Catégorie:Clans Guerriers Orruks : Différence entre versions

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Une terreur primale s'empare de ceux qui observent ce spectacle tandis que le nombre de ces créatures aux instincts meurtriers augmente. Des brutes en armure brandissent des haches à deux mains, des guerriers déments couverts de peinture de guerre chevauchent des sangliers énormes, des chamans beuglent avant de vomir des jets ectoplasmiques et verdâtres, et des chefs de guerre dirigent des bêtes de guerre colossales et écailleuses qui font trembler le sol à chacun de leurs pas. C'est la marche des Orruks, une force élémentaire invincible qui lamine tout sur son passage.  
 
Une terreur primale s'empare de ceux qui observent ce spectacle tandis que le nombre de ces créatures aux instincts meurtriers augmente. Des brutes en armure brandissent des haches à deux mains, des guerriers déments couverts de peinture de guerre chevauchent des sangliers énormes, des chamans beuglent avant de vomir des jets ectoplasmiques et verdâtres, et des chefs de guerre dirigent des bêtes de guerre colossales et écailleuses qui font trembler le sol à chacun de leurs pas. C'est la marche des Orruks, une force élémentaire invincible qui lamine tout sur son passage.  
  
L'espèce des peaux-vertes est aussi variée que prolifique, et va des [[snotlings]] de la taille d'une belette, jusqu'au [[Mégaboss]] de trois mètres et presque autant de large. Le peaux-verte le plus connu est l'Orruk. Dire d'un Orruk qu'il est belliqueux est un euphémisme. Ces créatures à l'intellect limité sont obsédées par le combat. Ce sont des montages de muscles et d'ignorance, craintes dans tous les Royaumes Mortels pour leur sauvagerie et leur soif de violence. Aucun continent, aucune région, même ceux d'[[Azyr]] la céleste, n'a été épargné par les ravages des peaux-vertes.
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L'espèce des peaux-vertes est aussi variée que prolifique, et va des [[snotlings]] de la taille d'une belette, jusqu'au [[Brutaux et Rusés|Mégaboss]] de trois mètres et presque autant de large. Le peaux-verte le plus connu est l'Orruk. Dire d'un Orruk qu'il est belliqueux est un euphémisme. Ces créatures à l'intellect limité sont obsédées par le combat. Ce sont des montages de muscles et d'ignorance, craintes dans tous les Royaumes Mortels pour leur sauvagerie et leur soif de violence. Aucun continent, aucune région, même ceux d'[[Azyr]] la céleste, n'a été épargné par les ravages des peaux-vertes.
  
 
Les Orruks sont atrabilaires à l'extrême et lorsqu'ils se battent, ils ressentent une joie si extrême qu'elle les pousse à toujours plus de violence. Les Orruks prospèrent lors des guerres prolongées, car elles les rendent toujours plus gros et forts. Leur culture est primitive mais efficace, basée sur la loi du plus fort, car c'est la seule à laquelle les Orruks obéissent instinctivement. Si un Orruk estime qu'il est plus à même de régner qu'un autre, il le défiera ouvertement, et s'il parvient à le tabasser, il prendra sa place en tant que chef. Évidemment, ce système simple implique des risques clairement définis, ce qui évite que la race entière s'entre-tue : un Orruk qui en défie un autre ne le fait que s'il a de bonnes chances de l'emporter, car il sait que sa vie en dépend.
 
Les Orruks sont atrabilaires à l'extrême et lorsqu'ils se battent, ils ressentent une joie si extrême qu'elle les pousse à toujours plus de violence. Les Orruks prospèrent lors des guerres prolongées, car elles les rendent toujours plus gros et forts. Leur culture est primitive mais efficace, basée sur la loi du plus fort, car c'est la seule à laquelle les Orruks obéissent instinctivement. Si un Orruk estime qu'il est plus à même de régner qu'un autre, il le défiera ouvertement, et s'il parvient à le tabasser, il prendra sa place en tant que chef. Évidemment, ce système simple implique des risques clairement définis, ce qui évite que la race entière s'entre-tue : un Orruk qui en défie un autre ne le fait que s'il a de bonnes chances de l'emporter, car il sait que sa vie en dépend.

Version du 19 juillet 2021 à 02:31

Oyez ! Oyez !

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Le rugissement de la race des Orruks est si fort qu'il fait trembler les fondations des Royaumes Mortels. Ces énormes guerriers à la peau verte ne vivent que pour se battre, car la guerre est leur raison d'être. Ils molestent, frappent, tabassent, et massacrent tout ce qui se dresse devant eux jusqu'à ce que seul le plus fort reste debout, le tout avec une joie et un enthousiasme débordants.

