Talabheim
- Dirigeant : Contesté
- Population : 72 000 personnes
- Richesse : Riche
- Ressources : Commerce, gouvernement, agriculture
- Remarques : Capitale provinciale.
Talabheim, surnommée l’Œil de la Forêt, siège d’Électeurs et d’Empereurs, a surmonté un nombre incroyable de guerres et de conflits grâce aux immenses murailles du Taalbastion. Ayant résisté pendant des millénaires, Talabheim est aujourd’hui considérée comme l’une des plus formidables cités fortifiées de l’Empire.
Fondée il y a plus de deux mille ans, Talabheim est sacrée aux yeux de Taal, le Dieu de la Nature, et du reste du cœur de l’Empire, encerclée par les parois d’un gigantesque cratère. La puissante Talabec traverse la petite ville de Talagaad, qui constitue le port de la cité, avant de poursuivre son chemin jusqu’à Altdorf et de se jeter dans la mer, ce qui fait de Talabheim le centre de l’activité commerciale de l’Empire. Le gouvernement de Talabheim est connu pour son amour des lois et des taxes. Le fait que les habitants acceptent bien cet état de fait les rend étranges aux yeux du reste de l’Empire.
À l’instar de Nuln, Altdorf et Middenheim, Talabheim fait partie des grandes cités de l’Empire, même si la récente Incursion du Chaos y a laissé des marques indélébiles.
Sommaire
- 1 Histoire de Talabheim
- 2 Organisations et Individus Influents
- 3 Le Droit à Talabheim
- 4 Les Étranges Impôts et Taxes de Talabheim
- 5 La Cité de Talabheim
- 6 Quartier des Marchands
- 6.1 L’Auberge des Trois Pommes
- 6.2 La Guilde des Marchands
- 6.3 Mont-de-Piété de Snorri
- 6.4 Bureau de l’Escarcelle
- 6.5 La Cité des Dieux
- 6.6 Le Taalgarten
- 6.7 Fort Schwartz-Porte Nord
- 6.8 Le Quartier Châtelain
- 6.9 Le Camp du Freux
- 6.10 La Trouée des Guildes
- 6.11 Geltwold
- 6.12 L’Erdewerks
- 6.13 Autres sites au sein du Taalbastion
- 7 Talagaad
- 8 Source
Histoire de Talabheim[modifier]
Une fois que Taal eut fait don à son frère Ulric de la montagne au sommet plat qui allait devenir Middenheim, il s’aventura dans les profondeurs des bois en direction de l’est, en quête d’un site où son propre culte allait pouvoir s’épanouir. La légende raconte que Taal se fit attaquer par un gigantesque Wyrm enragé. Les deux adversaires s’affrontèrent pendant des semaines, leur lutte allant jusqu’à ébranler les fondations du monde. Dans un ultime effort, Taal attrapa la créature par la queue et la projeta au sol à plusieurs reprises comme on décrasse un tapis, ce qui creusa le lit occidental de la Talabec. Il lança ensuite le dragon de toutes ses forces dans les airs et observa son corps embrasé s’écraser au sol.
Quand le monstre s’affaissa sur la région, sa chute créa un énorme cratère de plusieurs kilomètres de diamètre. Taal s’approcha pour voir ce qu’il était advenu de son ennemi, pour constater qu’il n’en restait pas grand-chose. Seuls quelques lambeaux de chair étaient disséminés au fond du trou, mélangés avec la terre qui devait du coup s’avérer particulièrement fertile. En outre, les écailles de la créature avaient disparu dans la terre et la roche. Les fermiers de Talabheim trouvent parfois des fragments de cette substance magique en travaillant les champs, ces vestiges du combat étant particulièrement prisés des forgerons pour la confection d’armes et d’outils.
À la vue du cratère, Taal éprouva une grande satisfaction. Il nomma l’endroit Taalahim, « la victoire de Taal », et déclara que ses fidèles se rendraient en temps voulu sur le site pour le revendiquer. Il creusa un grand tunnel à travers le cratère, de manière à permettre à ses gens d’accéder à la cuvette si fertile qu’il renfermait. Au bout de plusieurs centaines d’années, la prophétie de Taal se réalisa. Les Talabecs, descendants de l’ancienne tribu des Taléutes, trouvèrent le cratère et le tunnel qui permettait d’y circuler. Kruger, chef des Talabecs, ordonna à son peuple de l’explorer et d’y construire une grande cité en hommage à Taal.
La ville de Talabheim ne fut pas établie avant la mort de Kruger. Il fallut attendre 40 C.I. et Talgris, le fils de Kruger, pour voir la cité enfin fondée. Elle conserva le nom de Taalahim durant des siècles, mais finit par s’appeler Talabheim. Elle est encore réputée comme l’un des sites les mieux défendus de tout le Vieux Monde.
De Sigmar et Talabheim[modifier]
Nous savons tous que Sigmar quitta le trône pour voyager vers l’est. Avant d’atteindre sa destination et de renvoyer ce qui restait de sa suite, Sigmar choisit de traverser Talabheim. On raconte qu’il chevaucha par le Chemin du Sorcier sur son étalon blanc et admira la splendeur de la cité bourgeonnante. D’une voix puissante, Sigmar déclara que bien que Talabheim fût destinée à connaître de nombreuses tempêtes, elle ne tomberait jamais tant qu’elle resterait fidèle à sa divinité tutélaire, Taal.
Sigmar et ses hommes ne restèrent qu’un jour à Talabheim, mais ils marquèrent profondément le fondateur de la ville. Sigmar dîna avec Talgris, fils de Kruger, et les deux personnalités évoquèrent leurs jeunesses respectives. Talgris se montra très impressionné par Sigmar, qui avait connu son père et combattu à ses côtés. Sigmar déclina son invitation à rester quelques jours de plus, mais il fit don à son hôte de son cheval blanc, en échange de son hospitalité. Dans un geste fraternel plein de dignité, Sigmar laissa Talabheim derrière lui et quitta les terres de Talgris, pour ne jamais revenir.
Une vingtaine d’années plus tard, une nouvelle religion prospéra à travers l’Empire. Un prédicateur dément de Nuln prétendait avoir eu une vision dans laquelle Sigmar était couronné par Ulric en personne, ce qui suggérait qu’il avait rejoint les Dieux. Bien que la nouvelle foi Sigmarite se répandît au nord jusqu’au Reikland, les gens de Talabheim restèrent fermement attachés au culte de Taal. Mais la religion de Sigmar s’embrasa et le nouvel Empereur lui donna son aval. C’est alors que la déclaration de Sigmar - certains diront sa prophétie - au sujet de Talabheim se chargea de sens et que les gens se mirent à craindre ce culte parvenu. Bien que les Sigmarites fondassent un temple au cœur de la ville, les Talabheimers s’en tinrent pour l’essentiel à la vénération de Taal.Talabheim et l’Âge des Guerres[modifier]
Bien que la progression du culte de Sigmar ne fléchît pas pendant des siècles, elle s’accompagna au sein de l’Empire d’un ressentiment croissant de la part de ceux qui suivaient les Dieux Anciens. Les fidèles d’Ulric et de Taal voyaient le mouvement Sigmarite comme une menace à leur mode de vie. La situation ne fit qu’empirer lorsque la question religieuse fit irruption dans l’arène politique. En 1359 C.I., le Grand-Duc du Stirland, défenseur notoire - et marionnette - du culte de Sigmar, fut élu Empereur. Ce fut la goutte d’eau qui fit déborder le vase. La Grande-Duchesse Ottilia du Talabecland refusa de reconnaître son avènement. Pour ne rien arranger, le Comte Électeur du Stirland imposa une série d’impôts au culte d’Ulric. En réponse à cet affront, Ottilia se proclama elle-même Impératrice en 1360 C.I. et déclara le culte de Sigmar hors la loi au Talabecland.
La religion, devenue un véritable instrument politique, se retrouva au centre des guerres de l’Empire. Le culte d’Ulric du Talabecland, soutenu par les fidèles de Taal, prit les armes contre les ennemis Sigmarites. Les querelles se poursuivirent durant deux cents ans, avec un Empereur au Talabecland et un autre au Stirland. En 1547 CI, le grand-duc Heinrich du Middenland chercha à réunir suffisamment de suffrages pour s’établir légalement comme Empereur. Il présenta son projet à Frederik V de Talabheim, le soi-disant « Empereur Ottilien ». Ce dernier déclina sans appel son offre.
Heinrich s’en revint à Middenheim enragé et se proclama tout de même Empereur. Puis, en 1550 CI, il déclara la guerre à Frederik V, ainsi qu’à tout le Talabecland. Frederik, qui n’était pas un agneau, déclara à son tour la guerre à l’Empereur autoproclamé à Nuln, tout en défendant sa province contre les armées de Middenheim. En 1557 CI, Middenheim dépêcha un ost pour détruire la cité de Talabheim, mais jamais les envahisseurs ne purent passer la muraille formée par le cratère. Néanmoins, le port de Talagaad fut rasé, puis occupé par l’armée de Middenheim. Il s’ensuivit un siège misérablement infructueux, qui dura presque vingt ans.
Talabheim surmonta bien cette période. Grâce à l’enceinte verdoyante du Taalbastion, la ville était capable de subvenir à ses besoins quasi indéfiniment. Il fallut certes se serrer la ceinture, mais les habitants de Talabheim souffrirent peu. Ces guerres eurent en fait des répercussions plus durables sur la ville, notamment par la rédaction d’un système complexe de lois et de décrets. Tandis que le reste de l’Empire semblait sombrer dans la confusion, les seigneurs du Talabecland rejetèrent fermement cette anarchie grandissante en créant moult règles plus contraignantes les unes que les autres.
Talabheim montra un penchant pour l’indépendance durant l’Âge des Guerres, lorsqu’on fit appel en 1750 C.I. à l’aide de Horst le Circonspect, alors Empereur du Talabecland, pour repousser une armée d’envahisseurs approchant de la ville. Horst refusa d’envoyer ses troupes à la rescousse de la cité, qui se révolta et fit sécession avec le Talabecland. La ville alla jusqu’à couronner son propre Empereur, Helmut II. Incapable d’assaillir la muraille de Talabheim, Horst ne put rien faire d’autre que proférer de vaines menaces. L’aliénation du Talabecland et de Talabheim se prolongea pendant plusieurs centaines d’années, jusqu’à ce que l’Empereur Magnus de Nuln ratifie la réunification de 2304 CI.
La Grande Guerre Contre le Chaos[modifier]
Lorsque le Tsar Kislevite envoya quérir de l’aide auprès des provinces de l’Empire en 2302 C.I., il ne reçut nulle réponse favorable. Celle de Talabheim ne différa en rien de celles des autres provinces ou cités-états. La cité s’était attiré de nombreux ennemis depuis l’Âge des Guerres et le parlement s’inquiétait davantage de la sécurité des siens que de celle du Kislev. Les cultes du Chaos firent surface à Talagaad, se réjouissant de l’arrivée imminente de leurs pervers maîtres, mais ils furent farouchement éradiqués et ne firent pas long feu.
Il fallut que Magnus de Nuln intervînt pour voir la réunification de l’Empire, après des siècles de méfiance et de guerre. Tandis que Praag tombait aux griffes du Chaos dans le nord, Magnus se présenta à Talabheim pour demander l’aide de la cité. De même que, par un miracle inattendu, Magnus venait d’emporter la loyauté de l’Ar-Ulric de Middenheim, il réussit également à convaincre les dirigeants de Talabheim de le rejoindre dans la lutte contre le Chaos. Au moment où Magnus mit le pied dans la ville, il est dit que les loups de la Forêt Sacrée hurlèrent si puissamment en chœur que les parois du cratère se mirent à trembler comme sous l’effet du tonnerre, tandis qu’un cerf présentant sur le front une marque en forme de marteau apparut sur le seuil du temple de Taal à Talabheim. Tout semblait indiquer que le dieu de la ville soutenait Magnus.
Talabheim mobilisa ses troupes et se joignit à l’ost de Magnus. Ils marchèrent ensemble vers le nord et les armées du Chaos tombèrent sous leurs épées. Les Talabheimers, particulièrement à l’aise dans les bois, se montrèrent précieux dans cet affrontement, profitant de leurs qualités de pisteurs et d’éclaireurs pour assurer leur propre protection, tout en harcelant les hardes des Hommes-Bêtes qui erraient dans la campagne. À la suite de cette guerre septentrionale, Magnus fut unanimement reconnu Empereur en 2304. Le Comte Électeur de Talabheim renonça à sa propre couronne et la lignée des Empereurs Ottiliens arriva à son terme.
Talabheim fut ensuite en proie à diverses épidémies apportées par les Skavens dans le sillage de la guerre. La population de la ville en fut décimée. Talagaad, en particulier, fut lourdement touché par les virulentes maladies qui accablèrent ses quartiers défavorisés. Les pestiférés réfugiés du nord n’arrangèrent rien et nombre d’entre eux furent accueillis aux portes de la ville à la pointe de piques et d’arbalètes.
La Tempête du Chaos et ses Répercussions[modifier]
Bien que Talabheim eût envoyé durant la Tempête du Chaos des troupes menées par le Comte Électeur Halmut Feuerbach (qui cherchait depuis longtemps à accroître son influence sur la cité indépendante) en renfort de l’Empereur Karl Franz, l’armée de la cité joua un rôle relativement modeste dans le conflit. Moins de la moitié des hommes de Talabheim restèrent pour assurer la défense du Taalbastion et contrer l’arrivée de la horde du Chaos. Les forces d’Archaon ne s’en prirent jamais officiellement de front à Talabheim, mais l’activité des cultistes et des mutants se multiplia, souvent cachée parmi les vagues de réfugiés du nord, forçant la cité à adopter une attitude défensive.
Outre sa fonction de camp de réfugiés, Talagaad joua un rôle important dans la guerre, la communauté servant d’étape pour les provisions et les équipements militaires qui étaient acheminés par la Talabec. Un certain nombre de soldats de Talabheim furent assignés à soutenir la Milice de Talagaad, qui avait du mal à gérer l’arrivée de milliers d’expatriés du Hochland. Pour l’essentiel, ces hommes servaient à renforcer la sécurité des docks contre les saboteurs mutants et les cultes du Chaos. À plusieurs reprises, ils aidèrent également la Milice de Talagaad à contenir des émeutes, les denrées alimentaires disponibles au port se faisant de plus en plus maigres.
De tous les réfugiés qui se présentèrent à Talabheim, le comte Ludenhof du Hochland était probablement le plus influent. Celui-ci avait fui Hergig juste avant la chute de la ville, pour s’exiler dans la sécurité toute relative de Talabheim jusqu’à la fin de la guerre. Le Chaos ayant désormais battu en retraite, Ludenhof s’en est revenu à Hergig, dans l’espoir de la reconstruire et de rétablir son autorité sur le Hochland. Le parlement de Talabheim soutient le comte, notamment pour qu’il puisse s’acquitter des nombreuses dettes qu’il a envers la ville, mais aussi parce qu’il veut s’assurer que les nombreux réfugiés Hochlanders qui encombrent les rues de Talagaad ne vont pas s’y éterniser.
Talagaad, qui a toujours été un cloaque providentiel pour les classes défavorisées, est dans le pire état de son histoire depuis que les armées de Middenheim l’ont mis à sac en 1557. Les rues sont bondées de réfugiés du Hochland et les tensions sont quasi permanentes avec la population Kislevite. Les deux groupes se disputent presque tout dans ce bourg sordide, que ce soient la nourriture ou les emplois, et la Milice a déjà bien du mal à empêcher que les choses atteignent le point de non-retour.
À l’inverse des citoyens de Talagaad, les gens de Talabheim n’ont que peu souffert depuis le début de la Tempête du Chaos. La criminalité s’est en revanche largement accentuée au sein de la Cité des Lois, au grand désarroi du parlement. La disparition de Halmut Feuerbach a également contribué à affaiblir le gouvernement de la cité-état, surtout que la comtesse Kreiglitz-Untern en a profité pour prendre le contrôle des affaires en son absence. Plusieurs habitants ont été brûlés vifs pour hérésie, mais aucun membre du gouvernement ne sait exactement dans quelle mesure le cancer s’est développé.
Organisations et Individus Influents[modifier]
Cité-état indépendante, Talabheim possède un système gouvernemental unique et son fonctionnement politique peut déconcerter les étrangers. C’est une grande cité dans laquelle de nombreuses factions se disputent le pouvoir et s’escriment pour que la ville ne régresse pas jour après jour. Vous trouverez ci-après la liste des individus et organisations qui « comptent » à Talabheim. Les récents événements ont chamboulé la routine, ce qui ouvre grand la porte aux nouvelles factions qui cherchent à s’approprier une part du gâteau ou à bouleverser la situation actuelle.
Comte Électeur Halmut Feuerbach[modifier]
Halmut Feuerbach, Comte Électeur du Talabecland, est actuellement porté disparu au combat. Lorsque la Tempête du Chaos se présenta dans l’Empire, Halmut et un important contingent de l’armée rejoignirent les rangs de l’ost de Karl Franz. On perdit la trace de Feuerbach vers la fin du conflit. Les rumeurs s’enflammèrent au sein des troupes ; les Hommes-Bêtes haïssaient le Comte, un nuage d’énergie du Chaos l’avait aspiré et emporté, des généraux félons l’avaient fait assassiner dans son sommeil, il avait été empoisonné, des hommes-rats l’avaient enlevé et des dizaines d’autres théories plus fumeuses les unes que les autres.
Le tempérament bien connu du Comte apporte bien entendu de l’eau au moulin des rumeurs. Tout le monde connaissait son humeur massacrante et la colère qu’il inspirait à son parlement de nobles, à la guilde des marchands et aux divers temples de la ville. Ses ordres paraissaient souvent capricieux et son autorité frisait l’oppression notoire. Son jugement plus que discutable et sa personnalité irritante n’avaient fait qu’allonger la liste des personnes qui auraient bien aimé le voir disparaître, tout ceci suggérant un éventuel coup monté. Les murmures vont bon train, comme quoi il serait à Talabheim, dans les bois qui s’étendent au-delà de Taalbastion, ou même dans la cité de Kislev, aucune preuve n’ayant bien sûr été apportée.
En réalité, personne ne sait ce qu’il est advenu du Comte Feuerbach. Sa disparition a ouvert une brèche dans la politique provinciale et, fatalement, au sein de la classe dirigeante de Talabheim. Le Comte est parti sans laisser d’héritier et son successeur n’a toujours pas été désigné. Ainsi, la comtesse Elise Kreiglitz-Untern de Talabheim en profite pour accroître son influence politique en son absence, tandis que les nobles du Talabecland gouvernent à sa place et se montrent encore plus perfides que ce que l’on aurait pu craindre.
La Famille Kreiglitz-Untern[modifier]
Les Kreiglitz-Untern étaient déjà riches et puissants avant la disparition mystérieuse de Halmut Feuerbach. Aux yeux d’un observateur extérieur, l’ascension de la comtesse au pouvoir peut paraître rapide et trop facile. Mais les personnes avisées savent bien que tout cela ne s’est pas fait sans grincements de dents et menaces de mort. En effet, les machinations poussant la nomination d’Elise semblent avoir débuté au moment où le Comte a quitté Talabheim pour lutter contre les hordes du Chaos. Elle nie, ainsi que les membres de sa cour, toute implication frauduleuse, mais ceux qui l’accusent haut et fort ont été les cibles d’une terrible campagne de diffamation, quand ils n’ont pas succombé à une mystérieuse maladie.
La comtesse est une femme de petite taille, plutôt corpulente et d’apparence ordinaire. Elle était autrefois l’objet de nombreuses plaisanteries, avant d’être nommée au poste le plus prestigieux de la cité. Malgré son aspect sans finesse, la comtesse est dotée d’un esprit subtil et sait parfaitement comment fonctionnent les affaires politiques de la ville. Elle laisse volontiers ses détracteurs se moquer de son allure, et même la croire stupide, naïve ou incapable de diriger la cité. C’est pour elle un avantage appréciable, qui lui permet de ne pas se laisser berner par les compliments hypocrites et les courbettes.
La comtesse a remplacé l’essentiel de la classe dirigeante par des individus compétents en qui elle a confiance, décision qui a suscité l’ire des grandes maisons de la ville. Célibataire, la comtesse a jusqu’ici décliné toutes les offres de mariage, même si on lui prête une liaison avec Jœrg Hafner, actuel Seigneur de chasse de la Milice de la cité et commandant des Élus de Taal. Au grand désespoir des aristocrates, les gens du peuple adorent la comtesse et font les louanges de son jugement et de sa politique publique. Les paysans scandent son nom, lèvent leur verre à sa santé et ses rares apparitions dans les rues s’accompagnent des cris de joie des passants.
Le Parlement[modifier]
Le Parlement est composé des nobles les plus puissants et influents de Talabheim. Ce sont les individus qui disposent déjà de sièges dans cette prestigieuse assemblée qui nomment les nouveaux membres. Ainsi, la plupart des Talabheimers méprisent cette institution régie par le copinage et la corruption. Les nobles représentent une grande proportion des riches et des puissants, notamment par les grands propriétaires terriens et les seigneurs du commerce. Certains membres influents du clergé de Sigmar, d’Ulric et de Taal ont la possibilité de faire peser leur vision et d’influencer la politique du parlement, mais ils ne sont pas autorisés à voter. Le parlement se réunit dans une aile annexe du Grand Tribunal des Édits. Les séances sont censées avoir lieu deux fois par mois, les nombreux jours fériés, fêtes religieuses et laïques entrant régulièrement en conflit avec ce programme. « Ponctuel comme un aristocrate » est une raillerie souvent employée par les classes modestes pour qualifier un individu paresseux ou enclin à la procrastination.
