Chronologie des Hommes-Lézards : Différence entre versions

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Les Hommes-Lézards mesurent le temps selon l’alignement de divers corps célestes. Par exemple, un événement particulier est dit s’être produit « lors du septième alignement des Étoiles de Feu ». De plus, on peut considérer les Plaques Sacrées comme un calendrier des événements, un almanach allant de la création du monde jusqu’à la fin des temps. Du fait de l’extrême complexité de ces données astronomiques, toutes les dates listées ci-dessous sont données selon le Calendrier Impérial pour plus de simplicité.


Chronologie des Hommes-Lézards
L’Aube de la Création
  • env. -15 000

La préhistoire du monde est nimbée de mythe. L’activité des Anciens, des êtres venus du ciel, apporte de grands bouleversements à la planète primaire.

Afin de mettre en œuvre leurs desseins, ils donnent naissance à la Première Génération de Slanns et sous leur direction, les Hommes-Lézards sont créés : les Saurus sont des armes vivantes, les Skinks, les exécutants des ordres complexes, et les Kroxigors, les muscles bâtisseurs. Il s’ensuit une longue période de règne sans partage, les Hommes-Lézards édifiant de vastes Cités-Temples et des monuments surpassant toutes les autres merveilles du monde.

  • env. -10 000

Fondation de la Première Cité, Itza, bientôt suivie par l’édification de Xlanhuapec et Tlax. La Deuxième Génération de Slanns éclôt. L’orbite du monde est altérée de façon à bouleverser le climat et le rendre plus propice à l’évolution de la vie. À la même époque, les Anciens étendent leur domination sur les autres peuples de la planète, changeant leur destin. Les Slanns de la Troisième Génération fondent Tlaxtlan, Quetza et Zlatlan.

Les Slanns de la Quatrième Génération sont engendrés pour veiller sur les portails polaires. Ils font également bâtir les autres Cités-Temples, créant ainsi un réseau d’énergies telluriques reliant les villes les unes aux autres.

La masse terrestre est divisée en plusieurs continents. La Flaque est créée et la dérive des Terres du Sud sépare les différentes cités, ce qui n’a guère d’incidence étant donné que la communication et le voyage de l’une à l’autre sont instantanés.

Les Anciens utilisent leurs puissantes armées de Saurus pour imposer l’ordre et de nombreuses créatures néfastes sont exterminées. Ils se livrent en outre à de multiples expériences, détruisant et créant un certain nombre d’espèces à partir de formes de vies indigènes, dont les Nains, les Elfes et les humains. Les Anciens s’assurent que ces peuples jouissent d’un territoire qui leur est propre, de sorte que chacun puisse poursuivre son évolution avec un minimum d’interaction avec les autres.

À la fin de cette ère apparaît la race des Peaux-Vertes. De nombreuses guerres sont livrées pour essayer d’éliminer ces parasites, mais le fléau semble impossible à endiguer.

Peu de traces de cette ère glorieuse ont perduré ; les tablettes se sont effacées et les temples sont tombés en ruines. Bien que les scribes Skinks s’évertuent à répliquer les archives premières, elles s’appauvrissent à chaque nouvelle traduction. Les Slanns ont presque oublié cet âge, leur mémoire baissant. Les jeunes races ignorent tout des Anciens : seuls les Elfes entretiennent le mythe de leurs Dieux créateurs.


La Chute
  • - 5600

Les portails polaires s’effondrent , créant une brèche dans la réalité et permettant au Chaos de se déverser sur le monde. Des hordes démoniaques apparaissent et répandent destruction et anarchie. Les Anciens disparaissent et les Hommes-Lézards se défendent contre la plus grande invasion démoniaque de tous les temps. La Cité-Temple de Xahutec est la première à souffrir de l’intrusion démoniaque, ses Prêtres-Mages sont tués et ses Bassins de Frai contaminés. Trois siècles plus tard, le Seigneur Kroak d’Itza est le dernier Slann de la Première Génération.