En effet, chaque acte de violence commis par les orruks est une preuve de dévotion envers Gorkamorka, le dieu bicéphale de la Destruction. Ce fut lui qui tua les plus terribles monstres des royaumes au cours de l'Âge des Mythes, lui qui instille aux hordes des Orruks de la force et de l'énergie par le pouvoir primitif de la Waaagh! Quand les Orruks se rassemblent en grands nombres et qu'ils unissent leurs cris de guerre en un beuglement, la magie verdâtre de Gorkamorka les transforme en une horde si puissante qu'elle balaie tout sur son passage.

A la tête de ces armées de peaux-vertes avancent les Mâchefers, des brutes bardées de fer, l'incarnation de la brutalité et de la violence. Ils sont accompagnés par les Frakassos, des Orruks frénétiques dont les cervelles minuscules sont submergés par une énergie belliqueuse sans bornes. Fulminant et hurlant tandis que leurs chamans libèrent la colère de la Waaagh! contre leurs ennemis, les Orruks sont constamment sur le sentier de la guerre. Ils ne connaissent pas la peur, et leur soif de carnage est inextinguible.

Aucune civilisation ne peut résister à une telle agressivité, il est donc certain qu'un jour, les Royaumes Mortels seront totalement conquis par les Orruks.

Lorsque les forces de la Destruction et de l'Ordre s'affrontent, le carnage est total. Hurlant leurs prières barbaresau Grand Dieu Vert, les clans écrasent leurs ennemis grâce à un mélange de force brute et de sauvagerie. Même la puissance céleste du cosmos n'est alors pas en mesure de les arrêter.

La race des Orruks

La WAAAGH!

Lorsque les Orruks partent à la guerre, la croisade de sauvagerie qui en résulte s'appelle une Waaagh!, terme qui doit être prononcé avec un volume sonore suffisant pour étourdir son interlocuteur. C'est aussi le cri de guerre des peaux-vertes, un grondement commun guttural qui provient tout autant des tripes que de l'âme, une promesse de mort qui a sonné le glas d'innombrables nations dans les Royaumes Mortels au cours de l'histoire.

Toutes les Waaaghs! ne sont pas égales. Celles qui rassemblent des milliers de peaux-vertes seront plus dévastatrices et dureront plus longtemps que celles qui totalisent à peine quelques dizaines d'Orruks. Pareillement, la nature d'une Waaagh! varie en fonction des créatures qui la composent. Les voix gutturales des Mâchefers lui donnent sa force brute, qui doit être colossale étant donné le poids de la quantité de métal qu'ils portent sur les épaules. Ils sont si motivés que leur tactique, qui se résume à foncer dans le tas, leur permet malgré tout de pulvériser les murs de boucliers et de briser les os à main nues, comme si ce n'était que de la simples brindilles.

Le cri de guerre des clans de Frakassos insuffle aux Orruks une énergie qui frôle la transe frénétique. Elle les pousse toujours plus en avant, leur donne de la férocité et une endurance extrême, au point qu'ils massacrent l'ennemi sous une pluie de coups, et attaquent frontalement et sans hésiter les plus gros monstres. Toutes les Waaagh! ne se déclenchent pas intentionnellement. Les peaux-vertes sont des créatures dominées par leur instinct et leurs émotions, qui ne se soucièrent guère de logique et de planification militaire. Lorsqu'un Orruk se met en tête de casser la tête d'un rival, ne serait-ce que pour lui voler son quartier de viande humaine, la rixe qui en résulte peut dégénérer en mêlée générale. Cela peut déclencher une vague d'agressivité au sein de la tribut, jusqu'à ce que l'Orruk le plus laid et le plus gros mette plus ou moins les autres au pas, les rassemble en une horde et parvienne à les envoyer dans la même direction, en général celle de la colonie la plus proche d'une autre race.

Lorsque les clans réussissent à s'unir, ils mettent de côté leurs différences culturelles et deviennent une incarnation de la violence aveugle des peaux-vertes. Cela s'appelle une Grosse Waaagh!, lors de laquelle les Mâchefers et les Frakassos sont plongés dans une rage telle qu'ils peuvent mettre à genoux des empires entiers. Il arrive aussi que la terre elle-même s'anime sous l'effet de cette énergie : le sol se fissure, les arbres se déracinent et le ciel et le ciel prend une teinte vertâdre. Choisir le bon moment de déclencher la Waaagh! est un élément majeur de l'art militaire de tout chef orruk digne de ce nom, et aucun n'est plus doué dans ce domaine que Gordrakk, le Poing de Gork. Sa Grosse Waaagh! de Gordrakk est de loin la plus puissante de toutes, et affecte aussi bien les peaux-vertes que les Ogors, les Gargants et les Troggoths.

