Collège d'Ambre

De La Bibliothèque Impériale
Sauvage, indomptée, violente,
La Magie d'Ambre glace l'âme.
Soumet les bêtes sauvages, propulse les malédictions,
Montre les crocs dans le désert.


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Vent de Magie: Ghur

Couleur : Ambre

Rune : la Flèche

Autres Symboles : la Griffe de l'Ours, la Plume du Corbeau (ou à peu près n'importe quel emblème animal)

Domaine : la Bête, également connu sous le nom de Magie d'Ambre, Appel du Totem, Changeforme


Ghur est le Vent Brun, l'esprit bestial de l'Aethyr. Il est le souffle de la faune sauvage, la chasse menée par le prédateur et l'énergie de la proie. Ghur est engendré par l'existence, les sensations et l'observation des bêtes sauvages et des sites indomptés. On dit qu'il est un Vent farouche, aussi primitif et dénué de raison qu'il est de malice, n'ayant finalement rien d'humain. Ghur ne souffle pas où se dressent les murs et les tours de la civilisation, mais à travers les profondes forêts et les pics déchiquetés que n'habitent que les animaux. On dit qu'ouvrir son esprit à Ghur et apprendre les secrets de ses Magisters revient à ne faire qu'un avec les créatures des bois sombres.

Les Magisters du Collège d'Ambre pratiquent la Magie des bêtes. En essence, il s'agit d'une forme d'animisme qui puise dans la force, l'esprit et l'habitat des animaux les plus sauvages pour alimenter et façonner ses effets. Certains les appellent les chamans, d'autres les Magisters d'Ambre.


La Magie d'Ambre

«Le Rêve Sauvage réside dans la chasse du prédateur et dans l'énergie désespérée de sa proie. Il nous parle par le hurlement de frère Loup et par le glapissement de frère Aigle. On ne sent pas sa caresse derrière les murs et les tourelles des hommes civilisés, mais son grondement résonne au plus profond des forêts et sur les pics les plus escarpés, là où s'ébattent seulement les plus libres et les plus sauvages des créatures, là où prime la vérité de la Nature et où les mensonges des hommes n'ont pas cours.»
- Setanta Lobas, Magister Patriarche de la Confrérie d'Ambre


Les Magisters de Ghur ont adopté le Vent Brun et féroce de la Magie, qui leur permet une certaine emprise sur tous les types de bêtes sauvages, avec lesquels ils peuvent également communiquer. Les Magisters d'Ambre peuvent aussi faire appel aux attributs des divers esprits de la nature et invoquer la force de ours, la vélocité du lièvre, la vue perçante de l'aigle et l'odorat ou l'ouïe fine du loup. On dit aussi qu'ils seraient capables de changer de forme, et de se déplacer avec les membres ou les ailes de mammifères ou oiseaux sauvages quand ils le désirent.

La Confrérie d'Ambre recourt au Vent Brun pour puiser dans les énergies des esprits farouches de la nature. Sa perception du monde est régie par l'animisme, où tout ce qui vit, chaque plante, chaque animal, chaque insecte, et même la terre, est doté de son propre esprit de vie. Le monde tel que le voient les Magisters d Ambre est d'une grande rudesse, où tous ces esprits vivants doivent se battre pour vivre. C'est un monde où ne survivent que les plus affûtés, où chaque créature est à la fois prédateur et proie.

On dit que les Magisters d'Ambre sont capables de fusionner leur esprit avec ceux des animaux et d'éprouver des visions qui leur permettent de mieux se connaître et d'appréhender la terre, les voies des esprits et la manière dont on peut les apaiser et les maîtriser.

  • Attribut de Domaine : Cœur Sauvage. [1] Les sorts de Ghur affectent plus facilement les animaux et les créatures ayant une empathie avec la nature, ainsi un Sorcier d'Ambre n'aura aucun mal à utiliser sa Magie sur les régiments de cavaliers, les monstres de toutes tailles ou les hommes-bêtes.


Devoirs et Engagements

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Les Magisters d'Ambre apprécient peu la compagnie des hommes et mènent une vie d'ermite. Ils vivent loin de toute communauté humaine et ne montrent guère d'intérêt pour les contrats qui les engageraient auprès de commerçants ou de nobles, accords dont le seul concept leur parait abominable, mais ils ont tout de même certaines responsabilités, qu'ils prennent très au sérieux.

Les Magisters d'Ambre n'attendent aucune contribution financière de l'Empereur et ne sauraient d'ailleurs quoi en faire s'ils en recevaient une. Ils vivent exclusivement de ce que leur offre la nature et servent l'Empire en traquant la souillure du Chaos qui pourrait s'immiscer dans ces endroits sombres et sauvages où les soldats de l'Empire répugnent à se rendre. Ils combattent les hommes-bêtes, détruisent leurs blasphématoires pierres des hardes, et dissipent la Magie noire qu'elles renferment. Il n'est pas rare qu'un noble possédant un domaine de grandes étendues sauvages et indomptées fasse des pieds et des mains pour trouver un Magister d'Ambre qui veuille bien s'établir sur ses terres et les protéger de tout tort surnaturel.

