Catégorie:Bêtes du Chaos
Autrefois, les Bêtes du Chaos régnaient sur des territoires vastes et giboyeux. Les royaumes des aelfes, des hommes et des duardins courbaient l’échine face à leur puissance terrifiante. La clameur des Braillecornes semblait annoncer la mort de l’illumination et le retour à un état de barbarie primitif.
C’était avant que les portes des cieux ne s’ouvrent avec fracas et que les armées du Dieu-Roi Sigmar ne reviennent pour prendre le contrôle des royaumes au nom de l’ordre et de la justice. Pour la première fois depuis des siècles, les hardes furent brisées au combat et contraintes de se retirer dans les plus sombres recoins des régions sauvages, ces lieux déformés et malsains où la corruption du Chaos s’est infiltrée profondément dans le sol.
Mais il y a peu de choses plus féroces qu’un prédateur blessé. Si l’on croit que la puissance des grandes ruées a été brisée, il suŠit de se promener dans les étendues indomptées pour constater son erreur. Le tonnerre des sabots des hommes-bêtes qui chargent et les cris affolants des abominations mutantes résonnent dans les contrées. Avec leur hache et leurs cornes ensanglantées, les Bêtes du Chaos font la guerre aux nations des races dites “cultivées”, tirant une satisfaction amère de chaque ville ou forteresse qu’elles réduisent en ruines fumantes et jonchées de cadavres.
Lorsque sonnent les braillecornes et que grondent des milliers de sabots tel le tonnerre qui approche, le sage jette ses armes et s’enfuit. Les autres brûleront sur le bûcher de la fureur primitive.
Sommaire
Un Hurlement Sauvage
Depuis la formation des royaumes, les Bêtes du Chaos rôdent dans leurs recoins les plus sombres, et sont une menace pour tous les êtres vivants qui croisent leur route. Ennemis jurés de la civilisation, ils se vautrent dans la sauvagerie la plus rustre afin de traîner les contrées dans le sang et la crasse.
Pour les tueurs aux sabots fourchus des étendues sauvages, l’Ère de la Bête fut abondante, un âge de joyeux carnage qui rivalisait avec les temps d’avant l’avènement du Dieu-Roi. Les grandes ruées rôdaient par monts et par vaux, et malheur à ceux qui les croisaient. Les terres étaient saturées de sang, et partout se dressaient des pierres des hardes mal taillées, au pied desquels s’empilaient des dizaines de corps. La chasse ne semblait pas avoir de fin. Mais l’histoire des hommes-bêtes a toujours été rythmée par un cycle de triomphe et de calamité. Avec la disparition de Kragnos le Dieu des Séismes, l’élan de l’Ère de la Bête cala. Privées de cette aura de rage primitive, les grandes ruées se fracturèrent. Les vieilles tensions refirent surface. Les Grands Bestiaux réglèrent leurs comptes, tandis que des meutes de Gors et d’Ungors quittaient les grands osts pour aller piller de leur côté. Les prédateurs difformes qui les accompagnaient partaient encore plus loin en quête de viande fraîche. Pendant ce temps, leurs ennemies se remobilisaient.
Bientôt, les armées de Sigmar et ses alliés frappèrent pour se venger des horreurs qu’ils avaient connues dernièrement, tandis que la cohésion des bestihardes continuait d’être rongée de l’intérieur. Les Dieux Sombres avaient besoin de plus de bétail pour leurs guerres d’annihilation, et les hommes-bêtes leur donnaient du grain à moudre. Des bandes de chaque dieu parcouraient les territoires ravagés et revendiqués par les Grands Bestiaux, convertissant les goridés par la torture, la tentation ou l’endoctrinement. De plus en plus d’hommes-bêtes se détournaient de l’anarchie pure en faveur de la voie des Slaangors, des Pestigors ou des Tzaangors – des servants voués à un seul dieu, modelés entièrement à son horrible image.
Pour les hommes-bêtes qui voyaient leur espèce comme l’incarnation pure du Chaos, authentique et affranchie de la servilité, c’était une menace qui méritait seulement leur fureur. Des luttes intestines secouèrent les grandes ruées alors que les goridés monothéistes étaient traqués, découpés et écorchés. En réponse, les Dieux Sombres envoyèrent davantage de leurs guerriers pour attiser les braises, et la violence atteignit d’horribles extrêmes, attirant de nouvelles recrues à leur cause. On comprit bientôt pourquoi les Puissances de la Ruine avaient été si décidées à faire des hommes-bêtes leurs pions, quand les Skavens déclenchèrent la Maleruine à la bordure orientale du Vaste Aride d’Aqshy avec une force météorique, provoquant le cataclysme de l’Heure du Déclin. Les Dieux Sombres avaient joué leur rôle en encourageant ce cauchemar, une idée originale de leur dernier membre, le Grand Rat Cornu. Ils avaient à présent l’opportunité d’agrandir encore leurs osts et de garantir la soumission des forces a aiblies de l’Ordre.