Les clans orruks sont tels un gigantesque poing vert qui s'abat chaque jour sur la tête des Royaumes Mortels. Ces disciples de Gorkamorka, le dieu de la destruction et de la violence primale, se battent uniquement pour le plaisir. Mâchefers et Frakassos forment ainsi un tourbillon qui pulvérise des civilisations entières.

Cela commence par un grondement sourd, et l'impression funeste d'une menace grandissante. Lentement, ce bruit presque inaudible au départ se mue en un rugissement étouffé, comme celui d'une émeute distante, ou la première charge charge d'une bataille lointaine. Une odeur nauséabonde est portée par le vent, mélange de terre et de sueur. C'est alors qu'apparaissent les clans orruks : une horde de monstres brutaux lancés en pleine course.

Une terreur primale s'empare de ceux qui observent ce spectacle tandis que le nombre de ces créatures aux instincts meurtriers augmente. Des brutes en armure brandissent des haches à deux mains, des guerriers déments couverts de peinture de guerre chevauchent des sangliers énormes, des chamans beuglent avant de vomir des jets ectoplasmiques et verdâtres, et des chefs de guerre dirigent des bêtes de guerre colossales et écailleuses qui font trembler le sol à chacun de leurs pas. C'est la marche des Orruks, une force élémentaire invincible qui lamine tout sur son passage.

L'espèce des peaux-vertes est aussi variée que prolifique, et va des snotlings de la taille d'une belette, jusqu'au Mégaboss de trois mètres et presque autant de large. Le peaux-verte le plus connu est l'Orruk. Dire d'un Orruk qu'il est belliqueux est un euphémisme. Ces créatures à l'intellect limité sont obsédées par le combat. Ce sont des montages de muscles et d'ignorance, craintes dans tous les Royaumes Mortels pour leur sauvagerie et leur soif de violence. Aucun continent, aucune région, même ceux d'Azyr la céleste, n'a été épargné par les ravages des peaux-vertes.

Les Orruks sont atrabilaires à l'extrême et lorsqu'ils se battent, ils ressentent une joie si extrême qu'elle les pousse à toujours plus de violence. Les Orruks prospèrent lors des guerres prolongées, car elles les rendent toujours plus gros et forts. Leur culture est primitive mais efficace, basée sur la loi du plus fort, car c'est la seule à laquelle les Orruks obéissent instinctivement. Si un Orruk estime qu'il est plus à même de régner qu'un autre, il le défiera ouvertement, et s'il parvient à le tabasser, il prendra sa place en tant que chef. Évidemment, ce système simple implique des risques clairement définis, ce qui évite que la race entière s'entre-tue : un Orruk qui en défie un autre ne le fait que s'il a de bonnes chances de l'emporter, car il sait que sa vie en dépend.

L'apparence d'un Orruk est pour le moins intimidante. Sa mâchoire prognathe est garnie de crocs jaunes. Sa peau va du vert olive à la teinte émeraude sombre, selon son royaume et sa région d'origine, mais elle est toujours épaisse et cireuse, couverte de parasites et de cicatrices. Un Orruk se tient voûté, ce qui lui donne un centre de gravité bas et le rends difficile à déséquilibrer. Ses yeux porcins et rouges brillent méchamment sous son arcade sourcilière proéminente; la puanteur de la viande avariée émane de sa gueule qui hurle, beugle et jure dans son langage primitif. Les Orruks portent souvent des armures en métal ou en os, maintenues par des lanières de cuir bouilli ou des tendons. Les trophées sont répandus et leurs servent à clamer leur supériorité sur des proies de choix, comme des monstres imposants ou les héros de races ennemies. Tous les Orruks aiment aussi se pavaner avec les objets ésotériques les plus brillants qu'ils trouvent, même s'ils ne connaissent généralement pas leur fonction. Bien qu'ils méprisent toute forme de civilisation et de savoir, il est faux de croire qu'ils négligent les livres et les parchemins qu'ils pillent dans les bibliothèques, aussi bien comme combustible pour incendier les cités où ils les trouvent que comme matériaux d'aisance aux latrines.

L'éruption de violence typique d'une invasion orruk est riche en vagissement, piétinements et bruits assourdissants de toute sorte. Cela attire invariablement d'autre Orruks, qui peuvent alors se joindre à la fête. De la même façon qu'une pierre qui dévale une pente peut déclencher une avalanche, les premières étincelles de violence allument le brasier qui peut dévaster un empire. Il est déjà arrivé que des civilisations soient rasée par une Waaagh! dont les prémices ont été un unique Orruk recherchant de son prochain repas, ayant mal compris une insulte pourtant parfaitement claire, ou ayant aperçu dans le ciel un nuage aux formes étranges qu'ils s'est mis en tête de suivre.

