Catégorie:Royaumes Ogres : Différence entre versions

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Version du 1 décembre 2021 à 13:15

« Ils vinrent de l’est, piétinant tout sur leur passage. Ils se répandirent sur le monde, indifférents aux frontières, s’imposant même dans les terres hostiles comme si elles leur appartenaient. Bien qu’ils aient établi leurs royaumes dans les Montagnes des Larmes, ils vagabondent où bon leur semble, extorquant ce qu’ils convoitent et arrachant tout ce qui n’est pas volontairement concédé. Ils sont constamment en guerre, non parce qu’ils servent le mal, mais pour le profit et la pitance, car telle est la loi du plus fort. Ainsi sont les Ogres, et affronter leur puissance revient à se dresser face à une avalanche. »
- Heinrich Malz, Grand Prêtre de Véréna à Nuln
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Loin à l’est du Vieux Monde, par-delà les Montagnes du Bord du Monde et les Terres Sombres, dans les montagnes glacées, s’étendent les Royaumes Ogres, sauvages et désolés. Les habitants de ces fiefs inhospitaliers sont des monstres massifs, laids et violents, dont les principales occupations sont la mise à mort et l’ingestion de tout ce qu’ils capturent. Un seul Ogre est assez fort pour raser une ferme. En conséquence, lorsqu’il rejoint ses congénères pour marcher vers l’ouest, les hordes ainsi constituées sont assez puissantes pour détruire des empires.

Les Ogres sont des créatures énormes et malodorantes aux pulsions meurtrières dévorantes, dotés d’un appétit immense, tant pour la nourriture que pour la destruction. Ils sont brutaux et n’hésitent pas à recourir à la force pour dominer les autres. Pour un Ogre, un ennemi a deux choix : donner tout ce qu’il détient, ou se retrouver aplati avant de se faire dérober toutes ses possessions, et il ne soucie guère de savoir laquelle de ces deux options son adversaire retiendra. Les Ogres combinent ce caractère violent avec une insatiable fringale de nourriture, de puissance et de richesse, mieux vaut donc ne pas se trouver sur leur chemin.

Le pas lourd, ils se rendent sur le champ de bataille dans un seul but : écrabouiller, pulvériser et désosser tout ce qui bouge. Une armée d’Ogres est un insoutenable spectacle, car elle concentre des hordes de colosses obèses et des monstres préhistoriques hirsutes tout droit sortis d’une ère glaciaire. Les Ogres ne se contentent pas de vaincre leur adversaire : ils le réduisent à l’état de pulpe avant de passer au suivant.

  • Charge Ogre : Si on lui en laisse l’opportunité, un Ogre se rue au combat en se servant de son propre poids comme d’une arme. Avec une vitesse suffisante, la formidable inertie d’une formation d’Ogres renverse tout ce qu’elle rencontre dans un impact phénoménal. Une avalanche de muscles, de graisse et d’épaisses plaques ventrales percute l’ennemi et les jette à terre avant que les Ogres eux-mêmes ne les battent à mort avec leur massue.
  • Mercenaires : Le concept de base de la culture Ogre est que le combat permet l’obtention d’armes, d’or ou même de grandes quantités de nourriture. Les Ogres excellent au combat, ce qui, combiné à leur avidité et à leur indifférence au bien et au mal, signifie que ils sont toujours prêt à livrer bataille, n’importe où et contre n’importe qui. Il est donc naturel qu’ils se tournent vers le mercenariat, et l’histoire est pleine d’exemples d’Ogres qui se sont fait payer pour combattre (ou parfois pour rester loin des combats).
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Les Ogres

« Oh, les gens prétendent qu’ils sont stupides, mais je vais vous dire, ils savent très bien reconnaître le tintement des pièces d’or. Ils sont forts comme des taureaux et ils ne semblent guère connaître la peur. Je les ai vus faire face à des choses qui auraient fait trembler la plupart des gens dans leurs braies. Oui, on les sous-estime souvent. C’est vrai, ils boivent, ils mangent et ils braillent, mais quand vous les aurez vus se frayer un chemin à coups de poing et contourner une ligne par le flanc, disons juste que vous y aurez certainement gagné un peu de respect pour leurs grosses têtes flasques. Ce sont de vaillants mercenaires, mais ne leur refusez pas les rations. Ils hocheront la tête sans discuter et deux heures après vous demanderez où sont passés les chevaux. »
- Capitaine Schultz

Contrairement à ce qui a été affirmé par ailleurs, les Ogres ne sont pas des hommes ayant mutés du fait de l’influence du Chaos, mais bel et bien une race à part entière, au même titre que les humains, les Elfes ou les Nains. Physiquement, un Ogre mâle moyen, dans la force de l’âge, pèse de 400 à 500 kilos pour une taille de 2,5 à 3 mètres, et la largeur d’un Ogre adulte est d’environ un mètre cinquante au niveau de la taille. Leur espérance de vie est d’environ 150 ans, mais ils peuvent sensiblement vivre plus vieux.

Les Ogres sont d’énormes créatures tapageuses dotées d’un don inné pour l’intimidation. Même dans un monde de violence constamment en guerre, comment ne pas être impressionné par un être capable de broyer la cage thoracique d’un homme et de l’envoyer voler dans les airs d’un simple revers de massue. Et si la force brute ne suffit pas à faire sensation, la seule vision d’un Ogre soulevant sa dernière victime de son énorme main pour la dévorer toute crue inspire une indéniable horreur, même chez ceux qui ont le cœur bien accroché. Les Ogres qui se joignent à la mêlée sont des adversaires effrayants, de par leur sauvagerie et leur tendance à dévorer leurs victimes à même le champ de bataille : ceux de leurs ennemis qui assistent à la scène n’en sont que plus terrifiés, car ils doivent ensuite affronter les mêmes monstres recouverts du sang de leurs infortunés camarades.

Comment Engager un Ogre ?[1]
Comme tout marchand impérial qui se respecte le sait, il n’y a pas de meilleur garde du corps qu’un Ogre. Grands et imposants, sans pour autant être très malins, leur compagnie est utile et ils ne se montrent pas aussi assommants que les mercenaires humains. Mais encore faut-il savoir choisir son Ogre. Pour commencer, sachez que la force d’un Ogre est à la mesure du volume de son estomac, alors assurez-vous d’en choisir un bien gras. Ensuite, demandez-lui son nom. Si celui-ci comporte trop de syllabes, c’est sans doute qu’il a des ambitions ; évitez-le. Enfin, testez sa loyauté en lui demandant de vous attendre quelques instants. Allez vous changer, en enfilant par exemple la tenue de l’un de vos serviteurs, puis revenez pour lui demander de vous suivre. S’il découvre la supercherie, vous tenez là un bon spécimen et pouvez commencer à négocier ses honoraires.

Grands, bestiaux et extrêmement violents, les Ogres sont des créatures qui vont droit au but : ils savent ce qu’ils veulent et usent de leurs muscles pour s’en emparer. Ils ne perdent pas de temps à évaluer une situation, préférant réduire en bouillie tout ce qui les dépasse. Charger tout droit comme des buffles reste leur tactique favorite pour écraser toute résistance et s’approprier ce qui leur plaît. Les Ogres recherchent le pouvoir, le respect, la richesse et par-dessus tout, une réserve inépuisable de viande pour s’en goinfrer indéfiniment. Il est dans la mentalité des Ogres d’en vouloir plus que leur part, car ce ne sont que des brutes dont l’avidité ne connaît pas de limite. Ce n’est qu’en se montrant plus fort qu’on peut calmer leur agressivité. Les Ogres étant un peu longs à la comprenette, il peut être nécessaire de répéter à plusieurs reprises une telle démonstration, mais ils finiront quand même par se soumettre à plus forte opposition.

