Catégorie:Sentinelles de l'Ordre : Différence entre versions

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Les Cités de Sigmar se dressent fièrement contre les forces de la ruine et du désordre. Depuis ces forteresses étincelantes, des légions de soldats mortels s'élancent pour reconquérir les royaumes, avec l'appui des étranges machines de guerre de l'[[Ironweld Arsenal|Arsenal Soudefer]] et des puissants sorciers de la [[Collegiate Arcane|Collégiale des Arcanes]].
 
Les Cités de Sigmar se dressent fièrement contre les forces de la ruine et du désordre. Depuis ces forteresses étincelantes, des légions de soldats mortels s'élancent pour reconquérir les royaumes, avec l'appui des étranges machines de guerre de l'[[Ironweld Arsenal|Arsenal Soudefer]] et des puissants sorciers de la [[Collegiate Arcane|Collégiale des Arcanes]].
 
   
 
   
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Une seule cité franche peut accueillir plusieurs Guildes franches, chacune ayant ses propres traditions, une héraldique unique et des tactiques favorites. De nombreux régiments privilégient des uniformes flamboyants, et se parent de couleurs vives et de chapeaux à plumes. Mais il ne faudrait pas le prendre pour un signe de faiblesse. Au contraire, après avoir lutté âprement pour débarrasser leurs foyers du fléau du Chaos, souvent dans des conditions insalubres, les soldats des Guildes Franches estiment avoir gagné le droit de se vêtir avec extravagance. Pour beaucoup, c'est une catharsis vitale dans une existence dominée par le sang et le fer. Plus d'un voyageur  pris de boisson a insulté l'accoutrement apparemment précieux des soldats de la ville où il faisait étape, pour se retrouver nez à nez avec un vétéran de quelques­ unes des guerres les plus horribles des royaumes.
 
Une seule cité franche peut accueillir plusieurs Guildes franches, chacune ayant ses propres traditions, une héraldique unique et des tactiques favorites. De nombreux régiments privilégient des uniformes flamboyants, et se parent de couleurs vives et de chapeaux à plumes. Mais il ne faudrait pas le prendre pour un signe de faiblesse. Au contraire, après avoir lutté âprement pour débarrasser leurs foyers du fléau du Chaos, souvent dans des conditions insalubres, les soldats des Guildes Franches estiment avoir gagné le droit de se vêtir avec extravagance. Pour beaucoup, c'est une catharsis vitale dans une existence dominée par le sang et le fer. Plus d'un voyageur  pris de boisson a insulté l'accoutrement apparemment précieux des soldats de la ville où il faisait étape, pour se retrouver nez à nez avec un vétéran de quelques­ unes des guerres les plus horribles des royaumes.
 
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Toutefois, les Guildes Franches ne sont pas les seules à défendre les nations du Dieu-roi. On trouve en effet dans les Cités de Sigmar toutes sortes d'agents, de cultures  minoritaires  et de cultes guerriers prêts à prendre les armes. La Collégiale des Arcanes regroupe des sorciers humains qui cherchent une compréhension plus profonde de la magie, tandis que les zélés [[Dévots de Sigmar]] purifient les abords de chaque ville par leur sang sanctifié.
 
Toutefois, les Guildes Franches ne sont pas les seules à défendre les nations du Dieu-roi. On trouve en effet dans les Cités de Sigmar toutes sortes d'agents, de cultures  minoritaires  et de cultes guerriers prêts à prendre les armes. La Collégiale des Arcanes regroupe des sorciers humains qui cherchent une compréhension plus profonde de la magie, tandis que les zélés [[Dévots de Sigmar]] purifient les abords de chaque ville par leur sang sanctifié.
  
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:''"Ah au fait, j'ai grandi à Excelsis," ajouta le Joueur d'Épée en leur tournant le dos. "Si vous êtes dans les Veines, cherchez la taverne de la Rue Glisse-Pierre. Je vous paierai une pinte de grog d'eau-trouble."''
 
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==Séraphons==
 
==Séraphons==

Version du 3 octobre 2021 à 21:11

Oyez ! Oyez !

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Les forces de l'Ordre sont un rempart contre les ténèbres, le bouclier éprouvé qui empêche les horreurs des royaumes de s'en prendre aux mortels. Pour elles, chaque jour est un combat, pour survivre, mais aussi pour reconquérir ce qui fut perdu après des siècles de carnage.

