Conseil des Treize

De La Bibliothèque Impériale
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Le Dernier Conseil, par Baklaher, auteur malencontreusement mort d’une étoile de jet en Malepierre entre les deux yeux.
Le Conseil des Treize est le cercle dirigeant qui supervise toutes les affaires relatives aux Skavens, depuis l’élaboration de leurs abominables complots jusqu’au déclenchement des offensives contre les cités humaines abhorrées de la surface. Le Conseil a été formé quelques décennies après la Grande Migration et est composé des Seigneurs de Guerre de chacun des quatre Clans Majeurs, ainsi que de sept autres Seigneurs de Guerre de statut inférieur. Le douzième siège appartient à l’Hérésiarque, et le Conseil réserve le treizième au Rat Cornu en personne. Nul autre n’a le droit de s’asseoir à cette place ; ce serait un pur blasphème. Bien qu’il s’agisse essentiellement d’une place symbolique, on dit que le siège du Rat Cornu est parfois occupé par une silhouette obscure aux yeux verts et lumineux. On ignore s’il s’agit bien d’un avatar du Rat Cornu ou de simples hallucinations provoquées par la Malepierre.

Le Conseil des Treize, dont les membres sont désignés individuellement sous le terme de Seigneurs de la Ruine, réunit les divers clans, majeurs et mineurs, sous une bannière commune. Si le Conseil a effectivement une influence sur la totalité de l’Empire Souterrain, l’unification de la nation Skaven est loin d’être une réalité concrète. Sans les querelles incessantes entre les différents clans de Skavens, la Grande Ascendance se serait déjà produite depuis des millénaires. Au lieu de cela, la discorde et les altercations mesquines retiennent les Skavens, ce qui profite au reste du Vieux Monde.

La société Skaven, tout comme son monde politique, est régie par des lois tortueuses. Leurs commandements ont été édictes par le Rat Cornu sur le Pilier des Commandements il y a plus de deux cents ans. Ils ont donné naissance à un système complexe au possible. Comploter est une seconde nature pour les Skavens, et il ne fait pas l’ombre d’un doute que leur Dieu prend un malin plaisir a suivre les machinations des Seigneurs de la Ruine tandis qu’ils tentent de tirer avantage des lois ubuesques qu’il leur a fixées.

Chacun des Clans Majeurs - Eshin, Moulder, Pestilens et Skryre - est représenté au Conseil des Treize. Bien qu’ils soient loin d’être unis pour une cause commune, ces quatre clans sont les plus riches et les plus influents de ceux représentés ici. Ensemble, ils forment une coalition solide et peu (voire pas) susceptible d’être vaincue par les clans mineurs restants. Grâce au soutien des Prophètes Gris et avec le soi-disant appui du Rat Cornu, ils forment une puissante majorité. Les clans mineurs se mettent souvent du côté des Clans Majeurs pour les affaires importantes, afin de protéger leurs propres intérêts. Courroucer les Clans Majeurs, et pire encore, exaspérer les Prophètes Gris, revient à courir au désastre.

Des clans mineurs qui détiennent un siège au Conseil, le Clan Mors et le Clan Skab sont les plus puissants. Le Clan Mors n’a été incorporé au Conseil que depuis peu, gagnant sa place après avoir vaincu feu le Clan Rathe. Le Clan Mors a connu ces dernières années une croissance exponentielle et menace de rivaliser avec les Clans Majeurs. Si le Seigneur Ronj Creuse-les-Terriers reste prudent et choisit judicieusement ses batailles, il pourrait faire passer le Clan Mors du statut de clan mineur à celui de Clan Majeur, ce qui serait une première depuis le retour du Clan Pestilens dans l’Empire Souterrain.

Les clans mineurs restants - Rictus, Charogne, Morbidus et Scorbut - continuent de vivre dans l’ombre toujours grandissante des Clans Majeurs. Leurs chefs, poussés par la peur, se conforment toujours aux choix officiels. Leurs seigneurs ne savent que trop bien qu’il y a des dizaines, voire des centaines, d’autres clans mineurs qui feraient n’importe quoi pour gagner leur place au sein du Conseil des Treize.