Le Conseil des Chasseurs[modifier]
Le Conseil des Chasseurs contrôle la Milice de Talabheim, le Guet de la cité et s’occupe même des recrues pour l’armée. Les Seigneurs de chasse, tous généraux, sont au nombre de quatre : Mannfred Schultz, Christoph Stallmaier, Detlef Kienholtz et Jœrg Hafner. Schultz est à la tête de l’armée. Il a été grièvement blessé au cours des récents conflits. Toujours convalescent, il confie les affaires quotidiennes à ses divers commandants. Stallmaier dirige la Garde du Taalbastion, tandis que Kienholtz contrôle le Guet. Jœrg Hafner est responsable de la Milice et commande les Élus de Taal.
Pour devenir Seigneur de chasse, il est non seulement nécessaire de démontrer sa valeur martiale et son sens politique, mais également de prouver ses qualités de chasseur en traquant et en tuant un dangereux animal des bois. Il peut s’agir d’un ours, d’un lynx ou d’un sanglier sauvage. La fourrure de l’animal est ensuite drapée comme une toge et portée comme une marque d’honneur, une fois bénie par les prêtres de Taal.
En l’absence du Comte Feuerbach, les Seigneurs de chasse se disputent le pouvoir. Jusqu’ici, Stallmaier s’est montré le plus audacieux et son désir d’ascension est plus évident que chez les autres. Son ambition manifeste et déclarée indique clairement qu’il envisage de devenir le prochain Comte Électeur. Mais avant d’espérer accéder à ce poste convoité, il lui faudra renoncer à son statut actuel et rencontrer Karl Franz à Altdorf. S’il quitte Talabheim, son avantage politique actuel risque de s’effondrer et ses rivaux ne manqueront alors pas de s’en emparer. Il se contente donc pour l’instant de consolider son nom et de grappiller autant de pouvoir que possible.
L’Armée de Métier[modifier]
La bataille contre Archaon a sérieusement affaibli les armées du Talabecland, et Talabheim ne diffère aucunement dans ce domaine des autres communautés de la province. Si la plupart des hommes sont toujours à parcourir le pays pour traquer les poches de résistance d’Hommes-Bêtes et de Maraudeurs du Chaos, certains ont commencé à rentrer au bercail. Chacun de ces hommes porte le fardeau de la guerre sur les épaules, marqué par ces épreuves, physiquement, psychologiquement, voire les deux. Les rumeurs de désertion en masse abondent, bien que ces comportements soient punis de dix coups de fouet sur le Champ de l’Absolution, devant le Grand Tribunal des Édits. Les récidivistes sont envoyés dans les Caves pendant au moins un mois.
L’armée de Talabheim se caractérise par une proportion élevée d’archers et par sa capacité à se déplacer rapidement dans les zones boisées. L’essentiel de ses soldats est recruté dans les régions forestières et les gorges du Taalbastion et d’au-delà. La piétaille préfère la hache et la lance à l’épée. L’armée compte un petit contingent de cavaliers, que l’on emploie davantage pour les frappes éclair que pour les charges massives, cette tâche étant réservée aux Ordres Chevaleresques.
La Garde du Taalbastion[modifier]
La Garde du Taalbastion est responsable de la protection de la muraille du Cratère et, surtout, de la forteresse qui assure la défense du Chemin du Sorcier. Ces hommes se considèrent comme supérieurs aux autres unités militaires, à l’exception probable des Élus de Taal. Les Gardes du Taalbastion prennent leur métier très au sérieux, mais on sait qu’ils acceptent les pots-de-vin de certaines personnes. Ils sont essentiellement composés d’artilleurs et d’archers afin de protéger l’accès à la porte, sachant que la forteresse qui domine le Chemin du Sorcier compte près d’une centaine de canons, de balistes et de catapultes qui peuvent servir à accabler l’ennemi. Les tourelles de la Haute Porte sont également équipées de citernes d’huile bouillante, de soude ou autre substance caustique.
Brigade des Tunnels (« les Terriers »)[modifier]
La Garde du Taalbastion compte dans ses rangs une unité spéciale qui sillonne les nombreux tunnels et terriers que l’on trouve dans l’enceinte du cratère, réseau connu sous le nom de Souricière. Bien que cette garde soit officiellement appelée la brigade des tunnels du Taalbastion, la plupart des gens (y compris les intéressés) préfèrent le terme « Terriers », car leur mission consiste à « débusquer les rats et les tuer ». Les Terriers patrouillent les tunnels les plus connus et sont constamment en recherche de nouvelles galeries. Il n’est pas illégal de se trouver, voire de vivre, au sein de la muraille, mais de nombreux actes illicites y sont perpétrés. Le souci principal des Terriers est de découvrir d’éventuels tunnels qui mènent au-delà du Taalbastion, par lesquels des individus pourraient entrer et sortir de la cité sans être vus (et surtout sans acquitter leur droit d’entrée).
Les Terriers sont sélectionnés parmi les hommes les plus petits de la Garde du Taalbastion, ce qui leur vaut d’innombrables railleries de la part des autres soldats, mais ce sont des guerriers farouches et compétents. Ils ne sont en outre pas réputés pour leur sens de l’humour. Les Nains et les Halflings sont bien plus courants chez les Terriers que dans les autres corps militaires de Talabheim.
La Milice (« la bande des soiffards »)[modifier]
La Milice est un mélange hétéroclite de citoyens, forestiers et chasseurs de confiance qui se mobilisent en cas d’urgence. Quand les circonstances le demandent, des cavaliers se rendent au Taalwelt, soufflent une fois dans leur cor caractéristique et brandissent une bannière verte représentant une corne à boire qui se déverse. Une loi ancestrale exige que tous les hommes valides se mobilisent quand se présente un tel événement. Le nombre d’adultes mâles qui répondent à l’appel dépend néanmoins de la proportion qui a consommé de l’eau-de-vie frelatée la veille au soir. C’est pourquoi les militaires de métier parlent de la « bande des soiffards » quand ils font référence à la Milice. Cette raillerie est d’ailleurs à l’origine de plus d’une bagarre entre soldats et membres de la Milice.
Malgré cette réputation peu flatteuse, la Milice est efficace, car elle est composée de Talabeclanders endurcis et plutôt fiables. La plupart des hommes considèrent comme un honneur de servir la Milice et prennent leur devoir très au sérieux. Malgré tout, les Seigneurs de chasse ont compris qu’avec ces esprits indépendants des abords du Taalbastion, la discipline stricte n’était pas de mise, sans parler d’un uniforme ou de tout ce qui s’en approche. Un chef qui se montre trop restrictif ou à cheval sur le protocole serait en effet bien inspiré de garder un œil ouvert, même dans son sommeil.
Le Guet (« les Museaux »)[modifier]
Les hommes du Guet de la ville de Talabheim sont connus sous le nom des « Museaux » en raison de leur blason plutôt médiocre représentant une tête de loup. Quand ils vont au combat, ils s’écrient : « Pour Taal ! Pour Elise ! » La tête de loup héraldique de ce corps militaire lui fut conférée par le culte d’Ulric durant un court interrègne du second millénaire qui vit l’Ar-Ulric déménager de Middenheim à Talabheim à la suite d’une dispute avec le Graf. Le culte d’Ulric a toujours eu une grande influence au Talabecland et Talabheim ne fait pas exception, puisque seule la foi de Taal est plus importante dans la cité. Un grand temple et une statue de la divinité se dressent fièrement dans la Cité des Dieux.
Le Guet a pour mission de faire respecter le code de la ville, de maintenir l’ordre et de compléter les réservistes en temps de siège. On sait qu’ils procèdent à des arrestations à la moindre infraction, avançant qu’il existe forcément une loi qui traite de la situation, enfouie dans les volumineux tomes du Grand Tribunal des Édits. Cependant, Talabheim se distingue par le fait que tout citoyen arrêté par le Guet a le droit de faire un procès à l’officier qui l’a fait incarcérer s’il peut prouver l’illégalité de l’acte devant les juges du Grand Tribunal. Dans les faits, seuls les Talabheimers les plus riches et influents peuvent se permettre cette fantaisie.
Les Ordres Chevaleresques[modifier]
Si tous les Ordres Chevaleresques sont représentés à Talabheim, nul ne peut prétendre s’être imposé sur les autres. La cité étant encore convalescente après le passage de la Tempête du Chaos, la garde personnelle du Comte Électeur (l’ordre des Boucliers Rouges) étant toujours portée disparue et la défense de Talabheim restant encore affaiblie en attendant le retour complet de l’armée, les dirigeants des divers Ordres Chevaleresques ont bon espoir d’accroître leur pouvoir et leur sphère d’influence. Le sentiment général à l’égard de cette attitude est très divers ; certains voient d’un très bon œil cet apport de combattants expérimentés, tandis que d’autres n’y décèlent qu’une tentative d’appropriation du pouvoir de plus.
Les Chevaliers du Loup Blanc[modifier]
La plupart des Chevaliers du Loup Blanc sont toujours en campagne. Ceux qui sont restés dans la cité avaient pour mission d’étayer ses fortifications. Malheureusement, ils ont vite été confrontés à l’oisiveté, ce qui a le don de frustrer de tels guerriers endurcis. Leur loyauté va à l’actuel grand prêtre d’Ulric à Talabheim. L’ordre est composé de plus en plus d’individus zélés et sectaires, alors que le culte d’Ulric reste en retrait par rapport à celui de Taal, divinité tutélaire de Talabheim.
Les Chevaliers Panthères[modifier]
La présence de cet ordre à Talabheim ne date pas d’hier, même si sa loyauté va avant tout à Middenheim, qui le finance largement. On dit que l’annexe de l’ordre à l’Œil de la Forêt est la deuxième en importance de tout l’Empire. Ces Chevaliers sont considérés avec grande suspicion et beaucoup estiment que leur présence ne sert qu’à permettre à Middenheim d’étendre son influence où elle n’est pas la bienvenue. La Tempête du Chaos a mobilisé la plupart de ces hommes pour venir défendre Middenheim, soulageant du même coup provisoirement ces craintes. Mais maintenant que la Tempête est endiguée, les survivants reviennent progressivement à Talabheim. Le Graf envisage d’envoyer d’autres Chevaliers pour renforcer les rangs de l’ordre à Talabheim et mieux surveiller les faits et gestes de la cité.
Les Chevaliers du Cerf[modifier]
Fier et majestueux, cet ordre est relativement récent. Peu attirés par l’approche de la guerre basée sur les embuscades qu’affectionnent la plupart des Talabeclanders, les Chevaliers du Cerf tirent une gloire certaine de leurs unités ultra disciplinées et très compactes sur le champ de bataille. Certains les accusent de se préoccuper davantage des exercices de parade que des véritables qualités martiales, mais ils ont fait leurs preuves à plusieurs reprises.
Les Chevaliers du Cerf méprisent les autres Ordres Chevaleresques et se considèrent comme les véritables fils de Talabheim. Depuis la disparition récente du Comte, l’ordre débat largement sur la question de savoir à qui vouer sa loyauté. Bien que la comtesse semble s’imposer comme successeur, certains sont convaincus que le Comte Feuerbach est toujours vivant et qu’une fidélité dispersée serait aussi dommageable pour l’ordre que pour la cité.
Les Élus de Taal[modifier]
Les Élus de Taal correspondent à une organisation regroupant des bûcherons d’élite qui patrouillent l’enceinte du Taalbastion, notamment le Taalgrunhaar. Ils assurent en particulier la protection des pèlerins contre les bandits et traquent les quelques mutants et animaux dangereux qui parviennent à pénétrer dans le cratère. Il leur arrive parfois de sortir du Taalbastion pour surveiller la vieille route des Nains au sud.
En temps de guerre, les Élus de Taal font office d’éclaireurs et de troupes spéciales d’intervention rattachés à l’armée principale, bien qu’un détachement reste en retrait pour assurer la protection des bois sacrés. Ces hommes sont les maîtres des frappes éclair, de la pose de pièges et du pistage. Les membres des Élus de Taal n’ont que mépris pour les uniformes, mais tous portent une peau de cerf sur les épaules pour se distinguer du reste de la population.
Leur chef actuel s’appelle Jœrg Hafner, redoutable guerrier et traqueur hors pair. Ce dernier préfère la nature sauvage à la vie urbaine, mais ses responsabilités à la tête des Élus de Taal, ainsi qu’à celle de la Milice, l’impliquent plus qu’il ne le souhaiterait dans les affaires politiques. Hafner entretient de bonnes relations avec les Chevaliers du Cerf, qu’il considère comme de vrais frères d’armes.
Le Clergé[modifier]
Les prêtres de Taal sont largement majoritaires à Talabheim. C’est bien simple, la cité compte la plus grande proportion de ces prêtres par habitant de tout l’Empire. Selon le clergé, cela est dû au grand nombre de fidèles de Talabheim, mais certains esprits critiques estiment qu’il faut plutôt attribuer cela au fait que les ecclésiastiques sont exemptés des taxes exorbitantes sur les boissons alcoolisées, qui jouent un rôle important dans les rites du culte. Les prêtres de Taal partagent leur temps entre la cité et le Taalwelt, à l’est, où se trouve leur véritable temple. Ils mènent leurs rituels dans le plus grand secret.
Le temple de Véréna, situé au cœur du Quartier de la Loi, est le second en importance. Son clergé assiste l’impressionnante bureaucratie judiciaire de Talabheim et veille à ce que les lois soient justes. Ils sont pour l’instant sur la bonne voie.
Au grand désarroi de l’Empereur, le culte de Sigmar reste relativement mal ancré à Talabheim. Son temple est plutôt modeste, relégué dans un obscur recoin de la promenade des Dieux. Mais ceux qui adhèrent à ses principes sont connus pour leur dévotion sans faille et leur ferveur. Les prêtres de Sigmar de Middenheim et d’Altdorf envoient régulièrement des prosélytes à Talabheim pour tenter d’accroître le nombre de convertis.
Les Sorciers[modifier]
L’Ordre de Jade est la faction de magie la plus influente de Talabheim, et de loin. Contrairement à ce qui se passe dans les autres villes, l’ordre œuvre en coordination avec le clergé. Un Seigneur Magister est désigné pour conseiller la comtesse et le parlement. Il veille également à ce que la nature luxuriante du Taalbastion ne devienne pas envahissante. En temps de guerre, le Seigneur Magister organise les renforts de la Milice pour étayer les défenses. L’actuel Seigneur Magister en poste, Dieter Vogt, préfère cependant éviter de trop s’impliquer dans les machinations du Conseil des Chasseurs.
L’Ordre d’Ambre est le Collège de Magie le mieux représenté après celui de Jade. Rares sont les Magisters de cet Ordre qui évoluent dans la cité à proprement parler, préférant pratiquer leurs arts dans le Taalwelt, où les animaux sauvages vivent en toute liberté. Une légende tenace fait état d’un vieux Magister d’Ambre dément qui contrôlerait les rats de la ville au son d’une flûte.
Un grand nombre des Magisters ont quitté la cité pour contrecarrer la Tempête du Chaos. À l’instar des soldats, ces sorciers reviennent petit à petit. Les plaies de l’invasion sont encore béantes dans l’esprit de beaucoup de ces rescapés et nombre se sont réfugiés au Taalgrunhaar pour être traités et consolés par leurs confrères.
L’Union des Bateliers[modifier]
La Talabec est un élément vital de Talabheim. Ce grand fleuve au débit lent porte de nombreux pèlerins, marchandises et denrées vers et hors de la ville. L’Union des Bateliers est un important groupe de pression qui représente les intérêts des capitaines, des propriétaires de navire et de tous les individus qui vivent des eaux de la Talabec. Ils luttent pour la réduction des impôts et des droits de passage imposés aux cargaisons. Ils découvrent et fondent de nouveaux points d’intérêt commerciaux en amont et en aval du fleuve, et règlent les différends entre capitaines et intermédiaires terriens.
Mais pour la plupart des négociants, l’union n’est qu’une vitrine pour criminels. On accuse l’organisation de tous les maux, en particulier de piraterie et d’extorsion, sachant qu’une grève des bateliers pourrait bloquer l’apport de marchandises et de denrées en ville. L’actuel dirigeant de l’union, un énorme Ostlander du nom de Jens Leonhard, est connu pour la main de fer avec laquelle il mène le groupe. Les lieutenants et les rivaux qui ont le malheur de le contrarier finissent bien souvent ligotés à la partie immergée de quelque canot.
Les Juges[modifier]
Talabheim est engluée dans des milliers de lois, dont certaines remontent à une époque oubliée. Bien que la cité regorge d’avocats capables de les interpréter, il revient aux juges de les faire appliquer. Talabheim compte un nombre important de juges itinérants, comme on en trouve dans les régions sauvages de l’Empire. Ces juges urbains patrouillent les rues, investis du pouvoir d’arbitrer et de châtier sur-le-champ. Le peuple les craint, à raison. Bien que tout citoyen soit théoriquement en droit de plaider son cas devant la cour, la plupart n’ont pas les accointances qui pourraient leur permettre de rappeler cette loi aux juges itinérants.
Les Plaideurs[modifier]
Les Plaideurs sont monnaie courante, aussi bien à Talabheim que dans toutes les villes importantes du Vieux Monde. Ils rédigent les documents juridiques, interprètent la loi et représentent leurs clients à la cour, c’est-à-dire les accusés qui ont les moyens de s’offrir leurs services. Les Plaideurs sont presque toujours vilipendés, sauf par ceux qui sont en délicatesse avec la loi et ont besoin d’assistance. Un Plaideur doit aussi bien connaître les lois de l’Empire que celles de la région dans laquelle il compte officier et du quotidien juridique de cette contrée. Même les Plaideurs de basse extraction restent des « gens de lettres » pour la plèbe, qui pourra faire appel à leurs services pour des tâches qui sortent largement du cadre de leur formation.
Le Droit à Talabheim[modifier]
Talabheim est connue à juste titre comme la Cité des Lois. Depuis sa fondation, les juges et hommes de loi de la ville ont décrété une liste incroyablement longue de règles censées traiter le moindre aspect de la vie. Il va sans dire que faire respecter ces lois n’est pas une tâche aisée, la plupart des gens du peuple n’ayant souvent pas conscience des règles qu’ils pourraient enfreindre dans leur quotidien.
Une grande partie des coutumes de Talabheim sont tellement ancrées qu’elles s’apparentent à des lois. Les réunions entre guildes, celles du parlement des nobles de la ville, les jours saints dédiés à Taal, les commémorations de sièges historiques et autres fêtes se déroulent tous dans un faste et un respect de détails inexplicables dont l’origine remonte à une époque nébuleuse.
Les dirigeants qui se sont succédé ont également perpétué la tradition qui consiste à répertorier les lois de la cité dans de gros volumes soigneusement conservés. Contrairement à ce qui s’est passé dans de nombreuses cités-états, ces livres n’ont jamais été volés, perdus, brûlés, modifiés, jetés, abîmés ou même oubliés, si bien que la vie civile est ici inondée par les lois. Ces lois dont l’origine peut être très ancienne sont souvent conflictuelles et obscures, surtout pour un étranger. La guilde des plaideurs fait l’essentiel de son chiffre d’affaires sur l’interprétation de ces lois pour les marchands et autres métiers qui y ont affaire. Ils retranscrivent leur vision de la loi dans de gros livres, encore plus imposants que les tomes qu’ils sont censés interpréter. Les jeunes plaideurs qui espèrent percer doivent non seulement apprendre les lois, mais également l’esprit de la loi tel qu’il est perçu par leurs aînés. Ces gens ont rarement le moindre scrupule à profiter de l’ignorance générale en matière de droit Talabheimer pour se mettre en avant. C’est ainsi qu’un apprenti plaideur peut aller à la rencontre d’un groupe de nouveaux arrivants pour une sollicitation aussi fantaisiste que savoir s’ils ont bien tous les permis nécessaires pour leur chat.
Voici une liste de lois, parmi les plus étranges et draconiennes que peuvent rencontrer des aventuriers durant leur séjour à Talabheim.
- « En temps de troubles civils, les citoyens ne peuvent porter d’arme plus longue que leur avant-bras. » Extrait du décret Zweig, rédigé après que des voyous locaux eurent profité d’un siège pour se servir d’immenses épées et d’armes d’hast pour harceler et voler les citoyens.
- « L’accès par le Chemin du Sorcier est gratuit pour les Nains au cinquième jour de chaque mois. » Loi de 2115, ratifiée à la suite d’une pression efficace des membres de la Guilde du Fer Naine de Karaz-a-Karak.
- « Le poisson pêché dans la Talabec est avant tout la propriété du bureau de l’Escarcelle. Les prises de plus d’un kilo et demi doivent donner lieu à l’attribution d’un quart de leur chair au ministre, dans le cadre des mesures de vérification de qualité. » Loi de 2240, édictée par le haut conseiller Johansberg, ancien émissaire de l’imposition. Rarement appliquée.
- « La consommation d’alcool au Champ de l’Absolution est limitée à une chope d’ale ou son équivalent par personne, la taxe de galerie s’élevant à 1 pa par chope supplémentaire. » Extrait de l’ordonnance sur les spiritueux de 2105. Mesure visant à réduire les émeutes durant les exécutions.
Les Étranges Impôts et Taxes de Talabheim[modifier]
Les nobles et les politiciens de Talabheim comptent bien garder leurs coffres pleins, quoi qu’il advienne au-delà de la muraille du Taalbastion. Pour assurer le flux de pistoles, ils ont pensé à taxer tout ce qui était susceptible de l’être. Dans une ville connue pour son respect des lois, la surabondance d’impôts n’est pas très surprenante. La plupart des transactions courantes sont soumises à une taxation, comme c’est le cas dans les autres villes de l’Empire, mais là s’arrête la comparaison entre les impôts de Talabheim et ceux des autres provinces.
