Catégorie:Sentinelles de l'Ordre
Les forces de l'Ordre sont un rempart contre les ténèbres, le bouclier éprouvé qui empêche les horreurs des royaumes de s'en prendre aux mortels. Pour elles, chaque jour est un combat, pour survivre, mais aussi pour reconquérir ce qui fut perdu après des siècles de carnage.
De toutes les grandes alliances qui se disputent le contôle des royaumes, les forces de l'Ordre sont les plus hétérogènes. La seule chose qui unit ces factions est l'idée que réinstaurer la civilisation dans les royaumes est préférable à une violence sans fin, au culte des Dieux Sombres ou à la soumission à un tyran mort-vivant. Bien sûr, personne n'est d'accord sur la forme de cette civilisation, car chaque faction considère détenir la vérité. Les armées de l'Ordre sont composées de soldats humains déterminés, de duardins industrieux et obstinés, d'aelfes mystiques et d'êtres plus étranges encore. Ils croient en la supériorité du collectif sur l'individu, et au fait que la société tout entière doit se consacrer à à un but commun ; leur astuce, leur détermination et leur foi leur permettent de surmonter les innombrables défis qui les attendent dans les Royaumes Mortels.
Bien que les prêcheurs d'Azyr affirment que tous sont unis contre les ténèbres, il serait erroné de croire que les armées de l'Ordre sont universellement vertueuses. Plus d'un siècle après l'aube de l'Âge de Sigmar, même les plus honorables guerriers d'entre eux sont moins que les parangons qu'ils étaient jadis. Beaucoup sont malveillants selon les critères humains, ou d'une moralité tellement contre-nature que leurs alliés éventuels ne sauraient les comprendre. Des tensions couvent entre plusieurs des grandes puissances de l'Ordre, les personnalités et les ambitions s'affrontant avec des résultats souvent violents. Leur détermination à défendre la civilisation de leur alliés ne durent qu'aussi longtemps qu'un danger les menaces directement, à moins que cette alliance leur rapporte un bénéfice quelconque. En maintes occasions, les armées de l'Ordre ont dû tirer leurs épées les unes contre les autres, que se soit pour s'approprier des ressources et des terres ou pour régler un différend très ancien.
Mais bien que nombre de forces de l'Ordre soient loin d'être bienveillantes, les nations de l'Ordre produisent nombre de héros des Royaumes Mortels. Qu'il s'agisse d'humains, de duardins, d'aelfes ou autres, ces champions rappellent la gloire des temps anciens, et savent que l'union est le seul moyen de reprendre ce qu'ils ont perdu. Beaucoup ont subis des épreuves horribles ou ont dû prendre des décisions difficiles dans les guerres pour les royaumes, mais ils ont su conserver leur noblesse. Avec les guerriers courageux sous leurs ordres, ils portent le flambeau de la civilisation jusque dans les lieux les plus sombres, risquant leur vie et leur âme dans l'espoir de forger un avenir meilleur pour leur peuple.
À l'exception des reptiliens Séraphons, tout les peuples ont juré allégeance à un membre du panthéon de Sigmar. Depuis les dieux ancestraux des duardins jusqu'aux nobles déités aelfiques ces entités modelèrent les empires qui naquirent à l'Âge des Mythes. Leur héritage est palpable dans tous les royaumes, préservé dans les cultures de leurs successeurs et dans les ruines qui parsèment les terres désolées.
Le Panthéon de l'Ordre fut brisé durant l'Âge du Chaos, probablement à jamais. Cependant, le Dieu-Roi et ses alliés ne cessent de s'opposer à ceux qui voudraient réduire leur œuvre à néant. Avec le retour de Grungni et la fin de l'isolement d'Alarielle, les salles d'Azyrheim retrouvent un peu de l'atmosphère d'antan, l'impression que malgré les innombrables maux qui affligent les Royaumes Mortels, le progrès est encore possible.
Le plus grand espoir de l'Ordre réside dans les métropoles et frontières en expansion constante des nations Sigmarites. Certains les voient comme des avant-postes de la lumière, d'autres des cibles pour détourner la fureur de l'ennemi, voire des ressources à exploiter pour faciliter leur propre ascension. Les remparts de ces villes naissantes sont tenus par de courageux soldats mortels et les puissants Éternels de l'Orage, avec l'aide de nombreux alliés, nouveaux comme anciens.
Dans les étendues sauvages, les factions de l'Ordre cherchent à leur façon la prospérité et la suprématie : les Magnats Kharadrons sillonnent les cieux, les Abyssaux Idoneth lancent des raids maritimes, et les Séraphons tissent des motifs cosmiques en accord avec leur mystérieux Grand Dessein. Chaque jour, des armées marchent au rythme des Cloches Éophores pour repousser l'ombre de la ruine. L'ampleur de la tâche n'échappe à personne, car tous savent que chaque jour peut apporter une nouvelle horreur et réduire leurs gains à néant. Mais l'espoir des mortels n'est pas chose aisée à détruire, et tant qu'un guerrier de l'Ordre tiendra bon, les forces de la corruption et de la ruine ne pourront pas l'emporter.
Sommaire
Éternels de l'Orage[modifier]
Les Éternels de l'Orage sont les champions de Sigmar, de puissants guerriers revenus d'entre les morts pour livrer les guerres du Dieu-roi armés de sa foudre. Leurs Osts d'Orage sont connus dans tout l'empire de Sigmar, mais même ces héros bénis cachent de sombres secrets.
Dans les salles du trône des forteresses du Chaos, autour des feux de camps orruks et au milieu des sépultures morbides, les forces du désordre craignent les chevalier du Dieu-roi. On raconte qu'ils chevauchent la foudre au combat, que le grondement du tonnerre annonce leur arrivée, et que même la mort ne peut les empêcher de rendre justice. Les ennemis de Sigmar ont raison d'avoir peur, car ces chevaliers sont réels. Ils sont le marteau des cieux, brandi pour châtier les destructeurs de la civilisation et forger un futur radieux. Ils sont les Éternels de l'Orage, l'incarnation de la fureur du Dieu-roi.
Chaque Éternel de l'Orage fut choisi par Sigmar, investi de la force de dix mortels et chargé de restaurer l'espoir dans les royaumes. Leurs armées descendent d'Azyr telles des comètes pour triompher des plus terribles adversaires. Cette existence vouée à la lutte est très exigeante, à tel point que certains Éternels de l'Orage considère la Métamorphose comme une vrai malédiction, d'autant que les failles de ce processus commencent à laisser des traces. Mais tous se sont jusqu'à présent montrés à la hauteur de leur tâche colossale.
Par le sacrifice des Éternels de l'Orage, les guerres des Portes furent menées et les Graines de l'Espoir s'épanouirent. Elles virent des milliers de tyrans périr et les bannières de l'Ordre claquer au vent pour reprendre d'antiques civilisations. Mais les Éternels de l'Orage sont tout aussi capables de susciter la peur que l'espoir. Par le passé, leur dévouement à la loi causa de véritables bains de sang.
Les populations d'Exccelsis et de Vindicarum, encore sous le choc des grandes purges, sont les exemples les plus manifestes des conséquences de la vengeance des Éternels de l'Orage, mais le malaise s'est installé au-delà de leurs remparts. Les cultes du Chaos utilisent la réputation violente des Ost d'Orage les plus inflexibles pour semer les germes de la rébellion, tandis que des nobles ambitieux complotent pour chasser les Éternels de l'Orage qui pourraient les gêner, par la dague d'un assassin si nécessaire.
Mais ceux qui participent aux Croisades de l'Aube Nouvelle ont un point de vue différent. Ils ont vu la puissance des élus de Sigmar et été témoins de leur bravoure dans les pires épreuves. Ils savent que les Éternels de l'Orage portent un fardeau qu'aucun mortel ordinaire ne saurait tolérer ; avec leur force divine, la bénédiction des cieux et leurs expertise stratégique ; le mal le plus enraciné ne leur résiste pas.
Tous les Éternels de l'Orage étaient jadis des femmes ou des hommes mortels, ravis à leur ancienne vie et métamorphosés pour devenir l'arme dont Sigmar avait besoin. Après la fermeture des portes d'Azyr, le Dieu-roi comprit qu'il lui faudrait une nouvelle armée pour repousser les forces du Chaos, une armée forgée pour les guerres à venir. Ainsi, il porta son regard sur les royaumes, en quête des champions résistant aux armées de la ruine. Ceux qu'il jugea dignes furent emportés alors qu'ils étaient à l'article de la mort, pour être transportés sur Azyr dans un éclair de foudre céleste. Ces élus n'étaient pas tous des guerriers ; certains étaient des médecins, des forgerons ou des érudits, dont le seul point commun était la défiance face au Chaos.
Mais Sigmar ne cherchait pas que les vivants. Il emporta également les esprits les plus belliqueux des sous-mondes de Shyish, ce qui amena Nagash à l'accuser de vol et de trahison. Ces interventions eurent un coût exorbitant, car privées de leurs plus grands champions, plusieurs civilisations succombèrent au Chaos et furent condamnées à la misère et à la mort. Hallost et Ossia souffrirent particulièrement de la perte de leurs plus puissants esprits, et ceux qui restèrent tinrent le Dieu-roi responsable de leur conquête par les armées de Nurgle et Khorne. Néanmoins, Sigmar n'éprouva pas le moindre remord devant ce qu'il considérait comme un mal nécessaire. La lutte contre les dieux Sombres était à ce prix, et il refusait le moindre compromis, qu'elles qu'en fussent les conséquences.
Une fois parvenu en Azyr, l'âme élue subit un processus appelé Métamorphose. Rares sont ceux qui connaissent davantage que de vagues informations sur ce rite sacré, car les Éternels n'en parlent pas aux étrangers à leur confrérie, et rarement entre eux. L'âme de l'aspirant doit traverser les Cairns de la Renaissance, avant d'être atomisée et reconstituée par le pouvoir divin de l’Enclume de l'Apothéose. Tous ne sont pas capables de survivre à cette épreuve : certains se désintègrent en essence spirituelle évanescente, tandis que d'autres deviennent des horreurs élémentaires dont les mortels et immortels n'ont pas le droit de parler.
Quoi qu'il en soit, ceux qui survivent gagnent le droit de se faire appeler Éternels de l'Orage. Ils s'entraînent dans le Gladitorium, une gigantesque arène magique offerte par Sigmar par le Roi de l'Ombre Malerion, et reçoivent des armes forgées avec la magie qui les métamorphosa. Pour ces puissant héros de l'Ordre, la mort n'est pas la fin. En effet, le dieu-roi décida qu'à leur trépas, ils exploseraient tels des supernovæ avant que leur âme rejoigne Azyr. L'énergie céleste générée par leur désintégration peut anéantir l'ennemi dans un flot de lumière purificatrice. À leur retour dans le royaume des cieux, les âmes subissent à nouveau la Métamorphose, grâce au talent des Six Forgerons - les demi-dieux serviteurs de Grungni - avant d'être à nouveau précipités dans le chaudron tumultueux de la guerre. Ainsi, il est arrivé que des Éternels périssent au début d'un siège avant d'être à nouveau Métamorphosés et de revenir combattre pour l'offensive décisive du même engagement.