Les grandes ruées se retrouvèrent attaquées de l’extérieur et de l’intérieur alors que les royaumes étaient déchirés. Mais leur puissance et le poids de leur nombre étaient tels que les Bêtes du Chaos ripostèrent férocement, avec toute la fureur d’un prédateur qui protège sa charogne. D’éminents Braillechamanes et Grands Bestiaux jurèrent que s’ils devaient tomber, ils mourraient en plantant leurs crocs dans la gorge de leur oppresseur. Ces bêtes alpha tuaient leurs ennemis par centaines, teintant les terres en rouge tandis qu’ils dé aient les armées déployées face à eux. Mais ils n’étaient pas invincibles. L’un après l’autre, ils périrent, laissant leurs grandes ruées se battre seules.
Les hardes privées de chef montrèrent le même instinct de survie qui avait gouverné les Bêtes du Chaos depuis des temps immémoriaux. Comme si elles ne formaient qu’un seul organisme, elles s’insinuèrent dans les forêts, les déserts et autres régions inhospitalières des royaumes. Sur le moment, les ennemis des grandes ruées revendiquèrent la victoire. Mais celle-ci fut bientôt remise en question. Des contingents de croisés lancés à la poursuite de ces meutes de goridés en repli payèrent le prix de leur témérité quand ils furent encerclés et taillés en pièces. Ce serait donc aller un peu trop vite en besogne que d’affirmer que les Bêtes du Chaos sont définitivement vaincues. Il est vrai que nombre des plus féroces seigneurs des hordes bestiales ont été tués, et que les hommes-bêtes ont été chassés des territoires qu’ils occupaient. Mais leur élimination est une tâche aussi impossible que de compter tous les grains de sable des royaumes.
Partout où la terre est gâtée par la corruption, les Bêtes du Chaos rôdent encore, léchant leurs plaies et attendant que leur proie expose son cou.
Grand Bestial
Les Grands Bestiaux sont les individus les plus grands et les plus forts des hommes-bêtes. Ils règnent sur leurs hardes d’un sabot de fer et lancent des guerres incessantes contre la civilisation.
Forgés par une culture qui vénère la sauvagerie pardessus tout, les Grands Bestiaux sont les alphas de leur bestiharde, doués d’une ruse prédatrice que leur silhouette musclée ne laisse pas deviner. Ils se sont hissés des rangs des goridés jusqu’au sommet de pouvoir, et règnent désormais par le simple expédient de la peur et de la violence. Les rebelles sont éventrés et démembrés, et leurs viscères sont brandis en guise de trophée triomphal et d’avertissement.
Si les Grands Bestiaux traitent les leurs avec brutalité, ils gardent leur véritable colère pour les peaux-tendres – ou tous ceux qui ont la sottise d’empiéter sur leurs terrains de chasse. Ces bêtes alpha possèdent un air surnaturel pour les points faibles de l’ennemi. Leur connaissance pointue des étendues sauvages leur permet d’encercler rapidement un ost adverse, et de lui couper toute échappatoire. Quand l’ennemi pénètre candidement dans le piège, le Grand Bestial pousse un beuglement guttural. Alors les hommes-bêtes déferlent de tous les côtés, et la tuerie commence.
Les Grands Bestiaux sont souvent les premiers à verser le sang au combat, car leur désir de tuer est presque impossible à contenir. Ils se fraient un chemin dans la mêlée à coups de cornes, et frappent avec des haches jumelles qui conviennent à leur style féroce et direct. Les champions adverses sont des cibles de prédilection, car les Grands Bestiaux doivent constamment prouver leur force et leur autorité – le moindre signe de faiblesse pourrait être exploité par leurs rivaux. Ils adorent balancer les têtes coupées de leurs victimes, car ils savent que ce genre de mort horrible est un excellent moyen de briser le moral de l’armée ennemie.
Grand Braillechamane
La Langue Noire est le langage du Chaos, et parmi les Gors, nul ne sait mieux articuler ses syllabes gutturales que les Braillechamanes. Ils sont les prêcheurs et les mystiques des braillehardes, des prophètes de la profanation capables de manipuler l’énergie du Chaos pour abattre leurs ennemis et galvaniser leurs congénères.
Si les Grand Bestiaux sont le poing de fer des bestihardes, les Braillechamanes sont leur cœur noir. Ces créatures étranges et difformes canalisent l’énergie primordiale du Chaos qui imprègne les Royaumes Mortels. Ce faisant, ils offrent des “cadeaux” hideux à leurs semblables tout en semant une ruine terrifiante chez leurs ennemis. Ce sont des devins, des prédicateurs et des démagogues déments, qui guident les hommes-bêtes vers leur destinée: éradiquer l’abjection de la civilisation.
La plupart des Braillechamanes sont marqués à la naissance, par des mutations ou des taches sur la fourrure qui sont le signe de la faveur des Dieux du Chaos. D’autres gagnent leurs pouvoirs après une exposition – souvent voulue – à l’énergie maléfique. Dans tous les cas, les Braillechamanes s’élèvent dans les rangs de leur tribu, et servent généralement de conseillers et d’augures au Grand Bestial. Plus rarement, un Braillechamane prend le contrôle absolu de sa grande ruée et dirige seul, n’écoutant que les voix qui murmurent au fond de son crâne.