Une fois qu'ils infestent une région, les Orruks sont terriblement difficiles à éradiquer, surtout si la zone présente des cavernes, des fissures dans le sol ou d'autres lieux sombres et humides où peuvent grandir les jeunes Orruks. Les érudits d'Hysh pensent que lorsqu'un Orruk est tué et que son corps pourrit dans les bonnes conditions, il se décompose sous la forme d'une gelée mycétique dont le mycélium blanchâtre s'immisce dans le sol pour absorber les éléments nutritifs et la magie qui l'imprègne. Se forment alors des vesses verdâtres à l'intérieur desquelles se développent de jeunes Orruks, luisants et pâles, avant de s'en extirper. Ces petites horreurs aux crocs pointus se réfugient dans les recoins sombres et humides, et se nourrissent de vermine voire leur congénères jusqu'à ce qu'elles soient assez grosses, fortes et vertes pour chasser des proies plus imposantes. Ces Orruks juvéniles, surnommés "jeunes verts" rejoignent le premier clan qu'ils rencontrent. Rapidement, ils deviennent des guerriers expérimentés, prêts à se battre (et mourir) à la première occasion. Des preuves ont été apportées, selon laquelle la magie de la Waaagh! accélère le processus de maturation d'un Orruk, au point que si un champ de bataille jonché de cadavre de peaux-vertes est laissé à l'abandon, il se transformera en vaste champignonnière qui engendra encore plus de monstres psychotiques.

Quand une Waaagh! se déchaîne, ses effets s'apparentent à ceux d'une catastrophe naturelle. Le raz-de-marée de peaux-vertes submerge les civilisations et les dévaste au cours d'assauts incessants. Le sol tremble sous les bottes ferrées, l'air s'emplit d'un clameur féroce, et des failles s'ouvrent dans le sol à cause des énergies anarchiques de la Waaagh! Les Orruks se moquent de savoir s'ils combattent les nations de l'Ordre, du Chaos ou de la Mort, et ils raseront jusqu'aux fondations aussi bien le Dreadhold d'un tyran des Dieux Sombres qu'une forteresse érigée à la suite du Nécro-Séisme, et ce avec le même enthousiasme qu'une jeune cité sous la garde d'un Lord-Castellant.

Il y a deux raisons majeures pour lesquelles les Orruks provoquent de telles destructions. La première, c'est parce qu'ils sont fermement convaincus d'être nés pour se battre et gagner. Peu leur importe où, pourquoi, comment et qui ils combattent. Tant qu'ils ont un adversaire à se mettre sous la dent, les Orruks sont satisfaits. La seconde raison est que les Orruks détestent toute forme de faiblesse, y compris celle qui consiste à vouloir dominer par la technique un environnement qu'on ne peut surmonter par la force brute. Même si certains Orruks peuvent se montrer ingénieux quand il faut inventer de nouvelles façons de casser des têtes, ils considèrent la poudre noire des humains, les murailles bien construites des Aelfs et les machines volantes des duardins comme de la triche, et se font le devoir de remettre à leur place ces races de parvenus. Ce n'est pas pour rien que les Orruks sont particulièrement prolifiques à Ghur, car à l'instar de cette terre où la sauvagerie règne en maîtresse absolue, ils désirent plus que tout détruire les œuvres des autres nations qui contredisent cette loi universelle : la loi du plus fort est la meilleure.

Les Mâchefers

Ironjaws.jpg

Les plus gros et les plus forts des orruks sont les Mâchefers, en tous cas, c'est ce qu'ils affirment, et malheur à ceux qui les contrediraient. Ils sont le poing ganté de fer des hordes de Gorkamorka, dont les charges sont aussi dévastatrices que celles d'un troupeau de Rhinox bardés de métal.

Les Royaumes Mortels résonnent du tonnerre de la guerre, et les Mâchefers sont tels la foudre qui le précède. Ces Orruks incarnent la facette de la psyché des peaux-vertes qui rend la force brute prépondérante sur la ruse. Ils favorisent la violence et la résistance sur les autres concepts qu'ils résument à du "pinaillage". D'aucuns affirment que cette approche simpliste les rend faciles à dominer ou à éviter, ce qui est évidemment une erreur grossière. Les Mâchefers restent assez intelligents pour des des pièges, dissimuler leurs effectifs et même utiliser les peaux-vertes plus petits comme chair à canon. De plus, bien que les clans des Mâchefers ne soient pas les plus nombreux de leur race, même leur guerrier de base reste une brute bardée de fer.