Une grande partie des taxes de la ville semblent dénuées de sens pour un étranger. Le commerce et les voyages passant par Talabheim en deviennent en outre très coûteux pour les marchands. Malgré cela, les Talabheimers se sont faits à cette situation et s’en plaignent rarement, même lorsque les taxes portent sur leur précieux alcool. La majorité des prélèvements les plus onéreux concernent les étrangers, du moins est-ce perçu comme tel par les habitants. La vérité est bien entendu tout autre, car le mode de taxation des marchandises importées les rend bien plus chères qu’elles ne le seraient autrement.
Les Talabheimers, en particulier les plus opulents, sont passés maîtres dans l’art d’exploiter les failles du système d’imposition. Les détails des levées les plus obscures sont connus de tous, y compris des fermiers les plus modestes, chacun apprenant à les acquitter le moins souvent possible. Les gens qui ne payent pas leurs impôts sont rares, mais ils existent bel et bien. Ceux qui sont pris à priver la ville de ses piécettes connaissent cependant des punitions sévères. Pour les autorités de Talabheim, le contournement avéré des taxes est perçu comme un acte de sédition.
L’Impôt du Chapeau[modifier]
En l’an 2468, Talabheim instaura un impôt concernant les gens du spectacle. On considérait à l’époque que ces individus, de l’amuseur de rue au comédien de théâtre, n’étaient que des vauriens qui ne contribuaient en rien au bien de la ville. C’est ainsi qu’il fut décidé que les gens du spectacle devaient acquitter un impôt spécifique sur tous les revenus engendrés par leur domaine d’expression. Tout argent engrangé par la charité d’autrui, tels que les dons laissés dans le chapeau d’un violoneux, fut également soumis à cette taxation.
Bien que plusieurs décennies se soient écoulées depuis l’instauration de cet impôt, il reste inscrit dans les édits. De nombreux membres du conseil de Talabheim ont lancé des motions visant à étendre la taxe aux combats de gladiateurs, propositions qui risquent fort d’aboutir au cours des prochains mois. Il est également question de considérer les tavernes et tripots comme des lieux de divertissement dont les profits devraient être soumis à l’impôt. Une telle taxe s’ajouterait à celles, nombreuses, qui accablent déjà ces débits de boisson, c’est pourquoi elle est particulièrement impopulaire chez les taverniers et les soûlards.
Levée du Sabot Léger[modifier]
Les étrangers qui se présentent à Talabheim en passant par le Chemin du Sorcier peuvent s’attendre à payer quelques pièces de plus pour les montures qui n’ont pas de cavalier. Pour chaque monture au-delà de la première, les voyageurs doivent acquitter un sou. L’explication officielle se base sur le fait que les pâturages au sein du cratère ne sont pas illimités, mais la plupart des gens n’y voient qu’un moyen de plus pour détrousser les visiteurs. Les bêtes de somme ne sont pas concernées par cette taxe.
La Taxe des Orphelins[modifier]
La cité impose une petite taxe sur la volaille portée ou vendue en ville ou à Talagaad. La taxe ne s’applique qu’à la vente des volatiles vivants et la plupart des marchands la contournent en tordant le cou de leurs poulets juste avant de les vendre (en n’omettant pas de déclarer : « Pour les orphelins ! »)
Le Petit Pardon[modifier]
Les Halflings ne sont pas vraiment les bienvenus à Talabheim, de même que les marchandises en provenance du Moot. La race est considérée comme indolente, gloutonne et malhonnête, et les habitants de Talabheim ont toujours montré une grande méfiance à l’égard des cargaisons importées du Moot. Le Petit Pardon fut instauré durant la semaine de la Tourte de 2504, ce qui en fait un ajout plutôt récent au système d’imposition de la cité. Ainsi, toute marchandise provenant du Moot est taxée entre cinq et vingt pour cents de plus que la normale, en fonction de l’utilité des objets pour l’habitant moyen de Talabheim (i.e. les humains).
Prenons un exemple : en raison de leur taille, les vêtements confectionnés pour les Halflings sont peu attrayants pour le Talabheimer moyen, ce qui augmente la taxe d’importation de ce genre de marchandise. Si cette mesure empêche les commerçants Halflings de faire leur travail à Talabheim, elle rend également beaucoup plus chère la vie des quelques semi-hommes qui vivent dans la cité, par comparaison avec leurs voisins humains. C’est pourquoi la population Halfling a largement décru depuis 2504, ce qui n’est pas pour déplaire à l’ensemble des habitants.
La Taxe Potière de 2286[modifier]
Cet impôt, dont l’appellation officieuse n’est autre que la « taxe d’aisance », s’applique à toutes les marchandises en céramique qui sont importées à Talabheim. Bien qu’elle concerne de nombreux produits, on s’en souvient surtout parce qu’elle touche aux pots de chambre. L’histoire veut que les artisans de Talabheim, qui se servaient pour façonner leurs objets en céramique de l’argile riche du marais que l’on trouve dans la partie sud-est du cratère, aient été dépassés par les importations de poterie et d’objets en grès du Middenland et du Reikland. La colère de la guilde des potiers de l’époque fut telle que la cité instaura une taxe sur toutes les marchandises en terre cuite.
Un important chargement de poterie arriva du Reikland à Talagaad, peu de temps après l’introduction de la taxe. La ratification était si récente que les villes avoisinantes ne s’étaient pas encore passé le mot. Le commerçant du Reikland, le bien nommé Rupert Pottsman, emportait avec lui une importante cargaison de pots de chambre, de chopes manufacturées et de bols. Lorsqu’on lui annonça la taxe, Pottsman ne put réprimer sa colère. Une brève échauffourée éclata entre le Guet et l’escorte du marchand, au cours de laquelle de nombreux pots de chambre furent brisés. Pottsman et les survivants de son escorte se retrouvèrent sous les verrous et son stock fut confisqué. Ce qu’il advint ensuite du négociant est probablement retranscrit dans les archives de la cour de Talabheim, mais cela n’intéresse pas grand monde, étant donné la nature comique de l’histoire.
La Dîme du Scribe[modifier]
Étant donné la quantité de paperasse qui est produite dans la Cité des Lois, il est normal que les scribes soient très demandés. Histoire de s’assurer un petit revenu supplémentaire, la ville de Talabheim a instauré une dîme qui s’applique aux marchands qui copient, écrivent ou retranscrivent des informations pour un client. En outre, la vente de parchemins, de papier, d’encre, de cire à cacheter et de tout accessoire calligraphique est également taxée. Pour les plus démunis, la dîme du scribe n’est qu’une taxe sur l’illettrisme, car ils sont bien souvent obligés de recourir aux services de gens plus instruits pour écrire à leur place.
Le Droit de Pinte[modifier]
La vente de boissons alcoolisées est toujours taxée à Talabheim, d’une manière ou d’une autre. Les Talabheimers sont connus à travers tout l’Empire pour leur amour de la boisson et ils expriment parfois leur mécontentement concernant les taxes que la cité-état ne cesse d’imposer sur leur passe-temps favori. Malgré « l’arnaque sur la bibine », comme l’appellent la plupart des roturiers, les Talabheimers continuent à consommer de l’alcool en quantité. Les établissements et commerçants qui fournissent la boisson doivent se faire connaître auprès des autorités locales. Des représentants de la ville et des percepteurs leur rendent régulièrement visite.
Certains bistrots et auberges sans licence ont une arrière-salle dans laquelle on peut consommer de l’alcool vendu de manière illicite. Rares sont les habitants de la ville qui ne connaissent pas au moins l’une de ces tavernes clandestines. Cependant, le marché parallèle des spiritueux est tellement infiltré que les autorités préfèrent ne pas s’escrimer à traquer ces établissements. Les percepteurs voient en effet trop souvent leurs inspections inopinées se solder par le constat de dizaines de clients ivres, sans la moindre trace visible d’alcool. Les troquets qui ont choisi de se faire connaître par les autorités sont le plus souvent situés dans le quartier des Marchands et acquittent cependant rarement la taxe, car leurs clients sont très souvent des membres de la guilde des plaideurs.
La Taxe Cireuse[modifier]
Comme son nom l’indique, la taxe cireuse s’applique aux objets contenant de la cire d’abeille ou de la paraffine. La production de cire de Talabheim est importante, essentiellement issue des ruches des fermes des régions méridionales du cratère. Il s’agit de l’un des meilleurs produits de tout le Vieux Monde, généralement vendu sous la forme de lingots laiteux marqués du sceau de la ville, les clients étant nombreux et divers. Les objets les plus courants parmi ceux qui sont soumis à la taxe sont les bougies, certaines armures en cuir, et les tonneaux, bidons et baquets traités à la cire.
La Cité de Talabheim[modifier]
Talabheim est une ville bien particulière et ceux qui explorent ses rues et ses échoppes en repartent toujours impressionnés et un peu plus pauvres.
Bâtie au sein d’un cratère engendré par une catastrophe antique, la cité est une simple communauté à l’intérieur du Taalbastion. Talabheim est engoncée dans son enceinte naturelle et chaque pouce habitable est occupé par les Talabheimers. Bien que la population de la ville n’ait guère changé au cours des siècles précédents, elle a connu un bouleversement avec la vague de réfugiés qui ont fui les provinces ravagées du nord-est.
Talabheim grouille de monde. Il s’y passe toujours quelque chose, une activité ou un spectacle pour mobiliser l’attention des voyageurs. Ceci reste vrai dans les quartiers les plus calmes, car la taille de la ville n’est plus adaptée à la population, du moins au cœur de la ville. Les rues, qui ne sont souvent pas assez larges pour permettre à deux personnes de marcher de front, sans parler d’y rouler en carrosse ou d’y faire passer une grosse charrette, sont toujours bondées de marchands, de mendiants, d’ouvriers et de nobles qui se pressent comme des fourmis d’un rendez-vous à l’autre. Ce trafic ralentit les déplacements, si bien que les Talabheimers prennent soin de partir en avance quand ils doivent se rendre quelque part.
Comme toutes les communautés du nord, Talabheim se relève difficilement du passage de la Tempête. Entre l’affluence permanente de réfugiés de l’Ostland, du Hochland et même du Kislev, et les taxes et prix prohibitifs de la cité-état, l’avenir de la communauté est pour le moins incertain. Dans cette surpopulation, les tensions entre cultures sont exacerbées et la frustration générale s’installe. Les rues sont animées par les Agitateurs et les Démagogues, qui exhortent le peuple à se dresser contre les immigrants, contre les autorités, voire les uns contre les autres. Et quand la loi met la main sur l’un de ces mécontents et qu’elle le pend au bout d’une corde, il arrive que des émeutes éclatent et se prolongent pendant des jours. Ainsi, bien que l’endroit soit dangereux, Talabheim est une cité qui vibre par les relations entre cultures et opinions, et les frictions que cela implique, ce qui la rend particulièrement intéressante.
Le Taalbastion[modifier]
Le Taalbastion est la meilleure défense de Talabheim. L’anneau du Taalbastion, qui n’est autre que la muraille naturelle du cratère, a été renforcé par les militaires de Talabheim, qui l’ont constamment amélioré au cours des siècles. Le périmètre du cratère est traversé d’une petite route traîtresse que l’on appelle Spierrestrasse. Plusieurs postes de garde de tailles diverses sont disposés sur cette voie, à intervalles réguliers.
Les petits postes de garde sont appelés les « cils ». De petites garnisons d’une trentaine d’hommes les occupent, équipée chacune de près d’une douzaine de canons et de balistes. Les cils, bien qu’ils soient en mesure de harceler les forces adverses, qu’elles se trouvent à l’intérieur ou à l’extérieur du Taalbastion, sont surtout là pour prévenir en cas d’intrusion ennemie.
Les trois grands postes de garde sont disposés aux ailes nord, est et sud du Taalbastion. Bien qu’ils ne soient pas aussi impressionnants que la Haute Porte, chacun de ces postes reste un obstacle de taille pour les ennemis qui osent les assaillir. Ils sont tous équipés de fusées de signal, comme les cils, mais sont en plus dotés d’une artillerie défensive composée d’une combinaison de quarante canons et balistes. Chacun de ces bastions accueille une centaine de personnes, soldats et personnel de soutien. On y accède par le biais de chemins tortueux qui gravissent la dangereuse muraille intérieure du Taalbastion.
Le Chemin du Sorcier[modifier]
Le seul moyen légal de pénétrer dans Talabheim consiste à emprunter le Chemin du Sorcier. Quand la route de la Vieille Forêt approche de l’immense rempart du Taalbastion, elle commence à s’élever en lacets sur une hauteur de près de soixante mètres. La route est suffisamment large pour permettre à plusieurs chariots de passer de front ou de se croiser sans encombre. Durant la journée, la route est très empruntée. Les embouteillages ne sont pas rares, vu que les gardes vérifient le droit de passage de chacun des arrivants. Au sommet de la route siège une imposante forteresse qui projette son ombre sur les cabanes qu’elle domine.
La Haute Porte[modifier]
Cette forteresse n’est autre que la première défense de la cité, et aussi la plus efficace. Les portes en sont ouvertes, en dehors des périodes de crise. La Haute Porte dispose de quatre herses en métal noir, soigneusement graissées et reliées à plusieurs leviers qui permettent de les refermer en un clin d’œil. Les murs et le plafond de ce tunnel sont équipés de meurtrières, idéalement placées pour permettre aux arbalétriers et aux soldats qui s’occupent de verser l’huile bouillante, si jamais une armée parvient jusque-là. Le tunnel s’enfonce sur près de soixante mètres de long entre les murailles noires du Taalbastion. De grosses torches sont alignées sur les parois tous les trois mètres et d’énormes chandeliers sont suspendus au plafond. Bien que des balayeurs de rue s’emploient à garder le passage propre, la puanteur des gens et des animaux, surtout l’été, peut s’avérer insoutenable.
Une branche spéciale du Guet occupe la Haute Porte de façon permanente. La Garde du Taalbastion se considère comme un groupe d’élite, mais la plupart de ses hommes sombrent dans l’ennui et la lassitude, leur fonction pouvant parfois manquer de sens. Ces soldats sont connus pour la vigueur des interrogatoires et des fouilles pratiqués sur les voyageurs qui entrent à Talabheim, sorte de divertissement pour la garde.
Celui qui dispose des documents adéquats pour passer la Haute Porte aura droit à une vue à couper le souffle ; la cité de Talabheim se dévoilera entière à ses pieds, tandis que le Taalbastion s’étend à l’horizon. Le Chemin du Sorcier entame alors quelques lacets supplémentaires pour descendre jusqu’au quartier des Marchands.
Traverser le Taalbastion[modifier]
Les voyageurs étrangers s’exposent à une grosse désillusion s’ils espèrent emprunter le Chemin du Sorcier comme si de rien n’était et arriver tranquillement à Talabheim. Déjà, ils seront arrêtés aux portes de la garnison de Talagaad, où on leur demandera de prouver leur droit de cité ou de montrer leur sauf-conduit. Les individus qui n’ont ni l’un ni l’autre de ces documents devront demander un droit d’entrée en ville en accord avec la raison de leur visite à Talabheim, auprès du Bureau municipal des entrées, situé un pâté de maison plus loin que la garnison. Le premier écueil pour les visiteurs risque donc d’être l’illettrisme, car celui qui n’est pas en mesure de remplir lui-même le questionnaire devra s’inscrire sur une liste d’attente pour un « entretien préliminaire d’accès à la cité », avant de devoir patienter plusieurs semaines, voire bien plus si son nom a le malheur d’avoir une consonance étrangère.
Les personnes qui peuvent remplir les documents devront acquitter un droit, dont le montant dépend de type de lettre demandé. Le droit d’entrée le moins cher est celui des visiteurs moyens, que l’on appelle communément le « laissez-passer du pèlerin » car c’est celui que l’on délivre le plus souvent aux fidèles de Taal et Rhya qui viennent dans cette cité sainte. Autrefois, ce droit d’entrée était plus onéreux, mais le culte de Taal a fait pression pour qu’il ne dépasse pas 1 pa, c’est-à-dire le prix du parchemin sur lequel il est écrit. Les fidèles les plus pieux sont parfois dispensés de cette formalité, notamment lorsqu’ils sont bien vus par l’Église.
Une fois les documents dûment remplis, le voyageur devra encore attendre entre trois jours et une semaine avant d’obtenir son autorisation. C’est le temps qu’il faut aux greffiers du bureau pour comparer le nom et l’apparence du requérant avec les diverses listes de criminels recherchés par l’Empire. C’est au visiteur de se présenter chaque jour devant le Bureau municipal des entrées pour y consulter les listes placardées et voir si son droit d’entrée est accordé. S’il n’y a aucune complication et que le voyageur n’a pas de raison d’être arrêté, il finira par obtenir son laissez-passer.
Le droit d’entrée standard donne l’accès à la cité pendant trois jours, les dates d’arrivée et de départ étant clairement indiquées. Les Museaux vérifient régulièrement les papiers des personnes un peu trop agitées, ainsi que des individus qui passent d’emblée pour des étrangers. Quand le droit d’entrée a dépassé la date d’expiration, les Museaux peuvent se contenter d’un sermon appuyé ou d’une amende, avant d’expulser le contrevenant de la ville si le délai n’est qu’à peine dépassé, mais un laissez-passer franchement obsolète peut se traduire par une arrestation, un emprisonnement, voire des tortures.
Il existe d’autres types de droit d’entrée, le plus courant étant le « laissez-passer de l’itinérant », généralement acheté par les marins qui ont les moyens (les plus modestes se cantonnant à Talagaad) et les aventuriers. Ce droit de passage revient à 10 pa et se renouvelle annuellement. Il permet à son porteur d’aller et venir, aussi souvent qu’il le souhaite et de rester sur place pendant des périodes prolongées, mais il ne l’autorise pas à acheter un logement ou un établissement à Talabheim. Il y a aussi des autorisations spéciales pour les marchands, qui leur permettent d’être propriétaires, mais ceux qui peuvent s’offrir ce permis préfèrent généralement acheter directement leur droit de cité. Les prêtres qui viennent s’établir dans une église ou un temple de Talabheim, les soldats impériaux et les Répurgateurs doivent être en mesure de prouver leur identité à tout instant, mais ils ne sont pas tenus de disposer d’un laissez-passer délivré par la ville.
Comme c’est le cas avec l’ensemble de la bureaucratie impériale, des amis hauts placés et quelques pots-de-vin peuvent sensiblement faciliter et accélérer la procédure. La contrefaçon de droits d’entrée est en outre un secteur florissant, de même que les opérations de contrebande visant à faire entrer et sortir des individus « sensibles ».
Le nom de toutes les personnes qui entrent et sortent légalement de Talabheim est soigneusement inscrit dans les registres. En 1567, un différend avec un Maître des Runes Nain poussa le Bureau Municipal des Entrées à garder trace des noms pendant cinq cents ans avant de se débarrasser des archives, ce qui explique que le Bureau d’enregistrement des droits d’entrée du Taalbastion est un énorme bâtiment.
Le Quartier de la Loi[modifier]
Ce quartier, que les voleurs et la canaille appellent Richter ou Villeloi, siège au centre de Talabheim. C’est un lieu dénué de tout humour et de gaieté, où les avocats, les juges et les greffiers entrent et sortent de leurs cabinets pour faire respecter la loi à la lettre. Des coursiers officiels, portant la livrée de la cité, s’activent pour transmettre des documents importants. Les nobles et les marchands opulents se promènent souvent ici avec un cortège de partisans et de plaideurs.
Le Quartier de la Loi est immense, composé d’antiques bâtisses peu avenantes, en granit gris du Taalbastion. Ses rues sont jalonnées de compagnies de plaideurs, de quartiers généraux de guilde, de temples, de banques et autres établissements cruciaux. Les demeures les plus cossues se cachent derrière des murs en pierre, accentuant la distance qui sépare ceux qui créent les lois de ceux qui doivent en souffrir.
Les plus fortunés des plaideurs et des juges ont élu domicile dans le quartier Châtelain, mais la plupart des scribes les plus modestes, des greffiers et des plaideurs en puissance vivent ici ou à proximité. Les prix des chambres des nombreuses pensions de famille y sont élevés, en accord avec la demande.
Le Grand Tribunal des Édits[modifier]
« La vieille cour », comme l’appellent les gens du cru, est le bâtiment où la plupart des lois et règles de Talabheim sont écrites, débattues et ratifiées. Bâtisse ramassée et particulièrement ancienne, on dit qu’elle fut la première de la cité et que les Nains se chargèrent de l’édifier. On sait qu’il existe au moins un tunnel qui relie ce bâtiment à la prison que l’on trouve de l’autre côté de la rue, mais les rumeurs évoquent un véritable labyrinthe de caves, de galeries et de geôles oubliées sous cet impressionnant édifice.
La cour qui fait face au Tribunal n’est autre que le fameux « Champ de l’Absolution ». On y trouve des rangées de palanques et de cages, où les coupables expient leurs crimes minables. Le Champ renferme également trois énormes pieux pour les flagellations et un échafaud où se déroulent les décapitations punissant les crimes les plus insignes. Le tristement célèbre « arbre des gigoteurs » est une énorme potence où l’on peut pendre jusqu’à quatre personnes à la fois, à ses colonnes de 12 mètres de haut. Des chevaux tirent sur les cordes pour hisser les criminels vers la mort. On considère que le trépas d’un pendu sera clément quand le cheval qui tire sur sa corde accepte la pomme qu’il lui offre.
Les Caves[modifier]
Juste en face du Grand Tribunal des Édits se trouvent les Caves, la gigantesque prison principale de Talabheim. On dit que des milliers de prisonniers sont incarcérés derrière les murs et dans les sous-sols de cette bâtisse. Les Caves sont, après le Guet de la cité, le second plus gros employeur de gardes et de gros bras de la ville.
