Thanquol, le Prophète Gris

De La Bibliothèque Impériale
Thanquol pesta. Le plan ne se déroulait pas comme prévu. Il était pourtant le plus puissant des mages-rats, le plus dévoué des agents du Conseil. Pourquoi, dans ce cas, les Seigneurs de la Ruine ne lui envoyaient-ils que des incapables ? Ce soi-disant Seigneur Skrich du Clan Krik avait lamentablement échoué à détruire la citadelle. Il est vrai que lui-même s’était engagé à ce que le pont-levis soit abaissé, mais cela n’avait pu être fait que par la faute de ces Coureurs d'Égouts. Le poison qu’il leur avait lui-même fourni, acheté à ses frais, avait été tellement dilué qu’il avait perdu tous ses effets, mais il y avait économisé quelques pièces. Le Prophète Gris se mordilla la queue en se remémorant la vigoureuse contre-attaque du Duc qui avait mis les Guerriers des Clans en déroute. Ce maudit Assassin aurait déjà dû tuer cet humain ! Bon, bien sûr, il lui avait ordonné auparavant de faire taire définitivement deux ou trois chefs Skavens un peu trop récalcitrants, et l’incapable n’avait pas réapparu depuis. De tels revers ne pouvaient être que le fait de sabotages ! Mais qui, se demanda Thanquol, pourrait oser se mettre en travers des desseins d’un personnage aussi haut placé que lui ? Ce mystérieux rival devait avoir le bras bien long…


Comme tous les Skavens, chacune des actions de Thanquol ne servent qu’un seul but : exploiter au mieux la situation pour servir ses propres intérêts.
Thanquol est un Prophète Gris très renommé et exceptionnellement dangereux, il a jusqu’ici su éviter la mort et se faire craindre de ses serviteurs. C’est l’un des agents secrets du Conseil des Treize qui s’est forgé une place au sein de l’ordre des Prophètes Gris en piétinant les cadavres de ses concurrents, débutant comme simple novice puis en se débarrassant un à un de ses propres maîtres. Son ascension fulgurante dans la sphère du pouvoir de la cité souterraine de Skarogne a été remarquée par le Conseil des Treize et il semble qu’il compte des alliés aussi bien que des ennemis parmi les Seigneurs de la Ruine. À de très nombreuses reprises, il a commandé des armées entières, recherché des informations ou des artefacts, appuyé des activités du Clan Eshin, et tenté de soulever des insurrections parmi les ennemis des Skavens. Encore plus ambitieux que les autres Skavens, Thanquol ne travaille que pour ses intérêts propres et ne manque aucune opportunité d’exploiter toute situation pour améliorer sa position. C’est un maître de la manipulation ou du "détournement" d’ordres à son avantage. Thanquol ne cesse jamais de reconsidérer ses plans, cherchant toujours à les observer sous des angles différents ou à voir s’il ne pourrait arracher de nouveaux profits. Le fait que les opérations dont il a la responsabilité tournent le plus souvent au fiasco n’est absolument pas de sa faute, comme il en assure à chaque fois le Conseil.

Thanquol a traversé le Vieux Monde pour régler les affaires du Conseil, voyageant parfois jusqu’aux Terres du Sud, la Lustrie et le repaire du Clan Eshin dans la lointaine Cathay. Tous les Prophètes Gris ont un domaine de spécialité et Thanquol s’est tourné vers l’étude de l’humanité, qu’il considère comme son domaine réservé, poursuivant ses recherches et expérimentations sur des esclaves humains dans son laboratoire. Depuis la Tilée jusqu’aux frontières au nord de l’Empire, il possède une connaissance étendue des langages et de l’histoire des hommes et a passé beaucoup de temps à manipuler ces créatures. Il a connu certains succès dans ses tentatives de corrompre des individus, tissant un remarquable réseau d’informateurs et d’agents dans les principales cités humaines. Thanquol a commandé maintes armées contre les humains, les Orques, les Elfes, les Morts-Vivants et le Chaos et on le considère comme un tacticien hors pair. Peu de créatures ont fait face à la fureur de Thanquol et peuvent encore en parler. Bien qu’il soit souvent victorieux, sa gloire n’est due qu’au sacrifice de nombreuses vies Skavens. Bien sûr, un détail aussi mineur ne dérange ni Thanquol, ni le Conseil des Treize.