De toutes les grandes alliances qui se disputent le contôle des royaumes, les forces de l'Ordre sont les plus hétérogènes. La seule chose qui unit ces factions est l'idée que réinstaurer la civilisation dans les royaumes est préférable à une violence sans fin, au culte des Dieux Sombres ou à la soumission à un tyran mort-vivant. Bien sûr, personne n'est d'accord sur la forme de cette civilisation, car chaque faction considère détenir la vérité. Les armées de l'Ordre sont composées de soldats humains déterminés, de duardins industrieux et obstinés, d'aelfes mystiques et d'êtres plus étranges encore. Ils croient en la supériorité du collectif sur l'individu, et au fait que la société tout entière doit se consacrer à à un but commun ; leur astuce, leur détermination et leur foi leur permettent de surmonter les innombrables défis qui les attendent dans les Royaumes Mortels.

Bien que les prêcheurs d'Azyr affirment que tous sont unis contre les ténèbres, il serait erroné de croire que les armées de l'Ordre sont universellement vertueuses. Plus d'un siècle après l'aube de l'Âge de Sigmar, même les plus honorables guerriers d'entre eux sont moins que les parangons qu'ils étaient jadis. Beaucoup sont malveillants selon les critères humains, ou d'une moralité tellement contre-nature que leurs alliés éventuels ne sauraient les comprendre. Des tensions couvent entre plusieurs des grandes puissances de l'Ordre, les personnalités et les ambitions s'affrontant avec des résultats souvent violents. Leur détermination à défendre la civilisation de leur alliés ne durent qu'aussi longtemps qu'un danger les menaces directement, à moins que cette alliance leur rapporte un bénéfice quelconque. En maintes occasions, les armées de l'Ordre ont dû tirer leurs épées les unes contre les autres, que se soit pour s'approprier des ressources et des terres ou pour régler un différend très ancien.

Mais bien que nombre de forces de l'Ordre soient loin d'être bienveillantes, les nations de l'Ordre produisent nombre de héros des Royaumes Mortels. Qu'il s'agisse d'humains, de duardins, d'aelfes ou autres, ces champions rappellent la gloire des temps anciens, et savent que l'union est le seul moyen de reprendre ce qu'ils ont perdu. Beaucoup ont subis des épreuves horribles ou ont dû prendre des décisions difficiles dans les guerres pour les royaumes, mais ils ont su conserver leur noblesse. Avec les guerriers courageux sous leurs ordres, ils portent le flambeau de la civilisation jusque dans les lieux les plus sombres, risquant leur vie et leur âme dans l'espoir de forger un avenir meilleur pour leur peuple.

À l'exception des reptiliens Séraphons, tout les peuples ont juré allégeance à un membre du panthéon de Sigmar. Depuis les dieux ancestraux des duardins jusqu'aux nobles déités aelfiques ces entités modelèrent les empires qui naquirent à l'Âge des Mythes. Leur héritage est palpable dans tous les royaumes, préservé dans les cultures de leurs successeurs et dans les ruines qui parsèment les terres désolées.

Le Panthéon de l'Ordre fut brisé durant l'Âge du Chaos, probablement à jamais. Cependant, le Dieu-Roi et ses alliés ne cessent de s'opposer à ceux qui voudraient réduire leur œuvre à néant. Avec le retour de Grungni et la fin de l'isolement d'Alarielle, les salles d'Azyrheim retrouvent un peu de l'atmosphère d'antan, l'impression que malgré les innombrables maux qui affligent les Royaumes Mortels, le progrès est encore possible.

Le plus grand espoir de l'Ordre réside dans les métropoles et frontières en expansion constante des nations Sigmarites. Certains les voient comme des avant-postes de la lumière, d'autres des cibles pour détourner la fureur de l'ennemi, voire des ressources à exploiter pour faciliter leur propre ascension. Les remparts de ces villes naissantes sont tenus par de courageux soldats mortels et les puissants Éternels de l'Orage, avec l'aide de nombreux alliés, nouveaux comme anciens.

Dans les étendues sauvages, les factions de l'Ordre cherchent à leur façon la prospérité et la suprématie : les Magnats Kharadrons sillonnent les cieux, les Abyssaux Idoneth lancent des raids maritimes, et les Séraphons tissent des motifs cosmiques en accord avec leur mystérieux Grand Dessein. Chaque jour, des armées marchent au rythme des Cloches Éophores pour repousser l'ombre de la ruine. L'ampleur de la tâche n'échappe à personne, car tous savent que chaque jour peut apporter une nouvelle horreur et réduire leurs gains à néant. Mais l'espoir des mortels n'est pas chose aisée à détruire, et tant qu'un guerrier de l'Ordre tiendra bon, les forces de la corruption et de la ruine ne pourront pas l'emporter.


« Maxime Sigmarite : Abattez les tyrans honnis »


Éternels de l'Orage

Stormcast Thunderstike.jpg
« Que votre âme brille de mille feux »


Les Éternels de l'Orage sont les champions de Sigmar, de puissants guerriers revenus d'entre les morts pour livrer les guerres du Dieu-roi armés de sa foudre. Leurs Osts d'Orage sont connus dans tout l'empire de Sigmar, mais même ces héros bénis cachent de sombres secrets.