Le maître des lieux, Leopold Hadschieff est un Sigmarite entièrement dévoué qui considère son métier comme une extension de la volonté de son Dieu. Il n’est pas rare qu’il serve des sermons enflammés à ses prisonniers depuis la tour de son bureau, en faisant l’apologie de la voie de la rédemption selon Sigmar. Hadschieff méprise les étrangers, les libres-penseurs et les races non humaines, à qui il réserve souvent les pires conditions, quelle que soit la sentence prononcée. Malgré sa grande piété, Hadschieff est totalement corrompu et sera tout à fait prêt à libérer un prisonnier ou à alléger ses conditions de détention, si le pot-de-vin le justifie.
Les cellules sont extrêmement variées, allant des trous les plus sordides aux pièces qui pourraient presque passer pour une salle d’auberge. Les meilleures cellules sont bien entendu réservées aux individus riches et influents qui ne sont là que pour un crime mineur et ne « méritent » pas de purger leur peine dans les mêmes conditions que les criminels ordinaires. Il y a cinq ans, un prisonnier intrépide parvint à creuser un trou dans le mur de sa cellule, pour se retrouver dans une galerie entière qui n’était jusqu’ici pas répertoriée. On le découvrit plus tard de retour dans sa cellule, mais l’homme avait perdu la raison et déblatérait des absurdités. Ses cheveux avaient viré au blanc et on pouvait parfois reconnaître les termes « horreur rampante » dans son babillage. La brèche fut colmatée et on envoya directement le détenu au sanatorium Shalléen où il réside encore aujourd’hui.
Les prisonniers font souvent office de main-d’œuvre gratuite pour les autorités. Leurs tâches comprennent le nettoiement des égouts et des étables, et d’autres labeurs encore moins ragoûtants. Il n’est pas rare de croiser en ville un tel groupe d’esclaves, surveillé de près par de nombreux gardes.
Le Temple de Véréna[modifier]
À l’inverse des autres temples de la cité, celui de Véréna n’est pas situé sur la Promenade des Dieux, mais en plein cœur du Quartier de la Loi. Si l’on excepte le Bosquet de Taal, c’est de loin le plus grand temple de la ville, témoignage de l’importance de la loi et de l’ordre à Talabheim.
Les prêtres de Véréna sont à la fois satisfaits et consternés par l’état de la loi à Talabheim. D’une part, ils se congratulent de voir la cité prospérer grâce à ses nombreux codes et règles, mais ils ne peuvent d’autre part accepter la corruption qui s’est emparée des autorités. À la tête du temple, on trouve mère Astrid Œhler, qui n’hésite pas à exprimer son mécontentement, même si elle a peu de moyens pour y remédier. La famille Feuerbach-Unter la considère plus comme une contrariété mineure qu’une véritable menace, ce qui ne l’empêche pas de surveiller de près les faits et gestes de l’ecclésiastique.
L’Obélisque de Lois[modifier]
Situé au cœur de ce quartier, l’Obélisque des Lois est un bloc de marbre noir qui s’élève au centre d’une vaste cour. Les nouvelles lois, les amendements en attente de ratification, les débats politiques en cours et d’autres importantes règles de la cité sont affichés sur l’Obélisque, dans le but officiel de permettre à toute la population de les connaître. Cela ne se traduit pas réellement dans la pratique, car personne ne retire les vieux messages (comme l’interdit une loi ancestrale) et il faut en outre consacrer plusieurs heures avant de discerner ce qui est nouveau et digne d’intérêt. Au fil des ans, quelques fous ont bien tenté d’arracher ou de brûler les lois placardées sur l’Obélisque, mais ces contrevenants sont rapidement interceptés et molestés par la foule.L’Obélisque sert également de point de rencontre pour les avocats de la cité, les greffiers, les juges et autres professionnels de la loi. C’est dans ce cadre informel qu’ils débattent des jugements importants, qu’ils bavardent et échangent des informations. Des marchands de nourriture exposent leurs étals à quelques mètres du monument, tandis que des gamins des rues proposent divers journaux et périodiques aux hommes de loi qui se réunissent ici.
Le Tribunal du Citoyen[modifier]
Alors que le Tribunal des Édits représente les cours de la cité et de la province, il ne peut gérer à lui tout seul les innombrables affaires qui animent quotidiennement Talabheim. Le tribunal du Citoyen fut fondé il y a quatre cent cinquante ans. Son rôle était de répondre aux griefs de l’homme de la rue, par le biais de plaideurs et de juges publics.
Comme on pouvait s’y attendre, le tribunal du Citoyen est devenu un cauchemar pire que ce qu’il était censé éviter. De longues queues de roturiers s’amassent chaque jour pour se faire entendre. Ceux qui ont les moyens (mais qui ne peuvent s’offrir un procès au Grand Tribunal) se retrouvent vite en tête de file, aidés par leur plaideur. Les files sont certes incroyablement longues, mais les jugements sont rendus avec une rapidité déconcertante. Les juges délibèrent en effet par un compromis de connaissance des lois et d’un sens de la justice mâtiné d’exaspération. Les gens du peuple ont raison de craindre ces hommes de loi qui ont vite fait de prononcer une sentence accablante à la moindre provocation, si leur humeur n’est pas au beau fixe (ce qui est souvent le cas).
Le Rocfoyer[modifier]
Bien que les Nains qui vivent à Talabheim soient considérés comme des citoyens à part entière, les nombreuses lois alambiquées de la ville entrent souvent en conflit avec le droit Nain. Le Rocfoyer fait office « d’ambassade » pour les Nains qui cherchent à faire valoir leurs droits. C’est également ici que se résolvent les différends entre Nains, sans devoir passer par les tribunaux de la ville. Établie en 2245 par le Comte Markus von Wagner IV pour apaiser un boycottage imminent des travailleurs, le Rocfoyer agit comme une épine dans le pied des juges et plaideurs du Grand Tribunal des Édits. Selon la loi, les autorités de la ville doivent s’en remettre aux décisions des Anciens du Rocfoyer pour les affaires les concernant, à condition que leur jugement ne viole aucune loi importante du système judiciaire de Talabheim. Pour compenser cette délégation, les deux parties doivent verser un dédommagement supplémentaire, qui est ensuite transmis à la trésorerie de Talabheim. Quand les Anciens estiment qu’une affaire sort de leur juridiction, ils la confient aux tribunaux de la ville, ce qui peut provoquer le courroux des Nains qui n’apprécient pas la domination de la loi humaine.
Le Suif[modifier]
Acculé par la muraille du Taalbastion et étayé par les énormes tours opaques du Quartier de la Loi, le Suif est un amoncellement de taudis sordides où la majorité des pauvres de la cité (sans compter Talagaad, bien sûr) vivent et mènent leurs affaires. Le nom du quartier vient de la quasi-absence de soleil dans ses rues, qui rend l’utilisation de chandelles de suif (les moins chères) parfois indispensable. Les nombreuses tours du quartiers de la Loi bloquent presque toute la lumière de l’aube, tandis que la muraille du cratère cache le soleil couchant, si bien que la zone n’est illuminée qu’au zénith, et encore, faiblement. Les rues sont donc plongées dans la pénombre à presque toute heure de la journée, ce qui leur donne un aspect plus que sinistre.
Le Suif est composé de bicoques, de tavernes et d’auberges crasseuses, d’abattoirs, de tanneries directement creusées dans la roche du Taalbastion et d’autres affaires que la plupart des gens trouvent avilissantes. Les rues ne sont qu’un labyrinthe de taudis, de maisons en ruine et d’impasses. Toutes sortes de criminels y ont élu domicile, certains se réunissant en petites bandes pour revendiquer comme leurs des secteurs entiers. Il arrive que ces factions entrent en conflit ouvert, auquel cas des centaines de combattants sanguinaires s’agitent dans les rues. Ce fut ce qui arriva il y a dix ans, lorsqu’un secteur du quartier s’enflamma au point de mettre en péril toute la ville. Les efforts concertés des Museaux, de la Milice et de quelques Magisters finirent par apaiser les esprits et maîtriser les flammes avant que les ravages ne fussent irréversibles. Les vestiges carbonisés de ces bâtiments tiennent toujours debout, personne n’ayant les moyens ou la volonté de reconstruire dans cette zone.
Les juges itinérants de la cité se rendent fréquemment dans le Suif, avec l’espoir de nettoyer les rues. Leurs efforts ont jusqu’ici toujours été vains. En l’absence de moyens réels pour faire respecter la loi dans ce quartier, les bandes des rues sont les véritables juges et jurés, et leurs sentences seraient considérées comme abusives, y compris par les hommes de loi du Grand Tribunal.
Le Coin de la Braille[modifier]
Le Coin de la Braille est l’endroit idéal pour trouver du travail mal payé et des gros bras, ou bien pour passer une annonce ou une information. Il tient son nom des nombreux crieurs qui braillent leurs requêtes. Les murs des bâtiments adjacents à l’angle sont recouverts d’annonces diverses. Quand la foule atteint son plein, vers midi, le vacarme produit par les dizaines d’aboyeurs et les réponses de la foule peut devenir assourdissant. Les annonceurs montent sur des caisses, des chariots ou tout ce qui leur procure une position surélevée. La journée, cet endroit est peuplé d’individus en quête d’emploi et d’un grand nombre de vauriens. Les pirates fluviaux et les capitaines de chaloupe peu scrupuleux viennent souvent observer la foule pour y repérer des pigeons à enrôler, parfois par la force. Le coin de la Braille n’est donc pas un lieu très sûr pour les nouveaux arrivants et les candides.
La Lanterne Noire[modifier]
Adossée à la pente du Taalbastion, la Lanterne Noire est un bâtiment allongé qui voit encore moins le soleil que le reste du Suif. Le nom de la taverne vient d’une énorme et antique lanterne en fer noir. Il y a longtemps, un Magister ivre et un peu cinglé lança un sort sur l’objet à la suite d’un pari stupide. Une flamme éternelle anime désormais son foyer et les clients peuvent encore remarquer la marque carbonisée sur le seuil de l’établissement, à l’endroit où le Magister s’est lui-même incinéré.
La Lanterne Noire est un havre pour les voyous, les escrocs et toute la canaille. Son propriétaire, un Tiléen du nom de Lorenzo, ferme généralement l’œil sur ce qui se passe dans son établissement et consacre une bonne partie de ses bénéfices aux pots-de-vin destinés à convaincre le Guet d’en faire de même. La taverne compte plusieurs « salles de banquet » où les membres les plus riches de la pègre locale se réunissent pour mener leurs affaires en privé. La cave de la Lanterne Noire renferme une porte secrète qui mène jusqu’aux terriers de la Souricière, à l’ouest. Dans ce tunnel, Lorenzo conserve toutes sortes de produits de contrebande et peut également accepter de faire disparaître un cadavre ou deux, sans poser de question, à condition que le pourboire suive.
L’Allée des Poissonniers[modifier]
Poissons, écrevisses et autres denrées extraites de la Talabec s’achètent à ce marché poissonnier en plein air. Les meilleures prises étant pour l’essentiel vendues dans d’autres quartiers de Talabheim, le choix est plutôt pauvre et pas toujours très frais, mais reste abordable pour le voisinage. Par ailleurs, on trouve sur les étals divers objets dragués dans le fleuve, pour la plupart totalement inutiles, mais quelques biens précieux apparaissent de temps à autre, si bien que les antiquaires et les chasseurs de trésor passent souvent dans le coin. Les voleurs à la tire rôdent également dans les parages, en quête de prises faciles.
Les Boucliers[modifier]
Organisation dont les locaux sont situés en bordure du Suif, les Boucliers gagnent leur croûte en offrant de protéger les individus qui doivent traverser les rues peu avenantes de ce quartier. Le propriétaire, un homme du nom de Wolfgang Blocher, est un ancien soldat qui a repéré qu’il y aurait une demande et a pioché parmi ses collègues pour trouver ses associés. Les Boucliers offrent leurs services d’escorte et de guides à toute personne prête à honorer leur tarif plutôt exorbitant. Grâce à leur réputation de combattants impitoyables et vaillants, la plupart des criminels restent à l’écart des individus protégés par les Boucliers, même si certains considèrent que faire les poches d’une telle personne est comme un rite d’initiation. Wolfgang ne se soucie absolument pas des activités de ses clients, du moment qu’ils payent correctement. Pire, il ne dévoile jamais rien de sa clientèle. À un tarif encore plus élevé, ses gardes de corps peuvent accompagner un client jusque dans les quartiers louches de Talagaad.
La Souricière[modifier]
Certains des quartiers les plus anciens et mal famés de Talabheim se trouvent au sein même des remparts du Taalbastion. Trous, tunnels et terriers sont creusés sur toute la muraille du cratère. On disait autrefois que tout homme, aussi pauvre fût-il, pouvait ainsi se faire son propre logis à Talabheim, à condition de disposer d’une pioche et d’huile de coude. Certaines de ces habitations troglodytes peuvent compter jusqu’à quatre pièces, avec du parquet et même du plâtre sur les murs, mais elles sont rares. La plupart ne sont que de simples cavernes qui donnent sur les boyaux rudimentaires qui criblent la muraille supérieure près du Chemin du Sorcier.
On trouve également des établissements licites parmi ces grottes, comme des tanneries et des teintureries. Ces échoppes nauséabondes ne font rien pour alléger l’atmosphère de miasme qui règne par ici. Les bandes criminelles empruntent divers tunnels et passages pour faire passer illégalement des marchandises et des personnes dans la cité.
Bien que le Guet s’emploie à faire cesser ces activités, le répit n’est jamais très long. En outre, les gardes qui s’enfoncent volontiers dans ces ténèbres puantes ne sont pas légion, car ce dédale accueille non seulement de nombreuses organisations criminelles, mais on dit également que ses profondeurs ne recèlent qu’épidémies, mutants et autres horreurs de cauchemar. Les récits d’habitants de la muraille qui disparaissent au cœur de la nuit, emportés par quelque créature, n’émeuvent plus grand monde. Étant donné le délabrement de ces galeries, les autorités ont interdit la poursuite de ces excavations dangereuses, préférant favoriser l’extension des limites de la cité par le sud-ouest, où pourront se loger les plus démunis. Cela n’empêche pas de nouveaux tunnels d’apparaître. Personne ne veut se pencher sur la question de savoir ce ou ceux qui les creusent.
Les résidents de la Souricière sont vraiment les plus misérables de tous. Les Souriceux, comme on les appelle, sont encore plus pitoyables que les pauvres hères qui rôdent dans les rues de la ville. Ils parlent une sorte de reikspiel déformé, difficilement compréhensible pour tous, y compris pour les habitants du Suif.
Quartier des Marchands[modifier]
Le quartier des Marchands de Talabheim est l’endroit par lequel les voyageurs pénètrent dans la cité, une fois passées les imposantes portes qui gardent l’accès du Chemin du Sorcier. C’est également le seul secteur de la ville qu’ils verront, à moins de disposer des laissez-passer adéquats. Le quartier des Marchands est suffisamment confortable pour une brève visite, mais il est conçu pour que les gens le traversent sans perdre de temps. Des documents spéciaux sont demandés aux visiteurs qui souhaitent avancer plus loin dans la ville.
Le quartier des Marchands est en fait composé de trois quartiers distincts : le Vieux Marché, la Porte Nord et la Dragonnière. Outre les nombreuses échoppes, les artisans, les acheteurs et les vendeurs, ce secteur de la cité renferme des auberges, des tavernes et autres établissements de services. Le Vieux Marché est le plus ancien des quartiers, situé juste après la forteresse du Chemin du Sorcier. Les nombreux étals qui le composent frappent par leur diversité et sont ouverts jusqu’au bout de la nuit. Dès que l’on passe les portes, on est assailli de guides qui cherchent à vous louer leurs services. La plupart sont mandatés, mais quelques-uns ne sont que des escrocs ou des voleurs qui mènent les insouciants dans quelque ruelle écartée pour les y plumer. Pour limiter ce genre de délit, le Vieux Marché grouille de Museaux et de gardes privés, employés par les commerçants les plus riches.
La Porte Nord est très peuplée, mais son commerce est prospère. Elle accueille la plupart des seigneurs marchands de la ville, qui y mènent leurs affaires. Les avenues les plus riches, que sont la promenade de Fer, le chemin des Pommes et la rue de la Grâce impériale, sont bordées de majestueuses demeures, gardées par de nombreux soldats privés. Ce quartier compte d’excellents restaurants et tavernes.
La Dragonnière fait office de passerelle entre le quartier des Marchands et le reste de la cité. C’est ici que l’on vend l’essentiel des fruits et légumes frais cultivés dans le Taalbastion. Ce quartier est bien connu pour ses nombreux boulangers, qui font d’excellentes tartes aux fruits et autres sucreries. Ces rues sont également un des sites de prédilection des galopins qui viennent chaparder quelques friandises.
L’Auberge des Trois Pommes[modifier]
Située directement en face de la porte principale, l’auberge des Trois Pommes est considérée comme une étape à ne pas manquer pour tout voyageur qui cherche à étancher sa soif. C’est un bâtiment de trois étages en bois sombre, avec de vastes salles qui peuvent accueillir près d’une centaine de personnes à la fois. Le personnel est connu pour sa courtoisie, sa patience et sa maîtrise de nombreuses langues, si bien que tout client s’y sent presque chez lui. La propriétaire, une Halfling du nom de Wanda Trois-pommes, se fait un honneur d’accueillir tout le monde, indépendamment du statut social, de la provenance et de la race de chacun.
Des escrocs, des voleurs et autres canailles se faufilent parfois dans cette auberge, qu’ils considèrent comme un terrain idéal pour plumer les nouveaux arrivants. Mais Wanda est extrêmement expérimentée et observatrice, ce qui lui permet de détecter la plupart de ces malfaiteurs avant qu’ils ne puissent sévir. Elle est également réputée pour les bons conseils qu’elle prodigue pour circuler en ville tout en évitant les mauvais plans et problèmes. Mais une fois que l’on quitte la sécurité de l’auberge, elle n’est plus d’une grande aide, et les criminels n’ont qu’à se tapir dans l’ombre des ruelles proches de l’établissement pour attendre leurs proies.
La Guilde des Marchands[modifier]
Sise au cœur de la Dragonnière, la guilde des marchands de Talabheim ressemble davantage à un tribunal qu’à un quartier général. Outre les commerçants et leurs représentants, l’endroit grouille de plaideurs allant et venant, traitant des litiges commerciaux, fixant des tarifs, etc. Talabheim a eu la chance d’être relativement épargnée par la dernière guerre. Les affaires vont donc bien, car la cité envoie ses marchandises qu’elle vend à prix d’or aux autres villes.
Le Comte étant porté disparu et la comtesse ayant acquis un surcroît de pouvoir, les négociants locaux redoutent les changements qui ne manqueront pas d’intervenir. Les affaires se déroulent comme d’habitude, mais la plupart des commerçants épargnent argent et biens pour affronter une éventuelle tempête financière. En revanche, ils se réjouissent de la politique franchement commerciale que pratique la comtesse avec les autres cités-états de l’Empire et qui a une heureuse tendance à faire gonfler les prix.
Les commerçants étrangers qui se rendent à Talabheim sont tenus de se faire connaître auprès de la guilde des marchands et de lui fournir la liste complète de leurs marchandises, ainsi que les noms de toutes les personnes composant le convoi. Cela se traduit aux heures de pointe par de gros embouteillages sur le perron de la guilde.
Mont-de-Piété de Snorri[modifier]
La bureaucratie très conservatrice de Talabheim exige que tous les citoyens soient munis des documents idoines pour circuler dans les rues. En apparence, le mont-de-piété de Snorri n’est rien d’autre qu’un prêteur sur gages, mais ceux qui sont dans la confidence savent que le propriétaire peut également fournir toutes sortes de faux papiers. Snorri est un Nain bourru et paranoïaque. Il préfère avoir affaire aux clients réguliers. Redoutant de se faire prendre en flagrant délit par le Guet, il ne traite avec de nouveaux clients que s’ils sont parrainés par un habitué. Jusqu’ici, Snorri n’a pas été inquiété par les autorités. Il est prêt à faire appel à des gros bras pour menacer ou se débarrasser des clients gênants ou de toute personne qui met son nez dans ses affaires.
Les contrefaçons de Snorri sont conservées dans une petite remise délabrée, derrière le bâtiment principal, de manière à ce que son métier parallèle reste le plus discret possible. Jamais il ne fabriquera de faux papiers devant un client, qu’il soit ou non régulier.
Bureau de l’Escarcelle[modifier]
Étrangement proche de la guilde des marchands d’un point de vue géographique, le bureau de l’Escarcelle fixe les taxes sur à peu près tout, des droits d’entrée en ville au cuir de cordonnerie. Ce sont des individus tourmentés à la mine pitoyable qui travaillent ici et qui ne s’attardent d’ailleurs pas dans les rues avoisinantes, pour éviter d’attirer l’attention.
Les émissaires de l’imposition représentent un petit groupe de bureaucrates municipaux qui font des visites inopinées dans les établissements pour s’assurer que les taxes sont clairement acquittées et reversées à la ville. Ces personnages sont notoirement corrompus et corruptibles. La plupart des commerçants ne les voient que comme une bande d’extorqueurs affublés de la livrée de Talabheim. Pour assurer la collecte des taxes, les émissaires sont le plus souvent accompagnés d’une poignée de Museaux. Les marchands et propriétaires qui refusent de rentrer dans le jeu de la corruption, même s’ils acquittent les taxes officielles, doivent s’attendre à voir fermer ou saisir leur affaire, voire pire.
La Cité des Dieux[modifier]
La Promenade des Dieux, quartier des temples de Talabheim, s’étend au nord-est du Quartier de la Loi. On considère souvent les deux secteurs comme liés, l’un représentant les lois des hommes, tandis que l’autre symbolise les lois des dieux. Ce quartier est construit au milieu de pièces d’eau artificielles et miroitantes. Des haies sophistiquées et autres aménagements topiaires délimitent les différents temples. Les rues sont toutes parfaitement rectilignes, et parallèles ou perpendiculaires. Tout l’agencement du quartier, du gazon jusqu’aux gravillons, a été pensé minutieusement. Il n’y a ici aucune place pour le désordre, si ce n’est celui que les visiteurs peuvent amener.
