Catégorie:L'Élu éternel et les Esclaves des Ténèbres

De La Bibliothèque Impériale
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Sigmar est un faux dieu. Où était-il lorsque les ténèbres se sont abattues sur toute la création ? Où était-il lorsque la réalité a volé en éclats et que des légions de démons se sont mises à danser sur les ruines des nations ? Quand les portes d'Azyr se sont fermées, ce n'est pas ce pleutre de Sigmar qui a offert le salut aux peuples livrés à leur sort. Ce n'est qu'en vouant leurs âmes au Chaos que les habitants des Royaumes Mortels ont pu survivre à cette ère de terreur. Du Plateau Balaflamme d'Aqshy aux Terres du Malheur de Shyish, les Slaves to Darkness dominent la région entière. Par le biais de rituels meurtriers, ces hommes et ces femmes cherchent à gravir le Sentier de la Gloire. Au bout de ce chemin de mort et de folie gisent des trésors inimaginables, que seuls les plus puissants guerriers pourront revendiquer. Alors que les répliques du nécro-séisme de Nagash ébranlent la réalité, les Slaves to Darkness marchent au combat avec une détermination de fer. Des guerriers en armure et des barbares féroces se jettent dans la mêlée par milliers. Le sol tremble sous la charge de redoutables chevaliers. Des monstres difformes émergent de leurs grottes à la recherche de proies, embrumant l'air de leur haleine fétide.

Ces osts damnés sont menés par les Champions du Chaos. Qu'il s'agisse de valeureux guerriers, de vils sorciers ou d'ignobles seigneurs démons, leur puissance infernale et leurs dons funestes en font des ennemis de taille pour tous les pantins célestes de Sigmar ou les revenants de Nagash. À leur tête marche le plus grand champion de tous: Archaon l'Élu Éternel, Grand Sénéchal Exalté de l'Apocalypse. Par sa volonté, les âmes de tous les ennemis des Puissances de la Ruine seront traînées devant les trônes des dieux. Les Royaumes Mortels appartiennent au Chaos. Il en a toujours été ainsi et il en sera toujours ainsi.


Les Hordes du Chaos

Partout où marchent les adeptes des Dieux Sombres, les Royaumes Mortels tremblent. Sous le regard de leur redoutable panthéon, les Slaves to Darkness massacrent tous ceux qui cherchent à leur barrer la route vers la gloire. À leur tête se tient une partie des serviteurs du Chaos les plus puissants, assoiffés de défis et de conquêtes.

Vêtus de fer infernal et armés de lames affûtées ornées de runes, les Slaves to Darkness sèment la guerre à travers les Royaumes Mortels. Ils sont la mort de la civilisation incarnée. Des tribus barbares marchent aux côtés de guerriers élus bouffis de la faveur des dieux. Leurs armes luisent d'une lueur maléfique et des bannières en lambeaux marquées de sceaux abjects claquent dans l'air brûlant. Tandis que les hordes des damnés s'écrasent contre l'ennemi, les rugissements de monstres impies assaillent les sens et leur présence défigure les terres en paysages d'une indicible horreur. Mais ces guerriers ne sont pas les plus effrayants des osts de la Ruine. Ce sombre honneur revient aux Champions du Chaos. Brutes sanguinaires, chevaliers déchus et sorciers rusés rivalisent pour gagner les faveurs des dieux, leurs vies vouées au combat et au carnage.

Au fil de leurs massacres au nom des Sombres Puissances, ces champions accumulent des dons conférés par leurs maîtres divins. Leurs corps se déforment pour répondre aux caprices de leurs maîtres, et l'aura d'énergie qui les nimbe, sans parler des récits de leurs glorieux carnages et de leurs exploits, attire d'autres adeptes du Chaos désireux de rejoindre leurs bandes. Plus ils récoltent de gloire pour leurs dieux, plus ils reçoivent de récompenses, et plus leurs osts conquérants se développent.

Malgré tout leur pouvoir, la majorité des Champions du Chaos subissent un sort funeste. Ceux qui tombent au combat sont les plus chanceux, bien que leurs âmes soient destinées à être happées par le Royaume du Chaos et dévorées par des dieux avides. Pour de nombreux autres, les "dons des dieux" s'avèrent insoutenables : leurs esprits et leurs cors finissent déchiquetés par l'énergie pure du Chaos qui se répand en eux. Ces grands seigneurs sont alors réduits à d'immondes créatures dégénérées.

