Catégorie:Émissaires de la Destruction

De La Bibliothèque Impériale
Oyez ! Oyez !

Town crier.jpg

Cette page est actuellement
en Construction.


« Battez les tambours de guerre »


Les tribus et clans de la Destruction arrivent des terres désolées en beuglant et en piétinant, le sol se fissurant sous la violence primitive de leur assaut. Compte tenu de la frénésie secouant le royaume-âme de Ghur et des terreurs antiques qui réapparaissent, ces hordes bestiales ont le vent en poupe, au grand dam des imprudents qui se trouvent sur leur chemin.

Depuis les premiers jours des Royaumes Mortels, les hordes de la Destruction ont défiguré le visage de la création. Les bêtes féroces et les monstres belliqueux qui composent leurs armées , tels orruks, ogors, grots, troggoths, gargants et plus encore, profitent du moindre prétexte de "dérouiller" ceux qu' ils considèrent comme des "mous", que ce soit par une débauche de violence ou une ruse malveillante et des coups en traître. Pendant de nombreux siècles, ils ont représenté une menace pour ceux qui voulaient dominer les Royaumes Mortels. À présent cependant, l'aube de l'Ère de la Bête laisse poindre un danger repoussant encore plus loin les limites de la barbarie.

Il devient de plus en plus évident que les hordes de la Destruction ont un potentiel dépassant probablement celui des corrompus disciples du Chaos ou des maléfiques osts de la Mort. Leur appétit pour le carnage en fait une puissance de la nature débridée, qu'il est impossible de raisonner. Et quand bien même, les éléments capables de comprendre les concepts de négociation et de troc sont prompts à rompre ces accords à la première saute d'humeur, en faveur d'une bonne grosse bagarre à l'ancienne. Beaucoup de places fortes sigmarites en développement ont appris dans la peur et dans la douleur que lorsque les hordes bestiales sont emplies de la volonté de se battre, il n'existe aucun mur, aucun régiment ou subterfuge mystique capable d'endiguer l'irrésistible sauvagerie de l'assaut qui s'ensuit.

Ces hordes disparates sont unies par leur révérence envers Gorkamorka, le dieu bicéphale de la destruction. Cette fidélité n'est pas exprimée par un culte conventionnel ; en effet, il est improbable que la plupart de ceux qui se considèrent comme les enfants de Gorkamorka soient capables d'en épeler le nom. Au lieu de ça, ils cherchent l'attention de leur dieu élémentaire en commettant les plus grands actes de ruse et de violence. Gorkamorka ne récompense pas ses fidèles comme les Puissances de la Ruine, mais son grondement approbateur est une énergie pouvant submerger une armée de la Destruction en campagne.

Comme beaucoup de dieux des royaumes, Gorkamorka est vénéré de diverses façons par les cultures distinctes sous son emprise ; les Crève-la-panse ogors, par exemple, l'honorent sous la forme du Dieu Glouton, tandis que les zélés Frakassos le voient tel le prédateur suprême. A ses côtés se tient un grossier panthéon d'êtres quasi­ mythiques, dont la Mauvaise Lune, la Déesse-Araignée, et plus terrible encore, la divinité sismique appelée Kragnos, le Glas des Empires.

En résumé, le désir instinctif de toutes les créatures liées à la Destruction est de ramener les royaumes à un état naturel, de mettre à bas tous les attributs de la civilisation et d'instaurer à leur place un régime bestial régit par la loi du plus fort. lnévtablement, les clans et créatures disparates sous l'égide de Gorkamorka ont tous des appréciations divergentes de ce qu'ils considèrent comme "naturel" ; alors que les Kruelboyz affectionnent les marécages sombres, les brutaux Mâchefers sont comme chez eux dans les savanes jonchées d'os de Ghur, et les Pillards Belluaires se plaisent sur les terres transies d'un mystique hiver éternel. Ces opinions variées ont déclenché maints conflits internes, ou du moins, ont fourni une bonne excuse pour se battre. Les factions de la Destruction sont nomades par nature. Beaucoup ont tendance à accumuler une forme sommaire de culture au fils de leurs pérégrinations, et il est courant de voir des clans orruks ou des tribus ogors possédant des croyances et une iconographie distinctes, bien qu'invariablement orientées vers le combat.

Ces tendances indisciplinées ont par le passé constitué l'unique chose ayant empêché la Destruction d'écraser l'ensemble des royaumes ; pas une fois depuis la mythique Première Grande Waaagh! ne se sont rassemblées les tribus en nombre significatif. Mais les choses changent. L'époque des Royaumes Brisés a vu les forces de la Destruction se masser avec une conviction inconnue depuis des siècles, attirées jusqu'au centre de Ghur par une sensation primordiale appelée le Grand Piétinement, avant de s'unir derrière Kragnos et son allié réticent, le puissant seigneur de guerre orruk Gordrakk. À présent, précédés par les Kruelboyz, qui considèrent les places fortes de l'Ordre, grandissantes mais souvent isolées, comme des prises de choix pour asseoir leur domination, il s'agit d'un orage apocalyptique prêt à éclater. Les royaumes ont été plongés dans la fureur par les machinations des dieux et les stigmates de la guerre. Les chamanes de la Destruction n'ont qu'une explication au rassemblement des hordes et à la colère qui exsude de Ghur. Le plus grand combat de tous les temps est imminent, et de l'orruk le plus chétif au plus puissant Méga-gargant, tous veulent être en première ligne.