Quand les Mâchefers vont à la guerre, ils le font avec l'unique intention de détruire leurs ennemis, sans se soucier du temps que cela prendra. Même lorsqu'ils sont vaincus, ils reviennent en force, car un orruk qui combat longtemps et durement gagne en muscles et en férocité, même s'il est à chaque fois surclassé. Ce principe s'applique aussi au combat de masse : si les Mâchefers entendent parler de la guerre menée par un autre clan, ils n'hésiteront pas à traverser des crevasses, des rivières en crue et même des coulées de lave, souvent en empilant les cadavres des premiers qui ont tenté de passer pour en faire des ponts, afin d'atteindre le lieu de la bataille. Ils se lanceront dans des marches forcées pour arriver avant leurs rivaux, et s'ils déboulent trop tard, ils s'empressent de lancer leur propre Waaagh! contre les victimes les plus proches.

Les armes et armures des Mâchefers sont rudimentaires mais efficaces, à la façon des Orruks qui les manient. Les lames en fer et en acier sont populaires, de mêmes que les lourds gourdins hérissés de pointes. Ces armes disloquent les boucliers, défoncent les casques et les crânes tandis que les chants féroces des Warchanters poussent les Orruks vers des actes plus d'actes violents. Il est à noter que les armes des Orruks ne sont pas systématiquement des massues ou des hachoirs, car ils savent faire preuve d'ingéniosité, et fabriquent par exemple des brise-lames, voire des pinces et des griffes qu'ils utilisent pour agripper l'ennemi et le déséquilibrer en vue de le porter un coup fatal.

Les armures en fer des Mâchefers sont souvent assemblées à partir des éléments de protection pillés sur les cadavres de leurs adversaires. Les Mâchefers n'ont pas de forgerons attitrés, et ne font pas confiance aux Grots lorsqu'ils s'agit de fabriquer leur équipement guerrier. Ainsi, ils martèlent les plaques de métal à coups de poings jusqu'à ce qu'elles s'adaptent à leurs énormes corps. Cela peut prendre des heures, voire des jours, mais comme ce processus peut-être assimilé à un combat contre un truc très dur, les Mâchefers le mènent à bout avec entrain. Au final, mêmes si ces armures sont souvent cabossés et corrodées, elles s'avèrent pratiques, et ne gênent presque pas leur porteur dans ses mouvements puisqu'elle sont de fait personnalisées pour celui-ci. Les Mâchefers de Ghur ne portent généralement pas de casque, car ils chassent à l'odorat tout autant qu'à l'instinct. Ceux qui disposent néanmoins d'une telle protection s'assurent de disposer de grilles nasales pour flairer les adversaires qui tenteraient de leur échapper en se cachant. La plupart des Mâchefers affûtent les bords de leurs armures et les couvrent de pointes car les inévitables accidents que cela induit sont compensés par le danger représenté en combat par un coup de coude ou de genou.

Même les animaux que les Mâchefers chevauchent sont blindées et dressés pour la guerre. Ils sont assommées à coups de gourdin avant d'être harnachés de cuir et d'anneaux en métal, puis recouvert d'autant de plaque de métal que possible. C'est un processus dangereux, car l'animal risque à tout moment de se réveiller de très mauvaise humeur et d'éventrer son futur cavalier. Ceux qui ont le courage et la ténacité nécessaires pour dompter une bête de guerre sont donc considérés avec estime au sein de leur clan. Les Mâchefers les plus audacieux montent des Gore-gruntas, des animaux atrabilaires capables de courir des jours entiers sans se fatiguer. Lorsque l'ennemi est proche, ils grognent et chargent en piétinant tout sur leur passage. Comparées aux sangliers de guerre des Frakassos, ces créatures sont l'équivalent d'un Ogor par rapport à un humain : un Gore-grunta pèse presque une tonne sans son bardage de métal. Pourtant, ces créatures ne sont pas les plus grosses montures des Mâchefers. Cet honneur revient au Gueule-ki-kraz, un colosse au tempérament en adéquation avec celui du Mégaboss qui le chevauche. Ces monstres sont plus puissants et plus robustes que les Stardrakes des Éternels de l'Orage, et se délectent de toute forme de carnage. Lorsque plusieurs Gueule-ki-kraz combattent en un même lieu, ils se dirigent vers l'ennemi telle une muraille de muscles, d'écailles et de métal. Ceux assez téméraires pour leur faire face doivent affronter les Mégaboss qui les chevauchent en plus des Gueule-ki-kraz eux-mêmes, ce qui revient à combattre deux monstres à la fois.

tel l'épicentre d'un séisme, les Mégaboss des Mâchefers se trouve toujours au cœur d'une horde d'Orruks, et dirige leur carnage par des beuglements assourdissants et des actes de violence judicieusement menés. Leur charisme naturelle leur permet de dominer plusieurs clans, soit l'équivalent de la population de toute une nation.