Les Hommes-Lézards rassemblent les plus grandes armées jamais vues pour repousser la menace chaotique, les guerres qui s’ensuivent font des millions de victimes. De par le monde, les races créées par les Anciens s’efforcent de repousser les Démons, mais les conflits tournent à l’avantage de ces derniers.

Les populations entières de Huatl, Tlanxla, Chaqua et Xholt sont à leur tour massacrées par les Démons, chaque Cité-Temple étant affaiblie par la chute des autres qui engendre des ruptures dans le réseau d’énergie. Le Prêtre-Mage Adohi-Tehga de Tlaxtlan repousse les Démons qui assiègent son temple après des semaines de bataille, et consacre ses pouvoirs à la protection des cités restantes et au maintien du réseau d’énergie.

Les quelques Cités-Temples encore vivaces menacent d’être submergées par les Démons. Le Seigneur Mazdamundi parvient à maintenir la barrière protectrice autour d’Hexoatl, mais ne peut ainsi venir en aide à ses frères de Pahuax qui sont occis par une armée de Démons Majeurs.

Le Siège d’Itza, qui dure plus de quatre siècles, est rompu grâce à la Magie du Seigneur Kroak. Bien que son corps trouve la mort pendant la bataille, son esprit continue le combat et invoque un dernier sort qui bannit les Démons et sauve la Première Cité.

La puissance des Anciens ayant abandonné le monde, le contact est perdu avec les Hommes-Lézards des Terres du Sud. L’un des plus vieux Prêtres-Mages, Chiccotta de Zlatlan, élève de l’Ancien perdu Xholankha, fait usage d’un sortilège terrible pour détruire les Démons des Terres du Sud, mais y laisse la vie.

  • env. - 4500

Les Elfes d’Ulthuan sont pratiquement exterminés par les Démons qui ravagent leurs îles. Leurs Mages entament un rituel dangereux et désespéré dans le but de chasser l’ennemi. Les Slanns ajoutent leurs propres pouvoirs à l’effort et les deux races parviennent à repousser les Démons vers les pôles. Les Hommes-Lézards doivent mettre en œuvre le Grand Dessein sans les ordres de leurs maîtres et tenir le Chaos en respect. Des défenses mystiques sont mises en place pour contenir l’énergie chaotique, la menace immédiate est finalement neutralisée, mais au fil des ans, les hordes démoniaques parviendront à traverser ces défenses sur le déclin lors de leurs terribles incursions.

La Cité-Temple de Chupayotl commence à s’enfoncer dans les eaux de la Flaque.


L’Âge de l’Isolement
  • - 4419

Les premiers explorateurs Hauts Elfes pénètrent dans la jungle de Lustrie. Ils atteignent Pahuax au moment de la Conjonction des Deux Lunes, ce qui est un mauvais présage.

  • - 3894

La Cité-Temple de Chupayotl glisse dans l’océan et ses habitants gagnent d’autres Cités-Temples. Cet événement n’était prévu par aucune Plaque Sacrée connue. Des rumeurs ne tardent pas à apparaître, parlant d’êtres aquatiques vivant dans une ville engloutie faite d’or. Le doute s’insinue dans l’esprit des Slanns.

  • - 3127

Les Scribes Skinks notent que le Seigneur Xltep perd la mémoire : une brume obscurcit ses réflexions naguère limpides.

  • - 2374

Le Seigneur Hua-Hua de Xlanhuapec conclut un débat de 500 ans à propos du sort des jeunes races. Les autres Prêtres-Mages protestent en ne lui adressant pas la parole pendant 1000 ans.

  • - 2000

Les antiques chroniques de Zlatlan évoquent une querelle avec la forteresse naine de Karak Zorn.

  • - 1500

Le Seigneur Quex entreprend le réalignement des continents. Les Montagnes du Bord du Monde sont ravagées par des tremblements de terre. Maintes forteresses sont détruites et l’empire des Nains commence à décliner. Pour les Slanns, cet alignement a été réalisé en accord avec la volonté des Anciens, telle qu’elle est notée sur la Plaque d’Otzli-Potec.