Pourtant, même cette fin horrible ne suffit pas à dissuader de nombreux champions en herbe de s'engager sur le Sentier de la Gloire. Pour de rares élus, ceux qui plaisent constamment aux dieux et possèdent la volonté de maîtriser leurs sombres bienfaits, la récompense ultime attend : l'immortalité sous la forme des princes démons, et une éternité de combat au nom du Chaos.

Mort, dégénérescence ou incarnation démoniaque, tel est le sort qui attend chaque adepte du Chaos, depuis le Marauder le plus humble au Champion le plus aguerri. Ces âmes damnées ne reculeront devant aucune ignominie pour atteindre la gloire éternelle.


Ténèbres triomphales

"Qu'y a-t-il de mieux dans toute la création ? Écraser les faibles. Réduire leurs terres en cendres. Attirer le regard des Puissances de l'Au-delà. Ça, et rien d'autre."

- Kardok Varx, Seigneur de la Horde Trois Fois Née

Si un cartographe devait s'aventurer dans les terres torturées au-delà des cités naissantes de Sigmar, il se retrouverait rapidement dans les domaines des Slaves to Darkness. Là, le vent charrie l'odeur de la mort et le sol convulse de douleur. Dans le sillage des hordes du Chaos, des tas de crânes empilés jonchent le paysage. Des oiseaux charognards mutants tournoient en quête des proies, tandis que de macabres monolithes en l'honneur des Dieux Sombres percent l'horizon et irradient une aura sinistre.

Il est peu probable qu'un tel voyageur retrouve un jour son foyer, car les adeptes des Dieux Sombres aiment se livrer aux pires atrocités sur ceux qu'ils considèrent comme des intrus. Les serviteurs du Dieu-Roi ont beau revendiquer ces terres, les Slaves to Darkness voient les choses différemment : à leurs yeux, les véritables envahisseurs sont ces étrangers et ces colons qui cherchent à s'attribuer le domaine légitime des dieux.

Les Slaves to Darkness représentent la population humaine la plus importante des Royaumes Mortels, surtout dans les terres primaires d'Aqshy et de Ghur. Les morts, les skavens, les grots et les Beasts of Chaos ont beau les surpasser en nombre, jamais ils n'ont montré autant d'ardeur que les humains à vouloir conquérir. En général, ils se rassemblent en tribus barbares, mais l'on trouve également des sectes ésotériques, des ordres chevaleresques maudits et des cultes dégénérés. Ce sont eux, et non les enfants de Sigmar, qui incarnent l'humanité dans les Royaumes Mortels. À travers des champs de bataille emplis d'énergies meurtrières, de technologies magiques et de divinités incarnées, ils combattent armés de haches affûtées et d'une foi insondable, troquant leurs âmes contre la puissance qui leur permettra de prospérer dans une ère de guerre incessante.

L'Âge du Chaos, qui avait vu la fin du Panthéon de l'Ordre et les légions des Dieux Sombres jaillir à travers la réalité, avait donné l'ascendant aux Slaves to Darkness, mais les germes de la damnation avaient été plantés bien avant. L'Âge des Mythes cachait bien des fléaux sous son vernis étincelant. Sigmar et son panthéon divin avaient voulu créer un paradis pour leurs fidèles, et dans leur arrogance, ils avaient osé espérer que les Royaumes Mortels seraient préservés de la souillure du Chaos.

Mais les Dieux Sombres désiraient ces royaumes avec ardeur et connaissaient les failles des mortels. Le Panthéon de l'Ordre avait élevé des pans entiers de l'humanité à travers les arts de la civilisation, mais des échos de traditions tribales persistaient. La vénération d'anciennes divinités hantait la conscience de nombreuses cultures. Déguisés en ces déités familières, les Dieux Sombres se mirent à murmurer aux oreilles d'innombrables peuples.

Peu à peu, les Dieux du Chaos corrompirent les civilisations des royaumes. Les habitants des plaines d'Aqshy virent leurs compétitions martiales tourner au bain de sang, tandis que dans les cités-bibliothèques d'Hysh, érudits et philosophes poursuivaient de dangereuses formes de savoir avec l'obsession de zélotes. En des temps plus cléments, le Panthéon de l'Ordre aurait pu détecter ces signes et combattre le mal à la racine, mais même les dieux sont devenus divisés suite aux machinations du Chaos et à leurs propres batailles d'egos.

