Catégorie:Albion : Différence entre versions

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==L'Origine d'Albion==
 
==L'Origine d'Albion==

Version du 2 juin 2018 à 14:42

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L'Origine d'Albion

Longtemps avant que l’homme n’ait découvert le secret du feu, des millénaires avant que le premier Elfe eut appris l’art de l’arc, une race connue sous le nom d’Anciens modela le monde. Des légendes racontent comment ils manipulaient les flux de Magie pour modeler la terre à leur envie et comment ils plantèrent les graines qui allèrent donner vie à toutes les vastes forêts qui couvrent le monde. Les races Elfes, Naines et humaines n’étaient que des enfants pour eux, et ils les éduquèrent comme tel. Il est dit que même les grands Dragons n’étaient que des êtres inoffensifs pour ces créatures "divines".

A cette époque, les Anciens choisirent l’île d’Albion pour établir leur foyer. Peu de choses sont connus sur ces campements car peu de gens ont visité Albion, et encore moins en sont revenus. Ils créèrent une île paradisiaque où le soleil brillait et où les champs étaient fertiles. Partageant avec les plus braves et les plus sages individus de chaque race, ils leur enseignèrent la magie et d’autres connaissances. Ils enseignèrent le secret de la création des Runes aux nains et aux Elfes à maîtriser la Magie.

Les Anciens croyaient que la race humaine était trop primitive pour apprendre, mais ils furent rapidement surpris par la vitesse à laquelle l’Homme s’adaptait à son environnement. Ils furent si impressionnés qu’ils choisirent d’enseigner à certains d’entre eux leurs secrets. Ceux qui furent éduqués furent dénommés les Oracles, et ils durent à leur tour enseigner à leurs tribus la voie de la lumière. Ils instruisirent leurs étudiants, qui partirent coloniser les divers continents pendant que les Anciens gardaient un oeil sur tous leurs sujets. En retour, les Anciens furent vénérés tel des dieux et des temples furent érigés en leur honneur. La race des hommes impressionna grandement les Anciens car elle semblait capable de s’adapter à n’importe quelle condition, et rapidement des tribus se trouvèrent aux quatre coins du globe.

Des gravures dans les anciennes pyramides des Hommes-Lézards au fond de la jungle de Lustrie et les histoires Elfes parlent d’un grand désastre qui s’abattit sur les Anciens. Le portail magique, leur seul accès vers des mondes éloignés, s’effondra brutalement et ils furent obligé de fuir le monde qu’ils avaient créés de toute pièce. Dans l’incapacité d’aider les races restantes, les Anciens ne purent que les laisser livrées à elle-même. Leur cadeau de départ fut de créer une race de guerriers géants pour protéger les terres et les habitants d’Albion.

L’écroulement du portail créa un grand vide dans les cieux, permettant alors aux forces du Chaos de se déverser sur le monde. Alors que des météorites aux traînées multicolores et incandescentes zébrèrent le ciel et l'illuminèrent d'une lueur malsaine, des hordes de Démons hideux et toutes sortes de bêtes descendirent du Nord dans un sanglant carnage. Nombre de Prêtres-Mages Slanns, les plus grands serviteurs des Anciens, furent les premiers à tomber. En race brave, les Hommes-Lézards luttèrent contre la première vague d’assaillants mais étaient trop faibles et trop peu nombreux pour résister. Ils fuirent se cacher dans les jungles denses de Lustrie. Ensuite, les forces du Chaos tournèrent leur attention sur les Hauts Elfes, mais les Anciens avaient bien éduqués ces derniers. Les Hauts Elfes créèrent un Vortex au coeur d’Ulthuan pour contenir et repousser les sombres brumes. Dans leur arrogance, les Hauts Elfes pensèrent qu’eux seuls étaient les sauveurs du monde, mais ce n’était pas tout à fait le cas…

En concentrant leurs attaques sur Ulthuan et en délaissant l’île d’Albion, les hordes du Chaos firent une erreur fatale. Les Oracles, ou Druides, comme les appelaient les gens d’Albion, rassemblèrent tous les géants et leur firent construire des séries de cercles de pierres avec des propriétés magiques qui permettaient de canaliser leurs pouvoirs et de fixer les forces du Chaos dans le Nord.

Leur maîtrise de la magie étaient bien supérieures à celle des Elfes. Non seulement ils réussirent à contenir les forces de Chaos, mais en plus ils parvinrent à utiliser leurs pierres pour masquer l’île à l’intérieur d’un mur de brume. Les pierres furent baptisées Pierres Oghamiques du Danger. Les Elfes auraient sûrement été dépassés si les Druides d’Albion n’avaient pas contenu le flux du Chaos. Mais le brouillard qui protégeait l’île bloquait aussi les rayons du soleil. Quelque chose dans la nature des pierres magiques attitrait la pluie et les tempêtes, et en une brève période de temps la fertile terre d’Albion devient une région marécageuse ou les champs furent inondés.

En absorbant une telle quantité d’énergie Chaotique, le sol d’Albion devint corrompu et les vastes champs fertiles se métamorphosèrent en marécage ou un homme pouvait disparaître sans laisser la moindre trace. Les forêts verdoyantes devinrent des endroits terrifiants ou des plantes malicieuses absorbaient la vie des êtres vivants. Désormais, beaucoup avait peur de pénétrer dans ces anciennes contrées verdoyantes, et bien peu de ceux qui s’y aventuraient en revenaient. Même les créatures d’Albion n’échappèrent pas aux effets du Chaos, et en un bref laps de temps les tribus contèrent des histoires de monstres terrifiants attendant dans des recoins sombres, sortant la nuit pour chasser les imprudents.

C’était le prix que les Oracles avaient à payer. Pour que les forces du Chaos puissent être contenues, Albion devait désormais rester caché. Les Oracles demandèrent aux Géants de protéger les cercles de pierres qu’ils avaient érigés. Des rumeurs disaient que les Géants avaient été conçu à partir de la terre même, et ainsi ils connaissaient l’importance de leur devoir. Pendant un temps, il y eut la stabilité. Les Hauts Elfes se développèrent et explorèrent le monde et y apprirent beaucoup de choses.

Les Oracles d’Albion, d’un autre coté, étaient totalement isolé. Ils préféraient la sécurité de leur île isolée aux dangers du monde extérieur et devinrent introverti et reclus. Les Géants aussi souffraient de cette isolation. Des siècles de rapports conjugaux avaient corrompus leurs esprits. Quand le danger du Chaos avait disparu, ils étaient fatigués et fourbus, puis ils passèrent leur temps à des stupides jeux de force. Les Hommes de l’île souffrirent d’un même trouble. Avec la disparition des Anciens et le manque de communication avec le monde extérieur, ils dégénérèrent en une race primitive se cachant dans des cavernes.

Durant tout ce temps, les Oracles continuaient à enseigner aux rares élus, attendant le jour du retour de leurs maîtres. Chaque Oracle fut instruit du rituel détaillé nécessaire à maintenir l’île dans les brumes. Ils apprirent la nature des pierres et les offrandes à leur faire pour que le pouvoir des pierres ne s’évanouissent jamais. Avec le temps, cependant, les anciennes connaissances disparurent lentement, et bien que les Oracles utilisaient leurs pouvoirs constamment, ceux-ci n’étaient plus que l’ombre de ceux qu’on leur avait enseignés. Certaines pratiques survécurent, et chaque nuit de pleine lune, les Oracles se rassemblent et accomplissent des rituels afin que les énergies magique restent liées aux pierres.