L’Âge des Conflits
  • - 1399

Les Skavens du Clan Pestilens occupent les ruines de Quetza et la peste se répand en Lustrie. Une ère d’épreuves est annoncée par les plaques de Chaqua, mais elles ne seront pas entièrement révélées avant plusieurs siècles. De nombreuses cités sont abandonnées et des guerres incessantes opposant Hommes-Lézards et Skavens se poursuivent pendant des siècles.

  • - 951

Sous couvert d’une brume empoisonnée, les Skavens lancent une attaquent des plus audacieuses dans les ruines de Conqueso.

  • - 594

Début de la campagne séculaire contre les Orques de la Jungle de la Côte du Scorpion. Kroq-Gar met fin aux combats en vainquant les Chefs de Guerre des six tribus ennemies.

  • - 215

Les premiers pillards Elfes Noirs pénètrent en Lustrie pour voler des artefacts sacrés.

  • 0

Chaqua est abandonnée car ses Prêtres-Mages succombent aux épidémies des Skavens. Tehenhauin prêche la Prophétie de Sotek alors qu’une comète à deux queues, symbolisant la langue fourchue du dieu, traverse le ciel, annonçant la migration des Skinks à crêtes rouges et l’émergence du culte de Sotek. La secte se répand dans toute la Lustrie.

  • 100

Les Skavens du Clan Pestilens abandonnent Quetza et retournent vers le Vieux Monde en traversant les Terres du Sud, forcés de fuir par l’apparition de milliers de serpents, envoyés par Sotek, dans leurs tunnels. Le culte de Sotek croît en puissance, particulièrement parmi les Skinks. En conséquence, les Prêtres-Mages Slanns reconnaissent Sotek comme étant le plus éminent des Dieux des Hommes-Lézards.

  • 271

Au zénith de Xla-Tepec, de nouveaux alignements continentaux sont accomplis. Une série de tremblements de terre ravagent l’Arabie et Cathay.

  • 315

Vol de la Stèle Étoilée de Quetli. Le Seigneur Tepec-Inzi conduit une armée vers Naggaroth. Les Elfes Noirs sont défaits par l’armée de Gor-Rok et la Stèle Étoilée de Quetli leur est reprise.

  • 513

Le Seigneur Zltep de Tlaxtlan quitte ce monde. Ses dernières paroles seront connues sous le nom d’Incantation de Xetlipocutzl. Le Prêtre-Mage ne termine pas la prophétie, et il est dit que si quelqu’un devait le faire, le monde toucherait à sa fin.

  • 535

Les premières créatures à queue bifide appelées Oracles Skinks émergent des bassins de train d’Itza. Ce sont les seuls Hommes-Lézards capables d’approcher et de chevaucher les terrifiants et irascibles Troglodons.

  • 876

Le Vampire Luthor Harkon dérive sur les plages de Lustrie. Il y fonde le royaume Mort-Vivant connu sous le nom de Côte des Vampires, où viennent s’échouer les corps des marins morts en mer qui se relèvent pour hanter le pays. Les capitaines de navires Hauts Elfes font état de vaisseaux fantomatiques dérivant dans les brumes et de chants de Sirènes conduisant les matelots à leur perte.

  • 888

L’aventurier nordique Losteriksson atteint la Lustrie et fonde la colonie de Skeggi. D’autres pillards venus du nord le suivent bientôt et les attaques des nordiques sur le continent commencent. Losteriksson est assez sage pour éviter d’entrer en conflit avec les Hommes-Lézards, mais des pillards plus impétueux s’enfoncent dans la jungle pour n’en jamais revenir.

  • 891

Les Walkyries nordiques sont expulsées de Skeggi et disparaissent dans la jungle de Lustrie, où elles rejoignent les Amazones.