Quand les digues finirent par céder, les légions démoniaques balayèrent tout dans une tornade de violence. Le paysage fut défiguré par la souillure du Chaos, et de nombreux mortels se mirent à vénérer les Puissances de la Ruine dans le seul but de survivre. Même si le Dieu-Roi et ses alliés combattirent vaillamment, la désastreuse Bataille des Cieux Brûlants signa la fin de la résistance organisée. Sigmar fut forcé de se replier à Azyr, et les autres dieux cachèrent leurs peuples du mieux qu'ils le purent ou les abandonnèrent à leur sort. En leur absence, la folie déchaînée sur les royaumes vit de nouveaux mortels se vouer au Chaos, mus par le désespoir ou la soif de pouvoir.

Ainsi les Slaves to Darkness envahirent-ils une grande partie des Royaumes Mortels. Les plus humbles d'entre eux ne sont pas forcément démoniaques : ils sont encore humains avec toute la gamme d'émotions que cela implique. Ils aiment et haïssent, éprouvent de la joie et de la peine et trouvent du réconfort dans la bière-à-feu d'Aqshy ou la camaraderie d'autres guerriers. Mais les dieux qu'ils vénèrent et les actes accomplis en leur nom sont empreints de corruption. S'élever parmi les Slaves to Darkness revient à traiter avec des démons et des sorciers. Il ne s'agit pas seulement de courtiser des puissances impies mais de baigner dans leur gloire.

Même celui qui cherche à utiliser le Chaos pour de nobles causes verra son âme devenir le jouet des dieux, car c'est la nature du Chaos de profaner même les intentions les plus pures. Ses adeptes sont à jamais voués à arpenter une voie qui ne mène à rien sauf à leur propre perte, ou remodelés à l'image de leur dieu pour l'éternité, vestiges de l'essence de ce qu'ils étaient autrefois. Pour cheminer sur le Sentier de la Gloire, le prix à payer est toujours l'âme. Par conséquent, ceux qui portent la marque du Chaos sont tous des esclaves des ténèbres au sens propre du terme. Tous, sauf un.


Le Dieu aux Trois Yeux

Les osts du Chaos sont indisciplinés, car telle est la nature inhérente du Sentier de la Gloire. Un champion en devenir doit être prêt à tout pour atteindre la puissance et la grandeur. Tous, cependant doivent obéissance à Archaon, car il est l'Élu Éternel, le seigneur de guerre favori des Dieux Sombres, l'Exalté Grand Maréchal de l'Apocalypse. Et tous ceux qui défient sa volonté sont piétinés par la Varanguard, les célèbres Chevaliers de la Ruine, taillés en pièces par la lame démoniaque d'Archaon, ou voués à une éternité de tourment après avoir été dévorés par son terrifiant destrier tricéphale, Dorghar.

Même les seigneurs démons doivent se méfier de l'Élu Éternel. Archaon est un véritable demi-dieu de noirceur et, par sa main, les armées du Chaos ont semé la dévastation dans les Royaumes Mortels. Seul Azyr a échappé à ses foudres. Mais l'Élu Éternel n'est pas qu'un puissant guerrier. Rares sont ceux capables de rivaliser avec son génie stratégique, et depuis de longues années, il ourdit des plans pour fracasser les portes du Royaume Céleste. Une vieille rancœur oppose Archaon à Sigmar, car l'Élu Éternel apporte la mort aux serviteurs du Dieu-Roi depuis l'époque du monde-qui-fut. Tant qu'Azyrheim n'aura pas brûlé et que des démons ne souilleront pas les ruines de Sigmaron, Archaon ne sera pas satisfait.

À présent, alors que la Guerre des Âmes fait rage, les Slaves to Darkness entreprennent leur propre reconquête. Les conflits tribaux doivent cesser. Les gains engrangés par Sigmar et les restes de son panthéon doivent être repris. Dans les Royaumes Mortels, de nouveaux champions se dressent, pressés d'attirer le regard des dieux et de l'Élu Éternel par le biais de leurs crimes. Cette ère sera une ère d'opportunités et de massacres qui dépasseront même les excès de l'Âge du Chaos. Les Dieux Sombres sont unis par une seule cause: le désir de conquérir tous les Royaumes Mortels et leurs adeptes réduiront les royaumes en cendres plutôt que de céder une once de leur domination.