Ainsi, Albion demeura une île mystérieuse. Beaucoup d’histoires racontent que des navires de guerre ont disparu dans le brouillard et n’ont jamais été revu. Parfois, une rumeur dans une taverne raconte l’histoire d’un ami d’un ami qui a fait naufrage sur les cotes d’Albion, et qui est revenu en racontant des histoires de créatures mi-cheval mi-homme, ou de terribles bêtes à oeil unique marchant dans les brumes. Certains seraient même revenu aussi riche qu’un homme peut l’imaginer dans ses rêves.

Aucune preuve de ces histoires n’existe, et les rumeurs sur Albion ne sont que des légendes fantastiques racontées par des ivrognes à ceux qui veulent les écouter.

L'Histoire des Gaels

Après la première guerre contre le chaos, l'île d'Albion a été épargnée de plus de malheurs pendant de nombreuses années, bien que cettes périodes aient été accueilli avec joie. Avec le départ des anciens, le développement des tribus local alors puissante et bien plus avancés que les hommes d'aujourd'hui, dégénèrent en un état bien plus primitif. Seuls les oracles furent ceux qui se souvenaient des anciens enseignements, tandis que le reste de la population se retirait à la recherche d'un abri contre le climat rigoureux.

Cette dégénérescence ne se produisit pas du jour au lendemain, et les Gaels, comme s'appelaient les hommes d'Albion, conservèrent une grande partie de leur culture pendant de nombreuses années, y compris le couronnement d'un Haut Roi. Ainsi les Gaels d'Albion continuèrent leur existence dans une paix relative pendant des milliers d'années, jusqu'à ce qu'une nouvelle grande menace apparaisse.

Cuchulainn le Roi Soleil

Vers -1200 CI, les armées de Balor, un dieu des Fimir et un puissant Prince Démon, se propagèrent sur l'île. Une masse furieuse de démons ivres de sang et de conquête. Comme une marée saumâtre, ils se sont fortifiés, s'infiltrant à travers les terres centrales d'Albion pour submerger et engloutir tout ce qui se trouvait devant eux. Depuis les marais, les marécages et des mares cachées. Jaillissant des fosses d'élevage, les Fimir avaient faim de massacre. Leur grand seigneur, Balor aux yeux diaboliques, jeta son regard sinistre sur ces hordes innombrables et tout Albion trembla à son approche.

Jamais la race maléfique des Fimir n'avait rassemblé un host aussi puissant. Sur la plaine des batailles, cette étendue désolée, Balor conduisit ses serviteurs et amassa son armée pour frapper au cœur d'Albion. Mais les guerriers d'Albion étaient toujours vigilants; leur grand roi Cuchulainn, appelé par son peuple l'Ard Righe, était vigoureux et plein de vertu princière. Énergiquement et avec adresse, il prépara ses forces, convoquant les guerriers de son grand clan et de toutes les tribus et maisons d'Albion.

Les armées d'Albion émergèrent du village de Dun pour suivre la bannière solaire du Haut Roi. Sous une bannière cramoisie, le roi Conchobar Mac Nessa commandait des guerriers fiers et forts comme les grands murs de leur ville, remorquant de nombreux engins ingénieux de guerre. Du sud chevauchait lord Cormac et les cavaliers de Tir na Airt, battant une bannière de verdure blanche et verdoyante, les sabots de leurs magnifiques coursiers tonnant sur les plaines. Depuis les terres nordiques assiégées du clan Lyr l’on envoya des chasseurs sauvages, des chiens de guerre féroces, et des armes innombrables des antiques forges de Morn. Tous ont rejoint les colonnes brillantes de Magh Lahmfada et ces rangs de lanciers, de héros peints à la poudre et ces chariots à lame de scie accompagnée d'énormes mastodontes élevés pour la guerre.

Le Roi Soleil montait à la tête de ses armées dans un magnifique char de bronze et d'acier brillant, sur ses flancs étaient ornés les tête de ses ennemis vaincus. Son corps musclé était peint de bandes bleues profondes aux motifs runiques tourbillonnants, ses cheveux étaient hérissés de graisse d'oie et d'argile rouge. Les meilleurs coursiers de son royaume, Macha le gris et Saingliu le noir, tiraient son char avec grâce et sans effort tandis que Loeg, son conducteur de char, les conduisait habilement. La main gauche de Cuchulainn reposait sur l'épaule musclée de Cethern, son garde du corps et son porteur bouclier. Dans sa main droite palpitait la “Gai Dearg”; une lance puissante qui était le cadeau de Danu à Lahmfada, le dieu du soleil. Sa soif inextinguible pour les âmes en émanait un rayonnement palpable. Avec ces yeux brillants et perçants, l’Ard Righe brûlait d’amener la ruine sur ses ennemis détestés.

Cuchulainn se dressant contre Balor

Les démons de Balor se comptaient par milliers, ils s’agglutinaient comme de la vase sur la plaine foudroyée appelée la plaine des batailles, leurs peaux luisantes brillaient pâles dans l'air humide. Balor balaya d'un regard ruineux les alentours et se prépara à la bataille à venir. Plaçant ces flancs contre une tourbière purulente qui s'étendait sur plusieurs lieues. Ces moindres guerriers furent positionnés pour boucher la plaine à sa droite, tandis que lui et ses guerriers les plus forts occupèrent le centre de sa ligne. Balor ordonna alors à ses chamanes de faire appel à la fois au brouillard et à la tempête, recouvrant la horde de pluie et d’une brume obscurcissante.

Cuchulainn espionna la ligne Fimir à travers la pluie battante et disposa ses forces avec promptitude comme il sied à un roi des batailles. Sur son flanc gauche, il plaça la cavalerie rapide de clan Airt, avec leurs coursiers audacieux trépignant d'impatience. Pour sa droite, le Haut Roi choisit les forces de Magh Nessa; rangés dans une ligne solide d'infanterie appuyée par leurs machines de guerre.

Cuchulainn lui-même commandait le centre avec ces guerriers les plus puissants de sa maison et les chasseurs sauvages d'Albion. Alors aux côtés de tous les guerriers d'Albion des grands clans et des plus petits qui tous avaient choisi de se battre pour leur Haut-Roi ce jour. Conscient de son destin, insouciant du vent et de l'orage, il lança l’assaut!

Tandis que les premières pierres des batteries de Nessa arrosaient la masse dense du centre des Fimir, les cavaliers rapides du clan Airt étrillaient l'essaim de démons qui se pressait dans la plaine. Les propres tirailleurs de Cuchulainn contrôlèrent l'avance du centre ennemi tout en les perturbant jusqu'à ce que l'infanterie Gaels soit engagée dans un furieux corps-à-corps avec les Fimir: ces tueurs sauvages des marécages munis de lames crantées. Ce fut alors, avec la bataille pour le centre en cours, que Balor envoya sa monstrueuse cavalerie de Ravageurs des Marais courir à travers les plaines marécageuses percuter la ligne de Conchobar dans le but de saccager ces lanceurs de pierres de Nessa et de se retourner contre les guerriers du flanc droit d'Albion.

Prévoyant cette attaque depuis sa position, le Haut Roi avait renforcé son flanc avec les guerriers de la branche Rouge. Ces nobles courageux et immortels de Magh Nessa descendaient de ceux qui avaient rendu de bons services à Lahmfada, dans ces mêmes plaines. Depuis ce jour, aucun membre de la branche rouge n'avait jamais montré son dos à un ennemi, et les féroces bourreaux de Balor fussent brisés et durent se replier.

Le gros des forces Fimir à gauche se dissolvait sous l'assaut de la puissante cavalerie de Cormac, même l'angoisse d’un chant de sirène n'était qu'un bourdonnement aux oreilles d'un soldat aussi sévère. Au centre du terrain, la prouesse et la passion des guerriers d’Albion repoussèrent les Fimir en arrière tout en leur faisant subir le bombardement écrasant des pierres, jusqu'à que cette horde désordonnée commença à paniquer. Cuchulainn choisit ce moment pour frapper en menant la charge pour briser les lignes Fimir; sa troupe de chariots à lames incurvées labourait dans cette masse instable, leurs faux crachant du sang noir et traînant des panaches de sang. Cuchulainn devança son escorte jusqu'à ce que lui seul franchisse ce bouillonnement de monstres pour se trouver face à Balor un combat épique qui sera chanté des milliers d’années durant par les Gaels s'engagea alors.

