Catégorie:Clans Guerriers Orruks

De La Bibliothèque Impériale

La puissance du rugissement de la race orruk partant en guerre fait trembler les Royaumes Mortels jusqu'à leurs fondations. Ces énormes guerriers à la peau verte vivent pour le combat. Pour eux, la guerre est la seule raison de leur existence. Ils vont frapper, écraser, trancher, taillader et donner des coups de tête à tout jusqu'à ce qu'il ne reste plus que les plus puissants guerriers face à eux, et ils apprécient chaque instant de cette boucherie.

Par chaque acte de violence qu'ils commettent, les orruks font une offrande au grand Gorkamorka, le dieu bicéphale de la Destruction. C'est lui qui a massacré les monstres les plus puissants des Royaumes Mortels durant l'âge des mythes, et c'est lui qui revigore la frénésie et la force des hordes d'Orruks grâce à la puissance primitive de l'énergie de la Waaagh ! Lorsque les orruks se rassemblent en grand nombre, quand ils élèvent leurs voix ensemble dans un hurlement pour exprimer leur soif de carnages, la puissante magie verte de Gorkamorka transforme cette populace désordonnée en une marée de muscles verts et d'armures qui balaie tout sur son passage.

A la tête des hordes de peaux vertes, les Ironjawz, de gigantesques orruks en armure qui sont la brutalité incarnée, s'avancent à grands pas. A leurs côtés, les Bonesplitterz hurlent et mugissent, orruks frénétiques dont l'énergie guerrière vibre au rythme de leurs cerveaux dérangés. Les orruks sont constamment sur le sentier de la guerre. Ils trépignent et crient d'impatience tandis que leurs chamans invoquent la colère du dieu peau-verte sur l'ennemi. Ils ne connaissent pas la peur et ne se lassent jamais dans leur quête sans fin de carnage.

Face à une telle agressivité, aucune civilisation ne peut résister bien longtemps. Il est presque certain qu'un jour, les Royaumes appartiendront aux Orruks.

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La race Orruk

La WAAAGH !

Lorsque les orruks partent à la guerre, la sauvage croisade qui en résulte s'appelle une Waaagh ! - un mot qui ne peut être prononcé correctement qu'à un volume sonore assourdissant. C'est également le terme utilisé pour désigner le cri de guerre caractéristique des peaux vertes, un mugissement guttural et communautaire qui se fraie un chemin dans l'âme des orruks. Il ne s'agit pas tant d'un mot que du glas d'innombrables nations des Royaumes Mortels à travers le temps.

Tous les Waaaghs ! n'ont pas une même origine. Une Waaagh ! formée par des milliers de peaux-vertes hurlant à pleins poumons sera plus puissante et plus durable que le cri de guerre d'un petit groupe d'orruks indisciplinés. De même, la nature d'une Waaagh ! peut varier en fonction des orruks qui lui donnent vie par la parole. Le rugissement grave et profond des Ironjawz leur confère une force brute, car il faut bien qu'ils soient assez forts pour se mouvoir dans leurs imposantes armures. Ils sont tellement revigorés que leur style de combat - qui peut se résumer à la charge d'un bélier - leur permet de percer les murs de boucliers les plus solides et de briser des membres de leurs mains gantées, comme s'il ne s'agissait que de vulgaires brindilles.

Le cri de guerre des clans Bonesplitter transmet aux orruks une énergie quasi-frénétique. Cela les pousse à aller de l'avant, leur conférant une férocité et une endurance suffisantes pour découper l'ennemi en faisant pleuvoir les coups, ou pour charger les bêtes colossales de la savane primordiale de Ghur. De même, tous les Waaagh ! ne sont pas lancées volontairement. Les peaux vertes sont des créatures agissant à l'instinct et à l'émotion plutôt que dans la cadre d'un plannification minutieuse et d'une logique militaire. Lorsqu'un orruk se met en tête d'en frapper un autre, même s'il ne s'agit à l'origine que d'une querelle pour un morceau de viande humaine, la bagarre qui en résulte peut se transformer en une véritable mêlée générale. Cela peut alors déclencher une marée montante d'agressivité qui voit l'orruk le plus grand et le plus laid rassembler ses compagnons en un simulacre de formation militaire et la diriger vers la forteresse non-peau verte la plus proche, à la recherche d'un "vrai combat". Avant même que vous ne le sachiez, les hordes sont une fois de plus en marche.