Le Sentier de la Gloire

Le pouvoir, l'immortalité à travers l'apothéose démoniaque, voilà ce que convoitent tous les Slaves to Darkness. Mais la route vers cet objectif est toujours longue, baignée de sang, et pour beaucoup, mortelle. Car même lorsqu'un champion triomphe au combat, les dons des dieux ne s'avérèrent pas toujours bénéfiques…

Devenir un Champion du Chaos ne requiert rien de plus que de vouer son âme au sombre panthéon. Pour bien des habitants des royaumes, chaque jour apporte son lot d'horreurs. Il n'est donc guère surprenant qu'un grand nombre d'entre eux décide de vendre leur âme aux puissances du Chaos et cherche à améliorer leur quotidien à travers la conquête. Après tout, mieux vaut être le vainqueur que le vaincu.

Pour autant, tous les champions ne sont pas égaux. La plupart périssent avant même d'avoir attiré l'attention des dieux. D'autres n'ont pas le talent requis pour prospérer dans les royaumes ravagés par la guerre. Mais d'autres, mus par leur dévouement ou leur soif de domination, se mettent à vénérer ardemment un unique dieu. Qu'il s'agisse de Bloodbounds enragés ou de Rotbringers bouffis, ces guerriers seront alors empreints du pouvoir de leur divinité et deviennent l'incarnation de sa volonté dans les Royaumes Mortels.

Cependant, même si ces guerriers cherchent à atteindre l'apothéose démoniaque, ils n'arpentent pas véritablement le Sentier de la Gloire. Car même si un seigneur des Slaves to Darkness voit sa personnalité attirée par un certain aspect du Chaos, en rejetant le chemin le plus direct vers le pouvoir, il attire l'attention des Frères dans l'Ombre. Au fil de ses exploits, il se verra couvert de dons censés l'attirer au service exclusif d'un dieu ou d'un autre. Les faveurs des Sombres Puissances sont innombrables, et un dieu peut récompenser un guerrier même s'il gravite déjà dans la sphère d'influence d'un de ses rivaux. Bien qu'à l'heure de son trépas, l'âme de ce champion soit condamnée au même titre que celle de tout autre adorateur du Chaos, elle conserve cette étincelle d'individualité que les dieux sombres convoitent autant qu'ils abhorrent. Des êtres aussi voraces brûlent toujours d'avoir ce qu'ils n'ont pas.

Quelles que soient ses raisons de s'engager sur le Sentier de la Gloire, un Champion du Chaos cherchera à accumuler toujours plus de pouvoir. Au début, les récompenses qu'il se verra octroyer seront relativement simples : sa force naturelle sera décuplée ou il héritera d'une armure de fer ornée de runes, forgée par le Fourneau des Rois d'Azgorh. De nombreux champions commenceront alors à vénérer une divinité particulière et à canaliser ses pouvoirs, tout en continuant d'offrir des prières et des supplications aux autres dans le but de les apaiser.

Mais au fil du temps, les faveurs des dieux deviendront de plus en plus bizarres; les yeux du champion pendront au bout de tiges ou leurs jambes pencheront en arrière en un angle écœurant. Ils gagneront des membres ou en perdront. Des serres, des crocs et des queues pousseront de leur corps, ainsi que d'étranges appendices sous la forme de pseudopodes ou de cornes nimbées de feu. Il n'y a aucune logique dans ces dons, et si certains ont une utilité évidente - une redoutable arme démoniaque, la maîtrise d'un pouvoir ésotérique, ou la fusion de l'armure à la peau pour former un cuir impénétrable - d'autres n'ont pas d'intérêt flagrant.

Pour compliquer les choses, les Dieux du Chaos sont capricieux. Il est presque impossible de prédire ce qui leur plaira, et un champion peut perdre leur faveur d'un instant à l'autre. Un seigneur conquérant peut brusquement s'abâtardir en un tas de chair difforme appelé enfant du Chaos, tandis qu'un être destiné à une mort violente sera catapulté vers la gloire parce que le regard des dieux se sera posé sur lui.

De temps à autre, ces changements sont délibérés. Mais le plus souvent, ces régressions ou ces ascensions sont dues à une prodigalité excessive de la part des dieux. Ces êtres ne pensent pas en termes mortels et ne se soucient guère des effets que leurs "bienfaits" ont sur ceux qui les courtisent. Plus d'un champion ayant accompli de nombreux exploits au service de sa divinité s'est vu submergé par la quantité de mutations qui lui ont été conférées.