La première chose que l’on remarque à propos des Ogres est leur imposant gabarit. Un Ogre adulte est deux fois plus grand qu’un homme, et le rapport est encore plus important en ce qui concerne sa largeur. Ceux qui ont affaire avec les Ogres mentionnent qu’ils arborent principalement deux expressions, une hargne intimidante et un sourire sinistre, la seconde étant celle dont il faut s’inquiéter le plus. Les Ogres ont une haleine de viande rance apte à dégriser un Nain, ainsi qu’une denture improbable et étonnamment puissante : ils peuvent déchirer l’écorce d’un chêne de la Drakwald aussi aisément que la peau d’un poulet rôti. Le sourire d’un Ogre n’a rien à voir avec la joie, il s’agit plutôt de montrer à sa victime ce qui l’attend.

Les Ogres sont totalement illettrés. La transmission de leur folklore et de leurs traditions se fait oralement, par le biais d’histoires (et de fanfaronnade). Leur mythe le plus ancien évoque le vieux Ventre-de-Pierre, un Ogre qui parvint un soir à capturer le soleil avant de l’avaler, mais qui fut forcé de le régurgiter le lendemain matin à cause de la chaleur qui lui brûlait les boyaux. Les Ogres tiennent en haute estime les manifestations de force brute et leur mythologie foisonne de légendes racontant les exploits herculéens (souvent exagérés par le narrateur) entrepris par leurs semblables.

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Grade et Gras-Double

Le corps massif d’un Ogre est surmonté d’une tête aux traits bestiaux tellement enfoncée dans les épaules qu’elle ne semble pas avoir de cou. Ses bras puissants, aussi épais que le torse d’un homme, sont capables de défoncer avec aisance la porte d’une maison. Ses jambes sont trapues, robustes, infatigables et suffisamment résistantes pour supporter le poids de son ossature et de sa graisse. Enfin, ses cheveux sont raide et gras, et même s’il n’est pas rare qu’un Ogre soit chauve comme un œuf, il portera presque toujours la moustache ou la barbe, celle-ci servant à récupérer d’éventuels morceaux tombés lorsqu’il enfourne voracement la nourriture dans sa bouche à l’aide de ses grosses mains.

Ce serait une grave erreur de croire qu’un Ogre n’est constitué que de graisse, car même s’il est effectivement bien protégé contre les rigueurs du climat, sa musculature n’en reste pas moins extrêmement puissante. Ses os, particulièrement épais, sont constitués en strates, ce qui les rend quasiment incassables. Sa peau est aussi dure qu’une armure de cuir bouilli et deux fois plus épaisse, ce qui leur permet de survivre au froid le plus rigoureux et de se moquer des blessures légères, c’est pourquoi seuls les nantis s’embarrassent d’une armure en plus de leur plaque ventrale, et que la plupart vont torse nu. Leurs chausses ferrées s’avèrent très pratiques pour piétiner à mort toutes sortes de choses. La résistance d’un Ogre est telle qu’il sera toujours capable d’asséner de terrifiants coups de massue même empalé le long d’une lance. Toutefois, son trait marquant est son ventre.

Rares sont les choses que les Ogres ne peuvent pas manger, comme en atteste l’ampleur de leur panse. Le ventre d’un Ogre revêt une importance sociale, physique et spirituelle immense pour son propriétaire. Un Ogre très ventru est vu par ses semblables comme quelqu’un de riche et fort, témoignage de la quantité de viande qu’il a dû ingurgiter pour se doter d’une panse aussi proéminente. Ainsi, ce sont les Tyrans, les chefs et rois tribaux des Ogres, qui ont la plus grosse bedaine. Les Bouchers sont persuadés qu’ils peuvent communier avec leur Dieu simplement en se goinfrant de nourriture, car leur religion est entièrement fondée sur ce concept. Cette croyance vient peut-être du fait que les organes vitaux et digestifs d’un Ogre sont situés beaucoup plus bas dans son abdomen que ceux d’un humain. Ils sont protégés par un tissu très serré de muscles capables de se contracter avec une force phénoménale, ce qui permet aux Ogres de digérer à peu près tout ce qu’ils ont l’idée d’avaler. Ils prennent d’ailleurs bien soin de protéger cette partie vitale de leur anatomie à l’aide d’une plaque ventrale circulaire. Cette dernière est généralement métallique, martelée ou moulée d’un bloc, et présente souvent le symbole de la tribu de son propriétaire. Elle est maintenue autour de sa taille par une lourde ceinture servant par la même occasion à accrocher ses couverts et autres ustensiles.

De nombreuses tribus arborent des peintures de guerre ou des tatouages distinctifs, bien que, du fait de l’hygiène plus qu’approximative des Ogres, il soit difficile de faire la différence entre ceux-ci et les reliquats de leurs repas.

La Loi du Plus Gros

Un Ogre peut vaincre une dizaine d’hommes à lui seul, et un groupe de ces monstres peut anéantir un village impérial et dévorer ses défenseurs. Toutefois, une armée d’Ogres est totalement différente. Chaque régiment est une masse beuglante et suintante dotée de la même inertie qu’une tonne de rochers. Une armée composée de telles formations est comparable à une avalanche : une irrépressible vague de destruction qui balaie tout sur son passage. Mais les Ogres ne combattent pas seuls : ils emmènent avec eux de terribles bêtes des cavernes, des monstres des hautes montagnes et toutes sortes de créatures féroces.

Les Ogres ont une "philosophie" matérialiste, sinon égocentrique : tant qu’ils prospèrent, tout va bien. Cela ne signifie pas qu’ils sont mal intentionnés ni même qu’ils ont bon cœur, les Ogres sont tout simplement au-dessus (ou peut-être en dessous) de toute morale. Ils ne vivent que pour eux-mêmes, leur nature les poussant à agir uniquement dans leur propre intérêt. Si des envahisseurs d’un royaume voisin s’en prennent à une tribu, les autres clans Ogres pourront s’allier à elle pour repousser les assaillants, ou au contraire rejoindre le camp des conquérants. Une troisième option, retenue par les Tyrans les plus expérimentés, serait d’attendre que les deux camps se soient mutuellement affaiblis avant de les écraser. Les Ogres sont des opportunistes dont les choix se fondent sur l’importance de la récompense et le niveau de risque. Les Ogres ne sont pas sournois, non pas parce qu’ils pensent que la fourberie est inacceptable, mais parce que l’astuce nécessaire à imaginer ce genre de ruses leur fait totalement défaut.

Si les Ogres prennent un tel plaisir à guerroyer, c’est parce qu’ils peuvent arpenter les terres pour s’emparer de tout ce dont ils ont besoin pour survivre, tout en accumulant les richesses. Où se rend une armée d’armoires à glace de trois mètres de haut ? La réponse est évidente : « Où bon lui semble ». Ainsi, les armées Ogres, menées par les plus gros et les plus féroces spécimens de leur espèce, arpentent le monde en quête de butin et de sources inépuisables de chair fraîche. Et peu importe la nourriture et les trésors qu’ils engrangent, leur avidité est inextinguible.

  • Vous trouverez ici la liste complète des troupes, des héros, des monstres et des machines de guerre que les Ogres peuvent aligner sur un champ de bataille : Les Hordes Pesantes

Ingéniosité Prosaïque

Les Ogres ne sont pas de grands bâtisseurs. Les érudits vont jusqu’à affirmer qu’ils sont « mentalement arriérés » selon certains, « bêtes comme leurs pieds » selon d’autres, bien qu’ils notent également que ces mêmes pieds peuvent broyer un homme à mort. La rumeur veut même qu’en plaquant son oreille sur la tête d’un Ogre, on puisse entendre l’océan. Cette image semble toutefois relever de la pure spéculation, car personne ne serait assez fou pour approcher son oreille près d’une bouche aussi vorace. Il est vrai que les Ogres ne sont pas réputés pour leur intelligence, et que leur race n’a jamais rien créé de beau ou de durable. Néanmoins, ils font preuve d’un esprit pratique développé - surtout quand il s’agit de réduire à l’état de pulpe la tête de quelqu’un - et obtiennent d’assez bons résultats en bricolant des matériaux de récupération. Les Montagnes des Larmes sont sont si inhospitalière que tout objet étranger y parvenant est immédiatement mis à profit d’une façon ou d’une autre : s’il n’est pas comestible, il est invariablement recyclé en quelques heures pour remplir une autre fonction.

