Catégorie:Karaz Ankor

De La Bibliothèque Impériale
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« Les Nains sont une race en voie de disparition et ils le savent. Les grands jours de leur civilisation sont derrière eux et pourtant, ils continuent à s’accrocher désespérément à leur héritage comme des naufragés à une vielle planche… Cela fait bien longtemps que plus personne, à part les Nains eux-mêmes, ne se souvient de Karaz Ankor, ce prétendu modèle de civilisation Naine. Les humains et les Peaux-Vertes se répandent à travers le monde comme des sauterelles, mais les Nains continuent de rêver du jour où ils pourront se retirer dans leurs trous à rats en attendant que le monde les oublie. »
- Arisha Delbhir, Dynaste Elfe Noir
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Karaz Ankor ("Royaumes dans les Montagnes ou "Royaume Montagneux" en Khazalid) est le nom de l’Empire Nain, également désigné par Karaz Ankor, qui signifie "Royaume Immuable".

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C’est à l’époque des Dieux Ancestraux que les Nains ont commencé à migrer vers le nord, abandonnant leurs terres ancestrales du sud des Montagnes du Bout du Monde pour suivre les gisements de pierres précieuses et de métaux. Ils ont établi des communautés tout au long de leur parcours, colonisant l’ensemble de cette chaîne. À son apogée, Karaz Ankor allait du nord à la pointe sud de l’immense chaîne des Montagnes du Bord du Monde, avec des forts dans les Montagnes Noires, les Voûtes et dans les Montagnes Grises, mais aussi à travers les Terres Sombres et le Pays du Grand Crâne jusqu’aux Montagnes des Larmes, néanmoins, l’incursion du Chaos de -4500CI a coupé le contact avec ces colons et les Nains des Montagnes du Bord du Monde sont restés sans nouvelles de leurs congénères pendant des millénaires. Karaz Ankor était surtout au cœur de grandes montagnes, dans les forteresses/villes/mines - appelé Kazad - au sein desquels les milliers de Nains qui en habitaient les vastes salles et bâtissaient de grands ouvrages. Les Nains ont utilisé leur réseau souterrain de tunnels antiques - appelée Ungdrin Ankor - tout au long Montagnes du Bord du Monde pour voyager entre leurs forteresses sans avoir besoin de mettre le nez dehors.

Les Nains n’étaient toutefois pas les seul à vivre dans les montagnes. À mesure que leurs colonie grandissaient, ils rencontrèrent d’autres races elles aussi très anciennes : des Orques, des Gobelins, des Skavens, des Trolls et des Dragons qui s’engouffrèrent dans les brèches qu’avaient ouvert les séismes du Temps du Malheur, amenant Karaz Ankor au bord de la ruine. Le Haut Roi de Karaz-a-Karak n’est plus le souverain suprême de l’Empire Nain comme il l’était à l’époque de l’âge d’or. L’isolement relatif des citadelles restantes a renforcé le pouvoir des Rois Nains dans leurs royaumes respectifs. Cette restructuration ne diminue cependant pas le niveau de coopération : que ce soit à la surface ou dans les profondeurs, les Nains durent se battre sans cesse pour défendre leurs demeures et leurs trésors. Ainsi commença une lutte constante pour la survie qui fait encore rage de nos jours et qui forgea le caractère de la race Naine : farouche détermination, méfiance, esprit d’entreprise et bravoure.

La fondation de l’Empire par Sigmar, il y a 2500 ans, a donné aux Nains le répit dont ils avaient besoin pour rétablir Karaz Ankor. Ils ont commencé à reconstruire l’Ungdrin Ankor et à reconquérir certaines de leurs citadelles perdues. C’est toutefois une tâche herculéenne car leur population est bien moins importante que dans l’ancien temps.


L’Anatomie d’une Forteresse[modifier]

Les Nains et la Surface[modifier]

Les Nains passent la plus grande partie de leur existence sous la surface de la Terre, et l’essentiel de leur royaume est d’ailleurs souterrain, même s’ils ne fuient pas le soleil. Si l’on excepte Karak aux Huit Pics, toutes les citadelles Naines contrôlent un territoire plus ou moins vaste à l’extérieur de leurs murs. En réalité, on peut considérer qu’un bon tiers du domaine d’un Roi se situe au-dessus de la surface, et parfois même bien au-dessus. De telles structures de surface comprennent non seulement les portes et les bretèches permettant d’entrer dans la forteresse, mais également un réseau de bâtiments auxquels on ne peut accéder que par des souterrains. Il peut s’agir de mines, tours de guet, lieux d’élevage pour le bétail, magasins, brasseries, fermes, plates-formes d’atterrissage pour les Gyrocoptères ou postes avancés. Tous ces lieux sont considérés comme partie intégrante de la forteresse et ils sont en contact permanent avec elle, tant que cela est possible. Ils peuvent cependant rester isolés en période de guerre, à cause des intempéries ou de toute autre circonstance, et ce, parfois durant des décennies. On organise des expéditions pour rétablir le contact, ce qui eut parfois se produire plusieurs générations plus tard. Ces expéditions découvrent que tel ou tel endroit a été ravagé et n’existe plus, ou que tel autre a pris de l’importance au point de revendiquer ouvertement son indépendance vis-à-vis de sa forteresse d’origine, surtout quand il s’agit de verser à son ancien souverain la dîme qui ne la pas été durant tout ce temps ou les communications étaient rompues.