Malgré toute leur indiscipline, une qualité unit tous les Champions du Chaos: leur charisme surnaturel. Il est de la nature du pouvoir d'être attiré par le pouvoir, et ceux qui cherchent à arpenter le Sentier de la Gloire commencent souvent par suivre ceux qui ont progressé plus loin sur cette voie sinistre. Lorsqu'un champion obtient la faveur des Puissances de la Ruine, d'autres guerriers des dieux seront naturellement attirés à ses côtés et formeront le cœur de ses futures armées.

Ces bandes sont le fondement de presque tous les regroupements de Slaves to Darkness. Elles peuvent aller d'une poignée de membres issus de la tribu du champion à des milliers d'assassins. Elles changent constamment de taille à mesure que ses guerriers s'en vont former leurs propres hordes conquérantes, qu'ils sont tués au combat ou rejoints par de nouvelles recrues. Les plus grands seigneurs disposeront de nombreux champions de moindre envergure pour combattre en leur nom et attireront les serviteurs les plus puissants grâce aux bienfaits qu'ils arborent.

Avant d'atteindre l'apothéose démoniaque, un Champion du Chaos doit se soumettre à une divinité particulière. Ceux qui captent l'attention de leur divinité de prédilection portent une marque divine sur la peau : une rune qui saigne en permanence, un amas de pustules, des familiers gloussants ou un signe encore plus étrange. Il ne s'agit pas d'une simple marque, car elle permet à son porteur de puiser dans la puissance de son dieu. Les champions marqués sont auréolés d'une énergie divine qui galvanise tous les fidèles acquis à sa cause.

Certains Slaves to Darkness ne portent la marque d'aucun dieu ; il s'agit souvent de jeunes guerriers qui n'ont pas encore choisi leur dieu, ou de vétérans qui ont survécu des décennies en vénérant différents aspects de leur panthéon. Un jour viendra où les dieux se lasseront d'une telle indécision, mais en attendant, ces "adeptes du Chaos Universel", appelés ainsi car ils ne privilégient aucun dieu, font de redoutables ennemis. Leurs exploits leur valent un grand nombre de récompenses de la part des dieux, qui cherchent à les attirer dans leur giron. En outre, le fait de régir leur propre destinée, du moins pour l'heure, les pousse à combattre avec ferveur et témérité afin de forger leur propre légende macabre.


Conquérants des Royaumes

Les domaines infernaux des Slaves to Darkness s'étirent à travers tous les royaumes. D'innombrables terres ont subi leur fureur et malgré l'avènement de l'Âge de Sigmar ainsi que l'apparition d'anciens et nouveaux ennemis, les champions maintiennent les Royaumes Mortels dans leur poigne de fer.

L'objectif du Chaos n'est pas de créer, mais de corrompre et de profaner. Tout ce qui est forgé, construit ou créé d'une quelconque manière par les adeptes des Dieux Sombres est empreint de malveillance. Au fil de leurs guerres, les Slaves to Darkness façonnent les royaumes à leur image maléfique ; chaque terre conquise par les tribus est une offrande à leur propre interprétation du sombre panthéon.

L'empire des Slaves to Darkness s'étend à travers toutes les sphères de royaume à l'exception d'Azyr, le Royaume des Cieux. Certaines tribus ont même quitté le Périmètre Hostile de leur royaume natal pour pénétrer aux endroits où la magie se manifeste avec le plus de force. Rares sont ceux qui reviennent de ces régions semées d'embûches, et ceux qui y parviennent prétendent avoir entendu les voix des dieux. Les croisades livrées par Sigmar Heldenhammer et l'ancien Panthéon de l'Ordre ne leur ont même pas permis de reconquérir un dixième de leurs domaines ancestraux. Leurs avant-postes et leurs cités ne sont que de simples têtes de pont dans un océan de malveillance, des points de lumière, mais pas forcément de pureté, dans un gouffre de noirceur.

Les terres soumises aux Slaves to Darkness ont été le théâtre de scènes de terreur et de massacre. Ces conflits n'ont pas cessé, et des siècles de guerres territoriales ont maintenu les lames de ces tribus aiguisées.

De nombreux champions arpentent le Sentier de la Gloire à travers de telles conquêtes, et prouvent leur dévotion en érigeant de sinistres monolithes à leurs dieux sur les os de leurs ennemis. Lorsque les armées de l'Ordre, de la Mort ou de la Destruction tentent de conquérir de nouveaux territoires pour elles-mêmes, les Slaves to Darkness se dressent sur leur chemin, armés d'acier démoniaque et empreints d'une puissance dévastatrice.

