Modification de Catégorie:Clans Guerriers Orruks
De La Bibliothèque Impériale
Attention : vous n’êtes pas connecté. Votre adresse IP sera visible de tout le monde si vous faites des modifications. Si vous vous connectez ou créez un compte, vos modifications seront attribuées à votre nom d’utilisateur, avec d'autres avantages.
Cette modification va être annulée.
Veuillez vérifier les différences ci-dessous, puis publier l’annulation si c’est bien ce que vous voulez faire.
Version actuelle | Votre texte | ||
Ligne 83 : | Ligne 83 : | ||
Les Orruks, et plus particulièrement les Mâchefers, ont une tendance naturelle à suivre leur congénère le plus gros, le plus bruyant et le plus intimidant. C'est en partie dû au fait que s'ils n'obéissent pas, ils risquent rapidement une fracture au crâne. C'est aussi une forme de vénération, car les Orruks qui agissent à la façon de [[Gorkamorka]] sont des héros au sein de leur race, des parangons de tout ce qui est gros et vert. Ce sont également eux qui sont les plus susceptibles de mener leurs guerriers vers les meilleurs combats, combats qu'ils sont aussi les plus susceptibles de gagner, encore et encore. Cette logique a des conséquences au sein de la société des Orruks, car le plus gros d'entre eux est à la barre jusqu'à ce qu'il rencontre un rival plus gros, moment où son clan sera soumis et absorbé, et ainsi de suite. Cette relation entre la taille et la domination se retrouve dans tous les clans orruks, aussi bien ceux des montagnes de métal rouillé de la ''Débâcle de Skrappa'' que des jungles d'''Humidia'' à [[Ghyran]]. | Les Orruks, et plus particulièrement les Mâchefers, ont une tendance naturelle à suivre leur congénère le plus gros, le plus bruyant et le plus intimidant. C'est en partie dû au fait que s'ils n'obéissent pas, ils risquent rapidement une fracture au crâne. C'est aussi une forme de vénération, car les Orruks qui agissent à la façon de [[Gorkamorka]] sont des héros au sein de leur race, des parangons de tout ce qui est gros et vert. Ce sont également eux qui sont les plus susceptibles de mener leurs guerriers vers les meilleurs combats, combats qu'ils sont aussi les plus susceptibles de gagner, encore et encore. Cette logique a des conséquences au sein de la société des Orruks, car le plus gros d'entre eux est à la barre jusqu'à ce qu'il rencontre un rival plus gros, moment où son clan sera soumis et absorbé, et ainsi de suite. Cette relation entre la taille et la domination se retrouve dans tous les clans orruks, aussi bien ceux des montagnes de métal rouillé de la ''Débâcle de Skrappa'' que des jungles d'''Humidia'' à [[Ghyran]]. | ||
− | Un rassemblement d'Orruks est appelé une ''bande'', nom tout à fait approprié pour un ramassis de peaux-vertes chahuteurs. Ces bandes se rassemblent par instinct, car plus elles comptent de guerriers, plus elles peuvent mener de gros combats. La limite supérieur d'un assemblage de bande est le ''poing'', qui comptent logiquement jusqu'à cinq bandes : le nombre de doigts d'une main d'Orruk, et donc le chiffre jusqu'auquel il peut compter sans avoir la migraine, même si des facétieux racontent que [[Gordrakk, le | + | Un rassemblement d'Orruks est appelé une ''bande'', nom tout à fait approprié pour un ramassis de peaux-vertes chahuteurs. Ces bandes se rassemblent par instinct, car plus elles comptent de guerriers, plus elles peuvent mener de gros combats. La limite supérieur d'un assemblage de bande est le ''poing'', qui comptent logiquement jusqu'à cinq bandes : le nombre de doigts d'une main d'Orruk, et donc le chiffre jusqu'auquel il peut compter sans avoir la migraine, même si des facétieux racontent que [[Gordrakk, le poing de Gork|Gordrakk]] connaît des nombres mystiques, comme le six, le sept, et peut-être même le dix. Il existe divers types de poings, comme le '''Poing Bizarre''' d'un [[Brutaux et Rusés|Chamane Bizarnob]] ou le '''Poing Robuste''' composé de Mâchefers inexpérimentés qui espèrent accéder à la gloire grâce aux chants d'un [[Brutaux et Rusés|Chanteguerre]]. Quand cinq poings se rassemblent et que leurs boss parviennent à coopérer, la horde qu'ils forment est appelée une ''bagarre''. |