Cependant, les Métamorphoses répétées ont un coût. Chaque fois qu'un Éternel renaît sur l'Enclume de l'Apothéose, il en est changé. Pour certains, l'altération est avant tout physique : leur voix peut sonner comme un coup de tonnerre, et de la foudre s'échappe de leurs blessures à la place du sang. Cependant, plus souvent, c'est l'esprit qui en est affecté. Leurs souvenirs de leur vie passée s'estompent pour céder la place à un cycle sans fin de carnage et de mort, un Seigneur-Célestant peut apprendre le nom de chaque tyran qu'il abat, mais oublier le visage de son fils ou de l'image de l'aube se levant sur son pays natal. Leur morale devient de plus en plus binaire, au point de ne voir les choses que sous une certaine perspective très manichéenne. Ceux qui sont ainsi affectés peuvent réduire un village en cendres pour juguler une infection de Nurgle, ou condamner un voleur dérobant un peu de pain pour nourrir sa famille à la même sentence qu'un meurtrier endurci.
Nombre d'Éternels de l'Orage redoutent plus que tout un tel sort. Bien qu'aucun ne l'admette vraiment, certains pensent même qu'il ne peut y avoir de victoire finale pour eux, et que mêmes s'ils finissaient par triompher, leur âme et leur esprit seraient trop détériorés après avoir endurer d'innombrables morts et Métamorphoses pour en tirer la moindre satisfaction. Beaucoup d'entre eux se raccrochent à leur passé à demi-oublié pour contrer cette dégradation, se plongeant dans leur ancienne culture et poussant des cris de guerre oubliés quand ils chargent l'ennemi.
Jerron Ghyrstrike avait péri dans un marais comme celui-ci. Il n'avait pas voulu attirer l'attention d'un dieu, seulement gagner du temps pour que sa famille échappe aux hommes-bêtes. En cela, il avait totalement échoué, mais Sigmar l'avait choisi quand même.
Le chevalier-Questor vit plusieurs roseaux qui affleuraient à la surface trembler, juste avant que les orruks qui les utilisaient pour respirer émergent, en brandissant des armes d'hast à l'aspect redoutable. Le visage de Jerron demeura impassible comme il parait les coups. Sa lame nimbée d'éclairs entailla leurs cous. Un par un, les peaux-vertes tombèrent, de la fumée s'échappant de leurs plaies. Le dernier tomba à genoux, le bras tranché. Il leva les yeux vers lui et serra les dents, avant de ricaner. "Je parie que tu veux savoir où on a emmené tes amis…" La lame de Jurron s’abattit. Ce fut la seule réponse que le peau-verte reçut de lui. |
Les Osts du Dieu-roi[modifier]
- « Méditez le courroux de l'orage »
Chaque Éternel appartient à un Ost d'Orage, qui regroupe des centaines, voire des milliers de guerriers unis par une héraldique, un tempérament, une culture et des préférences tactiques communes. Beaucoup d'Osts d'Orage existent depuis l'époque de la Première Frappe, et les cathédrales des cités franches résonnent des hymnes en l'honneur des plus nobles : les Marteaux de Sigmar, champions d'or vêtus guerroyant en première ligne, et les Chevaliers Sanctifiés, pieux défenseurs qui s'ornent des os des saints. Mais certains Osts d'Orage ont un tempérament plus impétueux, et la dévotion qu'on leur voue est motivé par la peur. Les rageurs Vengeurs Célestes, les inflexibles Chevaliers Excelsior et les sinistres Fils de Mallus incarnent ainsi la face obscure des armées du Dieu-Roi.
Bien que les membres d'un Ost d'Orage déploient énormément d'efforts pour conserver les reliques et et les traditions de leur ancienne vie, ils se lient avec leurs frères et sœurs métamorphosés par des cultures propres à leurs sociétés guerrières. Si tous adhérent dans les grandes lignes aux commandements de Sigmar, nombre d'Osts d'Orage possèdent leurs propres rituels, titres et fraternités pour refléter leurs valeurs. Ainsi certains membres des Vengeurs Célestes honorent une entité appelée le Père des Lames, amalgame de l'esprit de douze épées légendaires, tandis que les patriciens des Seigneurs de la Tempête accordent une grande importance au fait d'occire au moins douze adversaires à chaque bataille, ce qu'ils appellent "faire le compte des douze". Chaque année, les Osts d'Orage diffèrent de plus en plus culturellement, et à mesure que les Éternels de l'Orage endurent des Métamorphoses répétées, ces nouvelles traditions supplantent progressivement le souvenir de leur existence passée.
Les Osts d'Orage sont si vastes qu'ils combattent rarement comme des entités uniques. Au lieu de cela, les chambres et les confréries - le terme désignant les formations d'Éternels de l'Orage inter-conclaves réunies pour des missions spécifiques - sont affectés aux garnisons, combattent dans les Croisades Éophores et traquent les ennemis de Sigmar. Au fur et à mesure de leur existence, les chambres des Osts d'Orage ont été divisées en spécialisations variées. Les guerriers des Chambres d'Assaut forment le noyau dur de nombre de confréries, les boucliers levés face à l'avance de l'ennemi. Les chambres auxiliaires de l'Avant-garde regroupent des chasseurs rusés qui abattent les ennemis d'Azyr par leurs frappes précises. Ceux des chambres Sacro-saintes sont des mages guerriers, qui concentrent le pouvoir des cieux dans leurs armes, ou projettent des décharges de foudre sacrée.
Les plus effrayants de tous les Éternels de l'Orage sont sans doute ceux des chambres Extremis, le bras armé du Dieu-roi. Ces guerriers vont au combat montés sur les enfants célestes de Dracothion, des créatures reptiliennes investies du pouvoir du cosmos et de l'orage. Quand leurs formations foulent le champ de bataille en grand nombre, même les hordes les plus imposantes se brisent sous la violence de leurs charges.
Les chambres sont elles-mêmes composées de suites. Il en existe beaucoup, mais chacune peut être classée comme appartenant à un conclave. Les conclaves Rédempteurs, par exemple, sont composés d'inflexibles Éternels de l'Orage qui ancrent la ligne de bataille, comme les Liberators et les Vindictors, tandis que les vétérans endurcis des suites d'Annihilator et de Retributor font partie des conclaves Paladins. À leur tête marchent les seigneurs et chevaliers à qui l'on confie le commandement de la chambre, ou qui proviennent de temples voués à un rôle particulier, comme les prêtres morbides du temple Relictor ou les sages clairvoyants du temple Valedictor.
Bien que l'ultra-spécialisation des chambres originelles les ait rendues incroyablement efficace dans leurs domaines respectifs, des an nées de guerres incessantes les ont contraintes à s'adapter à la multitude d'adversaires et de défis qu'elles affrontent. Depuis le retour de Grungni, de nombreuses chambres ont commencé à combiner des conclaves de façon inédite, créant des armées plus à même de faire face aux circonstances, et qui permettent aux Eternels d'opérer loin de leurs forteresses durant de longues périodes.
C'est une bonne chose que les Éternels de l'Orage se sont adaptés, car leur tâche semble plus insurmontable que jamais. Un rugissement d'une incroyable sauvagerie a marqué le début de l'Ère de la Bête, et les royaumes eux-mêmes semblent sombrer dans la frénésie. Le simple fait de défendre les territoires gagnés n'est déjà pas chose aisée ; étendre les frontières des nations sigmarites est une tâche qui promet d'être encore plus titanesque.
Les Éternels de l'Orage font partie intégrante des Croisades Éophores, avançant le plus souvent à l'avant de la colonne pour être les premiers à affronter les plus terribles horreurs. Leurs commandants prennent leurs décisions aux côtés des officiers des soldats mortels, qu' ils traitent parfois comme des frères de même rang, mais à qui il leur arrive de dicter leurs ordres d'un ton froid - et avec l'aide du sang sacré et des prières des dévots de Sigmar, ils emploient leur propre énergie divine à sanctifier les terres. Ceci dit, malgré leur puissance, les Osts d'Orage sont confrontés à des royaumes transformés en véritables enfers, et ils ne sauraient gagner chaque bataille.
Naguère, les Éternels de l'Orage mourant en croisade auraient été renvoyés directement en Azyr, pour y être Métamorphosés et repartir au combat. Cependant, cela n'était plus une certitude. Les machinations du démon Be'lakor ont engendré ce que l'on a commencé à appeler les "cieux maudits", des phénomènes ésotériques très localisés mais pernicieux qui cause la pollution de la voûte céleste des royaumes par la matière brute du Chaos. Ces couches de corruption sont si denses qu'elles peuvent empêcher les âmes des Éternels de l'Orage défunts de regagner le Royaume Céleste, de sorte que seules les plus puissantes peuvent pénétrer les cieux maudits, et nombre d'entre elles ne survivent pas à la tentative et sont taillées en pièces par des démons affamés, quand elles ne dégénèrent pas en spectres de foudre hurlants. Cette séparation d'avec Azyr est la concrétisation de la plus terrible crainte des Éternels de l'Orage, et pour un temps certains pensèrent que c' était la fin de leur immortalité supposée. Les Forts de l'Orage sont ainsi devenus des places fortes d'une importance encore plus vitale, car ils sont pratiquement les seules forteresses auxquelles les armées de Sigmar peuvent véritablement se fier, aussi leurs liens avec leurs cités clientes sont-ils plus forts que jamais.
Les Cieux Maudits auraient très bien pu signifier la fin des Éternels de l'Orage, mais Grungni entretient la flamme de l'espoir. Le Grand Démiurge est enfin revenu dans les forges d'Azyr, les yeux brûlant de la flamme d'un millier de fourneaux et son marteau frappant sans relâche l'Enclume de l'Apothéose. Par son labeur héroïque, les Osts d'Orage ont reçu le renfort d 'un nouveau chef-d'œuvre martial, l'armure fulgurante. Seuls les Éternels qui font la preuve de leur grandeur d'âme reçoivent cette armure divine. Grâce au poinçon gravé dans chaque armure, ces Éternels de l'Orage Fulgurants comme on les appelle, peuvent canaliser la puissance de la foudre à une échelle inédite. Ils fondent depuis les cieux à une vitesse incroyable, émergeant de colonnes de lumière céleste dans un fracas de tonnerre. La déflagration lumineuse qui annonce leur arrivée aveugle leurs adversaires par sa pureté, tandis que chacun de leurs coups crépite de la fureur de la tempête. Si un de ces champions vient à tomber au combat, son armure libère l'énergie accumulée en un ultime acte de vengeance avant que leur âme regagne Azyr pour la Métamorphose.