Dans les salles du trône des forteresses du Chaos, autour des feux de camps orruks et au milieu des sépultures morbides, les forces du désordre craignent les chevalier du Dieu-roi. On raconte qu'ils chevauchent la foudre au combat, que le grondement du tonnerre annonce leur arrivée, et que même la mort ne peut les empêcher de rendre justice. Les ennemis de Sigmar ont raison d'avoir peur, car ces chevaliers sont réels. Ils sont le marteau des cieux, brandi pour châtier les destructeurs de la civilisation et forger un futur radieux. Ils sont les Éternels de l'Orage, l'incarnation de la fureur du Dieu-roi.

Chaque Éternel de l'Orage fut choisi par Sigmar, investi de la force de dix mortels et chargé de restaurer l'espoir dans les royaumes. Leurs armées descendent d'Azyr telles des comètes pour triompher des plus terribles adversaires. Cette existence vouée à la lutte est très exigeante, à tel point que certains Éternels de l'Orage considère la Métamorphose comme une vrai malédiction, d'autant que les failles de ce processus commencent à laisser des traces. Mais tous se sont jusqu'à présent montrés à la hauteur de leur tâche colossale.

Par le sacrifice des Éternels de l'Orage, les guerres des Portes furent menées et les Graines de l'Espoir s'épanouirent. Elles virent des milliers de tyrans périr et les bannières de l'Ordre claquer au vent pour reprendre d'antiques civilisations. Mais les Éternels de l'Orage sont tout aussi capables de susciter la peur que l'espoir. Par le passé, leur dévouement à la loi causa de véritables bains de sang.

Les populations d'Exccelsis et de Vindicarum, encore sous le choc des grandes purges, sont les exemples les plus manifestes des conséquences de la vengeance des Éternels de l'Orage, mais le malaise s'est installé au-delà de leurs remparts. Les cultes du Chaos utilisent la réputation violente des Ost d'Orage les plus inflexibles pour semer les germes de la rébellion, tandis que des nobles ambitieux complotent pour chasser les Éternels de l'Orage qui pourraient les gêner, par la dague d'un assassin si nécessaire.

Mais ceux qui participent aux Croisades de l'Aube Nouvelle ont un point de vue différent. Ils ont vu la puissance des élus de Sigmar et été témoins de leur bravoure dans les pires épreuves. Ils savent que les Éternels de l'Orage portent un fardeau qu'aucun mortel ordinaire ne saurait tolérer ; avec leur force divine, la bénédiction des cieux et leurs expertise stratégique ; le mal le plus enraciné ne leur résiste pas.

Tous les Éternels de l'Orage étaient jadis des femmes ou des hommes mortels, ravis à leur ancienne vie et métamorphosés pour devenir l'arme dont Sigmar avait besoin. Après la fermeture des portes d'Azyr, le Dieu-roi comprit qu'il lui faudrait une nouvelle armée pour repousser les forces du Chaos, une armée forgée pour les guerres à venir. Ainsi, il porta son regard sur les royaumes, en quête des champions résistant aux armées de la ruine. Ceux qu'il jugea dignes furent emportés alors qu'ils étaient à l'article de la mort, pour être transportés sur Azyr dans un éclair de foudre céleste. Ces élus n'étaient pas tous des guerriers ; certains étaient des médecins, des forgerons ou des érudits, dont le seul point commun était la défiance face au Chaos.

Mais Sigmar ne cherchait pas que les vivants. Il emporta également les esprits les plus belliqueux des sous-mondes de Shyish, ce qui amena Nagash à l'accuser de vol et de trahison. Ces interventions eurent un coût exorbitant, car privées de leurs plus grands champions, plusieurs civilisations succombèrent au Chaos et furent condamnées à la misère et à la mort. Hallost et Ossia souffrirent particulièrement de la perte de leurs plus puissants esprits, et ceux qui restèrent tinrent le Dieu-roi responsable de leur conquête par les armées de Nurgle et Khorne. Néanmoins, Sigmar n'éprouva pas le moindre remord devant ce qu'il considérait comme un mal nécessaire. La lutte contre les dieux Sombres était à ce prix, et il refusait le moindre compromis, qu'elles qu'en fussent les conséquences.

Une fois parvenu en Azyr, l'âme élue subit un processus appelé Métamorphose. Rares sont ceux qui connaissent davantage que de vagues informations sur ce rite sacré, car les Éternels n'en parlent pas aux étrangers à leur confrérie, et rarement entre eux. L'âme de l'aspirant doit traverser les Cairns de la Renaissance, avant d'être atomisée et reconstituée par le pouvoir divin de l’Enclume de l'Apothéose. Tous ne sont pas capables de survivre à cette épreuve : certains se désintègrent en essence spirituelle évanescente, tandis que d'autres deviennent des horreurs élémentaires dont les mortels et immortels n'ont pas le droit de parler.