Lorsque la voix des clans s'élèvent comme un seul orruk, leurs différences culturelles sont mises de côté, et ils deviennent une pure expression de l'orgueilleux et de la féroce de leur race. C'est c'est ce que l'on appelle une "Grande Waaagh !", un ouragan d'énergie belliqueuse qui met les Ironjawz et les Bonesplitterz dans un tel désir de combat qu'ils peuvent briser une armée ennemie en une seule charge. Parfois sous l'influence de leur fureur, la terre elle-même s'anime, se disloque, les arbres se déracinant et le ciel virant au vert vif. Choisir le moment de déclencher le Waaagh ! est un paramètre majeur de l'art orruk de commander, et il n'y en a pas de chef plus doué pour cela que Gordrakk, le Poing de Gork. La Grande Waaagh ! de Gordrakk est la plus puissante de toutes. Il peut susciter une soif de combat non seulement chez les peaux-vertes mais aussi parmi les tribus d' Ogors, de gargants et de Troggoths, unissant ainsi les hordes sauvages en un seul assaut cataclysmique.

Les clans de guerre des orruks sont semblables à un gros poing vert qui s'abat chaque jour sur les entrailles des Royaumes Mortels. Adeptes de Gorkamorka, le dieu de la violence destructice et primitive, ils se battent uniquement mûs par un plaisir sauvage. Ironjaw et Bonesplitter forment un raz-de-marée de violence qui peut réduire en miettes des civilisations entières.

Tout commence par un grondement lointain et un sentiment de malheur imminent. Lentement, cette rumeur se transforme en un bruit sourd, comme celui d'une émeute ou de la première charge d'une bataille dans le lointain. Une odeur nauséabonde flotte alors dans le vent, terreuse et mûre, emplie de relents de sueur. Puis les clans de guerre apparaissent enfin sous la forme d'une horde de monstruosités musclées et brutales déjà lancées à pleine vitesse.

Un sentiment d'effroi primitif s'empare de l'âme de ceux qui leur font face tandis que l'œil est attiré par une centaine de visions meurtrières, toutes plus effrayantes les unes que les autres. Des carcasses blindées brandissent d'immenses haches à deux mains, des guerriers frénétiques aux couleurs de la guerre vives chevauchent des sangliers hérissés, des chamans baragouinent et hurlent en vomissant des ectoplasmes verdâtres et des chefs de guerre massifs se tiennent au sommet de colossales bêtes écailleuses qui font trembler le sol sous leurs pas. C'est la marche des orruks, une force élémentaire inarrêtable qui écrase tout sur son passage.

Les représentants de la race des peaux-vertes sont très nombreux et d'une grand variété, allant de petits créatures de la taille d'une belette à des mégabosses de trois mètres, presque aussi larges qu'ils sont grands. Les plus connus parmi des peaux vertes sont les orruks. Dire que les orruks sont des créatures guerrières revient à dire que les enfers de la bordure extérieure d'Aqshy peuvent être un peu chauds. Ces créatures brutales sont obsédées par la bataille ; ce sont des dévots du dieu de la destruction, pétris de force brute et d'ignorance, craints à travers les Royaumes Mortels pour leur sauvagerie brute et leur soif implacable de violence en tout genre. Pas une seule terre, pas un seul continent, ni même le sol de l'Azyr céleste, n'a été épargné par leurs leurs saccages destructeurs. Les Orruks sont prompts à la colère et encore plus rapides à l'escalade. Quand ils se combattent, ils ressentent un sentiment de joie sauvage qui les fait vibrer et les pousse à de plus grands actes de violence encore. Les Orruks se nourrissent de conflits, devenant plus grands et plus forts à mesure qu'ils combattent. Leur culture est robuste et forte, grossière et primitive méritocratie que tous les Orruks comprennent instinctivement. Si un orruk sent qu'il est un meilleur candidat au pouvoir qu'un autre, il peut simplement défier son chef en combat singulier - et si sa supériorité est clairement établi, il prend sa place. Bien sûr, ce système brutal comporte un risque certain. Risque, qui empêche la race entière de s'autodétruire : un orruk qui lance un défi au chef a intérêt à être sûr de pouvoir l'emporter, car s'il n'a pas la puissance nécessaire, sa vie sera brutalement écourtée.