Les Magisters d'Ambre se considèrent liés par l'honneur aux armées de l'Empire, comme leurs frères des autres Ordres. Ils ne combattront que contre un ennemi chaotique et mystique de l'humanité, dont le rassemblement leur sera le plus souvent annoncé par les oiseaux. Les chamans de l'Ordre d'Ambre n'hésiteront pas à se joindre à l'armée impériale pour affronter un tel adversaire.

La veille de la bataille, les officiers sortiront de leur tente pour se retrouver en face d'un homme vêtu de fourrures et d'une coiffe de ramure ou de cornes de bélier sauvage, accroupi auprès d'un petit feu en train de psalmodier d'une voix douce et de lancer de petits os sur le sol. La coiffe et le bâton seront décorés de plumes, de crânes d'animaux et d'autres fétiches indiquant aux officiers que ce sorcier n'est autre qu'un Magister de la Confrérie d'Ambre.

Certains officiers des armées impériales qui se retrouvent en poste près de forêts profondes et impénétrables, ou au pied de quelque montagne isolée, ont appris à confectionner d'étranges totems et à faire brûler certaines herbes et composants qui signalent aux Magisters d'Ambre des parages que leur aide est requise. S'ils repèrent le message, les sorciers répondront à l'appel avec une vitesse toujours surprenante.

Il serait vain de vouloir imposer une tactique aux Magisters d'Ambre, qui n'en feront qu'à leur tête, mais on peut leur faire confiance pour mettre toute leur force et leur détermination dans la lutte contre les créatures du Chaos qui corrompent et polluent la terre de leur présence, c'est-à-dire tout ennemi qui nuit par ses maléfices à la patrie du Magister ou aux gens qu'il a juré de protéger.

Quand l'Indomptable Setanta Lobas, qui n'est autre que le Magister Patriarche de la Confrérie d'Ambre, est convoqué pour un conclave de Patriarches ou quelque autre question centrale, un grand feu est allumé sur la muraille d'Altdorf, face aux lointaines Collines d'Ambre. L'Indomptable ne mettra qu'un jour pour se présenter dans la cité et se dirigera directement à l'Assemblée Collégiale.


Les Magister d'Ambre

Un Magister d'Ambre

Les Magisters d'Ambre sont facilement identifiables par leur aspect bestial. Ils ont l'air particulièrement hirsute, ne se taillant ni leurs cheveux ni leur barbe, et leurs ongles sont longs et résistants, ressemblant singulièrement à des griffes ou des serres. Ils s'habillent de fourrures et de peaux, d'animaux qu'ils ont chassés et tués eux-mêmes. Il est fréquent qu'ils confectionnent bijoux primitifs et autres fétiches chamaniques à partir des crocs, des griffes et des plumes de divers animaux, entremêle de morceaux d'Ambre brut. Ils portent des amulettes d'herbes dans de petites bourses en cuir et fabriquent pour la guerre et leurs importants rituels des des coiffes élaborées à partir des crânes et cornes de dangereux animaux comme l'ours, le loup et les puissants cerfs.

Ils ont l'habitude de porter des bâtons ornés de plumes, de fragments d'Ambre et d'ossements animaux, et portent également un arc et un carquois de leur propre facture. Les Magisters supérieurs de l'Ordre adoptent souvent les attributs physiques des esprits animaux avec lesquels cherchent à communiquer. C'est ainsi qu'ils peuvent présenter des crocs de loup à la place de dents, de la fourrure au lieu de cheveux et de poils, et des serres d'aigle pour saisir leurs proies.

Mentalité

Teclis et Finreir comprirent vite, après les premiers secrets de Ghur enseignés à leurs disciples humains, que puiser dans le Vent Brun induisait d'étranges effets sur leurs esprits. Ils se montraient de moins en moins intéressés par les affaires de leurs congénères et semblaient davantage en empathie avec les voies et les besoins de la nature.

Les Magisters d'Ambre ne se sentent chez eux que dans les contrées sauvages les plus reculées et évitent tant que possible la compagnie des hommes, restant à l'écart des villes et des communautés en menant une vie très rudimentaire de chasseurs et de pisteurs hors pair. Ils courent avec les animaux et vivent de ce que la nature peut leur offrir. Les seuls humains qu'ils supportent de côtoyer ne sont autres que les Magisters d'Ambre.

Les Magisters Druides de l'Ordre de la Vie peuvent parfois servir d'intermédiaire entre les Magister d'Ambre et les autres autorités.