Vils du Fielobscur

Gloomspite Gitz 1.jpeg

Les Vils du Fielobscur sont fous, mauvais, et d'un danger extrême pour quiconque les approche. Ces grots aux yeux exorbités et leurs abjects alliés des cavernes ne sont peut-être pas la force la plus disciplinée des Royaumes Mortels, mais cela ne les a jamais empêchés de saper la civilisation avec une terrifiante ferveur.

Les hordes de Vils du Fielobscur se déversent des lieux les plus froids et moites des royaumes, telle une nuée de fous anarchiques qui balaye tout devant elle. Leurs armées troglodytes sont imprévisibles , mais lorsqu'elles se dressent en force, elles peuvent raser les cités les mieux défendues.

Les grots sont de petites créatures, voûtées et chétives, bien qu'elles tirent une force certaine de leur méchanceté. Avec leur peau verte et leurs yeux rouges et perçants , ils présentent une similarité évidente avec les orruks, même si leurs oreilles sont plus grandes et leurs voix considé rablement plus aiguës. Il n'est pas aberrant d'affirmer qu'un grot moyen constitue un piètre guerrier. Ils sont froussards de nature, capables de décamper si leur vie est en jeu, mais ils ne sont pas à sous-estimer pour autant. Ils sont fourbes et rusés, prennent un malin plaisir à malmener quiconque dès qu'ils le peuvent, et s'ils sont en nombre suffisant, ils peuvent s'avérer étonnamment redoutables. Les grots sont en outre très inventifs, capables de mettre au point des armes étranges ou des breuvages à base de champignons d'une efficacité indéniable. Plus d'une fière confrérie d'Éternels de l'Orage a pris de haut une horde de grots braillards, avant d'être prise à défaut par son caractère imprévisible, et promptement réduite au silence pour cette erreur.

Ce fut lors de la Première Grande Waaagh! que lest tribus grots d'origine se scindèrent. Nul ne connaît l'élément déclencheur, les explications allant d'un ordre direct de Gorkamorka à une dispute au sujet de bidules kibrill' qui a dépassé toute limite. Quoi qu'il en soit, certains grots, haïssant et redoutant la lumière d'Hysh, trouvèrent refuge dans les cavernes froides et les régions arborées des royaumes. Tout s'est passé comme on pouvait' s'y attendre au départ, les grots servant de gibier aux terreurs qui avaient déjà élu domicile dans les lieux. Au fil du temps toutefois, les peaux-vertes s'adaptèrent ; ils se vêtirent de tissu noir qui les protégeait de la lumière, ou apprirent à apaiser les araignées géantes qui rôdaient dans les forêts. Ainsi s'établirent les premières planques de Luneclan et nids de couvains Crodaragnes. Plus tard, ces deux cultures grots comprirent qu'en combattant côte à côte, elles pouvaient accomplir davantage qu'en agissant seules.

Gloomspite gitz.jpg

Cette coexistence a sans doute facilité leur adoration commune de la Mauvaise Lune. Nul ne sait exactement d'où est venue cette menace lunaire au regard noir, et il est probable que la Mauvaise Lune elle-même ignore où elle va. Elle file dans le Vide Éthérique en écartant les autres corps célestes, et lorsqu'elle se montre dans le ciel, son étrange clair de lune bouleverse les lois de la nature et plonge les hommes dans la folie. Si la plupart des gens ont peur de la Mauvaise Lune, les grots la vénèrent.

Sous sa lueur, ils sont tous sujets à une fièvre écumante appelée le "Fielobscur". Leur mission est l'avènement de la Grand' Moiteur , une période de crépuscule perpétuel où ils régner ont sur le monde de la surface. Évidemment, chaque grot, du plus humble Troueur au grand Skragrott, seigneur du Déversoir de Skrappa et Roi Louf autoproclamé des Vils du Fielobscur, veut en être l'artisan, et évincera volontiers ses rivaux ou compagnons (ce qui revient souvent au même) s'il pense s'en tirer en toute impunité.

Quand le Fielobscur les étreint, les grots ne vont pas seuls au combat ; heureusement pour eux, car être fondamentalement malveillant ne fait pas d'un avorton une menace. Ainsi sont-ils accompagnés de toutes sortes de bêtes repoussantes pour quiconque est sain d'esprit.

Les énormes brutes appelées troggoths sont aussi stupides que difficile à tuer, leur peau épaisse se régénérant même après les coups les plus terribles. D' immenses araignées appelées Arachnaroks sont montées par des chamanes Crodaragnes et leur suite, ou s'embusquent à une vitesse stupéfiante. Les bêtes des cavernes appelées squigs se résument à des gueules bondissant sur leurs pattes , et sont souvent employées par les Luneclans comme animaux d'attaque, voire, pour les grots les plus dingues, comme monture. Sous la lueur de la Mauvaise Lune, ces hordes dérangées peuvent défaire des armées, submerger des cités et voler tout ce qui peut s'emporter ; ils ont un faible pour les bouteilles, dans lesquelles ils versent les breuvages de leurs chamanes.

Chaque année, leurs attaques gagnent en confiance et en échelle. S'ils réussissent à faire naître la Grand' Moiteur, les autres races des royaumes se retrouveront vite à la merci de la démence des grots.


Clans guerriers orruks

Orruk Warclans 1.jpeg

Lorsque les clans guerriers orruks se déchaînent, la réalité tremble. Ces brutes à peau verte passent leur temps à combattre, et croient fermement être les créatures les plus "durz" des Royaumes Mortels. Menés par leurs puissants boss et seigneurs de guerre, ils écrasent leurs ennemis sous leur sanglante sauvagerie.