  • 901

L’étoile Xaki est avalée par la Lune du Chaos, ce qui pousse une délégation de Prêtres-Mages à quitter Xlanhuapec avec une colonne d’ouvriers, afin de redonner vie à la cité en ruine d’Huatl.

  • 912

La Mort du Seigneur Zhul fait suite à une incursion démoniaque dans Tlencan. Xahutec est abandonnée pour la dernière fois peu après et sa population migre vers les autres Cités-Temples. Les Prêtres-Mages comprennent que le Chaos est revenu en Lustrie.

  • 930

Le Seigneur Xltep d’Itza, aidé par le vénérable Kroxigor Nakai, met fin aux tentatives d’Harkon d’envahir le cœur du continent avec sa horde de cadavres de marins et de pirates, accomplissant la Prophétie de Huanca-Xlanpac.

  • 954

Allac Griffe Terrible mène la première invasion chaotique à grande échelle depuis le Grand Cataclysme. Sa horde est battue et repoussée vers la mer. Les survivants s’échappent avec beaucoup de trésors, mais les plaques qu’ils avaient volées sont récupérées par les Hommes-Lézards.

  • 1004

À l’équinoxe de Tlac-Ipec, le Seigneur Mazdamundi consulte les plaques d’Huatl. Il érige la chaîne des Sentinelles Grises pour bloquer une force d’invasion d’Elfes Noirs se dirigeant vers le nord de la Lustrie. La séquence des Plaques d’Huatl est réaligné avec celle d’Itza.

  • 1011

Luthor Harkon rumine sa vengeance contre les Hommes-Lézards et met en place un sinistre enchantement, semblable à la complainte des sirènes, qui attire vers la Côte Vampire les vaisseaux naviguant sur la partie méridionale du Grand Océan. Ils s’y échouent et au cours des siècles, leurs équipages trépassés viennent grossir les rangs de sa nouvelle armée.

  • 1127

Harkon envoie ses marins sur les eaux à bord d’épaves fantomatiques, ainsi naît la légende des Pirates Zombies de la Côte Vampire. Cette histoire et les rumeurs de trésors, colportées par des marins superstitieux et avides, attirent encore plus de victime dans les filets du Seigneur Vampire.

  • env. 1150

Brahim Jellahl d’Arabie traverse le désert à la recherche d’une voie terrestre vers les Terres du Sud. Il trouve la cité cachée de Zlatlan et aide les Hommes-Lézards à retrouver un Prêtre-Relique dans un tombeau Nehekarien.

  • 1237

Les ruines de la Cité-Temple de Xahutec sont à nouveau envahies de Démons. Kroq-Gar est envoyé pour contenir la menace, pendant que les Slanns s’efforcent de fermer la brèche.

  • 1323

Kjell Poing Rouge, un chef Skaeling, remonte le fleuve Qurveza à la recherche de la Source des Origines. Son expédition est interceptée au niveau d’un guet et annihilé par une force d’Hommes-Lézards, mené par Kroq-Gar.

  • 1351

Harkon rassemble une armée de Pirates Zombies qui quittent les marécages méphitiques de la Côte des Vampires pour s’enfoncer dans la jungle, accompagnés d’une brume épaisse et nauséabonde. Malgré la résistance héroïque des sentinelles Skinks, la horde assaille la Cité-Temple d’Axlotl, massacre ses défenseurs et jette à bas ses monuments. On raconte qu’il n’y reste aucune pierre debout. En outre, bien que les Prêtres Skinks aient réussi à évacuer les artefacts les plus précieux, Luthor a regagné son repaire avec un grand nombre d’objets de pouvoir.

  • 1492

Marco Colombo, Prince Marchand Tiléen et explorateur, arrive en Lustrie au quinzième jour suivant le zénith de l’étoile Itchili. Cet événement est prédit par la Prophétie Zhocl-Tlapoc. L’explorateur est présent lorsqu’une bande de pillards Elfes Noirs s’en prenant à Tlax est repoussée par le Prêtre-Mage Xltoc.