En apparence, un orruk a une apparence intimidante. Sa mâchoire avancée est remplie de crocs jaunes dentelés parfaits pour déchirer la viande. Sa peau varie du vert olivâtre à l'émeraude foncée, selon le royaume et la région de naissance, mais elle est toujours dure et coriace, infestée de tiques et couvertes de cicatrices bien visibles. L'orruk est trapu, la colonne vertébrale courbée, ce qui lui confère un centre de gravité bas. Cela rend les orruks stables et difficiles à abattre. Des yeux rouges porcins brillent sous son front lourd, et la puanteur de la nourriture pourrie s'échappe de sa bouche lorsqu'il crie, jure et mugit dans le langage rude et utilitaire de son espèce. Les Orruks portent souvent des armures de métal ou d'os, liées par du cuir et des tendons solides sur leurs épaules musclées. Très courants, les trophées sont portés pour mettre en avant la supériorité d'un individu dans les combats qu'il a menés, en particulier contre de grands monstres ou des ennemis puissants. Tous les orruks aiment se vanter et la plupart apprécient les "trucs brillants". comme une magpie, même s'ils ne comprennent pas vraiment comment elle fonctionne. Bien qu'ils méprisent la civilisation et le savoir, il serait faux de dire qu'ils n'accordent aucune valeur aux livres, aux parchemins et aux bibliothèques. Après tout, le papier fait toujours un combustible efficace quand il s'agit de brûler les villes.

Le tourbillon de violence qui caractérise une invasion orruk prend la forme d'un vacarme assourdissant de mugissements, de cris, d'un fracas tonitruant. Cela attire généralement encore plus d'orruks au même endroit, attirés par la promesse d'une bonne bagarre. Comme une pierre lancée qui déclenche une avalanche, la première étincelle de violence se transforme en une croisade désordonnée, capable de mettre à bas un empire. Des civilisations entières ont été mises à mal par un Waaagh ! débutant par le vol du déjeuner d'un orruk par un autre orruk, l'incompréhension d'une bonne insulte ou l'observation d'un nuage d'une forme étrange dans le ciel.

Les orruks sont incroyablement difficiles à éradiquer d'une zone une fois qu'ils l'ont infestée, surtout si cette région comporte de nombreuses grottes, fissures et endroits sombres où ils peuvent faire des petits. Les érudits d'Hysh pensent que lorsqu'un orruk est tué et que son cadavre pourrit dans les bonnes conditions, il se transforme en une gelée fongique. Celle-ci se répand alors dans la terre en de fins et blanchâtres fibres, nourries par les nutriments et le pouvoir magique inhérent au royaume lui-même. De ce cocon de chair verdâtre naissent les jeunes de la race, luisants et pâles. Rongeant leur enveloppe pour se libérer de la gelée charnue de leur géniteur, ces horreurs aux crocs aiguisés se glisseront dans un endroit sombre et humide, leurs yeux rouges brillant dans l'obscurité de la fissure ou de la crevasse où ils ont trouvé refuge... Ils survivent alors en se nourrissant de la vermine des cavernes et en se combattant parfois les uns les autres, jusqu'à ce qu'ils soient assez grands, verts et musclés pour chasser une véritable proie. Se déplaçant continuellement, ils rejoignent le premier clan de guerre qu'ils recontre en tant que "yoofs". En peu de temps, les jeunes orruks deviennent des guerriers à part entière, prêts à se battre et à mourir à la moindre provocation. Il semblerait que la magie du Waaagh ! accélère ce processus ; si une masse de cadavres d'orruks tombés au combat est laissée à l'ombre suffisamment longtemps, celle-ci peut devenir une sorte de terreau, donnant naissance à une nouvelle génération d'horreurs vertes psychotiques bientôt prêtes pour un nouveau conflit d'envergure colossale.

Lorsqu'une Waaagh ! progresse, elle s'apparente à une catastrophe naturelle. Les marées de brutes à la peau verte déferlent sur les contreforts de la civilisation, les réduisant en ruines par leurs assauts dévastateurs. Le sol tremble comme s'il était effrayé par le grondement des pieds ferrés, l'air s'emplit d'un vacarme tonitruant, des gouffres et des fissures s'ouvrent comme si la terre elle-même était déchirée par la force anarchique de l'énergie Waaagh ! Les orruks en masse ne se soucient pas du tout de savoir s'ils se battent pour abbatre les forces de l'Ordre, du Chaos ou même de la Mort - ils démoliront le Dreadhold d'un tyran du Chaos ou une forteresse de morts-vivants érigée à la suite d'un nécro-séisme aussi joyeusement qu'ils mettront à sac la cité nouvelle d'un LordCastellant.