Le Haut Roi prit la “Gai Dearg”, sa lance assoiffée de sang et la jeta dans les rangs bouillonnants du démon, comme l'avait fait Lahmfada autrefois. La lance noire déchirait et transperçait tout ce qu'elle rencontrait, ne s'arrêtant pas et ne ralentissant pas lorsqu'elle fendait la masse hurlante pour s'envoler directement vers le roi des Fimir. Mais Balor, bien que son armée fauchée fuyait maintenant dans la panique et la défaite, avait une vision surnaturelle à travers son œil de sorcier, et il esquiva le lance de Lahmfada puis se faufila comme un crapaud dans les marais.

La force des Fimir fut brisée ce jour-là, mais Balor se cache encore dans les terres humides d'Albion et sa soif de vengeance est insoutenable. La victoire de Cuchulainn affirma la vigueur non diminuée des Enfants de Lumière, mais toujours le Haut Roi a médité sur l'évasion de Balor et la revanche que les Gaels devront subir un jour.

Aujourd'hui, les Fimirs restant sont une grosse nuisance envers Albion, mais pas au point de constituer une véritable menace. Les rois au pouvoir savent comment les traiter et les ont jusqu'ici maintenus cloitrés dans leurs marécages.

L'Invasion Norse

Les Norses furent des adversaires tout aussi furieux que les autochtones

Même si Albion était peu peuplé, et manquait de richesse comparée aux vieux Monde, les Norses envahirent l'île aux alentours de l'année 800 du calendrier Impériale. Les Nordiques allaient brûler, violer, piller et ramener tout ce qu'ils pouvaient en Norsca dans leurs drakkars.

À cette époque, les Gaels du sud d'Albion se souciaient peu du nord-est. En fait, ils ne craignaient pas que les Norses fassent de temps à autre des raids sur les colonies du nord d'Albion parce que seules des tribus rivales y existaient; avec des raids nordiques constants, leur capacité à menacer le sud ne se réaliserait jamais. Tant que le sud resterait fort et que les Norse ne redirigeraient pas leurs assauts vers eux, les tribus du Sud s’en désintéressaient donc. Mais Losteriksson, un grand explorateur de Norsca, désirait posséder un morceau d'Albion et pourquoi pas prendre finalement tout le contrôle de l'île. Le chef nordique avait pour le moment partiellement réussi et a établi une petite colonie.

Durant les années qui s’ensuivirent la guerre ne cessa jamais entre les Gaëls et les Norses, ces derniers tentant d'établir une tête de pont et une forteresse tandis que les premiers les chassaient des rivages encore et encore. Losterikssson tenta par quatre fois de grandes incursions sur Albion, avant de finalement abandonner pour se tourner vers la Lustrie. Bien que les Norses continuent toujours à attaquer Albion, ils ne tenteront plus jamais de coloniser l'île.

Curious Gaesar

Les siècles passèrent et Albion resta cachée dans ses brumes, isolée du reste du monde. Puis vint le jour où le fameux général Tiléen Geasar, premier citoyen de Remas, débarqua sur Albion à la tête de son armée. À cette époque, il cherchait à affermir sa position politique à Remas, et le meilleur moyen lui avait semblé de conquérir Albion qui, selon la légende, regorgeait d’or et de joyaux et abritait les trésors du légendaire Triton lui-même. Alors que les galères Tiléennes accostaient sur la plage rocailleuse, Bologs et Cachtorr apparurent au sommet de la falaise et commencèrent à précipiter d’énormes blocs de pierre sur les arrivants. Terrifiés, les hommes de Gaesar remontèrent à bord de leurs embarcations et commencèrent à s’éloigner du rivage. Ulcéré, le général se saisit alors du coffre contenant la paye de ses hommes et le lança par-dessus bord. Voyant les pièces d’or s’éparpiller dans les vagues, les Tiléens sautèrent à l’eau et, finalement, toute l’armée se retrouva sur la plage. La soif de l’or avait été plus forte que la peur des Géants !

Les Géants jouèrent un rôle décisif

Ignorant les rochers qui tombaient de part et d’autre, Gaesar et ses hommes se dirigèrent vers l’intérieur des terres. Bientôt, ils furent confrontés aux autochtones primitifs, à de nombreux autres Géants et aux Druides déchaînés, sans compter qu’il s’était mis à pleuvoir ! Même en voyant ses hommes au bord de la mutinerie, Geasar refusait de faire marche arrière. Il retournerait à Remas en conquérant, sous les hourras de la foule, ou ne rentrerait pas du tout. Mais il fallait ruser.

Réfrénant sa colère, il s’avança vers les ligues adverses et clama : « Oh barbares sans cervelle ! Je vous offre tous les avantages de la civilisation : des routes, l’eau courante, l’argent, l’urbanisation et la poésie Tiléenne ! Soumettez-vous, et tout ceci sera à vous ! »

Perplexes, les tribus d’Albion se regardèrent les unes les autres. C’est alors qu’un seul mot retentit derrière lui, semblant sortir de la pluie et du brouillard, « BOLOGS ! » Reprenant le cri de guerre de leur Géant, tous les hommes des cavernes se mirent à frapper leurs armes de pierre contre leurs boucliers et leurs chars primitifs, criant en choeur « Bologs ! Bologs ! Bologs ! »

Dépité, Gaesar ordonna la charge. La bataille qui s’ensuivit fut sanglante et indécise, jusqu’à ce que les deux camps, exténués, se replient chacun de leur côté. Gaesar fit alors une ultime tentative de médiation, car même s’il devait fuir Albion, il devait en ramener quelque chose pour avoir droit à son triomphe à Remas.

« Donnez-moi les Géants en otages, » hurla-t-il, « et je me retirerai ! »

Les Druides, connaissant les Tiléens de réputation, considérèrent son offre. Même s’ils étaient sûrs de battre Gaesar aujourd’hui, ils savaient qu’à la longue, leur île ne résisterait pas au flot des envahisseurs. Que pouvaient des haches de pierre contre les épées et les canons de milliers de guerriers déterminés ? Finalement, le vieux Druide Hengus accepta et alla choisir deux Géants parmi les plus petits.

Alors qu’ils s’avançaient vers les lignes Tiléennes, Gaesar s’écria « Pas ceux-là ! Moi, je veux les gros ! », en pointant Cachtorr et Bologs du doigt. Et c’est ainsi qu’en dépit des protestations des sauvages qui voyaient leurs Dieux faits prisonniers, les Druides donnèrent leur accord, espérant ainsi éviter à leur peuple la décadence de la civilisation.

Après avoir remis ses galères à flot, Gaesar fit voile vers Remas, les deux Géants entravés par des chaînes d’ancres pataugeant derrière lui. Mais la nouvelle de son retour l’avait précédée et ses opposants politiques avaient pris leurs dispositions. Se mêlant à la foule, ils prirent part aux acclamations et accueillirent le conquérant à bras ouverts pour endormir sa méfiance. Mais au moment opportun, une douzaine de dagues jaillirent de sous les capes et, alors même que Gaesar posait le pied sur le quai, il fut assassiné par les conspirateurs.

« Gaesar est mort ! Vive la République ! » crièrent-ils.