Même si les Braillechamanes pèchent en termes de force physique quand on les compare à leurs congénères plus frustes, ils n’en ont pas besoin pour vaincre leurs ennemis. Ils commandent à la magie métamorphe du Chaos, et d’un geste, ils peuvent arracher la peau de leurs adversaires ou projeter un éclair de mutation qui les dévore de l’intérieur. Toutefois, leur plus grand pouvoir est peut-être l’influence qu’ils ont sur leur espèce. Quand un Braillechamane se met à hululer, il suscite une folie destructrice frénétique chez les goridés qui l’entendent, ce qui les pousse à se jeter sur l’ennemi sans craindre les balles, les lames et les sortilèges.
Hommes-bêtes
L’essentiel d’une harde de Bêtes du Chaos est constitué d’amalgames immondes d’homme et d’animal. Véloces et endurantes, ces créatures tendent des embuscades à leurs proies avant de se jeter sur elles et de les déchiqueter avec une violence frénétique.
Ungors
Les Ungors sont les plus humbles spécimens de l’engeance des gors, et ils subsistent en périphérie de la société des hommes-bêtes. Ces créatures chétives pourraient presque passer pour des humains, si ce n’étaient leurs membres inférieurs caprins et les petites cornes qui poussent de leur crâne, ce qui justifie le mépris et les mauvais coups des gors plus puissants, mais qui peut avoir son utilité. Des Ungors déguisés espionnent les colonnes de croisés, observent leurs mouvements et rapportent leurs découvertes à leur Grand Bestial, dans l’espoir d’être récompensés de quelques restes de viande.
Rarement plus fort qu’un humain, un Ungor est mû par une malveillance et une cruauté qui le rendent très efficace au combat. Généralement, il manie un couteau à dépecer et une hache rudimentaire, pour frapper les flancs vulnérables de l’adversaire avant de disparaître si la résistance est trop déterminée. Ses actions servent de diversion, les ennemis faisant souvent l’erreur de poursuivre les Ungors qui se retirent, s’exposant ainsi à une contre-attaque soudaine des hommes-bêtes.
Occupant les strates les plus basses de la société des gors, ces bêtes débordent d’amertume et de rage dues aux injustices qu’ils subissent quotidiennement, et elles sont impatientes de défouler ces frustrations sur des êtres plus faibles. Ceux qui ont la malchance de tomber entre les mains des Ungors sont condamnés à un sort atroce, car ces hommes-bêtes maltraités prennent un plaisir cruel à les torturer.
Pillards Ungors
Sans surprise, vu leur corps rachitique et leur manque relatif de force, les Ungors préfèrent tuer à distance de sécurité. Beaucoup apprécient l’arc de pillard, une arme compacte dont la corde est faite d’intestins humains séchés, permettant des tirs rapides et précis. Il est conçu pour lâcher des flèches en mouvement, car les Ungors ne sont pas des tireurs d’élite nés. Ils préfèrent faire pleuvoir de grandes quantités de traits – et depuis des angles trompeurs – sur leurs ennemis, si bien qu’au moins quelques-uns feront mouche.
Les Pillards Ungors opèrent en bordure des combats; ils courent pour lâcher des volées sournoises, puis se replient dans les bois ou quelque autre abri quand l’ennemi tente de riposter. Ce harcèlement constant exténue leurs adversaires, entame leurs effectifs et étire leurs formations pour permettre aux gors plus lourdement protégés d’exploiter les brèches.
Gors
Les Gors sont les guerriers les plus courants des bestihardes. Ils sont plus grands et plus forts que l’humain moyen, et sont pourvus d’une épaisse fourrure hirsute. Ils sont endurcis par une existence violente, et leur ancienneté est marquée par les cornes torsadées qui ornent leur front. Ils compensent leur entraînement aux armes par un sens inné du moment idéal pour frapper leur proie à la jugulaire.
Mais c’est lorsqu’ils se déplacent en groupe que les Gors deviennent une vraie menace. Leur mentalité de meute les incite à foncer au combat, et ils sont enivrés par le frisson du massacre, au point d’oublier leur instinct de survie quand ils se jettent sur l’ennemi. Dans la cohue de la mêlée, ils cherchent à surpasser leurs pairs en s’adonnant à une violence extrême, taillant leurs adversaires en pièces à coups de griffres, de cornes et d’armes grossières mais redoutables.
Bestigors
Les Bêtes du Chaos respectent la loi du plus fort. Les plus puissants se taillent la part du lion, et ce sont donc les Bestigors bravaches qui se servent en premier après un raid d’hommes-bêtes. Si les armes et armures de ces tueurs vétérans sont mal entretenues selon les standards civilisés, elles sont d’une efficacité redoutable. Cela permet aux Bestigors de survivre aux batailles pendant que les goridés plus humbles se font écharper. Ils peuvent donc gagner en âge, grisonner et devenir plus féroces, jusqu’à songer à prendre le contrôle de leur propre grande ruée.