Les orruks vivent pour la guerre. Beaucoup se vantent d'une telle chose, mais nul n'incarne mieux cette notion que ces maraudeurs brutaux. Pour eux, le combat est une fin en soi ; chaque moment passé sans que leur kikoup' ne morde la chair est un moment gâché. Leurs clans guerriers, nom donné aux hordes d'orruks de même état d'esprit traversant les royaumes en quête d'un bon combat, sont heureux de se battre contre quiconque, comme le prouvent les monceaux de cadavres dans leur sillage. Ils sont quasiment telle une force élémentaire, presque impossible à raisonner et à laquelle il est tout aussi difficile de résister. Tout ce qui se dresse devant eux est aplati, les plaintes des mourants noyées par les cris de guerre et les rires gutturaux des peaux-vertes.

Les orruks sont les principaux enfants de Gorkamorka. Pendant l'Âge des Mythes, ils luttèrent à ses côtés en jubilant tandis que le Dieu à Deux Têtes débarrassait les Royaumes Mortels des monstres, puis lorsqu' il se retourna soudain contre les autres déités du Panthéon, les orruks se joignirent à ses ravages dans la réalité. Chaque fois que le dieu Gorkamorka se brouille violemment avec lui-même, il se sépare en deux entités, Gork (brutal mais ruzé) et Mork (ruzé mais brutal). Les différents clans guerriers tendent à se rapprocher d'un des deux aspects de leur dieu, bien qu'en vérité, tous les orruks soient des bellicistes qui réduiraient en pulpe leur meilleur camarade juste pour rigoler. Les chamanes orruks ont pour rôle de prédire la volonté de Gork (ou peut-être Mork) et diriger les hordes à la bataille ; tout en canalisant son énergie sous forme de décharges cinglantes.

Quel que soit l'aspect du Dieu à Deux Tête qu'ils favorisent, tous les orruks se sentent submergés par la même énergie primitive quand sonne l'appel de la guerre. Appelée Waaagh!, un terme ne pouvant être prononcé qu'en hurlant, elle nimbe leur crâne épais et s'intensifie progressivement. Chez certains orruks, la Waaagh! est telle une poussée d'énergie qui ne peut être évacuée que dans une débauche de destruction. Pour d'autres, la Waaagh! agit comme une sorte de dynamo qui les emplit d 'un irrépressible besoin de se ruer sur l'ennemi, ou leur fait échafauder des plans qui prendraient même à défaut un officier chevronné des guildes franches. Cependant, dans tous les cas, l'appel de la Waaagh! ne peut jamais être ignoré. Poussés par cette pulsion démente, les orruks chargent à en première ligne de la progression inexorable de la Destruction, l'esprit attisé par le besoin d'évacuer cette énergie volatile par des actes de barbarie.


Nés pour se battre

Les orruks sont tous verts de peau. Ce sont des montagnes de muscles aux yeux rouges et perçants, aux dents proéminentes, au front fuyant et à la puanteur ignoble. La plupart sont plus grands et charpentés qu'un humain moyen, et plus ils se battent, plus ils s'étoffent. C'est pour cette raison que leurs seigneurs de guerre sont invariablement les plus forts de leur clan. Leur langage est simpliste et tout comme les peaux-vertes eux­ mêmes, incroyablement direct. Il y a peu de subtilité chez les orruks, et si nombre d'entre eux apprécie de pouvoir jouer un mauvais tour à l'ennemi, chaque orportunité est invariablement associée à de la violence d'une façon ou d'une autre.

Les orruks sont cependant loin d'être stupides ; ils n'ont simplement cure de tout ce qui ne contribue pas à leurs désirs immédiats, ce qui revient la plupart du temps à brutaliser un peau-verte plus chétif ou taillader des ennemis. Peur eux, la vie est binaire ; soit ils possèdent assez de force et de ruse pour "krazer" leurs rivaux, soit ils seront krazés à leur tour. Tous les orruks sont unis par le mépris instinctif des attributs de la civilisation. Ils haïssent tout de qui confère une forme de force de façon factice ou imméritée, qu'il s'agisse du rempart d'une cité, d'un grimoire de savoir interdit, ou des dernières innovations meurtrières des guildes Soudefer. Beaucoup ont décrit les orruks comme l'incarnation de la force brute et de l'ignorance, et si l'avènement des Kruelboyz a contredit cette assertion, il reste quelque chose à dire au sujet de leur férocité primitive à l'égard des pièges et subterfuges ennemis. Lorsqu'une Waaagh! voit le jour, le caractère sanguinaire des orruks est une arme en soi. Et si elle n'est pas maîtrisée, elle pourrait réduire les nations sigmarites en poussière.


Orruk Warclans 2.jpeg


Mâchefers, les poings de GorkaMorka

Les Mâchefers incarnent la moitié Gorkesque de Gorkamorka. Ce sont des monstres musculeux couverts d'une armure très épaisse, dont les plaques de métal dentelé sont mises en formes à grands coups de poings par les orruks, et qui manient des armes grossières aussi dangereuses que démesurées. Pour les Mâchefers, il n'existe aucun problème digne d'être abordé qui ne puisse être résolu au moyen d'un bon carnage à l'ancienne. Ils considèrent avec suspicion tout ce qui ressemble à un plan de bataille élaboré, et tout boss qui tenterait quelque chose aussi audacieux qu'une prise de flanc, une attaque en tenailles ou pire, une feinte de retraite, a intérêt à avoir assez de muscles pour l'imposer.