  • 1690

Le Cathayen Yin-Tuan accomplit un voyage épique à travers la Lustrie et les Terres du Sud. Il manque de servir d’offrande sacrificielle à Zlatlan.

  • 1721

Une armée de pillards Elfes Noirs utilise la Voie Ténébreuse pour attaquer Xlanhuapec, la Cité des Brumes. Les intrus contournent les défenses magiques de la ville et pénètrent dans ses quartiers extérieurs. Les Hommes-Lézards, profitant de la brume et de leur connaissance du terrain, montent une série d’embuscade dévastatrices pour massacrer les envahisseurs.

  • 1801

Lucciano Soprania, le Prince Pirate déposé de Sartosa, fonde Port des Pillards. Malgré de nombreuses attaques des Hommes-Lézards, il parvient à en faire un centre de commerce prospère, doublé d’un repère de coupe-jarrets, bandits, aventuriers et autres individus peu recommandables.

  • 1809

Les ouvriers travaillant à la reconstruction de la Grande Pyramide de Pahuax découvrent une salle secrète. Ils y trouvent le seul œuf connu du Quango, une créature légendaire que personne n’a vue depuis l’époque des Anciens. L’œuf est présenté au Seigneur Mazdamundi, qui déclare que son éclosion coïncidera avec un événement crucial.

  • 1847

Accablé de rumeurs concernant son fils, la légitimité de ce dernier et la façon dont il a été conçu, le Duc Tudual de l'Anguille finance une expédition conduite par son héritier. Elle débarque à Port des Pillards et après de longs préparatifs s’enfonce dans la jungle. Six mois après son départ, la Cité-Temple de Huatl est pillée et ses artefacts sacrés disparaissent. Le jeune noble Bretonnien et son entourage ne sont jamais retrouvés. Son père ne s’en plaint pas.

  • 1883

Les Skinks croient que le grand Krakatoa se réveille, mais les éruptions se révèlent d’origine chaotique. Gor-Rok défait une Armée de la Peste à Itza, la charge d’un troupeau de Stégadons refoule les Démons dans les ruines de Xahutec, et l’assemblée des Slanns de Tlaxtlan bannit un ost de Démons Majeurs pour sauver leur Cité-Temple.

  • 1910

Le Seigneur Nanahua mène une expédition à Chaqua à la recherche de reliques des Anciens, mais attrape la peste Skaven. Il use de magie pour retarder sa mort, mais demeure couvert de bubons. Il part volontairement en exil et réside désormais dans un temple abandonné au cœur de la jungle, d’où il ne sort que pour défendre la Lustrie contre les Skavens.

  • 1944

El Cadavo, aventurier et pirate occasionnel, fonde la ville portuaire de Cadavo lors de sa troisième tentative d’exploration de la jungle. La ville est détruite trois fois sous les ordres du Prêtre-Mage Mazdamundi, et chaque fois reconstruite, mais un tremblement de terre dévastateur finit par la mettre à bas. Mazdamundi est ainsi révélé comme étant l’être désigné par la Prophétie de Querchi, « celui qui chevauche la Bête Cornue ». On raconte qu’El Cadavo, après s’être échappé en bateau avec de grands trésors, mourut en mer à cause de conditions climatiques inhabituelles pour la saison.

  • 1977

Un Prêtre Skink accomplissant le Rituel de Purification aux Sentinelles de Xeti croit entendre la voix des Anciens. Les Prêtres-Mages méditent sur le sujet pendant des années, avant de finalement conclure que le Skink s’est mépris.

  • 2064

Une bande de joueurs invétérés fonde Bourbeville pour échapper à ses débiteurs de Port des Pillards. Le bidonville devient petit à petit l’un des plus importants centres de négoce de toute la Lustrie.

  • 2100

Les Prêtres Skinks entretenant les restes momifiés du Seigneur Xhilipepa débattent de la configuration du vol des moustiques autour du crâne du Slann. Le débat dégénère en bataille, chaque faction voulant conserver les restes du Prêtre-Relique.