Les Apprentis

Les Magisters d'Ambre n'accepteront de rencontrer, et bien sûr d'accueillir comme apprentis, que les individus profondément touchés par la nature sauvage, comme les forestiers, les rôdeurs, les trappeurs, les nomades, les vagabonds et même certains bandits. Quand le Vent Brun souffle fort, il caresse l'esprit de certaines personnes, les attirant encore plus irrésistiblement vers ces contrées que la main, voire les yeux, de l'homme n'ont jamais effleurés. Les Magisters d'Ambre cherchent activement de tels individus pour évaluer s'ils sont dignes d'être guidés vers les secrets de l'animisme et de la Magie bestiale de Ghur.

Cela signifie qu'il est impossible d'estimer la taille de la Confrérie Ambre. Nul Magister Brun ne prendra sous son aile plus d'un apprenti à la fois. Seuls les candidats qui apparaissent comme psychologiquement et magiquement aptes à cette vie seront sélectionnés. Outre les sorts et techniques du chamanisme d'Ambre, le maître enseignera les secrets de la chasse et de la vie sauvage à chacun de ses disciples. Tout ce qu'il leur apprendra se fera par la tradition orale et la démonstration.

La Magie de Ghur passe par la convocation et l'emprise d'esprits de la nature, ainsi que par le modelage de Ghur par le biais de psaumes scandés. Les offrandes de sang ont une grande valeur dans la Magie Brune, qu'il s'agisse du fluide vital des animaux ou de celui des Magisters.

Les apprentis acquérant une confiance croissante dans la manipulation du Vent des Bêtes et dans la communion avec les esprits animaux et autres curieuses entités, ils se rapprochent de plus en plus de leur maître par leur comportement et leur perception du monde.

Les maîtres d'Ambre n'attendent aucune compensation financière de la part de leurs apprentis.


Perception du Peuple

Les habitants de l'Empire n'ont pratiquement jamais affaire aux frères du Collège d'Ambre. Les rares fois où cela se présente, ils pensent qu'il s'agit des Lycanthropes ou des hommes sauvages des légendes, mais les apprentis et les compagnons sorciers de l'Ordre ont davantage l'allure de trappeurs et de rôdeurs, n'ayant pas encore totalement abandonné la culture humaine.


Locaux et Terrains du Collège

De tous les Ordres de Magie, celui d'Ambre est le seul qui ne soit pas représenté à Altdorf car il n'existe pas de Collège à proprement parler. Après la création des Collèges, lorsque les flots d'énergie magique se mirent à diminuer et que la Magie d'Ambre s'affaiblit à Altdorf, la plupart des Sorciers d'Ambre quittèrent alors la cité.

Une réunion historique se déroula dans les bois, sur la rive sud du Reik, pas très loin d'Altdorf. Tous les Sorciers d'Ambre du Vieux Monde étaient présents, ainsi qu'une personne extérieure à leur ordre. Il s'agissait de Jenna Schwartzkopf, la première Magister Matriarche de l'Ordre Gris. À l'époque, tout le monde avait à l'esprit les idéaux de Teclis sur les huit Collèges qui protégeraient le monde du Chaos, mais même Jenna ne parvint pas à convaincre les sorciers d'Ambre de retourner dans la cité. Elle réussit toutefois à leur faire accepter de former d'autres personnes désireuses d'apprendre leurs traditions ; pour cela, certains d'entre eux resteraient proches d'Altdorf.

Elle les persuada aussi d'obliger le Magister Patriarche d'Ambre à venir à Altdorf si il y était convoqué, et de continuer à en élire régulièrement un. Cette tradition est toujours respectée et le Magister Patriarche d'Ambre s'est toujours présenté à Altdorf quand sa présence était requise, comme quand le Collège Flamboyant a incendié la cité et quand l'Empereur Dieter IV von Krieglitz-Unfähiger a été déposé.

Les Seigneurs Magisters de l'Ordre se contentent de vivre dans des cavernes situées dans les Collines d'Ambre, ainsi nommées pour rappeler leurs occupants. Ces coteaux sont rocailleux et boisés, très peu appropriés pour l'agriculture ou le bâtiment. Il n'est en outre pas facile de les trouver, et les visiteurs ne sont pas les bienvenus. Il paraîtrait qu'il existe également d'autres antres de ce type à travers le Vieux Monde, dans les profondeurs des forêts et sur les cimes des massifs montagneux.

Personnalités

Du fait de la nature sauvage de son organisation, le Collège d'Ambre compte peu de célébrités connues en dehors des Collèges, hormis Setanta Lobas (qu'on nomme aussi l'Indomptable), le Magister Patriarche de la Confrérie d'Ambre.


Sources

  • Warhammer JdR - Les Royaumes de Sorcellerie V2
  • Warhammer JdR - Les Royaumes de Sorcellerie V1
  1. Livre des Règles de Warhammer, V8