Les massues Ogres sont le parfait exemple de cette inventivité rudimentaire, car même s’il s’agit d’instruments contondants d’une conception et d’une utilisation grossières, toutes sont "améliorées" par leur propriétaire. Certaines sont hérissées de rivets et de pointes ou renforcées avec des chaînes. Les armes des Ogres reflètent leurs caractères : grandes, solides et extraordinairement contondantes. Les lames rouillées sont assez répandues, mais la plupart des Ogres préfèrent les massues, avec lesquels ils obtiennent des effets dévastateurs. Bien qu’elle soit encombrante, la massue est une arme fiable qui ne se brisera qu’après de longues années de bons et loyaux services. La massue d’un Ogre est sa meilleure amie, c’est pourquoi il ne la mangera que dans les circonstances les plus désespérées. Ces améliorations élémentaires sont caractéristiques des créations Ogres, qu’il s’agisse de leurs machines de guerre ou des huttes de peaux qui composent leurs campements. La faculté des Ogres à exploiter les ressources naturelles, et à les combiner avec tout type de rebuts, trouve son origine dans leur mode de vie itinérant et dans la nécessaire adaptation aux contrées inhospitalières qu’ils traversent.

Voyageurs du Bout du Monde

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Les Ogres sont des créatures versatiles qui vivent au sein de tribus nomades, prêtes à lever le camp en moins de temps qu’il n’en faut pour ronger un os. Quand ils ne se font pas la guerre, l’appétit insatiable des Ogres pour la destruction et la nourriture les conduit à chasser les pires créatures des montagnes. Les Ogres sont connus pour leur instinct du voyage et s’aventurent souvent loin de leur patrie, c’est pourquoi de petites bandes de leurs mercenaires peuvent être rencontrées aux quatre coins du monde. Celles-ci ne laissent généralement que peu de traces de leur visite, au contraire des migrations de tribus qui dévastent tout sur leur passage et dévorent des populations entières en l’espace de quelques jours.

C’est ainsi que les Ogres fourragent sans faire de pause, dévorant les insensés qui défendent leurs foyers, engloutissant le bétail et tout ce qui semble vaguement comestible. La viande qui n’est pas consommée sur place est emportée, c’est pourquoi on peut voir des Ogres et leurs énormes bêtes de guerre chargés de gros jarrets et de plats de côte débités. Cependant, si une tribu en marche est dangereuse, celle qui a fait halte est encore pire… Les terres victimes des déprédations des Ogres peuvent mettre des décennies à s’en relever, mais fort heureusement de tels événements restent rares.

On trouve des Ogres partout, dans le Vieux Monde, dans les terres anarchiques des Principautés Frontalières, dans les Terres Arides infestées de Peaux-Vertes, dans les déserts brûlants d’Arabie et même dans le Nouveau Monde. Ces émigrants finissent toujours par avoir le mal du pays et partiront un jour rejoindre leurs tribus. Les Ogres restés dans les Montagnes des Larmes accueillent toujours chaleureusement ces voyageurs, car ils sont friands des récits de batailles et de mets exotiques. Quelques-uns s’installent un temps à l’étranger, appâtés par les richesses. La tribu des Poings de Fer, par exemple, s’est établie à l’extrémité est du Col du Pic, dans les Montagnes du Bord du Monde, et nombre de tribus font étape dans la Vallée d’Osséine, une forteresse sise dans les Montagnes Grises. Les Ogres sont hardis : les Briseurs d’Échine établirent leur camp à quelques heures de marche d’Altdorf, empilant les trophées avant d’être écrasé par une armée impériale menée par l’Empereur Karl Franz en personne.

Lourd Tribut

Les Ogres installent le camp en creusant avant tout une grande fosse cérémonielle en son centre et en érigeant des tentes de peaux constellées de puces. Il est alors temps de « reprendre les affaires », ce qui signifie, pour les Ogres, extorquer de la nourriture aux autres, ou faire la guerre pour s’approprier ce qu’ils veulent. Des guetteurs sont postés le long des routes, des cols montagneux et autres passages incontournables, prélevant une taxe sur tous les voyageurs, qui se font dévorer s’ils ne peuvent pas payer. En outre, des demandes de dîmes exorbitantes sont formulées auprès des villages environnants.

La plupart des Ogres sont assez raffinés pour réclamer un paiement en or ou en provisions, bien que certaines tribus archaïques n’aient pas encore saisi l’intérêt des systèmes monétaires. Ceux qui refusent de payer voient leur cas promptement expédié, le Tyran Ogre ordonnant une attaque d’envergure pour les écraser une bonne fois pour toutes. Afin d’éviter d’être anéantis, nombre de ces opprimés offrent volontiers quelques animaux d’élevage. Parfois, notamment avec les races les moins scrupuleuses, un village trahit une partie de sa population pour échapper à une bataille désespérée contre les Ogres. Ces derniers excellent dans leur rôle de brutes épaisses, et lors des négociations, ils ne demandent pas, ils exigent. Comme ils ne sont pas particulièrement brillants, on peut les duper, mais seuls les plus sots se laissent berner deux fois par la même combine.

Utilitarisme Brutal

Les Ogres sont francs du collier et ne se préoccupent pas de morale. S’ils peuvent se procurer ce qu’ils convoitent (nourriture et richesses) sans combattre, ils le feront, mais s’il est plus avantageux d’annihiler et de manger leurs opposants, alors qu’il en soit ainsi. Les Ogres font ce qu’ils ont à faire sans malveillance (ou si peu) et même si leurs capacités intellectuelles sont limitées, ils possèdent une étonnante capacité à déterminer si leurs victimes ont plus de valeur vivantes que mortes. En effet, il est confortable d’avoir près de son camp des villageois qui, pour éviter les pillages, versent un tribut de bétail à la fin de chaque cycle lunaire. A long terme, de tels arrangements s’avèrent plus lucratifs que si les Ogres avaient attaqué en masse pour tout détruire et tout engloutir.

Les tribus les plus prospères sont celles qui ont su conclure des accords de ce type, garantissant que les provisions affluent dans leur camp sans avoir à lever leur doigt potelé. Les Ogres des Ventres-Tonnerre, après s’être établis dans les Terres Arides, récoltaient des rançons auprès de six tribus de Peaux-Vertes, ainsi qu’une taxe considérable auprès des hommes établis dans les Principautés Frontalières. Si un pacte est brisé (par exemple en cas de fonds insuffisants ou s’il y a filouterie dans l’air), les Ogres n’ont aucun scrupule à faire un exemple saignant.

Sur le champ de bataille, les Ogres forment une large ligne de bataille et se ruent sur l’ennemi avec une vitesse qui contredit leur silhouette pesante. Ils se jettent dans la mêlée avec le même enthousiasme que sur un festin, et jouent d’une main experte de leurs armes contondantes : massues, marteaux et même cadavres de créatures monstrueuses. Un coup descendant asséné par une telle brute est assez puissant pour briser l’échine d’un cheval, et un seul Ogre en charge peut pulvériser un mur de boucliers. Si l’ennemi n’est pas dispersé par l’impact initial, les Ogres achèvent le travail au corps à corps. Grâce à leur grande taille et à leur cuir épais, ils peuvent encaisser beaucoup de dégâts, car ils sont aussi coriaces que leur patrie montagneuse. Combattre des Ogres est comme lutter contre une avalanche.