Royaumes Bestiaux

Les royaumes mortels résonnent du bruit sourd des Ironjawz en marche. Bien qu'ils ont conquis de vastes étendues dans tous les royaumes à l'exception de l'Azyr céleste, les orruks belliqueux sont les véritables maîtres de Ghur, le Royaume des Bêtes, où la terre elle-même est aussi rude et prédatrice que les Ironjawz qui en sont originaires.

Les Ironjawz sont nés dans la nature sauvage de Ghur, à l'époque primordiale de l'Age des Mythes. Personne ne sait comment ils sont apparus là, seulement que les orruks sont probablement venus de sombres endroits oubliés et puis ont surgi pour prendre les terres aux monstres bestiaux et aux tribus de guerriers. Ils se sont depuis longtemps battus pour dominer ces terres. Si l'on peut dire que quelqu'un les dirige, ce sont les clans de guerre sous Gordrakk, le Poing de Gork. Même pendant l'âge du chaos, où la grande majorité des races mortelles étaient sous la coupe des dieux sombres, les Ironjawz ont prospéré. Bien qu'ils aient depuis laissé des traces de destruction dans tous les royaumes mortels, le royaume des bêtes compte toujours le plus grand nombre de Ironjawz, et beaucoup des plus grands mégabosses proviennent de ses royaumes sauvages. Ghur abrite d'innombrables terres dangereuses et violentes où les forts survivent et où les faibles sont dévorés. Cette nature sauvage et prédatrice convient parfaitement aux Ironjawz ; les guerres sans fin contre les autres orruks, les bêtes avides et les guerriers du Chaos signifient que leurs clans de guerre ont toujours eu l'occasion d'exprimer leur sauvagerie. De la même manière qu'un chef orruk impose sa domination sur son clan, les Ironjawz dominent les étendues sauvages de Ghur. Les effigies de Gorkamorka qui vacillent, les forêts morcelées et les montagnes réduites en ruines sont autant de signes laissés par les Ironjawz pour montrer qu'ils sont maîtres des lieux.

Autrefois, le Royaume des bêtes comptait de nombreux empires nobles dirigés par des rois chasseurs et de fiers seigneurs bêtes. Leurs domaines étaient situés au sommet de pics enneigés ou au milieu de des réseaux de grottes souterraines, formant des labyrinthes de pierre. Les arrière-pays abritaient des caravanes itinérantes de plusieurs kilomètres de long, et des palissades bordaient les sommets des collines comme des couronnes dentelées. Certains cantons ont été fondés sur le dos de monstres océaniques, d'autres sous la canopée d'arbres célestes à la dérive. Les Ironjawz les ont renversés les uns après les autres. Qu'un donjon porté par le ciel arbore les bannières des peuples libres ou les symboles des serviteurs du Chaos n'importaient que peu aux Ironjawz. Il fallait seulement que les orruks soient montés là-haut d'une manière ou d'une autre et l'aient renversé dans la poussière.

Pour arrêter les peaux vertes, leurs ennemis construisirent des défenses toujours plus élaborées : des murs renforcés avec des sortilèges mortels, des douves engloutissant tous ceux qui tentaient de les traverser et des villes nomades dotées de vastes jambes à piston qui pouvaient les transporter vers de nouveaux pâturages. Tous ont échoué devant la brutalité primaire et sauvage des Ironjawz. Au fur et à mesure que les armées des Ironjawz dévastaient Ghur, elles grandissaient en taille. Sous la direction des puissants mégabosses, elles formaient des groupes appelés poings, puis des groupes encore plus grands appelés brawls. Guidés par ces puissants guerriers à la peau verte, ils se sont répandus dans les autres royaumes mortels, en suivant l'appel constant de Gorkamorka à envahir un un millier de terres et plus encore.

Les Ironjawz ne construisent pas de villes, car ils entretiennent un mode de vie nomade, errant d'un endroit à l'autre à la recherche d'une bataille et ne s'arrêtant qu'assez longtemps pour piller. Quand un clan de guerre voyage dans les royaumes, il affirmera sa domination sur tout ce qu'il rencontre, soit en tuant. ou, s'il rencontre d'autres Ironjawz, en les ajoutant à leur horde. Parfois, ils établissent des bases temporaires dans un endroit riche en énergie Waaagh ! - peut-être parmi les ossements de quelque monstre colossal tué lors des saccages de Gorkamorka à l'Âge des Mythes ou sur le site d'un massacre particulièrement réussi. Là, ils s'imprègnent de l'essence bestiale du paysage, se tenant occupés en se battant entre eux jusqu'à ce que le plus grand d'entre eux casse assez de têtes pour monter une nouvelle guerre.