Les Éternels Fulgurants sont la réponse de Sigmar à l'évolution de la guerre dans les royaumes, et à la différence des formations puissantes mais parfois peu maniables de naguère, ils sont organisés de façon à pouvoir opérer en toute autonomie sur de longues périodes, car avec les places fortes sigmarites toujours en péril, les Éternels doivent redevenir des guerriers de tous les royaumes, et non plus seulement d'Azyr.
L'opposition des Éternels de l'Orage aux Kruelboyz en est l'exemple parfait. Ils ont combattu ces pillards dans les marais putrides et les savanes primordiales de Ghur, les chassant des places fortes sigmarites et les punissant de leurs exactions. Sigmar a dépêché Yndrasta, la Lance Céleste, l'une des mythiques héroïnes d'Azyr, forgée par le Dieu-roi en personne, pour combattre ces peaux-vertes et leur rageur dieu monstre Kragnos, car la dévastation qu'ils causent ne doit pas atteindre le cœur des nations sigmarites : C'est un défi de taille, mais les Éternels de l'Orage le relèveront avec valeur et détermination, comme ils l'ont toujours fait.
Cités de Sigmar[modifier]
Les Cités de Sigmar se dressent fièrement contre les forces de la ruine et du désordre. Depuis ces forteresses étincelantes, des légions de soldats mortels s'élancent pour reconquérir les royaumes, avec l'appui des étranges machines de guerre de l'Arsenal Soudefer et des puissants sorciers de la Collégiale des Arcanes.
Les Cités de Sigmar incarnent l'espoir du Dieu-roi pour l'avenir. Ce sont les avant-postes de la civilisation dans des royaumes encore largement sauvages, quand ils ne sont pas sous la coupe du Chaos. Ce sont des joyaux étincelants, quoique non dénués d'imperfections, dans un océan de ténèbres tumultueuses. Protégées par des murailles traversées de canaux d'eau stellaire bénie et gardés par des mécaforts, elles défient les hordes d'ennemis qui cherchent sempiternellement à abattre l'œuvre de Sigmar.
Mais outre les merveilles techniques et les runes protectrices, la meilleure défense des Cités de Sigmar n'est autre que leurs habitants, les armées d'humains, d'aelfes et de duardins qui, par leur bravoure et leur sacrifice, se sont forgé une vie dans les impitoyables Royaumes Mortels. Ce sont les vestiges de cultures durement éprouvées par la fuite à Azyr, et qui sont désormais bien décidés à reprendre ce qui fut perdu durant l'abominable Âge du Chaos.
Chacun de ces bastions de l'Ordre, du plus humble avant-poste à la plus grandiose citadelle, peut compter sur une garnison de troupes chevronnées. Dans la plupart des villes, ces garnisons comptent essentiellement des soldats humains des Guildes Franches. Les hommes et les femmes de tous horizons peuvent en rejoindre les bataillons : conscrits, militaires de carrière et nobles en quête d'aventures se retrouvent ainsi en première ligne.
Cependant, quelles que soient leurs origines, les exigences de la vie dans les armées de Sigmar font rapidement des nouvelles recrues des combattants endurcis. Les rangs des gardes des Guildes Franches présentent un mur d'acier à l'ennemi, tandis que les arquebusiers et les arbalétriers fauchent ceux qui osent s'approcher avec leurs salves de tirs disciplinées. Les valeureux chevaliers demigryphs abattent l'ennemi avec l'aide de leurs montures hybrides. Protégés par les guerriers d'élite des bataillons de joueurs d'épées, les généraux des Guildes Franches, vétérans d'innombrables conflits et entraînés dans les meilleures académies militaires des nations sigmarites, savent que la défense de leur foyer repose sur leurs épaules. Ceux qui ne se montrent pas dignes de ce rang sont rapidement et impitoyablement éliminés, car les Royaumes Mortels ne sont pas tendres envers ceux qui osent placer la naissance et la richesse au-dessus de l'acier et du courage.
Une seule cité franche peut accueillir plusieurs Guildes franches, chacune ayant ses propres traditions, une héraldique unique et des tactiques favorites. De nombreux régiments privilégient des uniformes flamboyants, et se parent de couleurs vives et de chapeaux à plumes. Mais il ne faudrait pas le prendre pour un signe de faiblesse. Au contraire, après avoir lutté âprement pour débarrasser leurs foyers du fléau du Chaos, souvent dans des conditions insalubres, les soldats des Guildes Franches estiment avoir gagné le droit de se vêtir avec extravagance. Pour beaucoup, c'est une catharsis vitale dans une existence dominée par le sang et le fer. Plus d'un voyageur pris de boisson a insulté l'accoutrement apparemment précieux des soldats de la ville où il faisait étape, pour se retrouver nez à nez avec un vétéran de quelques unes des guerres les plus horribles des royaumes.
Toutefois, les Guildes Franches ne sont pas les seules à défendre les nations du Dieu-roi. On trouve en effet dans les Cités de Sigmar toutes sortes d'agents, de cultures minoritaires et de cultes guerriers prêts à prendre les armes. La Collégiale des Arcanes regroupe des sorciers humains qui cherchent une compréhension plus profonde de la magie, tandis que les zélés Dévots de Sigmar purifient les abords de chaque ville par leur sang sanctifié.
Les duardins Dépossédés forment des murs de boucliers d'impénétrable gromril pour protéger les bâtiments qu'ils ont aidé à construire, avec l'appui des merveilleuses machines de l'Arsenal Soudefer.
On rencontre de nombreux peuples aelfes dans les Cités de Sigmar, qui se regroupent souvent loin du regard du Grand Conclave. Certains sont aussi nobles qu'honorables, comme les rangers Errants et les gardiens silencieux du Temple Phénix. D'autres sont mystérieux et sinistres, comme les chevaliers dragons de l'Ordre Serpentis et les furtifs assassins Ombrelames. Alors que la reconquête de Sigmar bat son plein, certaines vieilles rancunes demeurent, et les tensions ne manquent pas entre les factions et cultures qui composent les cités franches. Chacune poursuit ses objectifs, et malheureusement pour les mortels, cela ne changera pas de sitôt. Néanmoins, quand sonnent les trompettes de la guerre, ces différends sont bien vite mis de côté jusqu'à ce que les menaces extérieures soient neutralisées, et qu'elles puissent revenir à leurs luttes intestines pour jouer un rôle de premier plan dans le nouvel ordre.
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La majorité des cités de Sigmar - parmi lesquelles les sept grandes citadelles qui constituent les capitales des nations sigmarites en dehors d'Azyr - sont bâties autour de portes de royaumes capturées par les Osts d'Orage et des Forts d'Orage qui furent jadis érigés pour garder ces sites stratégiques. De fait, les Éternels de l'Orage apparaissent fréquemment aux côtés des régiments des cités franches. Il arrive même qu'un seigneur ou un chevalier des Éternels prenne le commandement d'une armée entière, car ils doivent utiliser toutes les ressources disponibles pour défendre les terres du Dieu-roi. Mais le plus souvent, de petites bandes d'Éternels de l'Orage rejoignent une armée en tant que renforts, et jouent le rôle d'avatars de la volonté du Dieu-roi pour galvaniser les troupes en faisant face à des adversaires hors de portée des mortels. Certains habitants des cités franches sont mal à l'aise en présence des Éternels, voire effrayés, car les Grandes Purges de Vindicarum et d'Excelsis sont dans toutes les mémoires. Ceci dit, dans le feu de l'action, mortels et immortels combattent ensemble pour défendre ce qu'ils ont si durement gagné.
Les armées des Cités de Sigmar sont loin d'être purement des forces de réaction. Elles constituent le cœur des Croisades Éophores, les armées qui se rendent chaque jour dans les terres infernales du Chaos. Les différentes cités composent leurs croisades selon des modalités différentes adaptées à leur propre culture, leurs tactiques et leur tempérament. Cependant, quelle que soit leur composition et les dangers auxquels les armées des cités franches sont confrontées, leur détermination à reprendre les royaumes est absolument sans faille. L'ère de la défaite est révolue. La civilisation sera réinstaurée, même si elle doit être bâtie sur les ossements de millions d'ennemis massacrés.
"Vous savez où j'ai eu ça ?" rugit Mackow, pointant du doigt l'affreuse cicatrice où aurait dû se trouver son oreille gauche.
"Il me l'a recraché au visage comme une vulgaire chique. Mais je l'ai eu, au final, et pas qu'un peu. J'lai étripé d'un revers de Vacharde, ici présente." Il dégaina une épée qui avait connu des jours meilleurs.
"Montrez voir vos médailles."
En général, c'était Henrech Mi-nez qui gagnait à ce petit jeu.
Il ne voulait surtout pas indisposer une Joueur d'Épée.
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Séraphons[modifier]
Incompris et universellement redoutés, les Séraphons sont un peuple de guerriers reptiliens créés pour être les gardiens de l'équilibre cosmique. Ils combattent désormais pour accomplir le dessein de leurs créateurs disparus, et manient la puissance des étoiles comme une arme contre leurs adversaires.
Impénétrables et sauvages, les Séraphons sont les enfants perdus des dieux. Ils surgissent d'au-delà des étoiles ou des profondeurs des jungles étouffantes, battant les tambours de la guerre et se baignant de la lumière des astres sacrés. Des cohortes de guerriers sauriens taillés pour la guerre chargent pour tout dévaster, tandis que les vifs et intelligents skinks contournent les flancs de l'ennemi pour les cribler de javelots et de fléchettes empoisonnés.
Accompagnés de mastodontes reptiliens dont le pas fait trembler la terre, et guidés par l'intelligence et la puissance magique des slanns au corps de crapaud, les Séraphons sont une force redoutable. Leur sauvagerie dissimule le pouvoir de modeler la destinée des royaumes, ce qu'ils firent en plusieurs occasions.
Dès avant la chute du Monde-qui-Fut, les Séraphons avaient fui dans de gigantesques vaisseaux-ziggourats, de merveilleux artéfacts qui leur avaient jusque-là servi de temples. Des éons durant ils parcoururent les profondeurs glaciales du Vide Éthéré jusqu'à ce que, selon les légendes, Dracothion, le Grand Drac, les conduise à Azyr grâce à une pluie de météores d'argent. Là, ils furent imprégnés de l'énergie des cieux ; leur sang fut imprégné de particules de magie Azyrite, et lorsqu'ils foulaient les autres royaumes, on les confondait avec des fantômes. Même les Skinks, les bureaucrates, artisans et ouvriers de la société complexe des Séraphons, n'appréhendent pas totalement la complexe métaphysique cosmique en jeu, et les slanns sont accaparés par des questions autrement plus importantes pour tout expliquer à leurs serviteurs. Les saurus, qui constituent la caste guerrière des Séraphons, ne se préoccupent que d'exécuter les ordres de leurs commandants et de massacrer leurs adversaires avec leurs mâchoires puissantes et leurs épées de célestite dentelées.