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La Culture Ogre

Oyez donc la geste de preux Sire Baldrin,
Qui parcourut sans trêve montagnes et ravins,
Pour occire Troll, Ogre, Minotaure, Démon ou Drak,
Et rencontrer enfin la belle Dame du Lac.

Ayant mit pied à terre, Sire Baldrin poursuivit
Plus haut sur le sentier, jusque vers les sommets,
Mais depuis les crevasses un millier d’yeux l’épiaient
Des regards fort mauvais, affamés et aigris.

Lors quelque Ogre ignoble sortit vif des rochers,
Grognant et menaçant, face sale, air vilain,
« Je broierais tes os puis en ferai du bon pain »
« Ta tête sera trophée ! » lança le Chevalier.

Et Sire Baldrin chargea, son espadon au clair,
Le horion ne fit rien à la créature joufflue,
Qui répliqua bien vite de sa lourde massue,
L’abattant en riant sur son noble adversaire.

Vil bruit rendit son crâne, cédant sous le gourdin ;
Le vaillant chevalier tomba mort à terre,
Mais ce triste récit point ici ne prend fin :
À l’ombre des montagnes jamais rien ne se perd !

Ses boyaux dévoré à l’ abri d’une ornière,
Le reste ramené au fond de sa tanière,
Son cœur honnête et franc, si loyal et si droit,
Fut d’un amer ragout le triste mets de choix ;

Ses jambes furent mâchées, et ses dix doigts grillés
Sur un plat de fortune : son bel écu d’airain !
Ses os furent brisé et sa moelle dégustée,
L’ensemble fut broyé et fini au pétrin.

Le vil bras du butor de sa broigne fut orné,
Neuf affreux Gobelyns pour son trentain luttèrent,
Sa grande et belle lame, si noble mais austère,
Fit désormais office de pic à porcelet.

Sa cuirasse accueillit le bain des Gobelyns,
Une fissure comblée par son étole de lin,
Son autel personnel brûlé en cheminée,
Son crâne délicat en hanap façonné !

Ainsi donc Sire Baldrin rencontra son destin :
Au cœur des montagnes, au fond du marmite !
Si un jour du levant empruntez le chemin,
Ne partez jamais seul, mais surtout courrez vite !

Extrait de La Faim de la Queste,
Parodie d’une histoire Bretonnienne
Chanté sur l’air de "La Foyre de Carroburg"


Une croyance inculquée dès leur plus tendre enfance et qu’ils emportent avec eux dans la tombe unit tous les Ogres du monde : « la raison du plus fort est toujours la meilleure ». Le fort peut prendre ce qu’il veut à plus faible que lui, notamment sa vie, ou simplement un de ses membres s’il est de bonne humeur. Chaque aspect de la culture des Ogres gravite autour de ce concept, solidement ancré dans la tête du plus puissant des Tyrans aussi bien que du plus famélique des Gnoblars.

Bien que leur statut soit aisément identifiable à leur gabarit et à leur tour de ventre, les Ogres font tout pour afficher leur force. Ils se parent de trophées pris sur les créatures des cavernes qu’ils ont tuées, s’appliquent les peintures de guerre de leur tribu sur la peau, prennent des noms faisant allusion à leurs talents personnels et se scarifient rituellement pour prouver qu’ils ne craignent pas la douleur. Un Buffle adulte prêt au combat est une vision terrifiante, tandis qu’un Cogneur ou un Tyran en armes peut faire souiller ses chausses au plus aguerri des chevaliers.

Chez les Ogres, les apparences ne sont jamais trompeuses. Les compétitions et les épreuves de force sont monnaie courante, surtout lors des Festins. Ce sont des banquets auxquels participent tous les membres de la tribu, et qui peuvent durer des jours, voire des semaines entières. Manger de la viande revêt un caractère religieux pour les ogres. Dévorer une chose revient pour eux à prouver leur supériorité sur celle-ci et constitue une offrande à La Gueule, leur divinité vorace. Cependant, les Festins ne se résument pas à se nourrir, car ils sont aussi le théâtre de concours. Certains sont bénins et destinés à flatter l’ego, comme les concours de crachats ou de rots - où le pire qui puisse arriver au perdant est de se retrouver couvert de salive et des reliquats du dernier repas de son adversaire - ou de trucidation de Gnoblar, mais la plupart sont des tests de force, tels que le Tord-Boyaux ou le Bris de Face, qui peuvent aller jusqu’aux combats de gladiateurs, devenus d’ailleurs populaires dans le Vieux Monde pour leur violence. L’usage des armes est autorisé, et même encouragé lors de ces combats. L’armement varie du poing clouté aux chaînes et aux cestes, en passant par des casques garnis de pointes et de lames. Inutile de dire que la brutalité des combats de gladiateurs humains fait pâle figure comparée à celle des Ogres.

Parmi les autres jeux, on peut citer le Broyage de Crâne ou l’Écrasement de Main, mais le plus populaire reste probablement le Ventre-de-Fer, car il fait appel autant à la force brute qu’à la taille de l’estomac. Chacun des deux participants se saisit fermement de la ceinture de son adversaire et tente de le mettre au sol en le poussant avec son ventre, en utilisant non seulement sa force mais aussi son poids. Les deux combattants se font souvent face ainsi pendant plusieurs minutes sans céder un pouce de terrain, leurs muscles tendus à l’extrême. Finalement, après maintes insultes, vociférations, crachats et autres amabilités (dont beaucoup proviennent de l’assistance), l’un des Ogres lâche prise et roule dans la poussière. Indépendamment de l’issue, le gagnant se hissera invariablement hors de la fosse pour réclamer davantage de victuailles et de divertissements.

Si les deux adversaires survivent à un jeu, le vainqueur a le droit de dévorer une partie du vaincu comme gage de sa victoire. Si le jeu en question n’est que récréatif ou sert simplement à départager qui choisit en premier son morceau d’une proie, le vaincu perd généralement quelque doigts, une oreille ou son nez. Cependant, en cas de querelle plus importante, comme une contestation d’autorité, une rancune personnelle ou une dispute territoriale, les protagonistes retirent leur plaque ventrale avant le combat, ce qui indique le sérieux de l’affront. Lors de tels défis, le vainqueur bat son adversaire à mort à mains nues puis dévore son corps ensanglanté sur place sous les applaudissements de l’assistance. De cette façon, l’Ogre gagne non seulement le respect de sa tribu, mais aussi la force vitale de son ennemi.

Beaucoup de ces jeux ont lieu pendant ou après un banquet, lorsque la tribu est bien nourrie et donc moins encline à profiter de l’occasion pour déclencher des bagarres. Ces festins revêtent une importance religieuse pour les Ogres, et ils en tiennent un dès que les quantités de viande sont suffisantes. Les invités d’honneur s’asseyent à la droite du trône du Tyran, ce qui leur permet de jouir des meilleurs morceaux de viande après ce dernier. Généralement, cette place est avant tout réservée au Chasseur qui a ramené la viande à la tribu.

Les halls dans lesquels festoient les Ogres comprennent des rôtissoires aussi grandes que des écuries et un immense banquet placé en cercle au bord de la Fosse à Viande. Celle-ci est un renfoncement méphitique dans lequel se déroulent les jeux, jonché de viande avariée, de membres couverts de sang caillé et d’armes rouillées. Là où d’autres races emploient des bardes et des ménestrels, les Ogres sont totalement imperméables à la musique et favorisent le volume plus que la finesse de la mélodie : un Ogre capable de hurler plus fort que ses congénères est considéré comme un chanteur doué. Leurs festins résonnent d’éructations, de cris et de rires sur un fond sonore de mastication et de craquements d’os.