Les Orruks ne respectent que la force, et les autres clans oublient parfois que les Ironjawz dominent. La plupart des clans sont rapidement remis dans le rang, bien que certains, comme les indisciplinés Bonesplitterz, ont besoin d'un rappel constant. En revanche, les tribus de grots ont tendance à se tenir à l'écart des Ironjawz, bien qu'ils puissent occasionnellement joindre leurs forces. Même s'ils ne sont pas très utiles pour combat, certains Ironjawz gardent des grots pour des tâches telles que le triage des piles de ferraille, pour transporter du butin ou pour les jeter dans la porcherie de la grunta, ce qui est toujours toujours drôle.

On ne peut pas se tromper sur les traces laissées par des Ironjawz, surtout celles du clan Da Choppas qui aime ravager le paysage aussi bien que leurs victimes. L'un des actes de vandalisme les plus célèbres a été la défiguration de la statue monolithique d'Archaon qui se tenait au-dessus de la porte de royaume de la Manticore. Par trois fois, différents clans d'Ironjaw l'ont faite tomber. La première fois, le casque de l'élu des Dieux a été emporté et transformé en une représentations du visage souriant de Gork. Alors Archaon a envoyé une légion le réclamer. La deuxième fois, la tête a été enlevée entièrement et remplacée par une énorme tête de grot en bois. Furieux, Archaon a ordonné l'aggrandissement du donjon de la Manticore. La troisième fois, les Ironjawz ont fait tomber les murs et ont élevé une idole grossière à Gork sur la statue d'Archaon. Aujourd'hui, un nouveau Seigneur du Chaos commande la forteresse de Manticore reconstruite, regardant dans les déserts tandis que les tambours orruks grondent au loin. Ce n'est qu'une question de temps avant que la région ne soit le théâtre d'une nouvelle guerre d'une ampleur titanesque entre les Ironjawz et les forces d'Archaon l'Elu.

La formation d'un clan de guerre

Une seule bande de Ironjawz suffit à mettre un village à sac, mais lorsque plusieurs bandes se rassemblent, elles atteignent une sorte de masse critique qui leur permet d'écraser les armées ennemies dans un déluge compact de métal et de chair verte. Les plus grands rassemblements sont appelés des clans de guerre, chacun se battant pour surpasser les autres par leur réputation de massacres et de destructions. Les Orruks, et plus particulièrement les Ironjawz, ont une tendance naturelle à suivre le plus grand, le plus bruyant et le plus impressionnant d'entre eux. C'est en partie pour la simple raison que s'ils ne rentrent pas dans le rang, ils risquent d'avoir le crâne fendu. C'est aussi une forme de culte du héros, car les orruks qui marchent dans les pas de Gorkamorka sont clairement les plus proches de l'incarnation de la race des peaux-vertes. Par conséquent, ils sont les plus susceptibles de mener leurs semblables aux meilleurs combats, et ils sont aussi les plus susceptibles de gagner - et de continuer à gagner.

Cette logique a des ramifications dans toute la société orruk, car le plus grand d'entre eux dirigera jusqu'à ce qu'il rencontre un chef plus grand, auquel cas il sera intégré au clan de son nouveau chef, et ainsi de suite. On retrouve cette même logique de taille et de domination, que les orruks viennent de la montagne métallique rouillée de Skrappa Spill ou des jungles étouffantes de Humidia en Ghyran.

Chaque rassemblement d'orruks est connu sous le nom de foule, un nom approprié pour un assemblage aussi indiscipliné et violent. Ces foules se rassemblent par instinct, sachant que plus elles ont de guerriers, plus elles peuvent déclencher des combats importants. Si le nombre d'orruks participant à ces grand rassemblements est supérieur à cinq, ceux-ci sont alors nommés « poings ». Cela correspond au nombre de doigts sur la main d'un orruk et, par conséquent, le plus grand nombre qu'il peut confortablement compter sans avoir mal au cerveau. sans avoir mal au cerveau - bien que l'on dise que Gordrakk connaît d'autres nombres plus exotiques, comme six et même dix. Il existe de nombreuses sortes de poings, allant des Weirdfists rassemblés autour d'un Weirdnob Shaman aux Ardfists qui comprennent invariablement des Ironjawz de moindre importance espérant être menés à la grandeur par un Warchanter particulièrement bruyant et impressionnant. Lorsque cinq de ces poings se rassemblent, et que chaque boss travaille avec ses rivaux dans le même but, la horde qui en résulte est connue sous le nom de « bagarre ».

