pour le Trône de Crânes ! »

Bloodbound

Le code guerrier des serviteurs mortels de Khorne est simple : que coule le sang, peu importe la source, même si certaines méthodes sont plus appréciées que d’autres. Khorne est friand de duels et de défis martiaux fatals, mais il méprise l’usage de la magie, car il la voit comme le refuge des faibles. Il n’existe pas de sorcier dévoué à Khorne - bien qu’il existe de Slaughterpriests capables de faire bouillir le sang de l’ennemi dans ses veines - mais les armes magiques qui assistent ses guerriers dans leur sanglante besogne sont très prisées.

Les guerriers des Bloodbound sont aveuglés par leur soif de bataille, car un jour qui ne voit pas un massacre au nom de Khorne est un jour gâché. À la fin de chaque journée de tuerie, l’ennemi qui a suffisamment bien combattu pour survivre se voit offrir un choix brutal : rejoindre les Bloodbound dans leur festin cannibale qui scelle leur triomphe, ou mourir. Ainsi, les rangs des Bloodbound sont sans cesse renouvelés, même si ce système cruel a ses limites.

Khorne veille sur ceux qui sacrifient leurs amis et alliés au nom d’un bain de sang aveugle, et il punira un dévot qui échouera dans sa mission de bourreau. Comme le disent souvent ses fidèles, Khorne n’a cure d’où coule le sang. Pour cette raison, ceux qui ont ses faveurs sont craints et haïs, même parmi les autres adorateurs du Chaos.

Les armées Bloodbound qui se rendent au combat sont un spectacle effroyable. Les guerriers d’élite marchent sans relâche, chaque pas promettant un carnage. Les bannières d’airain des Bloodsecrators, décorés de têtes sectionnées et imbibées de sang artériel, dégoulinent dans leur sillage. Autour d’eux, l’air semble prêt à éclater sous la tension, car plus longtemps un guerrier garde sa lame au fourreau, plus violente sera l’explosion de sa rage lorsqu’il la relâchera. Lorsqu’un Mighty Lord of Khorne atteint le front, les rangs de ses guerriers se transforment en masse rugissante d’acier et de chair qui charge les ligne, ennemies comme le Poing du Dieu du Sang en personne.

Démons de Khorne

L’air scintille et se tortille de douleur alors que les démons de Khorne arpentent les terres des hommes. Les boucheries incessantes finissent par invoquer les cohortes du Dieu du Sang, qui se délectent de plonger leurs lames dans la chair des mortels. Il ne s’agit pas de créatures naturelles, mais de projections de la rage infinie de leur maître prenant vie dans l’unique but de tuer et de prouver la puissance de leur créateur. Les plus nombreux sont les Bloodletters, des tueurs agiles aux longs bras qui manient d’immenses épées capables trancher la pierre. Les plus privilégiés chevauchent des montures d’airain, des bêtes démoniaques nommées Juggernauts, ou vont au combat montés sur d’étranges chars et de, canons vivants faisant trembler le sol sous leur charge. Mais les plus monstrueux de tous sont les Bloodthirsters : les démons majeurs qui subliment la violence, la soif de sang et la haine du cosmos tout entier. Même les Stormcast Eternals ne peuvent tenir tête longtemps à ces géants ailés, car ils sont la ruine incarnée.


Tzeentch

Les cieux au-dessus d’un ost de Tzeentch se tordent et brûlent d’un pouvoir déchaîné. Les lames de ces guerriers étranges brillent d’un feu néfaste, et leurs chefs sorciers font pleuvoir malédictions et sorts de transmutation sur l’ennemi jusqu’à ne laisser que des ruines impies. Tels sont les spectacles qui ravissent les Disciples de Tzeentch.

Tzeentch est la fluctuation incarnée, le Maître du Changement. Sa maîtrise de la magie est innée, tout comme celle du destin, de l’intrigue, de l’histoire et du subterfuge. Le changement étant intrinsèque au Chaos, l’emprise de Tzeentch est forte sur les adorateurs des Puissances de la Ruine. Sans lui, nul ne peut atteindre la grandeur, les Dieux ne peuvent lui offrir leurs bienfaits, et le vivant ne peut mourir.

L’entité que les hommes vénèrent sous le nom de Tzeentch possède un millier de noms et de visages. La seule constance de Tzeentch est son inconstance. C’est un manipulateur subtil au savoir universel : Tzeentch connaît chaque germe infime de haine que recèle le cœur d’un homme, tout comme il connait le destin de chaque étoile du cosmos. Ses plans sont inévitablement vastes et complexes, et s’étirent sur des éons de manière incompréhensible et contradictoire pour les esprits des Mortels. Il est le marionnettiste ultime, celui qui tire les fils du destin et contrôle l’existence de ses séides comme de ses ennemis. Il ne guide pas toujours les hommes vers un but précis, ou du moins, jamais longtemps ; pour Tzeentch, la manipulation est une fin en soi.

Tzeentch est protéiforme, et il se manifeste souvent sous l’apparence d’un nuage de lumière magique aux couleurs changeantes. Lorsqu’il prend forme, sa peau grouille de visages changeants qui lancent des regards narquois à son observateur. Lorsqu’il parle, ces visages répètent ses propos avec de subtiles mais importantes différences. Sa tête est une chose plissée et froncée sur son torse, et ses cornes semblent jaillir de ses épaules plutôt que de son front. Le firmament autour de Tzeentch est chargé de magie qui flotte en épaisses volutes de fumée et forme des motifs confus impossibles à suivre. Contempler ainsi le Dieu revient à abandonner santé mentale : les esprits mortels ne sont pas conçus pour appréhender l’infini, et Tzeentch siège au cœur tous les futurs possibles.

Arcanites de Tzeentch

Tout comme il est le seigneur des flux, Tzeentch est aussi le maître de l’énergie éthérique, et ses servants mortels portent sa marque. Appelé le Grand Sorcier et l’Architecte du Destin, Tzeentch gratifie ceux qui l’honorent de pouvoirs supérieurs leur permettant de manipuler le futur à leur guise. L’offensé, le désespéré et le sournois embrassent son credo afin de surpasser leurs rivaux et maîtriser le destin lui-même.

Bien qu’ils apparaissent difformes, de nombreux Arcanites peuvent modifier leur apparence, car Tzeentch est synonyme de transformation physique. Les hommes-bêtes mutants appelés Tzaangors font partie des plus étranges de ses serviteurs mortels. Ils sont doués à la fois d’exceptionnels talents guerriers et des prouesses arcaniques du Maître de la Magie. Cette combinaison létale en fait des chefs rusés et des guerriers fatals, et leurs Shamans commandent aux armées de Kairic Acolytes et de Tzaangor avec une prescience troublante. Quand le Grand Conspirateur a le dessus, ses guerriers se voient dotés d’aptitudes surnaturelles afin de réagir à une dizaine de futurs différents. Ils puisent alors encore plus de pouvoirs arcaniques parmi les fidèles pour déchaîner des traits de feu magique qui incendient tout ce qu’ils touchent.

Démons de Tzeentch

Les manifestations démoniaques de Tzeentch sont nuisibles à l’esprit du mortel. Il s’agit de créatures dégingandées souvent affublées de becs, de serres et de plumes multicolores. Leur peau et leur armure changent constamment de forme et de texture, modelant des visages grotesques et des kaléidoscopes de couleurs flamboyantes qui troublent celui qui les regarde. Leurs yeux et leurs gueules étincellent de feu warp : cette énergie ne brûle pas sa cible comme une flamme naturelle, mais la transforme en une chose plus déconcertante encore qu’un cadavre calciné. Mais leur aspect le plus insensé est leur aptitude à défier la mort  : lorsqu’une Horror of Tzeentch est tuée, elle n’est pas renvoyée au Royaume du Chaos, mais se divise en deux démons plus petits et prêts à assouvir leur vengeance.

Les Horrors caraeolantes forment la masse des osts de démons de Tzeentch. Seules les plus capricieuses et espiègles deviennent des Heralds investis de leur commandement. Au-dessus d’eux, les Lords of Change aviaires dirigent la foule de démons, et envoient les Flamers cracheurs de feu et les Screamers voltigeurs assaillir l’ennemi. Pendant ce temps, ils tissent leurs sorts de destructions, des rituels si puissants qu’ils peuvent abattre des empires.

L’aspect d’une bataille contre un ost de Tzeentch change souvent radicalement au fil du combat : un héros tout-puissant se voit réduit à un idiot vagissant, un havre peut se transformer en piège mortel, et un dernier carré résolu peut devenir une déroute paniquée. Ce sont des spectacles qui amusent le Grand Conspirateur, car il s’épanouit dans les retournements de situation cruels. Si les changements qui le distraient peuvent affecter la chair, c’est mieux encore, car le passage de la vie à la mort est la plus profonde des transformations.

« À bas les tyrans dorés ! » cria Iyago Farr, en arrachant son tablier d’ouvrier pour révéler le symbole que lui ses camarades nettoyeurs de rues avaient gravé sur la poitrine. « L’ordre tue la liberté ! Nul ne doit souffrir des privilèges des nantis ! »

Il enfila son masque en forme de lune et en brossa les plumes émeraude afin qu’elles se dressent comme la crête d’un vulcharc. Venta Smaine lui tendit l’un des boucliers dissimulés sous leur charrette à ordures tout en enfilant le sien. Iyago sentait battre ses tempes alors qu’avec ses compagnons des Changeurs, ils dégainaient leurs épées et les heurtaient ensemble en formant le Congrès des Étincelles. Le jour dont il rêvait était peut-être arrivé.

« Les Tyrans Célestes ! » hurla Iyago, « Ils arrivent ! »

Il pointait sa lame en direction de silhouettes scintillantes planant dans les cieux. Ses camarades Acolytes se battaient vaillamment et des sortilèges fusaient tandis qu’ils étaient repoussés par des Duardins en armure. Leur assaut sur le Palais de l’Archimandrite, dont les portails magiques avaient été forcés de l’intérieur par des sympathisants, avait pourtant bien débuté. Des cadavres de miliciens constellaient la cour intérieure, la garnison ayant été trahie par de fausses informations et des embuscades soigneusement planifiées. Mais même le mentor de Iyago, le Seigneur Transmuteur, ne s’était pas attendu aux Duardins cuirassés jaillis des tunnels cachés sous les dalles. Quelqu’un avait dû vendre la mèche à la vermine barbue ; cet escroc de Valastein, sans doute. Il était trop tard pour faire quoi que ce soit.

Le désordre régnait dans la cour. Iyago luttait pour garder son calme, mais il ne parvenait pas à voir un seul des Changeurs encore en train de se battre. À présent, il se battait aux côtés d’étranges monstres aviaires - les fabuleux Tzaangors des gravures de contrebande, en chair et en os. Le Seigneur Transmuteur les avait appelés et ils se battaient comme des fauves, leurs armes runiques laissant des traînées d’énergie rose dans l’air. Une voix rugit derrière lui, et Iyago sentit une chaleur sur sa nuque. Une ombre s’abattit. Il se tourna lentement, les yeux écarquillés à la. vue d’un géant aux cornes de taureau se saisissant d’un Tyran Céleste en plein vol avant de l’incinérer d’un éclair arcanique. Iyago sentit un impact massif contre ses genoux et se tourna pour voir un marteau Duardins s’élever. L’instant d’après, la cervelle du dernier des Changeurs se répandait sur les pavés.


Nurgle

Les dévots de Nurgle sont encore plus atroces à regarder que les autres guerriers bénis du Chaos. Leur chair décomposée, leurs estomacs gonflés de gaz et leur odeur pestilentielle sont un rappel du destin final de toute créature. Nul ne peut leur échapper indéfiniment, car ces armées sont l’entropie incarnée.