Les Séraphons furent créés pour servir une race énigmatique, les Anciens. Même les dieux ne savent rien de ces êtres étranges, si ce n'est qu'ils vinrent sur le Monde-qui-Fut à bord de vaisseaux d'argent, et qu'ils créèrent nombre des races des Royaumes Mortels. Parmi celles-ci, les Séraphons furent la première et la plus choyée, conçue pour obéir sans discuter à leurs maîtres. Le pouvoir des Anciens était incommensurable, et on raconte que pour eux science et sorcellerie étaient la même chose. Les reliques de leur technologie ésotérique se trouvent encore à l'intérieur et en dehors des frontières des nations sigmarites, depuis les Machines Terraformatrices avec lesquelles les Séraphons manipulent leur environnement jusqu'aux portes de royaumes elles-mêmes, du moins c'est ce qu'on prétend.
Les Anciens avaient un Grand Dessein pour toute la création. Il est du devoir des Séraphons de le mettre en œuvre, afin de défaire le Chaos, le plus ancien et le plus implacable de leurs ennemis. Malheureusement, quand les Anciens disparurent, sans doute à cause des machinations des Dieux Sombres, les slanns cherchèrent à effacer ce souvenir traumatisant, mais cela déforma leur perception du Grand Dessein. Les Astrocrates et leurs serviteurs poursuivent désormais les plans de leurs maîtres à leur façon. Au fil des siècles, ils ont prédit et déjoué des menaces avant qu'elles se manifestent, manipulé par la géomancie des continents entiers pour les plier à leur volonté, et même éradiqué des serviteurs de l'Ordre dont la disparition était jugée nécessaire. Ils font tout ceci sans passion, le sang froid des Séraphons les privant de tout sentiment de satisfaction ou de chagrin. Leur mission leur interdit tout compromis, et c'est sans remords que les Séraphons manipulent autrui pour parvenir à leurs fins, par la patience ou, le cas échéant, la violence débridée.
Les Séraphons sont organisés en constellations, chacune gouvernée par au moins un slann. Les noms des constellations s'inspirent le plus souvent des signes astrologiques sacrés dominants lorsque le premier de leurs membres fut engendré. Au lieu de se reproduire comme les créatures conventionnelles, les Séraphons émergent entièrement formés de bassins de frai mystiques - un autre artifice des Anciens pour en faire les serviteurs parfaits. Les différentes constellations emploient diverses marques et tactiques sur le champ de bataille, et il n'est pas rare qu'elles s'affrontent si les buts de leurs Astrocrates respectifs sont incompatibles, mais même dans ces cas-là, ce sont des luttes sans passion, de simples épreuves de force avant la poursuite d'objectifs plus nobles.
Depuis l'aube de l'Âge de Sigmar, le peuple Séraphon est également divisé en deux branches distinctes. Les Célestes demeurent dans les niveaux supérieurs d'Azyr ou parcourent le Vide Éthéré dans leurs vaisseaux-ziggourats. Imprégnés de l' énergie qu'ils tirent des plus hautes sphères célestes, ils sont devenus les maîtres de l'espace et du temps. Les récits de nombre de civilisations dans tous les royaumes évoquent des êtres reptiliens scintillants émergeant de rayons de lumière stellaire - en réalité, de portails mystiques projetés par leurs navires avancés - pour massacrer un adversaire avant de s'évanouir tout aussi rapidement. Les slanns qui commandent les Célestes sont passés maîtres dans l'art d'appeler rapidement des renforts depuis ces vaisseaux, ce que même les skinks pensent être un processus de création spontanée de Séraphons à partir de la matière brute du cosmos. Les attaques des Célestes sont précises, rapides, et leurs véritables répercussions ne se décèlent parfois que plusieurs années après, car la formidable prescience des slanns guide chacune de leurs actions.
À l'autre extrémité du spectre se trouvent les Cristallisés. Ce sont les Séraphons qui ont atterri dans les Royaumes Mortels et transformé à nouveau leurs vaisseaux en temples enracinés dans le sol. Plus ils demeurent longtemps hors d'Azyr, et plus la composante céleste de leur nature est remplacée par les particules magiques du royaume où ils se trouvent. L'atténuation de cette lumière céleste explique aussi la sauvagerie accrue des Cristallisés, car ceux qui empiètent sur leur territoire sont promptement taillés en pièces par les mâchoires et les griffes des saurus. Les temples des Cristallisés sont entourés d'épaisses jungles mystiques grouillant de dangers, conséquence des technologies de remodelage tellurique qu'abritent leurs forteresses dorées, qui tiennent lieu de glacis défensif efficace contre les intrus. Les Cristallisés sont plus superstitieux que les Célestes, et tendent à conférer des attributs divins aux Anciens. Les prêtres skinks louent les noms et les exploits légendaires de leurs créateurs aux membres de leurs congrégations à sang froid, souvent en sacrifiant des prisonniers au sang chaud.
Au cours de l'ère des Royaumes Brisés, les Séraphons luttèrent pour limiter les ambitions des puissances émergentes et maintenir l'intégrité du Grand Dessein. Ils participèrent à la destruction d'une des redoutables tours d'Argent, et ce fut par leurs manœuvres qu'Excelsis fut confrontée à la Grande Waaagh! - un sacrifice décidé par le Seigneur Kroak, le Prêtre-Relique, afin de préserver les autres royaumes. Il y a fort longtemps de cela, les Séraphons furent responsables de l'emprisonnement de Kragnos, et beaucoup de slanns pensent que le Grand Dessein ne peut se poursuivre tant que cet avatar rageur de la Destruction ne sera pas à nouveau incarcéré. De même, certains Astrocrates voient d'un mauvais œil l'expansion des frontières sigmarites, et leurs osts de guerre Séraphons frappent sans prévenir les Croisades de l'Aube Nouvelle qui s'approchent des nœuds de puissance géomantique dont ils refusent de leur confier la garde.
Abyssaux Idoneths[modifier]
Les Abyssaux ldoneths sont les plus étranges de tous les peuples aelfiques. Leurs armées lancent des raids depuis les profondeurs des océans des Royaumes Mortels, non pour s'enrichir ou pour le plaisir de tuer, mais pour s'emparer des âmes des habitants de la surface.
Dans la langue complexe des aelfes, le mot "Idoneth" signifie à la fois "réclusion absolue" et "mesures désespérées". C'est donc un terme approprié pour désigner l'empire sous-marin qui le revendique.
Loin sous la surface des tumultueux océans des royaumes, où le froid est omniprésent et la lumière pratiquement inexistante, leurs enclaves secrètes luisent comme des perles dispersées par un dieu enragé. Mais bien que leurs tours de corail et leurs palais argentés ne manquent pas d'une beauté étrange, les Abyssaux Idoneths, comme se font appeler ces reclus, ne sont pas de nobles champions de la justice. Marqués par une terrible histoire dont ils ne pourront jamais s'affranchir, ils sont prêts à tout pour la survie de leur peuple.
Les Cythai, les ancêtres des Idoneths, furent les premières âmes aelfiques extirpées de Slaanesh après l'emprisonnement du Prince du Chaos dans le Crépuscule Caché. Elles furent prises par Teclis, qui s'empressa de les modeler en ce qu'il pensait être l'idéal aelfique, afin de recréer la gloire des temps anciens. Mais les tourments qu'ils avaient subis dans les entrailles de Slaanesh les avaient profondément marqués, leur insufflant une obscurité que même la lumière de leur créateur ne parvint à chasser. Craignant que ses disciples fussent irrémédiablement corrompus, Teclis voulut les détruire.
Son frère Tyrion l'en empêcha, mais les Cythai s'enfuirent néanmoins, effrayés par leur créateur et par la souillure tapie en chacun d'eux. Dans une existence précédente, les âmes de ceux qui allaient devenir les Idoneth étaient des adorateurs de Mathlann, le dieu aelfe de la mer et de la tempête. Il n'est guère étonnant qu'ils cherchassent refuge au fond des océans, où ils espéraient que l'absence de sensations les dissimulerait à la vue des disciples affamés de Slaanesh.
Alors qu'ils affrontaient les créatures des profondeurs et employaient leur magie pour établir leurs premières enclaves, les Idoneths découvrirent bientôt qu'une autre malédiction les affligeait. Seule une minorité de leurs enfants naissait avec une âme entière, les autres dépérissaient rapidement. Pour garantir la survie de leur peuple, les Idoneths furent contraints de lancer des raids contre la surface pour dérober par magie l'essence vitale de tous les êtres vivants. En invoquant l'éthermer, manifestation surnaturelle des profondeurs océaniques, les aelfes pouvaient masquer leur arrivée, et permettre à leurs armées de combattre sur terre aussi aisément que sous les vagues. Ainsi, ils furent en mesure de quitter leurs domaines abyssaux, et plus d'un guerrier de la surface s'est retrouvé désemparé après avoir vu d'étranges créatures marines nager dans le ciel comme si elles évoluaient dans l'océan.
La société Idoneth se divise en trois castes. Les demi-âmes des Namarti constituent de très loin la majorité de la population. En dehors de leur absence d'yeux, ils bénéficient d'un physique aelfique parfait, mais sont considérés comme une caste servile par leurs congénères dotés d'une âme complète. Les runes qui ornent leur peau livide indiquent leur rang subalterne, et ils forment les rangs de l'infanterie des Idoneths, chargés d'engager directement l'ennemi ou de le harceler de leurs salves de flèches précises.
Les Idoneths à "l'âme complète" se répartissent à leur tour entre mystiques Isharrans et militaires Akhélians, ces derniers formant l'élite guerrière des enclaves. Menés au combat par leurs Reines et leurs Rois - les plus puissants guerriers et commandants de leurs enclaves - et accompagnés de redoutables constructions d'âmes, les Idoneths frappent tel un raz-de-marée, submergeant l'adversaire avant de se retirer aussi rapidement que la marée. Ils emportent avec eux les âmes qu' ils ont prises, ressource qui permet à leur empire non seulement de survivre, mais de s'étendre.
Les Idoneths ont toujours été au mieux alliés à contrecœur avec l'Ordre. Ce sont les terreurs des routes maritimes et des villages côtiers, nombre de ports de pêche ont des légendes narrant les tristes exploits de pillards maritimes qui frappent à quelques générations d'intervalle, quand l'océan est déchaîné, ne laissant derrière eux que les enfants et les corps silencieux de leurs victimes.
Grâce à la magie amnésiante des Isharann , même ceux qui combattent les Idoneths finissent par les oublier, pour ne plus se souvenir que du fracas des vagues et de la terreur que leur inspirent les abysses. Beaucoup d'Idoneths ne voient les habitants de la surface que comme des ressources naturelles. Les aelfes des profondeurs sont froids et distants, et leur peur de Slaanesh les incite à éviter tout contact avec l'extérieur, voire les uns avec les autres.