Il est profondément ironique que les Bestigors accompagnent souvent leur Grand Bestial ou leur Braillechamane en tant que garde d’élite, car c’est de leurs rangs que sort celui qui usurpera la place de bête alpha. Malgré cela, aussi longtemps qu’ils sont soumis, ce sont d’effrayants serviteurs. Une masse de Bestigors qui se bat est un terrifiant spectacle de puissance primitive, avec leurs armures maculées de sang et décorées de scalps, d’oreilles et autres pièces de peau écorchée – des trophées arrachés au corps de leurs victimes. Ils découpent leurs ennemis avec des armes à deux mains et frappent avec leurs cornes dures comme pierre. Un coup de tête de Bestigor peut briser les côtes d’un humain, quand ça ne le tue pas sec et net.
Monstres et Machines de Guerre
Les grandes ruées des Bêtes du Chaos peuvent faire appel à toutes sortes d’abominations grotesques pour enfoncer les lignes ennemies, comme des cochons sauvages au cuir dur comme fer, des centaures soûlards, ou des béhémoths colériques.
Chars à Sanglegors
Les hommes-bêtes ne sont pas réputés pour leurs talents d’ingénieurs, et utilisent donc rarement des machines de guerre. La seule exception est le Char à Sanglegors – une construction brinquebalante mais redoutable qui est projetée contre les rangs adverses, écrasant les victimes impuissantes tandis que son équipage de Gors ajoute au carnage avec leurs haches et leurs lances. Ce saccage dégage la voie pour le gros des hommes-bêtes, qui profitent du désordre pour massacrer l’ennemi.
Ces chars sont tirés par des Sanglegors, d’imposantes créatures des étendues du Chaos friandes de viande faisandée. Si elles ne sont pas très rapides, leur masse leur permet d’emmagasiner un élan terrible lorsqu’elles chargent. Elles se fient à leur arsenal de cornes et de défenses pour empaler tout ce qu’il y a sur leur chemin, tandis qu’un aurige goridé donne du fouet pour qu’elles aillent à peu près dans la bonne direction. Avec un peu de chance, l’attelage percute une formation serrée, où le poids de l’engin sème un carnage sanglant.
Les Sanglegors sont notoirement agressifs et presque aussi dangereux pour leurs alliés que pour leurs ennemis. Les tentatives de les attacher à une machine de guerre aboutissent souvent à une éventration ou à un dos brisé pour les dresseurs goridés. Toutefois, ils remplissent un rôle si spécifique pour les Grands Bestiaux qu’ils sont toujours très demandés. Lorsqu’ils sont alignés en grand nombre, ils peuvent balayer des formations entières en une seule charge fracassante.
Centigors
Les Centigors adorent s’imbiber de copieuses quantités d’alcool avant de se jeter sur l’ennemi dans un accès de rage intrépide. Ces étranges rejetons de la branche des hommes-bêtes ont le haut du corps d’un puissant Gor et le bas du corps d’un équidé. Cela leur permet de couvrir de grandes distances à une vitesse tonitruante tout en laissant leurs mains libres d’empaler leurs ennemis avec une lance ou une haste rudimentaire.
En substance, les Centigors jouent le rôle de la cavalerie des bestihardes, avec un accent sauvage et indiscipliné. Ils galopent sur le champ de bataille en guettant un point faible qu’ils pourront submerger. L’ébriété ne semble pas diminuer leurs performances au combat, et elle atténue certainement leur perception de la douleur; souvent ils ne se rendent même compte que leur chair est criblée de flèches que le lendemain matin.
La biture préférée des Centigors est une horrible décoction de sang fermenté, de plantes âcres corrompues par le Chaos et de toutes sortes d’ingrédients locaux. C’est une mixture blasphématoire, intrinsèquement toxique, et si un humain en buvait ne serait-ce qu’une gorgée, ses entrailles se liquéfieraient sûrement.
Les Centigors, quant à eux, sont taillés dans une étoffe plus solide, et éclusent des tonneaux de cet élixir infernal avant chaque combat. Cela les emplit non seulement de la force de l’ivrogne, mais aussi d’une bravoure intrépide et idiote, ce qui les conduit à se jeter sur des murs de lances redoutables sans la moindre peur, tout en poussant des rugissements et des éclats de rire avinés.
Razagor
À première vue, un Razorgor ressemble à un sanglier monstrueusement démesuré pourvu de quelques touffes de fourrure rêche et de défenses protubérantes. Sa chair est si déformée par les émanations du Chaos que des amas de muscles font saillie à travers leur cuir coriace, et des pointes osseuses de leurs flancs et de leur échine. On aurait même vu des spécimens qui ont muté encore plus horriblement, avec des tentacules grouillants et des gueules bardées de crocs ouvertes sur leur corps.
Ces excroissances rendent ces bêtes encore plus dangereuses au combat. Ces monstres chargent droit dans la mêlée, en balançant leur grosse tête pour embrocher ses proies, tandis que leurs yeux déments semblent vouloir s’échapper de leurs orbites.
Les goridés ont appris à exploiter le tempérament notoirement mauvais des Razorgors; ils les agacent en les raillant et en les aiguillonnant avant la bataille. Les bêtes sont ensuite lâchées au beau milieu des rangs ennemis, où leurs armes naturelles et leur faim insatiable provoquent un véritable carnage. Un Razorgor peut dévorer un chevalier en armure en quelques bouchées, et il happe souvent son prochain repas alors que le précédent glisse encore dans sa gorge.