Nurgle est le Seigneur de la Pestilence. Il est celui qui déchaîne les famines et les pestes sur le inonde, et c’est vers lui que se tournent les mortels quand ils souhaitent la protection contre les maladies et le déclin inévitable des années qui passent. Tout ou tard, chaque mortel finit par sentir la caresse débilitante de Nurgle. Quand les cultures sont gâtées, quand un enfant est fébrile, et quand les plaies commencent à suppurer sur le champ de bataille, Nurgle est supplié pour son intervention. Ces prières sont souvent entendues et reçoivent une réponse, mais les privilèges de Nurgle ont un coût terrible.

Appelé Nurglitch, Onogal, Neiglen entre autres noms, Nurgle est un Dieu ancien et prospère. Il a conquis le titre de Seigneur de Toutes Choses, car aussi solide et constant que quelque chose puisse paraître, tout succombe à la dégradation physique. Le palais d’aujourd’hui est la ruine de demain, la jouvencelle du matin est la matrone du soir, et l’espoir d’un instant n’est que la fondation d’un regret éternel. Pendant sinistre aux anciennes déités de la nature et de la fertilité, Nurgle est dépeint comme bienveillant, presque jovial, et ses acolytes décatis l’appellent Père ou Grand-père Nurgle. Bien qu’il soit le Seigneur de la Corruption, au corps ravagé de maladies, il bouillonne d’énergie et du désir de cultiver. Nurgle chérit toute vie, qu’il s’agisse d’un nouveau-né babillant ou d’un bacille bubonique. Quand les non-croyants se morfondent alors que les pestes se propagent, les dévots de Nurgle rient et danse à la vue du grand œuvre de leur maître. Ils ont compris la futilité de défier Nurgle, et le délabrement inévitable qu’il amène. Ils embrassent les délices féconds de la maladie, de la pourriture et de la ruine. En effet, quel intérêt de fulminer contre quelque chose d’aussi implacable que le temps qui passe.

Rotbringers

Les guerriers mortels de Nurgle, collectivement appelés Rotbringers, sont renforcés par lés bienfaits de leur saint patron au point qu’il est impossible de les tuer avec des armes conventionnelles. Bien que criblés de maladies, ils sont eux-mêmes préservés de celles-ci et ne ressentent pas la douleur. Si leur corps peut pourrir et tomber en morceaux, l’esprit de Nurgle les garde en vie. Ainsi, les guerriers de Nurgle peuvent endurer les blessures et les afflictions qui terrasseraient tout autre, et toujours combattre en son nom.

Les armées de Nurgle sont repoussantes. Des nuages de mouches bouffies les enveloppent, se baignent dans les lésions exposées et les pustules, et recouvrent les yeux, les narines et les oreilles des éventuels témoins. Des miasmes s’accrochent aux légions en décompositions comme un brouillard verdâtre étouffant ceux qui s’approchent de leurs épées de la peste et de leurs lames rouillées. Mais tout n’est pas sinistre et sordide pour les fantassins de Nurgle, car ces privilégiés se réjouissent des bénédictions de leur Dieu. Les osts du Dieu de la Peste vont au combat avec l’exubérance d’un défilé de carnaval, et des rires étranglés par les phlegmons résonnent tandis qu’ils apportent leurs doris mortels à l’ennemi.

Démons de Nurgle

Les démons du Dieu de la Peste sont les reflets de leur seigneur, même s’ils ne sont que des insectes comparés à sa masse titanesque. Les Great Unclean Ones sont d’immenses créatures bouffies, couvertes de furoncles, de vésicules et de lésions suppurantes. Ils sont enveloppés de nuages noirs de minuscules insectes, chacun arborant le symbole de Nurgle sur son dos. Leur peau est déchirée, et des organes indescriptibles, empuantis de maladies, s’en répandent tels d’immondes guirlandes. De leur panse éclatée jaillissent des Nurglings, des avortons ricanants qui se vautrent dans la crasse. Autour d’eux marchent les Plaguebearers, de drôles d’intendants chargés d’inventorier les maladies épandues sur le champ de bataille. Cette tâche est interminable, car malgré sa laideur, Père Nurgle est généreux. Il n’est jamais avare ni économe avec les pathogènes qu’il concocte, et dans son chaudron putride, il cultive des présents pour chacun.


Slaanesh

Les séides de Slaanesh fouillent jusqu’aux domaines oubliés et aux terres interdites en quête de leur Dieu disparu.

Nul n’est à l’abri du Prince du Chaos, car ses pouvoirs s’étendent dans l’obscurité. Il n’est pas un ennemi que l’on peut éviter, ou affronter l’arme à la main, mais l’incarnation des passions et des désirs secrets qui nichent dans l’âme de chacun. Ceux qui embrassent ses principes sont vifs et retors, et ont abattu des empires.

Slaanesh, le Prince du Chaos, est le plus jeune des quatre Dieux majeurs du Chaos, et bien qu’il soit captif du Panthéon de l’Ordre de Sigmar, il est vénéré à travers tous les Royaumes Mortels. Le Seigneur des Plaisirs est le Dieu des Excès. Maître du raffinement et du pouvoir créatif, ses sphères d’influence embrasent la musique, l’art et la passion, mais aussi le sadisme, la perversion et la cruauté. Il incarne les plaisirs égoïstes sous toutes leurs formes, et se retrouve partout où la tentation et la vertu succombent au vice.

Divinement beau et attirant, Slaanesh exsude un charme palpable et irrésistible qui marque à jamais les mortels qui l’admirent. Les gravures et les poésies des dépravés dépeignent Slaanesh comme un colosse irradiant, dont le flanc gauche est mâle et le droit femelle, et à la voix troublante capable de contraindre un homme comme une araignée emprisonne une mouche. Il aime attirer l’âme de ses ennemis tandis qu’ils le contemplent avec admiration et se perdent dans son regard brillant.

Le Dieu Absent

En tant qu’incarnation de l’obsession et de l’avidité absolue, Slaanesh ne pouvait s’empêcher de festoyer des millions d’âmes d’Aelf lors de la fin cataclysmique du monde-qui-fut. Nombre de ces esprits ont été libérés au cours de sa torpeur par Tyrion, Teclis, Malerion et Morathi ; mais comme un chirurgien manipulant un éclat de verre dans une plaie, ils courent le risque d’aggraver ce qu’ils tentent de réparer. Bien que Slaanesh demeure pris au piège du Crépuscule, chaque âme Aelf qui lui est reprise le rapproche du réveil et de la terrible vengeance qui s’ensuivra manifestement.

Depuis son incarcération dams le Crépuscule, Slaanesh est absent du panthéon des Dieux Sombres. Les dévots qui le prient sont à sa recherche non seulement pour le plaisir de la traque, mais aussi pour leur profit personnel. Le Prince du Chaos a le pouvoir d’instiller à ses adorateurs une portion de sa glorieuse radiante. Slaanesh est vénéré en secret dans de nombreuses cités libres - Hammerhal Aqsha notamment - où ses incitations au contentement pour chaque vice et caprice connaissent un succès clandestin. Son charme est addictif au plus haut point, et ceux qui suivent ses pas sont rapidement dominés par la tentation de l’orgueil, de l’arrogance et de l’excès.

Slaanesh profite de ces faiblesses mortelles, et observe avidement à travers ses yeux mi-clos la déchéance de ses jouets. Combien sont inconsciemment tombés dans ses bras comme ils succombaient aux péchés de la vanité ? Combien de seigneurs et de chefs se sont tournés vers le Prince du Chaos afin de consolider leur position, ou gagner l’appui et le respect de leurs pairs?

Les Osts Décadents

Vaela Angelico s’assit à la fenêtre de la tour de son père, guidant les volutes d’encens dans l’air frais de la nuit à l’aide de son éventail. L’ombre d’Ulgu baignait la Cité Granid, la préservant des pillards. Elle détestait son étreinte étouffante, mais déjà elle entendait les clameurs d’excitation s’élever de la ville.

Enfin, ils arrivèrent depuis le quartier du boulanger : les Seekers, explosion de couleur dans le crépuscule, fonçaient dans les rues en un festival de sang et de violence. Elle distinguait des chevaliers fabuleux chargeant à dos de bipèdes aux corps sinueux, des chariots barbelés d’or tailladant les Gardes Gris, et des courtisanes drapées de soie dansant au milieu du carnage, chacune portant des masques hideux et de fausses pinces de crustacés. Elle attisa encore l’encens qui s’élevait du brasier rempli de langues sucrées et de doigts d’anciens amants. Ils suivraient le parfum, et une nouvelle vie débuterait.

Les seigneurs des osts nomades qui recherchent Slaanesh sont majestueux, des chefs charismatiques adorés de leurs séides et qui fédèrent toujours plus de soldats. Comme un champion se préoccupe de plus en plus de sa personne, il commence à perdre ce qui le rendait humain. Il devient alors plus distant avec ses hommes, et sa personnalité hors du commun incite ses acolytes à la dévotion. Alors que le favori de Slaanesh s’enfonce toujours plus dans la dépravation, un peu plus de son humanité s’échappe de lui avec chaque acte contre nature, jusqu’à ce qu’il renaisse en un magnifique et cruel tyran. Toute autre créature est alors asservie à la volonté du champion, uniquement présente pour l’adorer ou être détruite.

Les osts scintillants de Slaanesh sont merveilleux à contempler. De longues et élégantes oriflammes vantent la gloire du seigneur de guerre et invitent à la dévotion éternelle envers le Prince du Chaos. Chaque guerrier est tatoué et percé de sceaux obscènes et de runes douloureuses à regarder, et drapé de soies fines et de peaux humaines par-dessus une armure polie et barbelée. Les guerriers de Slaanesh chassent et glissent sur le champ de bataille avec une grâce langoureuse et lente, goûtant l’arôme de la peur dans l’air de leurs longues langues. Si les dévots du Prince du Chaos se complaisent dans le moindre vice, leur excès préféré réside sur le champ de bataille, où ils se baignent dans le sang de leurs victimes et se réjouissent des hurlements des mourants.


Skavens

Les Skavens sont une menace lugubre qui infeste et dégrade chaque Royaume Mortel, des hommes-rats veules et opportunistes dont l’ambition frénétique a provoqué la ruine de civilisations entières.

Grouillante, vicieuse et maléfique, la multitude Skaven ronge les racines de la réalité. Ces choses-rats bossues et galeuses sont à peine plus fortes qu’un homme, mais elles attaquent toujours en nombre, et leur inventivité et leur ruse démentes en font une menace sans pareil pour les Royaumes Mortels.

Les Skavens sont une race à part. Ces créatures du Chaos se rallieront avec plaisir aux vainqueurs d’un conflit, avant de se retourner contre eux en un battement de cils si elles peuvent en tirer profit. Ces viles choses-rats trahissent comme elles respirent. Doté d’une vie courte et prompt aux accès d’agressivité en raison d’un métabolisme farouche, le Skaven met tout en œuvre pour gravir les échelons retors et branlants de sa société avant qu’un autre aspirant ne l’en arrache et ne piétine son cadavre peur se hisser à son tour. Chacun de ses mouvements est saccadé, sa queue fouette et ses pattes griffent dans son désir frénétique de laisser sa marque sur la réalité. Mais l’ambition Skaven dépasse largement ses moyens. Ils ne peuvent compter que sur la tromperie et la ruse pour vaincre le fort. De fait, les Skavens ont trouvé des centaines de façons différentes de faire pencher la balance en leur faveur : le plus souvent, ils lancent des assauts forts de milliers de créatures, ressemblant plus à une lame de fond velue qu’à une manœuvre militaire. Si les clans majeurs sont spécialisés dans diverses manières de détruire l’ennemi, tous sont sournois et cauteleux.

