Verminarque
Invoquer la venue d’un Verminarque depuis l’autre côté du voile entre les mondes demande des sacrifices et des rites savants, car ces créatures ne sont pas censées arpenter le monde matériel, qui se révolte contre leur présence. L’air se froisse et renvoie la lumière selon des angles impossibles, formant comme une aura impie autour de la bête. L’herbe noircit sous ses sabots et l’espoir déserte les cœurs les plus endurcis à sa vue. De sombres présages précèdent sa venue et même les Seigneurs de la Ruine craignent de se retrouver face à l’avatar du Rat Cornu. On raconte qu’un Verminarque sait tout, et qu’il ne sert à rien de chercher à mentir ou même à embellir la vérité lorsqu’on commerce avec eux. Leur puissance surnaturelle leur permet de flairer les mensonges alors même qu’ils sont prononcés.
Un Verminarque est tout ce à quoi aspire un Skaven, poussé à l’extrême. Il est immense, et malgré sa silhouette sinueuse, il est assez fort pour s’en prendre à un Géant. Malgré cette vigueur, il préfère la manipulation à la bataille rangée et recours aux ruses les plus viles pour pousser les autres à exaucer ses caprices. Un Verminarque nourrit continuellement une myriade d’intrigues différentes tendant vers un but obscur. Il ne demeure jamais au repos, mais fait constamment les cent pas en tendant parfois le cou comme pour mieux percevoir le futur. Mais lorsque le temps d’agir est venu, et bien qu’il répugne à se mettre en danger, le rat-démon manifeste toute la rage animale des Skavens. Sa colère est une chose terrible à contempler et peu de mortels peuvent lui résister. Son corps sinueux dissimule une force qui le rend capable de se mesurer à un Démon Majeur et de dévaster des régiments entiers de créatures inférieures. Il peut aussi faire apparaître une longue vouge barbelé mesurant plus de deux fois la hauteur d’un homme - doté d’une lame de Malepierre extraordinairement tranchante - et qu’il manie avec une grande habileté. Avec cette arme d’hast, un Verminarque peut fendre un ennemi en deux, et sectionner à nouveau chaque moitié avant que le corps touche le sol, mais ses seules crocs et griffes acérés sont capables de mettre en pièces n’importe quelle créature. Seuls les plus puissants, ou les plus stupides, osent défier une telle créature.
Cet avatar du Rat Cornu peut puiser dans les énergies impies de la ruse, de la ruine et de la peste. Un simple mot lui permet de contraindre les faibles d’esprit à faire n’importe quoi. Des guerriers ennemis déposent les armes à leurs pieds, persuadés par les mots qu’on leur a chuchotés qu’il s’agit de l’option la plus sensée. Ce faisant, ils contemplent docilement le Verminarque - même lorsque le vouge s’abat. Un Verminarque peut aussi conjurer des tempêtes de malefoudre, ou disparaître dans un nuage d’ombre, pour réapparaître ailleurs un clin d’œil plus tard.
Seuls les Prophètes Gris savent comment invoquer un Verminarque, et c’est un secret qu’ils gardent jalousement. Ce n’est toutefois que dans les cas extrêmes ou en temps de grand péril qu’ils usent de cette connaissance, et seulement à contrecœur, car ils répugnent à invoquer une chose qu’ils ne peuvent contrôler, et qu’ils ne savent pas bannir. Un Verminarque est plus sage et plus sournois que n’importe quel Skaven, et il est animé par la même soif de puissance et le même amour de la trahison. Passer un pacte avec un Verminarque confère une grande puissance à son signataire, car il est une source de pouvoir inouïe, mais le prix à payer est toujours démesuré, tout inconscient payant de son âme et de sa vie.
On ne peut pas duper ni ensorceler un Verminarque, car il devine les plans les plus astucieux, et discerne les mensonges et les véritables intentions avec une intuition surnaturelle. Il peut aisément découvrir les peurs et les désirs cachés, et les utiliser à son profit. Diaboliquement intelligent et calculateur, un Verminarque sait s’immiscer dans une machination, en lui adjoignant ses propres intérêts, comme un rat s’insinue dans un passage étroit. Un rat-démon commence à comploter dès que son pied griffu se pose sur le plan des mortels. Ses manigances dépassent l’entendement des mortels, car elles sont si alambiquées qu’elles en deviennent impénétrables. Les plans d’un Verminarque évoluent au gré des changements du destin : les alliances se défont, les pions sont remplacés, ou leur conception est altérée. C’est donc pure folie que de se fier à un Verminarque, car un jour, il peut vous apporter son aide, et planter un vouge entre vos omoplates le lendemain. Pour le spectateur, ces trahisons semblent capricieuses - alors qu’elles sont simplement inconnaissables, car nées dans un monde labyrinthique d’intrigue et de tromperie. Hormis leur ampleur, ces félonies ne sont pas sans rappeler le quotidien du Conseil des Treize, ou encore la routine des clans Skavens.