Gargant du Chaos
Il n’est pas rare que des gargants se promènent dans des régions saturées de magie du Chaos et se retrouvent sous l’emprise de la corruption, la force et la résilience extraordinaires de ces titans se combinant avec toutes sortes d’horribles mutations. Leurs pieds se fendent douloureusement, et il leur pousse des sabots fourchus. Des cornes poussent sur leur gros crâne, et leur esprit simple déjà prompt à la violence est envahi par une férocité semblable à celle d’un chien enragé.
Ces brutes épaisses s’arment avec ce qu’ils trouvent dans leur environnement, comme des troncs d’arbres morts, des rochers ou encore les vestiges de machines de guerre, puis se mettent en quête de choses à détruire. Cette quête les conduit souvent à se joindre aux bestihardes, qui sont promptes à employer les titans comme des béliers de siège vivants. Leur force est particulièrement utile face aux remparts d’une colonie sigmarite ou de quelque autre bastion bien défendu.
Au combat, ils se servent de leurs armes improvisées pour pulvériser les rangs de soldats tout en décochant des coups de sabots aux cavaliers qui passent à leur portée. Les ennemis qui ne finissent pas piétinés sont enfournés à la hâte dans leur grande bouche et mâchonnés jusqu’à ce que mort s’ensuive. Il arrive aussi qu’un Gargant du Chaos fourre ses victimes dans sa musette (voire dans ses chausses si elles sont vraiment malchanceuses) afin de les garder comme cassecroûte ultérieur.
Brutes Assoiffées de Sang
Les montagnes de muscles que sont les béhémoths des Bêtes du Chaos broient tout sur leur passage et se jettent sur le gros des osts ennemis, assouvissant leur soif de bataille en s’adonnant à une violence extrême tandis que leur sang maudit bout de puissance primitive.
Taurogors
Les plus sauvages des bêtes guerrières d’une grande ruée sont les porteuses de la malédiction de la soif de sang, une anthropophagie atavique qui leur confère un appétit de viande aussi irrépressible que terrifiant. Les Taurogors sont dangereusement agressifs, même selon les standards des goridés, taillant les rangs adverses sans se soucier des flèches et des balles qu’on leur tire dessus. Une fois arrivés dans la mêlée, ils saisissent des ennemis hurlants et leur arrachent de gros morceaux de chair dans leur frénésie gloutonne.
Les Taurogors sont si grands et terrifiants que peu d’adversaires ont le cran de se tenir face à eux. Même si c’est plus un effet de leur puissance primitive qu’un choix tactique, ces brutes peuvent encaisser une grande proportion des attaques ennemies, et ignorent presque tout ce qu’on leur jette dessus à cause des affres de la soif de sang. Les projectiles rebondissent sur leur cuir tandis qu’elles abattent leurs haches et découpent membres et torses.
Malgré toute leur férocité, les Taurogors sont étonnamment superstitieux et traitent leur Grand Braillechamane avec un immense respect, peut-être parce que le devin les conduit toujours aux meilleurs festins. Des Taurogors accompagnent souvent les Braillechamanes au combat, telle une ébauche de garde d’honneur, et démembrent quiconque ose approcher leur protégé.
Damnauroch
Les Damnaurochs sont les bêtes alpha des hardes de Taurogors, des tueurs encore plus féroces que leurs semblables carnassiers. Aussi larges qu’une porte de mécafort et assez forts pour déchirer un Éternel à mains nues, ils dominent le champ de bataille, découpant plusieurs guerriers à chaque revers de leur hache démesurée. Le spectacle de ces énormes créatures qui pulvérisent tout devant elles et poussent des rugissements postillonnants et tonitruants peut saper la vaillance du chevalier le plus endurci.
La soif de sang est encore plus effervescente dans les veines des Damnaurochs, et leur appétit est légendaire. Ils sont particulièrement friands de tripes de champions et de bêtes monstrueuses, croyant qu’en ingérant la force des autres créatures, ils deviendront plus puissants. Et quiconque a affronté ces horreurs imposantes peut témoigner qu’il y a peut-être un fond de vérité dans cette croyance.
Comme tout dans la société des hommes-bêtes, le statut d’alpha d’un Damnauroch est précaire; il doit être régulièrement entretenu en saignant les usurpateurs potentiels. Les Damnaurochs sont des tyrans vociférants qui provoquent constamment leurs rivaux potentiels en duel. Les Taurogors avisés inclinent la tête face à pareille agressivité, car ceux qui mordent à l’hameçon sont promptement éventrés et dévorés. Les cornes des adversaires valeureux sont arrachées de leur crâne et viennent orner l’armure des Damnaurochs.
Ghorgon
Les Ghorgons sont d’énormes monstruosités à quatre bras, rendues frénétiques par leur faim insatiable. Les goridés pensent que ces titans étaient jadis des Taurogors, déformés et aliénés par des siècles de soif de sang. Certains chamanes affirment que tous les Ghorgons descendent de la même tribu, dont les membres étaient si consumés par leur malédiction qu’ils sombrèrent dans le cannibalisme. Ils engloutissaient tant de viande corrompue qu’ils commencèrent à muter, gagnant des bras et devenant aussi grands que des gargants.