Le mensonge éhonté est une manière éprouvée de s’assurer une position au sein de la société Skaven. Lorsqu’un Skaven atteint un statut d’autorité, il revendiquera le moindre succès comme le sien, et rejettera promptement les fautes qui lui seront reprochées sur les autres, ou trouvera le moyen de retourner la situation à son avantage. Un Warlord ou un Grey Seer qui gâche des milliers de vies dans un assaut sans gain substantiel prétendra qu’il a été trahi par des sous-fifres incompétent, saboté par d’autres clans, ou qu’il a agi à dessein pour éliminer des traîtres à son clan. Quelle que soit l’excuse, il fera tout pour éviter le blâme. Que quelqu’un le croit n’est qu’accessoire, car la vérité est une denrée rare. Réciproquement, un Skaven poignardera n’importe qui s’il pense pouvoir échapper à sa sentence : leur société est une tyrannie modérée par l’assassinat. Néanmoins, le seul poids du nombre de cette culture branlante et fourbe lui permet de survivre, et d’engendrer des centaines de milliers d’hommes-rats homicides grouillant dans tous les recoins sombres des Royaumes Mortels.

« Encore, Vite-vite ! »

Reequeak poussa son esclave humain, et l’antique cloche sonna une dixième fois. Le barbare tourna vivement et révéla ses dents jaunes, mais Reequeak exhiba son amulette de Malepierre, et l’humain se remit à l’ouvre. Les guerriers tribaux balancèrent le bélier, et la cloche géante retentit à nouveau. Cela faisait onze. Reequeak sentit ses lèvres se retrousser tandis que l’onde faisait frémir la poussière de l’antique temple. La cité au dessus tomberait cette nuit, et l’honneur lui en reviendrait. Le glas sonna une douzième fois.

« Encore ! » ordonna Reequeak, « pour le Rat Cornu ! »

Le bélier s’abattit à nouveau, et la cloche se fendit en une détonation tonitruante, qui déchira par-là même les murs de la réalité. Une vague de corps bruns en jaillit, qui engloutit Reequeak et ses humains avant de les mettre en pièces par les dents aiguisées d’un millier de vermines affamées. Sans discontinuer, la marée crasseuse affluait. La voie était enfin ouverte, et la fin de New Kasvar arrivait.

Les clans majeurs des Skavens sont présents dans chaque royaume à divers degrés. Ils comprennent les Clans Skryre, alchimistes retors et maîtres de la Malepierre ; les Clans Moulder, génies maléfiques qui élèvent des créatures guerrières expérimentales ; les Clans Pestilens, colporteurs de maladies dévoués qui recherchent les Treize Plaie ; les Clans Verminus, dont les hordes grouillantes sont innombrables ; et les Clans Eshin, les plus furtifs de leur race. Le Clan Majeur supervise l’ensemble : il s’agit de la caste de mages cornus à la fourrure blanche appelés les Grey Seers, ainsi que des Verminlords démoniaques qu’ils invoquent pour les guid. Ensemble, tous vénèrent la hideuse déité qu’on nomme la Grand Rat Cornu. Nouveau venu au sein du panthéon des Dieux Sombres depuis la victoire du Chaos sur le monde-qui-fut, c’est un Dieu de pestilence, de pourriture et de désastre galopant. Quand Père Nurgle prodigue une entropie féconde afin de cultiver de nouvelles formes de vie abjectes, le Grand Rat Cornu souhaite que répandre la désolation et la ruine. Là où son engeance vermineuse croit, elle ne laisse que des champs stériles, des greniers vides et la famine derrière elle. Le Rat Cornu trouve sa force dans le désespoir confinant à la folie. Il sème la démence, la panique, la paranoïa et la calamité à une échelle épique.

Les Skavens et leur Dieu cruel sont devenus puissants au cours de l’Âge du Chaos. Avec leurs bacilles magiques et d’étranges engins alchimiques, ils creusent des tunnels depuis leur métropole semi-réelle de Vile-Ville jusque dans les Royaumes Mortels, et ces trous de vermine sont si nombreux et labyrinthiques qu’ils peuvent frapper n’importe où, n’importe quand. Des rumeurs prétendent que les Skavens ont réussi à pénétrer les sceaux du palais de Sigmar en Azyr. On raconte que quel que soit l’endroit des royaumes où une personne se tient, elle n’est jamais qu’à un jet de pierre d’un Skaven prêt à se jeter sur elle. Il y a un fond de vérité dans cette réflexion, mais elle est si gênante que les peuples civilisés préfèrent considérer l’existence des choses-rats comme les divagations de déments destinées à effrayer le crédule. Hélas, en niant l’existence des Skavens, ils leur confèrent leur puissance, car c’est à l’insu des civilisations que les hommes-rats s’épanouissent…


Créatures du Chaos

Si un visionnaire envisageait ne serait-ce qu’une fraction des hideuses créatures à la solde du Chaos, il perdrait l’esprit sur l’instant. Des bêtes souillées et des démons effrayants rôdent dans les Royaumes Mortels, et les champions du Chaos n’hésitent pas à exploiter leur force et leur sauvagerie à la moindre occasion.

La venue du Chaos a fait subir des outrages terribles aux Royaumes Mortels. Où que la caresse des DieuxSombres s’est posée, la nature fut pervertie par une énergie insidieuse. Plus la domination du Chaos s’étend, plus un royaume est corrompu, et plus ses habitants souffrent du même destin. Des bêtes prédatrices qui faisaient jadis partie du cycle de la nature deviennent des horreurs avides, bouffies et frémissant des stigmates de la mutation. Des créatures autrefois nobles sont à présent déformées de manière aberrante, leur esprit brisé ou empli d’une soif de sang insatiable. Pire encore sont les bêtes cruelles qui se déversent depuis les Portes souillées pour infester les royaumes. Des tribus sauvages et sadiques de Centigors ivres aux dévastateurs gargants du Chaos, ces monstres surnaturels ont fait de larges portions des royaumes leurs terrains de chasse. Malheur à celui qui s’approche de leur antre, car la plupart de ces horreurs font plus que simplement tuer leur proie. La Cockatrice peut changer un homme en statue de son regard pétrifiant, tandis que la seule présence de la Mutalith Vortex Beast entraîne des mutations terribles, réduisant les malchanceux à des amas frétillants de chair et de tentacules.

Les monstres des Royaumes Mortels seraient suffisamment dangereux s’il s’agissait de bêtes écervelées rôdant dans la nature, mais un seigneur suffisamment puissant et favorisé par les Dieux Sombres peut les soumettre à sa volonté. Dompter de telles bêtes est dangereux, car elles possèdent souvent des pouvoirs surnaturels qui les rendent aussi dangereuses pour leur maître que pour leur adversaire, mais elles sont tellement dévastatrices en temps de guerre que le jeu en vaut la chandelle. Des meutes de Chaos Warhounds submergent sauvagement les flancs ennemis, des Centigors ivres d’hydromel de sang et de l’odeur du carnage ruent sur l’adversaire pour le piétiner. Des Razorgors plongent tête la première dans les phalanges ennemies, rejetant les cadavres brisés de part et d’autre tandis que leur charge folle traverse les rangs. Des harpies hurlantes plongent des cieux pour s’emparer des inattentifs et les emmener dans les nues. Au cœur de la mêlée, les Slaughterbrutes réduisent les lignes de bataille ennemies en une pulpe sanglante : ces bêtes aux griffe massives sont liées à un champion du Chaos par des rituels de sang et les lames magiques qui jaillissent de leur épine dorsale.

Lorsqu’une armée entière de ces bêtes terrifiantes se rassemble, que ce soit par la volonté d’un sorcier ou d’un demi-dieu, elle est inarrêtable. S’abattant sur des forces en marche ou surgissant de grottes ou de ruines envahies par la végétation, elles déchiquettent, piétinent et massacrent les guerriers qui passent à portée de leurs crocs et de leurs griffes jusqu’à ce que le champ de bataille soit couvert de cadavres déchiquetés et brisés comme par un violent ouragan.

Démons Déliés

Même alors, il est des choses pires que les monstres à travers les royaumes. Les démons qui ont pénétré le monde matériel et n’ont pas encore été bannis - en raison d’un événement magique catastrophique ou d’une invocation qui doit encore être dissipée - rôdent en général à proximité des Confins du Royaume où ils traquent les créatures de chair et de sang tout en subsistant grâce aux énergies chaotiques qui déchirent la réalité. Non affidés à un Dieu particulier, ils peuvent échapper à l’invocation de leurs maître chaotiques pendant des semaines, des mois voire des années. La vue d’un Soul Grinder ravageur ou d’un vol de Furies à la périphérie des royaumes n’est pas inhabituelle ; on dit même que des Daemon Princes errent en bordure de chaque monde, se glorifiant de leurs pouvoirs tout en redoutant secrètement le rappel inéluctable dans la dimension du Chaos - et en évacuant leur anxiété sur quiconque est assez inconscient pour s’approcher.

Thunderscorn Dragon Ogors

Le Thunderscorn vient de hauts pics baignes de tempêtes magiques. Cette étrange créature aux allures de centaure tient à la fois du drac et de l’Ogor. Ces monstres monumentaux sont plus vieux que l’histoire même : ils auraient signé un pacte avec les Dieux Sombres avant que l’humanité ne s’aventure dans la lumière - la vie éternelle contre une éternité de servitude. Ce sombre marché dure depuis des éons, et n’a toujours pas été honoré. Alimentés par la foudre des tempêtes, ils rugissent dans leur ancien langage comme ils chargent leur proie, un rictus colérique sur leur faciès bestial. Les immenses Shaggoths qui les commandent, chacun assez gros pour broyer un bâtiment de sa masse, sont des machines de siège vivantes envoyés contre les proies les plus coriaces des osts du Chaos. Leur étrange métabolisme poïkilotherme est vivifié et régénéré par les éclairs qui dansent autour de leurs domaines montagneux. Les Dragon Ogors sont une arme puissante contre les Stormhosts qui défient le joug du Chaos : même un Lord-Celestant éprouve du respect pour la puissance brute du Thunderscorn au combat.


Hardes et Hordes

Sauvages et bestiaux, les Brayherds vénèrent les Dieux du Chaos en sacrifiant, pillant et en tendant des embuscades. Tous les hommes-bêtes sont des monstres difformes vivant dans les recoins sombres et dangereux des royaumes, mais les Warherds sont réellement terrifiants - des mutants à moitié buffles qui vivent pour se repaître de chair fraîche.

Le premier signe d’une attaque de Brayherd est un cri de ralliement discordant qui sème peur et confusion dans les rangs ennemis. Les guerriers tremblent et guettent fébrilement les assaillants dans les bosquets tortueux ou les rochers voisins. Les montures renâclent et hennissent comme la puanteur des monstres emplit leurs naseaux. Quand la Brayherd attaque enfin, elle le fait de toute part, et charge avec une sauvagerie féroce.

Certains pensent que le peuple gor des Brayherds est mutant, des barbares jadis transformés en monstres par les pouvoirs du Chaos. D’autres prétendent qu’il s’agit de créatures nées dans le Royaume du Chaos, et qui ont pénétré les Royaumes Mortels aux côtés de démons. Quelle que soit la vérité sur leurs origines, ces hordes bestiales sont présentes à travers tous les Royaumes Mortels en grand nombre, et leurs raids constants sont une menace pour tous ceux qui se dressent contre les forces du Chaos. Les Brayherds sont primitives et territoriales, elles s’établissent dans des zonés sauvages et attaquent sans relâche ceux qui s’en approchent. Lorsqu’un champion du Chaos apparaît, des Brayherds sont parfois attirées par sa bannière, et abandonnent leurs pierres des hardes pour répandre leurs bains de sang.