Quoi qu'il en soit, ceux qui survivent gagnent le droit de se faire appeler Éternels de l'Orage. Ils s'entraînent dans le Gladitorium, une gigantesque arène magique offerte par Sigmar par le Roi de l'Ombre Malerion, et reçoivent des armes forgées avec la magie qui les métamorphosa. Pour ces puissant héros de l'Ordre, la mort n'est pas la fin. En effet, le dieu-roi décida qu'à leur trépas, ils exploseraient tels des supernovæ avant que leur âme rejoigne Azyr. L'énergie céleste générée par leur désintégration peut anéantir l'ennemi dans un flot de lumière purificatrice. À leur retour dans le royaume des cieux, les âmes subissent à nouveau la Métamorphose, grâce au talent des Six Forgerons - les demi-dieux serviteurs de Grungni - avant d'être à nouveau précipités dans le chaudron tumultueux de la guerre. Ainsi, il est arrivé que des Éternels périssent au début d'un siège avant d'être à nouveau Métamorphosés et de revenir combattre pour l'offensive décisive du même engagement.

Cependant, les Métamorphoses répétées ont un coût. Chaque fois qu'un Éternel renaît sur l'Enclume de l'Apothéose, il en est changé. Pour certains, l'altération est avant tout physique : leur voix peut sonner comme un coup de tonnerre, et de la foudre s'échappe de leurs blessures à la place du sang. Cependant, plus souvent, c'est l'esprit qui en est affecté. Leurs souvenirs de leur vie passée s'estompent pour céder la place à un cycle sans fin de carnage et de mort, un Seigneur-Célestant peut apprendre le nom de chaque tyran qu'il abat, mais oublier le visage de son fils ou de l'image de l'aube se levant sur son pays natal. Leur morale devient de plus en plus binaire, au point de ne voir les choses que sous une certaine perspective très manichéenne. Ceux qui sont ainsi affectés peuvent réduire un village en cendres pour juguler une infection de Nurgle, ou condamner un voleur dérobant un peu de pain pour nourrir sa famille à la même sentence qu'un meurtrier endurci.

Nombre d'Éternels de l'Orage redoutent plus que tout un tel sort. Bien qu'aucun ne l'admette vraiment, certains pensent même qu'il ne peut y avoir de victoire finale pour eux, et que mêmes s'ils finissaient par triompher, leur âme et leur esprit seraient trop détériorés après avoir endurer d'innombrables morts et Métamorphoses pour en tirer la moindre satisfaction. Beaucoup d'entre eux se raccrochent à leur passé à demi-oublié pour contrer cette dégradation, se plongeant dans leur ancienne culture et poussant des cris de guerre oubliés quand ils chargent l'ennemi.


Jerron Ghyrstrike avait péri dans un marais comme celui-ci. Il n'avait pas voulu attirer l'attention d'un dieu, seulement gagner du temps pour que sa famille échappe aux hommes-bêtes. En cela, il avait totalement échoué, mais Sigmar l'avait choisi quand même.

Le chevalier-Questor vit plusieurs roseaux qui affleuraient à la surface trembler, juste avant que les orruks qui les utilisaient pour respirer émergent, en brandissant des armes d'hast à l'aspect redoutable. Le visage de Jerron demeura impassible comme il parait les coups. Sa lame nimbée d'éclairs entailla leurs cous. Un par un, les peaux-vertes tombèrent, de la fumée s'échappant de leurs plaies. Le dernier tomba à genoux, le bras tranché. Il leva les yeux vers lui et serra les dents, avant de ricaner.

"Je parie que tu veux savoir où on a emmené tes amis…"

La lame de Jurron s’abattit. Ce fut la seule réponse que le peau-verte reçut de lui.


Les Osts du Dieu-roi

« Frappez avec la fureur de la tempête »
« Méditez le courroux de l'orage »


Chaque Éternel appartient à un Ost d'Orage, qui regroupe des centaines, voire des milliers de guerriers unis par une héraldique, un tempérament, une culture et des préférences tactiques communes. Beaucoup d'Osts d'Orage existent depuis l'époque de la Première Frappe, et les cathédrales des cités franches résonnent des hymnes en l'honneur des plus nobles : les Marteaux de Sigmar, champions d'or vêtus guerroyant en première ligne, et les Chevaliers Sanctifiés, pieux défenseurs qui s'ornent des os des saints. Mais certains Osts d'Orage ont un tempérament plus impétueux, et la dévotion qu'on leur voue est motivé par la peur. Les rageurs Vengeurs Célestes, les inflexibles Chevaliers Excelsior et les sinistres Fils de Mallus incarnent ainsi la face obscure des armées du Dieu-Roi.