Quelle que soit l’ascendance des Ghorgons, ils sont trop sauvages pour s’en rappeler. Puant la sueur et la viande rances, ils déboulent au combat dès qu’ils en trouvent un, et se jettent en bavant sur la plus grosse concentration de proies. Leurs bras crochus taillent en un déluge effréné mais efficace. Les ennemis sont saignés, piétinés et démembrés, avant que leur corps dévasté soit fourré dans la gueule aux dents noires du Ghorgon par l’autre paire de bras tandis qu’il continue ses ravages.
Voir ses camarades se faire dévorer vivants est déjà assez atroce, mais les soldats qui affrontent un Ghorgon enragé connaissent la véritable terreur quand ils comprennent qu’une canonnade à bout portant ne suffit pas à percer son cuir dur comme fer. Mieux vaut courir – et espérer que le Ghorgon est trop occupé à se goinfrer des cadavres pour vous poursuivre.
Cygor
Une ramification de l’espèce des Taurogors est particulièrement étrange et peu connue: les Cygors, des cyclopes géants dont le sang maudit les pousse à chercher une forme de subsistance très différente. En effet, ce n’est pas la viande et le sang frais qui nourrissent ces bêtes, mais la magie brute. Leur œil unique est aveugle au monde physique mais très perceptif du monde mystique, et les Cygors peuvent sentir la magie avec la précision d’un squale qui hume le sang. Ils remontent la piste clairsemée jusqu’à sa source, parcourant parfois des centaines de lieues en quête d’un festin de choix. Ils apprécient notamment les sorciers, qui émettent un grand volume de cette énergie. Ils fourrent ces jeteurs de sorts dans leur gueule, broient leur chair et savourent le jus surnaturel qui en coule.
L’histoire des hommes-bêtes n’est pas préservée, hormis dans de rares légendes et contes populaires, mais les archives humaines de l’Âge des Mythes indiquent qu’à l’époque, il y avait quelques tribus de Taurogors qui avaient une prédilection pour la chair des praticiens de la magie. Ces créatures s’aventuraient jusqu’aux bords des royaumes pour trouver leur nourriture ésotérique, et il se peut que les Cygors proviennent de cette lignée; en se gorgeant du pouvoir inexploité qu’elles découvrirent là, elles développèrent ces yeux de cyclope et leur aptitude à sentir la magie. Pour preuve, les pierres que les Cygors emportent au combat et jettent sur leurs ennemis sont imprégnées de force mystique, ce qui indique qu’elles ont été arrachées à des monuments telluriques très puissants. Lorsqu’elles atteignent leurs cibles, il ne reste qu’une flaque rouge sur le sol.
La Fureur des Railletonnerres
Créatures mythiques dépositaires de la fureur de l’orage primordial, les Dragons-ogors règnent sur les plus hauts pics montagneux. Ils n’en descendent que pour semer la mort et la dévastation chez les espèces civilisées, tirant plaisir à raser les cités et à écraser leurs ennemis sous leur masse imposante.
Dragons-ogors
Ceux qui vivent à l’ombre des plus hautes montagnes ont appris à redouter les vents porteurs d’orage et un ciel lardé de lances de foudre aveuglante. Ces sons cataclysmiques annoncent la venue des Dragons-ogors des bestihardes Railletonnerres, des monstres antiques qui descendent des pics pour déchaîner leur colère sur les êtres plus faibles.
Les Dragons-ogors sont des quadrupèdes massifs dotés d’un corps de drac et d’un torse d’humanoïde musclé. Chacun d’eux est aussi grand que plusieurs hommes mortels, et possède la force de fendre la pierre à mains nues. Amateurs de bains de sang, ils adorent montrer leur puissance aux espèces chétives des basses terres. Ils galopent sur leurs ennemis, en les écrasant avec leur masse écailleuse tandis que leurs armes électrisées tracent des arcs brûlants dans l’air.
Même si on les voit souvent en compagnie de goridés – impressionnés par leur taille et leur férocité – les Dragons-ogors occupent une position étrange dans la société des hommes-bêtes. C’étaient jadis des créatures d’Azyr, imprégnées du feu céleste. Leur espèce n’étant pas répandue, ils faillirent s’éteindre et dans leur désespoir, se tournèrent vers le Chaos. Ce faisant, ils se damnèrent pour l’éternité. En échange du don de l’immortalité, les Dragons-ogors devaient massacrer des milliers de mortels au nom des Dieux Sombres à chaque saison. Ils le faisaient sans hésitation, car la pitié n’était pas dans leur nature. Ils plongèrent dans les tréfonds de la barbarie, condamnant un peu plus leur âme à chaque mise à mort.
Pareille agression des Railletonnerres provoqua un conflit avec le Dieu-Roi, et au terme d’une guerre fracassante, ils furent vaincus et bannis des cieux. Même s’ils n’étaient plus vulnérables à la vieillesse ni à la maladie, ils pouvaient toujours périr au combat. Des tribus entières de Dragons-ogors furent passées au fil de l’épée – un désastre dont les Railletonnerre désirent encore se venger. Ils s’arment d’artéfacts sauvés de la chute de leur civilisation, faits de métaux azyrites et débordant d’énergie de l’orage qui explose au contact d’un guerrier ennemi, carbonisant chair et armure dans un déferlement de foudre.