Cédant à la panique, les hommes de Gaesar chargèrent la foule avant d’être massacré à leur tour. Plus par rancoeur envers la cité que par pitié envers les captifs, l’un d’entre eux libéra Hengus et ses Géants de leurs chaînes. Totalement désorientés, Bologs et Cachtorr causèrent des ravages dans les rues de Remas, jusqu’à ce qu’ils finissent enfin par en atteindre les faubourgs et s’enfoncent dans la campagne, Hengus à leurs trousses.

Depuis, les deux Géants et le Druide arpentent le pays, complètement perdus, à la recherche d’un peu d’ombre pour se protéger du soleil Tiléen. Comme on pouvait s’y attendre, de nombreux généraux ont proposé de louer leurs services, ce qu’Hengus s’est toujours empressé d’accepter dans l’espoir de trouver un jour le moyen de regagner la lointaine Albion.

Rémans contre Gaels

Dark Shadows

Il y a des millénaires de cela, l’un des plus grands Champion du Chaos ayant jamais existé se nommait Be’lakor. Ce guerrier devint si puissant qu’il fut le premier a être élevé au rang de Prince Démon par les Puissances de la Ruine. Il marcha au-devant des armées du Chaos, ravageant la terre et massacrant des milliers de mortels. De jour en jour sa puissance augmentait, il en fut de même de sa fierté. Dans son arrogance, Be’lakor pensa être l’égal des Dieux, ce qu’aucune des quatre puissances n’accepta. Il fut alors déchu et maudit par Tzeentch. Privé de forme physique il évolua dans sa propre folie.

Mais il y a pire pour lui : à chaque nouvel élu auquel est remis la Couronne de Domination, symbole donnant le commandemant de toutes les armées du Chaos au mortel qui la reçoit, c’est Be’lakor qui doit guider les élus jusqu’à la couronne pour les couronner. C’est uniquement lors de ce couronnement que Be’lakor recouvre tous ses esprits et un semblant de forme physique. Telle est sa malédiction : devoir couronner celui qui mènera les forces du Chaos vers la victoire final à sa place.

Be’lakor est sorti pour la 6ème fois de son aliénation, mais cette fois-ci, il s’est juré de ne pas retourner dans cet état. Il se dirigea donc vers Albion et commença à corrompre les Oracles. Son but était simple : utiliser la magie des pierres d’Ogham pour briser la malédiction et prendre de nouveau une forme physique, tout cela avant le couronnement du nouvel élu, un parvenu prénommé Archaon

Ainsi, en 2518, une nouvelle légende se répandit à travers le Vieux Monde, les marins parlèrent d’une île qui était apparut soudain quelque part au nord. D’immenses falaises se dressent désormais face à la mer, mais des marins ont aussi observé de petites plages ou des débarquements seraient possible. Il était évidents que les brumes qui protégeaient l’île s’étaient retirées, laissant les terres libres d’être explorées.

En toile de fond à cette clameur pour le pouvoir et le gain matériel se trouvait une plus grande bataille: celle entre les forces de la lumière et des ténèbres. De mystérieux chamanes connus sous le nom d’Oracle, originaires d'Albion, ont été vus avertissant les commandants des armées du vieux monde qui partaient pour Albion. Les conditions météorologiques difficiles, les bêtes de mer hideuse qui habitent les eaux côtières et les Géants qui n'aimaient rien d'autre que de lancers des rochers sur les navires s’accostants. Ces Oracles se déclarèrent comme les gardiens des connaissances et des pouvoirs de l'île.

Les Ombres se rassemblent

Les Oracles font face...
... aux Emissaires Noirs
Be’lakor,l'instigateur de ces événements

Pendant ce temps, une ombre ténébreuse se répandait à travers le monde de Warhammer. Une présence maléfique s'était réveillée et cherchait à asservir chaque race à sa volonté malveillante. Des rumeurs sombres parlent de murmure troublant. Des rumeurs inquiétantes d'étrangers mystérieux qui parcouraient le monde de long en large. Parlant du Maître des ténèbres qui devait revenir à la conquête de tout. Ces Oracles corrompus, les Émissaires Noirs, partirent chercher d’autres êtres prêt à se battre aux côtés du Maître Ténébreux, leur promettant gloire et richesse. Ces sombres étrangers traversent le monde en tout sens. Ils parlèrent du Maître Ténébreux, qui dirigera les forts pour conquérir les faibles, et des récompenses qui attendaient ceux qui se battaient pour lui. De ces Émissaires Noirs, on sait peu de choses. Les gens parlent de magie sinistre à l’œuvre et la mort les accompagne partout. Quand au Maître Ténébreux, on sait seulement qu’il a appelé ses suivants à le rejoindre en Albion. Peu osèrent défier ces sorciers, et ceux qui le firent périr avant d'avoir eu le temps de regretter leur folie.

Les peaux vertes qui descendaient des Montagnes du bord du monde se rassemblèrent en nombre marchant à la guerre, formant un raz-de-marée vert alors qu'ils se disputaient l'île lointaine d'Albion et défiaient tous ceux qui disaient le contraire. La horde verte n'était pas la seule menace prête à frapper le Vieux Monde.

Dragon Noir et redoutables Arches Noires de Malékith, le Roi sorcier, ont été vus une fois de plus alors que les Elfes Noirs tournaient leur attention vers l'île. On raconte que Malékith se tournait vers Albion dans l'espoir que ses trésors cachés lui donneraient le pouvoir de détruire ses ennemis les plus haïs, les hauts Elfes d'Ulthuan, qui s'étaient déjà engagés à la cause des Oracles.

Une fois de plus, les morts ressuscitèrent de leur paisible sommeil et se rassemblèrent dans une terrible et sombre union. Même les Skaven rampèrent hors des égouts en grand nombre. Chaque témoin parla d'horreurs différentes, mais tous ceux qui ont vu ces hordes affreuses disaient qu'ils marchaient vers le nord en route pour l'île d'Albion. Tous les regards se tournèrent vers cet endroit mystérieux, tandis que les brumes se dissipaient et que ses secrets seraient bientôt révélés à ceux qui osaient s'aventurer au-delà des plages battues par la tempête.

Cependant, tout n'était pas perdu car, alors même que les émissaires noirs propageaient le désordre à travers le monde, un phare de lumière brillait, appelaient ceux qui avaient bon cœur et seraient fidèles à la cause de la justice pour se rallier ensemble. Les Oracles entreprirent une traversée périlleuse au-dessus de la mer du chaos pour rechercher de nobles civilisations. Ils prédisaient un grand danger si leur patrie Albion venait à tomber, les forces qui lient les brumes du chaos aux royaumes du Nord s'affaibliraient et, ce faisant, les armées démoniaques pourraient descendre sur le monde. Pour ceux qui voudraient protéger l'île, ils ont promis d'enseigner des secrets oubliés depuis la disparition des anciens.

Les hauts Elfes d'Ulthuan prêtèrent allégeance à la cause, et les comtes Électeurs se réunirent en un conseil et après un vote étonnamment serré ils acceptèrent également de fournir leurs soutiens. Les chevaliers de Bretonnie formèrent une croisade et se dirigèrent rapidement vers le nord où ils se lanceront dans la périlleuse traversée maritime. Une vaste foule de Nains, attirés par la rumeur de trésors cachés, sont montés à bord de leurs bateaux à vapeur et ont mis le cap depuis Barak Varr. Il semblait que les Oracles avaient réussi à répandre leurs avertissements partout dans le monde de Warhammer.

Même les réclusifs Hommes-Lézards prirent part à l’aventure, leur divination des constellations les avertissant du péril. Les marais et les marécages étaient idéalement adaptés pour eux. Seul le temps nous dira si le climat froid affectera leur nature. Avec la possibilité de découvrir un lien avec leur lointain passé, peut-être que toutes les races avaient le plus grand intérêt pour cette l'île.