La nourriture que les Ogres ingurgitent lors de ces occasions est invariablement de la viande rouge, que les Bouchers savent accommoder de nombreuses façons pour le plus grand plaisir de leur tribu. Tandis que les chansons traditionnelles sont entonnées à travers tout le hall, les Bouchers varient les plats : entre deux fournées de de diverses créatures des cavernes, ils amènent du Bretonnien cru fourré à l’ail, du rôti de Nain bien ferme cuit à l’étouffée dans son Gromril, des saucisses de soldat impérial et, mets parmi les mets, de tendres cuisses d’Elfes mijotées au sang de cheval. Ils arrosent le tout de leur propre hydromel : une décoction immonde et visqueuse au fond de laquelle flottent encore des abeilles et des rayons de miel. C’est un liquide suffisamment nocif pour plonger un Nain dans le coma que les Ogres boivent dans la corne d’un animal qu’ils ont eux-mêmes abattu.

Les plus grands festins ont lieu après l’attaque, puis le pillage d’une des nombreuses caravanes marchandes qui parcourent des milliers de kilomètres à travers les Terres Sombres et les Royaumes Ogres jusqu’à Cathay, via la Route de l'Ivoire. Elles sont toujours très bien gardées (souvent par une tribu rivale), et quand les Ogres parviennent à en capturer une, cela débouche invariablement sur une orgie de boisson et de mets délicats au beau milieu des soieries, des statues chryséléphantines, des bijoux et des bois exotiques. Une tribu Ogre peut survivre pendant plus d’un mois grâce au pillage d’une seule grande caravane. Le festin qui s’ensuit dure souvent une semaine entière et peut s’entendre à des kilomètres à la ronde. Malheureusement pour les Ogres, ces occasions se sont faites de plus en plus rares au cours des dernières années, car la poigne de fer du Seigneur Marchand l’Archityran Graissus Dents d'Or a obligé les tribus à se relancer dans le mercenariat et la coopération avec les races humaines. Peu à peu, les Ogres commencent à réaliser que l’or est tout aussi précieux que la nourriture, sans être une denrée aussi rapidement périssable.

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Les Origines des Ogres

L’origine exacte des Ogres et leurs liens avec les autres races du monde est une question qui taraude les érudits. Bien sûr, les Ogres eux-même ne se la sont jamais posée car, ne sachant ni lire ni écrire, l’érudition leur est totalement étrangère. Toujours est-il qu’ils tiennent à leurs mythes - souvent des légendes extravagantes racontées au coin du feu - et qu’ils consignent les grands événements sous forme de peintures rupestres. Mais pour un Ogre, l’histoire se résume à son dernier repas et l’antiquité remonte au dernier festin. Il se préoccupe davantage de son prochain en-cas que du débat à propos de leurs origines.

Les Maîtres du Savoir d’Ulthuan pensent que les Anciens, les êtres mystérieux qui façonnèrent la plupart des races qui arpentent le globe, créèrent les Ogres pour aider à combattre la puissance croissante du Chaos. Néanmoins, les Hauts Elfes estiment que cette création était encore inachevé lorsque les portails des pôles s’effondrèrent et libérèrent une vague d’énergie chaotique sur le monde. C’est ainsi que les Elfes expliquent la nature grossière des Ogres, et que les élégants dirigeants d’Ulthuan les considèrent comme une race d’imbécile qui ne méritent que leur mépris. Les érudits humains, emmenés par Albrecht de Nuln, philosophe impérial inspiré, pensent que les Ogres sont des cousins des Halflings et qu’ils partagent des ancêtres communs qui se séparèrent un jour en deux espèces distinctes, peut-être à cause d’une mutation. On peut en effet établir de nombreux rapprochements entre les deux races : elles résistent à l’influence du Chaos, elles partagent un besoin dévorant de dénicher ce qui va composer leur prochain repas et sont affectées par des troubles compulsifs : pour les Ogres, le besoin d’extorquer ce qu’ils convoitent et d’arracher tout ce qui n’est pas volontairement concédé, pour les Halflings, celui de chaparder tout ce qui n’est pas fixé au sol ou cloué aux murs.

Le Grand Festin

Au cœur de chacun des Royaumes Ogres se trouve un menhir moussu gravé du symbole de la tribu qui le garde. Cette pierre dressée est appelée la « Dent de La Gueule ». Il ne s’agit pas de lieux de cultes à proprement parler (les Ogres se servent de la fosse à viande comme lieu de sacrifice) mais ces pierres servent de lien spirituel entre les différentes tribus. En effet, chaque clan amène sa Dent de La Gueule au Grand Festin, et les pierres sont placées en cercle de façon à former, littéralement, les dents de La Gueule. Le Grand Festin est un banquet traditionnel qui dure au moins une semaine et se déroule sur les pentes du volcan appelé La Bouche de Feu.

Porter la Dent de La Gueule est un grand honneur, et seul le Tyran, ses Ventres-Durs et ses Cogneurs entreprennent le voyage. Ils se relaient pour porter la pierre jusqu’à ce qu’ils se trouvent dans l’ombre de La Bouche de Feu. Lorsque le cercle de Dents de La Gueule est complet, le festin commence. Les disputes entre Tyrans sont réglées au centre du cercle de monolithes. Il s’agit invariablement des duels les plus sanglants de l’année : sources d’une grande excitation, ils permettent de vider les querelles intertribales avant que la semaine de festin ne débute.

Les Grands Festins qui se tiennent dans l’ombre de la Bouche de Feu causent inévitablement la mort des individus qui n’arrivent pas à supporter le choc d’une semaine entière passée exclusivement à manger de la viande. Vers la fin de la période, il en est toujours qui commencent à refuser la nourriture, leurs intestins distendus et prêts à éclater en raison de leur régime des derniers jours. Ces Ogres sont vus comme des hérétiques ayant commis le péché cardinal de refuser de manger sous le regard de leur demi-dieu. Ils sont alors empoignés et emmenés au sommet de la Bouche de Feu pour être précipités dans le cratère. Tel est le destin de ceux qui offensent La Gueule durant le Grand Festin.

La Dent de La Gueule de Graissus Dents d’Or est comme on pourrait s’y attendre faite d’or pur, et elle a généralement une place d’honneur dans le cercle. Ainsi, de nombreux Ogres remplacent une dent perdue par un morceau d’or enfoncé dans la mâchoire, afin de ressembler davantage à leur divinité.

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Les Tribus Ogres

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Les Ogres vivent en tribus depuis leurs premiers jours passés dans les plaines et mènent leur existence comme ils l’entendent, car au combat comme à la chasse, rares sont les choses à tenir tête à une déferlante de ces monstres de chair. Une tribu peut comprendre une douzaine d’individus jusqu’à plusieurs centaines. Cela dit, indépendamment de sa taille, elle sera toujours organisée selon la même hiérarchie et suivra des traditions bien établies. Pour assurer la pérennité de leur tribu, les Ogres éliminent tout rejeton chétif en le jetant dans les grottes en offrande à La Gueule. C’est une approche cruelle mais pragmatique, car les Ogres ont besoin de grandes quantités de nourriture : seuls les individus assez forts pour chasser ou se battre doivent survivre.

Ventru et Dominant

À la tête de chaque tribu se trouve un Tyran, dont l’autorité n’est égalée que par sa propre corpulence. Ce sont des meneurs nés qui dictent leurs lois avec un Poing d’Acier (littéralement, car les Ogres portent à cet effet des gantelets bardés de lames). Le Tyran mis à part, les Ogres les plus imposants sont les Cogneurs, qui assument une partie du commandement de leur clan. Les dissensions au sein d’une tribu, quelles qu’elles soient, sont réglées aussi promptement que violemment, car quiconque discute les décisions de son Tyran doit se tenir prêt à l’affronter dans un duel à mort. Avant une telle confrontation, chaque Ogre retire sa plaque ventrale un signe de mauvais augure car le vainqueur festoiera du cadavre du vaincu. Les Ogres appellent traditionnellement cela un « Duel à l’Étripage ».