Il y a deux raisons principales à cela - si elles peuvent être considérées comme des raisons - pour lesquelles les orruks causent des destructions à grande échelle. La première étant que les orruks pensent qu'ils sont faits pour se battre et gagner. Peu importe qui, comment, où, quand, pourquoi ils combattent, ni même quels outils de guerre ils utilisent. Tant que quelqu'un reçoit une bonne raclée, les orruks sont satisfaits. Ensuite, les orruks méprisent la faiblesse, surtout cette forme de faiblesse qui cherche à fabriquer sa une propre force d'une manière qu'ils ne comprennent pas. Bien que certains orruks puissent faire preuve d'une grande ingéniosité lorsqu'il s'agit de créer de nouvelles façons de se frapper, matraquer ou d'empaler leurs victimes, ils considèrent les armes à poudre noire, les murs de châteaux bien faits et les machines volantes des duardins comme de la " triche ". Ils méprisent toutes les méthodes par lesquelles les plus petits qu'eux tentent de se hisser au sommet alors qu'ils devraient être violemment remis à leur place. Il s'agit d'une simple vérité culturelle, qui permet aux Orruks de prospérer, surtout à Ghur où ce credo définit le paysage même du royaume. Les Orruks ne veulent rien de plus que détruire la fausse puissance des autres nations jusqu'à ce qu'aucune pierre ne se dresse au-dessus d'une autre. Ils détruiront les gadgets, les béquilles et les accessoires de la civilisation, car ceux-ci compliquent la vérité la plus fondamentale de la réalité : la force fait loi.

Les Ironjaws

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Les plus grands et les plus forts de tous les orruks sont les Ironjawz - du moins c'est ce qu'ils affirment, et malheur à ceux qui ne sont pas d'accord avec eux. Ils sont le poing blindé des hordes sans fin de Gorkamorka, chacune de leurs charges frappant telle une ruée de rhinoxs vêtus de métal. Puis, alors que les choppas hachent et que les massues à pointes matraquent, le vrai carnage commence.

Les royaumes mortels résonnent du tonnerre de la guerre, et les Ironjawz sont au cœur de celle-ci. Ces orruks incarnent la brutalité plutôt que la ruse de la psyché des peaux vertes. Ils préfèrent la force brute et la résilience à tous ces trucs compliqués qu'ils appellent "finkin". Certains disent que leur approche simple de la guerre les rend faciles à déjouer ou à éviter, mais sous-estimer les Ironjawz est une erreur stupide. Ils sont suffisamment intelligents pour savoir comment poser des pièges simples, cacher leur nombre à l'ennemi et même forcer les peaux vertes les plus faibles à leur servir de chair à canon. Bien que les clans de guerre des Ironjawz ne soient pas aussi nombreux que ceux des autres peaux vertes, même le plus humble des Ardboy est un voyou massif et bien armé.

Lorsque les Ironjawz partent en guerre, ils le font avec la seule intention de détruire leur ennemi, peu importe le temps que cela peut prendre. Même lorsqu'ils sont battus, ils reprennent des forces. Un orruk qui se bat longtemps et durement, même s'il perd, prendra plus de masse musculaire et aura un tempérament plus féroce que celui qui est en marche. Ceci s'applique également au niveau de la guerre de masse. Si les Ironjawz entendent parler d'un autre clan d'Orruks en guerre, ils traverseront des gouffres, des rivières en furie et des torrents de lave - parfois en en empilant les corps de leurs victimes assez haut pour qu'ils puissent simplement marcher dessus - afin d'accéder à l'action. Ils marcheront deux fois plus vite pour atteindre pour atteindre la mêlée et peser dans la balance, en espérant être vus par leurs rivaux à cette occasion. S'ils arrivent trop tard, ils viseront simplement un nouveau Waaagh ! sur les cibles les plus proches, et ainsi le processus recommence.

Les armes et armures des Ironjawz sont rudimentaires mais efficaces, tout comme les orruks qui les utilisent. Les armes simples en fer et en acier sont populaires : certaines sont lourdes et émoussées mais sont pourvues d'une profusion de pointes, tandis que d'autres sont faites pour être aussi dentelées et tranchantes que possible. Leurs armes fendent les boucliers, enfoncent les casques et écrasent les crânes, tandis que le rythme endiablés des chanteurs de guerre incitent ces gigantesques orruks à des actes de carnage toujours plus importants. Tous ne sont pas de simples matraques et haches, car l'ingéniosité brute des orruks se manifeste dans la création de leurs armes les plus précieuses - certains ont des brise-lames rudimentaires, des dents de scie ou des griffes qui peuvent ouvrir la garde d'un ennemi avant que le coup fatal ne soit porté.