Bien que les membres d'un Ost d'Orage déploient énormément d'efforts pour conserver les reliques et et les traditions de leur ancienne vie, ils se lient avec leurs frères et sœurs métamorphosés par des cultures propres à leurs sociétés guerrières. Si tous adhérent dans les grandes lignes aux commandements de Sigmar, nombre d'Osts d'Orage possèdent leurs propres rituels, titres et fraternités pour refléter leurs valeurs. Ainsi certains membres des Vengeurs Célestes honorent une entité appelée le Père des Lames, amalgame de l'esprit de douze épées légendaires, tandis que les patriciens des Seigneurs de la Tempête accordent une grande importance au fait d'occire au moins douze adversaires à chaque bataille, ce qu'ils appellent "faire le compte des douze". Chaque année, les Osts d'Orage diffèrent de plus en plus culturellement, et à mesure que les Éternels de l'Orage endurent des Métamorphoses répétées, ces nouvelles traditions supplantent progressivement le souvenir de leur existence passée.

Les Osts d'Orage sont si vastes qu'ils combattent rarement comme des entités uniques. Au lieu de cela, les chambres et les confréries - le terme désignant les formations d'Éternels de l'Orage inter-conclaves réunies pour des missions spécifiques - sont affectés aux garnisons, combattent dans les Croisades Éophores et traquent les ennemis de Sigmar. Au fur et à mesure de leur existence, les chambres des Osts d'Orage ont été divisées en spécialisations variées. Les guerriers des Chambres d'Assaut forment le noyau dur de nombre de confréries, les boucliers levés face à l'avance de l'ennemi. Les chambres auxiliaires de l'Avant-garde regroupent des chasseurs rusés qui abattent les ennemis d'Azyr par leurs frappes précises. Ceux des chambres Sacro-saintes sont des mages­ guerriers, qui concentrent le pouvoir des cieux dans leurs armes, ou projettent des décharges de foudre sacrée.

Les plus effrayants de tous les Éternels de l'Orage sont sans doute ceux des chambres Extremis, le bras armé du Dieu-roi. Ces guerriers vont au combat montés sur les enfants célestes de Dracothion, des créatures reptiliennes investies du pouvoir du cosmos et de l'orage. Quand leurs formations foulent le champ de bataille en grand nombre, même les hordes les plus imposantes se brisent sous la violence de leurs charges.

"Nos passés furent détruits par une folie catclysmique. Nous seuls avons survécu, des âmes privées de la paix de la mort et métamorphosées pour livrer les guerres du Dieu-Roi. Nous sommes le fléau des impies, la vengeance de l'Histoire, l'espoir de l'avenir. Nous ne pouvons échouer." - Vandus hammerhand, Seigneur-Céléstant des Marteaux de Sigmar

Les chambres sont elles-mêmes composées de suites. Il en existe beaucoup, mais chacune peut être classée comme appartenant à un conclave. Les conclaves Rédempteurs, par exemple, sont composés d'inflexibles Éternels de l'Orage qui ancrent la ligne de bataille, comme les Liberators et les Vindictors, tandis que les vétérans endurcis des suites d'Annihilator et de Retributor font partie des conclaves Paladins. À leur tête marchent les seigneurs et chevaliers à qui l'on confie le commandement de la chambre, ou qui proviennent de temples voués à un rôle particulier, comme les prêtres morbides du temple Relictor ou les sages clairvoyants du temple Valedictor.

Bien que l'ultra-spécialisation des chambres originelles les ait rendues incroyablement efficace dans leurs domaines respectifs, des an nées de guerres incessantes les ont contraintes à s'adapter à la multitude d'adversaires et de défis qu'elles affrontent. Depuis le retour de Grungni, de nombreuses chambres ont commencé à combiner des conclaves de façon inédite, créant des armées plus à même de faire face aux circonstances, et qui permettent aux Eternels d'opérer loin de leurs forteresses durant de longues périodes.

C'est une bonne chose que les Éternels de l'Orage se sont adaptés, car leur tâche semble plus insurmontable que jamais. Un rugissement d'une incroyable sauvagerie a marqué le début de l'Ère de la Bête, et les royaumes eux-mêmes semblent sombrer dans la frénésie. Le simple fait de défendre les territoires gagnés n'est déjà pas chose aisée ; étendre les frontières des nations sigmarites est une tâche qui promet d'être encore plus titanesque.

Les Éternels de l'Orage font partie intégrante des Croisades Éophores, avançant le plus souvent à l'avant de la colonne pour être les premiers à affronter les plus terribles horreurs. Leurs commandants prennent leurs décisions aux côtés des officiers des soldats mortels, qu' ils traitent parfois comme des frères de même rang, mais à qui il leur arrive de dicter leurs ordres d'un ton froid - et avec l'aide du sang sacré et des prières des dévots de Sigmar, ils emploient leur propre énergie divine à sanctifier les terres. Ceci dit, malgré leur puissance, les Osts d'Orage sont confrontés à des royaumes transformés en véritables enfers, et ils ne sauraient gagner chaque bataille.