Le peuple gor est grossier et ignoble, esclave de ses propres désirs brutaux. Ils n’ont guère de talent pour tout ce qui ne relève pas de la guerre et du saccage. Qu’il s’agisse de l’ungor trouillard ou du Beastlord aux muscles noueux, chacun vit pour tuer, dévorer, s’accoupler et détruire tout signe de société ordonnée. Ce sont des créatures intrinsèquement chaotiques, et leur révulsion pour les écueils de la civilisation est instinctive. La culture et la société, sous toutes leurs formes suscitent chez le peuple gor un dégoût et un mépris dévorant. Pour les Brayherds, il s’agit là des signes d’une faiblesse révoltante qu’ils doivent éliminer.

Ces créatures primitives craignent et haïssent les Dieux du Chaos autant qu’elles les vénèrent. Leurs Bray-Shamans déchiffrent les présages et la volonté divine dans des entrailles fumantes ou des runes grossières, et les signes sont invariablement brutaux. Les Brayherds traquent les victimes de valeur qui seront ramenées aux pierres des hardes et aux autels dressés dans leur ombre. Là, chaque jour, les infortunés ont la gorge tranchée, le cœur arraché et sont écartelés afin d’apaiser les Dieux.

Le faible et le fragile de la société gor est promptement dévoré. Leur mode de vie est impitoyable, et aucun membre du peuple gor ne survit longtemps s’il n’est pause guerrier capable. Ainsi, les ungors bossus font office de vélites ou d’archers vicieux, tandis que les gors et les Bestigors forment les hardes massives des lignes de bataille des Brayherds. Menées par de monstrueux Beastlords et d. Bray-Shamans, les flancs parcourus de chars grondants, les Brayherds chargent en beuglant leur haine pour toute ce qui vit. Leurs assauts sont anarchiques, et brutaux au dernier degré, et leurs victimes sont écrasées par les piétinements bestiaux et les coups de massues dans un mélange de boue et de sang. Bientôt, les défenseurs ne sont plus que des carcasses brisées, broyées sous les sabots fendus du peuple gor.

Warherds

Immenses et épais, les guerriers des Warherds obéissent à une fureur animale. Les Warherds nomades sèment la désolation à travers les Royaumes Mortels, et annihilent tout ce qui croise leur route. Comme ses chefs Doombulls beuglent d’une frénésie aveugle et écumante, la Warherd redouble de haine, et les tours sont abattues et les maisons rasées implacablement. Les guerriers suffisamment braves pour prendre les armes contre elle ne sont pas tués, mais déchiquetés en lambeaux et gobés comme des friandises par des bullgors assoiffés de sang.

Les Warherds n’ont cure de la propriété outre leurs armes et leurs vestiges d’armure. Leur faim les pousse à tuer encore et encore, et à boire goulûment le sang jaillissant des artères de leur proie tout en avalant des bouchées de chair encore frémisante comme ils se fraient un chemin vers le rang suivant de proies. Le plus effrayant pour ceux qui affrontent une Warherd est lorsqu’ils comprennent qu’ils ne combattent pas seulement pour défaire un ennemi puissant, mais aussi pour échapper à la perspective d’être dévorés. Maintes créatures hideuses se regroupent au banquet de bataille des Warherds, comme les Cygors dévoreurs de magie et les monstrueux Ghorgons qui suivent les bannières des bullgors. Ces horreurs bestiales exultent au rythme de leurs tambours de chair des et des cris de guerre du Bloodkine.

Faire face à l’assaut d’une Warherd revient à faire face à une lame de fond de muscle, d’os, de métal et de roc. Les monstres de la Warherd inclinent leurs têtes et chargent en faisant trembler le sol sous leurs sabots. Leur adversaire préférera alors rompre les rangs et fuir plutôt qu’être piétiné, mais il ne sera pas sauf pour autant : une fois que la Warherd a enfoncé les lignes ennemies amincies, elle traque les fuyards impitoyablement.


Les Forces de la Mort

Les osts morts-vivants qui rôdent dans les Royaumes Mortels appartenaient jadis à des légendes cauchemardesques. Depuis l’avènement de l’Âge du Chaos, les royaumes sont constellés des cadavres des vaincus ; et depuis le grand cataclysme de Shyish provoqué par Nagash, l’air s’est épaissi de la magie de la mort. Même un nécromancien novice peut ranimer les morts d’un charnier avec la bonne incantation. Retors et déments, ces mages morbides et cyniques envoient à leurs ennemis des hordes de zombies chancelants, de squelettes tachés de sang et de cadavres de loups morts empoisonnés et ranimés. Bien qu’ils gloussent et sourient en contemplant leurs serviteurs morts-vivants mettre en pièces ceux qui les ont offensés, leur destin est pire que le trépas : en effet, être asservis à la non-vie revient à subir une éternité de ténèbres.

Les hordes sans âme qui forment les troupes des armées indénombrables de Nagash sont les moindres de ses créations. Chaque ost d’invasion de cadavres chancelants, chaque phalange ordonnée de squelettes animés est dirigée par un monarque de la nuit. Des rois exhumés de leurs tertres et vêtus d’armures ternies encaissent les coups d’aspirants héros avant de les taillader pour leur impudence, tandis que les fiers et arrogants Soulblight vampires surpassent au combat leurs concurrents mortels avec une aisance méprisante. Ces personnages peuvent sembler magnifiques, voire admirables, mais la noirceur de leur âme est aussi putride qu’un cadavre infesté par les vers. Les horreurs pâles et dégingandées des Flesh-eater Courts portent haut leur corruption - bien que dans leurs esprits bercés d’illusions, tous sont de nobles héros - tandis que les Nighthaunts n’ont même pas de corps, car ces fantômes éthérés n’existent que pour précipiter le trépas des vivants. À la tête de tous trônent les Deathlords. Intrigants éternels, ces Seigneurs de la Non-vie ne répondent au pouvoir que d’un seul : Nagash.

Deathlord

Nagash, le Grand Nécromancien, a la puissance d’un dieu, et il est révéré comme tel par les tribus morbides qui le prient. Cherchant à emprisonner les Royaumes Mortels dans une toile d’ordre mortifère d’obéissance, il est accompagné de généraux vampiriques et de Morghasts, des créatures conçues avec les restes d’adversaires valeureux.

Autoproclamé Dieu de Tout Shyish, Nagash désire régner sur toute création. Il a longtemps cherché à placer l’humanité sous son joug, même au cours de sa vie mortelle en tant que prêtre du Culte Mortuaire du royaume désertique Nehekhara, disparu depuis des éons. Ses ambitions étaient déjà assumées et intransigeantes, mais restaient celles d’un homme. Tout en s’élevant à la royauté sur les cadavres de ses frères assassinés, Nagash devint plus puissant et corrompu à grand renfort de magie noire et de pierres magiques dérobées, et exista de plus en plus sur le plan surnaturel. Fasciné par les énergies de la mort, il devint gorgé de pouvoir morbide et ses œuvres furent de plus en plus sombres et dérangeantes. En se repaissant de la substance pure de la magie, il devint plus grand et émacié, et avait déjà transcendé la notion de trépas lorsqu’il rencontra sa première mort des mains de Skavens avides de la Malepierre qu’il conservait. Lentement, douloureusement, il reprit forme à partir du seul vestige physique que les Skavens avaient laissé de lui, une immense main squelettique. Bien qu’elle lui prit un millier d’années, il ordonna une vengeance spectaculaire.

Depuis cette ère révolue, Nagash est mort et a ressuscité inlassablement grâce à sa magie. Chaque fois qu’il est pourfendu de la main de Sigmar, par la malveillance Skaven ou par l’entropie du Chaos, l’esprit de Nagash fuit jusqu’à son sarcophage enfoui dans sa forteresse imprenable. Là, son corps se reforme autour de la graine de son essence, comme une perle noire autour d’un grain de sable. Des décennies, des siècles, voire des millénaires s’écoulent avant qu’il ne soit régénéré, mais le temps joue pour Nagash. Une fois restauré, il se met en quête de sa revanche, des osts de Morghasts aux ailes osseuses à ses côtés. Qu’est-ce que la mort pour celui qui dévore des dieux et exhale la magie brute? Qu’est-ce qu’une blessure physique pour celui qui baigne dans l’énergie de la résurrection?

Les expérimentations nécromantiques de Nagash se traduisirent en premier lieu par la malédiction du vampirisme, qui se propagea à travers son pays natal. Certaines de ses premières victimes le servent à présent, car le lien entre le serviteur et le maître est si puissant qu’il perdure au fil des siècles. Ce fut Neferata, l’orgueilleuse Reine de l’Antique Lahmia, qui déroba initialement le plus rare et le plus étrange des précieux grimoires de Nagash. Grâce à ses enseignements, elle distilla un élixir d’immortalité. Gorgée du liquide pourpre, Neferata devint la première vampire, et le pilier du convent des Lahmians qui répandit la malédiction sanguinaire à travers la noblesse. Ce faisant, ils devinrent les seigneurs de dynasties vampiriques puissantes, chacune revendiquant son indépendance malgré le fait que suzerains comme vassaux étaient inextricablement soumis à la volonté de Nagash.

Neferata sert encore Nagash à ce jour, comme l’un de ses Mortarchs — des rois et des reines de la nuit qui règnent sur leurs propres empires. Ressuscitée après l’effondrement son propre royaume, Neferata a bâti un écho de la cité qu’elle gouvernait en tant que mortelle. Accoutumée au luxe, elle préfère agir à l’aide d’intermédiaires, car Neferata est une séductrice accomplie, et la maîtresse d’un réseau étendu d’espions, vivants comme morts. Elle s’abaisse rarement à la violence physique, et lorsqu’elle le fait, c’est avec une vivacité fatale.

Le rival principal de Neferata se nomme Mannfred, dernier de la dynastie des von Carstein. Rusé comme un vieux loup et vif comme un serpent, les intrigues de Mannfred ont influencé le cours de pans entiers de l’histoire, et il a longtemps œuvré pour sa prédominance. Il trône au-dessus du reste de son engeance vampirique grâce à la félonie, a arraché à son propre père son règne sur la terre de Sylvanie et a même tenté de réveiller Nagash de sa torpeur dans l’espoir d’asservir l’archi-nécromancien. Si Mannfred survécut au cataclysme qui s’ensuivit, Nagash s’assura que son châtiment serait long et douloureux. Mannfred rivalise désormais avec Neferata pour la place de premier lieutenant de Nagash, mais ce grade appartient déjà à un autre : Arkhan le Noir.

Arkhan est un seigneur liche, un sorcier et un nécromancien sans pareil à l’exception de Nagash. Bien qu’ancien et squelettique, Arkhan est un géant drapé de soieries royales. Son sceptre est capable de canaliser l’énergie subtile de Shyish et il peut d’un geste changer la chair en poussière. Comme ses compagnons Mortarchs, Arkhan chevauche au combat un dread abyssal, un construct bestial d’os et d’âmes, doté d’un instinct prédateur.

Pour un mortel, ces seigneurs de la non-vie incarnent des forces primitives, sombres et terrifiantes du Royaume du Dessous. Les hommes qui les contemplent ne trouvent plus le sommeil ni le repos, ni même le réconfort des paroles de leurs proches. Ce sont les maîtres d’innombrables légions de morts-vivants, et où qu’ils tournent leur attention, la froideur du repos éternel n’est jamais loin.

Nighthaunts

Les Nighthaunts qui errent dans les lieux sinistres des royaumes sont des adversaires terrifiants. Ils prennent la forme de fantômes qui planent au combat sur des vents macabres. Un seul de ces spectres peut faire trembler de peur un village, mais un ost complet de Nighthaunts, soumis à la volonté des esprits les plus vils, peut abattre un empire.