Les Mâchefers suivent cette approche directe dans l'organisation de leurs clans. Cinq bandes forment un Poing (cinq étant le nombre le plus élevé jusqu'auquel ils peuvent compter avant de se lasser) tandis que cinq poings constituent une Bagarre. Ces formations (si l'on peut dire) sont emplies d'orruks beuglants : Brutes énormes, Durboys dissipés et Grognétripes ruminants ; les Mâchefers parvenus à monter sur un de ces monstres porcins formant une cavalerie de choc redoutable, bien que parfaitement imprévisible.

Les Mâchefers se considèrent comme la seule incarnation de la "vraie orrukitude". En toute honnêteté, si ce concept se résume à résoudre le moindre problème à coups de poing noueux et vert, on peut difficilement leur donner tort. Leur obsession pour la force brute remonte à leurs origines sur les plaines de Ghur, où seul le plus fort peut survivre sur le territoire de chasse de prédateurs gargantuesques et les lieux où se concentre une magie primordiale. La plupart des Mâchefers sont incapables de comprendre la manière fourbe d'agir des Kruelboyz, qu'ils se forcent à considérer comme d'authentiques peaux-vertes, entre autres car ces habitants des marais ont semblé émerger en masse peu aprè­s Kragnos, un être possédant une force si titanesque que beaucoup de Mâchefers estiment que seul Gorkamorka lui est supérieur.

Les Mâchefers sont turbulents et vaniteux, des brutes naturelles qui adorent se donner en spectacle. Ils portent généralement des armures aux couleurs vives, pour attirer les ennuis, et donnent à leurs clans des noms agressifs comme Dents d'Sang, Krâns de Pierr' et Arrach' Faces. Nomades par nature, les Mâchefers érigent rarement plus que des effigies de Gorkamorka assemblées à partir de bouse, rochers et objets récupérés. Il est ainsi facile de suivre la piste d'un clan en constatant les terres piétinées et le vandalisme laissés derrière lui.

Les chefs Mâchefers sont appelés Mégaboss, des monstres scarifiés à côté desquels même un Éternel de l'Orage serait chétif. Rien ne rend un Mégaboss plus heureux que le fracas d'une mêlée, où il exhibe un sourire sauvage tout en taillant en pièces ses ennemis. La loi du plus fort règne chez les orruks, et de nombreux Mégaboss courageux et trop confiants (même si la différence n'est pas toujours évidente) prouvent leur puissance en montant des colosses reptiliens appelés Gueule-ki-kraz, une des rares espèces ayant aussi mauvais caractère que les orruks, à tel point qu'on raconte qu'ils ne réussissent à voler que parce que la gravité ne souhaite pas les contrarier.

Si les Mégaboss sont des réceptacles de la rage de Gorkamorka, ils ne peuvent toutefois pas la diriger autrement que par des cris de guerre assourdissants. Ainsi, ils sont souvent entourés de Chamanes Bizarnob babillant et de Chanteguerres, des orruks consumés par la Waaagh! qui emploient les armures et les corps brisés de leurs ennemis pour battre un rythme guerrier. Le plus grand des Mégaboss est Gordrakk, qui aspire à réduire un jour tous les royaumes en poussière et même vaincre les dieux à l'aide de ses deux redoutables kikoup', Krazeuz' et Ruzée.


Orruk Warclans 3.jpeg


Frakassos, touchés par la WAAAGH!

Même les autres peaux-vertes considèrent que quelque chose ne tourne pas rond chez les Frakassos, car comment un orruk pourrait-il se défaire d'armes et d'armures en métal pour charger seulement recouvert de peintures de guerre en brandissant de simples silex ?

Bien qu'ils soient sauvages mêmes selon les normes de la Destruction, les Frakassos ne doivent pas être sous-estimés. Ils considèrent que Gorkamorka leur a ordonné de chasser les pires monstres et de les tabasser copieusement. Ce faisant, et en plantant dans leur chair les os récupérés, ils croient hériter d'une fraction de la force primitive de Gorkamorka. Plus le gibier est redoutable et féroce, plus l'énergie spirituelle dégagée est puissante. L'esprit sauvage qui nimbe un clan guerrier de Frakassos en maraude est indéniable : cette aura d'animosité primitive pousse les bêtes à s'affronter, les arbres à se déraciner et les rochers à trembler avec la fureur de la Waaagh!.

Un orruk ne commence pas sa vie en tant que Frakassos. Ce qui pousse un peau-verte à rejoindre ce culte étrange apparaît lorsque le battement des tambours de guerre de la Waaagh! persiste dans son esprit après la bataille, ce qui le rend invariablement fou, ou du moins, plus qu'à l'accoutumée. En suivant d'étranges présages, comme des éclaboussures de sang qui attirent l'œil, ou des nuages ressemblant à ses sangliers si on les regarde en louchant, les orruks affectés quittent leurs anciens clans guerriers pour rechercher d'autres Frakassos. S'ils survivent à leur odyssée, ils seront couverts de peintures de guerre sacrées par les jeteurs de sorts peaux-vertes. Ces motifs sont obtenus en mélangeant les organes broyés de leurs proies monstrueuses ave d'autres ingrédients, et en dépit de toute explication logique, ils protègent bel et bien les orruks.

Qu'elles noircissent le ciel de flèches primitives, chevauchent des gorets enragés ou portent d'immenses lances appelées dents d'Gork, les bandes de Frakassos chargent sans peur en ignorant même les tirs dans le mille des tireurs des Guildes Franches.