Le statut d’un Tyran est loin d’être héréditaire, car pour l’obtenir, un prétendant peut défier en duel le souverain en place. Cependant, puisque les Ogres les plus puissants ont tendance à engendrer des individus à leur image, ce sont ses propres descendants qui offrent au Tyran les plus âpres combats. Il est ainsi courant qu’un chef affronte le plus ambitieux de ses fils et doive battre et dévorer son descendant ou voir son règne et sa vie finir dans le ventre de ce dernier. Toutefois, le perdant peut se consoler en se disant que les Ogres respectent toujours ceux ayant occasionné un beau duel.

Traits Tribaux

Les Royaumes Ogres sont constitués de plus d’une centaine de tribus, chacune avec ses propres coutumes et sa réputation. L’intellect des Ogres étant ce qu’il est, le nom d’une tribu est souvent issu de son trait principal. Par exemple, celui des Vole-Crânes provient de leurs performances à la chasse, et leur royaume est délimité par des crânes de bêtes si grosses qu’on peine à croire en leur existence. La tribu des Troncs-Marteaux est connue quant à elle pour ses massues démesurées, tandis que celle des Poings Ensanglantés est reconnaissable à leurs peintures de guerre barbouillées avec le sang de leurs ennemis.

Chaque tribu cherche à étendre sa renommée, selon les préceptes Ogres de préférence, à savoir par une débauche de violence. Les Bâfre-Chair menés par leur immense Tyran Nogflag la Goutte, par exemple, mettront en tas tout ce qui ne peut être emporté ou consommé immédiatement sur un territoire conquis. Ils érigeront ensuite un trône au sommet de la pile, en haut duquel prendra place Nogflag durant tout le festin célébrant la victoire de la tribu. Une fois les festivités terminées, les Ogres s’en iront en laissant leur monument de destruction derrière eux, clairement identifié par leurs marquages tribaux. Il fut ainsi possible de suivre la trace des Bâfre-Chair lorsqu’ils quittèrent les Montagnes des Larmes, car se dressaient dans leur sillage les monticules des divers villages, tanières et forteresses qu’ils avaient annihilés.

Indépendamment de leurs traits, la plupart des tribus Ogres résident dans leur propre vallée au sein des Montagnes des Larmes, ou pour un temps du moins. Les Ogres restent rarement au même endroit bien longtemps, ce qui est dû à leur attirance pour les voyages héritée de leur nature nomade, mais pas seulement, car il est aussi inscrit dans leur conscience collective que la sédentarité attire les foudres de La Gueule. Bien qu’ils ne le disent jamais tout haut, une croyance Ogre veut que « Si tu restes trop longtemps au même endroit, le ciel te tombe sur la tête ». Cela peut se résumer à voyager d’emplacement en emplacement dans une même vallée, démontant puis remontant les huttes recouvertes de peau, creusant une nouvelle fosse, et ainsi de suite. Toutefois, lorsque le lieu s’avère trop exigu, un Tyran conduira sa tribu au-delà de ses frontières, parfois loin sur les terres, laissant mort et destruction dans son sillage.

Les armes mises à part, les tribus Ogres ont peu de possessions et sont donc prêtes à changer de place à tout moment. L’objet ayant le plus de valeur est la Dent de La Gueule de la tribu, une pierre portant ses marquages et ses symboles. Cette icône est transportée dans chaque nouveau lieu et placée à un endroit visible et symbolique, comme à proximité de la hutte du Tyran ou au centre du cercle de pierres qui entoure le camp.

Seuls ou Solidaires

Les Ogres luttent constamment pour se nourrir et toutes les tribus sont rivales à cet égard. Il est ainsi préférable pour un clan d’afficher le nombre de guerriers dont il dispose et à cette fin, les Ogres se lancent constamment des défis, comme escalader des falaises abruptes, jeter des énormes rochers, ou tirer des Hydres hors de leur tanière. Les affrontements entre tribus sont courants, la faction vaincue étant habituellement absorbée - souvent au sens propre - par le clan vainqueur. Toutefois, il arrive aussi que des tribus unissent leurs forces. Par exemple, lorsque des barbares nordiques arrivèrent en masse depuis les Désolations du Chaos, ils furent repoussés par une alliance des Poings Ensanglantés et des Mangeurs de Montagnes. Cette grande victoire est célébrée tous les ans par les deux tribus, qui se retrouvent autour d’un bon gros rôti de Khazag.

Les tribus se rassemblent parfois sous la bannière d’un Archityran, un seigneur dominant tous les autres. Un tel individu doit faire étalage d’une terrible puissance pour ne serait-ce qu’avoir une légère influence sur des tribus distantes, et encore davantage pour leur dicter ses lois. Cependant, sous son égide, des tribus rassemblées seront en mesure de conquérir de vastes territoires, une grande armée d’Ogres anéantissant toute opposition pour s’emparer de ce qu’elle désire.

Tribus Légendaires

Les Royaumes Ogres sont constitués de plus d’une centaine de tribus différentes, possédant chacune sa propre réputation, car les récits de leurs hauts faits, qu’ils soient héroïques ou gastronomiques, se répandent rapidement dans les vallées. Les tribus Ogres arborent typiquement un symbole stylisé, le plus souvent reproduit sur leurs bannières, leurs plaques ventrales et leurs tatouages, et servant entre autre à délimiter les frontières de leurs territoires. Voici quelques exemples de tribus actuelles.

La Tribu de la Dent d’Or

Depuis les jours de l’infâme Tyran Gofg, la tribu de la Dent d’Or a acquis la renommée d’être la plus riche et la plus prospère de toutes. A présent, sous le joug de l’Archityran Graissus Dents d'Or, elle est plus florissante que jamais. La tribu cherche toujours à faire étalage de ses richesses. Son hall des festins s’étire ainsi jusqu’au sommet d’une montagne, et sa Dent de La Gueule est en or massif. Elle comprend dans ses rangs des légions de Ventres-Durs, reconnaissables aux métaux rares et aux pierres précieuses de leurs plaques ventrales et de leurs armures, ainsi que par au moins une dent en or, la plupart des autres tribus ayant (durement) appris à ne pas les railler à ce sujet.

La Tribu des Ventres-Tonnerre

Tous les Ogres traversent les terres en laissant un sillage de dévastation, mais aucune tribu n’a une réputation plus épouvantable dans ce domaine que celle des Ventres-Tonnerre. De temps en temps, la tribu tente d’assiéger une ville ou une forteresse, afin d’extorquer à ses occupants assez de richesses et de vivres pour assurer sa pérennité. Toutefois, ces opérations finissent invariablement de façon calamiteuse, soit parce que les Ogres sont trop impatients de recevoir leur rançon, ou bien, plus simplement, car ils consomment leur paiement et reviennent sur leur promesse de ne pas attaquer. Nombreuses sont les villes de l’Empire et les forts Orques à avoir été rasés juste après avoir acheté leur liberté. La tribu est récemment retournée dans les Montagnes des Larmes après un long voyage dans les Terres Arides, mais ce n’est qu’une question de temps avant qu’elle reprenne la route.

Les Massues Croisées

De chaque tribu émergent des Mangeurs d’Hommes, ces Ogres baroudeurs qui ont combattu dans diverses contrées. Cependant, les Massues Croisées ne sont pas célèbres uniquement pour le nombre colossal de leurs membres ayant loué leurs services, mais aussi pour les mensonges éhontés que ces vétérans peuvent proférer (ce qui rend leur renommée douteuse dans le meilleur des cas). Là où beaucoup d’Ogres arborent des cicatrices, les vétérans de cette tribu sont parés de crochets, de bandeaux sur les yeux et de jambes de bois, ainsi que d’objets provenant des quatre coins du monde, comme des turbans d’Arabie, des masses garnies de coquillages et d’énormes casques en crâne de lézard des Terres du Sud. Sans surprise, la tribu des Massues Croisées possède l’apparence la plus hétéroclite de tous les Royaumes Ogres.