La possession des anciens cercles de pierres Ogham était la clé de la conquête d'Albion, mais avec les Oracles et les Emissaires Sombres conseillant les armées d’invasion, un tel contrôle ne serait pas une tâche facile. Chaque race connaissait leur importance et tentait d'arracher les pierres à ceux qui en étaient actuellement en possession. Pour ceux qui réussiraient, un pouvoir incommensurable au-delà de tout ce qui existait dans le monde Warhammer serait sous leurs contrôles. Et les tourbières putrides d'Albion seraient les endroits de sépulture pour ceux qui échoueraient, leurs cadavres en décomposition se décomposant silencieusement dans les marécages et la lande qui couvre Albion. Le monde de Warhammer est de nouveau en grand danger. Le sort du monde était entre les mains des généraux et des commandants des armées qui voyageaient en toute hâte vers l'île brumeuse, et un seul parti gagnerait. L'appel aux armes avait véritablement commencé !

La Tempête se déchaine

Bien que les brouillards se furent levés que récemment, les combats avaient déjà commencé sur l'Île mystérieuse d'Albion. Des contes de grandes batailles avaient déjà commencé à circuler dans chaque ville et village à travers le Vieux Monde. La nouvelle du sort d'Albion était le principal sujet de conversation dans les auberges et les tavernes. Les garnisons débordaient de volontaires enthousiastes, qui souhaitaient tous rejoindre les armées pour rechercher la gloire et la fortune sur cette île.

Personne ne put dire avec certitude laquelle des races fut la première débarquer sur Albion, mais ce furent les impériaux qui les premiers établirent une tête de pont sur l'Île mystérieuse. En apprenant que les brumes s'étaient dissipées, une flotte de navires, chargés de troupes et de matériel, partit immédiatement de Marienburg. Après avoir construit à la hâte un grand fort en bois sur une plage connue sous le nom de “Muddy Point”, ils renforcèrent l'emplacement stratégique avec des canons, des mortiers et des canons à feu “Helblaster”. Les canons étaient clairement visibles et hérissaient les remparts.

Les Orques eux, furent encouragées à se diriger vers le fort par un mystérieux étranger encapuchonné. Pour les Orques c'était un défi, un endroit où ils savaient qu'un combat allait se dérouler. Un assaut vicieux et sanglant sur la plage s'ensuivit. La première vague d'assaillant orques fut détruite par la puissance de feu massive des canons de l'Empire. Une deuxième force d'invasion orque réussie là où la première avait échoué, et les orques réussirent à percer les défenses. Ils tuèrent tous les hommes et détruisirent la forteresse dans un saccage victorieux. Les morts étaient si nombreux que l’on raconte que les orques régalèrent pendant deux jours et deux nuits entières des cadavres sanguinolents.

Pendant les festivités, l'armée Orques fut approchée par un émissaire noir. Il persuada certains Orques de se battre pour son maître avec la promesse de grandes batailles et de richesses incalculables comme récompense. Toujours désireux de répandre plus de sang, les Orques le suivirent à l'intérieur des terres, mais il ne fallut pas longtemps avant que les diverses tribus se mettent à se chamailler pour savoir qui dirigerait la force. Bientôt, la grande horde s'était divisée en plusieurs tribus plus petites, se frayant un chemin à travers les marécages traîtres, cherchant avec ardeur le prochain combat sanglant.

Les premiers éclaireurs parlèrent d'une terre marécageuse froide et humide. Les brumes épaisses entravaient toutes les tentatives de reconnaissance et beaucoup de guerriers courageux avaient déjà disparu dans le brouillard pour ne plus jamais être revus. Les progrès à l'intérieur des terres étaient lents - les marécages, les marais et les tourbières constituaient un sérieux obstacle pour toute une armée en marche.

Une force de pillards Elfes Noirs exploita la vitesse à laquelle leurs sang-Froid pouvaient traverser les marais et les marécages. Si les Druchii ne s’étaient pas fait étriller par une embuscade de la part d'une grande force d’Hommes-Lézards, ils auraient pu commander certains des endroits les plus stratégiques. Au lieu de cela, les petits guerriers Skink reptiles utilisèrent la couverture des brumes pour attirer la force de reconnaissance des Elfes Noirs dans les marais. Une fois séparés de la force principale, ils furent rapidement encerclés et massacrés par un nombre écrasant de guerriers Saurus massifs et les puissants Kroxigors. Les quelques survivants qui revinrent racontèrent qu’il y avait aussi des monstres qui surgissaient des marécages sombres pour s'attaquer à ceux qui se repliaient. Les créatures étaient appelées “Bêtes des Marais” et ceux qui avaient survécu parlaient d'une bête fétide qui était à moitié plante et à moitié monstre. Mais avec leurs Arches noires au large de la côte nord. Les pertes des Elfes Noirs ne furent qu'un revers mineur.

Les nouvelles que les hommes-lézards patrouillaient dans l'intérieur d'Albion furent une surprise pour beaucoup. Ca aucun signe de flottes venant de Lustrie n'avait été repéré et beaucoup craignaient que d'étranges magies ne soient en jeu.

Au fur et à mesure que de plus en plus de troupes prenaient pied sur l'île, des campements commencèrent à s'élever. La bonne humeur initiale des chercheurs de trésors fut vite tempérée par la dure réalité d'une longue et dure campagne dans ce pays inhospitalier. Une bruine constante trempait les troupes et il était presque impossible d'allumer des feux de camp.

Des rumeurs étranges se répandaient autour des feux de camp, centrés sur l'existence d'une série de cercle de pierres massives. Connus localement sous le nom de pierres “Ogham”, ces lieux mystérieux étaient censés être hantés, et beaucoup de guerriers craignaient de s’en approcher. Les mages, les sorciers des différentes forces cherchèrent à enquêter sur ces pierres avec le plus grand sérieux . Il était maintenant de notoriété publique parmi ceux qui comprenaient les vents de magie que ces cercles de pierres avaient un grand potentiel pour exploiter la magie et la canaliser avec une puissance accrue. Pourtant des rumeurs prétendaient que la magie sur l'île était très instable. Certains parlèrent de sorts lancés avec des résultats étonnants tandis que d'autres ont parlé d'impuissance: ils se sont trouvés incapables de tirer même la plus petite boule de feu.

A ce moment, toutes les armées marchaient pour s'emparer de ces monuments antiques. Les Orcs avaient déjà réussi à s'emparer d'un tel endroit, mais, ignorant la puissance des pierres, ils les renversèrent. Si une telle destruction aveugle devait se poursuivre, les Oracles avaient prédit qu'un désastre pourrait bien tomber sur Albion, ce qui aurait des répercussions pour le monde entier. Les cercles de pierre tiraient une grande partie de l'énergie du Chaos des vents de la magie, l'attachant en toute sécurité à la terre. Parmi les quelques pierres qui avaient été découvertes par les armées qui passaient, les sorciers prétendaient que les runes dataient d'avant que les Hauts-Elfes ne connaissent de telles magies. Si ces pierres étaient vraiment créées par les Anciens, qui osaient deviner les pouvoirs secrets qu'elles pouvaient avoir en eux. Les Hauts Elfes eux étaient impatients d'enquêter sur les prétendues Oghams qui faisaient passer leurs propres pierres de guet pour des copies pathétiques.