Un Verminarque est plus malicieux que n’importe quel Skaven, mais il possède la même soif de pouvoir et le même goût pour le complot et la trahison. Il n’est donc pas surprenant que les rats-démons démontrent les mêmes défauts, faiblesses et désirs que les Skavens eux-mêmes.
À l’instar des Skavens, chaque Verminarque a ses propres motivations et ses propres inclinations. Tout comme les Skavens, les rats-démons se divisent en factions. Tous incarnent la déchéance, mais certains ont leur méthode de prédilection. Par exemple, ceux qui ont préférence pour la pestilence, les pourvoyeurs de maladies, sont appelés Corrupteurs, tandis que les Manipulateurs sont les maîtres de l’intrigue et de la duplicité.
Sommaire
Verminarques Manipulateurs[modifier]
- Seigneurs des Assassins, Ombres qui Tuent
Pour le corps à corps, la préférence des Verminarques Manipulateurs va au malestilet. Cette arme d’estoc aussi grande qu’un homme possède une forme effilée à l’extrême, si bien que la lame pénètre profondément dans la chair de l’adversaire, où sa toxicité peut causer les plus gros dégâts, et les plus expéditifs. Alors que la piétaille se roue indéfiniment de coups, un Manipulateur peut abattre n’importe quel ennemi, aussi imposant soit-il, d’une seule suite d’estocades.
Verminarques Corrupteurs[modifier]
- Faucheurs Pestilentiels, Équarrisseurs de Civilisations
Les Verminarques Corrupteurs sont l’incarnation de la maladie. Ils sont entourés d’une aura de malaise rampant, et la vie s’étiole sur leur passage. La propagation de la peste est leur art, et ils commandent aux pires épidémies du monde. D’un regard malsain, un Corrupteur peut transmettre la Vérole Oculaire, la Tétanie Suintante ou la Peste Noire à l’ennemi. Aucun Skaven n’est plus malfaisant, n’est plus impitoyable, que ces porteurs de fléaux. Les Corrupteurs étant les Verminarques les plus sévèrement faisandés, leurs cornes sont les moins élaborées - cependant, la simple mention de cet état de fait devant un de ces répugnants rats-démons déclenchera certainement une vendetta imprescriptible.
Bien qu’il leur arrive de jouer les rôdeurs, les Corrupteurs sont les Verminarques qu’on trouve le plus souvent en première ligne. Ce sont des zélotes qui instillent une haine démesurée chez les autres Skavens, notamment chez les Moines de la Peste, qui se retrouvent propulsés au comble de la frénésie. Très enclins à la sorcellerie, les Corrupteurs peuvent conjurer des tempêtes de peste ou vomir d’impossibles geysers de poisons. Les ennemis qui survivent assez longtemps pour approcher d’un Corrupteur n’en sont qu’au début de leur bataille. Son pelage gras accueille d’innombrables petits parasites, puces à dard ou mites à trois yeux. Ils mordent tout ce qui passe à portée, et infectent leur victime d’un fléau bubonique qui la fait pourrir en quelques minutes. Alors que l’ennemi titube, le Corrupteur invoque une paire de faucilles de la peste pour l’éviscérer avec une fureur sauvage.
Verminarques Portes-Guerre[modifier]
- Tyrans des Batailles, Grands Lardeurs-Tailladeurs
Or, toutes ces parades ne sont pas uniquement de la vanité de part de ces Verminarques. Les Skavens - Guerriers des Clans et Vermines de Choc notamment - se rallient à ces créatures divines. La présence d’un Porte-Guerre peut rasséréner même la plus veule des troupes. À chaque pas de géant, ou chaque coup de fouet caudal théâtral, le tumulte strident des hordes se fait plus fort. Les Skavens qui baignent dans cette atmosphère vermineuse se mettent à claquer des dents, submergés par une rage sanguinaire qu’ils se languissent de déchaîner contre l’ennemi.