Naguère, les Éternels de l'Orage mourant en croisade auraient été renvoyés directement en Azyr, pour y être Métamorphosés et repartir au combat. Cependant, cela n'était plus une certitude. Les machinations du démon Be'lakor ont engendré ce que l'on a commencé à appeler les "cieux maudits", des phénomènes ésotériques très localisés mais pernicieux qui cause la pollution de la voûte céleste des royaumes par la matière brute du Chaos. Ces couches de corruption sont si denses qu'elles peuvent empêcher les âmes des Éternels de l'Orage défunts de regagner le Royaume Céleste, de sorte que seules les plus puissantes peuvent pénétrer les cieux maudits, et nombre d'entre elles ne survivent pas à la tentative et sont taillées en pièces par des démons affamés, quand elles ne dégénèrent pas en spectres de foudre hurlants. Cette séparation d'avec Azyr est la concrétisation de la plus terrible crainte des Éternels de l'Orage, et pour un temps certains pensèrent que c' était la fin de leur immortalité supposée. Les Forts de l'Orage sont ainsi devenus des places fortes d'une importance encore plus vitale, car ils sont pratiquement les seules forteresses auxquelles les armées de Sigmar peuvent vérita­blement se fier, aussi leurs liens avec leurs cités clientes sont-ils plus forts que jamais.

Les Cieux Maudits auraient très bien pu signifier la fin des Éternels de l'Orage, mais Grungni entretient la flamme de l'espoir. Le Grand Démiurge est enfin revenu dans les forges d'Azyr, les yeux brûlant de la flamme d'un millier de fourneaux et son marteau frappant sans relâche l'Enclume de l'Apothéose. Par son labeur héroïque, les Osts d'Orage ont reçu le renfort d 'un nouveau chef-d'œuvre martial, l'armure fulgurante. Seuls les Éternels qui font la preuve de leur grandeur d'âme reçoivent cette armure divine. Grâce au poinçon gravé dans chaque armure, ces Éternels de l'Orage Fulgurants comme on les appelle, peuvent canaliser la puissance de la foudre à une échelle inédite. Ils fondent depuis les cieux à une vitesse incroyable, émergeant de colonnes de lumière céleste dans un fracas de tonnerre. La déflagration lumineuse qui annonce leur arrivée aveugle leurs adversaires par sa pureté, tandis que chacun de leurs coups crépite de la fureur de la tempête. Si un de ces champions vient à tomber au combat, son armure libère l'énergie accumulée en un ultime acte de vengeance avant que leur âme regagne Azyr pour la Métamorphose.

Les Éternels Fulgurants sont la réponse de Sigmar à l'évolution de la guerre dans les royaumes, et à la différence des formations puissantes mais parfois peu maniables de naguère, ils sont organisés de façon à pouvoir opérer en toute autonomie sur de longues périodes, car avec les places fortes sigmarites toujours en péril, les Éternels doivent redevenir des guerriers de tous les royaumes, et non plus seulement d'Azyr.

L'opposition des Éternels de l'Orage aux Kruelboyz en est l'exemple parfait. Ils ont combattu ces pillards dans les marais putrides et les savanes primordiales de Ghur, les chassant des places fortes sigmarites et les punissant de leurs exactions. Sigmar a dépêché Yndrasta, la Lance Céleste, l'une des mythiques héroïnes d'Azyr, forgée par le Dieu-roi en personne, pour combattre ces peaux-vertes et leur rageur dieu­ monstre Kragnos, car la dévastation qu'ils causent ne doit pas atteindre le cœur des nations sigmarites : C'est un défi de taille, mais les Éternels de l'Orage le relèveront avec valeur et détermination, comme ils l'ont toujours fait.


Cités de Sigmar

Cities of Sigmar 3.jpeg

Les Cités de Sigmar se dressent fièrement contre les forces de la ruine et du désordre. Depuis ces forteresses étincelantes, des légions de soldats mortels s'élancent pour reconquérir les royaumes, avec l'appui des étranges machines de guerre de l'Arsenal Soudefer et des puissants sorciers de la Collégiale des Arcanes.

Les Cités de Sigmar incarnent l'espoir du Dieu-roi pour l'avenir. Ce sont les avant-postes de la civilisation dans des royaumes encore largement sauvages, quand ils ne sont pas sous la coupe du Chaos. Ce sont des joyaux étincelants, quoique non dénués d'imperfections, dans un océan de ténèbres tumultueuses. Protégées par des murailles traversées de canaux d'eau stellaire bénie et gardés par des mécaforts, elles défient les hordes d'ennemis qui cherchent sempiternellement à abattre l'œuvre de Sigmar.