Néanmoins, certains Idoneths savent qu'ils ne pourront pas vaincre le Chaos seuls. Le Haut Roi Volturnos, derniers des Idoneths originels, est le plus actif d'entre eux, et il a récemment conclu une alliance avec Morathi, devenue depuis peu une déesse. Cependant, de nombreux Idoneths estiment que l'expansion des nations sigmarites leur a simplement fourni de nouveaux villages à piller de leurs âmes. Plus d'une force de croisade a ainsi découvert des places fortes sigmarites entièrement détruites où régnait une forte odeur d'embruns, et où les habitants gisaient telles des coquilles vides, quand ils ne flottaient pas dans les derniers vestiges de l'éthermer.
Sylvaneths[modifier]
Les Sylvaneths sont les gardiens de la nature, chargés de préserver le cycle de la vie et de protéger les sites de pouvoir sacré. Pour nombre de gens, ils sont un peuple mystérieux et inquiétant, mais lorsque résonne la chanson de la guerre, ceux qui ont suscité leur courroux ne sauraient leur échapper, où qu'ils se terrent.
Affronter les Sylvaneths revient à affronter la fureur d'un orage d'été. Ils sont le courroux des forêts profondes et des sites ancestraux. Sous l'égide de leur déesse-mère Alarielle, ces esprits de la forêt frappent avec leurs lames enchantées, leurs fouets de lianes et leurs serres de bois. Jadis, les Sylvaneths étaient des défenseurs, des esprits insondables mais nobles, qui gardaient les sites de pouvoir naturels. Mais cette époque est révolue ; endurcis par des années d'épreuves et de pertes tragiques, les Sylvaneths sont devenus une race de guerriers voués à éradiquer tous ceux qui interfèrent avec l'ordre naturel.
Les Sylvaneths ne sont pas des êtres de chair et de sang, mais des esprits nés par la magie de jade de Ghyran. Les premiers d'entre eux poussèrent à partir des graines-âmes qu'Alarielle planta à l'Âge des Mythes, leurs corps faits d'écorce-chair à la fois souple et ferme et imprégnée de sève vitale. Alarielle était généreuse, et ses enfants avaient des formes très diverses. Les plus nombreux étaient le Peuple de la Forêt - les Dryades et leurs matriarches Branchimères, mais à leurs côtés se tenaient de Nobles Esprits, comme les Sylviarques et les guerriers Sylves-revenants, ainsi que les Esprits Libres, des guerriers errants directement au service de la Reine Éternelle. Ces sous-cultures distinctes étaient liées par le chant spirituel, une mélodie mystique qui unit les esprits de la forêt mais peut rendre fou ceux qui l'entendent. D'une loyauté absolue envers leur déesse, les Sylvaneth crurent et prospérèrent durant une ère entière, coexistant pacifiquement avec les civilisations fondées par le Panthéon de l'Ordre.
En cette époque, ils œuvraient à l'édification de leurs alliés et, le cas échéant, à punir leurs transgressions, garantissant que nul n'interfère avec les cycles sacrés de la nature.
L'avènement de l'Âge du Chaos marqua le début d'une ère de ténèbres pour les Sylvaneths. Les forêts des royaumes furent assaillies par les Puissances de la Ruine, mais Ghyran, domaine de la Reine Éternelle, la plus sacrée des terres pour les Sylvaneths, fut la plus touchée. Nurgle, le Père de la Peste, posa son regard chassieux sur les terres fécondes du Royaume de la Vie, et ordonna à ses légions virulentes de les conquérir. Les Sylvaneths combattirent cette putride déferlante, mettant à profit leurs méthodes de combat fluides pour tendre des embuscades dévastatrices à l'ennemi. Mais la peste qui rongeait peu à peu Ghyran sapa la détermination de la Reine Éternelle, et les Sylvaneths, en harmonie avec les humeurs cycliques d'Alarielle, partirent se cacher. Dès lors, seuls les plus vaillants ou les plus amers d'entre eux partirent combattre. Il fallut l'arrivée des Éternels de l'Orage lors des Guerres des Portes pour déclencher les événements qui aboutit à la renaissance d'Alarielle sous son aspect guerrier, suivie de la mobilisation générale des Sylvaneths. Désormais, ils combattent pour défendre leurs bosquets sacrés et reconquérir les terres souillées par le Chaos.
Malgré ce passé douloureux, la plupart des Sylvaneths sont des êtres nobles et de fervents défenseurs de la cause de l'Ordre. Ils ne tuent que par nécessité absolue, ou quand des intrus leur forcent la main, et ils n'entrent en conflit avec une civilisation résurgente que si celle-ci s'est livrée à un odieux blasphème envers la nature.
La morale des Sylvaneths est si différente de celles des mortels que ceux qui périssent sous leurs griffes n'ont souvent pas conscience d'avoir commis un crime. Cependant , de tels cas de figure sont relativement rares chez les nations Sigmarites. Il est plus courant de rencontrer des Sylvaneths issus de nobles lignées, tels que Chênefront, Racinoueuse et Sylvecœur, des guerriers qui savent qu'ils doivent à l'occasion jouer le rôle des esprits capricieux de la forêt que craignent tant les humains, mais qui préfèrent cohabiter avec leurs alliés mortels. Des forteresses comme la Cité Vivante de Ghyran et la Préfecture du Bastion Vert de Hammerhal Aqsha illustrent la force de cette alliance, et bien qu'Alarielle préfère poursuivre ses propres objectifs, elle demeure néanmoins une puissante alliée du Dieu-roi.
Le bruissement du vent dans les feuilles est le seul signe avant-coureur d'une attaque des sylves de guerre. Lorsqu'ils se trouvent dans un pays lointain, ils emmènent leur milieu adoré, chantant les chants de vie de Ghyran pour inciter de nouveaux Bois Sauvages à pousser. Les peuples de la forêt ont toujours préféré la vitesse et la manœuvrabilité à la force brute, bien que les puissants Sylviarques soient capables de tenir tête aux créatures les plus monstrueuses. Les Sylvaneths sont les maîtres de la magie de la nature, si bien que leurs druides peuvent soigner leurs alliés avec les chants de guérison de Ghyran, faire pousser des branches cruelles pour empaler l'ennemi, ou invoquer des esprits pour combattre en leur nom.
Les guerriers des Maisonnées et le Peuple de la Forêt sont accompagnés d'imposants Chasseurs de Kurnoth, redoutables combattants et champions d'Alarielle.
Au combat, les Sylvaneths sont littéralement une force de la nature. Qu'ils soient commandés par un Sylviarque, des Revenants qui attisent la fureur des esprits de la terre, ou la Reine Éternelle sous son aspect guerrier, ils sont une catastrophe naturelle déchaînée contre l'ennemi. La majorité de Ghyran reste sous l'emprise fétide de Nurgle, mais les Sylvaneths sont bien décidés à ne plus jamais se laisser gagner par la peur. Ils attaquent tous ceux qui envahissent leurs terres sacrées, pour défendre les cycles naturels.
Les Sylvaneths sont mal à l'aise face à la primauté de la Destruction, notamment les ravages de Kragnos et la lueur déformante de la Mauvaise Lune. Néanmoins, ils ont tiré profit de la résurgence de la magie de la vie après la Guerre des Âmes. En effet, les manœuvres d'Alarielle contribuèrent à l'échec des machinations omnicides du Grand Nécromancien. Renforcés par l'énergie de Ghyran, les Sylvaneths livrent une guerre sans fin contre ceux qui souillent leurs sites sacrés, qu'il s'agisse des hordes barbares de Gorkamorka, des immondes contagiums de Nurgle ou des arrogants seigneurs de l'Ordre qui ne respectent pas comme il se doit les terres frontalières reconquises.
Dratheia réprima son dédain comme elle observait de son abri entre les grands chênes. Dans la petite clairière, les bestiales créatures du Chaos massacraient les derniers guerriers humains. Le sang gicla sur la terre comme les hurlements des victimes étaient abruptement interrompus. Les Gors ricanaient de leurs écœurantes voix gutturales tout en labourant le sol de leurs sabots sacrilèges. Le visage de bois de Dratheia craqua comme elle se renfrogna. Non loin d'elle, les sœurs de la Dryade évoluaient parmi les ombres de la forêt, se rapprochant inexorablement des hommes-bêtes.
Faion frappa la première. Jaillissant de la pénombre, elle enfonça profondément ses serres dans le dos d'un Gor, avant de tirer la bête empalée vers les ténèbres. Son cri mit les autres en alerte, qui se rapprochèrent les uns des autres et rugirent à l'adresse des ombres. D'une incantation, Dratheia fit surgir une racine du sol qui alla transpercer l'arrière de la cuisse d'un autre homme-bête, qui poussa de pitoyables bêlements de douleur. Alors que la créature s'écroulait, les Gors se rapprochèrent encore, reniflant de rage, et d'après la Sylvaneth, peut-être de peur. Un rictus mauvais barrant leur visage, Dratheia et ses sœurs apparurent enfin en pleine lumière pour former un anneau se resserrant peu à peu autour des Gors, en faisant claquer leurs serres d'un air menaçant. Ces immondes vermines ne troubleraient pas le chant plus longtemps. |
Suzerains Lumineths[modifier]
Les Suzerains Lumineths sont les maîtres de l'art de la guerre, un puissant peuple en quête d'illumination. En effet ils considèrent qu'il en va de leur devoir de délivrer les royaumes du fléau du Chaos, et avec l'aide d'esprits géomantiques de Hysh, ils luttent sur une centaine de fronts pour atteindre leur but.
Arrogants, raffinés et distants, les Suzerains Lumineths sont souvent considérés comme la quintessence de la race aelfique, et c'est sans doute ainsi qu'ils se voient. Façonnés par les dieux jumeaux Tyrion et Teclis à partir des âmes délivrées de Slaanesh, ces enfants de l'illumination sont depuis longtemps les maîtres du Royaume de la Lumière. Il leur a été accordé la maîtrise des arts militaires comme des arts mystiques, ainsi que la souveraineté sur les Dix Paradis de Hysh, mais ces dons entraînent de grandes responsabilités. Les Lumineths pensent avoir pour mission de sauver la totalité des royaumes de la destruction, un engagement lié en partie aux terribles péchés commis dans leur passé.
Il fut en effet un temps où la folle arrogance des Lumineths faillit condamner Hysh. Bien qu'épargnés par la corruption qui avait souillé leurs prédécesseurs, les Idoneths, les aelfes découvrirent que l'orgueil maintenait plus que jamais son emprise sur eux. Séduits par les murmures enjôleurs des démons orphelins de Slaanesh, les dirigeants et les princes magiciens des Dix Paradis cherchèrent à se surpasser les uns les autres. Chacun prétendait pouvoir créer les plus puissants trésors mystiques, réaliser les plus grands progrès dans l'art, ou s'élever plus haut que les autres sur le Teclamentari - nom donné à l'échelle de l'illumination qui sous-tend la société Lumineth, et qui détermine la place de chaque aelfe en fonction de ses réalisations et de sa sagesse. Ces rivalités débouchèrent inévitablement sur des conflits ouverts. Le pouvoir de sorts et d'artéfacts interdits fut déchainé avec des conséquences désastreuses, et Hysh en fut à jamais défiguré. Là où ces conflits étaient les plus féroces, le voile entre les mondes se déchira et des démons de Slaanesh s'y déversèrent pour se repaître des enivrantes âmes des aelfes. Cependant, les Lumineths ne s'abandonnèrent pas au désespoir. Alors que leur heure la plus sombre avait sonné, la flamme de l'espoir fut ravivée.