Bastions du Mal

Chaque enclave civilisée est cernée d'immenses régions encore sous l'emprise des Slaves to Darkness. Il n'est pas rare que des kyrielles de bandes, de tribus et de hordes s'installent dans ces domaines maudits, même si chaque zone est généralement gouvernée par un seul seigneur. Un grand nombre de bandes et de champions mineurs prêteront allégeance à ces tyrans au cœur sombre, unis par une structure semi-féodale complexe définie par le pouvoir et la faveur de chaque champion subordonné.

Les frontières de ces territoires sont en constante évolution; un champion ne régnera que tant qu'il prouvera sa valeur, et tous doivent garder un œil sur leurs rivaux. Mais lorsque le clairon appelle à la guerre, toutes ces rivalités disparaissent, du moins pendant un temps, et des armées issues de tous leurs vastes territoires uniront leurs forces.

Un grand nombre de ces tribus sont nomades ; elles vont là où les appellent les dieux. Cependant, la plupart d'entre elles ont leurs terrains de chasse de prédiction. Pour cimenter leur emprise sur ces terres, les seigneurs des Slaves to Darkness érigent toutes sortes d'imposantes fortifications à partir de métal sombre et d'os noircis.

Ces bastions sont connus sous divers noms comme les flèches noires, les bastions de l'effroi et les forts-monolithes. Approcher une forteresse des Slaves to Darkness revient à s'exposer à une mort douloureuse, voire pire. Les cris des prisonniers résonnent sans relâche, tandis que les armements montés sur les murailles luisent d'une lueur sinistre, alimentés par les démons qui se déchaînent à l'intérieur.

La Varanspire

Si plusieurs de ces bastions sont entrés dans la légende, l'un d'eux éclipse tous les autres en termes d'infamie. Son nom n'est prononcé qu'en murmures ; même les plus puissants rois-démons sont réduits au silence à la pensée des tourments qui sévissent derrière ses créneaux pointus et ses murailles baignées de sang. C'est la Varanspire, la forteresse de l'Élu Éternel.

Située au centre des Huit Points, cet étrange espace interstitiel qui mène au cœur des royaumes, la Varanspire défie tout entendement. À l'intérieur d'immenses tours qui tutoient le Royaume du Chaos, les prophètes d'Archaon scrutent les sentiers tortueux de l'avenir avant de faire part de leurs découvertes à l'Élu Éternel et à son cercle intime. L'enceinte colossale de la Varanspire abrite des places d'appel pour de vastes armées ainsi que toutes sortes d'horreurs, depuis des nids grouillants de chair difforme jusqu'à des sanctuaires dédiés aux Dieux Sombres qui défient toutes les lois naturelles.

Le plus grand de ces sanctums, situé au cœur de la Varanspire, est la Salle des Vaincus. Elle abrite des rangées de piliers sinueux, couverts de visage fantomatiques se tordant de douleur. Des bannières en lambeaux arrachées à des ennemis vaincus flottent dans des vents surnaturels. Un trône forgé à partir des âmes ossifiées de roi domine la salle. Jamais Archaon ne s'est assis dessus, et il ne le fera jamais tant que sa conquête des Royaumes Mortels ne sera pas achevée. Même si plusieurs arches — ces Portes de Royaume capables de transférer des armées entières en une seule fois — furent arrachées aux mains de l'Élu Éternel lors de la Guerre des Portes, les hordes d'Archaon marchent au combat dans les Royaumes Mortels, la soif de gloire et de domination brûlant dans le cœur de chaque serviteur du Chaos.


Les Dieux du Chaos

Issus de la nuit des temps et résidant dans le cauchemar bouillonnant du Royaume du Chaos, les Dieux Sombres tirent leur terrible pouvoir des passions et des péchés de l'humanité. Ce sont ces redoutables entités que les Slaves to Darkness prient après chaque bataille pour qu'elles leur donnent la force de massacrer leurs rivaux.


Khorne, le Dieu du Sang

Khorne est le Dieu du Sang, la plus ancienne puissance du Chaos. C'est un être d'une violence irréfléchie et absolue, qui se fiche de savoir d'où coule le sang pourvu qu'il soit versé. Depuis son trône de crânes, sa rage résonne à travers le Royaume du Chaos et les Royaumes Mortels. D'immenses armées de mortels et de démons marchent en son nom pour porter le credo du bain de sang éternel dans les moindres recoins de la création.