Depuis des millions de cimetières à travers les Royaume Mortel, un froid à glacer les os jaillit de tombes et de fosses communes profanées. Il s’accompagne d’une brume mortelle au cœur de laquelle volent les osts des Nighthaunts. Ce ne sont pas des ennemis de chair pouvant être tuées par une lame ou un trait, mais des êtres éthérés immunisés aux coups des armes courantes. Imbus des énergies résurgentes de Shyish, leur pouvoir vient d’une rage et d’une amertume immortelles leur donnant le pouvoir de déchiqueter le corps et transpercer l’âme. Ils sont capables de traverser les murs et de subtiliser de leurs griffes glaciales le cœur des hommes à travers la chair même.

Les Nighthaunts errent dans le Royaume de la Mort, en particulier à proximité du Shyish Nadir et des pentes menant aux Territoires. Il ne s’agit pas d’esprits d’hommes mortels rappelés de l’au-delà pour une nouvelle tâche à accomplir, mais bien de spectres maléfiques, si corrompus par Nagash et ses sbires morts-vivants qu’ils sont devenus des tueurs fantomatiques avides de répandre l’horreur parmi les vivants.

Comme un vent contraire rugissant des tréfonds de la création, les Nighthaunts se ruent au combat en une tempête de formes spectrales. Bouillonnant d’une haine insondable pour les vivants, ces esprits luttent pour jeter les âmes pures dans les sous-mondes de Shyish, et prennent un plaisir cruel en imaginant les tourments qui attendent leurs victimes une fois soumises à Nagash.

Les armées Nighthaunts forment l’avant-garde des légions de Nagash, jaillissant des sols parsemés de cadavres ou se déversant de Portes de Royaume pour fondre sur leur proie. Alors que l’ost spectral hulule à travers le champ de bataille, des esprits damnés s’en échappent pour se saisir de leurs victimes. Même une horde en guenille de Chainrasps peut défaire une phalange de guerriers en armure, car pour les atteindre, un coup doit être porté avec une intention farouche et un courage indéfectible. Seules les attaques guidées par l’énergie d’une émotion intense peuvent déchirer les corps ectoplasmiques des Nighthaunts. La peur et le trouble que suscite chacun de ces esprits impies sont une arme en soi, car en privant un homme de ses convictions, ils privent aussi son corps de sa force.

Parmi les esprits délités qui forment le corps principal des armées de Nighthaunts, certains sont si versés dans le vice qu’ils sont devenus les meneurs de leur engeance. Ces spectres sont issus des mânes d’assassins, de sorciers infâmes ou de bourreaux, et surgissent de leurs tombes armés de longues faux destinées à l’âme des vivants.

Comme la plupart des leurs, leur forme est un reflet des péchés commis de leur vivant et de la façon dont ils ont trépassé, car le Grand Nécromancien a un sens cynique de la justice pour ceux qu’il estime coupables. Les prisonniers qui espéraient être libérés par la mort se retrouvent entravés pour l’éternité. Ceux qui se sont par peur détournés de la nécromancie attirent irrémédiablement à eux les morts-vivants. Les commanditaires d’assassinats sont remodelés en tueurs frénétiques. Les chevaliers rebelles se voient forcés de trahir la vie elle-même, et les traces de sabots de leur monture flamboient d’un feu froid tandis que ceux qui sont frappés par leurs lames voient leur âme arrachée à leur corps.

Les osts de spectres regorgent d’apparitions très différentes, des Lord Executioners et Glaivewraith Stalkers envoyés pour exécuter ceux qui ont suscité l’ire de Nagash, aux cavaliers Hexwraith et aux légendaires Black Coaches des attelages infernaux qui abritent un cercueil dans lequel se régénère le corps d’un monarque mort-vivant. Des matrones avides de magie et des Banshees huantes ondoient telles des cadavres immergés, comme autant d’esprits de meurtrières au cœur sombre. Quand elles laissent échapper un hurlement de rancune et d’amertume, le cri fatal transforme le plus robuste des soldats en cadavre livide. Même un roi guerrier ou un chef orruk s’effondrera raide mort au son du gémissement d’une Banshee.

Flesh-Eater Courts

Affligés d’une malédiction morbide, les Flesh-eater Courts sont convaincus d’être des guerriers de noble lignage aux intentions chevaleresques. En vérité, ce sont de vils troglodytes blafards possédés par une faim effroyable -un besoin qui ne peut être assouvi que par des actes de déprédation barbares et de terrifiants banquets sanglants.

Lorsque la nuit tombe et que le feu baisse, à chaque coin des royaumes vient l’heure des récits d’horreurs au sujet des Flesh-eater Courts. Ces créatures sont prisonnières d’une existence infernale, condamnées par un instant de faiblesse à la dépravation. Les seuls remèdes à cette folie sont l’épée et le feu ; bien que peu de ceux qui les ont rencontrés soient encore en vie. Dans l’esprit déformé des Flesh-eaters, ce sont eux les sauveurs, et les habitants des royaumes sont les monstres à occire.

Lorsque la guerre et la famine ravagent les terres, les gens poussés par le désespoir survivent par tous les moyens. Cédant à la faim, ils se jettent sur les morts et les faibles, voire les uns contre les autres, pour subsister. Ces cultes cannibales se cachent dans les ruines de leurs villages et cités, et perdurent au sein d’une parodie de société, maintenus en vie par un régime de mœlle et de chair rance. Même alors, ces créatures sont pitoyables, car leur transformation est incomplète. Ce n’est que lorsqu’un de ces anthropophages partage le festin d’un Abhorrant King qu’il devient ce qu’on appelle un mordant.

Les ghoules poisseuses et nauséabondes des Flesh-eater Courts se vêtent d’os et de sang, persuadées qu’il s’agit de parures palatiales.

Ces rois sanglants sont des vampires à l’aspect bestial qui règnent sur des régions entières grâce à leurs cours dépenaillées. Ces dernières n’ont de cour que le nom, et sont considérées par les autres lignées de vampires comme des aberrations. Les Abhorrant Ghoul Kings sont fous à lier et se prennent pour des monarques mortels. Lorsqu’ils arrivent dans un lieu infesté de cannibales, ils ne voient pas des créatures dégénérées, mais des paysans affamés et des soldats prêts à se rallier à un nouveau maître. Cependant, cette malédiction est profonde, car un Abhorrant King n’amène pas avec lui qu’une simple forme d’autorité : sa folie est contagieuse. Les esprits faibles sont rapidement conquis, et même les plus rétifs finissent par voir les choses à la façon du roi de passage. Bientôt, ceux qui se cachaient dans la pénombre paraissent de nouveau en pleine lumière, vêtus de l’armure de l’illusion. Au cœur d’une parodie des cités fondées par Sigmar, le roi les rallie à sa cour, et adoube les horreurs pâles qui s’inclinent devant lui, fiers de leur nouveau titre de mordant.

Obéissant à la volonté de leurs rois, les Flesh-eater Courts se rassemblent dans les royaumes. Elles déchiquettent leurs ennemis et préparent des festins à destination de leur suzerain selon ses propres préférences culinaires. Parmi les mordants, certains peuvent même avoir l’honneur de boire le sang de leur seigneur : dans leur esprit, cela revient à partager le vin de la table de leur maitre. Toutefois, l’épais breuvage pourpre leur inflige une terrifiante transformation. Ces créatures se relèvent en tant qu’horreurs écumantes, entièrement assujetties à leur suzerain, et privées des ultimes reliefs de leur santé mentale.

En peu de temps, certains de ces "bénis" peuvent même s’élever parmi les mordants pour rejoindre les rangs vampiriques des Abhorrants. Si le sort leur sourit, ils fonderont à leur tour leur cour, propageant ainsi la démence des Flesh-eaters. Telle un virus, l’illusion se répand d’une contrée à l’autre, passant souvent inaperçue alors que ceux pris dans sa folie s’élancent dans de nouvelles croisades sanglantes. Des continents entiers d’Aqshy et de Shyish sont submergés d’horreurs cannibales. Là où les assauts du Chaos dévastent les terres, ils contribuent à l’émergence des Flesh-eater Courts, car c’est au cœur de la famine, de champs stériles et du désespoir galopant que ce phénomène infect s’enracine. Les ruines du domaine de l’humanité deviennent le foyer d’une nouvelle citoyenneté, caricature sinistre de ce qu’elle fut. L’Abhorrant King, attiré par les suppliques des affamés et des déments, occupe un trône brisé au cœur des ruines. Des bannières de peau écorchée flottent poisseusement sur des châteaux croulants au son des croassements de charognards. D’immenses monstres pâles rôdent parmi les éboulis, qui se prennent pour des chevaliers et des hommes d’arme tenant fièrement les remparts d’édifices glorieux. Dans leurs griffes, ils portent des os affûtés et des côtes brisés, qu’ils imaginent être des épées ouvragées et des dagues ornementées. Des groupes d’éclaireurs composés d’horreurs jaillies de cryptes battent la campagne à la recherche de chair fraîche. Dans les vestiges de cités, des nids de ghouls s’installent autour de piles d’ossements et de tas d’entrailles qui pourrissent au soleil. Les mutants ailés de la cour du roi s’aventurent plus loin encore, en quête d’envahisseurs. Au cœur de ces bastions abjects, des autels enténébrés sont dressés à la gloire du maître qui domine les ghouls comme leur roi : Nagash, le Grand Nécromancien.

Si la malédiction des Flesh-eaters apporte l’illusion de la noblesse, ce sont bien eux, les monstres et le fléau des terres civilisés. Lorsqu’elles s’éloignent de leurs maîtres, ces créatures deviennent sauvages et féroces, mais de temps à autre, le voile de la folie se lève, et ces créatures hideuses prennent conscience de leur déchéance avec une clarté terrible. Seulement alors, la terrible nature de leur destin les pénètre, et le cycle de démence reprend de plus belle.

L’Âme Sombre

Les généraux et les rois des nations de la non-vie sont souvent affligés de la malédiction de l’Âme Sombre. Devenus vampires par la magie du baiser sanglant, ils sont plus puissants qu’un homme en rêverait. Néanmoins, bien qu’ils s’estiment libres d’assouvir leurs ambitions, ils sont irrémédiablement assujettis aux plans de Nagash.

Les Soulblight vampires sont les directs descendants des premiers morts-vivants à avoir subi la malédiction de la soif éternelle. Une souillure séculaire court dans leurs veines, écho d’un élixir qui confère l’immortalité, mais à un coût terrifiant. Héritage d’une civilisation disparue il y a des éons, cette malédiction n’accorde pas que la vie éternelle, et s’accompagne d’une résistance surnaturelle, d’une force incroyable et d’un esprit si aiguisé qu’il peut endurer le passage des siècles sans sombrer dans la démence ou la décrépitude. Mais le prix à payer est plus qu’élevé : il s’agit d’une soif de sang inextinguible qui ferait de tout Soulblight vampire une bête avide s’il venait à être privé de la sève des mortels trop longtemps.

Depuis que les premiers de ses porteurs ont arpenté les Royaumes Mortels, la malédiction du vampirisme s’est étendue à des centaines de lignées. Les Soulblight vampires se considèrent comme une sorte d’aristocratie et préfèrent se nourrir de ceux qui possèdent un sang jugé de valeur, voire royal : ils comptent en effet de nombreux rois, reines et nobles dans leurs rangs. Pour assouvir leur faim, ils lèvent des armées de morts-vivants, engendrant d’autres vampires au besoin, et vont en guerre afin que les fleuves rouges de leurs royaumes ne tarissent jamais. Certains conservent une apparence royale, couverts de l’armure de plate finement laquée des Blood Knights, ou drapés dans des soieries de courtisans. Une reine Soulblight peut se rendre au combat coiffée et vêtue avec soin, entourée de ses demoiselles d’honneur tandis que son trône est porté par des nuées d’esprits flottants.