  • 2187

Le Comte Melchin revient à la cour impériale après avoir passé un an à explorer la Lustrie. Il est accompagné par un être imberbe à la peau cuivrée, plus petit qu’un enfant. Melchin prétend qu’il est issu de la tribu des Wayarhui, une peuplade de petite taille vivant dans la jungle. D’après certaines sources, la créature dévora un officiel de haut rang avant de s’enfuir, et la légende veut qu’elle se soit réfugiée dans le Moot.


L’Âge de l’Éveil
Également appelé l’Âge de la Récompense
  • 2302

Scrutant l’étoile Iztl, les Slanns renforcent le pouvoir du Grand Bouclier afin de diminuer l’influence du Chaos, aidant ainsi Magnus le Pieux au cours de la Grande Guerre Contre le Chaos.

Le Prêtre-Mage Tecciztec de Tlaxtlan, la Cité de la Lune, accomplit un rituel magique destiné à chasser la Lune du Chaos de son orbite. Il ne parvient toutefois pas à concentrer assez de puissance. La lune frémit et crache des éclats qui tomberont avec des effets dévastateurs sur les terres des hommes au-delà de la Flaque.

  • 2315

Le Roi Pirate Draven est engagé pour protéger les navires en provenance ou à destination de Bourbeville, contre les pirates de Port des Pillards. Il détruit les flottes de ses concurrents, puis se retourne contre ses commanditaires et met à sac Bourbeville.

  • 2321

Batailles du Soleil Noir. Les signes funestes du jour où un soleil noir se lèvera sur la Lustrie se multiplient. La Toile Géomantique vacille, le Grand Bouclier s’affaiblit et les forces du Chaos attaquent. Les légions démoniaques se manifestent partout sur le continent et des milliers de batailles éclatent pendant la semaine qui précède le retour du soleil naturel.

  • 2349

Une armée d’Hommes-Lézards venue d’Itza marche vers le sud à travers les plaines de Culchan. Un pont d’énergie magique est invoqué, et l’armée peut atteindre la Citadelle du Crépuscule. Les Hauts Elfes craignent d’être assiégés, puis apparaît soudain une armée de corsaires elfes noirs, qui n’est repoussée que grâce au concours des Hommes-Lézards. Ces derniers regagnent ensuite le nord sans adresser la moindre parole aux Elfes.

  • 2355

La Bataille de Cholulec. L’Ingénieur Nain disgracié Sven Hasselfriesian quitte Barak Varr à bord d’un étonnant bateau à vapeur et atteint la Côte de la Tarentule après des mois de voyage et maintes batailles contre les créatures des abysses. Sven et ses compagnons affrontent les Hommes-Lézards dans les ruines de Cholulec.

  • 2376

L’enchantement qui avait fait de la Lustrie un piège vivant gagne encore en puissance : la flore et la faune connaissent une nouvelle période de croissance accélérée. Les jungles deviennent encore plus mortelles et les créatures à sans froid pullulent.

  • 2465

La Bataille de Marais-Noir marque la fin d’une campagne décennale livrée dans les bois bourbeux de la Côte de la Tarentule. Orques Sauvages et Gobelins des Forêts sont presque anéantis. En récompense de son rôle dans la reconquête des ruines perdues, le Prêtre Skink Tetto'eko reçoit un trône identique à ceux des Slanns.

  • 2489

L’Astromancien Skink Tetto'eko repousse une invasion Skaven des ruines de Quetza, la Cité Profanée, en redirigeant une météorite vers le centre de la ville, où elle détruit le nid des hommes-rats.

  • 2497

Les Slanns ajoutent leurs pouvoirs au maintien du Vortex des Hauts Elfes en Ulthuan.

  • 2502

Une prophétie avertit que les Skavens construisent un appareil dans leur tanière du Crassier, et que celui-ci ne doit pas être achevé. Tehenhauin est choisit pour mener l’assaut et les Slanns usent de Magie pour transporter l’armée du Prophète de Sotek sur place. Les hommes-rats sont vaincus et leur invention est détruite à l’issue d’une guerre de trois ans.