Bien qu'une tribu puisse considérer le dieu de la guerre comme un personnage honorable, voire noble, en réalité, Khorne n'est rien de cela. Délivrer une mort brutale et sanguinaire est le seul moyen de maintenir la faveur de cette divinité furibonde. Il prend une joie particulièrement féroce à regarder ses alliés se retourner les uns contre les autres, et un grand nombre de ses séides seraient ravis de s'entre-tuer si aucun ennemi ne venait à se présenter. Cela étant, Khorne n'a aucune tolérance pour la perfidie.

Il voue une haine viscérale à la magie et considère les sorciers comme des lâches de la pire espèce. Aucun pratiquant des arts ésotériques n'a jamais reçu la marque de Khorne, à l'exception d'Archaon, et c'est uniquement dû à la position particulière que l'Élu Éternel occupe au sein du sombre panthéon.

Les séides de Khorne, appelés les Sang-marqués, sont les plus féroces de tous les Slaves to Darkness. Bien qu'ils n'aient pas encore rejoint les rangs des Bloodbounds - soit en dégénérant en Bloodreavers cannibales, soit en entreprenant le Baptême Rouge et en étant remodelés en Blood Warrior - leurs bandes font preuve d'une force terrifiante au combat. Huit est le chiffre sacré de Khorne, c'est pourquoi chaque champion Sang-marqué ralliera huit bandes d'adeptes avant de lancer ses croisades sanguinaires. Tandis que le maître de la bande massacre ses ennemis, ses séides déchaînent une tempête de lames pour tailler leurs ennemis en pièces avec une ferveur implacable. Il n'existe aucun adversaire que les Sang-marqués ne combattront pas avec avidité, mais leurs ennemis jurés sont les adeptes de Slaanesh - car Khorne abhorre le Prince des Plaisirs plus que tout autre, et la simple vue d'un homme portant la marque du prince Noir suffit à attiser la fureur des Sang-marqués.


Tzeentch, l'Architecte du Destin

Conspirateur et Seigneur du Flux ne sont qu'une partie de ses multiples titres. Depuis son domaine au coeur de la Forteresse Impossible, il tire les ficelles de la causalité et manipule les brins de la destinée. S'il peut être vénéré sous d'innombrables aspects en tant que dieu bienveillant de la destinée et de l'amélioration personnelle, l'Architecte de la Destinée considère tous les mortels comme des pions dans son grand jeu cosmique. S'il choisit de protéger une partie de ses champions, c'est uniquement parce qu'ils ont un autre rôle à jouer dans ses futures manipulations.

Tzeentch se nourrit de l'espoir des mortels et du désir d'améliorer son sort présents chez tous les humains. À ce titre, il est un rival de Nurgle, dieu du désespoir et de l'acceptation de l'inévitable. Cela ne signifie pas qu'il faille se fier à Tzeentch pour accéder à la puissance: ses dons sont les plus mutagènes et étranges de tous, et ceux qui captent son regard régulièrement finissent leurs jours tués par un rival ambitieux ou réduits à une masse de chair et de tentacules.

Ceux qui survivent font néanmoins des ennemis particulièrement redoutables et les séides de Tzeentch sont semblables à nul autre. Chacun de ces Destin-jurés était autrefois un personnage important dans sa tribu et donc une cible de choix pour le Grand Manipulateur, car Tzeentch désire avant tout être vénéré par les êtres les plus puissants et les plus influents. Après avoir aperçu le véritable visage de Tzeentch, ces guerriers ont sombré dans la folie, arrachés à leur ancienne vie pour combattre en son nom. Leurs bandes sont divisées en groupes de neuf guerriers, représentant l'obsession numérologique de leur maître. Les Destin-jurés sont empreints de magie, un don du plus grand maître de la sorcellerie de tous les Dieux du Chaos, et des étincelles d'énergie surnaturelle les nimbent en permanence : des incantations maléfiques issues du cœur du royaume de Tzeentch, prêtes à être déchaînées sur l'ennemi.