Ce fut la sagesse de Teclis qui révéla aux Lumineths le moyen de forger des liens avec les esprits géomantiques de Hysh, également appelés aelementors. En plaçant ces esprits de la Montagne, de la Rivière, du Vent et du Zénith au centre de leur existence, les Lumineths commencèrent à surmonter leurs tendances arrogantes et à lutter contre les exactions des Hédonistes. Mieux, les plus dévoués d'entre eux, les aelementiri, apprirent à canaliser au combat le pouvoir de l'aelementor de leur choix, et dans certains cas à implorer les esprits de Hysh de combattre à leurs côtés sous des formes guerrières incroyablement puissantes.
La fondation des temples aelementiri, ainsi que le Décret Tyrionique, qui réorganisa les armées des Lumineths pour en faire l'éclatante machine de guerre des Vanari, donnèrent aux aelfes l'occasion de corriger leurs erreurs. Une grande partie de Hysh demeure un désert ravagé par la magie, mais les Lumineths n'ont pas ménagé leurs efforts pour en chasser le Chaos. Désormais, ils sont loin de leurs terres natales, invoquant d'immenses runes magiques de réparation pour refermer les plaies de la réalité causées par une sorcellerie hors de contrôle. Le fait que le pouvoir de ces symboles puisse causer de terribles dégâts quand ils sont conjurés près des centres de la civilisation est un risque acceptable pour les aelfes, bien que cela ne facilite pas leurs relations avec leurs alliés.
Au combat, les compagnies éclatantes des Vanari ancrent la ligne des Lumineths. Entraînés à incarner les vertus Tyrioniques d'athlétisme, de discipline et de fermeté de pensée et d'action, ils présentent un mur étincelant de lances de métal solaire. Épaulés par de vaillants cavaliers et des archers aux tirs d'une précision redoutable, ils sont le bouclier sur lequel se brisent des armées entières.
Mais les régents Vanari ne combattent pas seuls, car les sages de guerre des traditions Tecliennes se tiennent aux côtés de leurs frères Tyrioniques. Bien que plus contemplatifs, et davantage portés sur la réflexion que sur la démonstration de leur excellence, ils sont une composante vitale des armées des Lumineths. Les Scinari sont des maîtres de la magie, qu'ils manipulent avec autant d'efficacité qu'un maître escrimeur manie sa lame. Ils ont pour tâche de chercher les sources de savoir ésotérique que seuls les Lumineths sont assez sages pour étudier, ainsi que de conjurer les symboles mystiques qui peuvent restaurer l'harmonie. Les temples aelementiri envoient également des bandes de guerriers pour escorter les osts de guerre aelfiques, et l'on compte parmi eux les Alariths, intraitables disciples des hautes montagnes, et les Hurakan, archers et cavaliers aussi vifs que le vent.
Les talents naturels et la rapidité des Lumineths sont accrus par l'utilisation de l'étherquartz, un cristal formé à partir de l'énergie magique de Hysh. L'étherquartz peut temporairement accroître la vitesse de pensée et d'action d'un guerrier, mais une utilisation prolongée amoindrit leurs capacités émotionnelles. Bien que les Lumineths ne s'opposent pas à cette pratique, leurs efforts pour se débarrasser des résidus d'âmes des cristaux d'étherquartz usagés ont par le passé causé des désastres, si bien que les Scinari Cathallars ont pour rôle de brûler ces émotions, libérant une fumée psychotrope qui peut plonger l'ennemi dans la rage ou le désespoir.
Affronter les osts des Lumineths revient à faire face à quelques-uns des meilleurs guerriers des royaumes : concentrés, organisés, et maîtrisant à merveille l'art militaire.
Bien qu'ils fussent jadis des alliés proches, les relations entre les trônes de Hysh et d'Azyr se sont tendues. Ce fut Teclis qui fit don à Sigmar des Machines d'Illumination, et le dieu de la lumière considère qu'en avoir fait des mécanismes de dissimulation n'est rien moins qu'un affront. Quoi qu'il en soit, les objectifs des Lumineths coïncident en majorité avec ceux du Dieu-roi, même s'ils voient les humains comme des enfants imprudents qui ont besoin d'être guidés. Ils ont pris part à de nombreuses Croisades Éophores en Hysh, établissant des cités selon leurs propres critères, l'exemple le plus frappant étant Conquête du Pionnier, ou Yllurai Xhen dans la langue des aelfes.
Les Lumineths veulent le retour de la civilisation, mais la souhaitent à leur image, et tandis que leurs osts de guerre apportent l'ordre de Hysh à toujours plus de régions des royaumes, ce rêve est plus près que jamais de se concrétiser.
Filles de Khaine[modifier]
Fanatiques et sanguinaires, les Filles de Khaine sont un culte guerrier aelfique originaire d'Ulgu. Sous la férule de Morathi, une sorcière qui a atteint l'apothéose divine qu'elle a toujours voulue, elles honorent le Dieu du Meurtre par leurs acrobaties et les massacres qu'elles commettent avec leurs poignards effilés.
Après des débuts obscurs, les Filles de Khaine sont peu à peu devenues une des puissances dominantes des royaumes. Gouvernées par Morathi, ancienne oracle devenue déesse, les aelfes matriarcales et assoiffées de sang qui constituent cette théocratie vénèrent leur ancien dieu du meurtre en s'adonnant à la violence et en dirigeant d'une main de fer ceux qu'elles jugent faibles. Au combat, les couvents fanatiques des sectes Khainites comptent sur leur vitesse et leur férocité pour triompher, aidées en cela par les invocations de leur reines-prêtresses et les monstrueuses guerrières d'élite que l'on appelle Scáthborn.
Bien que les Filles de Khaine prétendent combattre pour la cause de l'Ordre, elles ne servent en réalité que les buts de leur dieu, et désormais, de leur nouvelle déesse. À l'Âge des Mythes, la redoutable sorcière Morathi fit de l'obscur culte Khainite la puissance dominante du Voile Ombral d'Ulgu, le plus sombre et le plus décrépit des Treize Fiefs, que son fils Malerion lui avait confié par pure malveillance. Le culte s'étendit dans tout le Royaume de l'Ombre, avant de parvenir jusqu'à d'autres terres, bâtissant des temples de fer dans l'arrière-pays de Ghur et jusque dans le continent interstitiel de l'Omnipoints.
Tout ceci fut réalisé sous l' étroite supervision de Morathi, qui à l' époque prétendait agir en tant que Grande Oracle de Khaine, chargée de transmettre la volonté du dieu à ses adoratrices zélées. Et les fidèles n'avaient aucune raison de ne pas la croire, car n'était-ce pas elle qui avait hâté la glorieuse renaissance du culte ?
Depuis sa récente apothéose, Morathi a choisi de se transformer en Morathi-Khaine, incarnation physique du Dieu à la Main Sanglante et instrument de sa puissance. Cet exploit inouï a encore renforcé la foi des fanatiques Filles de Khaine, car c'est selon elle la preuve indiscutable que leur maître - une divinité naguère abandonnée et oubliée des pleutres qui constituent le Panthéon de Sigmar - est à nouveau en phase ascendante.
Cependant, la réalité est bien plus sinistre. A l'instar du panthéon aelfique du Monde-qui-Fut, Khaine est mort, détruit par les Puissances de la Ruine. Il ne reste plus du dieu que son cœur de fer, dont Morathi s'empara il y a fort longtemps. C'est dans cette relique qu'elle puise les vestiges du pouvoir de Khaine sous forme de gouttes de sang métalliques, une essence servant par la suite à la création de ses servantes les plus dévouées, ainsi que pour accroître ses propres pouvoirs divins. La mort de Khaine est le mensonge tapi au cœur du culte. Si l'on venait à découvrir l'ampleur du subterfuge de Morathi, la vengeance des Filles de Khaine entraînerait sans doute la destruction de la déesse.
Heureusement pour elle, Morathi est une stratège et une manipulatrice de génie, et elle a tout fait pour s'assurer que personne ne découvre jamais la vérité. Son emprise sur son culte et une vigilance constante garantissent que celles qui expriment leurs doutes ou qui s'avèrent trop curieuses finissent sur les autels sacrificiels. De plus, elle a pris des mesures pour remplacer peu à peu les images et les monuments de Khaine en statues consacrées à sa glorieuse réincarnation. Il est fort possible qu'elle parvienne un jour à bannir le nom de Khaine de son culte, et règne pour l'éternité en son nom propre. Seuls les échelons supérieurs des Scathborn - les guerrières monstrueuses façonnées à partir d'âmes aelfiques prises à Slaanesh et imprégnées de sorcellerie - ont vaguement conscience de son véritable objectif, mais l'éternité de cruauté que leur a promise leur maîtresse, les lie sans réserve à sa cause.
La vaste majorité des Khainites appartient à la Sororité de Sang. Elles constituent la masse des armées de la foi et se composent de Furies et de Sœurs du Massacre coiffées de leur masque distinctif. Bien que dotées d'armures légères, ces gladiatrices et guerrières chevronnées sont assez rapides pour esquiver la plupart des attaques et savent exploiter la moindre faille dans l'armure de l'ennemi avec leurs poignards et leurs fouets barbelés, récoltant ainsi une bien sanglante moisson. On décrit souvent les guerrières de la Sororité de Sang comme trop rapides pour que leurs mouvements soient suivis à l'œil nu. Même dans les rares occasions où l'une d'entre elles est touchée, leur dévotion est telle qu'elles ignorent les blessures légères, car la frénésie des aelfes gagne en intensité comme le sang coule.
Comme son nom l' indique, la Sororité de Sang se compose exclusivement de femmes ; de fait, seules les aelfes féminines ont accès aux postes de pouvoir chez les filles de Khaine. Morathi se méfie des mâles, et n'utilise que les âmes aelfiques les plus détériorées pour en créer, tandis que ceux qui naissent selon des méthodes plus conventionnelles sont maudits et deviennent des esclaves souffreteux de la caste servile des "leathanam", quand ils ne servent pas de matière première aux rituels Khainites. Quoi qu'il en soit, tous les mâles ne partagent pas forcément ce destin peu enviable. En de rares occasions, certains parviennent à acquérir suffisamment de puissance magique pour rejoindre les Conjurateurs du Feu Maudit. Mais même ceux-ci arborent des runes de contrôle gravées dans leur chair, car Morathi se méfie de tout pouvoir dont elle n'est pas la source directe.