Chose insolite chez les orruks, les clans de Frakassos sont dirigés par des chamans et non des guerriers. Ces Prophètes Wurrgog et leurs disciples R'bouteux sont profondé­ment connectés à l'énergie bestiale de Ghur ; ils prêchent depuis bien longtemps que chaque royaume a sa propre âme-bestiale, et le retour de Kragnos a prouvé, selon eux, qu'ils avaient raison.

Bien qu'ils soient considérés comme fous-à-lier en dehors des Frakassos, ces chamanes peuvent déchaîner une magie Waaagh! impressionnante, qui emplit leurs ouailles de la fureur des esprits bestiaux ou agrège d'énormes poings calleux pour broyer l'ennemi. Pour cette raison, même les peaux-vertes n'appartenant pas aux Frakassos acceptent de les suivre au combat lorsque les circonstances sont propices, tout en restant à bonne distance, afin d'éviter leur puanteur insoutenable et leur propension à détoner dans une effusion de magie verte au moment le moins opportun.



Kruelboyz, Trop ruzés

Les Kruelboyz émergent des tourbières et marais nauséabond des Royaumes Mortels, pour entrer dans cette nouvelle ère de carnage.

Ces maraudeurs sont le résultat de la ruze morkesque poussée à l'extrême. Ils ne chargent pas telle une seule marée hurlante, pas plus qu'ils ne comptent sur la force brute pour l'emporter, même si l'occasion se présente, ils peuvent arracher les bras d'un homme pour s'amuser. Les Kruelboyz préfèrent ainsi combattre intelligemment, ou plutôt, ils sont adeptes des coups bas. La nature vile et ingénieuse de leurs tactiques leur a déjà taillé une sinistre réputation, car elle est opposée au comportement conventionnel des orruks.

On rapporte chaque jour de nouvelles atrocités, et l'ire des Grands Conclaves et des Osts de l'Orage au regard des déprédations commises à l'égard du peuple de Sigmar ne cesse de grandir. Les Kruelboyz s'en moquent ; ils en tirent même un plaisir mauvais. Après de longues années à rôder dans l'ombre, forcés d'assister aux ravages de leurs congénères brutaux, ils savent que leur heure est venue, et tâchent déjà de rattraper le temps perdu .

Il y a très longtemps, les premiers Kruelboyz gagnèrent les marécages des Royaumes Mortels, en particulier ceux des terres sauvages de Ghur. Ils étaient certainement en quête d'un combat, mais firent une découverte inattendue. En ces lieux, la force brute importait peu ; les muscles n' étaient d'aucune protection contre les fange-djins, constitués de gaz asphyxiant, ni les marais conscients qui attiraient les guerriers en armure sous la surface.

Or, en dépit de leur barbarie, les orruks sont d'une détermination incroyable. Refusant la défaite, ils s'adaptèrent au fil du temps à leurs nouveaux foyers. Leurs corps s'allongèrent, pour mieux négocier les dangereuses tourbières, et ils confectionnèrent des armures hérissées de pointes et des targeffrois pour repousser les monstres qui les tourmentaient. Plus important, les Kruelboyz devinrent ruzés. Ils apprirent à utiliser l'eau des marais les plus immondes comme ingrédient pour leurs potions et bouillons, et pouvaient réfléchir aux erreurs passées d'une façon inconcevable pour la plupart des peaux-vertes. L'étalage d'intelligence devint une fin en soi pour les Kruelboyz ; les légendes orales de leurs clans abondent de contes de duperie sans scrupule qui déjoua leurs ennemis, et les laissa à leur merci.

Les Kruelboyz trouvent la notion d'honneur parfaitement risible ; tant que la victoire est possible, les modalités sont secondaires. Beaucoup vont jusqu'à dire que plus la tactique employée est fourbe, plus le vainqueur est digne de son peuple. Ainsi, ils n'ont aucun état d'âme à chasser les plus faibles qu'eux. Leurs raids sont souvent lancés dans l'intention de piéger d'autres créatures par des méthodes viles mais ingénieuses, et cet objectif est généralement ce qui empêche ces peaux-vertes des marais de se sauter mutuellement à la gorge. Ils emploient diverses tactiques dans ce but, comme empoisonner les réserves d'eau pour affaiblir la garnison d'un bastion sigmarite, ou invoquer des nuages conscients de gaz des marais qui ronge le mortier et fait ainsi s'effondrer les remparts.

Les Kruelboyz tirent une grande satisfaction de dominer non seulement les autres créatures, mais aussi le paysage, en le transformant par la magie pour ressembler à leurs foyers marécageux. Ils y construisent des forts biscornus, et des tours de guet tordues et hérissées de pointes avant d'y conduire leurs prisonniers, dont le sort est inconnu mais indubitablement macabre. La cruauté des "Rafleurs" les a poussés à attaquer maintes places fortes sigmarites, et ils s'enhardissent à chaque raid fructueux. Armés de leurs esprits vils et inventifs, et toujours d'une malveillance infinie, les Kruelboyz sortent de l'ombre en nombres grandissants pour défier les hommes, les duardins et les aelfes pour le contrôle des terres. Et s'ils peuvent humilier les étincelants Éternels de Sigmar dans la foulée, le bénéfice n'e sera que plus grand.


Gueule-tribus ogors

Ogors 4.jpeg

Les gueule-tribus ogors ont reçu pour mission d'engloutir les Royaumes Mortels dans leur totalité. Ces imposantes brutes obèses sont d'une force extrême, et ce qui leur fait défaut en termes de subtilité est amplement compensé par leur sauvagerie et leur puissance musculaire.