On peut gagner un siège au Conseil des Treize de trois façons. La première, et la plus répandue, consiste à détruire un clan qui en possède un. Le siège d’un clan vaincu revient de droit à celui qui l’a détruit, en tant que prise de guerre. Que le vainqueur puisse conserver le siège une fois qu’il en a pris possession est une tout autre histoire.

La deuxième méthode implique un défi de la part d’un clan qui ne dispose pas déjà d’un siège au Conseil. Ces défis sont rares, mais il y en a parfois. Le seigneur qui lance le défi et son rival au Conseil s’affrontent en combat singulier, jusqu’à la mort. Le clan victorieux s’empare du siège ou le conserve.

Le dernier moyen de gagner un siège consiste à remplir un poste vacant. En temps de guerre, il arrive que des clans soient entièrement détruits par des troupes de races étrangères. En d’autres occasions, il est arrivé que des clans soient victimes d’une épidémie. De tels incidents laissent des places vacantes et il faut les combler pour que le gouvernement des Skavens continue de fonctionner correctement. N’importe quel clan mineur peut demander une place au Conseil et les membres survivants tirent au sort quel clan recevra cet honneur. Naturellement, cette méthode est complètement aléatoire et juste, et elle n’est jamais truquée.

Le Conseil des Treize se réunit au moins une fois par mois, au complet ou non, et il arrive que des sessions exceptionnelles aient lieu une fois par semaine, en particulier en temps de guerre. Les membres discutent des plans de bataille, des problèmes importants auxquels leur race est confrontée et d’affaires de stratégie. La politique tient également une place importante dans les délibérations du Conseil, et les alliances se font ou se défont au vu et au su de tous les autres membres. L’unité du Conseil est en réalité tout à fait illusoire. Ses membres sont tous des intrigants de talent, tous doués pour la conspiration, et leurs plans sont rarement favorables à leurs collègues.

Lorsqu’un problème important se pose, les membres du Conseil votent pour choisir la façon de le résoudre. Chaque membre dispose d’une voix et aucun clan n’a donc plus de poids qu’un autre… du moins en théorie. En réalité, on est bien loin de l’équilibre politique et les Clans Majeurs dressent les clans mineurs les uns contre les autres pour les problèmes particulièrement importants. Des pots-de-vin et des menaces sont échangés, et ce sont ces machinations qui font pencher la balance dans un sens ou l’autre. En cas d’ex aequo, c’est le vote du Rat Cornu, généralement interprété par l’Hérésiarque, qui l’emporte. En réalité, cela signifie que les Prophètes Gris ont deux voix au Conseil, mais nul n’ose mettre en doute la faculté de l’Hérésiarque à communiquer avec le Rat Cornu.

La majorité des sièges du Conseil sont occupés par les mêmes individus depuis des siècles. Ces vénérables Skavens sont assurément puissants et leur espérance de vie a été décuplée par d’immondes sorts et par l’effet de la Malepierre. Après tant de siècles de complots et de machinations, ces anciens Skavens sont passés maîtres dans l’art du subterfuge, de la trahison et de la survie.


Le Conseil des Treize
Council Of Thirteen.jpg
Angestag, première semaine de Vorgehein, 2522

Pour l’amour de Sigmar, que quelqu’un tienne compte de mes découvertes ! Comment peuvent-ils être aussi ignorant ? Non seulement je peux prouver l’existence des Skavens, mais j’ai même pu identifier certains de leurs dirigeants, le justement nommé Conseil des Treize. N’est-ce pas une preuve suffisante des sinistres desseins de cette race diabolique ?

Les Membres actuels du Conseil des Treize[1]:
  • N°1  : Seigneur Devin Kritislik, l’Hérésiarque, Ordre des Prophètes Gris
  • N°2  : Seigneur Ronj Creuse-les-Terriers, du Clan Mors
  • N°3  : Seigneur Kratch « Griffe de Damnation », du Clan Rictus
  • N°4  : Seigneur Paskrit, Général en Chef des Armées du Royaume Skaven
  • N°5  : Seigneur Vrisk Gratte-le-Fer, du Clan Scorbut
  • N°6  : Seigneur Griznekt Fourrage-les-Hommes, du Clan Skab
  • N°7  : Seigneur Grotchrot, du Clan Morbidus
  • N°8  : Inconnu, possible Clan Charogne
  • N°9  : Seigneur de la Nuit Sneek Sombre-Nuit, du Clan Eshin
  • N°10 : L’Archiprêtre de la Peste Nurglitch VII, du Clan Pestilens
  • N°11 : Seigneur-Corrupteur Verminkin le Bouffi, du Clan Moulder
  • N°12 : Seigneur Morskittar, du Clan Skryre
Dernière entrée du Journal de Johannes Alders,
universitaire et paria
Le Conseil des Treize est le cercle dirigeant qui supervise toutes les affaires relatives aux Skavens. manipulations, pots de vin, rivalités, tractations, accords louches, favoritisme et conspirations sont ce qui le caractérise.