D’autres Soulblight vampires régressent avec le temps jusqu’à refléter la nature bestiale de leur âme, car si elle est improprement transmise, la malédiction peut corrompre le corps aussi bien que l’esprit. Ceux qu’on appelle les

Vargheists sont des vampires qui ont perdu leurs derniers vestiges d’humanité avant de renaître avec la physiologie monstrueuse d’horreurs chiroptères. Considérés comme brutaux par la noblesse vampirique, ils ne sont tolérés que pour leur férocité et leurs talents de chasseur. La malédiction de l’Aine Sombre possède une affinité avec les chauves-souris; si ces animaux s’abreuvent du sang d’un vampire, ils sont à jamais liés à sa volonté, tels des faucons quémandant à la main de leur maitre leur pitance. Les vampires qui se rendent à la bataille sont accompagnés de Fell Bats - des bêtes de plusieurs mètres d’envergure et aux yeux d’un rouge luisant dans les ténèbres - et des nuées de créatures plus petites qui voltigent massées au point de masquer le soleil. Nuage prédateur, les chauves-souris submergent hommes et femmes et les abattent sous des milliers de petites morsures avant d’entamer le festin rouge.

Bien que les meneurs de ces osts vampiriques se vantent de leur raffinement et préfèrent siroter le sang de nobles, eux aussi abritent sous leurs atours subtils une sauvagerie animale. Lorsque la soif rouge les prend, ils fondront sur le premier paysan crasseux venu pour assouvir leur besoin du fluide chaud et vibrant qui bat dans ses veines.

Bêtes d’Outre-Tombe

Certains vampires traquent délibérément les grandes bêtes des royaumes, ou ressuscitent leurs restes à l’aide de magie noire et lient les cadavres monstrueux à leur volonté. Avec leurs membres squelettiques et des griffes de la taille de cimeterres, ces créatures impitoyables se saisissent des proies de leur maitre pour les avaler. Les restes des victimes se répandent alors de leur gorge déchiquetée et de leur estomac infesté par la vermine.

Nulle créature de chair et de sang n’est à l’abri de la nécromancie. La bête la plus puissante physiquement à répondre à l’appel du Soulblight vampire est le Zombie Dragon, une monstruosité démesurée capable de cracher un souffle pestilentiel si âcre qu’il arrache la chair des os. Ces créatures servent de monstres d’assaut capables de renverser des phalanges de chevaliers, mais certaines font parfois office de monture pour un vampire désireux de survoler le champ de bataille.

Le Zombie Dragon ne souffre d’aucun rival à l’exception du Terrorgheist, un chiroptère mort-vivant d’un gabarit colossal. Jadis, les spécimens de cette race disparue se nourrissaient du sang riche des bêtes gargantuesques des royaumes. Comme elles sont ressuscitées, la même faim qui animait ces créatures est magnifiée par la magie noire qui fait se mouvoir leur corps. Ces bêtes sont réputées pour leur cri effroyable et fatal; autrefois utilisé pour sonner sa proie pendant que le Terrorgheist fondait du ciel pour lacérer sa gorge, il est devenu surnaturellement intense, et peut désormais faire exploser le cœur d’un homme dans sa poitrine sous l’impact sonique. Quand bien même un héros pourfendrait la vile créature, son corps infesté s’écroulerait sur lui-mème pour libérer des centaines de chauves-souris hématophages qui se masseraient sur l’assaillant afin de le dévorer vivant.

Osts Nécromantiques

Pour chaque suzerain vampire ou Mortarch légendaire, il existe des centaines de Necromancers inférieurs, du flagorneur cadavérique des cours de la non-vie à l’ermite acerbe qui vit au ban de la société, chassé par des villageois bien-pensants en raison de ses pratiques répugnantes.

Les parias versés dans la magie morbide appelés Necromancers se donnent tous une raison pour faire leur premier pas vers la damnation. Certains veulent se venger d’un affront réel ou imaginaire, d’autres aspirent à la vie éternelle, mais la plupart ne cherchent qu’à s’emparer de richesses en levant des armées de cadavres titubants pour les envoyer contre leurs rivaux jusqu’à ce qu’il ne reste rien qu’un butin à ramasser. Ces individus signent alors leur arrêt de mort, car la plupart des civilisations de l’Âge de Sigmar chassent et brûlent quiconque pratique la nécromancie ; ou se damnent volontairement à un destin bien pire lorsqu’ils attirent l’attention de ceux qui sont vraiment investis des pouvoirs de la non-vie. Cette sombre perspective ne les retient absolument pas, car les Necromancers sont souvent déjà au bord de la folie et n’ont cure de savoir que leurs pratiques les conduiront finalement à un tourment éternel.

L’énergie de la non-vie pèse lourdement sur un étudiant des arts nécromantiques, et le transforme en une silhouette racornie et bossue, couverte de guenilles. La magie de la mort les infeste parfois complètement, alors ils cessent d’être complètement vivants. Beaucoup chevauchent des attelages grotesques pour se rendre au combat, tirés non par des bêtes, mais par des cadavres ranimés. Les plus fiers de leur espèce se tiennent avec noblesse au sommet d’un étrange reliquaire mobile nommé Mortis Engine : flottant sur une nuée d’esprits vociférants, ces artefacts sinistres renferment les ossements d’un Necromancer jadis puissant, et dont les vestiges physiques irradient encore de puissance obscure. Le Corpsemaster qui chevauche cette construction macabre et baroque peut libérer le reliquaire en cas de nécessité, et déchaîner des vagues d’énergie néfaste pour revigorer les morts-vivants à proximité tout en drainant la force vitale des vivants alentour.

Les Deadwalkers

Pour le Necromancer, aucun prix n’est trop élevé, aucun acte n’est trop vil pour accéder au pouvoir. La seule idée qu’il aurait pu faire une erreur terrible est refoulée lorsqu’il s’enfonce dans les secrets de la mort. Quand l’heure des comptes sonne, il va en guerre à la tête d’une armée pleine des cadavres décomposés et fétides qu’il a exhumés à l’aide des arts sombres. Les servants morts-vivants les plus répandus sont les Deadwalkers, car on trouve des cadavres dans toutes les contrées d’un royaume. Chaque corps décomposé est un cauchemar rafistolé de chair morte, d’os moisi, de corde, de toile, de vermine et de métal rouillé, forgé dans le creuset de la tombe. Ces créatures atroces sont les moindres des morts-vivants, avec à peine d’esprit pour tituber en gémissant vers leur proie. Sans un Necromancer ou un vampire pour les entretenir, ils tomberaient en morceaux. Réciproquement, en raison de leur infériorité, il est aisé de les faire sortir de terre : ils n’ont pas de volonté opiniâtre à contraindre, ni de carcasse robuste demandant à être infusée d’énergie. Le nombre est la force des Deadwalkers, car même le plus valeureux des chevaliers peut succomber si suffisamment de doigts sombres griffent ses membres et creusent sa chair pour finalement atteindre ses organes vitaux.

Armées Deathrattles

Un royaume Deathrattle est un domaine réduit en poussière par l’implacable marche du temps, sans toutefois cesser de prétendre à une odieuse parodie de vie. Squelettique et étrange, son peuple est animé d’une malveillance immortelle qui a remplacé ses tendons et sa moelle. Il est gouverné par des Wight Kings aux orbites vides qui se dressent fièrement à la tête de légions desséchées, sans prêter attention à leur chair disparue des siècles plus tôt. Ces seigneurs en armure brandissent de grandes lames léchées par des flammes magiques, enchantées afin que chaque coup bien placé ait l’efficacité de la frappe d’un bourreau, ces armes ensorcelées peuvent étêter un héros avec aisance.

Contrairement aux hordes titubantes des Deadwalkers, ou aux Flesh-ester Courts frénétiques, les armées Deathrattles combattent en rangs ordonnés et avec une discipline exemplaire. Aux côtés de rois des tertres chevauchent des cavaliers décomposés depuis longtemps, appelés Black Knights, autrefois princes, ducs et nobles de leur royaume, ils portent encore les vestiges d’armures ouvragées et de leurs armoiries qui témoignaient jadis d’un honneur sans faille. À présent, ils combattent au nom de monstres morts-vivants résolus à apporter la mort au plus grand nombre. Un vent glacial hurle en traversant l’armure piquée des Black Knight, car le cœur de chacun d’eux retient les ténèbres gelées de la mort.

La masse squelettique d’un royaume Deathrattle est plus qu’une somme de guerriers, car ils sont infatigables tant en période de préparatifs qu’en temps de guerre. Leurs mains décharnées ont bâti les premières et les plus grandes cités des Royaume Mortels, et ce sont ces mêmes mains qui ont érigé la Grande Pyramide Noire, l’édifice depuis lequel Nagash a dévasté les terres des hommes, des Duardins et des Aelfs.


Les Forces de la Destruction

Les hordes de la Destruction plongent au cœur de la bataille à la moindre provocation. Leurs invasions de masse ne s’encombrent d’aucune stratégie, car seul le besoin primal de violence les guide. Pour eux, le désir de broyer, défoncer, planter les haches dans la chair et abattre les œuvres des races civilisées l’emporte sur toute autre considération.

Les forces des Orruks sont l’incarnation même de l’agressivité, tandis que leurs alliés Grots, Ogors et Troggoths se contentent d’être pris dans leur sillage de destruction et de suivre leurs chefs peaux-vertes dans des guerres sans fin. Leur taille et leur force peuvent varier, des snotlings à peine plus grands que des gros rongeurs jusqu’aux immenses Gargants qui brandissent des troncs d’arbres en guise d’armes, mais tous entendent l’appel du dieu bicéphale Gorkamorka, et tous sont liés par le même instinct - s’en prendre à la civilisation jusqu’à ce qu’aucune pierre ne tienne debout.

Les créatures de la Destruction prennent volontiers leurs haches et leurs massues contre les séides du Chaos, car les serviteurs en armure des Dieux Sombres persécutèrent sans pitié leurs tribus au cours de siècles de guerres soigneusement préparées. Mais alors que les hordes du Chaos reculent, et que le panthéon du Dieu-Roi s’unit à nouveau pour rebâtir durant l’Âge de Sigmar, il est à craindre que les forces de la Destruction attaquent les cités libres aussi souvent qu’elles s’en prirent aux Dreadholds du Chaos, car elles cherchent à tout écraser sur leur passage, et quand elles sont unies sous la férule d’un puissant chef, elles peuvent être assez puissantes pour menacer Azyrheim.


Ironjawz

Le fracas de l’acier et des cris gutturaux annoncent l’arrivée des clans de guerre Ironjawz. Ces Orruks brutaux sont les plus gros et les plus féroces de leur espèce. Dans une société sauvage où règne la loi du plus fort, leur taille et la force en font les chefs de leurs forces d’invasion dans tous les royaumes.

Malgré leur brutalité, les Ironjawz ne sont pas stupides. Ils s’équipent d’épaisses plates de métal ornées de pointes, pour se protéger des armes ennemies lorsqu’ils s’abattent sur leurs lignes, mais aussi pour s’assurer que chaque coup de poing, de pied, de genou ou d’épaule déchirera la chair de l’adversaire. ils ordonnent en général à leurs laquais Grots de peindre leurs armures aux couleurs de leur tribu, car il n’y a rien de pire à leurs yeux que commettre un carnage spectaculaire sans être vus et, si le massacre est assez impressionnant, ils espèrent recevoir un grognement d’approbation de la part de Gorkamorka en personne, tandis qu’il observe la bataille depuis les cieux.