Si la Sororité de Sang constitue la base des couvents de guerre Khainites, leur élite se compose des redoutables Melusai au corps de serpent et aux rapides Khinerai aux ailes de chauve-souris. Ce sont les plus dévouées des disciples de Morathi, à tel point qu'on les considère comme étant les plus proches de Khaine. D'une certaine manière, c'est la vérité, car les Scâthborn sont créées avec des gouttes du sang en fusion du dieu. Ceci dit, ce sont avant tout les créatures de Morathi, et c'est au service de sa cause qu'elles mettent leurs pouvoirs. En raison de leur apparence monstrueuse, les Scáthborn demeurent souvent à l'écart des autres civilisations de l'Ordre, dissimulées dans les ténèbres des temples Khainites. Mais l'ascension de Morathi l'a rendue plus audacieuse, de sorte que les Scathborn apparaissent de plus en plus souvent au grand jour sur le champ de bataille.
Tandis que les couvents de guerre soumettent l'ennemi à un ouragan de lames, les Rôdeurs de l'Ombre, les agents personnels de Morathi, qui possèdent le pouvoir de parcourir à loisir la mystérieuse Toile d'Ombre, opèrent derrière les lignes ennemies, utilisant leur maîtrise des ténèbres pour se frayer un chemin dans la mêlée et étrangler leurs adversaires avec leurs propres ombres. Les Rôdeurs de l'Ombre sont en dehors de la hiérarchie stricte des Filles de Khaine, et illustrent le pragmatisme de Morathi ainsi que sa ruse sans limite. Chacun a reçu la "mircath", ou "ombremarque", une rune de pouvoir d'Ulgu qui accorde un pouvoir sur les ombres tout en permettant à la déesse de surveiller de près ses agents. Devenir un Rôdeur de l'Ombre est un grand honneur pour les Khainites, et de façon inhabituelle, les mâles comme les femelles peuvent en faire partie. On dit que les chefs des Rôdeurs de l'Ombre ont la bénédiction des horreurs ténébreuses qui hantent Ulgu, bien que cet ordre ne dévoile pas ses secrets.
Morathi est la seule à décider qui peut gravir les échelons de la hiérarchie des Filles de Khaine. C'est intentionnel, car cela réaffirme sa position en tant qu'incarnation du Dieu à la Main Sanglante, et cela permet de garantir que seules les aelfes les plus capables et les plus loyales accèdent au pouvoir. Les échelons supérieurs de la foi sont dominés par des couvents de prêtresses fanatiques, de sorcières au corps ophidien et de hiérarques militaires issues des rangs des Scathborn. Ces fonctions se confondent parfois, car pour les filles de Khaine la guerre et la prière sont une seule et même chose. Il est du devoir de ces chefs de guerre de préparer le brouet de sang que les Sœurs consomment pour être plongées dans un état de fureur meurtrière absolue, de présider aux rites sacrificiels d'avant la bataille, ainsi que de superviser les campagnes de Morathi-Khaine pour conquérir de nouveaux territoires ou s'emparer d'artéfacts d'origine khainite. Pour elles, l'échec est intolérable, et déshonorer le Dieu à la Main Sanglante par la défaite est considéré comme un terrible péché, qui ne peut être absous que par une mort atroce lors d'une exécution publique.
Depuis la bataille des Hauts des Dolmens, où les forces de Hagg Nar - forteresse d'origine du culte khainite et sa secte principale - combattirent pour la première fois aux côtés des Éternels de l'Orage, les Filles de Khaine sont omniprésentes dans les cités franches. Bien que nombre de membres du Grand Conclave et les plus extrémistes des Osts d'Orage tolèrent difficilement les excès sanguinaires de leurs alliées, les démonstrations gladiatoriales des aelfes sont des spectacles populaires parmi les citoyens des nations Sigmarites. Rares sont en effet les villes à ne pas accueillir au moins un temple de Khaine, et nul ne peut contester la férocité des Khainites face aux forces du Chaos. Les récits de massacres perpétrés à l'encontre de leurs alliés sont considérés comme de la propagande ennemie et dûment discrédités, d'autant que Morathi a toujours eu soin d'exécuter pour l'exemple les disciples qui dépassaient les limites.
Pendant des années, il sembla que les Filles de Khaine comptaient parmi les plus fidèles alliés de Sigmar dans la longue lutte pour reconquérir les royaumes. Lorsque Nagash dévoila ses noirs desseins lors du Temps de l'Affliction, ce fut Morathi qui persuada les Grands Conclaves de Hammerhal et des autres cités franches de fournir des troupes pour marcher sur Nagashizzar, et pendant la Guerre des Âmes, ses disciples affrontèrent les morts avec autant de zèle que face aux rejetons des Puissances de la Ruine.
Désormais, cependant, les grandes ambitions de Morathi-Khaine la vouent à une confrontation directe avec le Dieu-roi. Ses disciples ont annexé la cité portuaire aqshienne d'Anvilgard, que la déesse a osé rebaptiser Har Kuron. La guerre entre Khainites et Sigmarites a été évitée de peu, par une manifestation de bonne foi de sa part. Les forces de Morathi participèrent au sauvetage d'Excelsis, et la déesse osa même affronter la puissance insidieuse des rejetons jumeaux de Slaanesh, Synessa et Dexcessa. Ce n'est que le acte dernier de l'impitoyable conflit qui oppose les adoratrices de Khaine au Prince du Chaos, et dans la mesure où Slanesh retrouve peu à peu son pouvoir dans le Crépuscule Caché, l'escalade semble inévitable.
Bien que cette action, ainsi que ses efforts pour détourner la fureur de Kragnos d'Excelsis, ait permis de maintenir une paix relative entre le aelfes de l'ombre et leurs alliés, Sigmar et Morathi-Khaine se méfient l'un de l'autre, d'autant que la soif de pouvoir de la déesse n'est pas près d'être assouvie. Les plus grands temples-sectes de la foi Khainite - Hagg Nar, Draichi Ganeth, Zainthar Kai et bien d'autres - ont étendu leur influence dans les royaumes, et sont considérés comme des alliés nécessaires dans les Croisades Éophores. Toutefois, seuls les généraux les plus inconscients des cités franches croient que les Filles de Khaine servent d'autres desseins que les leurs. Des rumeurs troublantes parviennent des terres frontalières, évoquant des villages isolés forcés d'offrir une partie des habitants en sacrifice à leurs protectrices aelfiques pour qu'elles continuent de les défendre. Si personne ne fait rien pour contrecarrer les ambitions de Morathi, les Filles de Khaine pourraient bien devenir le plus grand danger qu'a connu le peuple de Sigmar.
Dans un grognement de rage, Torgoth adressa un coup maladroit à l'aelfe qui passa à côté de lui en sautant et fit courir ses poignards sur sa cuisse. Le sang coula à flots de la plaie taillée dans la chair du chef Maraudeur. Torgoth tituba puis poussa un mugissement quand une deuxième aelfe lui sectionna le tendon. Il tomba à genoux en grognant de douleur, et se mit à vaciller, comme le fracas de la bataille lui paraissait lointain. Torgoth faisait tout ce qu'il pouvait pour se concentrer sur la prêtresse aelfe qui s'approchait, sa peau pâle, couturée de cicatrices zébrée de traînées de sang. Grognant piteusement, il se racla la gorge et cracha sur ses pieds nus. L'aelfe fit une moue amusée avant de frapper, aussi vive qu'une vipère, plongeant sa lame dans l'œil de Torgoth pour lui transpercer le cerveau. |
Pyrotueurs[modifier]
Les Pyrotueurs sont une culture guerrière des duardins qui adore le dieu déchu Grimnir. Ils adhèrent à un code de l'honneur très strict, et dans le but d'acquérir toujours plus d'ur-or, un minerai mystique chargé de puissance divine, ils combattent en leur nom et comme mercenaires dans tous les Royaumes Mortels.
Les Pyrotueurs frappent avec la fureur d'un volcan en éruption, fauchant l'ennemi de leurs haches incandescentes tout en rugissant d'anciens serments et des chants de guerre. Pour ces duardins exubérants, la guerre est au cœur de l'existence, et toute autre considération est secondaire. Renommés pour leur propension à combattre pour n'importe quelle cause du moment qu'ils sont dûment payés en or, bien rares sont les terres à n'avoir jamais résonné du martèlement des pas de leurs armées, et bien rares sont les factions qui n'ont jamais eu à sentir la morsure de leurs armes de pyracier. Mais malgré leurs habitudes de mercenaires, les Pyrotueurs ne combattent pas par cupidité ou pour l'amour de la guerre. Ce n'est qu'en amassant de vastes quantités de richesses que les Pyrotueurs peuvent en effet espérer découvrir le trésor sacré appelé ur-or, qui leur permettra de reconstituer leur dieu brisé.
Au cours de l'Âge des Mythes, le dieu-guerrier Grimnir périt au combat contre le dieu-animal Vulcatrix. Les prêtres guerriers des Pyrotueurs pensent que le pouvoir libéré par leur destruction mutuelle embrasa la magie incandescente d'Aqshy, et que là où leurs essences s'entremêlèrent furent créés les trésors que sont l'ur-or et les œufs de Magmadroth. Bien que cette catastrophe fît des Pyrotueurs qui adoraient Grimnir des orphelins, ils savaient qu'ils pouvaient ressusciter leur déité, mais la tâche serait ardue. Seuls les Pyrotueurs peuvent distinguer l'ur-or des minerais plus vulgaires, mais en amasser n'est que la première étape de leur mission sacrée ; son pouvoir doit en effet être utilisé au combat, afin que l'essence de Grimnir puisse être libérée et prendre corps à nouveau. Les Pyrotueurs sont les maîtres de la création des runes, et façonnent l'ur-or pour en faire des symboles de pouvoir qu'ils enfoncent à coups de marteau dans leur robuste chair de duardins.
C'est au clergé Zharrgrim qu'il revient de superviser les dépenses d'ur-or, et de s'assurer qu'il est utilisé dans le respect de l'esprit de Grimnir. Les chants funèbres profonds et les invocations tonitruantes de cet ordre religieux, ainsi que l' utilisation de leurs pouvoirs sacrés, sont essentiels pour exprimer la puissance divine que contiennent les runes. Par cette méthode, ils confèrent aux guerriers Pyrotueurs une fraction de la force du Berserker Ardent. Toutefois, le pouvoir d'une rune d'ur-or n'est pas illimité, aussi les Pyrotueurs doivent sans cesse se mettre en quête de nouveaux gisements d'ur-or. C'est pour cette raison qu'ils vendent leur légendaire science du combat, car ce n'est qu'en acceptant un grand nombre de contrats que les duardins peuvent espérer trouver ne serait ce qu'une fraction de la substance mystique qu'ils cherchent.