Les Oracles avaient parlé de la puissance dormante de ces pierres, mais il est clair qu'ils en savaient beaucoup plus qu’ils en avaient relevé. Ils mentionnèrent aussi une citadelle fantastique située au coeur de l'île. Rien d’autre de plus n'avait été dévoilé, mais cette forteresse légendaire était devenue la cible de toutes les convoitises. Chaque général savait que les cercles de pierres détenaient la clé du pouvoir. Pour l'instant, ils se contentaient de risquer la vie de leurs soldats pour la possession des anciennes structures. Bientôt, cependant, les armées iraient plus loin à l'intérieur des terres et, quand elles le feraient, les mystères d'Albion seraient enfin exposés…

La Confrontation finale

Les natifs de l'Ile jetèrent toutes leurs forces dans la bataille

Après presque une année de combat, la guerre pour la conquête d'Albion atteignit son paroxysme. Fatiguées et affamées, d'innombrables armées s'étaient battues désespérément l'une contre l'autre et contre les habitants d'Albion pendant des mois, luttant contre la pluie battante et les vents glacés pour gagner et maintenir un pied sur l'île enveloppée de brume. Les landes désolées et les grands cercles de pierres Ogham avaient été trempés de sang, la terre était souillée par la mort et de la misère.

Menées par les Oracles et les Émissaires noirs, les armées rejoignirent finalement la mythique “Plaine des batailles”. Ici, sous la constante tempête dévastant cet endroit, les envahisseurs s’affrontèrent une dernière fois. L'acier résonnait contre l'acier alors que les guerriers se débattaient désespérément dans la boue, leur sang la ternissant de rouge foncé. Ici, le destin et la bravoure décideraient de qui vit, qui conquiert, et qui meurt. Les Hauts Elfes et les gaels accompagnés par Dural Durak affrontèrent les Elfes Noirs emmenés par les émissaires Noirs, et après une bataille sanglante, les forces de l'ordre réussirent à gagner, repoussant les elfes noirs sur la côte. Avec cette victoire derrière eux, ils purent marcher sur la “Citadelle de Plomb”, où se terrait le maître des ténèbres lui-même.

Un siège à grande échelle, serait à la fois sanglant et extrêmement coûteux pour l'attaquant. Il fut donc décidé qu'un plan audacieux serait tenté. Une petite force d'assaut légèrement équipée de Guerriers Fantômes et de Chasseurs se fraya un chemin la nuit tombée jusqu'à une porte secondaire et se prépara à l'assaillir aux premières lueurs de l'aube. Ils prirent les murs et réussirent l’exploit de prendre le contrôle de la porte tout en la tenant assez longtemps pour que le reste de l'armée l'atteigne et entre dans les fortifications. La bataille à l'intérieur de la forteresse fut longue et brutale, les haut Elfes et les Gaëls affrontèrent les Skavens et les Démons du Maître des ténèbres. Les deux camps subirent des pertes horribles, mais le plan avait fonctionné - les forces de Destruction furent prises au dépourvu par l'attaque surprise.

Dural Durak ne perdit pas de temps, ordonnant au reste du Conseil des Oracles de marcher immédiatement sur la citadelle de plomb et de rompre le flot de magie cascadant sur Albion. Bientôt, la chambre le plus secrète de cette ancien bastion des anciens retentit de chants, les voix se répercutant sur les reliefs sculptés qui décoraient les hauts murs de pierre. Éclairées par des flammes bleues et violettes qui dansaient devant deux douzaines de braseros espacées dans le couloir, les Oracles rassemblés s'assirent en cercle, la tête baissée, en cherchant à rétablir l'équilibre dans les vents de magie qui traversaient Albion.

Au centre se trouvait Dural Durak, le chef du conseil. Les bras écartés, il se tenait au centre des spirales convergentes et des lignes dessinées sur le sol avec du sang de chèvre, sentant l'énergie de ses frères se diriger vers lui. Le flux et reflux de la magie ayant traversé son corps il put détecter une tempête de ténèbres, l'oeuvre de la magie brute et du Chaos, battait encore sur l'île. Les dommages aux pierres d’Oghams, bien que stopper pour l'instant, pourraient s'avérer irréversibles. Et ainsi, lui et les autres Oracles priaient les esprits des Anciens, tout en tentant désespérément de sceller la faille dans les royaumes de magies qui menaçaient de déchirer leur patrie. Ils réussirent in extremis à contenir et à refermer cette plaie magique sauvant l'île et le monde d’une nouvelle vague de chaos sans précédent…

Le Départ des Ombres

Avec la défaite des forces du Maître des ténèbres, les Émissaires noirs s’enfuirent dans l'obscurité pour panser leurs plaies, leurs tentatives de renverser les Oracles fut mise en suspens. Certains restèrent sur Albion, se cachant dans des grottes montagneuses reculées, dans des marais profonds et brumeux, mais beaucoup d'autres fuirent l'île, cherchant un havre où ils pourraient récupérer leurs forces. Ils complotent et travaillent sur une autre tentative pour s’emparer des pierres d’Ogham, mais leur pouvoir a été gravement ébranlé, et ils sont maintenant dispersés. L'on prétend que Be'lakor lui-même a quitté Albion, chassé de sa citadelle de plomb.

Cependant, bien que les armées des Oracles s’en soient sorti victorieuses et aient retenu leurs maléfiques ennemis, les hommes d’Ablion ne se réjouissent pas pour autant. Le nombre d’Oracles avait été sévèrement réduit, beaucoup de druides et autres nobles furent tués dans la défense courageuse de leur patrie. Pires encore, les pierres Ogham furent tellement souillées, soumises à des énergies sombres et à une corruption si intense que leurs pouvoirs furent sérieusement affaiblis. Il n'y avait pas assez de puissance dans les pierres pour que les oracles puissent ré-conjurer les brumes protectrices autour d'Albion. L’on craignait donc que la patrie soit constamment attaquée. La magie des pierres pouvait ne jamais revenir à sa pleine puissance, et si cela arriverait ce serait catastrophique dans les temps à venir.

Malgré la victoire Albion n'était pas encore purgée de la présence du Chaos

La défiguration des cercles de pierres s'avérera nuisible plus loin aussi à travers les mers. Déjà la pression mystique naissante put être ressentie par les Mages Elfes d'Ulthuan. Les pierres d’Ogham d'Albion n'opérant pas à leur plein potentiel, de vastes vagues d'énergie crue balayèrent le nord. Certains dirent que la Grande Porte fut ouverte une fois de plus et que les horreurs des Déserts du chaos rampent plus au sud chaque jour qui passe. Il y avait peu de doute qu'une autre grande incursion du chaos était sur le point de se répandre sur le monde, et certains remercient les dieux qu'Albion s’était maintenu contre les forces des ténèbres, sinon la Tempête du Chaos aurait pu s'écraser avec encore plus de force sur le monde.

Depuis le départ du Maître Ténébreux, les Elfes Noirs ont réussi à établir une solide enclave en Albion, et plusieurs Arches Noires sont ancrées prêt des cotes de l’île, créant des têtes de ponts fortifiées à partir desquelles les Druchii peuvent lancer des raids, ou se replier quand l’ennemi contre-attaque en force. Alors que les Elfes Noirs sont en train d’établir un royaume grandissant, leurs cousins d’Ulthuan, les Hauts Elfes, ont tenté tout ce qui était possible pour les en empêcher. Car en s’emparant des Cercles de Pierres, les forces de Malékith pourraient renforcer le pouvoir magique des armées voulant envahir Ulthuan, et les Asur ne pouvaient pas permettre que cela arrive. Comme ils ne pouvaient laisser leur terre natale sans protection, il revenait aux équipages de la grande flotte Ulthuan la tâche de contrer les plans des serviteurs du Roi Sorcier, ce qu’ils ont fait courageusement, harcelant leurs colonnes de ravitaillement et de renfort venant de Naggaroth, les laissant isolés et affamés à la merci du climat hostile d’Albion. Même maintenant, les Vaisseaux Aigles et Eperviers des Hauts Elfes patrouillent la côte, veillant à ce que les Elfes Noirs aient du mal à renvoyer les trophées de leurs pillages vers les armées combattant sur Ulthuan.