Les signes les plus évidents de l’existence d’une forteresse Naine sont la présence de bastions et de passerelles. Des murs et des tours de guet coiffées de feu de signalisation jaillissent de la roche, tenus à chaque heure du jour et de la nuit par des sentinelles prêtes à allumer les feux d’alarme ; une fumée grise signale les voyageurs amis alors qu’une fumée noir dénonce les incursions ennemies. La nuit, le feu ne brille que pour prévenir d’un danger, mais tous ceux qui s’approchent sous le couvert des ténèbres sont présumés ennemis. Ils sont souvent reliés entre eux par des souterrains, des tranchées renforcées ou des routes munies de parapets, il est donc possible aux garnisons d’aller d’un point à l’autre dans une relative sécurité. Les tunnels de certains ne donnent pas directement dans la forteresse, mais ils permettent de redéployer les troupes en toute discrétion, sans menacer à aucun moment la sécurité de celle-ci. Les citadelles orientales s’entourent souvent d’autres défenses contre les Peaux-Vertes des Terres Sombres. Les Nains excellent à dissimuler pièges et fortifications en terrain montagneux ; avalanches de pierres, surplombs prêt à s’effondrer, pistes qui ne mènent nulle part et fosses camouflées sont les pièges les plus courants.

La nature des passerelles varie énormément, allant d’un passage sans parapet et tout juste assez large pour un seul homme, à d’autres capables de laisser passer trois carrioles de front, et munies de tourelles de surveillance a intervalle régulier. Les Nains n’en construisent plus depuis plus de quatre siècles, toutes celles existantes remontent à l’âge d’or de cette civilisation, avant le Temps des Malheurs. Nombre d’entre elles furent détruites par des éruptions volcaniques ou des tremblements de terre, d’autres restèrent inutilisées et se sont effondrées par manque d’entretien. Celles toujours en état n’en sont pas moins impressionnantes, allant d’un pic a un autre, enjambant des vallées larges de plusieurs lieues, et si hautes qu’elles sont parfois cachées dans les nuages.

Les champs et pâtures de la citadelle s’étendent souvent sur un vaste complexe de terrasses artificielles accrochées au flanc de la montagne, bien à l’intérieur des frontières. Quand le temps et la guerre le permettent, les fermes de surface ajoutent leur production aux cavernes agricoles du sous-sol. Quelques fermes sont parfois éparpillées dans les vallées inaccessibles à l’extérieur des frontières des plus grandes citadelles mais jamais très loin. La plupart ne peuvent guère être trouvées que par ceux qui connaissent les pistes secrètes des Nains. Il est bien rare qu’un voyageur tombe dessus par hasard. Les citadelles entretiennent le plus souvent quelques bâtiments en bois à l’extérieur de leurs murs pour abriter les visiteurs qui n’ont pas le droit - ou l’envie - de pénétrer dans la citadelle. Ces bâtiments sont toujours construits à portée de canon et peuvent donc être aussitôt détruits en cas de siège.

Sous la Terre[modifier]

Sous la surface, une forteresse Naine est divisée en plusieurs niveaux de plus en plus profonds appelés "plans". Ils sont le plus souvent reliés entre eux par de grands escaliers, des tunnels ou des puits, éclairés par de puissants foyers, taillés et décorés d’une manière très rigoureuse et talentueuse de mosaïques et de runes Naines. Il est important de noter que les salles, temples et autres, sont souvent de proportions gigantesques, de même que les tunnels et les passages qui relient les uns et les autres, malgré la petite taille de leurs occupants.

Le plan supérieur se trouve immédiatement après le portail principal de la forteresse. Il sert à recevoir les troupes d’un roi Nain voisin ou de tout autre visiteur. On y trouve le hall d’entrée, des baraquements, la salle d’audience et des lieux de garnison.