Mais outre les merveilles techniques et les runes protectrices, la meilleure défense des Cités de Sigmar n'est autre que leurs habitants, les armées d'humains, d'aelfes et de duardins qui, par leur bravoure et leur sacrifice, se sont forgé une vie dans les impitoyables Royaumes Mortels. Ce sont les vestiges de cultures durement éprouvées par la fuite à Azyr, et qui sont désormais bien décidés à reprendre ce qui fut perdu durant l'abominable Âge du Chaos.

Chacun de ces bastions de l'Ordre, du plus humble avant-poste à la plus grandiose citadelle, peut compter sur une garnison de troupes chevronnées. Dans la plupart des villes, ces garnisons comptent essentiellement des soldats humains des Guildes Franches. Les hommes et les femmes de tous horizons peuvent en rejoindre les bataillons : conscrits, militaires de carrière et nobles en quête d'aventures se retrouvent ainsi en première ligne.

Cependant, quelles que soient leurs origines, les exigences de la vie dans les armées de Sigmar font rapidement des nouvelles recrues des combattants endurcis. Les rangs des gardes des Guildes Franches présentent un mur d'acier à l'ennemi, tandis que les arquebusiers et les arbalétriers fauchent ceux qui osent s'approcher avec leurs salves de tirs disciplinées. Les valeureux chevaliers demigryphs abattent l'ennemi avec l'aide de leurs montures hybrides. Protégés par les guerriers d'élite des bataillons de joueurs d'épées, les généraux des Guildes Franches, vétérans d'innombrables conflits et entraînés dans les meilleures académies militaires des nations sigmarites, savent que la défense de leur foyer repose sur leurs épaules. Ceux qui ne se montrent pas dignes de ce rang sont rapidement et impitoyablement éliminés, car les Royaumes Mortels ne sont pas tendres envers ceux qui osent placer la naissance et la richesse au-dessus de l'acier et du courage.

Une seule cité franche peut accueillir plusieurs Guildes franches, chacune ayant ses propres traditions, une héraldique unique et des tactiques favorites. De nombreux régiments privilégient des uniformes flamboyants, et se parent de couleurs vives et de chapeaux à plumes. Mais il ne faudrait pas le prendre pour un signe de faiblesse. Au contraire, après avoir lutté âprement pour débarrasser leurs foyers du fléau du Chaos, souvent dans des conditions insalubres, les soldats des Guildes Franches estiment avoir gagné le droit de se vêtir avec extravagance. Pour beaucoup, c'est une catharsis vitale dans une existence dominée par le sang et le fer. Plus d'un voyageur pris de boisson a insulté l'accoutrement apparemment précieux des soldats de la ville où il faisait étape, pour se retrouver nez à nez avec un vétéran de quelques­ unes des guerres les plus horribles des royaumes.

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Toutefois, les Guildes Franches ne sont pas les seules à défendre les nations du Dieu-roi. On trouve en effet dans les Cités de Sigmar toutes sortes d'agents, de cultures minoritaires et de cultes guerriers prêts à prendre les armes. La Collégiale des Arcanes regroupe des sorciers humains qui cherchent une compréhension plus profonde de la magie, tandis que les zélés Dévots de Sigmar purifient les abords de chaque ville par leur sang sanctifié.

Les duardins Dépossédés forment des murs de boucliers d'impénétrable gromril pour protéger les bâtiments qu'ils ont aidé à construire, avec l'appui des merveilleuses machines de l'Arsenal Soudefer.

On rencontre de nombreux peuples aelfes dans les Cités de Sigmar, qui se regroupent souvent loin du regard du Grand Conclave. Certains sont aussi nobles qu'honorables, comme les rangers Errants et les gardiens silencieux du Temple Phénix. D'autres sont mystérieux et sinistres, comme les chevaliers­ dragons de l'Ordre Serpentis et les furtifs assassins Ombrelames. Alors que la reconquête de Sigmar bat son plein, certaines vieilles rancunes demeurent, et les tensions ne manquent pas entre les factions et cultures qui composent les cités franches. Chacune poursuit ses objectifs, et malheureusement pour les mortels, cela ne changera pas de sitôt. Néanmoins, quand sonnent les trompettes de la guerre, ces différends sont bien vite mis de côté jusqu'à ce que les menaces extérieures soient neutralisées, et qu'elles puissent revenir à leurs luttes intestines pour jouer un rôle de premier plan dans le nouvel ordre.


<center>"Nous marchons le long d'un chemin sanglant,
Nos bannières claquant au vent.
Mille hommes en marche quand se lève l'astre d'or,
Mille hommes, et pas un ne craint la mort.
Nul pas en arrière et nulle retraite
Ne ralentirons notre cadence, pas une fois.
Car l'heure a sonné et nos coeurs bondissent de joie
Sous le rugissement tempétueux du Dieu-Roi !


