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Marchand Aventurier Elfe

De La Bibliothèque Impériale
« La mer offre une récolte abondante qui égale les bénédictions d’Isha. Il vous suffit simplement de savoir où chercher et d’être assez courageux pour aller la chercher, et elle sera à vous. »
- Elenion, Marchand Aventurier
Chasse aux Monstres Marins
La chasse à la baleine n’est pas considérée comme une activité éthique par de nombreux Asur, mais la chasse aux Dragons Marins, aux Krakens et aux Mégalodons est considérée comme le summum de la chasse en mer. Les Marchands Aventuriers le font principalement pour protéger le transport maritime et les colonies côtières, parfois simplement en chassant les bêtes ou en les guidant vers des menaces Elfes Noirs ou Norses. Cependant, si une bête est tuée, les Marchands Aventuriers ne gaspillent pas cette vie. La carcasse de la bête est souvent trop grande pour être ramenée, elle est donc disséquée pour ses ressources avant d’être rejetée à la mer. La majorité de ce qui est récolté ne retourne pas à Ulthuan car cela n’a que peu de valeur là-bas, les monstres marins étant un mets qui s'apprécie avec le temps. Il est beaucoup plus rentable de vendre la viande à des humains crédules qui croient en ses propriétés médicinales. Seuls les éléments distinctifs du monstre marin sont ramenés à Ulthuan comme preuve d’une chasse réussie. La chasse en mer est très compétitive et peut être source de querelles si l’on pense qu’une proie a été volée. Les Elfes patrouillent les eaux à la recherche de signes d’une créature, puis alertent les autres dès qu’une cible est repérée. Les Éperviers Sanglants lancent des harpons attachés à la proue, forçant la bête à traîner les navires. La créature est encore plus fatiguée par le harcèlement constant des Pingouins qui tournent autour d’elle, tandis que des Asur audacieux plongent à tour de rôle pour couper et poignarder les nageoires, les tentacules ou les branchies de la bête, en coupant des morceaux pour les ramener comme preuve de leur bravoure. Lorsque le monstre commence à s’épuiser, des navires plus grands s’approchent pour achever la chasse. Les chasseurs qui réussissent sont souvent traités comme des célébrités après une chasse, exhibant fièrement leurs cicatrices comme des marques d’honneur, au grand dam de certains Asur.

Le rôle de Marchand Aventurier remonte à des milliers d’années, lorsque les Elfes ont commencé à explorer le monde. Ce sont des âmes agitées, animées par le désir de vivre sur les océans et de parcourir le monde, à la recherche de fortune et de gloire, de piller les mers et de faire le commerce de leurs richesses en prenant tout ce qu’ils peuvent vendre dans les ports pour financer leurs explorations. Beaucoup sont des amateurs de sensations fortes et n’aiment rien de plus que de se mesurer aux pièges des tombes oubliées ou de combattre les monstres des profondeurs. Robuste et fougueux, le Marchand Aventurier est façonné par les océans et orné de trophées exotiques. La liberté que leur procure leur mode de vie est mal vue par la structure ordonnée de la société elfique, mais beaucoup aspirent secrètement à mener une vie plus ouverte et plus libre.

Se sont souvent de jeunes Hauts Elfes en quête d’aventure ou cherchant à échapper à un acte honteux qui déshonore leur famille. La vie en mer offre aux Asur la possibilité de se faire un nom en faisant de nouvelles découvertes ou en tuant des monstres marins nuisibles. Les nouvelles recrues sont utilisées comme éclaireurs pour le navire principal, filant à toute allure dans des “Coupeurs de Marée”, de petits bateaux tirés par des équipes de poissons volants géants qui glissent à la surface de l’eau. Ces embarcations rapides peuvent être utilisées comme navires d’attaque ou chargées de marchandises afin que les Marchands Aventuriers puissent fournir des échantillons de leurs produits lorsqu’ils explorent de nouvelles colonies.

Le ravitaillement et l’entretien des navires nécessitent des fonds, que les Marchands Aventuriers obtiennent par divers moyens. En général, tous capturent et vendent des créatures marines exotiques destinées à la consommation ou à l’exposition dans des aquariums, mais beaucoup se spécialisent dans différents domaines. Certains sont experts en exploits sous-marins, comme la plongée à la recherche de perles et d’éponges, ou la récupération de trésors et d’épaves. D’autres bravent les eaux côtières tempétueuses à la recherche de ruines elfiques perdues, englouties lors de la Déchirure. Quelques-uns préfèrent s’aventurer à l’intérieur des terres, à la recherche d’artefacts dans les temples et les tombes antiques. Les objets sont rapportés à Ulthuan et vendus afin de lever des fonds et d’accroître leur notoriété, renforçant ainsi leur position au sein de la société. Les plus prospères dirigent une flottille de grands navires, certains formant même des maisons sur la mer. Ces maisons maritimes sont très concurrentielles entre elles, et les querelles sont fréquentes.

Beaucoup considèrent que l’arrogance des Marchands Explorateurs est à la fois indisciplinée et dangereuse, mais ils sont reconnus pour leur capacité à acquérir des marchandises exotiques. Bien que la plupart des acquisitions soient réalisées grâce à diverses pratiques commerciales parfois douteuses, un sceau royal peut être délivré pour homologuer les raids et donner aux Marchands Explorateurs l’autorisation complète de négocier les accords commerciaux d’un Prince. Beaucoup sont attirés par les actes de piraterie même sans sceau royal, en particulier contre les navires Druchii et les colonies côtières. Ces attaques permettent de voler des cargaisons, de s’emparer de capes de Corsaires comme butin et de récupérer des informations importantes qui sont transmises à Ulthuan.

Source modifier

  • Warhammer Fantasy Roleplay V4 - High Elf Player's Guide (traduit de l’Anglais par Christer)
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