Les ogors sont parmi les races les plus intimidantes des Royaumes Mortels. Dépassant un guerrier humain de la tête et des épaules, en étant à la fois plus massif et musculeux, ils sont une preuve vivante du credo de la Destruction sur la loi du plus fort. Les battoirs qui servent de mains à un ogor peuvent tout aussi bien se changer en poings capables de décrocher la tête d'un homme d'un seul coup, et leurs os sont aussi solides que les montagnes. Un ogor est terrifiant en soi, mais une armée, voir une nation entière de ces brutes en marche à de quoi provoquer la migration de civilisations. Ceux qui se trouvent sur la voie annulaire d'une gueule­ tribu sont bons pour être attrapés et mangés vivants, car les ogors sont barbares par nature, et rares sont les choses capables de résister à leur force brute.

Un ogor ne connaît que deux états, soit il se nourrit, soit il chasse pour se nourrir. La nourriture est au cœur de son existence, mais bien qu'il soit goinfre, il serait malvenu de le croire léthargique. Le met favori des ogors est la viande dégoulinante de sang et la plus fraîche possible. Cette consommation sans fin n'est pas seulement motivée par la satisfaction du métabolisme légendaire de la race des ogors, car c'est tout autant un acte religieux.

Les Bouchers et les Désosseurs des gueules-tribus, ces prêtres gastromantiques que même le plus brutal des Mâchefers hésiterait à insulter, sont les hérauts de Gorkamorka, aussi désigné par les ogors sous le nom de Dieu Glouton. Ces individus bouffis et couverts de sang séché prétendent que lorsqu'un ogor festoie, l'appétit insatiable du Dieu Glouton est également apaisé, pour un temps.

Qu'un ogor le croie vraiment ou s'en serve de prétexte pour s'empiffrer, le résultat est le même. Même en pleine bataille, ils mangent sans arrêt, se repaissant de l'ennemi sans même attendre qu'il soit mort.

Il existe deux sous-cultures parmi les tribus nomades des ogors. La plupart des ogors appartiennent aux mangeguerres Crève-la-panse, des brutes avides et insatiables qui forment le gros d'une gueule-tribu. Tandis que les Gloutons se ruent en avant à un rythme alarmant pour piétiner l'ennemi. Leur Tyran, l'ogor le plus gros, méchant et capable du mangeguerre, et ses Ventre­ durs cherchent l'adversaire le plus coriace pour le soumettre. Beaucoup de Crève-la-panse nourrissent une fascination pour les armes à poudre noire, et il n'est pas rare de voir des ogors couverts de suie, qu'on appelle des Crache-plomb, porter des canons comme un soldat des guildes franches manie une arme de poing. S'il s'agit pour le moins d'armes imprécises, leur bruit semble extrêmement satisfaisant pour les ogors qui, au besoin, peuvent simplement s'en servir pour matraquer leurs victimes.

Frostlord.jpeg

Les mangeguerres Crève-la-panse sont souvent accompagnés par de petits peaux-vertes aux oreilles molles nommés gnoblars. Aussi appelées "ferrailleurs ", ces petites créatures sont obnubilées par le bric-à-brac, et ont un accord de longue date avec les Crève-la-panse : accomplir les basses besognes en échange de ne pas être mangé, sauf en cas extrêmes. Cet arrangement est facilité par le fait que les gnoblars ont mauvais goût, et que par ailleurs, les éclats de verre, épées rouillées, voire les animaux de petite taille, mais féroces, que les gnoblars jettent au combat les rendent étonnamment dangereux lorsqu'ils sont réunis en nombre suffisant.

Aux côtés des Crève-la-panse chevauchent les Pillards Belluaires. Couverts d'épaisses fourrures et incrustés de givre, ces ogors sont les plus primitifs de leur genre. Depuis des temps immémoriaux, leurs alfrostuns sont constamment en mouvement, à la poursuite de tempêtes de glace magiques appelées Hiver Éternel. Là où passe ce phénomène, les royaumes sont réduits à l' état de désolations glaciaires, les feux de la civilisation étouffés par l'assaut d'un froid primordial. La nature exacte de l'Hiver Éternel ainsi que ses effets varient en fonction de l'alfrostun qu'il suit, et on trouve même certains Belluaires pétrifiés par ce froid surnaturel, toujours conscients et affamés, attendant qu'un événement les libère et leur permette de rassasier leur appétit dévorant dans une débauche de violence prédatrice.

Possédant leur propre langage, le svoringar, et leurs coutumes tribales, les Belluaires sont connus pour les monstres à fourrure qui leur servent de montures. Les Mastaurocs ont des os de pierre capables de résister aux pires épreuves tandis qu'ils piétinent les murs de boucliers, alors que les Mégastodontes véhiculent un froid magique qui peut congeler un homme en quelques secondes. Accompagnés de Mornecrocs féroces et de Yétis hurlants, les Pillards Belluaires sont souvent dépassés par le nombre, mais rarement en force brute.

Crève­ la-panse et Bélluaires sont autant rivaux qu'alliés, mais ils sont unis dans la foi du Dieu Glouton et le désir de broyer quiconque est assez inconscient pour se mettre en travers de leur route.