Les Dragons-ogors conservent également les cadeaux que leur ont faits les Dieux Sombres et l’environnement dans lequel leur espèce fut forgée. Les écailles qui couvrent leur moitié inférieure sont aussi dures que le diamant, et leur torse plus mou est loin d’être sans défense. Lorsque les éclairs s’abattent et frappent la chair d’un Dragon-ogor, ses blessures se referment, scellées par le pouvoir de la tempête.
Shaggoth Dragon-ogor
Les plus vieux Dragons-ogors ne font plus qu’un avec les pics où ils vivent. Debout sur leurs trônes imposants, ils surveillent les terres en contrebas, guettant le moindre signe d’une civilisation qui menacerait de pénétrer dans leur territoire. S’ils en voient une, leurs beuglements colériques font trembler la montagne jusque dans ses fondations, provoquant des chutes de rochers et des glissements de terrain, et emplissant de terreur chaque être vivant à portée. Tandis que les cieux s’assombrissent, le Shaggoth descend de son domaine en altitude, dévalant le flanc de la montagne, droit sur sa proie.
Il est sage de fuir face à la catastrophe en mouvement, mais rare sont ceux qui pourront la semer. Les remparts et les rangs de piques argentées ne sont que de légers obstacles pour les Shaggoths, et des cités entières sont tombées par la colère impitoyable de ces tyrans de l’orage. Ces saccages sont de bons signes pour les bestihardes, et nombre d’entre elles jurent allégeance à un Shaggoth et se joignent à l’assaut.
Il faut beaucoup, beaucoup de siècles à un Dragon-ogor pour devenir un Shaggoth, et une fois qu’il a atteint ce statut vénérable, il est presque immunisé aux armes des mortels. Ses écailles repoussent non seulement les flèches et les lames, mais aussi les éruptions de magie. Ses griffes deviennent aussi longues que des épées, et la partie reptilienne de son corps grandit, et grandit, et éclipse les autres Dragons-ogors. Les plus jeunes se rallient autour de ces gures, dans l’espoir qu’ils parviendront eux-mêmes à pareille domination.
Ces écailles quasi impénétrables ont une autre fonction. Les Shaggoths – ou, plus souvent, leurs vassaux – les collectent lors des périodes où elles tombent. Chacune d’elles est imprégnée de magie de l’orage et aussi pointue qu’un croc de Carnosaure. Ces écailles sont ensuite fondues au milieu d’un orage et fixées à un solide manche de bois, pour créer une arme titanesque, digne d’un Shaggoth. Une telle arme peut découper n’importe quel adversaire, quelle que soit l’épaisseur de son armure. Elle peut aussi canaliser le pouvoir inné du Shaggoth, pour convoquer des éclairs directement sur l’ennemi, ou entourer ses alliés d’un champ protecteur.
Créatures du Chaos
Les énergies insidieuses qui baignent les royaumes donnent naissance à d’innombrables abominations, des béhémoths mutants aux meutes écumantes d’horreurs carnivores. Beaucoup de ces créatures se fraient un chemin jusqu’aux osts des Bêtes du Chaos.
Rejetons du Chaos
Le Chaos est un maître capricieux. Pour ceux qui possèdent la force de volonté de contrôler son énergie entropique, il accorde toutes sortes de dons incroyables. Mais pour ceux dont l’esprit est moins solide, être exposé à son aura de mutation a d’horribles résultats. En fait, tout être vivant qui s’immerge dans l’énergie du Chaos court le risque de se transformer en Rejeton du Chaos. Ces abominations difformes et bredouillantes sont l’incarnation de l’anarchie, dont l’anatomie bizarre est aussi fatale que son aspect est délirant. Autrefois, c’étaient des êtres raisonnables, et à présent ils sont à peine conscients. Des membres caoutchouteux jaillissent de leur corps cireux au côté d’amas d’yeux déments et injectés de sang, et de bouches jacassantes. Ils titubent au combat, geignant et hurlant comme ils s’attaquent à leur proie et la taillent en pièces de viande.
Il n’y a pas deux Rejetons du Chaos identiques, car les Dieux Sombres abhorrent l’uniformité. Certains sont couverts de milliers de poils rêches et ressemblent à des mouches géantes, d’autres sont à peine plus que des boules de chair rance ou des torses carrés hérissés de pseudopodes frétillants. Tous ou presque ont quelque arme qui leur pousse sur le corps, une lance d’os ou une gueule crachant de l’acide. Si ces malheureuses créatures perçoivent un être vivant qui se trouve sur leur chemin et qui n’est pas corrompu par le Chaos, elles se jettent dessus avec rage, comme si la pureté elle-même les offensait. Même si les Rejetons du Chaos s’en prennent presque aussi volontiers aux goridés, ils peuvent être contrôlés par un puissant Braillechamane ou un Grand Bestial particulièrement volontaire, qui peut alors les envoyer sur les ennemis de la grande ruée.