Alors que les deux peuples Elfiques s’affrontent violemment, une bataille qui est loin d’être terminée, un autre royaume est en cours de construction. Poussé par le fougueux Seigneur Ravenbrandt, les serviteurs de l’Empereur Karl Franz ont établi une enclave fortifiée à l’est de Bol-a-Hat. Alors que l’enclave commence à s’agrandir, les hommes de l’Empereur ont commencé à essayer de cultiver les terres à l’est de Bol-a-Hat et vers le site du troisième accostage de Losteriksson. Les paysans qui sont arrivés après les armées ont commencé à creuser des canaux de drainage, et quelques fermes ont vu le jour. Cependant, elles sont encore assez dispersés. Bien que leur expansion n’ait pas été rapide, contrecarrée par les forces ennemies et les terres marécageuses elles-mêmes, les troupes continuent d’arriver à mesure que les nouvelles atteignent les rives de l’Empire. Officieusement connu sous le nom de Neuland, cette enclave est toujours un état naissant et il reste à voir si son dirigeant gagnera aucun pouvoir politique réel à Altdorf. De plus, Ravenbrandt est confronté à une forte opposition de la part de Leopold von Stroheim pour le contrôle de la province grandissante, et beaucoup pensent qu’avant que Neuland ne reçoive jamais aucune reconnaissance officielle, les deux factions se seront entre-tuées dans une guerre civile.

La Purge des Hommes-Lézards

Les Hommes-Lézards ont été forcés d’agir plus directement à la sauvegarde de l’ancienne forteresse des Anciens et, en utilisant les chemins mystiques laissés par leurs créateurs, ils ont envoyé une armée puissante, menée par l’ancien Kuraq-kaq Kroq-Gar pour chasser les intrus à sang chaud. Kroq-Gar à rapidement gagné une réputation effrayante alors que des centaines d’ennemis furent tués de ses mains. Les tribus indigènes voyaient en lui un esprit de destruction qui a été réveillé et irrité par les perturbations sur l’île, et lui ont régulièrement laissés offrandes pour apaiser sa colère furieuse. Néanmoins, le cœur au sang-froid de Kroq-Gar n’a de place pour une quelconque miséricorde envers ceux qui se mettent en travers de son devoir, même si cela n’est pas leur intention.

Comme leurs Dieux l’ont fait à l’aube du monde, les Slanns ont commencé à façonner l’île en fonction de leurs besoins et à restaurer les barrières de protection qui la prémunissaient contre toutes invasion démoniaque. Grâce à leurs grands pouvoirs magiques, les Prêtres-Mages ont commencé à modifier le climat d’Albion et une nouvelle jungle commence à apparaître au nord de la Forge des Anciens. Avec la nouvelle ville de Konquata en cours de construction, et la jungle qui se répand depuis l’intérieur d’Albion, Kroq-Gar a créé une solide tête de pont pour les Hommes-Lézards, un endroit d’où ils pourraient commencer leur propre offensive. Cependant, à peine un an plus tard, les Hommes-Lézards ont été contraint de se replier à Lustrie pour lutter contre la présence des forces du Chaos dans leur pays d’origine, permettant ainsi aux indigènes de sortir de leur cachette et se réapproprier leurs anciens sites.

Albion, de nos Jours

Aucun royaume ne contrôle Albion dans son intégralité et l’île doit s’attendre à beaucoup d’autres batailles dans le futur. Il est peu probable qu’une seule race ne réussira jamais à atteindre la suprématie totale. Comme le combat principal est terminé, les habitants d’Albion vont une fois de plus essayer de rétablir leur domination sur l’île, mais ils ne sont plus aussi nombreux qu’avant et ils doivent reconstruir leurs armées pour se préparer à chasser les envahisseurs restants et combattre tous ceux qui tentent de reprendre leurs terres. Malheureusement, ils n’ont pas été en mesure de relever les brumes de protection qui protégeait autrefois l’île et maintenant toutes sortes d’aventuriers peuvent accoster pour la chasse au trésor et les pillages.

Les Enfants de Danu

Pour le reste du monde, les hommes natifs d'Albion sont une race mystérieuse et barbare d'hommes blonds et roux qui se lancent dans la bataille avec des étranges peintures de guerre. C'est loin d'être la véritable histoire de ces gens. Ils ont une culture riche et ancienne qui est basée autour de la famille, ou tuatha. Ce n'est pas seulement une famille aux sens propre, mais un clan étendu dirigé par un chef de tuatha. Chacun de ces chefs se considère comme un Rhi, ou un roi, ne relevant que du Haut Roi, l'Ard Rhi, et même alors, il peut y avoir des conflits, surtout en période de famine ou de troubles.

En dehors de ces structures ce sont les druides, les gardiens des traditions anciennes et les juges dans les conflits entre les chefs et les rois. Ils agissent également en tant que consultants et dirigent des cérémonies religieuses dédiées à Danu. Les habitants d'Albion habitent les zones côtières, où ils ont construit de petits villages autour et dans les grottes voisines. La plus grande ville est Bol-A-Hat, ou l'Ard Rhi est présent la plupart du temps de l'année. De plus petites colonies pour l'agriculture et la pêche s'étendent autour de ces zones et sont de plus en plus rares à mesure que l’on s'avance dans la nature comme quand vous arrivez aux frontières dangereuses comme le marais de Kluruchs ou les tertres funéraires des anciens rois. Il y a aussi un certain nombre de sites sacrés pour les oracles dans le royaume d'Albion, souvent en pleine nature ou sur les collines.

La société d'Albion est essentiellement tribale avec une hiérarchie de clans qui doivent tous allégeance au roi du clan dominant. Chaque clan a son propre règlement; ceux-ci varient d'un groupe de grottes et de huttes avec une palissade en bois, à des forts plus robustes construits sur les sommets des collines.

Culture

Une des branches de l'aristocratie militaire: la Garde du foyer

Les habitants d'Albion portent des plaids et des kilts, chaque clan ayant ses propres couleurs. Ceux-ci sont tissés sur de grands métiers à partir de laine de mouton et sont lourds et grossiers. Dans tous les cas, les couleurs sont sombres et sobres, car lors de la chasse, il est important que le tartan leur permette de se fondre dans la nature. Les bruns foncés, les rouges profonds, les gris, les bleus pâles ou foncés et les verts de forêt sont les couleurs typiques qui prennent leur couleur à des colorants de minerai, d'algue et de lichen. Les plaids sont attachés à l'épaule par des broches minutieusement ouvragées appelées Fibulae.

Les tatouages sont monnaie courante chez les habitants d'Albion, certains ayant une signification religieuse mais plus souvent ils sont utilisés comme protections contre les armes de l'ennemi. La peinture de guerre, sous forme de pastel, est appliquée avant les batailles dans une variété de styles, soit sous forme de blocs, de bandes, de rayures ou de motifs tourbillonnants. Le woad est une préparation spéciale faite par les druides à partir d'un extrait de plantes de conifères. La peinture de guerre rouge est également utilisée, en particulier par la maison de Nessa, sa couleur dérivée d'une herbe appelée Ruaim. Il est également fréquent que les guerriers se coiffent à l’aide de graisse d'oie ou de citron vert.

Les hommes et les femmes d'Albion sont liés par leur parole et leurs serments. Cependant, il existe des vendettas découlant de tels liens, les serments brisés ne sont pas pris à la légère et la mort peut être le coût ultime dans de tels différends. Un guerrier lésé peut défier le mauvais faiseur à duel à mort. Le plus souvent, même si les druides arbitrent le combat des pénalités sont imposées aux parties coupables.

Les gens d'Albion croient que l’on mesure la valeur d'un homme, ou d'une femme, non seulement durant leurs vies, mais aussi comment ils meurent. Il vaut mieux immortaliser vos actes dans la chanson en mourant bravement que de déshonorer l'honneur de votre maison. Avec un cœur joyeux, un père raconterait les actes et la mort de son fils unique car il sait qu'il aura voyagé à Magh Melld et obtenue la faveur de la Mère.