L'armure de fer caractéristique de ces orruks gigantesques est souvent constituée de ferraille provenant de la dernière civilisation tombée sous leurs lames. Les Ironjawz n'ont pas de forgerons à proprement parler, et ils ne font pas confiance aux grots pour façonner leur équipement. le métal est travaillé par leurs poings et leurs coudes noueux jusqu'à ce qu'il s'adapte à leur corp imposant. Cela peut prendre des heures, voire des jours pour y parvenir, mais comme il s'agit essentiellement de façonner une grosse pièce de métal, les Ironjawz en tirent un grand profit. Bien qu'elles soient corrodées et en état de délabrement après chaque bataille, les plaques de blindage lourdes obtenues, ont une fonction principalement utilitaire, s'emboîtant pour permettre une large gamme de mouvements. Les Ironjawz qui viennent de Ghur ne portent pas souvent de casque, chassant à l'odeur autant qu'à l'instinct. Les rares qui portent un casque ont des grilles intégrées dans le nez afin qu'ils puissent renifler leurs ennemis qui pourraient les prendre par derrière. La plupart des Ironjawz gardent les bords de leurs plaques d'armure tranchants et pointus - les accidents occasionnels de taillade en valent la peine, étant donné qu'un coup de coude à la gorge ou qu'un coup de genou dans les l'intestins peut être aussi mortel qu'un coup de hache donné par n'importe quel guerrier ordinaire. Même les créatures que les Ironjawz montent à la guerre sont blindées et améliorées. Elles sont assommées à coups de gourdin avant d'être attachées avec des lanières de cuir dur et des anneaux de fer. Ils sont ensuite équipées d'autant de morceaux de métal dentelé qu'elles peuvent en porter. Il s'agit d'un processus délicat, car la bête risque de devenir folle furieuse et d'entailler le cavalier à mort. Pour cette raison, ceux qui ont la ténacité et la force de volonté de lier une bête à leur service ont un statut élevé au sein du clan de guerre. De nombreux Ironjawz d'élite chevauchent des bêtes de mauvaise humeur appelées Gore-gruntas qui peuvent tonner pendant des jours sans se fatiguer. Lorsque l'ennemi est proche, elles accélèrent en un grognement et une charge écumante pour foncer sur l'ennemi, mordant et piétinant sur leur passage. Ces créatures sont aux sangliers de guerre des Bonesplitterz ce qu'un ogor est à un humain ; un Gore-grunta pèse presque une tonne, même sans son armure. Mais même eux ne sont pas les plus féroces des destriers des Ironjawz. Cet honneur revient au Maw-krusha, un vaste mastodonte écaillé dont le tempérament est très proche de celui du Megaboss qui le chevauche. Ces créatures sont plus fortes et plus lourdes que les Stardrakes montés par les Stormcast Eternals, et elles adorent massacrer pour le plaisir. Lorsque plusieurs Maw-krushas entrent en action, ils foncent vers l'ennemi comme un mur de muscles, d'écailles et d'armures, écrasant tout sur leur passage avec leur masse destructrice. Ceux qui sont assez héroïques ou téméraires pour se dresser face à eux sont bientôt pris à partie par les mégaboss qui chevauchent l'énorme bête rugissante, et se retrouvent à combattre deux monstres de guerre en même temps.

Comme l'œil d'un ouragan en furie, les mégaboss de l'Ironjawz se tiennent au centre de foules d'orruks en ébullition, dirigeant le carnage par des souffles de rage et des actes de violence judicieux. Leur domination naturelle sur les clans de guerre leur a permis d'unir les nations orruks entières en une seule armée.

Royaumes Bestiaux

Les royaumes mortels résonnent du bruit sourd des Ironjawz en marche. Bien qu'ils ont conquis de vastes étendues dans tous les royaumes à l'exception de l'Azyr céleste, les orruks belliqueux sont les véritables maîtres de Ghur, le Royaume des Bêtes, où la terre elle-même est aussi rude et prédatrice que les Ironjawz qui en sont originaires.