Les Fils de la Montagne

Si la plupart des tribus préfèrent établir leur camp dans les vallées des Montagnes des Larmes, les Fils de la Montagne tirent une grande fierté à résider au sommet du Croc ; un pic particulièrement élevé en bordure des Terres des Anciens Géants. La tribu est ainsi devenue célèbre pour chasser les nombreuses bêtes qui vivent sur ces hauteurs, et son commerce de l’ivoire assure sa prospérité. Les Fils de la Montagne portent des peintures de guerre distinctives, car ils sont convaincus qu’elles les dissimulent dans les neiges éternelles de leur habitat montagneux. De façon insolite, de nombreux Yétis et autres monstres des hauteurs résident avec la tribu, et les Ogres eux-mêmes semblent avoir des affinités avec ces créatures, allant jusqu’à partir à la chasse accompagnés par des Yétis.

La Tribu des Maîtres du Festin

Les Maîtres du Festin, bien nourris, habitent dans les plaines et sont célèbres pour deux choses: la qualité de leur nourriture et les Halflings qui vivent parmi eux. Leur Tyran joufflu, Blaut Maître du Festin, a capturé une bande entière de ces petits êtres au cours de ses voyages, et, démontrant une clairvoyance et un sang-froid sans pareil, il les ramena chez lui au lieu de les croquer sur le pouce. Les Halflings craignent perpétuellement de finir « dans l’auge », et occupent le rôle des Gnoblars : ployer sous le fardeau que leur imposent leurs maîtres. Cependant, tant que la nourriture qu’ils préparent est bonne, les Halflings ne courent (probablement) aucun risque, et qui connait mieux les secrets de la grande cuisine qu’un Halfling ?

Les Crânes de Pierre

Les Crânes de Pierre comptent parmi les plus forts de tous les Ogres. Chaque année, durant le Grand Festin, c’est immanquablement un des leurs qui remporte le concours de fracasse-caillou ; où les Ogres tentent de briser le plus énorme rocher en n’utilisant que leur tête. Par ailleurs, les Crânes de Pierre sont également les plus simplets de leur race, et ont été dupés et escroqués à de nombreuses reprises par toutes sortes d’adversaires. Skarsnik, Seigneur de Guerre des Huit Pics, est connu pour avoir engagé un vaste contingent de Crânes de Pierre comme mercenaires dans le but de combattre contre les Nains. Après avoir été mené en bateau durant la négociation, le chef des Ogres finit par payer Skarsnik pour avoir l’insigne honneur d’aider les Peaux-Vertes.

Les Gloutons Sanguinaires

Menée par leur colossal Tyran Bul Mains-Marteaux, la tribu des Gloutons Sanguinaires règne sur la Vallée des Toiles, située au milieu de la région nord des Montagnes des Larmes, et réputée pour ses énormes araignées. Ainsi ces Ogres sont-ils devenus experts dans la chasse aux arachnides. Leurs Bouchers se vantent de pouvoir démembrer, rôtir puis dévorer sans peine même les plus grosses araignées, comme en attestent les énormes piles de pattes segmentées et de carapaces évidées qui jonchent le sol après un festin des Gloutons Sanguinaires.

La Tribu des Peaux de Fer

Les Ogres de la tribu des Peaux de Fer sont des êtres féroces et réputés autant pour leurs charges dévastatrices que pour leur attrait pour les plaques ventrales noires. Les Peaux de Fer ont une spécialité : décimer leurs ennemis grâce à une seule charge aussi dévastatrice qu’une avalanche. Lors de tels assauts, les Ogres tâchent de faire le plus de prisonniers que possible avant de s’en retourner promptement dans leur repaire au cœur d’une vallée encaissée au nord-ouest des Montagnes des Larmes. Cette stratégie est si efficace qu’ils peuvent se permettre de vendre une bonne portion de leurs prises au lieu de les dévorer toutes. La tribu commerce ainsi régulièrement avec les artisans de la citadelle de Zharr-Naggrund, à qui les Peaux de Fer doivent leurs armures, ainsi que, si on en croit la rumeur, le monstre mécanique monté par leur Tyran, Ghark Peau de Fer.

La Tribu des Lazarghs

Les Lazarghs sont l’une des plus anciennes tribus Ogres, les descendants du premier prophète de La Gueule, Groth N'a-qu'un-Doigt en personne. Ils vivent à l’est des Anciennes Terres des Géants. Ce sont des monstres difformes, qui s’habillent de toile crasseuse pour se protéger des vents malsains qui balayent ce qui fut jadis la terre natale des Ogres. Les énergies ravageuses qui parcourent la région leur font perdre les dents, aussi les Lazarghs s’enfoncent-ils des morceaux de roche basaltique noire dans les gencives, ce qui aggrave encore leur apparence repoussante. Ils occupent la dernière vallée située sur la route menant à La Gueule, et leur territoire est délimité par des totems coiffés de cloches, dont le glas hante tous les pèlerins Ogres traversant ce site nauséabond afin de rendre visite à leur Dieu impitoyable.

Les Mangeurs de Montagnes

L’énorme Tyran Bauldig Mangeur de Montagne est de ceux qui inspirent les légendes. L’Ogre a arpenté et conquis de nombreux pics parmi les plus dangereux des Montagnes des Larmes, y compris le redoutable Mont Thug. Aucun ne lui a résisté et on dit même qu’il a rasé le Pic du Grand Pas lorsqu’il l’a creusé pour manger le cœur de la montagne. Naturellement, sous l’impulsion d’un chef aussi charismatique, les membres de la tribu des Mangeurs de Montagnes imitent Bauldig en consommant de la roche à chaque repas, de sorte à devenir aussi forts et obstinés que leur Tyran. Ces Ogres vivent dans des grottes et ont ainsi développé une préférence gustative pour les races qui s’y trouvent habituellement, comme les Nains, les Skavens ou les Gobelins de la Nuit.

La Tribu des Mordeurs d’Yeux

Parmi les horreurs que recèlent les Terres Sombres se trouve la tribu des Mordeurs d’Yeux, qui règne sur la région des Sentinelles, les grands rocs dominant l’intersection des Routes de l’Argent, des Épices et de l’Ivoire, qui se croisent dans les Désolations Hurlantes. Cette tribu assure le passage des caravanes depuis soixante ans. Très soudés, les Mordeurs d’Yeux sont menés par Malron Mordeur d’Yeux, un Tyran comptant plus de descendants que n’importe quel Ogre vivant. Les liens familiaux qui unissent la tribu leur donnent un avantage lors des tractations avec les marchands et ils excèdent sur les Sentinelle un contrôle total. On raconte que quémander une faveur à un Ogre des Mordeurs d’Yeux signifie pour le demandeur une lourde dette, et il court de nombreuses histoires sur des maîtres de caravanes sournois privé de leur tête, tandis que celle-ci se retrouvait dans la mangeoire de leur cheval le lendemain matin.