Les ceintures d'honneur ou de guerre sont le signe qu’un guerrier est devenu adulte. Ces ceintures sont données en cadeau par les guerriers de haut rang aux ordres inférieurs, en signe d'appréciation et de service. Cependant, en acceptant ces cadeaux, il les lie à leurs parents. Ceux-ci sont forgés et façonnés par les artisans locaux et sont présentés lors des fêtes locales après les rites de passage. Les rites varient d'un clan à l'autre, allant des exploits d'endurance ou de force à la chasse et à la mise à mort d'un animal ou à des périodes de guerre contre l’ennemi. Les elfes Noirs sont très prisés en tant qu'offres de «cadeau» et les gobelins eux sont classés sur le bas de cette échelle.

Les habitants d'Albion sont renommés pour leurs compétences en métallurgie. Ils forgent de grandes épées de fer au bord le plus vif, méticuleusement incisées de détails et souvent incrustées de métaux précieux et de pierres. Leurs casques sont battus à partir de feuilles de bronze en dômes parfaits, avec des morceaux de joue festonnés à charnière, souvent ornés d'images de la déesse et des scènes de chasse des animaux. Cela a amené les pillards de Norsca, les elfes noirs et les royaumes du Vieux Monde à descendre sur le sol d'Albion à la recherche de richesses et de trésors.

Les habitants d'Albion coupent l'année en quatre saisons: deux solstices et deux équinoxes. Et ont quatre festivals principaux: Ce sont Samhain, Imbolc, Beltaine et Lughnasadh. Chaque année, il y a les Feis (fête) à la capitale de l’Ard Rhi, à laquelle tous les Rhis (Roi) et Rhian (Reine), viennent au palais de l’Ard Rhi (Haut-Roi), car c'est à la fois une fête et un Grand conseil, et à chaque tournant de la saison dans chacun Rhiad (Tribu), il y a une très grand Feis. Chaque grande fête accueille également un Mor Dal (grande foire). À chacune d'entre elles, il y a des réunions des Fili (Nobles) pour discuter des lois et les exposer aux gens, à ce moment les procès les plus importants sont tenus, et les tests pour les nouvelles recrues aux différents ordres martiaux comme celui de Fiann par exemple sont effectuées. À chaque test, seuls les meilleurs et les plus dévoués sont choisis, les séléction sont ouverts à tous les Kindred (Jeunes), et ceux qui décident d'être testés savent que les tests peuvent être à la fois éprouvants et dangereux, beaucoup de Kindred n'ont pas survécu à ces évolution. Les gens savent que sur les ordres reposent la sécurité et la protection d'Albion, et seuls les meilleurs méritent de rentrer. Les chefs de Clan organisent de grandes chasses pour la réjouissance et l'entraînement de leurs guerriers, mais aussi pour se débarrasser des bêtes du chaos qui trouvent leur chemin sur les rivages d'Albion et qui descendent des Montagnes centrales et des Montagnes du Pays de la Fin, ces montagnes sont appelées les Collines des Hollow. Les cavernes nombreuses et les tunnels i comportent beaucoup de tribus gobelines, et pire des bêtes du chaos.

Les combats de toutes sortes font partie intégrante de la vie parmi les tribus d'Albion, en particulier pour les guerriers, mais guère moins pour les autres couches de la société. Seuls les druides et les bardes sont exemptés du cycle constant des bagarres, des concours de moquerie, des duels d'honneur, des raids de bétail et des guerres claniques. Tous les autres membres valides de la tribu doivent être prêts à défendre leur honneur, leur tribu ou leurs parents à tout moment, que ce soit avec ses armes ou avec une épée de fer. Cela vaut aussi bien pour les femmes que pour les hommes, et les femmes guerrières sont un spectacle ordinaire dans les bandes de guerre. Et même les femmes qui ne sont pas techniquement des guerrières sont souvent une force avec laquelle il faut compter, dans les grandes batailles, les femmes des guerriers se tiennent derrière leur armée, hurlant des encouragements - et des insultes à leurs hommes, prêts à leur donner une bonne volée s'ils montrent des signes de lâcheté.

Un groupe de Nobles

Religion

Gloire à la Déesse Mère!

La religion sur Albion est liée à presque tous les aspects de la société, de la culture, de la magie et de la vie de tous les jours, en particulier dans les tribus du nord. La plupart des gens ordinaires rendent hommage à la fois aux dieux locaux de leurs maisonnées, et au panthéon des divinités de leur tribu.

La déesse Danu est la divinité originelle, la Terre elle-même. Cette nature primale signifie qu'elle a de nombreuses formes et de nombreux domaines de responsabilité, ce qui peut être déroutant pour un étranger. Ses adorateurs la croient littéralement comme étant la Terre sous leurs pieds sur l'île entière d'Albion. Pourtant, elle est aussi la Lune au-dessus d’eux dans les cieux, homologue de Lahmfada, le Dieu Soleil, tout comme elle est aussi est la contrepartie de Carnun le Dieu cornu. Certains des druides les plus compétents croient qu'elle est même l'ancienne déesse du serpent, de sorte que toutes les divinités sont simplement d'autres aspects de Danu. Ceux qui se plongent même un peu plus dans ses mystères la connaissent comme la triple déesse: Blodeuwedd, Morrigu et Ceridwen. Ces trois aspects, comme les trois phases de la Lune, la montrent comme une déesse du changement constant, ou comme il l’est dit : Je suis ta mère et je te tiens, parfois je suis ta soeur et je te lie d'amitié, et d'autres fois je suis ton amant et je trompe dans le dos. Adorer Danu peut être aléatoire, mais quand elle donne sa pleine faveur, il est probable que ses adorateurs seront très reconnaissants pour cela. Beaucoup de ses cultistes vénèrent aussi un ou plusieurs de ses aspects, bien qu'il soit aussi possible d'adorer Blodeuwedd, Morrigu ou Ceridwen comme des déesses à part entière.

Les gens d'Albion se croient être les seconds enfants de la déesse mère. Le premier mari de Danu était le Dieu Cornu, et il était une force de la nature et de fertilité, mais le père du peuple d'Albion, Lahmfada, était une étoile brûlante, et il était appelé le dieu Soleil.

Pour les Gaels avoir l'esprit de la déesse c’est de vivrent leurs vies pleinement en l’attaquant avec vigueur et enthousiasme, qu'ils se battent, se délectent ou conduisent des cérémonies religieuses...

Les Tribus d'Albion

Il est dit que les Anciens avant de quitter ce monde rassemblèrent une dernière fois toutes les quatre grandes tribus et leur demandèrent comment elles pourraient le mieux vaincre leurs ennemis qu’étaient les forces du Chaos.

-Les Finiens marmonnèrent qu'ils valaient mieux se retirer à la Tour de Llenog et lancer des projectiles depuis les murs sur les démons quand ils viendront les assiéger.

-Les Faliens eux rampèrent dans l'obscurité, chuchotant des promesses pour tuer les chefs du Chaos dans leur sommeil.

-Le Domaine de Fir lui parla calmement, essayant de trouver le meilleur plan d’action selon leur connaissance des tactiques militaires.

-Les Sessairs eux se levèrent simplement, haches et espadon sur leurs épaules, et se préparent à l’attaque, persuadé qu'ils pourraient vaincre n'importe quel Démons.

La Déesse Mère laissa faire les quatre tribus, ne révélant jamais quelle réponse était la bonne. Mais depuis ce jour les Finiens ont concentré leurs énergies sur les javelots et les sièges d’usures, les Faliens eux sur la furtivité, tandis que le Domaine de Fir sur la planification et la défense prudentes, et les Sessairs sur la fierté et le choc offensifs.

Le Domaine de Fir

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