Les Ironjawz sont nés dans la nature sauvage de Ghur, à l'époque primordiale de l'Age des Mythes. Personne ne sait comment ils sont apparus là, seulement que les orruks sont probablement venus de sombres endroits oubliés et puis ont surgi pour prendre les terres aux monstres bestiaux et aux tribus de guerriers. Ils se sont depuis longtemps battus pour dominer ces terres. Si l'on peut dire que quelqu'un les dirige, ce sont les clans de guerre sous Gordrakk, le Poing de Gork. Même pendant l'âge du chaos, où la grande majorité des races mortelles étaient sous la coupe des dieux sombres, les Ironjawz ont prospéré. Bien qu'ils aient depuis laissé des traces de destruction dans tous les royaumes mortels, le royaume des bêtes compte toujours le plus grand nombre de Ironjawz, et beaucoup des plus grands mégabosses proviennent de ses royaumes sauvages. Ghur abrite d'innombrables terres dangereuses et violentes où les forts survivent et où les faibles sont dévorés. Cette nature sauvage et prédatrice convient parfaitement aux Ironjawz ; les guerres sans fin contre les autres orruks, les bêtes avides et les guerriers du Chaos signifient que leurs clans de guerre ont toujours eu l'occasion d'exprimer leur sauvagerie. De la même manière qu'un chef orruk impose sa domination sur son clan, les Ironjawz dominent les étendues sauvages de Ghur. Les effigies de Gorkamorka qui vacillent, les forêts morcelées et les montagnes réduites en ruines sont autant de signes laissés par les Ironjawz pour montrer qu'ils sont maîtres des lieux.

Autrefois, le Royaume des bêtes comptait de nombreux empires nobles dirigés par des rois chasseurs et de fiers seigneurs bêtes. Leurs domaines étaient situés au sommet de pics enneigés ou au milieu de des réseaux de grottes souterraines, formant des labyrinthes de pierre. Les arrière-pays abritaient des caravanes itinérantes de plusieurs kilomètres de long, et des palissades bordaient les sommets des collines comme des couronnes dentelées. Certains cantons ont été fondés sur le dos de monstres océaniques, d'autres sous la canopée d'arbres célestes à la dérive. Les Ironjawz les ont renversés les uns après les autres. Qu'un donjon porté par le ciel arbore les bannières des peuples libres ou les symboles des serviteurs du Chaos n'importaient que peu aux Ironjawz. Il fallait seulement que les orruks soient montés là-haut d'une manière ou d'une autre et l'aient renversé dans la poussière.

Pour arrêter les peaux vertes, leurs ennemis construisirent des défenses toujours plus élaborées : des murs renforcés avec des sortilèges mortels, des douves engloutissant tous ceux qui tentaient de les traverser et des villes nomades dotées de vastes jambes à piston qui pouvaient les transporter vers de nouveaux pâturages. Tous ont échoué devant la brutalité primaire et sauvage des Ironjawz. Au fur et à mesure que les armées des Ironjawz dévastaient Ghur, elles grandissaient en taille. Sous la direction des puissants mégabosses, elles formaient des groupes appelés poings, puis des groupes encore plus grands appelés brawls. Guidés par ces puissants guerriers à la peau verte, ils se sont répandus dans les autres royaumes mortels, en suivant l'appel constant de Gorkamorka à envahir un un millier de terres et plus encore.

Les Ironjawz ne construisent pas de villes, car ils entretiennent un mode de vie nomade, errant d'un endroit à l'autre à la recherche d'une bataille et ne s'arrêtant qu'assez longtemps pour piller. Quand un clan de guerre voyage dans les royaumes, il affirmera sa domination sur tout ce qu'il rencontre, soit en tuant. ou, s'il rencontre d'autres Ironjawz, en les ajoutant à leur horde. Parfois, ils établissent des bases temporaires dans un endroit riche en énergie Waaagh ! - peut-être parmi les ossements de quelque monstre colossal tué lors des saccages de Gorkamorka à l'Âge des Mythes ou sur le site d'un massacre particulièrement réussi. Là, ils s'imprègnent de l'essence bestiale du paysage, se tenant occupés en se battant entre eux jusqu'à ce que le plus grand d'entre eux casse assez de têtes pour monter une nouvelle guerre.