Commander en première ligne n’a pas la faveur des Portes-Guerre ; ils préfèrent de loin marcher au milieu d’une marée grouillante d’hommes-rats, car cela leur confère une plus grande force. Peu de créatures mortelles égalent leur puissance, et lorsqu’ils atteignent le front, ils fauchent des rangs entiers à chaque passage de leur vouge. Quand un Porte-Guerre affronte un adversaire plus massif - ou afin de délivrer un coup de grâce spectaculaire - il manifeste une grande lame de poing, avec laquelle il éventre sa victime et répand ses entrailles à la vue de tous.
Verminarques Maledevins[modifier]
- Seigneurs des Éclairs Noirs, Grands Manipulateurs
Les Verminarques Maledevins sont les rats-démons les plus insondables. Grands meneurs et visionnaires, on les trouve souvent au cœur des complots les plus complexes. Tous les Verminarques sont manipulateur, mais les Maledevins portent la duplicité à des niveaux inconnus. Chaque syllabe murmurée, chaque nuance de ton, a été conçue pour influencer un dénouement inimaginable. Quand un Maledevin débarque dans le monde, il n’a pas un plan, mais des dizaines, voire des centaines de machinations - et ce n’est pas seulement par les paroles et les intrigues qu’il met en oeuvre ses stratagèmes.
Dans le domaine de l’art cabalistique, les Maledevins sont des pointures. Tous les Verminarques savent jeter des éclairs noirs, mais quand les Maledevins s’essaient à cet exercice, ce sont de grands arcs de destruction en chaîne qu’ils dessinent. Un coup de talon et ils ouvrent de grandes failles, lézardent les fondations et abattent les structures du monde soi-disant civilisé. Ils commandent à la vermine, qui forme des raz-de-marée de rats. Leur appel est si puissant que les rongeurs d’outre-monde se joignent à la nuée, et rien ne peut arrêter leurs dents ciselées, car elles rongent l’âme en quelques secondes.
Seuls les Maledevins savent conjurer un orbe de divination aux proportions énormes. Cette sphère peut servir à observer les futurs possibles, permettant aux Verminarques de comprendre les mystères qui échappent à la vue - un avantage précieux lorsqu’on prépare la chute de ses ennemis et que l’on préside au sort de ses alliés. Si besoin, un Maledevin peut jeter l’orbe comme une arme, sa destruction libérant les miasmes d’avenirs multiples et des vapeurs de Malepierre pure. Ceux qui sont pris dans l’explosion deviennent déments, réduits à un état de catalepsie par des visions de cauchemar.
Verminarque Exalté[modifier]
Les Verminarques Exaltés sont les archi-démons du Rat Cornu, le dieu des Skavens. Ils incarnent tout ce qui est mauvais et cruel dans la race bâtarde des hommes-rats. À la fois puissants et vils, rusés et sauvages, ce sont des créatures de pourriture et de fureur, rapides comme l’éclair: ils incarnent la ruine. Énormes et néanmoins agiles, les Verminarques sont des créatures horribles à voir, à mi-chemin entre le grand rat pesteux, l'homme et le démon. Il n’en existe pas deux semblables, mais chacun d’entre eux est marqué des signes de son rang et de sa puissance au service du Rat Cornu, de grandes cornes en spirales couronnent leurs têtes et ils agrippent d’énormes lames et glaives, noirs et brûlants.
Même les moindres d'entre eux sont des êtres d'une grande puissance, d'une intelligence malveillante et d'une malice incalculable, et le fait d'être convoqué dans le monde des mortels est si terrible qu'aucun Prophète Gris ne s'y engage à la légère et sans crainte, car un Verminarque n'est pas une bête brute, mais suit ses propres priorités. Ils sont plus sages et plus traîtres que n'importe quel Skaven vivant. Mais même parmi ces entités incroyablement puissantes, il y en a dont la sombre majesté dépasse celle de leurs égaux, et ces soi-disant Verminarques Exaltés ne peuvent être invoqués à travers le voile de la réalité qu'en des temps de grand massacre, de souffrance et de mort, et lorsqu'une Tempête de Magie fulmine. Encore plus dangereux et insolubles que leurs parents cauchemardesques, ils exigent la mort: pas celle de simples sacrifiés, ni sur un champ de bataille, mais plutôt la destruction de villes entières et la ruine de nations pour leur plaisir, avant que leur pouvoir ne se lie à une cause quelconque, même celle des grands seigneurs de la décadence.
Sources[modifier]
- Livre d’Armée des Skavens, V7
- Livre d’Armée des Skavens, V4
- La Fin des Temps - Thanquol, produit par le design studio Games Workshop, 2014
- Monstrous Arcanum (traduit par un ostlandais égaré)