Depuis leurs hauts magmaforts, imposantes forteresses creusées dans les flancs des montagnes et des volcans des royaumes, les loges de Pyrotueurs cherchent à tout prix à trouver de l'Ur-or. Les loges sont les groupes patriarcaux qui définissent la société des Pyrotueurs , et chacune est constituée de plusieurs familles et maisonnées mineures. Un Père des Runes constitue avec ses Fils des Runes les corps dirigeants, et il leur revient de décider où leurs fyrds, nom donné aux armées des Pyrotueurs, combattront. La direction d'une loge est dans la plupart des cas patrilinéaire, de sorte que les Pères des Runes les plus avisés cherchent à avoir autant de Fils des Runes que possible pour garantir qu'au moins l'un d'eux prenne la tête de la loge à son trépas. C'est aux Pères des Runes que l'on confie les grandes clefs-merlins, des armes reliques qui sont également les clefs des grandes forges-temples où l'ur-or est stocké.
Les seigneurs des loges, ainsi que les plus prestigieux Frapperunes du clergé Zharrgrim, partent souvent au combat montés sur d'énormes reptiles au sang ardent appelés Magmadroths. Ces créatures surnaturelles ne sont autres que la progéniture de Vulcatrix, et leur fureur rivalise sans mal avec celle des duardins dont ils sont de fidèles compagnons. Le souffle incandescent d'un Magmadroth peut faire fondre une armure forgée par le Chaos, et leurs écailles sont aussi solides que le gromril. Certaines loges, notamment Lofnir, alignent des meutes entières de ces bêtes, chevauchées par des champions duardins en une concentration de puissance quasiment irrésistible.
Les Pyrotueurs participent à de nombreuses Croisades de l'Aube Nouvelle, où ils marchent aux côtés de leurs alliés Sigmarites dans les terres les plus hostiles. Bien que certains prétendent que l'amour des Pyrotueurs pour l'or les a poussés en plusieurs occasions à s'allier avec les ennemis de la civilisation, les sages savent que les fils de Grimnir ne prennent pas à la légère les questions d'honneur, et qu'à l'instar de tous les duardins, leur parole donnée est inviolable. Pourvu que l'or coule à flots, il y a peu de missions que ces guerriers refuseront d'accomplir, qu'il s'agisse de nettoyer un site magique des monstres qui l'infestent, d'escorter des colons en partance pour les avant-postes des grandes cités-forteresses, ou d'occire les puissants seigneurs de guerre du Chaos, de la Mort et de la Destruction qui menacent l'expansion des nations Sigmarites.
Les Pyrotueurs respectent ceux qui partagent leurs valeurs : l'honneur, la fureur au combat, et la foi dans sa cause. De nombreuses ballades populaires dans les tavernes de Hammerhal Aqsha et de Cœur-sacré évoquent des batailles où Pyrotueurs et Éternels de l'Orage affrontèrent côte à côte les forces des ténèbres, car les immortels voient en leurs homologues duardins des guerriers de valeur qui ne reculent pas, même dans une situation désespérée. Il arrive même parfois qu'une place forte Sigmarite, notamment en Aqshy, le plus sacré des royaumes pour le culte de Grimnir, accueille une garnison permanente de Pyrotueurs, le plus souvent en signe de respect envers un allié de valeur ou pour s'acquitter d'un serment.
Le clergé Zharrgrim des Pyrotueurs a pour tradition de canaliser le pouvoir tellurique des royaumes, pour invoquer les élémentaux incandescents appelés Infernoths, ainsi que d'autres manifestations persistantes de magie d'Aqshy pour incinérer leurs ennemis. Alors que le Royaume des Bêtes commence à s'éveiller, de même que les autres sphères de royaume, les augures duardins pensent que cela ne peut signifier qu'une chose : l'esprit de Grimnir reprend des forces, et il est plus que jamais temps de partir en quête d'ur-or.
Brokka fronça les sourcils. Quand lui et ses brutes étaient partis ratatiner la caravane des zumains, il s'était attendu à un peu plus de résistance qu'un duardin esseulé. En plus, le petit avorton ne faisait rien : il se tenait là, à les regarder, s'interposant entre les orruks et les zumains abrités derrière les chariots.
Bah, se dit Brokka, en faisant signe à ses gars d'avancer. Il allait lancer un défi quand les runes gravés sur le corps du duardin se mirent à luire. Soudain, l'avorton bougea ; un revers de sa hache coupa Kraggz en deux malgré son armure, avant qu'un autre coup ne décapite Jukka. Brokka s'avança en poussant un rugissement de défi, sa krazeuz' levée. Il parvint à faire la moitié d'un autre pas avant que le duardin lui fende le crâne. |
Magnats Kharadrons[modifier]
Marchands ingénieux possédant une avance technique effarante, les Magnats Kharadrons tranchent avec les autres peuples duardins. Ils voguent depuis leur empire des nuées à bord de sublimes aéronavires, cherchant le profit et la gloire tout en abattant l'ennemi de leurs salves de munitions éthériques.
Les Magnats Kharadrons chérissent trois choses par-dessus tout : une innovation incessante, une ambition sans limite, et la mise en œuvre systématique d'une puissance de feu proprement écrasante. Pour eux, la quête du profit passe avant tout. Depuis leur empire des nuages, des flottes de majestueux aéronavires écument les airs en quête d'éther-or, la source d'énergie de leur merveilleuse technologie. Quiconque d'assez sot pour attaquer les stratoflottes est bientôt taillé en pièces par des salves de tirs éthermantiques, rayé de la surface des Royaumes Mortels par les chefs-d'œuvre des grandes Guildes d'Endrinieurs et des académies Arkanautes.
Ce fut lors de l'Âge des Mythes que les Pionniers de la Vapeur, de brillants scientifiques et éthermanciens duardins de Chamon, découvrirent les propriétés alchimiques de l'éther-or, également surnommé "Souffle de Grungni", car les propriétés de ce minerai plus léger que l'air étaient si miraculeuses qu'il aurait tout aussi bien pu être divin. En expérimentant avec l'éther-or, les Pionniers de la Vapeur atteignirent un niveau d'industrialisation inédit dans les Royaumes Mortels. Durant l'Âge du Chaos, quand les Légions du Destin de Tzeentch noyèrent les karaks de l'Empire Khazalide sous un déluge de feu warp, ce fut le Souffle de Grungni qui permit aux duardins les plus audacieux de trouver refuge dans les nuages au sein de forteresses flottantes maintenues en l'air par des éther-turbines d'une puissance phénoménale.
Au tout début, ces stratoports ne devaient être qu'un havre temporaire, mais à mesure que les forces du Chaos submergeaient les terres, les duardins estimèrent que leur seul espoir résidait dans le progrès et la maîtrise de leur nouveau domaine. Ils furent les premiers authentiques Kharadrons. Des siècles durant, ils vécurent cachés, accumulant des réserves d'éther-or et développant leurs technologies avancées. Quand la Saison de Guerre vit l'établissement des premiers avant-postes de la civilisation depuis des siècles, les Kharadrons quittèrent leurs forteresses pour commercer avec les peuples du Dieu-roi. Depuis lors, ce sont des fidèles alliés des nations Sigmarites, même s'ils sont davantage motivés par l'appât du gain et la protection de leurs investissements plutôt que par les traditionnelles notions de devoir et d'honneur.
Les Magnats Kharadrons s'appuient en toutes choses sur leur Code légendaire. Rédigé à l'origine pour empêcher les premiers stratoports de s'entre-tuer pour acquérir des ressources, ce document effroyablement complexe détaille les règles et les limitations qui gouvernent chaque aspect de la vie des Magnats Kharadrons, et il est depuis sa création le socle sur lequel repose leur société. Tout, depuis la composition du Geldraad, l'organisme qui dirige les Kharadrons, jusqu'à l'inspection des bières brassées dans les stratoports, est couvert en détail dans cette constitution dense. Cependant, le code a également été modifié des centaines, voire des milliers de fois au cours des siècles par des duardins cherchant à obtenir un avantage commercial ou politique.
Les capitaines et amiraux Kharadrons les plus astucieux peuvent non seulement citer de mémoire le moindre alinéa du Code, mais ils peuvent également déformer ou interpréter certains passages en fonction de leurs désirs, et frôlent parfois même la piraterie pure et simple. À la différence des autres peuples des Royaumes Mortels, la société des Kharadrons repose entièrement sur la méritocratie, et ils se fient à la science et à la raison plutôt qu'à la foi ou la magie. Les Kharadrons reconnaissent l'existence des dieux, des démons et de la sorcellerie, mais ils considèrent toute divinité avec suspicion, voire avec hostilité, conséquence de leur abandon par Grungni à l'Âge du Chaos, ce que même le retour du Dieu Forgeron n'a pu changer. Mais les joyaux des armées des Kharadrons sont sans conteste leurs magnifiques stratovaisseaux. Protégés par un lourd blindage et bardés de canons et de râteliers de bombes à faire verdir de jalousie les maîtres de l'Arsenal Soudefer, une seule de ces fières forteresses flottantes peut renverser le cours de la bataille. Quand des flottilles entières de vaisseaux Kharadrons mêlent leur puissance de feu, rien ne peut leur résister. Les imposants Cuirassés et les orgueilleuses Frégates fendent les airs, escortés par de petits mais puissants Canonnières. Des Endingréeurs équipés d'étherendrins portatifs flottent à leurs côtés, bravant le fer et la mitraille pour effectuer les réparations d'urgence, tandis que les intrépides Stratogardes lancent de redoutables contre charges avec leurs armes à courte portée. Depuis les ponts de leurs aéronavires, les entrepreneurs militaires privés de la Corporation Grundstok tirent une grêle de munitions éthériques, alors que les Arkanautes assoiffés de gloire, les meilleures recrues des académies des stratoports, débarquent quelles que soient les conditions pour s'emparer d'un terrain décisif et terrasser l'ennemi avec leurs coutelas et leurs pistolets compacts mais puissants. En effet, c'est leur seul moyen de se faire un nom. Les Amiraux Kharadrons sont des officiers expérimentés dont les investisseurs attendent des résultats lucratifs, et ils sont appuyés par divers spécialistes et d'adjudants, comme les Étherkhémistes chercheurs d'or et les incomparables coureurs de vent de la ligue des navigateurs.
Les Kharadrons prospèrent à l'ère des Croisades de l'Aube Nouvelle. Ils ont longtemps essayé d'obtenir le monopole du commerce dans les nations Sigmarites, et leur capacité à transporter rapidement les biens et les personnes, ainsi que de nettoyer les régions destinées à la colonisation sous un barrage de tirs de stratocanon, garantissent que les Grands Conclaves des Cités Franches paient les sommes exorbitantes qu'ils leur demandent. Cependant, les Kharadrons sont trop intelligents pour considérer un investissement totalement sans risque. Plus d'une place forte Sigmarite a affronté les duardins aériens pour de sombres histoires de rupture de contrat ou d'exploitation outrancière, et les plus sévères des fidèles du Dieu-roi considèrent les Kharadrons comme de vulgaires sangsues parasitant leurs sociétés. Les Disciples de Tzeentch, ennemis héréditaires des Kharadrons, ne sont pas restés inactifs, et la guerre pour la suprématie fait rage dans les cieux de Chamon, à coups de projectiles magiques et de balles éthériques.
Source[modifier]
- Livre de base : Age of Sigmar V3
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