Nurgle, le Père des Pestes

Partout où prospère la maladie, partout où les vrilles de désespoir étreignent les coeurs des mortels, sévit le contact délétère de Grand-Père Nurgle. Ses domaines sont la souillure et la morbidité et il prend un malin plaisir à semer la décomposition. Sa puissance est immense mais cyclique. Elle croit quand la maladie infecte les terres et décline à mesure que ses pestes adorées disparaissent. La nature de Nurgle est peut-être la plus difficile à saisir pour ceux qui ne sont pas liés à son service. Bien que galvanisé par le désespoir et l'entropie, le Seigneur de la Corruption est un personnage jovial, sociable, et même bienveillant. Ses serviteurs mortels et démoniaques sont tous ses enfants, et dans ses chaudrons trônant dans son presbytère pourri, il concocte de nouveaux fléaux à "offrir" aux Royaumes Mortels. Les malades trouvent du réconfort dans l'étreinte putride du Père des Pestes, emplis d'une vigueur morbide alors même que leurs corps deviennent ignobles et bouffis. C'est ainsi que Nurgle propage un nouveau cycle fétide, offrant aux mortels un certain répit face aux fléaux qu'il leur a lui-même infligés.

Les Peste-bénis par Nurgle cherchent à se rapprocher de leur divinité putride en cédant à l'étreinte de la décomposition. Le Seigneur de la Corruption n'a aucun désir de tromper ses fidèles, et les différentes représentions de Nurgle retrouvées chez les sombres tribus tendent à lui ressembler. C'est un miroir abject des dieux primitifs de la fertilité et de la moisson, et comme eux, il est entouré de vie, bien que ses créatures préférées soient les mouches, les asticots, et les vermines bouffies. Mais les êtres qu'il chérit le plus au monde sont ses champions mortels. Seul celui qui se sera voué à la propagation de la maladie, afin que tous puissent se repaître dans la fange du désespoir, peut espérer gagner la faveur de Nurgle et renaître sous la forme d'un infâme Rotbringer. Bien qu'il leur reste à s'élever dans l'estime de leur seigneur, les bandes de Peste-bénis — organisées en sept groupes, car Nurgle a toujours nourri une étrange obsession pour ce chiffre — sont couvertes de toutes sortes de dons, et leurs corps enflés sont emplis d'une bile caustique qui condamne tous ceux qu'ils touchent à une mort douloureuse et particulièrement ignoble.


Slaanesh, le Prince Noir

Slaanesh est le seul Dieu Sombre à arborer une beauté divine. Ni homme ni femme, le Prince Noir est la divinité la plus jeune et la plus fougueuse du panthéon : il tire son pouvoir non pas d'une seule émotion, mais de l'intensité de toutes, et se nourrit avec avidité du plaisir et de l'angoisse éprouvés à l'excès.

C'est ce qui rend la vénération de Slaanesh si tentante pour les mortels, car un grand nombre d'entre eux cherchent le moindre prétexte pour s'affranchir des lois et de la morale et s'adonner à leurs désirs hédonistes les plus dévoyés. C'est également ce qui suscite tant d'inquiétude chez les frères de Slaanesh : bien qu'ils soient encore en position dominante, il est possible que Slaanesh finisse par les éclipser tous, car toutes les émotions, tous les désirs qui les nourrissent, nourrissent également le Prince Noir à condition qu'ils soient éprouvés avec une grande intensité.

Cependant, ce jour est loin d'être arrivé, car le trône de Slaanesh est vide après que des aelfs du panthéon ont emprisonné le dieu décadent dans un lieu entre l'ombre et la lumière. Pour autant, il est impossible d'entraver totalement le pouvoir de Slaanesh. Les champions qui satisfont leurs vices les plus infâmes d'une manière de plus en plus perverse se retrouvent au diapason de la véritable nature de Slaanesh. Au contraire des autres adeptes des Dieux du Chaos, ces disciples ne cherchent que rarement à être revendiqués par leur divinité; ils ne font que s'enfoncer de plus en plus en plus loin sur la voie de la dépravation qu'ils arpentent.

Constituées de six bandes de guerriers, une pour chaque Cercle de Séduction du royaume de Slaanesh, ces Plaisir-liés s'attaquent à tout ce qui est pur et décent. Un grand nombre choisit de combattre parmi les osts Hedonites pour ravager d'innombrables terres aux côtés des démons de Slaanesh, rechercher leur dieu perdu, voire, dans le cas des champions les plus narcissiques, tenter de revendiquer le trône vacant du Seigneur des Plaisirs pour eux-mêmes. D'autres demeurent dans leurs tribus d'origine, ou partent pour rejoindre de nouvelles Hordes et des champions particulièrement sadiques, pourchassant de nouvelles formes dépravées de sensations dans lesquelles se vautrer tout au long du Sentier de la Gloire.