On ne peut circuler ici qu’à pied, les bêtes de somme et les montures étant interdites. De même, sont proscrits les chiens et autres animaux domestiques susceptibles de nuire au paysage et de laisser des déjections dans les allées. La Cité des Dieux baigne dans une atmosphère de paix, qui n’est ponctuée que par le son des prières, des cantiques et des oiseaux. Les dévots de Talabheim, qui sont nombreux, affluent en nombre sur la promenade des Dieux pour honorer leur dieu. Même la nuit, les fidèles viennent prier et pratiquer des offrandes. Les jours saints sont bien entendu encore plus animés.
Presque tous les Dieux de l’Empire sont représentés ici, à l’exception notable de Véréna, dont le temple se trouve dans le Quartier de la Loi. Même Taal, qui est avant tout vénéré dans la forêt sacrée, est honoré sur la promenade pour le rendre accessible aux fidèles qui ne peuvent se rendre à l’extérieur de la ville. Sans surprise, le culte de Ranald est mal vu à Talabheim, soi-disant cité des lois. Il n’y a donc aucun temple officiel pour les adeptes du Dieu Roublard. Les individus qui vénèrent Ranald sont assurément habitués à cette situation et lui rendent hommage à leur manière dans l’intimité.
La Promenade des Dieux est probablement le quartier le mieux surveillé par la garde après celui des Marchands. Non seulement les autorités locales contrôlent-elles de près les rues du secteur, mais les soldats et prêtres associés aux divers cultes présentent également un risque non négligeable pour quiconque compte piller un temple. Les crimes les plus bénins sont sévèrement punis et personne n’envie le sort qui attend celui qui se fait attraper par les gardes d’un temple plutôt que par les Museaux. C’est ainsi que plus d’un pillard est mort sous les coups de prêtres furibonds, témoignage de la ferveur religieuse qui règne ici.
Route du Reliquaire[modifier]
L’extrémité orientale de la Cité des Dieux accueille un large sentier de gravillons que l’on appelle la route du Reliquaire. Cette voie s’achève contre la limite occidentale du Taalgarten, près de ce qu’on appelle la Butte des Doctrines. Il n’y a d’ailleurs rien d’autre que la route en question pour distinguer les deux quartiers. La voie est bordée de structures plus ou moins permanentes, en bois, en brique et en pierre. Ce sont ces échoppes qui donnent leur nom à la route, car la majorité d’entre elles vendent des objets religieux et toutes sortes de babioles.
Bien que la plupart des commerces de la Route du Reliquaire ne soient pas directement associés aux temples, leur existence est tolérée, en raison des taxes substantielles qu’ils génèrent. Au-delà de cela, les temples n’hésitent pas à profiter de la présence de ce marché aux puces divin. Seuls les temples les plus modestes n’ont pas leur propre commerce sur la route du Reliquaire. Ils y proposent des objets religieux au rabais. On peut y acheter symboles sacrés, textes religieux, effigies et vêtements de cérémonie. Les prêtres sont même prêts à bénir des objets en contrepartie d’une donation modique. Le personnel des autres échoppes est composé de laïcs, qui ne valent souvent pas mieux que les antiquaires les plus avides. Ils louent leurs étals à la ville sur une base hebdomadaire, les structures les plus robustes étant les plus onéreuses. La longueur de la liste d’attente pour figurer sur la route du Reliquaire varie en permanence. Les commerces qui marchent mal restent rarement très longtemps sur cette voie. Parmi les marchands qui travaillent ici, on trouve des gens très pieux, qui profitent de leur commerce pour convertir la population, mais aussi des escrocs sans scrupules et des charlatans qui ne cherchent qu’à faire de l’argent facile sur le dos des fidèles les plus crédules.
Des quelques commerçants qui ont réussi à se faire une place ici, Jakob Steinschiller est probablement le plus connu. Il a en boutique une réserve consistante de véritables reliques (du moins, le prétend-il), ainsi que divers types de porte-bonheur, d’onguents sacrés et de breloques ésotériques. Autrefois prêtre de Mórr, Jakob a renoncé à la foi pour des raisons qu’il n’a jamais daigné dévoiler. Steinschiller est un véritable puits de science religieuse, qu’il peut également partager pour un tarif raisonnable. On sait également qu’il lui arrive de faire appel aux services d’aventuriers pour enquêter sur des rumeurs ou des légendes ayant trait à l’emplacement de reliques.
Le Sanatorium Shalléen[modifier]
Bien qu’il soit rattaché au temple de Shallya par le biais d’une passerelle aérienne, ce sanatorium est un bâtiment indépendant. Fait d’un marbre blanc qui semble luire sous les rayons du soleil levant, il s’agit d’un lieu de soins et de convalescence. Les meilleurs docteurs de Talabheim, épaulés par les prêtresses de Shallya, y pratiquent l’art de la guérison. Des individus qui cherchent à se débarrasser une bonne fois pour toutes de leurs maux sont régulièrement admis au sanatorium pendant des semaines, voire des mois. Mais ces soins ne sont pas donnés et seuls les personnages les plus riches et influents peuvent acquitter les honoraires que les médecins demandent pour leurs compétences curatives et apparemment divines.
La partie centrale du sanatorium s’élève sur cinq étages. À l’est est rattachée une aile faisant office de clinique pour les plus pauvres des Talabheimers. Le personnel de cette charité est essentiellement composé de prêtres et d’initiés de Shallya, ainsi que d’étudiants de l’Académie Royale qui cherchent à en apprendre plus sur l’art de la médecine. Les maux ordinaires sont traités gratuitement pour tous ceux qui sont manifestement sans le sou. Les indigents qui nécessitent des traitements prolongés, pour une maladie ou une blessure grave, sont admis à l’hospice, qui n’est autre qu’une salle bondée de patients en plein cœur de l’aile. L’atmosphère n’y est guère plaisante. La moitié des patients ne passe pas la première semaine, en dépit des prières appuyées des prêtres de Shallya.
Le responsable du sanatorium s’appelle Heinrich Saltzman. C’est un aristocrate imposant de Middenheim qui fut au départ engagé par le temple Shalléen pour veiller sur le fonctionnement du sanatorium. Malgré son allure nonchalante et son apparent manque de compassion, Saltzman s’est révélé un excellent coordinateur. Il y a bien quelques rumeurs dérangeantes qui insinuent que Saltzman et ses collègues pratiqueraient des dissections illicites sur les corps de patients en phase terminale, mais aucune enquête n’est jusqu’ici parvenue à apporter la moindre preuve de tels agissements. Pour faire face à ces rumeurs, Saltzman a eu la bonne idée de provoquer en duel ses accusateurs. Il a toujours défendu son honneur avec succès.
Le Sanctuaire de Manann[modifier]
Le sanctuaire de Manann est bien trop petit pour mériter le nom de "temple". Il ne s’agit en réalité que d’une suite de cours d’eau et de mares qui encerclent une plate-forme centrale. Un grand nombre de poissons colorés nagent langoureusement dans ces eaux. La terrasse où se déroulent les cérémonies s’élève au-dessus de l’onde, offrant une magnifique vue sur le reste du sanctuaire. Elle est en bois poli, garnie de banderoles en toile qui flottent au vent comme les voiles d’un navire, et son sommet semble béni d’une brise perpétuelle.
Des motifs maritimes sont gravés sur la pierre et le bois du sanctuaire, rendant hommage au dieu de la mer. La représentation la plus marquante est un portrait de Manann lui-même, présenté comme l’image la plus fidèle du dieu à l’est de la Talabec. Les commerçants qui empruntent le fleuve et les marins sont les principaux adorateurs de Manann à Talabheim. Les fermiers locaux viennent aussi prier quand la sécheresse frappe la région, et les pêcheurs et leur famille cherchent un coup de pouce du dieu en lui offrant ici les plus belles de leurs prises.
Le Temple de Mórr[modifier]
Le temple de Mórr à Talabheim ressemble à un cimetière. Les traditionnelles roses noires de la déité s’enchevêtrent sur les grandes clôtures en fer qui entourent ce que l’on appelle le Todespark. Nulle dépouille n’est enterrée au Todespark, et pourtant, les symboles et les statues en forme de squelette tenant une faux, avec des ailes de corbeau, ne manquent pas, soigneusement alignés autour du mausolée central. Celui-ci paraît plus petit qu’on imagine un temple digne de ce nom, et ce, pour une raison simple : l’essentiel du complexe s’étend sous terre. Les prêtres de Morr vivent dans ce temple souterrain, où ils consacrent leurs journées à la prière et la contemplation.
Bien qu’aucune inhumation ne soit pratiquée au temple de Mórr, les prêtres du Seigneur des Rêves préparent dans leurs chambres souterraines les morts destinés à être enterrés. Les visites et les services liés aux défunts se déroulent traditionnellement au Todespark, une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, les trépassés sont emportés par une procession vers le jardin de Morr, où se font les derniers préparatifs avant l’inhumation à proprement parler.
Le Temple de Myrmidia[modifier]
Le temple de Myrmidia est un site de bravoure et de gloire. On relate longuement les récits de héros dans les salles en pierre de ce temple. Des soldats et des guerriers de tout le Taalbastion viennent prier pour la victoire au combat. L’édifice du temple est fait de blocs de granit et compte une demi-douzaine de statues de la déesse guerrière sous diverses poses martiales. La partie arrière du complexe est consacrée à l’entraînement des guerriers et des prêtres. On y délivre un cours qui met le courage des guerriers à l’épreuve.
Le temple est sous la protection des Chevaliers du Champ Verdoyant, branche spéciale des Chevaliers du Soleil qui fonda ce sanctuaire plusieurs siècles en arrière. Ces Templiers ont juré de protéger Talabheim jusqu’à la mort et passent leur vie à se préparer jusqu’au jour où le Chaos viendra de nouveau menacer leur cité. Ils sont peu nombreux et s’aventurent rarement audelà du rempart du Taalbastion, contrairement à l’ordre itinérant dont ils sont les frères. Ceux qui quittent le temple le font la plupart du temps dans le cadre d’une mission de prime importance ou pour expier leurs péchés ou un manque de courage.
Le Temple de Shallya[modifier]
Le temple de Shallya est bâti juste à côté du sanatorium Shalléen, auquel il est relié par une passerelle aérienne. Bien que les deux bâtisses soient faites dans le même marbre blanc, leur architecture diffère de plusieurs manières. Le temple est en particulier bien plus ramassé que le sanatorium, puisqu’il ne compte qu’un étage en plus du rez-de-chaussée.
Des fresques illustrant les pouvoirs curatifs de la Mère des Mères décorent les murs extérieurs du temple et d’innombrables et magnifiques parterres de fleurs renforcent l’image de fécondité de la déesse. L’intérieur est serein et immaculé, entretenu par une vingtaine d’acolytes. La salle principale est circulaire et encadre une estrade, dont on dit qu’elle renferme un fragment de granit de l’Heiligerberg.
Dans une volière ouverte agencée dans le toit du temple, réside une volée de colombes blanches. Ces oiseaux sacrés sont traités avec révérence par les ecclésiastiques de Shallya, qui voient en eux un symbole de la miséricorde de la déesse. Comme c’est le cas pour la plupart des temples de Shallya de l’Empire, le personnel de celui-ci est presque exclusivement féminin. Les prêtresses qui ne travaillent pas au sanatorium s’aventurent en ville pour aider de leur mieux les malades et les infirmes. En raison de leur rareté, les quelques hommes qui ont embrassé la cause de la Déesse de la Compassion sont très appréciés de leurs sœurs.
Contre les recommandations de nombreux législateurs de la cité-état, un contingent de prêtresses Shalléennes rend chaque semaine une petite visite au Suif, pour porter secours à ceux qui le demandent ou l’acceptent. Les gens n’y sont que trop heureux de disposer des mains guérisseuses de ces courageuses femmes. À la tête des missionnaires Shalléennes, comme on les appelle, on trouve une prêtresse âgée du nom de Karin Weber. Karin vivait autrefois au Suif, mais elle se libéra des chaînes de son ancienne vie quand Shallya lui rendit visite en songe. Depuis cette époque, elle a gravi les échelons de l’ordre Shalléen et certains murmurent qu’elle pourrait même être ordonnée grande prêtresse du temple Shalléen de Talabheim.
Le Temple de Sigmar[modifier]
Le temple de Sigmar est le plus grand de Talabheim après ceux de Taal et de Véréna. Malgré cette position peu flatteuse pour une cité impériale, les Sigmarites ont une influence non négligeable sur la politique locale. Le contrôle du temple de Talabheim a été confié au grand prêtre Farador, qui n’est pas le premier venu. Il réside dans une superbe demeure du quartier Châtelain et se rend au temple deux fois par semaine pour mener l’office avec les prêtres et honorer ses responsabilités administratives. Il passe le reste du temps chez lui ou hors de la ville, menant ouvertement une vie de pacha.
La majorité des prêtres Sigmarites de Talabheim se réclament de l’Ordre de la Torche. Ils se comportent conformément à ce qu’on attend de prêtres, répondant aux besoins des fidèles de la cité et gérant le quotidien du culte. L’Ordre du Marteau d’Argent est sommairement représenté en ville, même si sa population est variable. La plupart de ces Prêtres-Guerriers ne se présentent au temple que dans le cadre de missions dans lesquelles la Cité des Dieux n’est qu’une étape. Enfin, l’Ordre de la Flamme Purificatrice est très présent au sein du temple de Sigmar, à l’affût de toute hérésie dans les rangs du culte.
Fait de marbre et d’acier, le temple de Sigmar est le plus haut de tous les édifices religieux de la promenade des Dieux. Les flèches de la bâtisse atteignent une telle altitude que l’on peut les apercevoir de presque n’importe quel point de la cité. Les prêtres Sigmarites décomptent soigneusement le passage du temps et font sonner les grandes cloches du temple toutes les heures pour bien rappeler à tout le monde que la miséricorde de Sigmar accompagne l’Empire à chaque instant.
Le Temple de Taal et Rhya[modifier]
Nous parlons ici du plus grand temple dédié à Taal et, dans une moindre mesure, à Rhya, de tout Talabheim. Bien que le site de prédilection des adorateurs de Taal reste la Forêt Sacrée, ceux qui vivent dans la cité apprécient de pouvoir évoluer sur la voie de l’illumination spirituelle sans devoir grimper de l’autre côté du cratère. Le temple de Taal peut accueillir jusqu’à un millier de fidèles dans une même cérémonie, même si cela arrive rarement. La plupart du temps, les offices sont répartis dans la journée, ce qui permet à tous les gens qui ont un métier de préserver le lien qui les unit à leur dieu et à leur clergé, quels que soient leurs horaires de travail.
Le temple de Taal présente un aspect naturel. Encadré de très vieux sorbiers, il est entièrement fait de bois noueux, comme tout ce qu’il renferme. On dit qu’il est directement érigé par les arbres vivants qui l’entourent et que la puissance de Taal, qui court comme la sève dans leurs racines, en a fait des murs, des portes et des fenêtres. À l’intérieur, le sol est en terre fraîche, sur lequel poussent çà et là plantes et fleurs, ainsi qu’une douce herbe verte qui ne ressemble à aucun tapis.
Derrière le temple, on trouve le sanctuaire de Rhya, dont l’importance est tout de même moindre. Ce ne sont que quelques menhirs encerclant une source naturelle, l’endroit paraissant petit et quelque peu négligé. En fait, les prêtresses de Rhya ne viennent ici que pour certains rites et cérémonies sporadiques, et préfèrent le reste du temps se réunir dans des prairies et des champs, hors de la ville. Malgré la petitesse du sanctuaire, les fidèles de Rhya sont nombreux dans les villages avoisinants.
Le Temple d’Ulric[modifier]
Il y a bien longtemps, le culte d’Ulric était basé à Talabheim comme celui de Taal. Grâce, notamment, aux qualités martiales des Talabheimers, Ulric a toujours eu un grand nombre de fidèles dans la cité, même après le retour du siège de l’Ar-Ulric à Middenheim.
Le temple d’Ulric est une grande bâtisse qui domine tout un pan d’une rue transversale. Les visiteurs qui ont le moindre intérêt pour l’architecture ne manquent pas de faire étape ici, pour admirer les murs blanchis à la chaux et les magnifiques vitraux représentant les loups chers au Dieu. Sur le perron, une statue du Seigneur des Loups veille sur le Taalbastion, une main sur son marteau, tandis que l’autre est posée sur la tête d’un grand loup. Bien qu’elle soit recouverte de fiente, cette statue en marbre blanc est aussi impressionnante qu’au premier jour.
L’asile de Talabheim[modifier]
L’asile de Talabheim est un bâtiment quelconque situé dans la partie nord-ouest de la Cité des Dieux. Sans la haute clôture en fer qui l’entoure et les gardes armés et accompagnés de chiens qui patrouillent les lieux à toute heure, l’asile passerait pour une bâtisse ordinaire, comme il y en a tant à la jonction entre la promenade des Dieux et le quartier des Marchands. Dans le silence de la nuit, on peut parfois entendre des hurlements étouffés émanant des murs de cet institut. Les passants ont tendance à accélérer le pas, sans même s’en rendre compte ou, du moins, ne l’admettront-ils pas.
L’asile fut créé en 2304, à la fin de la Grande Guerre contre le Chaos. La plupart des patients de l’époque n’étaient que des hommes et des femmes ayant certes survécu aux horreurs de la guerre, mais seulement physiquement. Dans les deux siècles qui suivirent, la fonction de l’institut évolua, passant d’un centre de rééducation à un lieu de confinement. Seuls les déséquilibrés les plus dangereux atterrissent ici, la plupart étant séquestrés dans leur cellule de façon permanente. On raconte que les individus les plus virulents à l’encontre des méthodes de l’établissement finissent par y être enfermés sur la base de diagnostics truqués, mais rares sont ceux qui osent creuser cette théorie, de peur de la vérifier directement et irréversiblement.
Bien que l’établissement n’ait rien de religieux, plusieurs membres du temple de Morr se rendent régulièrement à l’asile. Les prêtres sont notamment intéressés par les rêves et les visions qui harcèlent les patients. Une théorie veut en effet que le Seigneur des Rêves communique par les songes des déments. Avec l’ascension du Chaos dans le Vieux Monde, on dit également que les cas de folie sont de plus en plus nombreux. Les Prêtres de Morr cherchent à éclaircir ces mystères et ils œuvrent avec la permission expresse du responsable de l’asile.
Le Taalgarten[modifier]
Bien que la plupart des quartiers et certaines propriétés aient leurs propres jardins et parcs, le Taalgarten est le plus grand et beau de tout Talabheim. Les chemins sont larges, bordés de chênes et de sorbiers séculaires. Ces jardins étaient toujours propres et bien entretenus, mais avec l’affluence massive de réfugiés d’autres contrées, des camps de sans-logis se sont établis dans les vallons du Taalgarten, notamment près des fontaines.
Autrefois, le Guet ne prêtait que peu attention à ce qui se passait dans le parc, mais il lui a fallu renforcer les patrouilles pour mettre un terme aux crimes les plus flagrants. Les gardes laissent la plupart du temps les réfugiés tranquilles, mais on sait qu’il leur arrive de briser gratuitement quelques os pour se défouler.
L’Océan de Roses[modifier]
Véritable trésor de la cité, l’Océan de Roses est un jardin d’horticulture sans pareil dans tout le Vieux Monde. Il fut planté cinq cents ans plus tôt par un horticulteur talentueux, prêtre de Taal. L’Océan de roses n’était au départ que l’œuvre d’un passionné, mais s’est épanoui en magnifique jardin communal. C’est bien entendu sa collection de roses qui fait sa célébrité, mais on y trouve également des centaines de plantes exotiques du monde entier. Parmi les spécimens rares, on compte le lotus de soie d’ébène importé d’Arabie et le parfumé iris des trois rois, de Cathay. Le conservateur en poste est un seigneur Magister de l’Ordre de Jade, qui passe plus de temps à entretenir le jardin qu’à se mêler de politique.
La plupart des gens ignorent que l’Océan de Roses abrite une serre chaude dans laquelle poussent diverses plantes vénéneuses. Bien que cette partie de l’Océan serve officiellement la science et la médecine, des disparitions de plants interviennent de temps à autre, suivies de rapports d’empoisonnements mortels des plus mystérieux. On manque d’éléments pour déterminer si ces vols sont le résultat d’effractions ou si le responsable des lieux entretient un commerce illicite consistant à vendre les ingrédients de base de poisons virulents.
La Hutte Frater[modifier]
Il s’agit de l’une des huttes sudatoires les plus anciennes de la cité à proprement parler. Au départ, la Hutte Frater fut conçue pour l’usage privé des prêtres de Taal et de leurs disciples, mais presque tous les aristocrates dignes de ce nom ont passé du temps dans ces cloisons de chêne. L’étuve principale est très grande. Ses poutres basses et ses bancs en bois sont sculptés de magnifiques représentations de Taal, de chasseurs et d’autres aspects de la vie simple des bois. Le bois de cèdre qui sert à alimenter les flammes est abondamment aspergé d’huiles et d’essences purificatrices. En outre, la hutte propose plusieurs bains ravitaillés en eau par un puits situé sous le bâtiment, qui vont de bouillants à glaciaux.
La Hutte Frater n’est pas soumise aux taxes et aux lois concernant certaines formes d’alcool. De nombreux rituels adressés à Taal se déroulent ici, dont les moments forts s’accompagnent généralement de consommation de bières fortes et de tord-boyaux plus ou moins licites. La hutte a sa propre distillerie, et pas des moindres. Il arrive même que des hallucinogènes entrent dans la composition des breuvages pour parfaire l’expérience et induire des visions chez les participants.