- Chanson de marche populaire chez les Lions d'Or de Hammerhal Aqsha


La majorité des cités de Sigmar - parmi lesquelles les sept grandes citadelles qui constituent les capitales des nations sigmarites en dehors d'Azyr - sont bâties autour de portes de royaumes capturées par les Osts d'Orage et des Forts d'Orage qui furent jadis érigés pour garder ces sites stratégiques. De fait, les Éternels de l'Orage apparaissent fréquemment aux côtés des régiments des cités franches. Il arrive même qu'un seigneur ou un chevalier des Éternels prenne le commandement d'une armée entière, car ils doivent utiliser toutes les ressources disponibles pour défendre les terres du Dieu-roi. Mais le plus souvent, de petites bandes d'Éternels de l'Orage rejoignent une armée en tant que renforts, et jouent le rôle d'avatars de la volonté du Dieu-roi pour galvaniser les troupes en faisant face à des adversaires hors de portée des mortels. Certains habitants des cités franches sont mal à l'aise en présence des Éternels, voire effrayés, car les Grandes Purges de Vindicarum et d'Excelsis sont dans toutes les mémoires. Ceci dit, dans le feu de l'action, mortels et immortels combattent ensemble pour défendre ce qu'ils ont si durement gagné.

Les armées des Cités de Sigmar sont loin d'être purement des forces de réaction. Elles constituent le cœur des Croisades Éophores, les armées qui se rendent chaque jour dans les terres infernales du Chaos. Les différentes cités composent leurs croisades selon des modalités différentes adaptées à leur propre culture, leurs tactiques et leur tempérament. Cependant, quelle que soit leur composition et les dangers auxquels les armées des cités franches sont confrontées, leur détermination à reprendre les royaumes est absolument sans faille. L'ère de la défaite est révolue. La civilisation sera réinstaurée, même si elle doit être bâtie sur les ossements de millions d'ennemis massacrés.


"Vous savez où j'ai eu ça ?" rugit Mackow, pointant du doigt l'affreuse cicatrice où aurait dû se trouver son oreille gauche.
"Ouais," répondit le Sergent Piet, "mais ça ne t'a jamais empêché de nous le raconter."
"Un Orruk l'a bouffé," poursuivit le colosse, imperturbable, en gratifiant son auditoire d'un sourire édenté.

"Il me l'a recraché au visage comme une vulgaire chique. Mais je l'ai eu, au final, et pas qu'un peu. J'lai étripé d'un revers de Vacharde, ici présente."

Il dégaina une épée qui avait connu des jours meilleurs.

"Et vous, Sergent?" demanda Mackow.

"Montrez voir vos médailles."

Piet soupira, et soule va son justaucorps pour dévoiler un torse couvert de zébrures écarlates. "Ne vous mettez jamais en travers du chemin d'un pillard des mers pendant un combat à l'épée, croyez-moi."
S'ensuivit la traditionnelle et chaleureuse séance de surenchère des guildes Franches, où chaque homme et femme de la section montrait ses plus horribles balafres.

En général, c'était Henrech Mi-nez qui gagnait à ce petit jeu.

"Et lui, là ?" s'enquit Mackow comme les rires se calmaient, désignant un homme allongé au bord du cratère, un chapeau orné de plumes colorées lui couvrant le visage. "On dirait un Azyrite bien né qui n'a jamais connu la bagarre."
"La ferme, andouille," siffla Piet. Tous pouvaient voir le zweihander enveloppé avec soin que le dormeur avait avec lui.

Il ne voulait surtout pas indisposer une Joueur d'Épée.

Sans relever son chapeau, l'homme allongé retira son gantelet droit et leva une main où deux doigts avaient été remplacés par des prothèses en or.
"Premier dans la brèche à Rochefaucon," lâchât-il.
Les autres en eurent le souffle coupé. Rares étaient les Excelsiens qui n'avaient pas entendu parler de cette boucherie.
"Je fus récompensé pour ma bravoure par un coup de hachoir ogor, mais mieux vaut y laisser deux doigts que la vie. Ca vous suffit ? Je peux aller chercher ma Médaille d'Honneur, mais elle est au fond de ma cantine."
Une dizaine de regards amusés se posèrent sur Mackow, qui grimaça et haussa les épaules.
"Ah au fait, j'ai grandi à Excelsis," ajouta le Joueur d'Épée en leur tournant le dos. "Si vous êtes dans les Veines, cherchez la taverne de la Rue Glisse-Pierre. Je vous paierai une pinte de grog d'eau-trouble."

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Sylvaneths

Suzerains Lumineth

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