Viennent ensuite les plans inférieurs. On trouve au premier niveau les halls marchands et halls claniques, d’autres baraquements où sont gardées les bannières des différents clans, les armureries, la cour royale, les chambres du conseil, la salle du trône et les galeries.
Plus bas se trouve le Grand Hall, les halls des guildes (forgerons, tailleurs de pierre et maçons, charpentiers, cordiers, chandeliers et mineurs), les brasseries (et le stockage de la bière), les cuisines et gardes-manger, ainsi que les halls de festivités.
Encore plus bas sont situé les appartements royaux, le hall du clan royal, les halls des guildes majeures (Maîtres des Runes, joailliers, doreurs, brasseurs, ingénieurs), les appartements des Maîtres du Savoir, la bibliothèque et les salles des scribes, les armureries, le cantonnement des Marteliers, la salle des trophées, la salle des comptes, le quartiers des serviteurs et les salles de garde.
Enfin, on trouve les chapelles et temples, le Hall du Souvenir et le Hall du Devoir.

Tout en bas se trouvent les voûtes, avec les salles des trésors, le trésor royal, les chambres des ancêtres, les tombes, chambres funéraires et salles de préparation.

Les Brise-Fer protègent les grilles souterraines séparant les mines Naines des immondes créatures habitant les profondeurs du monde.

Les Mines (et les baraquement des Mineurs) constituent les éléments les plus éloignés d’une forteresse. Au lieu d’abandonner leurs exploitations épuisées, comme le feraient les autres races, les Nains les transforment en galeries, salles ou grands halls. C’est là qu’interviennent les Maçons. Pensez que les salles du trône les plus prestigieuses furent à l’origine de simples boyaux de mine ! La forteresse s’étend donc au fur et à mesure que les Mineurs suivent les différents filons, et constituent un réseau complexe dans lequel un étranger pourra facilement se perdre. Les Nains utilisent un vocabulaire très précis pour s’orienter à l’intérieur d’une forteresse.

Enfin, il y a l'En-Desous, les niveaux les plus profonds de la forteresse, parfois totalement abandonnés, et dont les entrées sont gardés par les Brise-Fer. Les Nains ne s’y aventurent normalement pas…

Les Entrées[modifier]

Les forteresses Naines possèdent de nombreuses portes. Le "Grand Portail" est le point d’entrée le plus large et donne sur la surface. Celui de Karak Norn ressemble à une bouche gargantuesque ouverte dans le flanc de la montagne, entièrement sculptée. D’après certains récits de voyageurs admis dans des forteresses, on pourrait ouvrir des portillons dans les battants principaux afin de laisser entrer ou sortir de petits groupes, sans qu’il soit besoin d’ouvrir les immenses portes a chaque fois, ce qui laisserait vulnérable ce point d’accès. Il existe des entrées secondaires, parfois par des voies souterraines, ou parfois même sur le versant opposé de la montagne. Chacun d’eux est de toute façon très sécurisé et gardé en permanence.

D’autres, plus petites (c’est le qualificatif qui convient, même si chacune d’elles reste d’une taille immense et impressionnante), constituent des portes intérieures entre l’entrée proprement dite et les salles principales ou les lieux d’importance, comme les appartements royaux, les halls des guildes ou de certains clans influents. Chacune est lourdement gardée. Bien sûr, les Nains surveillent aussi les voûtes dans lesquelles ils entreposent leurs trésors ou les salles funéraires. De nombreux passages sont protégés par des runes de dissimulation ou des maçonneries astucieuses.

Citadelles Naines[modifier]

  • Karaz-a-Karak : Capitale de l’Empire Nain, siège du Haut Roi, son nom se traduit approximativement par « Pic Éternel ». Forteresse à l’extrémité ouest de la Route d’Argent
  • Karak Hirn : Perché dans les Montagnes Noires. Aussi connu sous le nom de Fort du Cor (Hirn signifie "Cor" en Khazalid), la forteresse a été nommé ainsi à cause du vent qui s’engouffre dans une caverne immense, produisant un son comparable à celui d’un puissant cor de guerre.
  • Karak Azul : Le « Pic de Fer » est la dernière forteresse du Sud encore aux mains des Nains.
  • Karak Kadrin : Le Fort des Tueurs, surplombant la Vallée de Kadrin dans le Col du Pic. Kadrin signifie littéralement « col », et donc Karak Kadrin traduit par « Forteresse du Col ».
  • Barak Varr : Seule et unique forteresse maritime, surplombant le Golfe Noir.
  • Karak Izor : La « Montagne de Cuivre » est située dans une région difficile d’accès et donc relativement calme des Voûtes.
  • Karak Norn : Cette forteresse se situe dans les Montagnes Grises, surplombant la forêt d’Athel Loren.
  • Zhufbar : Forteresse Sœur de Karak Varn. Première manufacture d’engins miniers, c’est une ruche d’activités métallurgiques et d’ingénieries.
  • Karak aux Huit Pics : Forteresse précairement détenue par les Nains du Prince Belegar, dont seule une petite portion de la citadelle a été reprise aux Skavens et aux Gobelins de Skarsnik qui en contrôlent la majeure partie.
  • Karak Ziflin : Petite forteresse naine située dans les Montagnes Grises, près de Karak Norn et le Col Montdidier. Fondée durant l’Âge des Héros, elle prospère par l’exploitation des mines et le commerce.
  • Karak Azgal : Détruite par les Peaux-Vertes. A été pendant longtemps l’antre d’un Dragon, jusqu’à ce que celui-ci se fasse tuer par Skalf Hraddisson. Son trésor immense est aujourd’hui à portée de mains des aventuriers assez téméraires pour s’enfoncer dans la forteresse et supporter la législation naine.
  • Karak Azgaraz : Établi dans les Montagnes Grises, cette forteresse est proche de la cité Impériale de l’Übersreik.