La Butte des Doctrines[modifier]
L’endroit le plus élevé de Taalgarten est un monticule que l’on appelle la Butte des Doctrines. Depuis des générations, cette petite colline accueillie les agitateurs religieux, les hommes saints et les zélotes venus exhorter les passants et faire l’apologie de leur foi. Le mamelon est recouvert de petits autels, de bannières et autres accessoires religieux, mais ils restent rarement en place, car les fanatiques des cultes rivaux ne tardent généralement pas à déloger ou brûler ce qui ne leur plaît pas. La plupart du temps, les Démagogues s’efforcent de crier plus fort les uns que les autres, mais il arrive que les choses tournent au vinaigre jusqu’à ce que coule le sang. Les prêtres de Sigmar, notamment, sont les plus directs et véhéments, et n’hésitent pas à brutaliser et maltraiter les autres orateurs. Les moins pieux des Talabheimers prennent un malin plaisir à parier sur l’issue de ces affrontements, tout en observant la scène depuis le pied de la colline, loin des coups.
Un Démagogue impétueux a récemment fait son apparition sur la butte des Doctrines, sans filiation religieuse connue. Il débite un véritable vitriol à la populace, persuadé que la Tempête du Chaos n’était que le signe avant-coureur d’une incursion plus dévastatrice qui va s’abattre sur Talabheim. Bien que de telles divagations ne soient pas si rares, l’agitateur est allé plus loin, en accusant des membres importants du parlement de protéger chez eux des mutants et de frayer avec les Puissances de la Corruption. Tous les efforts pour le questionner ou l’arrêter ont échoué, car il se débrouille toujours pour se fondre dans la foule et disparaître dans les ombres du Taalgarten avant de se faire prendre. Certains racontent qu’il serait un sorcier, un fantôme ou même un sbire du Chaos venu semer la confusion et la rébellion.
Fort Schwartz-Porte Nord[modifier]
Le secteur de Fort Schwartz-Porte Nord s’étend à l’est du quartier des Marchands. La population est composée de gens travailleurs qui ont une approche pratique et directe de la vie. Il y a ici une grande concentration de dépôts, de forges, d’ateliers d’artisans et autres métiers manuels. Une fois que la journée de travail est terminée, les réfectoires et les tavernes se remplissent de ceux qui viennent se détendre et oublier la rudesse de leur existence. Le quartier est relativement sûr la nuit, même si quelques voyous rôdent dans les rues, à l’affût de commerçants ou d’artisans éméchés.
Fort Schwartz contient essentiellement des étables, des entrepôts et des écuries. Les forgerons, les tailleurs de pierre, les maçons, les charrons et autres artisans qualifiés se réunissent plutôt dans le quartier de la Porte Nord. Une amicale rivalité se perpétue entre Fort Schwartz et la Porte Nord, s’exprimant régulièrement par le biais de jeux, et durant les jours fériés qui célèbrent la fierté de la communauté. Mais quand le secteur est menacé, les deux quartiers s’unissent aussitôt pour le bien commun.
À l’insu de la plupart des habitants, un projet récent qui devait creuser un nouveau puits a ouvert un accès vers un terrier Skaven. Les hommes-rats, qui sont peu nombreux, ont préféré rester discrets pour l’instant, mais ont commencé à distiller de petites quantités de malepierre dans l’eau du puits, dans l’espoir de provoquer quelques mutations et de plonger la population dans le désespoir.
Le Mousquet Rouillé[modifier]
Considéré comme leur taverne par les habitants de la Porte Nord, le Mousquet Rouillé est un établissement où les ouvriers, les forgerons et autres individus qui « gagnent leur croûte en travaillant » se réunissent dans une atmosphère virile. À moins d’être accompagnés par des habitués, les nouveaux arrivants sont regardés avec mépris et suspicion. S’ils ont en plus l’audace de commander une chope de bière, ils peuvent s’attendre à de l’agitation. Les bagarres générales sont ici monnaie courante, dégénérant parfois en duels à mort. Il n’est pas rare de voir deux ivrognes dégainer leurs épées ou sortir dans la rue qui longe la taverne pistolet à la main, tandis que les autres clients engagent les paris dans l’exaltation générale. À moins que ces différends ne prennent des proportions menaçantes pour le voisinage, le Guet se contente de surveiller ces duels d’un œil amusé, n’intervenant que lorsqu’un homme gît mort ou inconscient en pleine rue.
Les Écuries Wernhauer[modifier]
Les Écuries Wernhauer sont les plus grandes de Talabheim et figurent assurément parmi les meilleures. On peut ici acheter et vendre des chevaux, des mules et d’autres bêtes de somme. Si vous avez besoin d’une monture fiable, vous devriez directement aller là-bas. Le gros du chiffre d’affaires de ces écuries est issu du commerce avec les marchands et les chefs de convoi qui ont besoin d’un grand nombre de chevaux et de mules.
August Wernhauer, le propriétaire, est un homme calme et pensif, qui semble plus à l’aise avec ses bêtes qu’avec ses clients. Mais malgré son air placide, c’est un homme d’affaires avisé qui recèle une connaissance encyclopédique des équidés. Outre la vente de mulets et de chevaux aux négociants itinérants, August élève et dresse des destriers et de superbes montures pour les Chevaliers et les aristocrates. Ses écuries comptent d’impressionnants animaux issus de contrées aussi lointaines que l’Arabie ou la Tilée.
Plusieurs bêtes ont récemment contracté de mystérieuses maladies, avant de mourir dans l’agonie. À l’insu de la population et des autorités, Wernhauer a abattu plusieurs poulains montrant des signes de mutation, puis s’est débarrassé des corps. Si jamais la corruption de ses chevaux venait à se savoir, il serait ruiné. Wernhauer sait qu’il est vital qu’il découvre la source de ces maladies.
La Forge de Yavandir[modifier]
Yavandir n’est pas un forgeron ordinaire. En tant qu’Elfe, ses critères de conception diffèrent largement de ceux des hommes (et Nains) très conservateurs de Talabheim. Originaire de la forêt de Laurelorn, Yavandir a déménagé à Talabheim il y a cinquante ans, pour apprendre de nouvelles techniques et transmettre l’artisanat Elfique. Cet elfe n’a presque rien gardé de l’arrogance propre à sa race, mais il l’a remplacée par l’attitude bourrue propre à bien des forgerons. Personne ne peut remettre en question la qualité de son travail. Ses lames sont de véritables merveilles et de nombreux jeunes aristocrates sont prêts à payer une fortune pour posséder l’une de ses rapières ou épées longues. Il y a quelques années, des canailles armées ont attaqué son échoppe pour assouvir leur haine des Elfes. Yavandir expose encore aujourd’hui leurs armures trouées et maculées de sang au-dessus de la porte de la forge, comme un avertissement à ceux qui auraient le même élan.
Yavandir excelle dans le travail de l’étrange fer météorique que les fermiers extraient parfois du Taalbastion. Ce métal permet de façonner des lames extrêmement tranchantes et dures, et les Magisters l’apprécient grandement car il est facile de l’enchanter. Yavandir est prêt à payer cher pour de beaux fragments de ce métal, mais la demande est par ailleurs très grande en raison de sa rareté.
Le Théâtre du Damier Rouge[modifier]
Ce grand théâtre crasseux est particulièrement apprécié des prolétaires amateurs de pièces paillardes, de comédies faciles et de chopes de bière. C’est un bâtiment de quatre étages, dans lequel les places sont plus chères au fur et à mesure que l’on monte les escaliers. Le Damier Rouge est considéré comme l’endroit idéal pour les jeunes dramaturges et comédiens qui veulent mesurer l’effet de leur pièce devant un public, même si la plupart n’insistent pas quand ils se sont fait une idée. Le théâtre affiche complet presque tous les soirs et l’assistance est connue pour ne pas prendre de pincettes quand le spectacle n’est pas à sa convenance (qui n’est pas toujours synonyme de qualité). La troupe locale dispose d’une palette de chansons, de pièces à la morale rudimentaire et d’autres, franchement obscènes, qu’elle peut débiter si jamais le renouvellement ne suit pas pendant un soir ou deux. La populace ivre se satisfait souvent de chansons populaires et de blagues cochonnes. Les classes privilégiées évitent soigneusement l’endroit, mais il arrive qu’un jeune aristocrate se présente ici avec sa suite, dans le cadre d’une sortie nocturne encanaillée.
La fontaine de Taal[modifier]
Cette fontaine présente une énorme statue de Taal portant un épieu titanesque, le regard tourné vers le Chemin du Sorcier. L’eau qui en coule est extrêmement claire et, fait curieux, ne gèle jamais durant les mois d’hiver. Le monument en granit noir du Taalbastion s’élève sur plus de neuf mètres. Les Talabheimers le considèrent comme un site sacré et se badigeonnent de son eau avant de participer à des événements importants. Les mariages sont scellés quand les deux fiancés boivent un calice rempli par cette fontaine.
Quelques bizarreries sont à noter. Les oiseaux ne se posent jamais sur la statue et l’évitent même complètement. Par ailleurs, la suie et la crasse générale de la cité ne touchent jamais ce monument, que l’on pense aussi propre aujourd’hui qu’au jour de son édification. Quand la ville est en période de troubles, des témoins jurent avoir vu des larmes de sang couler des yeux de la statue. La pierre noire et la condensation rendent néanmoins toute vérification délicate.
Le Quartier Châtelain[modifier]
Le quartier Châtelain, assez tentaculaire, se situe du côté oriental de la cité. Il accueille les Talabheimers les plus riches et influents et tient son nom du nombre impressionnant de petits châteaux qui le composent, souvent dotés de vastes jardins et de terrains impeccablement entretenus. C’est ici que l’on trouve la demeure de la comtesse Elise Kreiglitz-Untern, ainsi que celle du Comte Feuerbach, porté disparu. Outre ces majestueux manoirs, le quartier compte des boutiques huppées, l’Académie Royale du Talabecland et l’avenue des Héros. L’architecture de ces bâtiments est remarquable de beauté, avec de larges fenêtres et lucarnes, qui contrastent grandement avec la plupart des maisons bourgeoises de l’Empire, souvent construites comme de petites citadelles. De toute évidence, les nobles de Talabheim s’inquiètent moins des défenses de leur demeure que leurs homologues des autres cités impériales.
Le Grand Manoir[modifier]
Le Grand Manoir correspond en fait à une demi-douzaine de bâtiments qui composent la demeure du maître de Talabheim. L’enceinte du Grand Manoir, en basalte noir de la muraille du Taalbastion, s’élève à six mètres et de superbes bas-reliefs la décorent, représentant des faits marquants de l’histoire de la cité. On trouve également une salle d’armes de taille, ainsi qu’un petit sanctuaire dédié à Taal. Une imposante fontaine se dresse au milieu de la propriété. Elle prend la forme d’un énorme cerf de bronze que l’on considère comme l’un des plus réussis de tout le Vieux Monde. La comtesse y passe relativement peu de temps, car ses journées se déroulent pour l’essentiel au Grand Tribunal des Édits, mais sa famille nombreuse réside entre ces murs.
L’Académie Royale du Talabecland[modifier]
Cette école est considérée comme de second rang par rapport aux grands foyers d’érudition du Vieux Monde. On y enseigne les sciences et les philosophies principales, comme dans toutes les universités, mais les intellectuels des autres contrées estiment que l’Académie est trop figée et rétrograde. Il est tout de même un domaine dans lequel l’Académie excelle : l’agronomie et tout ce qui concerne les plantes. Des membres des Ordres de Jade et d’Ambre donnent souvent des cours ici, à l’affût d’Acolytes potentiels.
Les jeunes aristocrates qui ne sont pas les héritiers directs et n’ont pas d’affinité avec la prêtrise sont généralement admis à l’Académie Royale, à condition de verser une donation substantielle à l’école. L’admission « d’esprits faibles » ne fait qu’ajouter à la piètre réputation de l’Académie parmi les universités de l’Empire.
L’Avenue des Héros[modifier]
L’Avenue des Héros est la voie principale du quartier Châtelain. Elle est ainsi nommée en raison des dizaines de statues de héros de Talabheim et de l’Empire qui la bordent. La plupart sont en bon état, mais certaines portent les marques de vandales qui les ont abîmées parce qu’elles représentaient selon eux un traître ou un hérétique. Les statues sont généralement décorées de fleurs et d’offrandes durant les fêtes et les défilés.
C’est ici l’endroit idéal pour les nobles et les marchands opulents qui veulent arborer leur dernière toilette à la mode. Malheureusement, c’est également le lieu de prédilection des jeunes nobles impétueux qui cherchent querelle et veulent mettre leur talent d’escrimeur à l’épreuve. Les duels sont courants, même s’ils se traduisent rarement par la mort de l’un des combattants. Les règles de ces affrontements sur l’avenue des Héros sont complexes, notamment pour les étrangers. Souvent, les duellistes ont les yeux bandés, puis on les fait tourner sur eux-mêmes pendant qu’ils récitent une ode à l’Empereur, après quoi ils doivent jeter des pièces aux pieds de leur adversaire, tout cela avant d’entamer le combat.
La Fine Plume[modifier]
La Fine Plume est un salon littéraire très élégant et cher. C’est ici que se réunit l’élite. Le propriétaire, un Reiklander du nom d’Albert Dorzapf, se considère comme un fin gourmet et fait venir des produits exotiques de tout l’Empire pour faire préparer des plats uniques à ses clients. Les menus paraissent souvent étranges, voire peu ragoûtants aux gens du peuple, avec des noms tels que cervelle d’oie frite en anchoïade. La Fine Plume sert également ce qui se fait de mieux en aquavit et autres liqueurs fortes. Contrairement à ce qui se passe dans la plupart des établissements, Dorzapf interdit le port d’armes. La plupart des clients s’y conforment, mais il arrive qu’un noble de passage fasse un esclandre parce qu’il refuse de laisser son épée luxueuse à l’entrée.
Le salon donne lieu à des séances de poésie ou de lecture, à des danses et autres activités intellectuelles pour mondains. L’aristocrate qui se fait le mécène d’un artiste en vue et parvient à le faire débuter à la Fine Plume suscite toujours les égards et l’envie de ses pairs. La concurrence pour dénicher le prochain prodige est féroce et de nombreux nobles n’hésitent pas à étendre leur quête du virtuose à tout l’Empire.
Le Camp du Freux[modifier]
Situé à la limite du quartier Châtelain, le Champ du Freux est un grand espace ouvert où se déroulent les courses de chevaux et de chiens, ainsi que les joutes et autres parades chevaleresques. Des gradins bordent le terrain. Ils sont réservés aux nobles et aux roturiers qui payent leur place, la populace étant reléguée aux deux bouts de la piste. Le printemps et l’été, le Champ du Freux accueille un événement presque tous les jours, et le peuple s’y amasse dans l’espoir de voir couler le sang. L’attraction principale est assurée par les Chevaliers étrangers, car ils défient la fierté de toute la cité. Les paris sont ici de mise, sans jeu de mot, et tout le monde, du grand prêtre d’Ulric au gamin des rues, y va de ses sous pour chaque événement. Il arrive également que des animaux exotiques et redoutables, ou des ours, des loups ou des sangliers particulièrement gros soient tirés jusqu’au centre du champ, avant d’être tués à la grande joie de la plèbe. En outre, la cavalerie de Talabheim réquisitionne souvent le champ du Freux pour perfectionner ses manœuvres.
La Trouée des Guildes[modifier]
L’extrémité sud de Talabheim est occupée par un quartier résidentiel en contrebas, appelé la Trouée des Guildes. D’aspect franchement rural, les maisons et chaumières ne sont pas amassées comme les bâtiments urbains ordinaires, qui invitent souvent à la claustrophobie. Ce sont ici les arbres et les épaisses haies qui dominent. Les plus hautes de ces dernières font office de routes menant vers le cœur du cratère et les fermes et habitations qui le composent. Une bonne partie de la population d’artisans de Talabheim s’est établie ici.
L’essentiel de l’industrie de la cité est basé ici. Le quartier est habité de travailleurs qualifiés, tels des forgerons, des brasseurs, des charpentiers, des tonneliers, des orfèvres et des maîtres maçons. Les occupations moins nobles, comme la tannerie, sont reléguées au Suif. La plupart de ces artisans sont membres des guildes locales, l’adhésion étant d’ailleurs l’une des conditions pour s’installer dans la Trouée. En raison de lois complexes de zonage, quiconque souhaite monter une affaire dans la Trouée des Guildes doit au préalable satisfaire à plusieurs critères stricts.
Brasserie d’Hargrinson[modifier]
Cet établissement est tenu par un Maître Brasseur Nain du nom de Bellok Hargrinson. Malgré son tempérament acariâtre, bien connu de tous, Bellok est peut-être l’un des meilleurs producteurs d’ale et de bière de tout Talabheim. Son ale particulièrement forte, obtenue à partir de houblon et d’orge locaux, mais également d’eau du lac béni du cratère, est distribuée dans toute la cité à prix d’or. Sa production se vend parfois en dehors de Talabheim, où elle s’arrache à des prix vraiment exorbitants dans les tavernes et bistrots les plus huppés de l’Empire.
Bellok attribue la réussite de ses breuvages à un savant mélange de savoir-faire Nain et d’ingrédients locaux particulièrement propices à l’ale et la bière de qualité. La demande est toujours largement supérieure à ce qu’il est en mesure de produire, mais cela ne semble pas le chagriner. Il peut se permettre cette indifférence, d’autant qu’elle lui permet de fixer les prix. Il n’y a d’ailleurs rien de surprenant à constater que Bellok est l’un des Nains les plus riches de Talabheim.
Palais de Cire d’Emelia[modifier]
Le Palais de Cire d’Emelia est l’un des établissements les plus prospères de la Trouée. Emelia Waxmann, grande travailleuse devant l’Éternel, fait fortune en vendant des chandelles et des savons parfumés aux marchands de tout l’Empire. Les méthodes et les recettes qu’elle utilise lui ont été transmises par sa famille depuis des générations. On dit que la fortune du clan Waxmann est immense. La rumeur veut qu’Emelia ne soit pas prête à se marier. Comme elle est la dernière héritière de la famille, il semble acquis qu’elle emportera ses secrets dans la tombe, à moins que quelqu’un ne parvienne à gagner son cœur.
Elle a beau vivre dans la solitude, Emelia n’a toujours pas trouvé celui qui comble ses attentes particulièrement rigides. Bien qu’elle soit encore en âge de porter un enfant, les longues années de travail dans la fabrique de chandelles lui ont donné un aspect dur et émacié qui rebute la plupart des hommes. Elle est très frêle et son visage décharné frise le cadavérique. La plupart de ses prétendants ne sont de toute évidence intéressés que par son argent, si bien qu’Emelia préfère garder ses distances, si ce n’est avec les plus prometteurs. Outre sa fortune, on raconte qu’Emelia serait en possession d’une relique ancestrale de Rhya, que l’on appelle la Chandelle de l’Amour.
Quand elle est allumée en présence d’un fiancé potentiel, la chandelle révélerait à Emelia si l’affection de ce dernier est sincère ou simplement motivée par l’avidité. De toute évidence, la relique l’aurait bien servie, car tous ceux qui ont tenté de lui faire la cour ne sont pas parvenus à obtenir sa main. Emelia, quant à elle, se demande parfois si cette chandelle magique ne serait pas une malédiction qui la condamne à mener une existence solitaire et sans enfant.
Geltwold[modifier]
Au sud-ouest du Quartier de la Loi, nichée près la bordure sud-est du quartier des Marchands, se trouve la Geltwold, ou Forêt d’Or. Ce quartier, qui revendique le statut ambigu de secteur financier de second rang, est constitué de monts-de-piété, de prêteurs sur gages, de bureaux de change et d’hommes d’affaires médiocres. Les ruelles étroites et tortueuses sont bondées à toute heure de la journée. Des messagers transmettent des missives pour leur maître, tandis que des commerçants marchandent avec les prêteurs les meilleures garanties et les rapports d’investissement.
Bien que la taille du quartier soit réduite, son influence économique ne fait aucun doute, notamment auprès des classes modestes et moyennes de Talabheim (qui l’ont surnommé la rue du Cliquet, « pavée de karls ! »). Au service de la plupart des Talabheimers, en dehors des nobles et des plus riches, les rouages de la Geltwold sont animés par le désespoir et la convoitise. Une atmosphère de corruption plane sur tout le quartier, pour une raison simple : un grand nombre des soi-disant monts-de-piété ne sont que des façades pour contrebandiers qui gagnent leur croûte en achetant et revendant des marchandises volées ou de provenance douteuse. Malgré les châtiments sévères infligés à quiconque est pris en flagrant délit de vol ou en possession d’un bien volé, ce marché est particulièrement lucratif à Talabheim.
Au Trésor d’un Seul Homme[modifier]
Cet établissement n’est peut-être pas le plus grand ou le plus prospère des monts-de-piété de la Geltwold, mais il a probablement l’une des offres les plus éclectiques en matière de pièces d’occasion, de tout ce qu’on trouve de ce coté-ci du Taalbastion. Les étagères sont garnies de toutes sortes d’objets, dont certains furent mis en gage pour quelques sous et portent désormais des étiquettes affichant des prix jusqu’à dix fois supérieurs. Bien que la boutique croule sous le poids de la marchandise, elle est bien organisée. Les objets dépareillés sont contenus dans des corbeilles en bois clairement indiquées. Les produits les plus volumineux, comme les meubles et les objets d’art, sont alignés sur un pan de l’échoppe, bien visible des clients.