Les Orruks ne respectent que la force, et les autres clans oublient parfois que les Ironjawz dominent. La plupart des clans sont rapidement remis dans le rang, bien que certains, comme les indisciplinés Bonesplitterz, ont besoin d'un rappel constant. En revanche, les tribus de grots ont tendance à se tenir à l'écart des Ironjawz, bien qu'ils puissent occasionnellement joindre leurs forces. Même s'ils ne sont pas très utiles pour combat, certains Ironjawz gardent des grots pour des tâches telles que le triage des piles de ferraille, pour transporter du butin ou pour les jeter dans la porcherie de la grunta, ce qui est toujours toujours drôle.

On ne peut pas se tromper sur les traces laissées par des Ironjawz, surtout celles du clan Da Choppas qui aime ravager le paysage aussi bien que leurs victimes. L'un des actes de vandalisme les plus célèbres a été la défiguration de la statue monolithique d'Archaon qui se tenait au-dessus de la porte de royaume de la Manticore. Par trois fois, différents clans d'Ironjaw l'ont faite tomber. La première fois, le casque de l'élu des Dieux a été emporté et transformé en une représentations du visage souriant de Gork. Alors Archaon a envoyé une légion le réclamer. La deuxième fois, la tête a été enlevée entièrement et remplacée par une énorme tête de grot en bois. Furieux, Archaon a ordonné l'aggrandissement du donjon de la Manticore. La troisième fois, les Ironjawz ont fait tomber les murs et ont élevé une idole grossière à Gork sur la statue d'Archaon. Aujourd'hui, un nouveau Seigneur du Chaos commande la forteresse de Manticore reconstruite, regardant dans les déserts tandis que les tambours orruks grondent au loin. Ce n'est qu'une question de temps avant que la région ne soit le théâtre d'une nouvelle guerre d'une ampleur titanesque entre les Ironjawz et les forces d'Archaon l'Elu.

La formation d'un clan de guerre

Une seule bande de Ironjawz suffit à mettre un village à sac, mais lorsque plusieurs bandes se rassemblent, elles atteignent une sorte de masse critique qui leur permet d'écraser les armées ennemies dans un déluge compact de métal et de chair verte. Les plus grands rassemblements sont appelés des clans de guerre, chacun se battant pour surpasser les autres par leur réputation de massacres et de destructions. Les Orruks, et plus particulièrement les Ironjawz, ont une tendance naturelle à suivre le plus grand, le plus bruyant et le plus impressionnant d'entre eux. C'est en partie pour la simple raison que s'ils ne rentrent pas dans le rang, ils risquent d'avoir le crâne fendu. C'est aussi une forme de culte du héros, car les orruks qui marchent dans les pas de Gorkamorka sont clairement les plus proches de l'incarnation de la race des peaux-vertes. Par conséquent, ils sont les plus susceptibles de mener leurs semblables aux meilleurs combats, et ils sont aussi les plus susceptibles de gagner - et de continuer à gagner.

Cette logique a des ramifications dans toute la société orruk, car le plus grand d'entre eux dirigera jusqu'à ce qu'il rencontre un chef plus grand, auquel cas il sera intégré au clan de son nouveau chef, et ainsi de suite. On retrouve cette même logique de taille et de domination, que les orruks viennent de la montagne métallique rouillée de Skrappa Spill ou des jungles étouffantes de Humidia en Ghyran.

Chaque rassemblement d'orruks est connu sous le nom de foule, un nom approprié pour un assemblage aussi indiscipliné et violent. Ces foules se rassemblent par instinct, sachant que plus elles ont de guerriers, plus elles peuvent déclencher des combats importants. Si le nombre d'orruks participant à ces grand rassemblements est supérieur à cinq, ceux-ci sont alors nommés « poings ». Cela correspond au nombre de doigts sur la main d'un orruk et, par conséquent, le plus grand nombre qu'il peut confortablement compter sans avoir mal au cerveau. sans avoir mal au cerveau - bien que l'on dise que Gordrakk connaît d'autres nombres plus exotiques, comme six et même dix. Il existe de nombreuses sortes de poings, allant des Weirdfists rassemblés autour d'un Weirdnob Shaman aux Ardfists qui comprennent invariablement des Ironjawz de moindre importance espérant être menés à la grandeur par un Warchanter particulièrement bruyant et impressionnant. Lorsque cinq de ces poings se rassemblent, et que chaque boss travaille avec ses rivaux dans le même but, la horde qui en résulte est connue sous le nom de « bagarre ».