La majorité des membres des tribus Ironjawz sont des Ardboyz, qui partent en guerre en larges groupes armés jusqu’aux dents de kikoup’ et de krazeus’. Les plus gros IronJawz sont appelés Brutes. Pressés d’atteindre le front, certains forcent de grandes bêtes à les porter au combat, où ces créatures font des ravages. Une technique courante consiste à soumettre un grunta en le frappant jusqu’à ce qu’il cesse de tenter d’éventrer son cavalier l’espace d’un instant. En sautant armé de pied en cap sur ces créatures hideuses semblables à des sangliers et en les éperonnant avec les pointes de leurs genouillères, les Ironjawz forcent ces créatures sauvages à les porter au combat. Ainsi, un troupeau de Gore-gruntas montés par des Orruks peuvent anéantir une formation de Stormcast Liberators. Leur masse de muscles et de fer martelé leur donne la force d’une avalanche.

Les chefs Orruks les plus redoutables sont appelés des Megabosses, un titre qui sied à leur grandeur. Ces machines à tuer vertes de trois mètres de haut, qui brandissent des haches de fer assez lourdes pour abattre un Gorghon, sont connus pour leurs explosions de rage.

Avec leur armure, ils pèsent près d’une tonne et briseraient l’échine d’un grunta s’il leur venait l’idée d’en monter un. De fait, les Megabosses chevauchent d’énormes bêtes que l’on appelle des Maw-krushas. Ils fixent des chaînes sur leurs écailles, qu’ils relient à leur armure afin d’avoir les mains libres quand la tuerie commence. Cette combinaison est presque impossible à arrêter, car les Maw-krushas sont si gros que même les Ogors ne sont que des en-cas pour elles. Le Megaboss qui chevauche un Maw-krusha rugit de plaisir comme sa monture traverse le champ de bataille de sa démarche simiesque, et nul n’est à l’abri quand une telle bête charge. Capable de voler sur de courtes distances si sa proie cherche à s’enfuir, le monstre peut écraser dans ses poings des cavaliers du Chaos, qu’il écrase tel une avalanche d’écailles avant que ses mâchoires reptiliennes se referment sur sa proie. Il n’est pas étonnant que des hordes d’Ironjawz suivent aveuglément un chef assez puissant pour attacher une de ces créatures à son service.

Les Ironjawz ont une compréhension de la stratégie plus grande que les autres Orruks, et leurs chefs exploitent souvent la tendance de leur race à s’unir en temps de guerre. Un rassemblement de Brutes est appelé une "Mob" ; un groupement anarchique extrêmement destructeur. Ces Mobs sont réunies en groupes de cinq autour d’un chef particulièrement fort, et chacun de ces groupes est appelé un "Fist". Ces derniers peuvent être très variés. Un Weirdfist, se rassemble autour d’un des Weirdnob Shamans de la tribu, pour être au plus près des énergies destructrices qu’il catalyse, tandis qu’un Ardfist se constitue autour d’un Warchanter, pour s’adonner aux chants de guerre brutaux des peaux-vertes et bénéficier de l’énergie de la Waaagh! Un groupe de cinq Fists est appelé un "Brawl".

Cette terminologie simpliste, basée sur la notion du combat à mains nues, est attrayante pour tous les Ironjawz des Royaumes Mortels, ne serait-ce que parce que nombre d’entre eux éprouvent le plus grand mal à compter au-delà de cinq. On raconte que les plus grandes Waaagh! sont si importantes qu’il faut d’autres nombres pour les compter. Le célèbre Megaboss Gordrakk, surnomme le Poing de Gork, commande un Waaagh! si imposante qu’il doit utiliser tous les nombres jusqu’à dix - un exploit, car si l’on en croit la légende de Ghur, "sept bute neuf". De toute façon, les peaux-vertes ne se soucient plus de compter dès lors que leur horde atteint une masse critique. Quand ils disposent d’assez de haches et de massues pour abattre une Sylve de Guerre ou une forteresse des Dispossessed, la seule chose dont se soucient les Ironjawz est le tumulte de la violence pour la violence.


Bonesplitterz

Bonesplitterz sont les plus sauvages et les plus dérangés de tous les peuples Orruks. Ces barbares partent au combat vêtus uniquement de pagnes et de peintures de guerre, et utilisent des armes d’os et de silex. Ils pensent que leur foi dans Gorkamorka les protège et, quelque part, ils n’ont pas tout à fait tort.

Au cœur du royaume de Ghur, les tribus de Bonesplitterz vont où bon leur semble. Ces Orruks ont été pris dans un flot d’énergie Waaagh!, et au lieu que celle-ci se disperse après la bataille, elle a fusionné avec eux de façon permanente. Elle résonne désormais sous leurs crânes épais, colorant chaque sensation et chaque expérience, les rendant désespérément dépendants du frisson des combats à mort.

Les tribus de Bonesplitterz se comptent par milliers, chacune ayant son propre credo et ses totems, mais toutes sont unies par leur adoration du Grand Dieu Vert. Les Bonesplitterz ne naissent pas tous ainsi. Certains, quand ils sont visités par le pouvoir de la Waaagh!, s’en trouvent consumés et se retrouvent bientôt exilés de leur tribu d’origine pour avoir parlé tous seuls ou frappé d’autres Orruks au visage avec des pierres, qu’ils prétendent bénies par Gork. Ils errent alors dans les étendues sauvages de Ghur, suivant des signes et des présages jusqu’à ce qu’ils rencontrent les êtres masqués connus sous le nom de Wurrgog Prophets. Ces Shamans supervisent la transformation de l’aspirant en Bonesplitter, un guerrier sacré de la race peau-verte dont l’esprit est constamment habité par la violence joyeuse de son dieu bicéphale.

Les Bonesplitterz chassent les bêtes géantes qui parcourent les terres de Ghur, et se massent comme des fourmis autour de créatures immenses qui pourraient les broyer sans mal sous leurs pas. Pourtant, la tribu est plus à craindre que la bête. Il y a bien longtemps que les Bonesplitterz ont perfectionné l’art d’attirer leur proie dans une embuscade avant de lui crever les yeux avec des flèches à pointe de silex et de percer sa peau épaisse avec des lances si grosses qu’elles doivent être portées par deux Orruks. Quand la bête succombe enfin à ses blessures, ils l’équarrissent pour en utiliser toutes les parties, notamment pour se nourrir.

Après s’être repus de la viande crue et avoir bu le sang encore chaud de la bête, ils se revêtent des crocs, des griffes, des mâchoires et des défenses de la bête qu’ils ont tuée. Se percer la chair est considéré par les Bonesplitterz comme un acte sacré qui leur permet de s’approprier l’énergie bestiale qui donnait sa force à la créature, et dans certains cas ils accomplissent ce rituel au combat, se plongeant dans les entrailles des bêtes qu’ils tuent pour être les premiers à en briser les côtes afin d’enfoncer les fragments dans leurs membres musculeux.

En plus des os qu’ils prélèvent, les Bonesplitterz marquent leur peau de tatouages primitifs représentant les créatures qu’ils ont tuées, les forces élémentaires qu’ils ont vaincues et la nature des esprits qu’ils ont dévorés. Comme l’énergie de la Waaagh! les submerge, ces tatouages semblent s’agiter, comme doués d’une vie propre, ce qui est un spectacle troublant même pour d’autres peaux-vertes. Mais pour les Bonesplitterz, c’est la volonté de Gorkamorka qui est à l’œuvre, octroyant une fraction de sa puissance belliqueuse afin qu’ils triomphent de leurs ennemis. Ils voient des présages dans les lieux les plus incongrus : un nuage à la forme singulière, par exemple, peut être interprété par un Wurrgog Prophet comme un sanglier qui charge, incitant une danse de guerre qui galvanise sa tribu. D’innombrables batailles ont été livrées, des cités détruites, des empires renversés et des continents submergés sous les eaux parce qu’un prophète Bonesplitter avait vu un tel présage.


Beastclaw Raiders

Le froid intense de l’Hiver Éternel suit les Beastclaws partout où ils vont. Ces bandits nomades massifs ne font qu’un avec le blizzard - seules les âmes les plus endurcies peuvent survivre à l’hiver surnaturel qui les accompagne, sans parler des gloutons chevauchant des monstres qui le suivent.

Tous les royaumes hormis Aqshy bénéficient d’un cycle de saison, de même que le faux soleil de Hysh traverse le ciel chaque jour. Certains subissent des hivers longs et hostiles, mais même l’hiver le plus rigoureux n’est rien comparé au phénomène qui poursuit les Beastclaw Raiders. L’Hiver Éternel, comme on l’appelle, est un blizzard surnaturel qui parcourt les terres à la manière d’un immense ouragan, transformant le sol en permafrost et changeant ceux qui le subissent en statues de glace. La légende raconte que ce grand blizzard est attiré par les Beastclaws à la suite d’une terrible malédiction lancée sur eux par Gorkamorka, et qu’ils le fuient autant qu’ils le traînent dans leur sillage. Les Beastclaw Raiders festoient à l’occasion dans des cavernes ou des gouffres après une chasse fructueuse, mais ils ne peuvent jamais vraiment se reposer et s’établir où que ce soit. S’ils restaient trop longtemps en un lieu donné, ils seraient bien vite gelés par le courroux de l’Hiver Éternel.

Un Ogor Beastclaw est une montagne de faim et de mauvaise humeur. Leur force est telle qu’ils peuvent broyer le crâne d’un Orruk d’une seule main, et leur corps râble mais musclé est si solide qu’ils portent peu de pièces d’armure pour se protéger. Immunisés au froid, ils peuvent survivre aux tempêtes les plus glaciales en étant revêtus que de quelques fourrures. Leur robustesse en fait des adversaires formidables, mais ce sont les monstres qu’ils chevauchent qui les rendent presque impossibles à arrêter. Grâce à leurs énormes massues et leurs déchaînements de violence, les Beastclaw Raiders domptent les créatures de l’Hiver Éternel pour en faire des montures, des bêtes de somme, des animaux de chasse et des alliés sauvages qui festoient à leurs côtés après la récolte de viande.

Les tribus de Beastclaws sont appelées des Alfrostuns.

Un Alfrostun est une armée errante menée par le plus ancien et le plus puissant Ogor de la tribu, le Frostlord. Sous ses ordres se trouvent des meutes de Mournfang Riders, des cavaliers montés sur des bêtes aussi musclées que velues et dont les défenses sont aussi grandes que des cheveux. À l’avant-garde de chaque tribu marchent les Icebrow Hunter, des pisteurs rusés qui emploient des Frost Sabres, des lions des cavernes furtifs dans les crocs immenses peuvent éventrer un homme d’un seul coup. Les Icebrow Hunters et les Frost Sabres sont regroupés en meutes appelées Skals, cherchant des proies et guidant l’Alfrostun vers son prochain festin sanglant. En temps de guerre, ils servent d’éclaireurs et attaquent l’ennemi là où il ne s’y attend pas quand la bataille commence.

Si les Skals forment l’avant-garde de l’Alfrostun, les Icefall Yhetees, des bêtes à la fourrure blanche, marchent dans son sillage. Attirés par le froid surnaturel de l’Alfrostun et par la promesse de proies à dévorer, les Yhetees sont comme chez eux dans la pénombre grisâtre de la tempête. Ces créatures dégénérées portent les crânes de leurs victimes attachés à leur fourrure sale. Ils sont en symbiose avec l’Hiver Éternelle, de sorte qu’ils sont entourés d’une aura de froid intense.

Les plus redoutables des bêtes de l’Alfrostun sont les montures des Frostlords, de leurs lieutenants, les Huskards, et des Ogors de premier plan. Les Thundertusks, des mastodontes qui exsudent un froid intense, peuvent cracher des sphères de glace qui frappent l’ennemi dans une explosion de magie, congelant l’adversaire avant même que les cavaliers qui les montent n’aient eu à se servir de leurs lances et de leurs harpons géants. Plus effroyables encore, les Stonehorns, des créatures massives tout en rage et en puissance bestiale, dont le squelette n’est pas en os, mais en pierre surnaturelle. Être chargé par un tel monstre revient à se retrouver face à un bélier de siège vivant, qui peut pulvériser le mur d’un Dreadhold en un assaut.