Chaque clan de guerre a sa propre identité, généralement influencée par son environnement et le [[Royaumes Mortels|Royaume Mortel]] où il passe le plus clair de son temps. Les Mâchefers peignent souvent leurs armures ou leurs corps avec des couleurs vives, ou forcent les [[:Catégorie:Vils du Fielobscur|grots]] à le faire à leur place, pour indiquer leur allégeance, et pour qu'on sache clairement qu'il s'agit d'eux quand ils commettent des actes de violence. Ces couleurs criardes sont complétées par l'iconographie du clan : des motifs en damier, des flammes stylisées, des formes de crocs, des crânes cornus, etc. | Chaque clan de guerre a sa propre identité, généralement influencée par son environnement et le [[Royaumes Mortels|Royaume Mortel]] où il passe le plus clair de son temps. Les Mâchefers peignent souvent leurs armures ou leurs corps avec des couleurs vives, ou forcent les [[:Catégorie:Vils du Fielobscur|grots]] à le faire à leur place, pour indiquer leur allégeance, et pour qu'on sache clairement qu'il s'agit d'eux quand ils commettent des actes de violence. Ces couleurs criardes sont complétées par l'iconographie du clan : des motifs en damier, des flammes stylisées, des formes de crocs, des crânes cornus, etc. | ||
Ligne 91 : | Ligne 91 : | ||
Les boss les plus arrogants qui veulent entrer dans l'Histoire insistent pour que leur clan porte leur nom. Les ''Mordeurs de Brokkjaw'', les ''Zarbis de Zedrek'' et les ''Pillards d'Hookttof'' en sont quelques exemples, tous composés d'Orruks prêt à suivre leur chef jusqu'aux régions infernales des ''Confins des Royaumes'' s'il le leurs ordonnait. En effet, ces clans sont souvent les plus soudés, l'identité des peaux-vertes se confondant avec celle de leur chef, au point que s'il périt au combat, le clan conservera son nom (et très probablement son crâne) afin de s'assurer que son esprit vengeur veillera à ce que ses successeurs soient dignes de lui. Ces Mâchefers sont si convaincus de leur fait qu'ils affirment qu'ils ne sont jamais vaincus tant que leur nom existe, comme c'est le cas du clan du ''Krâne de Grok'', qui emporte la tête décapitée de son Mégaboss pour qu'il constate la destruction de ses ennemis. Le nouveau chef de ce clan, le ''Bizarboss Bhagstabba'', affirme communiquer avec l'esprit de Grok, et affirme donc son autorité avec un mélange de violence et de superstition qui s'est jusqu'à présent avéré très efficace. | Les boss les plus arrogants qui veulent entrer dans l'Histoire insistent pour que leur clan porte leur nom. Les ''Mordeurs de Brokkjaw'', les ''Zarbis de Zedrek'' et les ''Pillards d'Hookttof'' en sont quelques exemples, tous composés d'Orruks prêt à suivre leur chef jusqu'aux régions infernales des ''Confins des Royaumes'' s'il le leurs ordonnait. En effet, ces clans sont souvent les plus soudés, l'identité des peaux-vertes se confondant avec celle de leur chef, au point que s'il périt au combat, le clan conservera son nom (et très probablement son crâne) afin de s'assurer que son esprit vengeur veillera à ce que ses successeurs soient dignes de lui. Ces Mâchefers sont si convaincus de leur fait qu'ils affirment qu'ils ne sont jamais vaincus tant que leur nom existe, comme c'est le cas du clan du ''Krâne de Grok'', qui emporte la tête décapitée de son Mégaboss pour qu'il constate la destruction de ses ennemis. Le nouveau chef de ce clan, le ''Bizarboss Bhagstabba'', affirme communiquer avec l'esprit de Grok, et affirme donc son autorité avec un mélange de violence et de superstition qui s'est jusqu'à présent avéré très efficace. | ||
− | Quel que soit son nom, la seule raison d'être d'un clan est de détruire les autres clans, les tribus rivales et les cités de toutes les races intelligentes avec une régularité métronomique. | + | Quel que soit son nom, la seule raison d'être d'un clan est de détruire les autres clans, les tribus rivales et les cités de toutes les races intelligentes avec une régularité métronomique. L'éréction d'idoles, le pillage et le vandalisme sont des activités secondaires comparées à l'étalage de force brute et aux actes de violence, qui doivent être accomplis le plus souvent possible. C'est pour cette raison que les clans sont littéralement des catastrophes ambulantes qui se déplacent dans les Royaumes Mortels en laminant tout ce qui se dresse sur leur chemin, simplement parce que les victimes en question ont eu la mauvaise idée de se trouver au mauvais endroit, au mauvais moment. Chaque clan qui parcourt les Royaumes Mortels laisse donc derrière lui sillage d'empires brisés, de terres dévastées et de festins pour les corbeaux. |
==Clans tristement célèbres== | ==Clans tristement célèbres== |