Avec le temps, Thanquol a renforcé ses capacités magiques grâce à de copieuses ingestions de Malepierre. Les visions, déformées qui s’allument dans son esprit l’ont à maintes reprises grandement aidé. Ce sixième sens l’a souvent poussé à changer ses plans à la dernière minute, ou même forcé à se jeter de côté sans raison apparente. Même s’il est erratique, cet instinct a sauvé la vie de Thanquol un nombre incalculable de fois. Cependant, ces incidents de tir (à moins qu’il ne s’agisse de tirs bien ajustés) qu’esquive Thanquol ne manquent jamais de frapper son entourage à la place. C’est peut-être pour cette raison que les autres Skavens le craignent particulièrement…

Dernièrement, les plans de Thanquol ont connu une série de revers, mais sans doute est-ce une preuve de plus que le Rat Cornu veille sur lui, car même ceux-ci lui furent finalement profitables. En 2499, Thanquol était à la tête des forces d’invasion qui devaient s’emparer de Nuln. La moitié de la cité fut ravagée, et la totalité du clan qui lui avait été assigné disparut dans l’opération. Le Prophète Gris ignorait que ce clan particulier complotait contre le Conseil des Treize, mais le rusé Thanquol comprit vite l’avantage qu’il pourrait tirer de la situation. La mémoire collective Skaven se souvient juste que Thanquol a mis un terme à cette menace, et pas qu’il a lamentablement échoué dans sa mission première, avec des pertes énormes. Thanquol a failli s’emparer de plans secrets, a presque réussi à provoquer l’effondrement de forteresses Naines, a manqué d’un rien de déclencher des guerres civiles au sein de l’Empire, et ce, à de très nombreuses reprises. Derrière l’échec de nombre de ses tentatives, on trouve deux personnages célèbres : le redoutable Tueur Nain Gotrek Gumisson et son biographe humain, Felix Jaeger. Ces deux-là ne perdent rien pour attendre et, un jour ou l’autre, le génie supérieur de Thanquol trouvera une manière, particulièrement cruelle si possible, de se venger de tous ces affronts commis à son encontre.

Le Conseil considéra l’action contre Nuln comme un franc succès. Comme le Seigneur du clan qui avait mené l’attaque était un ennemi du Conseil (et qu’il avait péri) et que la moitié de la cité avait été détruite durant la bataille, cela fut considéré comme une excellente opération. En reconnaissance de ses succès (volontaires ou pas), Thanquol s’est vu offrir par le Conseil des Treize un Rat-Ogre mutant en guise de garde du corps. Thanquol n’a pas eu de chance avec ses gardes du corps, il en a perdu plusieurs, toujours dans des circonstances plus ou moins cocasses. Il est chaque fois remplacé, de par les bonnes grâces du Clan Skryre et du Clan Moulder, et il est arrivé plusieurs fois que le nouveau venu utilise des parties récupérées sur l’ancien. À chaque fois, le Rat-Ogre se voit affubler du patronyme de Vorhax. Grâce à l’aide de cet assistant désintéressé, et toujours poussé par son incorrigible paranoïa, Thanquol s’est à nouveau lancé dans sa mission de servir les Seigneurs de la Ruine (et lui-même, bien sûr) du mieux qu’il pourra.

  • Addiction à la Malepierre : Thanquol ne peut plus se passer de Malepierre et on dit même qu’il en absorbe sous sa forme la plus pure, il en inhale régulièrement et des visions de carnage et de déchéance envahissent son esprit. Ceci a grandement affecté sa santé mentale, mais lui a également conféré quelques avantages. Il peut absorber de grandes quantités de cette précieuse substance sans subir trop d’effets secondaires hormis quelques spasmes musculaires tordant régulièrement son visage et cette sensation que même ses moustaches lui en veulent.
  • Béni par le Rat Cornu : Qu’il s’agisse d’un réel talent à lire l’avenir ou du fait d’une intervention divine, Thanquol a une chance incroyable qui l’a fait échapper à la mort dans des situations pour le moins critique. En maintes occasions, ses pouvoirs prémonitoire l’ont averti de certains danger ou lui ont fait réviser ses plans au dernier moment, lui sauvant ainsi la vie. Toutefois, les dangers que Thanquol évite frappe systématiquement une tierce personne se trouvant à ses côtés. Peut-être est-ce pour cela que les autres Skavens le craignent autant…


Thanquol possède les Objets Magiques suivant :
  • Bâton du Grand Cornu : En plus d’amplifier ses pouvoirs, ce bâton désigne Thanquol comme un de ceux qui parlent directement au nom du Rat Cornu.
  • Amulette du Grand Cornu : Ce talisman fait de Malepierre pure et portée par Thanquol est autant un symbole de son office qu’un objet de défense.


Sources

  • Livre d’Armée des Skavens, V7
  • Livre d’Armée des Skavens, V4