  • 2512

Un ost d’Elfes Noirs jaillit de la Voie Ténébreuse pour piller des ruines côtières. L’armée de Kroq-Gar repousse l’ennemi et l’Arche Noire Marée Crépusculaire se brise sur le rivage.

  • 2517

Le Skink Caméléon Oxyotl, disparu depuis la chute de Pahuax, revient mystérieusement en Lustrie. Cela coïncide avec le retour spontané et imprévu des Skinks Caméléons dans la cité en ruine, pour la première fois depuis des millénaires.

  • 2519

Chaque fois que la Lune du Chaos est montante, les Démons resurgissent de Xahutec. Seule la vigilance des Saurus permet de maintenir un blocus autour des ruines maudites, mais le coût en vies reptiliennes est exorbitant.

  • 2520

La menace pèse sur Albion. Les portes vers l’île s’ouvrent. Le Grand Kurac Kroq-Gar mène les premières expéditions pour débarrasser l’île des sang-chauds. Grâce aux pouvoirs du Seigneur Mazdamundi, le climat d’Albion est altéré et la jungle commence à apparaître. Les Hommes-Lézards s’affairent à l’édification de la nouvelle Cité-Temple de Konquata, le Lieu de Résistance, au cœur de l’île.

La même année, tandis qu’il cherche l’origine d’une perturbation de la Toile Géomantique, Ten-Zlati, l’Oracle de Kroak, retrouve les Plaques Perdues sur les Îles de la Tortue. Le Seigneur Mazdamundi quitte Konquata pour étudier les plaques et découvrir de leur signification.

  • 2521

Les forces du Chaos attaquent des points vitaux du Grand Bouclier, en prélude à un assaut en masse sur la Lustrie. Dans l’isthme de Pahuax, les Hommes-Bêtes détruisent le Monument de la Lune et profanent celui du Soleil. Les sites clés perdus sont si nombreux que les énergies chaotique se déchaînent, troublant la prescience des Slanns.

  • 2522

Des tribus de Maraudeurs, menées par Vashnaar le Tourmenteur, sont guidées par les Elfes Noirs, et s’en prennent à la Lustrie par voie maritime, signe évident que le Chaos croît en puissance. Les raids de Tiktaq'to retiennent les envahisseurs le temps que les Prêtres-Mages se réveillent pour défendre Hexoatl. Au bout d’un an de siège, la cité est sur le point de céder, mais le Seigneur Mazdamundi et Kroq-Gar, qui est de retour d’Albion, arrivent à la tête d’une force de secours pour rompre le Siège d’Hexoatl. Éclate alors une bataille épique qui voit la défaite de l’ost du Chaos.
Le conseil télépathique des Slanns conclut que tous les signes annoncent l’imminence de grandes invasions. La Lustrie se prépare à la guerre.

Et il font bien, car la Tempête du Chaos éclate. Morathi, la Sorcière Suprême, a renouvelé d’anciens pactes avec Slaanesh et mène les Elfes Noirs dans des raids contre les temples Hommes-Lézards à la recherche d’artéfacts qui lui donneront encore plus de puissance dans la société de Naggaroth. Mais bien que quelques temples mineurs aient été pillés, le culte de Slaanesh de Morathi n’a pas réussi à atteindre les Cités-Temples des Hommes-Lézards. Les Saurus et les Skinks combattent vaillamment pour protéger leurs maîtres Slanns et, les armées d’Hexoatl contrôlant les jungles septentrionales de Lustrie, les armées de Druchii sont forcées de battre en retraite pour éviter d’être encerclées. Les Slanns n’ayant désormais plus à se préoccuper de la menace que font peser les pillards, ils peuvent à nouveau se concentrer pour contrôler les flux de vents magiques qui polluent le monde en s’échappant du portail polaire.

Sources[modifier]

  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V5
  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V6
  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V7
  • Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V8
  • Livre de Campagne estivale 2004 : Lustrie