Chimère
Il n’y a pas de meilleure preuve des effets mutants du Chaos sur la nature que la Chimère. Cette créature tricéphale est un amalgame terrifiant de traits monstrueux, mélangés par une magie profane et emplis d’une rage dépassant celle des animaux les plus féroces. Elle prend son envol, portée par une puissante paire d’ailes, tandis que ses six yeux scrutent le sol à la recherche de repas potentiels. Une fois que sa proie est en vue, la Chimère fond en clin d’œil, les dents découvertes et les griffes au clair, tandis que ses têtes entonnent un chœur dément de beuglements et de cris stridents.
La force et les serres de la Chimère suffisent à déchirer la plupart des ennemis en deux, mais ses trois têtes – qui agissent indépendamment – peuvent réduire des formations entières en tas de charognes fumantes. La tête de dragon crache des jets de feu liquide qui transforment ses proies en torches vivantes, tandis que la tête de lion déchiquette ceux qui échappent à la fournaise. La tête de rapace attaque avec plus de précision; chaque coup de bec ouvre une gorge ou perce une armure de métal pour briser les os en dessous.
Les bêtes alphas ont toujours vu les Chimères comme des symboles de pouvoir et de statut, car elles sortent de leur tanière uniquement pour se joindre à des raids qui produiront assez de cadavres pour les rassasier. Un Grand Bestial ou un Braillechamane qui peut appâter une Chimère dans sa harde gagne une arme vraiment dévastatrice.
Molosses du Chaos
Lorsque les bestihardes chassent, elles se fient souvent à l’odorat acéré des Molosses du Chaos – des bêtes difformes descendant des nombreuses espèces canines qui fouillent les étendues corrompues des royaumes en quête du moindre morceau de viande. En se repaissant des cadavres de guerriers hérétiques et de créatures altérées, elles développèrent leurs propres horribles mutations. Des tentacules poussent sur leur dos et des cornes sur leur front et leur mâchoire. Elles sont mues par une faim surnaturelle, visible dans leur regard malveillant. Les Molosses du Chaos ne chassent pas seulement pour se nourrir, mais aussi pour savourer la terreur des fuyards et se régaler de la sensation de leurs crocs qui s’enfoncent dans la chair.
Les Molosses du Chaos se regroupent généralement autour d’une grande ruée en marche, attirés par la perspective des charognes que la harde laissera dans son sillage – ou l’espoir d’enlever un homme-bête isolé pour le dévorer. Malgré leur tempérament cruel, les Molosses du Chaos sont souvent soumis par les goridés à coups de fouet et de brandon. Ils sont ensuite envoyés en avant de la progression de la tribu, pour traquer les éclaireurs adverses et les tailler en pièces, ou pour bondir sur les premières lignes de l’ennemi et jeter leur proie à terre en lui plantant leurs crocs dans le cou.
Jabberslythe
Peu d’entités sont aussi repoussantes que le Jabberslythe, le monstre grotesque et pitoyable des contes d’horreur. Cette créature est la démence incarnée, une masse maladroite de membres préhensiles et de chair visqueuse et adipeuse qui laisse une traînée acide derrière elle quand elle charge sa proie. Les malchanceux qui se retrouvent face à cette monstruosité sont frappés d’une nausée si soudaine qu’ils peuvent à peine lever les mains pour se défendre. La folie s’empare souvent d’eux, et ils sont réduits à bafouiller des comptines issues de leur enfance tandis que la bête projette sa langue collante pour les piéger et les attirer dans sa gueule puante.
Les Jabberslythes sont d’un naturel solitaire, préférant rôder dans leurs territoires humides et marécageux. Ils sont parfois attirés par le pouvoir primitif qui émane d’une pierre de harde, et accompagnent une bestiharde partie saccager le domaine des espèces civilisées. Les goridés observent avec une admiration mêlée de dégoût alors que les ailes difformes de l’abomination la portent pesamment au combat, où sa queue hérissée de pointes enfonce les poitrines et ses griffes vorpales crasseuses écharpent l’ennemi. Même lorsqu’un soldat courageux parvient à percer le cuir de la bête, il ne fait que signer son arrêt de mort, car une écume d’acide noir bouillonnant gicle de la plaie et le dissout en une flaque visqueuse en quelques instants.
Cocatrix
Il y a des régions des royaumes où la terre est jalonnée d’étranges statues représentant des mortels piégés dans leurs derniers instants; beaucoup ont des membres manquants ou même des sections entières de leur torse, et toutes ont une expression d’horreur absolue figée sur leur visage. Ce ne sont pas les œuvres de quelque sculpteur dérangé, mais les preuves de la présence d’une Cocatrix – un monstre aviaire dont le regard peut pétrifier les êtres vivants.
Les Cocatrix sont de bien étranges créatures avec leurs ailes irrégulières et leur queue serpentine qui se termine en pince pointue. Même si elles sont assez grandes pour défaire facilement une demi-douzaine d’humains, et si leur bec est assez puissant pour broyer un crâne d’une seule morsure, elles préfèrent se fier à leur pouvoir maudit pour transformer leurs proies en pierre, car elles adorent le goût de la chair calcifiée.
Source
- Warhammer Community, Tomme de Bataille Beast of Chaos, 16/09/2024.
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