Chaque clan de guerre a sa propre identité, généralement influencée par le royaume dans lequel il passe le plus clair de son temps. Ils se barbouillent souvent de couleurs vives, ou intimident des grots locaux pour qu'ils le fassent à leur place, afin de marquer leur allégeance au clan et de s'assurer que lorsqu'ils se livrent à des actes de violence vraiment spectaculaires, il n'y a pas de doute sur leur identité. Ces couleurs stridentes sont complétées par l'iconographie du clan : motifs en damier, flammes stylisées, dessins en dents de scie et crâne cornu de la bête sont très utilisés.

Les clans de la mâchoire de fer peuvent être de toutes tailles, allant d'un seul mégaboss, chanteur de guerre ou weirdnob suivi d'un groupe hétéroclite d'orruks, jusqu'à des clans dominant un continent entier, composés de dizaines de boss et de centaines de milliers de peaux-vertes sous le contrôle d'un seul et unique méga-boss. Le nom de la plupart des clans de guerre leur est donné par leur chef. et sont généralement percutants et descriptifs, pour mieux intimider les potentiels ennemis. Les Bloodgrinz, par exemple, se badigeonnent la bouche leur bouche avec le sang de ceux qu'ils ont vaincus et laissent des empreintes de mains ensanglantées sur leur armure. Les Ironjawz du clan des Stoneskulls peignent leur armure en blanc cassé, en référence aux ossements des innombrables morts-vivants qu'ils ont détruits à travers les Terres Intérieures Principales avant que le nécro-séisme - ou la "Deffstorm", comme l'appellent les orruks - ne vienne gâcher leur plaisir.

D'autres clans de guerre tirent leur nom des lieux où ils ont été fondés. C'est le cas des Asheater Boys des Pics de Suie d'Aqshy, aux armures de jade Treebitaz de Verdia et des tristement célèbres Brutes du clan de Skybasha, qui ont récemment menés les vaisseaux Kharadron qu'ils ont capturé dans les cieux du Crux Spiral de Chamon.

Les plus arrogants des boss, ceux qui souhaitent que leurs noms résonnent dans les annales de l'histoire, insistent pour que leur clan de guerre porte seulement leur nom. Les Bitaz de Brokkjaw, Zedek's Weirdlads et les Hooktoof Scrappas en sont des exemples, chacun d'entre eux rempli d'orruks qui suivraient volontiers leurs chefs dans les régions les plus infernales des Bords du royaume. Ces clans de guerre ont tendance à être les plus soudés de tous. l'identité des peaux vertes est liée à celle leur chef, parfois à tel point que si le chef est tué au combat, le clan gardera son nom (et éventuellement son crâne) afin que son esprit puisse veiller sur la vengeance sanglante que ses disciples mèneront en son nom. Ces Ironjawz sont si obstinés dans leurs croyances qu'ils aiment prétendre qu'ils ne sont jamais vraiment vaincus tant que le nom perdure, comme ce fut le cas pour le clan des Grok Skulls, qui emportèrent avec eux la tête décapitée de leur Megaboss afin qu'il puisse superviser la destruction de ses ennemis. Le nouveau chef du clan, le Weirdboss Bhagstabba, prétend communier avec le défunt Grok Skull - dont le nom est aujourd'hui plus approprié que jamais - et règne donc en combinant sa villenie et sa puissance magique, devenant par cette occasion pratiquement inarrêtable.

Quel que soit son nom, la seule raison d'être d'un clan de guerre est de faciliter la destruction des clans, des tribus et des villes étrangères aussi souvent que possible. L'édification d'idoles, le pillage de villes et le vandalisme destructeur sont tous secondaires par rapport à l'acte de dépenser sa force de manière aussi impressionnante et fréquente que possible. En ce sens, les clans de guerre sont des forces de destruction purement catastrophiques, se déplaçant à travers les royaumes et écrasant tout et tous ceux qui ont l'audace de se trouver sur leur chemin. Pour chaque clan de guerre qui parcourt les royaumes mortels, celui-ci laisse dans son sillage une traînée d'empires brisés, de terres dévastées et de charognards.

Les infâmes clans de guerre

Il existe des milliers de clans de guerre, tous originaires de différentes parties des royaumes mortels, et grâce aux portails miraculeux connus sous le nom de Portes de royaume, l'infamie des plus puissants s'est répandue au loin. Ne connaissant pas la peur, ils se mesurent à des nations entières et en sortent souvent ensanglantés mais triomphants.

Ironsunz

Bloodtoofs

Da Choopa

Les Bonesplitterz

Sources

  • Destruction Battletome - Orruk Warclans

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