Au Trésor d’un Seul Homme est l’exploitation d’une unique personne, Ewald Beyer. Ewald est un homme vieillissant et rébarbatif, qui perd ses cheveux blancs. Ses yeux constamment injectés de sang se cachent derrière une paire de lunettes. Ewald connaît parfaitement son stock, de la plus petite épingle à chapeau à la plus belle armoire. Il préfère que les gens lui demandent directement les objets qu’ils recherchent, plutôt que de les voir faire les vitrines (ceux qu’il appelle les Fensterkaufers) et n’apprécie que peu ceux qui viennent sans la moindre intention d’acheter.
Malgré la façade légitime d’au Trésor d’un Seul Homme (et relativement fructueuse, le stock évoluant au fil des mois), Ewald est en réalité l’un des plus importants contrebandiers de la Geltwold. Après les heures d’ouverture, son tempérament fébrile laisse place à une patience de mante religieuse que peu de gens imaginent. Ses clients du soir, qu’il ne rencontre que sur rendez-vous, doivent forcément lui être recommandés par des habitués de confiance, à moins d’avoir déjà négocié avec lui par le passé. Le prix de sa contrebande est relativement bon marché, mais il évite généralement de vendre ou d’acheter tout ce qui a trait à la Magie.
Au Juste Prêteur[modifier]
Si l’on en croit l’intéressé, Nobbler Mietteboucle est le Halfling le plus riche de tout Talabheim. Si telle est la vérité, cet honneur douteux est à mettre sur le compte de son empressement à récolter les dettes - et les intérêts qui vont avec - par tous les moyens nécessaires. Nobbler ne fait que prêter de l’argent à quiconque accepte d’acquitter les intérêts exorbitants de son établissement et il confie son or avec un grand sourire et une bonne poignée de main. Même si la plupart des gens connaissent sa réputation moins rose que les apparences, rares sont ceux qui prennent aux sérieux la menace représentée par un Halfling. Nobbler compte sur cette naïveté générale pour s’assurer une affluence permanente de clients. Comme la plupart de ses confrères, il apprécie les clients qui payent à temps, mais il préfère ceux qui prennent du retard.
L’établissement de Nobbler est une boutique bien fournie située au sud-est de la Geltwold. Dès que l’on passe sous la porte d’entrée (adaptée à la taille humaine), on est assailli par l’odeur rance du vieux papier, le doux parfum de l’herbe à pipe et les gazouillis de Chachat, son pinson domestique. Nobbler préfère quant à lui rester dans son bureau personnel, tandis que Suppia, sa secrétaire potelée, et Gismar, son garde du corps humain, s’occupent des clients potentiels. Ceux qui satisfont à l’examen de ses sbires peuvent être admis dans ses quartiers. Il les accueille alors, écoute attentivement le récit de leurs malheurs, prodigue des conseils simples et leur offre de leur prêter de l’argent à des taux « préférentiels ».
Les lois financières de Talabheim, de par leur rigidité et leur complexité, donnent un avantage certain à Nobbler dans ses négociations quotidiennes avec les débiteurs. Le moindre prêt s’accompagne de règles extrêmement compliquées que personne ne connaît mieux que Nobbler. Il insiste sur certaines lois obscures et exceptions, qui sont signifiées par écrit dans tous les contrats qu’il propose et qui lui octroient littéralement le droit de récolter son dû de la manière qui lui plaît. En dehors de tuer ceux qui lui doivent de l’argent, acte qui reste illégal à Talabheim, Nobbler fera tout ce qui est en son pouvoir pour récupérer ses deniers, comptant souvent sur la présence de Gismar.
L’Erdewerks[modifier]
Posé comme une émeraude à la lisière nord-est de Talabheim, on trouve l’Erdewerks (de erde « terre » et werk « travail »), quartier presque rural accueillant plusieurs centaines de familles d’agriculteurs et des communautés fermières regroupées par clan. De petites parcelles de terrain sont cultivées par des foyers entiers, qui partagent aussi bien le travail que les fruits de la terre. Les champs les plus grands sont confiés aux troupeaux de moutons et de chèvres, ainsi qu’aux oies et aux poules. Au cœur de l’Erdewerks, on trouve aussi un marché fermier très animé où bien des Talabheimers se rendent pour acheter des produits frais et de la bonne viande. Les chênes noueux et les saules séculaires dominent le paysage. Ces arbres furent à l’époque plantés pour marquer les limites entre les différentes propriétés, en plus des traditionnelles murettes de pierre. Quand une famille découvre un braconnier qui lui vole quelques poules ou des produits de la ferme, il lui arrive de pendre le malfaiteur à l’un de ces arbres. Les jours saints, les prêtres de Taal se présentent devant les plus anciens chênes et prient pour que la récolte soit bonne et ainsi satisfaire les sollicitations des diverses communautés qui travaillent la terre.
Une nouvelle commune du nom d’Eastadt s’est développée à la lisière de l’Erdewerks. Les habitants de ce nouveau village sont très méfiants envers les étrangers et s’aventurent rarement dans l’Erdewerks, si ce n’est pour vendre leur production au marché. Bien qu’ils soient xénophobes, les Eastadters n’ont rien fait qui puisse exciter l’ire de leurs voisins. La rumeur de l’Erdewerks raconte pourtant qu’ils ne sont qu’un ramassis d’adorateurs du Chaos, de mutants et autres créatures répugnantes. Aucune preuve n’a bien entendu été apportée, mais les Eastadters sont tenus pour responsables de tous les maux du secteur.
Eastadt[modifier]
La communauté d’Eastadt est si éloignée du centre de l’Erdewerks qu’elle ne fait pas vraiment partie de ce quartier. Néanmoins, en raison de plusieurs décrets et lois de zonage en place depuis plusieurs décennies, elle est légalement considérée comme un simple quartier de l’Erdewerks. Les lois en question furent au départ rédigées pour délimiter les secteurs d’un point de vue financier, afin que les percepteurs de Talabheim puissent justifier les impôts demandés aux villages isolés. Il en résulte que les hameaux reculés comme Eastadt peuvent se retrouver assimilés par des communautés avec lesquelles ils n’ont pas grand-chose à voir.
Dans le cas d’Eastadt, l’association n’est pas des plus heureuses. Les habitants de l’Erdewerks évitent soigneusement ses abords, sauf urgence et encore, ne s’y rendent-ils jamais seuls. La réputation du village a en effet de quoi dissuader les gens. De nombreuses histoires font état d’étranges lueurs en provenance d’Eastadt, les nuits sans lune. De temps à autre, du bétail mort est découvert à la limite entre Eastadt et l’Erdewerks, les entrailles dispersées dans les champs. Les Eastadters sont tenus pour responsables de ces mutilations, bien qu’aucune preuve n’ait été apportée, ni pour les accuser ni pour les disculper.
Si les habitants de Talabheim connaissaient la vérité, il y a longtemps qu’ils auraient détruit Eastadt. Dans l’état actuel des choses, les êtres corrompus qui vivent à Eastadt ont parfaitement su préserver leur véritable identité. La plupart sont des mutants qui ont fondé le village pour assurer leur propre sécurité. Ils sont tous sans exception des serviteurs de Tzeentch qui ont donné corps et âme au Maître du Changement. Ils présentent une façade respectable, notamment les jours de collecte d’impôts, et seuls les plus présentables d’entre eux sont autorisés à se rendre au marché fermier de l’Erdewerks, où ils parlent très peu, ce qui convient tout à fait à leurs voisins.
L’Esgourde du Cochon[modifier]
Juste en face du marché fermier de l’Erdewerks se tient un bâtiment en brique avec un toit en bardeaux et une écurie. Une enseigne en forme de cochon est suspendue au-dessus du porche, annonçant aux visiteurs qu’ils ont trouvé l’Esgourde du Cochon. Cette taverne n’est qu’un établissement modeste pour les fermiers de l’Erdewerks. Le menu propose les plats favoris de la population locale, notamment de copieux ragoûts, du pain frais, des tourtes fermières et du fromage blanc. Des boissons distillées sur place sont également disponibles, la gnôle de l’établissement étant l’une des plus fortes de tout le Taalbastion.
L’Esgourde du Cochon existe depuis si longtemps qu’elle en est presque un site historique. Au départ, elle servait d’étape pour les gens qui passaient entre Talabheim et les nombreuses fermes du cratère, mais quand la cité s’est étendue, l’Esgourde, comme l’appellent affectueusement les gens du cru, a attiré les soldats et les mercenaires. Outre les résidents de l’Erdewerks, la taverne sert toutes sortes de militaires venus boire la célèbre liqueur locale.
Bien qu’elle appartienne à une famille, elle a changé de main à de nombreuses reprises au fil des siècles, par des moyens qui n’ont pas toujours été des plus réguliers. Récemment, l’Esgourde a été rachetée à un prix exorbitant par un mystérieux propriétaire étranger du nom de Viggo Schultz. Ce dernier est un gars imposant aux cheveux grisonnants, au regard d’acier et au boitement caractéristique. Si Viggo a conservé le personnel précédent, il s’occupe seul des aspects financiers de l’Esgourde et ne laisse personne mettre le nez dans ses comptes.
Les habitués de la taverne n’ont pas noté de grand changement dans le service, mais ils ont remarqué que d’étranges visiteurs fréquentaient parfois leur lieu de détente. Des hommes, des Nains, des Elfes et d’autres étrangers se présentent à l’Erdewerks pour parler à Schultz et disparaissent aussi vite qu’ils sont arrivés. Nombreux sont ceux qui pensent que Viggo cherche à fuir son passé, mais personne n’a eu jusqu’ici le courage d’aborder la question avec le tavernier. Viggo Schultz n’est qu’un pseudonyme de Jonas Becker, le célèbre meurtrier du marais du Midden. Après une carrière fructueuse d’assassin, Jonas a décidé de laisser cette existence sanguinaire derrière lui, du moins pour l’instant.
Autres sites au sein du Taalbastion[modifier]
Le cratère qui forme le Taalbastion est immense ; cinquante kilomètres de diamètre. Bien que Talabheim soit de loin la plus grande communauté au sein de ses parois, d’autres bourgs et sites notables occupent ce sol si fertile.
La Route et le Jardin de Mórr[modifier]
De nombreux Talabheimers choisissent d’être enterrés dans le Taalwalt. À leur mort, un cortège funéraire emprunte une route spéciale, sacrée au nom de Mórr, puis passe sous une porte symboliquement marquée par une colonne noire et une autre, blanche, comme est signalée l’entrée de tout temple de Mórr. La dépouille est alors placée dans l’une des petites morgues pendant quelques jours (la durée dépendant surtout des conditions météorologiques). Les proches viennent ensuite rendre une dernière visite au défunt, ce protocole se prolongeant jusqu’à ce que l’on estime que son esprit est parvenu au royaume de Mórr. Après cela, le corps est porté jusqu’au jardin de Mórr en passant par un portail dédié à Rhya. Cette porte de marbre est connue sous le nom de « Pierre finale » et les gens prononcent souvent la phrase « comme tu es venu, tu repars » en passant le seuil. Diverses coutumes propres à Talabheim découlent directement de cette pratique inhabituelle.
Les dettes des défunts sont souvent réclamées par les créditeurs (ou leurs représentants) à la famille sur la route du jardin de Mórr. Dans le cas de familles particulièrement désargentées ou malchanceuses, ou d’un défunt très dépensier, cela peut donner lieux à des scènes incongrues dans lesquelles les portes sont bloquées par des hommes de main.
D’un point de vue légal, celui qui est transporté sur la route de Mórr ou qui se repose dans le jardin n’est pas considéré comme véritablement mort, mais seulement endormi. C’est ainsi que les testaments, les droits d’héritage, les titres et autres formalités ne sont abordés qu’une fois que le défunt a passé la Porte finale. Cette loi date d’une période durant laquelle de nombreux nobles furent frappés par une maladie du sommeil qui les faisait passer pour morts, après quoi ils se réveillaient dans le jardin de Morr enveloppés dans leur linceul, et erraient comme de véritables morts-vivants. Ceux qui survécurent à la grande surprise des prêtres de Mórr firent tant d’histoires pour récupérer les fortunes déjà revendiquées par leurs fils, que la guilde des plaideurs accepta d’amender la loi, après de longues et coûteuses polémiques juridiques.
La Carrière Sud[modifier]
La Carrière sud est située plusieurs kilomètres au sud de la lisière de la cité. Jour après jour, des centaines de mineurs, de tailleurs de pierre et d’ouvriers burinent et transportent d’énormes blocs de granit noir de la muraille du Taalbastion. L’opération est d’envergure et très dangereuse. Il y a au moins un mort tous les deux jours, souvent écrasé par une chute de pierres. Des tonnelets de poudre à canon sont parfois employés pour faire céder une veine particulièrement résistante, mais le coût de ces explosifs dissuade les entrepreneurs d’en faire une habitude. Il y a donc une demande constante de bras de remplacement. Le salaire est misérable, mais celui qui a absolument besoin de gagner quelques sous sait que la Carrière embauche à longueur d’année. Un cortège continu de chariots tirés par des chevaux transporte la pierre en ville pour édifier de nouveaux bâtiments.
De temps en temps, on découvre des tunnels oubliés qui serpentent dans la muraille du Taalbastion. Personne ne sait qui les a créés et la rumeur raconte qu’un mal y sommeille et qu’il déversera sa colère si jamais son repos est dérangé. D’autres parlent de trésors cachés. Tout ceci contribue à exacerber la superstition des travailleurs de la carrière, qui sont presque tous persuadés que toute cette opération est maudite depuis le début.
Les entrepôts de poudre à canon sont gardés toutes les nuits par une petite équipe de gros bras, censée veiller à ce que personne ne vienne voler la dangereuse substance. Mais les gardes se sont confectionné une petite distillerie secrète et boivent toute la nuit, ce qui pourrait faciliter grandement le travail des bandits.
La Forêt de Taalgrunhaar[modifier]
De l’autre côté du Taalbastion par rapport à Talabheim, s’étend l’ancestrale forêt de Taalgrunhaar. Également connu sous le nom de Taalwelt, ce gros bois de chênes, d’érables et de bouleaux est l’endroit où les prêtres de Taal, le Dieu des Forêts, aiment musarder et pratiquent leurs rites secrets. Plusieurs huttes sudatoires parsèment la forêt, utilisées par les gens du cru et les prêtres.
On dit que le Taalwelt abrite un énorme temple de Taal, mais ceux qui partent chercher l’édifice risquent fort d’être déçus. Taal n’a aucunement besoin de briques et de ciment. Au lieu de cela, ses prêtres pratiquent les rites sous les arbres, au sommet de tertres ou au cœur de bosquets touffus. La forêt est agrémentée de nombreuses huttes encerclées de pierres, dans lesquelles des hommes à moitié nus viennent certains jours honorer le Dieu des Forêts dans la sueur. Le secteur le plus sacré de la forêt se trouve au nord, où les arbres sont particulièrement luxuriants et nombreux. C’est là qu’une suite de petites crêtes et de clairières naturelles forment ce qu’on appelle la Corne de Taal, où se déroulent les rites les plus insignes du culte. C’est aussi là que résident les prêtres les plus éminents. Dans le temps, les gens qui découvraient ce bosquet se faisaient arracher les yeux et expulser de la forêt. Aujourd’hui, les membres du clergé sont plus enclins à ignorer ces incidents. Le bois accueille en outre des gens simples, méfiants et plutôt rétrogrades. La seule communauté de la forêt, un petit hameau appelé Vateresche, est connue pour sa production de diverses boissons alcoolisées illicites, particulièrement fortes et étranges. Ses habitants protègent jalousement leurs distilleries et pendent quiconque est pris en train de puiser dans leur réserve sans autorisation.
La Justice de Taal[modifier]
Autrefois, la coutume voulait que les Grands Prêtres de Taal ordonnent que les citoyens de la ville de Talabheim qui leur avaient déplu fussent cloués aux chênes des bosquets du Taalwelt. Ces malheureux, qu’ils fussent criminels, hérétiques ou qu’ils eussent simplement suscité le courroux des Grands Prêtres, pouvaient mourir de faim, saigner à mort ou, plus assurément encore, servir de repas aux loups féroces du Taalwelt. Aujourd’hui, les chênes du Taalwelt ne portent que des glands mais parfois, quand les vieux arbres tombent et sont emportés pour servir à des fins de construction, les longues scies des bûcherons se heurtent encore à de vieux clous, enfoncés si profondément qu’ils ont disparu au cœur même du bois.
Le Lac du Cratère et le Marais du Cratère[modifier]
Situé à l’extrême est du Taalbastion, le Lac du Cratère est un petit plan d’eau cristalline. Réputé pour avoir des vertus curatives, mais aussi pour favoriser la fécondité, on raconte également que le lac est sans fond. D’ailleurs, toutes les tentatives visant à le sonder se sont soldées par un échec. On dit que l’eau du lac est bénie par Taal, certains allant jusqu’à estimer qu’il s’agit de ses propres larmes, et les prêtres en badigeonnent les amulettes et les reliques. Bien que l’eau soit d’une pureté rare, ses propriétés curatives n’ont pas été prouvées, ce qui n’empêche pas les charlatans et autres escrocs de vendre cette supposée panacée à la populace. Les prêtres de Taal considèrent qu’il s’agit là d’actes blasphématoires et punissent sévèrement quiconque est pris en train de vendre cette eau sainte.
Au sud du lac, s’étend le Marais du Cratère, une zone humide dont les ruisselets boueux serpentent jusqu’à la muraille vertigineuse du Taalbastion. C’est un site de nidification pour les canards, les oies et autres gibiers à plumes, et donc un lieu de prédilection pour les aristocrates disposant d’un permis de chasse.
Dankerood[modifier]
Dankerood est une retraite et une station thermale pour Talabheimers fortunés. La communauté se trouve sur les rives du lac du Cratère. C’est ici que les nobles, les marchands prospères et les prêtres de haut rang boivent l’eau sainte et suivent des cures étranges, comme des bains de boue, de vapeur parfumée ou d’autres produits curatifs. Les superbes maisons basses de Dankerood avec leurs jardins manucurés et leurs haies soigneusement taillées offrent un contraste saisissant avec les habitations rustiques des paysans des environs. Les aristocrates de Talabheim considèrent presque comme une obligation de passer au moins une semaine par an à Dankerood, ne serait-ce que pour préserver leur prestige mondain. Ceux qui peuvent se permettre d’y rester un mois d’affilée ou davantage sont considérés comme véritablement riches et puissants. Un grand nombre d’affaires, licites ou non, se négocient derrière les murs dorés de ces thermes, ainsi que la promotion sociale qui va avec. Il arrive que des voleurs fassent des incursions dans ce havre pour nantis où la sécurité est relativement limitée.
Talagaad[modifier]
Talagaad est probablement la plus grande et importante communauté rattachée à la cité de Talabheim. Dans la pratique, c’est tout simplement le port de Talabheim, tout le commerce maritime à destination de la cité-état passant par ses quais. Le trafic véhiculé par le fleuve est très divers, allant des marchandises acheminées dans les deux sens, par bateau ou par chaland, aux commerçants qui utilisent les bacs de la cité pour traverser la rivière alors qu’ils empruntent la Route de la Vieille Forêt.
En raison de sa position sur le fleuve, Talagaad a souvent été peuplé de réfugiés et de taudis. En temps de guerre, d’épidémie et de famine, des malheureux, originaires d’aussi loin que le Kislev ou l’Ostermark, sont venus chercher refuge dans ses rues boueuses et infestées de rats. Cette population d’immigrés n’a fait que gonfler avec l’afflux de paysans du Kislev venus tenter leur chance à bord des péniches qui font la navette sur la Talabec supérieure. Ils arrivent souvent plein d’espoir à Talagaad pour finir sur les quais à trimer pour un salaire de misère.
Les bas quartiers de Talagaad contiennent difficilement les 1 200 réfugiés du Hochland. Cela a engendré la création d’un bidonville persistant à la lisière nord de la ville. Le marché du travail de la communauté est également assailli d’immigrés prêts à travailler pour des salaires encore plus bas. Ces événements n’ont fait qu’accentuer la frustration de la main-d’œuvre Kislevite existante et les tensions entre les deux communautés sont aussi fortes que les salaires sont bas.
Les Quais de Talagaad[modifier]
Les quais de Talagaad font partie des quartiers les plus animés de la ville. Tout le commerce fluvial entre Altdorf au sud et Kislev au nord passe par un déchargement et un rechargement systématiques sur les appontements des deux rives de la Talabec. Les docks sont protégés des courants puissants par des digues successives qui parviennent tout juste à contenir les eaux à la fonte des neiges. Les quais sont constamment en construction et reconstruction, les jours exempts du vacarme des marteaux étant plutôt rares. La main-d’œuvre est piètrement formée, voire pas du tout, si bien que des accidents arrivent tous les jours.
Les quais bordent les deux rives de la Talabec. Ceux de la berge sud sont particulièrement sollicités, car ils sont plus proches du Chemin du Sorcier et donc de l’accès à Talabheim. Les capitaines qui sont réduits à devoir accoster sur la rive nord doivent ensuite transporter leurs marchandises par bac ou par le Gué du Sorcier, ce qui n’est pas sans frais dans les deux cas. Les passeurs de Talagaad sont connus pour être parmi les pires requins de la ville et le droit de passage par le Gué du Sorcier dépend essentiellement de la taille et de la valeur de la cargaison.
L’essentiel des demandeurs d’emploi se retrouvent sur les quais tous les matins, mais leur quête est souvent vaine et l’atmosphère est aussi tendue que la corde d’un arc prêt à tirer. Les immigrés Kislevites travaillent épaule contre épaule avec les réfugiés du Hochland. Les bagarres et les coups de couteau ne sont pas rares, comme si les abords du fleuve n’étaient pas suffisamment dangereux. Les émeutes sont également courantes sur la Muraille des Travailleurs, partie de la ville vers laquelle convergent les manœuvres qui espèrent gagner honnêtement quelques pistoles. Le crime est répandu sur les docks, où les contrebandiers accostent la nuit et profitent le jour de la chienlit des heures de travail pour mener discrètement leurs affaires.