Les gueules-tribus arpentent les terres en suivant des pistes circulaires appelées "Voies de la Gueule". Celles-ci partent des Forts-gloutons, les forteresses rudimentaires des ogors, et s'agrandissent sans cesse ; une obligation, puisqu'une tribu en marche arrachera toutes les denrées sur son chemin. Parfois, un Boucher, ou dans le cas de Pillards Belluaires un Chasseur Front de Givre, trouvera une appétissante cité ou forteresse du Chaos, hors de la voie, et mènera un mangeguerre Crève-la-panse ou un alfrostun Belluaire pour le planter dans la terre tel le croc de Gorkamorka. Une fois qu'une gueule-tribu s'ébranle, elle est incroyablement difficile à arrêter, surtout si elle est rejointe par les éléments les plus rares de la culture ogor, comme les prêtres volcaniques Ventrefeu et les mercenaires Mangeurs d'Hommes.

L'établissement de places fortes sigmarites s'est avéré irrésistible pour les ogors, qui ont tôt fait de les dépouiller de tout élément comestible, en particulier leurs habitants, ou les ont réduites en désolations gelées. Certaines civilisations tentent d'apaiser les ogors en leur offrant des montagnes de nourriture, voire dans certains cas, en les employant comme mercenaires. Les ogors sont assez intelligents pour comprendre les bénéfices d'un tel arrangement, et tant que la viande afflue, ils sont heureux de prêter leurs forces aux "penseurs" à petits bras. Toutefois, la grande majorité de ces accords connaissent une fin tragique pour les trésoriers payeurs, car aucun ravitaillement ni garde-manger ne dure éternellement, et dans l'esprit d'un ogor, l'allié d'hier peut vite devenir la mise en bouche de demain.


Golgob fredonna un air discordant en touillant le bouillon de sang qui bouillonnait dans la marmite. Des morceaux de corps flottaient à la surface, des visages à la peau à demi arrachée figés dans une expression horrifiée. Tandis que la bataille faisait rage, le Boucher ne put s'empêcher de porter la cuillère à ses lèvres et de goûter. Il gronda d'aise.

Une ombre se détachât de la ruine derrière lui. L'assassin aelfe bondit, et Golgob tressaillit de surprise en sentant les dagues empoisonnées de son assaillant mordre sa chair. La vision de l'ogor se troubla un court instant, mais en réalité, il aurait volontiers ingéré davantage de substances. Tendant une main, le Boucher attrapa l'assassin stupéfait et le plongea dans le bouillon de sang. Golgob rota de contentement. La chair aelfique donnerait une certaine classe à sa préparation.


Fils de Behemat

Sons of Behemat 1.jpeg

Lorsque les Fils de Behemat sont dans les parages, tout le monde ferait bien de prendre la fuite. Ces brutes gargantuesques dévastent les colonies et aplatissent des armées entières par simple plaisir. Chacun d'eux vaut plus qu'un contingent entier de guerriers, et à chaque année qui passe, ils deviennent plus grands, plus bruyants et plus violents.

Un simple gargant est une force de destruction peu commune. Ces immenses créatures belliqueuses sont aussi hautes qu'une chapelle sigmarite, et capables de fracasser le crâne d'un Magmadroth d'un seul coup de poing ou d'envoyer valdinguer dans les airs un seigneur du Chaos trois fois béni. La seule chose qui empêcha la race des gargants de s'élever en tant que puissance des royaumes fut, jadis, leur courte vue et la tendance à mépriser l'autorité de tout ce qui était plus petit qu'eux . Mais quelque chose a changé. Les gargants sont désormais plus, grands et plus forts, ce qui a encore accru leurs penchants agressifs.

Pour comprendre les gargants, il faut étudier leur ancêtre, le dieu -animal Behemat. Aussi appelé Titan-Monde, Behemat était si colossal que le dos de ses mains était telles des chaînes montagneuses. Durant l'Age des Mythes, Behemat accompagna le Dieu à Deux Têtes lors de toute sorte mésaventures cataclysmiques. Mais tandis que Gorkamorka se lassait de son rôle de tueur de monstres au sein du Panthéon de Sigmar, il enviait la liberté qu'avait Behemat d'errer où il voulait. Par amertum e, Gorkamorka imposa à Behemat des épreuves de plus en plus difficiles, dont les contes excentriques ont depuis été narrés de gargant à gargant.

Tous ces mythes s'accordent sur le fait que le défi final fut de vaincre Sigmar, un exploit dont même le Dieu de la Destruction avait été incapable. Behemat n'eut guère plus de chance. Rendu inconscient par le Dieu-Roi, son corps reposa dans les Terres Scabreuses de Ghyran, où il demeura de nombreuses années. Les choses restèrent ainsi jusqu'à la Guerre des Portes, lorsque Archaon l'Élu Éternel essaya de réveiller Behemat et de l'asservir pour mener à bien son plan visant à briser les Portes d'Azyr. Ce fut le Celestant-Prime qui acheva le dieu-animal, fendant son crâne avec Ghal Maraz avant de déchaîner les Douze Éclairs Suprêmes contre lui. La dépouille de Behemat gît depuis sur les Terres Scabreuses. Même les Éternels de l'Orage présents ne parlent jamais de ce jour, si bien qu'il est impossible de savoir où s'arrête la vérité et où commence le mythe.

Depuis la mort de Behemat, un phénomène curieux a engendré la croissance monumentale de nombreux gargants. Les mystiques et érudits spécialisés dans les légendes entourant les dieux-animaux avancent que l'existence d'un Titan-Monde est une chose irrévocable et qu'un des rejetons de Behemat finira par atteindre la taille du dieu-animal défunt, et sera tout aussi affamé. À présent que la fureur rapace de Ghur se répand dans le cosmos, ce qui n'était qu'une simple théorie prend une tournure de plus en plus plausible. Quoi qu'il en soit, il est indéniable que les colosses appelés Méga-gargants sont progressivement devenus monnaie courante sur les terres intérieures des royaumes.