Chaque clan de guerre a sa propre identité, généralement influencée par le royaume dans lequel il passe le plus clair de son temps. Ils se barbouillent souvent de couleurs vives, ou intimident des grots locaux pour qu'ils le fassent à leur place, afin de marquer leur allégeance au clan et de s'assurer que lorsqu'ils se livrent à des actes de violence vraiment spectaculaires, il n'y a pas de doute sur leur identité. Ces couleurs stridentes sont complétées par l'iconographie du clan : motifs en damier, flammes stylisées, dessins en dents de scie et crâne cornu de la bête sont très utilisés.

Les clans de la mâchoire de fer peuvent être de toutes tailles, allant d'un seul mégaboss, chanteur de guerre ou weirdnob suivi d'un groupe hétéroclite d'orruks, jusqu'à des clans dominant un continent entier, composés de dizaines de boss et de centaines de milliers de peaux-vertes sous le contrôle d'un seul et unique méga-boss. Le nom de la plupart des clans de guerre leur est donné par leur chef. et sont généralement percutants et descriptifs, pour mieux intimider les potentiels ennemis. Les Bloodgrinz, par exemple, se badigeonnent la bouche leur bouche avec le sang de ceux qu'ils ont vaincus et laissent des empreintes de mains ensanglantées sur leur armure. Les Ironjawz du clan des Stoneskulls peignent leur armure en blanc cassé, en référence aux ossements des innombrables morts-vivants qu'ils ont détruits à travers les Terres Intérieures Principales avant que le nécro-séisme - ou la "Deffstorm", comme l'appellent les orruks - ne vienne gâcher leur plaisir.

D'autres clans de guerre tirent leur nom des lieux où ils ont été fondés. C'est le cas des Asheater Boys des Pics de Suie d'Aqshy, aux armures de jade Treebitaz de Verdia et des tristement célèbres Brutes du clan de Skybasha, qui ont récemment menés les vaisseaux Kharadron qu'ils ont capturé dans les cieux du Crux Spiral de Chamon.

Les plus arrogants des boss, ceux qui souhaitent que leurs noms résonnent dans les annales de l'histoire, insistent pour que leur clan de guerre porte seulement leur nom. Les Bitaz de Brokkjaw, Zedek's Weirdlads et les Hooktoof Scrappas en sont des exemples, chacun d'entre eux rempli d'orruks qui suivraient volontiers leurs chefs dans les régions les plus infernales des Bords du royaume. Ces clans de guerre ont tendance à être les plus soudés de tous. l'identité des peaux vertes est liée à celle leur chef, parfois à tel point que si le chef est tué au combat, le clan gardera son nom (et éventuellement son crâne) afin que son esprit puisse veiller sur la vengeance sanglante que ses disciples mèneront en son nom. Ces Ironjawz sont si obstinés dans leurs croyances qu'ils aiment prétendre qu'ils ne sont jamais vraiment vaincus tant que le nom perdure, comme ce fut le cas pour le clan des Grok Skulls, qui emportèrent avec eux la tête décapitée de leur Megaboss afin qu'il puisse superviser la destruction de ses ennemis. Le nouveau chef du clan, le Weirdboss Bhagstabba, prétend communier avec le défunt Grok Skull - dont le nom est aujourd'hui plus approprié que jamais - et règne donc en combinant sa villenie et sa puissance magique, devenant par cette occasion pratiquement inarrêtable.

Quel que soit son nom, la seule raison d'être d'un clan de guerre est de faciliter la destruction des clans, des tribus et des villes étrangères aussi souvent que possible. L'édification d'idoles, le pillage de villes et le vandalisme destructeur sont tous secondaires par rapport à l'acte de dépenser sa force de manière aussi impressionnante et fréquente que possible. En ce sens, les clans de guerre sont des forces de destruction purement catastrophiques, se déplaçant à travers les royaumes et écrasant tout et tous ceux qui ont l'audace de se trouver sur leur chemin. Pour chaque clan de guerre qui parcourt les royaumes mortels, celui-ci laisse dans son sillage une traînée d'empires brisés, de terres dévastées et de charognards.

Les clans tristement célèbres

Il existe des milliers de clans de guerre, tous originaires de différentes parties des royaumes mortels, et grâce aux portails miraculeux connus sous le nom de Portes de royaume, l'infamie des plus puissants s'est répandue au loin. Ne connaissant pas la peur, ils se mesurent à des nations entières et en sortent souvent ensanglantés mais triomphants.

Ironsunz

Bloodtoofs

Da Choopa

Les Frakassos

Sources

  • Destruction Battletome - Orruk Warclans
  • Livre de Base 2021

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