La Tribu du Poing Coléreux

Lorsqu’il deux explorateurs impériaux tombèrent sur la tribu du Poing Coléreux, ils laissèrent une trace indélébile dans son histoire. Après avoir fait montre de leur maîtrise du feu, de leurs talents culinaires et exhibé de curieuses pierres plates reflétant l’image de celui qui la tenait - tout cela avant l’heure du dîner - ils réussirent à convaincre leurs geôlier qu’ils leurs étaient plus utiles vivants que planté sur une pique au-dessus d’un feu de camp (les Ogres objectèrent toutefois qu’ils n’avaient besoin que d’un seul des deux explorateurs, aussi firent-ils cuir le deuxième). Le survivant, Rueben Khyte, continua à fabriquer des briquets à amadou pour les Ogres, et finit par devenir leur Maîtrefeu, le rang le plus élevé auquel puisse accéder un humain dans leur société. Les Mémoires de Khyte est un livre édifiant, et la tribu, jadis barbare, des Poing Coléreux est désormais la plus avancée techniquement et culturellement des Royaumes Ogres, utilisant des fours et ayant adopté un système de sanitaire très performant (et les Gnoblars qui vont avec).

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Les Gnoblars

« Oh, mon pauvre Walther ! Ils ne lui ont laissé aucune chance ! Au début, je les trouvais mignons. Ils avaient l’air de petites marionnettes toutes tristes avec leurs oreilles et leurs nez géants, et leurs regards d’opprimés. Mais quand ils ont commencé à s’amuser à déchiqueter Walther avec leurs griffes et leurs armes grossières, j’ai dû me rendre à l’évidence : les Gnoblars sont de vrais monstres ! Ce n’est pas parce qu’ils sont petits qu’ils sont moins dangereux que leurs cousins de grande taille ! »
- Estelle Meyer
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Les Gnoblars arrivent à peu près à hauteur de la ceinture d’un homme et sont très proches des Gobelins qui grouillent dans le Vieux Monde. Ces petites créatures sont dotées d’une intelligence vicieuse, malheureusement largement insuffisante pour compenser leur physique chétif. Leur corps malingre supporte une grosse tête aux appendices auriculaires et nasals hypertrophiés, alors que leurs bras rachitiques sont terminés par des mains aux doigts longs et agiles. En dépit de leur fragilité apparente, les Gnoblars ont un dos et des jambes robustes et sont capables de porter des charges proportionnellement très importantes. Ce caractère atavique provient de la sélection effectuée par leurs maîtres Ogres, qui mangent prioritairement les Gnoblars les moins doués comme bêtes de somme.

Le trait le plus particulier d’un Gnoblar est son nez, une protubérance bulbeuse qui lui permet de renifler l’odeur d’un prédateur à des centaines de mètres. Il est complété par une paire de grandes oreilles triangulaires pouvant s’orienter indépendamment l’une de l’autre au moindre bruit. Un Gnoblar sur la défensive les tient droites et hautes dans une tentative pathétique de paraître plus impressionnant, tandis qu’un Gnoblar oreillard est neurasthénique ou déprimé. Cependant, ces créatures se sont aperçues depuis longtemps que le meilleur moyen d’avoir l’air effrayant est de se tenir entre les jambes d’un Ogre bien nourri.

Bien qu’il n’y ait que peu de viande à manger sur un Gnoblar, ils n’en restent pas moins la proie de nombreux prédateurs. Ils sont terrifiés à juste raison par les Nains du Chaos, car ceux-ci les réduisent en esclavage à la première occasion. Les Gnoblars sont de biens piètres combattants, et ne se risqueront pas à attaquer quelque chose de plus gros qu’un hérisson s’ils sont tout seul. Une fois en bande par contre, ils peuvent avoir suffisamment de courage pour s’en prendre à une chèvre des montagnes adulte !

L’évolution majeure de la race Gnoblar fut de se rendre compte qu’ils étaient plus utiles aux Ogres en tant que serviteurs plutôt que nourriture. Rapidement, des hordes de Gnoblars quittèrent leurs collines natales et vinrent installer leurs villages de bric et de broc dans le moindre recoin des Royaumes Ogres. Depuis ce jour, les Gnoblars se chargent d’accomplir les menus travaux que leur demandent leurs nouveaux maîtres, qui en échange ne prélèvent qu’un pourcentage restreint de petits Peaux-Vertes pour satisfaire leurs récurrentes fringales.

Les Gnoblars essaient de plaire aux Ogres, par exemple en leur apportant une chope de bière ou de petits animaux morts. S’ils tombent au bon moment, leur nouveau maître peut les adopter : l’Ogre les mord et leur arrache un morceau d’oreille, laissant ainsi son empreinte dentaire afin de marquer sa propriété. Ce procédé, plus pratique et plus rapide que le marquage au fer, a l’avantage d’être plus savoureux. Un Gnoblar marqué est théoriquement au-dessus des chamailleries et bagarres constantes qui caractérisent son espèce. Le petit être chanceux peut porter des vêtements pris sur les victimes de l’Ogre, et même l’accompagner au combat. S’ils ne restent pas près de leurs maîtres sur le champ de bataille, ces Gnoblars se regroupent alors en bandes braillardes et jettent sur l’ennemi tous les objets contondants et coupants qui passent à portée de leurs petites mains griffues.

Un vieux proverbe Ogre dit : « Ma confiance en lui s’arrête là où je le lance. » Il trouve ses origines dans une pratique consistant à lancer un Gnoblar pour voir s’il peut faire un bon animal familier. Les Gnoblars les plus gros, et donc ceux pouvant être lancés moins loin, ont en effet tendance à être plus indépendants et rebelles que leurs congénères plus petits. Les plus gringalets sont donc très prisés, car ils peuvent être projetés très loin lors des concours de lancer de Gnoblars, sont plus obéissants, et sont surtout plus faciles à manier attachés à un bâton lorsque l’Ogre a besoin que la bestiole le gratte avec ses petits ongles crasseux à un endroit qui lui est d’ordinaire inaccessible. Les Ogres développent fréquemment une préférence et de l’affection pour un Gnoblar en particulier, vantant auprès de leurs camarades l’énormité et l’humidité de son nez, sa peau bien verte et son endurance. Malheureusement, les risques d’accident mortel et d’ingurgitation malencontreuse augmentent sensiblement pour un Gnoblar lorsqu’il reste auprès de son maître.

Presque tous les Ogres ont un Gnoblar familier dont l’apparence imite fréquemment celle de son maître. Le Gnoblar d’un Tyran sera généralement un minuscule matamore avec un casque démesuré sur la tête, tandis que celui d’un Crache-Plomb sera recouvert de suie et aura les oreilles pleines d’étoupe. « Dis-moi quel est ton Gnoblar, je te dirai qui tu es », c’est du moins ce que l’on entend souvent dire.

  • Gnoblar Porte-Bonheur : Les Ogres en viennent à considérer comme talismans certains Gnoblars de compagnie qui font preuve d’une anormale longévité. Il arrive que cette croyance soit fondée lorsqu’un coup ennemi fracasse le crâne du Gnoblar au lieu d’ouvrir la gorge de son propriétaire.
  • Gnoblar Porte-Épées : Les Ogres les plus influent de la tribu parviennent à acquérir un ou deux Gnoblars qui ont un peu plus de valeur que les excréments qui maculent leurs bottes ferrées. Durant les combats, ces Gnoblars se cachent entre les jambes de leur maître et piquent avec des objets pointus tout ce qui passe à proximité.
  • Gnoblar Porte-Dents : Ces laquais ensanglantés obéissent aux ordres des Bouchers et fournissent, d’une façon ou d’un autre, les ingrédients carnés de ses rituels chamaniques. Ces Gnoblars sont sur la ligne souvent floue qui sépare utilité et appétence.
  • Gnoblar Longue-Vue : Il est fréquent qu’un Gnoblar soit placé de force au sommet d’une bannière. Ainsi, si l’ennemi prend pour cible les Ogres en dessous, le Gnoblar peut les avertir de la menace.
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Médias externes

Sources et Réfrences

  • Livre d’Armée Royaumes Ogres V8
  • Livre d’Armée Royaumes Ogres V6
  1. Warhammer JdR : Le Compagnon