Le Rat Cornu tient, au sens figuré, la position 13 . A sa droite et gauche immédiate se trouvent les 1 et 12, considérés comme les deux positions les plus importantes. Viennent ensuite les paires restantes dans l’ordre d’importance suivant: 2 et 11 , suivi de 3 et 10, 4 et 9 , 5 et 8 , et , enfin , les positions 6 et 7 qui sont les plus distants et les moins importants.

Face à une proposition d’un membre, le Conseil peut voter pour, contre, ou s’abstenir ; dans le dernier cas, il oppose son veto au vote de son homologue situé en parallèle a lui.

A titre d’exemple: si le Seigneur Kritislik n’aime pas une proposition, il peut choisir d’attendre le vote du Seigneur Morskittar. Si le Seigneur Morskittar vote contre la proposition, le Seigneur Kritislik peut en toute sécurité voter aussi contre, s’assurant ainsi que les deux voix les plus influentes rejettent la proposition. Ce spectacle de l’unité des deux plus importants membres du Conseil influencera probablement les autres membres.

Si le Seigneur Morskittar vote en faveur de la proposition, le Seigneur Kritislik peut choisir entre voter contre elle ou s’abstenir. La première option est la solution la plus sûre si une majorité claire a voté contre la proposition. La deuxième option peut contrarier le Seigneur Morskittar, surtout si son vote est essentiel pour obtenir une majorité.

Cependant, même si une proposition est en faveur des intérêts du Seigneur Kritilik il peut encore voter contre la proposition (ou s’abstenir ) malgré le Seigneur Morskittar...

Cette situation oblige les membres de rang supérieur du conseil d’avoir l’appui de certains des membres de rang inférieur, et vice-versa. Tout cela conduit à des manipulations, des pots de vin, des rivalités, des tractations, des accords louches, le favoritisme et des conspirations.

Les tentatives d’assassinat parmi les membres du Conseil sont considérés comme un peu trop "brut" (et tout simplement inefficace). Ses membres tentent généralement de manipuler les circonstances pour forcer une résolution appropriée du Conseil. Ces manipulations impliquent souvent les royaumes des hommes et les royaumes de Nains.

Ces membres sont en place depuis maintenant 200 ans (environ 10 générations Skavens), sûrement plus pour l’Hérésiarque, ce qui ne s’explique que par des procédés magiques ou de sombres alliances avec le Chaos ou les Morts-Vivants. Il est également assez exceptionnel qu’outre les morts naturelles, aucuns des douze Skavens n’a succombé de mort disons "moins naturelles" ou "accidentelles". Pour prendre "officiellement" la place d’un Seigneur, il suffit de le battre en combat singulier.


Médias externes[modifier]

Sources[modifier]

  • Warhammer JdR - Les Fils du Rat Cornu
  • Lexicanum (EN) (traduit par Guilhem3004)
  • Uniformes et Héraldique des Skavens
  • La Fin des Temps - Thanquol, produit par le design studio Games Workshop, 2015
  1. Les noms et les surnoms de certains Seigneurs de la Ruine ainsi que les clans Skavens composant le Conseil ont régulièrement évolué dans la tradition et la politique de Games Workshop. Si la présence des Prophètes Gris, des quatre Clans Majeurs et du Clan Mors sont certains, ce n’est pas le cas pour les autres. De même les noms ou surnoms ont évolués selon les traductions différentes au fil des ans. Ainsi, le Seigneur Ronj est à la fois Creuse-les-Terriers, mais aussi Brise-Armure. Nous avons essayé de vous présenter la version la plus récente de la composition de ce sombre Conseil, si mystérieux et opaque que même Games Workshop peine à en connaître la composition exacte...