La Dent Gâtée[modifier]
La Dent Gâtée est un établissement situé de l’autre côté des quais, fréquenté par les voyageurs qui ont besoin d’une coupe de cheveux, d’un rasage ou de soins médicaux secondaires. La Dent, comme l’appellent les gens du coin, est également connue pour les nombreuses extractions de dents que pratique chaque semaine Helmut Heftung, son propriétaire. Celui-ci est un Middenlander qui tire une grande fierté de son aptitude à retirer les dents pourries ou abîmées en un clin d’œil, en se servant d’outils qu’il a spécialement conçus à cet effet. Quand on connaît l’hygiène buccale à Talagaad et dans l’Empire d’une manière générale, il y a fort à parier que les affaires d’Helmut resteront prospères jusqu’à la fin de sa carrière.
Outre les affinités de Helmut avec la dentisterie, on peut également se faire tailler la barbe et couper les cheveux à la Dent Gâtée. Bien que Helmut soit largement plus adroit avec des pinces, il dispose de plusieurs paires de ciseaux parfaitement aiguisés pour pouvoir soigner les tresses et les barbiches de ses habitués. Un certain nombre de travailleurs sans emploi et souffreteux se réunissent chaque jour sur la devanture de la Dent, prêts à payer un sou pour se faire rafraîchir le menton et passer l’après-midi à colporter les derniers commérages et rumeurs. Helmut ne se plaint pas du succès de son commerce, mais il commence manifestement à se lasser de voir tous ces bavards abuser de son hospitalité.
La Muraille des Travailleurs[modifier]
L’avenue principale de Talagaad, que les habitants appellent la route du Sorcier, serpente à travers le centre-ville avant de rejoindre le Chemin du Sorcier, qui zigzague ensuite pour gravir la muraille du cratère. Le Gué du Sorcier est un vieux pont en pierre qui permet à cette route d’enjamber la Talabec pour que les marchands et résidents puissent rapidement traverser le fleuve (à condition de pouvoir acquitter le droit de passage). Sur la rive sud de la Talabec, une murette en pierre croulante s’étend de chaque côté du pont. Elle assurait autrefois une partie de la défense de la ville, mais n’est plus aujourd’hui qu’un tas de pierres recouvert de lierre.
Ce muret, que l’on appelle la Muraille des Travailleurs, sert aujourd’hui de lieu de rassemblement pour ceux qui cherchent du travail sur les quais de Talagaad. Avant la Tempête du Chaos, c’était un endroit animé où les manœuvres des deux rives se présentaient quotidiennement pour offrir leurs talents et leurs bras aux employeurs. Le rôle de la muraille n’a guère changé depuis, mais le nombre de personnes qui viennent trouver un moyen de se faire rapidement quelques sous est monté en flèche. Les émeutes ne sont pas rares, car la tension qui règne entre les dockers Kislevites et les réfugiés Hochlanders dégénère facilement.
Le Marché aux Poissons[modifier]
Plusieurs petits villages de pêcheurs occupent les berges de la Talabec, beaucoup étant rattachés à la cité-état de Talabheim. Un petit marché poissonnier a fait son apparition à Talagaad pour recevoir les pêcheurs qui cherchent à transformer leurs prises durement acquises en argent, ainsi que leur famille. Avant les récents troubles, le poisson était abondant et les affaires étaient fructueuses. Mais après la guerre, les réfugiés ont commencé à affluer à Talagaad et le produit de la pêche, sans parler des autres ressources, n’a subitement plus été en mesure de répondre à la demande.
Les réserves poissonnières se sont retrouvées à sec, après avoir rempli les estomacs des réfugiés affamés, et les quantités de poissons comestibles extraits des profondeurs de la Talabec ont sensiblement chuté. On pensait au départ qu’une pêche excessive était à l’origine du problème, mais on a ensuite suspecté une sinistre sorcellerie, quand les pêcheurs ont commencé à ramener des créatures difformes plein les cales. La chair de ces abominations avait un goût immonde et finit par décourager les acheteurs, y compris les plus affamés des réfugiés.
Le poisson comestible est donc rare et cher, étant en outre souvent pêché en aval du fleuve. Quand les prises parviennent enfin sur le marché, plusieurs jours se sont écoulés et la fraîcheur ne peut être garantie. Le poisson, bien que souvent pourrissant, n’en est pas plus abordable pour les modestes habitants de Talagaad, mais les poissonniers n’ont aucun mal à vendre leurs produits aux moins indigents.
L’Anguille[modifier]
L’Anguille est une taverne pourvue d’un étage, située sur la rive méridionale de la Talabec, deux pâtés de maison au sud de la route du Sorcier. La structure en bois de l’établissement a été délavée en gris crasseux par des années d’exposition aux éléments. Une enseigne branlante représentant une créature serpentine est accrochée à une paire de crochets rouillés au-dessus de la porte. Divers objets refoulés par le fleuve sont amassés pêle-mêle contre les murs de la taverne et sont recouverts de filets de pêche en fin de carrière. Près de la porte, est suspendue une cloche en cuivre gravée des mots « Der Aal », butin récupéré sur le navire qui donna son nom à l’établissement.
En plein jour, la taverne est plutôt calme, car la plupart des habitués de l’Anguille sont en train de suer sur les quais ou de se faire discrets, à l’abri de l’œil vigilant du Guet. Mais quand le soleil se couche, les portes de l’établissement s’ouvrent grand et accueillent les riverains dans la grande salle crasseuse et mal illuminée. Les marins, les bateliers, les pêcheurs et les dockers apprécient l’ale bon marché de l’Anguille. Les patates frites accompagnées de la piquette locale sont la spécialité de la maison. Mais les clients de prédilection de la taverne sont les nombreux contrebandiers qui font la navette sur la Talabec en quête de profits illicites.
On peut presque tout acheter ou vendre à l’Anguille, tant que les deux parties sont prêtes à quelques compromissions. La réputation de havre pour les contrebandiers de l’établissement est bien connue à Talagaad. Dans une ville où règnent la violence et la décadence, un tel lieu est même bien vu par ceux qui tirent les ficelles. Les autorités locales préfèrent généralement ne pas se préoccuper de ce qui se passe ici, mais il leur arrive parfois de faire des visites inopinées, ne serait-ce que pour rappeler les limites au propriétaire. Les arrestations sont alors rares, à moins que des clients ne se montrent violents, la rébellion latente exacerbée par la liqueur de malt.
Chez Skully[modifier]
Ce tripot et débit de boissons accueille les moins distingués des misérables habitants de Talagaad. Ce sont les jeux de cartes et de dés qui animent l’intérieur enfumé de cette taverne, tandis que l’arrièrecour est réservée aux combats improvisés, d’une telle violence que l’établissement a manqué d’être fermé par les autorités plus souvent que ne saurait compter le bougre moyen. Un mur de pierre de deux mètres cinquante de haut, surmonté d’éclats de verre, a récemment été bâti autour de l’arrière du bâtiment, pour une coquette somme. Cette barrière est de toute évidence là pour empêcher les badauds d’assister gratuitement aux combats, mais elle contrarie également les parieurs récalcitrants qui veulent partir sans payer leurs dettes.
Le propriétaire, un Halfling libidineux qu’on ne connaît que sous le nom de Skully, prend activement part à l’administration de l’établissement. La plupart du temps, il passe ses journées à se prélasser avec l’une de ses douze jeunes femmes hagardes, qui le nourrit de souries bouillies et de millet avec ses doigts gras. Quand il ne s’adonne pas à ses étranges habitudes, il passe d’une table à l’autre pour satisfaire ses hôtes. Il fait également office de maître de cérémonie quand se présente un combat particulièrement attendu et remet lui-même le prix au vainqueur. Un certain nombre de brutes viennent également étoffer son personnel, souvent d’anciens gladiateurs réputés, aussi efficaces que leur épée quand il s’agit de recadrer la clientèle.
Les combats qui se déroulent chez Skully apparaissent de plus en plus exotiques. La soif du public pour ces distractions violentes qui leur permettent de sortir de la monotonie de leur pitoyable existence pousse Skully à faire dans la surenchère et à innover pour satisfaire la clientèle. On raconte que le Halfling serait prêt à payer cher pour des créatures du Chaos, y compris des mutants et des Hommes-Bêtes, mais on ne sait pas s’il compte les faire s’affronter les unes contre les autres ou contre son écurie de gladiateurs.
Skully est relativement respecté à Talagaad, du moins par ceux qui fréquentent son tripot. Quand on connaît le sentiment général sur la race Halfling dans le secteur, ceci apparaît comme une prouesse. Bien que son goût pour les humaines soit considéré comme une perversion par les citoyens les plus respectables, et en dépit du fait que sa fortune se soit construite avec le sang des gladiateurs tombés dans l’arène, Skully est considéré comme un donateur généreux. Il participe largement aux opérations de bienfaisance et fait régulièrement envoyer de la nourriture et de l’ale aux Talagaaders les plus démunis, ce qui lui vaut un certain prestige chez les roturiers.
Le Quartier des Entrepôts[modifier]
Au-delà des quais, sur la rive sud de la Talabec, s’étend le quartier des entrepôts de Talagaad. C’est ici que l’essentiel de l’argent qui gravite au port change de main, au milieu de ces grands dépôts et de ces échoppes. La plupart des affaires se déroulent de jour, mais un certain nombre de marchés plus douteux se concluent la nuit tombée, malgré la présence bien visible du Guet dans tout le quartier.
Le Marteau et les Pinces[modifier]
Cette boutique vend des armes et armures importées ou de conception locale. Le propriétaire, un forgeron du nom de Tomas Gussel, tire une fierté certaine de son approvisionnement. Il préfère fournir directement les autorités légitimes de la ville, mais ne refusera pas de vendre ses produits à quiconque en a les moyens. L’essentiel de son stock est composé d’armures légères et d’armes à une main, mais il pourra mettre la main sur n’importe quelle pièce militaire si on lui donne le temps et l’argent. Il ne vend pas ses marchandises par centaines, mais il vit relativement bien malgré les prix exorbitants de ses produits.
S’il est désormais rare que Gussel manie le marteau et les pinces, il accepte d’honorer certaines commandes, en particulier ses exceptionnelles zweihanders, conçues selon le style impérial. Les rumeurs vont bon train quant à son passé, avant qu’il ne débarque à Talagaad. On l’imagine le plus souvent comme un soldat impérial ayant servi au sein de l’un des fameux régiments de Joueurs d'Épées. Gussel ne confirmera jamais ces dires, pas plus qu’il ne les infirmera, préférant profiter de son passé ambigu pour mieux vendre sa marchandise.
Griswold & Fils[modifier]
Gregor Griswold est arrivé à Talagaad avec un rêve : faire fortune en vendant de beaux vêtements importés du Reikland, du Wissenland et de l’Averland. Ses premiers pas à Talabheim portèrent leurs fruits, mais il était loin des richesses escomptées. Après avoir perdu l’essentiel de ce qu’il avait accumulé à la suite de divers cambriolages, Gregor décida de s’établir à Talagaad. Ce fut la dure réalité, et non une inclination personnelle, qui le poussa à prendre cette décision qu’il regrette encore aujourd’hui.
Après l’échec de ses importations vestimentaires, Gregor s’est lancé dans la mercerie dans le quartier des entrepôts de Talagaad. Alors que les toilettes qu’il proposait étaient destinées à l’élite de Talabheim, les tissus qu’il vend désormais s’adressent à toutes les couches sociales. Il a rencontré un certain succès dans cette branche, même si la croissance ne s’est vraiment fait sentir qu’après la Tempête du Chaos. En temps de guerre, même les objets les plus ordinaires deviennent prohibitifs. Gregor, qui ne recule jamais quand se profilent les bénéfices, a mis ses scrupules dans une poche et les sous dans l’autre.
Griswold & Fils propose une grande variété d’outils, de tissus et d’objets de première nécessité, ainsi que des produits de luxe importés de contrées aussi lointaines que l’Arabie et l’Estalie. Ses prix peuvent paraître exorbitants, mais Gregor explique que la sûreté des routes marchandes de l’Empire n’est plus ce qu’elle était. Bien qu’il n’ait pas tout à fait tort, ses prix dépassent de loin la norme actuelle. Il est cependant le principal fournisseur de Talagaad, ce qui lui permet de pratiquer les prix de son choix.
La Place du Marché[modifier]
Talagaad dispose d’un unique marché en plein air où fermiers et marchands de la région viennent vendre leurs denrées et marchandises. Le marché se tient trois fois par semaine sur la place prévue à cet effet, au centre du quartier des entrepôts. Ceux qui ont les moyens de dresser un étalage ou une tente le font, mais la majorité des exposants se servent de chariots ou de charrettes. On peut presque tout acheter ici, mais les articles essentiels, comme la nourriture et les vêtements, ont pris une nouvelle importance depuis que la Tempête du Chaos a ravagé l’Empire.
À l’inverse du marché aux poissons, cette place est presque toujours animée les jours de marché. Une véritable foule y afflue pour voir ce qui s’y vend de nouveau et marchander les meilleures affaires. Le crime est également fréquent, surtout le vol. Les jours de marché, les voleurs à la tire sont aussi nombreux que les blattes malgré la présence du Guet, censée les dissuader. Des bagarres éclatent également quand un marchandage tourne mal, ce qui crée des distractions providentielles pour les coupeurs de bourses et les voleurs à l’étalage.
Le Chat à Dix Queues[modifier]
Cette taverne est probablement l’une des plus courues de Talagaad. Tenue par un ancien gladiateur du nom de Sluro, le Chat à Dix Queues est connu dans toute la région pour la coutume qui veut que le client ne paye pas l’ale s’il raconte une ou deux bonnes histoires. Certains récits sont comiques, d’autres sont dérangeants et d’autres sont tout simplement étranges. Quelle que soit l’anecdote, c’est la réaction de l’assistance qui décide si le conteur a mérité sa chope. Si la foule approuve, l’ale coule gratuitement dans le godet du narrateur et le droit de pinte ne s’applique pas. La clientèle du Chat à Dix Queues est très disparate. Elle est certainement la plus cosmopolite de tous les établissements de Talagaad. Les habitués locaux croisent des individus de tout l’Empire et de bien au-delà. Des salles privées sont disponibles pour un tarif honnête. Elles sont très appréciées des groupes qui veulent converser sans craindre de dévoiler des informations sensibles aux commères de la salle principale. En outre, des jeux de hasard sont improvisés tous les soirs et l’on gagne ou perd des fortunes sur un dé ou une carte.
Les Gredins[modifier]
Le quartier de Talagaad que l’on appelle les Gredins, qui porte ce nom en raison de la canaille qui traîne ici, affiche la pauvreté abjecte des réfugiés et des gens de passage. Ce secteur dominait au départ le nord-ouest de la ville et s’est depuis transformé en énorme camp de tentes, de huttes et de taudis. La majorité des résidents sont des Hochlanders qui ont fui leur pays durant la Tempête du Chaos, auxquels s’ajoutent quelques familles d’Ostermark qui n’avaient nulle part où aller.
Un simple tour dans les rues des Gredins suffit à comprendre la misère et le désespoir de ceux qui s’y sont établis en attendant mieux. Le vol et le meurtre ponctuent les journées et les réfugiés sont constamment exploités par les criminels de la ville. L’alcool abonde malgré le droit de pinte. Quand ils ne travaillent pas, c’est-à-dire la plupart du temps, les expatriés boivent un tord-boyaux tout en partageant leurs malheurs au coin d’un feu moribond.
Les Hochlanders voient la population Kislevite de Talagaad comme leur concurrence principale sur la voie de Talabheim. Que ce soit vrai ou hors de propos, tout individu aux allures Kislevites serait bien avisé d’éviter soigneusement les Gredins. On a déjà retrouvé plusieurs cadavres de malheureux qui s’étaient aventurés du mauvais côté de la Talabec, ce qui n’a pas contribué à rapprocher les Hochlanders et les Kislevites.
La Rue des Voleurs[modifier]
Comparé à sa grande sœur, la ville de Talagaad est pratiquement exempte de lois. Si le garde moyen qui travaille dans cette cité portuaire est relativement honnête, la plupart ont tendance à protéger leur propre vie quand ils patrouillent dans ces rues turbulentes. Cela ne veut pas dire que la loi n’a pas sa place ni qu’elle n’est jamais respectée. Au contraire, des arrestations ont lieu tous les jours pour divers crimes, de petites infractions (comme tenter de se soustraire au péage de la route du Sorcier) aux fautes graves (comme le meurtre ou l’hérésie). Les procès sont rapides et l’opinion publique joue un rôle important, notamment dans le cas de crimes qui touchent à la sensibilité, politique ou autre, de la masse.
Quand l’accusé n’est pas directement lynché, il est jugé au tribunal en plein air de Talagaad, qui se trouve sur la voie que l’on appelle la rue des Voleurs. Celle-ci se situe à la limite entre les quais nord et le misérable quartier des Gredins. Elle est pavée de pierres ovales noires, chacune gravée des noms d’un ou plusieurs criminels et des forfaits commis. Au fur et à mesure que de nouveaux crimes sont jugés, le nom des responsables est inscrit sur de nouvelles pierres. Au centre de l’avenue, se dresse une plate-forme sur laquelle les malfaiteurs doivent se tenir en attendant la sentence. Ces procès se déroulent au moins une fois par semaine et attirent un public nombreux, ainsi que divers commerces de nourriture et une atmosphère de carnaval.
Des estrades longent la rue des Voleurs, chacune équipée d’ustensiles de pénitence, le plus couramment des piloris en bois épais renforcé de lourdes bandes métalliques. Les individus qui sont reconnus coupables de crimes secondaires sont directement entravés au pilori par les pieds, les mains et la tête. La durée de la peine peut aller de quelques heures à plusieurs jours. Tant qu’ils sont exposés ainsi, les criminels font l’objet des railleries et des mauvais traitements de leurs concitoyens, mais aussi des éléments. La loi ne tient pas compte des saisons et certains détenus sont morts de froid avant la fin de leur pénitence pour avoir eu le malheur de commettre leur crime en hiver. D’autres estrades disposent simplement d’un poteau où les malfaiteurs sont soumis à une flagellation ou une bastonnade.
Outre les sentences mineures, comme le pilori ou les coups de fouet, c’est également ici qu’on procède aux exécutions. Deux estrades sont équipées de potences. Les pendus restent en place pendant plusieurs jours ou semaines selon la gravité du crime. Mais la plate-forme la plus visible est assurément celle que l’on appelle le Billot, où les crimes les plus odieux sont punis d’un, de deux ou de trois coups de hache du bourreau. Les prisonniers qui survivent à trois coups de fendoir sont graciés, même si, de mémoire récente, cela n’est jamais arrivé.
Le Petit Kislev[modifier]
L’un des quartiers des plus anciens de Talagaad est connu sous le nom du Petit Kislev. La population Kislevite du port s’est approprié ce secteur et le spectacle, les sons et les odeurs offerts par ce site rappellent franchement Praag et Erengrad. Bien que le quartier soit de taille modeste, puisqu’il ne comprend qu’une avenue et une demi-douzaine de ruelles, il est toujours animé et débordant d’énergie. Une musique Kislevite entraînante, souvent accompagnée de chants improvisés, ajoute à l’exotisme des lieux.
Depuis l’arrivée des réfugiés du Hochland, l’ambiance du Petit Kislev n’est plus la même. Avant la Tempête du Chaos, les immigrés Kislevites constituaient l’essentiel de la main-d’œuvre peu qualifiée de la ville. Les Hochlanders sont arrivés en masse, désespérés et prêts à exécuter les mêmes tâches pour des salaires encore plus misérables. Les commerçants et entrepreneurs sans scrupules ont profité de la situation, qui oppose les Kislevites et les Hochlanders dans cette lutte pour la survie. La population d’expatriés Hochlanders est six fois supérieure à celle des Kislevites, ce qui promet un sinistre avenir en ces temps troubles.
La Balalaïka[modifier]
Ce débit de boissons, qui porte le nom d’un instrument de musique très populaire au Kislev, est le lieu de retrouvailles préféré des immigrés de cette nation. Le menu compte une douzaine de copieux plats ethniques, ainsi que de la Kvas, qui est acheminée par la Talabec depuis la mère patrie. Comme le laisse entendre le nom de la taverne, la musique est ici l’une des principales attractions. Bien qu’elles soient souvent pleines d’entrain, les chansons sont de plus en plus sombres depuis ces derniers mois, reflétant la situation préoccupante.
La boisson a toujours été un des passe-temps favoris des Kislevites et la Balalaïka est depuis longtemps un lieu de réunion pour ces immigrés, mais également pour de nombreux Talabeclanders. Bien que les prix de la taverne n’aient pas vraiment bougé, le manque d’offres d’emploi en ville ne permet plus toujours aux résidents de s’offrir les volumes de Kvas qu’ils avaient l’habitude de s’enfiler. Malgré tout, les gens viennent toujours en nombre, ne serait-ce que pour bavarder et maugréer sur la situation actuelle.
Madame Yaga[modifier]
La minuscule maison de madame Yaga est nichée entre deux rangées d’habitations crasseuses à l’extrémité est du Petit Kislev. Yaga est une diseuse de bonne aventure réputée, qui ne cesse d’émerveiller par son intuition surnaturelle et sa sagesse. Elle n’accepte les clients que sur rendez-vous. Elle quitte très rarement sa demeure, c’est pourquoi un jeune garçon que l’on ne connaît que sous le nom de Yuri est généralement assis sur le perron pour organiser son emploi du temps. Personne ne sait s’il existe un quelconque lien de parenté entre Yuri et Yaga.
Source[modifier]
- Warhammer JdR - Terreur à Talabheim