À part un dieu, nul ne peut se permettre de prendre un Méga-gargant à la légère. Ils peuvent faire voler une ligne de défense d'un coup de leur immense massue, et leur beuglement assourdissant, souvent doublé d'halitose, a mis fin à plus d'une bataille avant qu'elle ne commence. En fait, seuls les plus braves peuvent se dresser face à un Méga-gargant furieux. Les gargants de moindre taille, appelés Broyeurs d'Hommes, voient leurs grands congénères comme leurs modèles. Si les ressources sont abondantes, un Méga-gargant sera généralement ravi de laisser de plus petits congénères se grouper et le suivre, tant qu'ils ne le gênent pas. Certains ont même trouvé fort amusant de crier des ordres comme un "vrai p'tit malin" ou laisser les Broyeurs d'Hommes chercher les chosesqui brillent tandis qu'ils s'affairent à fracasser l'ennemi sans retenue. La stratégie des Gargants est presque toujours la plus simple qui soit, basée exclusivement sur le fait de piétiner et sauter sur les "p'tit gars" jusqu'à en faire de la bouillie .

Sons of Behemat 2.jpeg
Les Méga-gargants établissent leur tanière dans toute sorte d'endroits, et comme de nombreuses créatures de la Destruction, ils sont influencés par leur habitat. Ceux qui hantent les régions côtières, voire qui arpentent les fonds marins la tête hors de l'eau, sont surnommés Mange-krakens. Ce sont des individus reclus toujours prompts à amasser tous les trésors rejetés par la mer. Les Méga-gargants qui vivent sur les terres ravagées par les conflits deviennent obsédés par les combats, et recherchent activement les plus grandes batailles dans lesquelles se jeter, et plus vastes sont les armées que ces Piétineurs de Guerre affrontent, mieux ils se portent. Plus souvent qu'à leur tour, ce sont les gargants qui s'en sortent le mieux. Les Méga-gargants qui voient leurs territoires envahis par l'expansion de la civilisation sont peut-être les plus dangereux. Appelés Brise-portes, ces brutes épaisses nourrissent une rancune singulière envers le Dieu-Roi pour avoir tué leur dieu-animal, et, coiffés de grossières capuches de bourreau, ils prennent un malin plaisir à raser les colonies de l'Ordre en utilisant des morceaux de leurs constructions détruites comme masse de démolition.

Les obsessions d'un Méga-gargant déteindront inévitablement sur les Broyeurs d'Hommes qui le suivent, car si leur grand chef le fait, il doit y avoir une bonne raison. Les gargants sont souvent des êtres solitaires, principalement car ils mangent et boivent tant qu'il est difficile pour plusieurs d'entre eux de vivre dans la même contrée sans heurts constants.

Lorsqu'un Méga-gargant souhaite prendre leur tête toutefois, les Broyeurs d'Hommes s'unissent en bandes ou clans familiaux sans accès de violence immédiats. Il peut être extrêmement difficile pour un groupe de Broyeurs d'Hommes d'œuvrer de concert, bien que ce soit davantage en raison de la barrière naturelle constituée par plusieurs gargants qu'un manque de travail d'équipe de leur part. Lorsqu'ils ne combattent pas, les Broyeurs d'Hommes s'occupent par toutes sortes d'activités ineptes et destructrices comme jouer aux quilles avec des humains, boucher des volcans ou se bagarrer avec un kraken. Cela se termine souvent aussi mal qu'escompté, mais tant que les gargants en tirent un divertissement, ils ne se préoccupent guère des conséquences occasionnelles.

Les gargants appellent les rassemblements de leurs congénères des "piétinements", car leur mythologie primitive dépeint souvent Gorkamorka sous la forme d'un énorme pied vert qui écrase tout. D'autres races les appellent plus volontiers cataclysmes ou désastres, mais sont généralement trop occupées à courir en hurlant loin des immenses patauds pour y songer davantage. Après le nécro-séisme, la race des gargants menaça se succomber à la peur, à cause de la nature éthérée des Hantenuits, ces ennemis qui ne pouvaient pas être piétinés. Toutefois, depuis la montée en puissance de Ghur, les piétinements sont devenus plus agressifs. À présent, rares sont les cités et places fortes sigmarites qui n'ont pas été confrontés à leurs ravages.

On trouve parfois des Méga-gargants marchant à la guerre aux côtés d'une armée. Ils apprirent les vertus du mercenariat auprès des ogors ; le concept de ne pas broyer un ennemi et prendre sa nourriture et ses possessions tout de suite en échange de plus encore de nourriture était si révolutionnaire pour les titans et leur intellect limité qu'ils l'ont appelé le "Grand Secret". Il ne fallut pas longtemps avant qu'ils louent au juste prix leurs muscles aux diverses forces des royaumes. Si certains se prennent à réellement croire en ces causes (il existe même un gargant canonisé dans le culte sigmarite) la plupart sont simplement attirés par la récompense et la chance de se battre.

Il est toutefois risqué d'engager des gargants, car ils ont tendance à se lasser rapidement, et leur humeur peut changer aussi vite que leur mauvais caractère le leur permet, comme plus d'un général s'en est rendu compte quelques instants avant d'être réduit à l'état de pulpe par son ancien allié.


Source

  • Livre de base : Age of Sigmar V3

Sous-catégories

Cette catégorie comprend 3 sous-catégories, dont les 3 ci-dessous.