Les Tribus Sauvages

Les tribus de la Destruction qui infestent les Royaumes Mortels sont innombrables. Bien qu’elles aient également souffert de la domination du Chaos, elles ont à nouveau rassemblé leurs forces, unies par la promesse d’une Waaagh! sans fin qui anéantira tout ce qui se dressera contre elle.

Greenskinz

La mentalité peau-verte est si simple qu’un squig lobotomisé peut la comprendre. Plus c’est grand, mieux c’est ; et le plus grand de tous devient le chef. Cette vérité sous-tend chaque aspect de la société Orruk et ceux qui s’y opposent sont battus jusqu’à ce qu’ils intègrent enfin ce concept. Si l’un d’eux est suffisamment grand et féroce, des milliers, voire des millions de ses semblables se placeront sous sa bannière. Un tel Warboss est capable de véritables exploits, comme passer à tabac une Wyvern pour mettre au pas le monstre, qu’il chevauchera ensuite au combat, démonstration éclatante pour ses troupes qu’il est un dur acuir’. Que ce soit à pied, sur le dos de sangliers féroces ou montés sur des chars brinquebalants, ils chargent dans son sillage, agitant leurs kikoup’ en poussant des cris de guerre. Tous les peaux-vertes aiment se battre, et ils sont prêts à tout pour trouver un adversaire de valeur. Leurs croisades sont si brutales que le mot des peaux-vertes pour les décrire ne peut être prononcé qu’à un volume assourdissant : Waaagh! Les Great Shamans des tribus Orruks canalisent l’énergie magique de la Waaagh! quand les peaux-vertes partent en guerre, qu’ils déchaînent sur l’ennemi avec une puissance dévastatrice.

Bien qu’ils adorent la bagarre, les peaux-vertes savent canaliser stratégiquement leur agressivité quand il le faut. Gorkamorka, la divinité psychopathe adorée par les peaux-vertes et leurs congénères sauvages, est un dieu double. Un de ses aspects, Gork, est brutal mais rusé, tandis que l’autre, son frère Mork, est rusé mais brutal. Ainsi, la sournoiserie et la malice font partie intégrante de la société peau-verte. De fait, quels que soient sa force physique et le degré de violence dont il est capable, un Orruk n’ira jamais loin sans un minimum de ruse.

Gitmob Grots

Il est possible qu’un peau-verte ait assez de cruauté et de ruse pour s’attacher les services d’autres guerriers, quelle que soit sa corpulence. Même un Grot peut commander une Waaagh! entière s’il est assez sournois. Bien qu’ils doivent se tenir sur la pointe des pieds pour arriver à l’épaule d’un homme, leur talent pour les coups tordus peut cimenter leur réputation. Les Gitmobs regroupent les moins scrupuleux et les plus vicieux des goblinoïdes de tous les Royaumes Mortels, qui adorent faire des farces fatales et frapper leurs congénères quand ils sont à terre. Ils inventent des moyens primitifs mais efficaces d’abattre leurs adversaires de loin, leurs préférés restant les machines de guerre qu’ils conçoivent. Ils utilisent tout ce qui leur tombe sous la main comme munitions pour ces créations démentes, qu’il s’agisse de lances gigantesques ou d’énormes rochers, voire d’autres Grots qu’ils catapultent à travers le champ de bataille.

Moonclan Grots

Les Grots Moonclan sont des créatures souterraines plus petites que les Grots, mais dotés d’une ruse mortelle. Ils adorent Gorkamorka sous l’aspect d’un corps céleste qu’ils appellent Mauvaise Lune et haïssent plus que tout la lumière du kpur. Ils se déplacent la nuit, et même alors ne le font que vêtus de longues robes noires complétées par un haut capuchon pour leur donner un aspect plus imposant. Ils se reproduisent comme des champignons dans le noir : voir un clan entier émerger de sa tanière souterraine revient à voir un flot ininterrompu de corps vêtus de noir jusqu’à en noircir le sol. Leur prédilection pour les repaires souterrains humides n’est pas la seule chose qu’ils partagent avec leurs rivaux skavens, car s’ils sont très faibles isolément, le nombre leur confère un courage qui les rend très dangereux. Ils sont typiquement accompagnés de Fanatics déments armés de boulets qu’ils font tournoyer au bout de longues chaînes et chamans ivres de champignons, pour mieux surprendre l’ennemi. La plus étrange, quoiqu’efficace, de leurs pratiques est l’emploi de squigs, des boules de muscles, de griffes et de crocs affamées qui ne sont guère plus que des gueules sur pattes, et qu’ils dirigent contre leurs adversaires.

Spiderfang Grots

Certaines tribus Grots ont élu domicile dans les jungles étouffantes et les forêts des royaumes, des lieux envahis par la végétation que des humanoïdes plus grands ne peuvent passer. Partageant leur habitat arboricole infesté de toiles d’araignée avec d’innombrables insectes et arachnides, ils adorent Gorkamorka sous l’aspect d’un dieu-araignée aux yeux multiples. En absorbant le venin de leurs alliés arachnéens pour ne faire qu’un avec eux sur le plan spirituel, ils ont peu à peu été changés par la magie qui imprègne leur domaine. Certains ont plusieurs paires d’yeux, des membres supplémentaires ou une morsure venimeuse en récompense de leur dévotion, d’autres chevauchent des araignées aussi grosses que des poneys. Les plus estimés d’entre eux officient sur un autel vivant, une créature colossale que l’on appelle Arachnarok Spider.

Parfois, l’immense araignée s’abstient de les tuer assez longtemps pour qu’ils l’équipent d’un howdah dans lequel ils montent pour partir au combat.

A l’instar de leurs cousins communs, les Grots Spiderfang compensent leur faible force physique par le nombre. Ils attaquent en une horde qui franchit les terrains escarpés comme s’il s’agissait de plaines, les cavaliers poussant des cris joyeux comme ils se jettent sur leur prochain repas.

Gutbusters

Les Ogors sont une race robuste, ils sont encore plus grands que les Orruks et assez forts pour les démembrer si ceux-ci les provoquaient. Les Gutbusters ne s’intéressent qu’à deux choses : manger et se battre, et bien trop souvent le premier suit le second. Contrairement à leurs alliés, leur peau n’est pas verte, mais leur mode de vie brutal comporte des similitudes avec celui des Orruks et des Grots. Ils utilisent certaines des créatures les plus féroces des terres de Ghur comme bêtes de somme et comme montures. Poussé par leur faim insatiable, c’est leur estomac qui les gouverne. Même leur arsenal est lié à leur besoin compulsif de se nourrir. Les massues sont employées pour attendrir et frapper à mort le repas sans risque de répandre trop de délicieux fluides vitaux, et les cimeterres des Gutbusters sont soigneusement émoussés la veille de chaque bataille. Un Ogor se fie entièrement à sa massue, il ne la mangera que dans les circonstances les plus extrêmes.

La force de ces créatures est un avantage, car en tant que nomades, les Gutbusters emportent avec eux tout ce qu’ils possèdent. Ceux qui se trouvent sur leur route ne sont pas seulement piétinés et dévorés, mais leurs cadavres sont en sus détroussés. Bien que les Ogors soient plus doués pour détruire que pour créer, ils ont un certain talent pour réutiliser les débris des édifices qu’ils abattent. Ils sont peut-être bêtes comme des manches, mais ils ont assez de bon sens pour savoir que ce n’est pas par ce bout qu’on tape. Les Grots qui les suivent sont encore plus débrouillards, fabriquant des pièces d’artillerie faites de bric et de broc qu’ils attachent à des Rhinox pour appuyer les Gutbusters au combat. En échange des services qu’ils leur rendent, ils ont le droit de piller les ruines laissées par chaque attaque des Ogors, avec qui ils forment une relation symbiotique, les brutes ne les mangeant que très rarement.

Maneaters

Les Ogors sont des nomades dans l’âme. C’est une nécessité pour eux, car une tribu d’Ogors aura tôt fait d’épuiser toutes les ressources à une centaine de kilomètres à la ronde si elle reste trop longtemps au même endroit. Les membres les plus indépendants et entreprenants de ce peuple partent seuls, voyageant toujours plus loin et vendant leurs services en tant que mercenaires. Ces Maneaters, comme on les appelle, n’ont pas d’objets culturels propres en dehors des outils de leur culture tribale, mais ils prennent volontiers ceux des civilisations qu’ils visitent, amassant les trophées et les vêtements de ceux qui les emploient jusqu’à adopter leur propre identité. Adoptant souvent des titres ronflants, tels que Garodd Greathammer, le Boucher de la Nouvelle Midasheim, ou encore Thragg le Royalissime, les Maneaters vétérans saisissent chaque opportunité de vanter leurs propres mérites, racontant des histoires abracadabrantes à qui veut bien les entendre.

Firebellies

Les Firebellies sont des prêtres du volcan. Primitifs mais emplis d’une ardente conviction, ils pensent qu’il y a longtemps de cela, Gorkamorka dévora le soleil, ce qui lui donna des brûlures d’estomac si intenses qu’il le vomit peu après, donnant ainsi naissance au cycle du jour et de la nuit. Ils rendent hommage à ce miracle en consommant les substances les plus chaudes qu’ils peuvent trouver, commençant dès leur plus jeune âge par le chilli de pyrogheist, un plat potentiellement fatal, avant de passer aux curries les plus féroces d’Aqshy, servis à des températures brûlantes, et de finir par la lave des volcans. S’ils survivent, ils sont habités par le feu, et deviennent capables de cracher des flammes et de s’envelopper de véritables tempêtes de feu.

Troggoths

Les armées de la Destruction sont souvent accompagnées de Troggoths, êtres stupides mais puissants. Ces créatures, que l’on trouve dans les lieux humides et abandonnés des royaumes, sont très diverses, mais aucun érudit n’a encore été assez sot pour essayer de tous les cataloguer. Chaque Troggoth est un être hideux capable de régénérer les blessures les plus graves, et assez fort pour déchiqueter un destrier à mains nues, ce qui en fait un atout précieux à condition qu’il parte dans la bonne direction. Certains peuvent projeter l’acide que contient leur estomac à distance, tandis que d’autres exsudent une graisse fétide, peuvent respirer sous l’eau ou produire des exhalaisons assez horribles pour plonger leurs victimes dans le coma.

Aleguzzler Gargants

Les benêts que l’on appelle Gargants sont présents dans tous les royaumes. Selon certains mythes, ce sont les descendants de Behemat, le Titan-Monde, dont ils jaillirent de la bouche après qu’il fut assommé par Sigmar. D’autres prétendent que les Gargants sont les survivants des premières races qui vécurent dans les Royaumes Mortels, que leurs esprits étaient jadis aussi forts que leurs corps, et qu’ils façonnèrent de leurs mains les merveilles monolithiques des royaumes. Quelle que soit la vérité, ce ne sont plus que des gloutons ivrognes désormais. Ils volent et pillent, et piétinent quiconque se dresse sur leur chemin. Bien qu’ils puissent être apaisés par des offrandes de bétail et de bière, il ne se passe jamais longtemps avant qu’ils se remettent à tout détruire. Le mieux qu’un employeur potentiel puisse espérer est de les guider dans la bonne direction et prier qu’ils fassent plus de dommages à l’ennemi qu’a leurs alliés, mais quand un Gargant se retrouve au combat, on comprend aisément pourquoi certains généraux courent ce risque.