Il y a aussi les quatre forteresses des Nains Norses : Kraka Drak, Kraka Dorden, Kraka Ravnsvake et Kraka Ornsmotek, bien qu’elles ne fassent pas vraiment partie du Karaz Ankor

Citadelles Perdues[modifier]

Les Nains ont subi des pertes catastrophiques pendant les Guerres Gobelines, que ce soit en surface sous les coups des Peaux-Vertes ou en sous-sol sous ceux des Skavens. De nombreuses citadelles sont encore occupées par des créatures ignobles et les clans réfugiés ont tous juré de les reprendre. Beaucoup de Nains s’obstinent à vouloir reconquérir leur ancien royaume, mais de plus en plus d’entre eux ont conscience, sans le dire à haute voix, que parvenir à conserver leurs forteresses existantes est déjà un objectif ambitieux.

  • Ekrund : Une mine assez prospère dans les monts du Dos du Dragon, prises par les Orques après des mois de résistance acharnée de la part des Nains.
  • Mont Gunbad : Gunbad était la plus grande et la plus riche des mines des Montagnes du Bord du Monde, elle est tombé aux mains des Gobelins de la Nuit après des années de combats sporadiques.
  • Lance d’Argent : Prise par le Chef de Guerre Orque Urk Terne Croc qui fortifia les mines et rebaptisa sa conquête Mont Terne Croc.
  • Karak Zorn : Forteresse la plus méridionale des Nains située au cœur des Terres du Sud. Pourrais être le lieu d’origine de la race Naine, mais eux-même ne le savent plus. On sait par contre qu’elle est entrée en conflit avec les Hommes-Lézards, mais on ignore ce qu’il en est advenu car les expéditions lancées pour la retrouver n’aurait jamais abouties.
  • Karak Ungor : Première forteresse à tomber aux mains des Peaux-Vertes, elle s’appelle désormais la Montagne de l'Œil Rouge.
  • Karak Drazh : Attaqué par les Peaux-Vertes immédiatement après la chute de Karak Azgal, la forteresse est tombé après d’âpres combats et a été rebaptisé Pic Noir par les Orques.
  • Le Pinacle d'Argent : Cette forteresse fut envahie par une armée de Squelettes, de Zombies et de Revenants commandé par Neferata, une Vampire, et ses légions de Morts-Vivants forcèrent les Nains à abandonner les lieux.
  • Karak Varn : La forteresse était une source majeure d’approvisionnement en Gromril. Déjà éprouvée par les tremblements de terres qui permirent à l’eau d’envahir ses niveaux inférieurs, elle fut détruite par les Skavens et les Gobelins de la Nuit.
  • Karak Vlag : Située à l’extrême nord des Montagnes du Bord du Monde, la forteresse s’est volatilisé lors de la Grande Guerre Contre le Chaos.
  • Karak Vrag : Une des rares forteresses des Montagnes des Larmes, mise à sac par les Ogres.
  • Karak Dum : Cette forteresse perdue est située bien au nord, au sein des Désolations du Chaos, au plus profond des terres des Kurgans. Perdue depuis des siècles, cette place forte a conservé toute son importance aux yeux des Nains, même si eux-mêmes ne se rappellent pas ce qui a bien pu les pousser à la bâtir si loin dans le nord.
  • Les forteresses du Pays du Grand Crâne ont également été perdues, puisque leurs habitants, isolés et désespérés, abjurèrent leurs Dieux et devinrent les Nains du Chaos, coupant tout contact avec les Fils de Grungni.

Carte de Karaz Ankor[modifier]

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Médias externes[modifier]

Sources[modifier]

  • Livre d’Armée des Nains, V7
  • Warhammer JdR - Nains, Pierre et Acier
  • Le Livre des Rancunes