Magie Divine

De La Bibliothèque Impériale
« Ces "miracles" que vos prêtres humains prennent pour des démonstrations de l’intervention directe de leurs Dieux ne sont que des sorts d’un autre type. Les prêtres sensibles d’un point de vue Aethyrique canalisent sans le savoir les éléments des Vents de l’Aethyr par le biais de rituels complexes et d’une foi sans faille, puis ils les modèlent selon leurs attentes conscientes et subconscientes. À l’instar des Dieux, qui sont eux-mêmes créés et façonnés par les efforts et les espérances des mortels, naissent leurs bénédictions. »
- Attribué à un discours du Maître du Savoir Teclis

Les Dieux du Vieux Monde sont bien réels. Les signes de leur puissance sont partout, des tempêtes cataclysmiques qui ravagent les côtes septentrionales durant l'hiver, aux forêts verdoyantes sur lesquelles veille Taal, le Roi des Dieux. Mais bien que leur présence se ressente dans tout le Vieux Monde, ils se manifestent rarement sous une forme physique et n’interagissent jamais directement avec les mortels. Ils se contentent de faire connaître leurs volontés par le biais des pouvoirs magiques qu'ils confèrent et des reliques et autres artefacts qu'ils benissent.

Nombreux sont les récits d'hommes et de femmes capables de faire des miracles à la demande, des quelques individus devenant les sujets d'une grande dévotion de la part des profanes. Bien que tous les Prêtres n'aient pas de tels pouvoirs, beaucoup ont la capacité, certes rudimentaire, de faire appel à la puissance divine sous forme de sorts et de rituels. Certains Prêtres (et tous les sorciers) pensent qu'ils viennent autant d’eux-mêmes que de leur Dieu, mais tous les hommes d’Église sont persuadés qu'une intervention divine est nécessaire.

Lorsqu’il créa les Collèges de Magie, Teclis laissa de côté les Prêtres et les théologiens des cultes de l’Empire, malgré le fait qu'il avait décelé une aptitude à la Magie chez un grand nombre d'entre eux. Les saints hommes et femmes de l’Empire étaient catégoriques et affirmaient ne posséder ni le pouvoir ni le désir de manipuler la Magie. Ils insistaient sur le fait que tous les miracles produits par leurs prières leur étaient directement accordés par la divinité qu'ils vénéraient. On dit que les Maîtres du Savoir Yrtle et Finreir furent amusés par ces allégations, mais Teclis hocha simplement la tête et abandonna la question. Les Prêtres qu'il avait rencontrés étaient déjà capables de canaliser les Vents de Magie au moyen de leur foi et de leurs rituels, ils n'avaient pas besoin d'apprendre la Magie profane que Teclis pouvait leur enseigner. Le Grand Archimage ne vit aucune raison d’instiller le doute dans leurs cœurs en insistant sur ce sujet.


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Les Miracles[modifier]

Les désagrément de la vie prouvent assurément que les Dieux existent, qu’ils sont volages, souvent cruels, et doivent être apaisé à tout prix. Les miracles ne font que prouver encore plus leur existence : ils sont l’expression de la volonté des Dieux et visent leur serviteurs préférés. Tout Prêtre est en mesure d’entonner une bénédiction, un rite ou un sort dans l’espoir que les Dieux lui répondent, mais dans la pratique, seuls quelques-uns parviennent à les contenter et à en tirer des pouvoirs. Les Elfes ne sont sans doute pas de cet avis, mais franchement, qui irait croire ces êtres hautains et paranoïaques à la fois ?

En effet, quoiqu’enseignent les Elfes, il suffit de percevoir la Magie Divine grâce au Troisième Œil pour comprendre qu'elle diffère radicalement de la Magie Occulte. Quand ils lancent un sort, les sorciers canalisent les Vents de Magie pour produire un effet. La magie est attirée, concentrée puis relâchée en direction de la cible. La Magie Divine, en revanche, varie grandement dans ses manifestations. Parfois, un simple miracle est aveuglant pour les utilisateurs de Magie : le Dieu ou l'un de ses serviteurs semblant se manifester dans l’Aethyr, alors que quelque-fois, l’effet est a peine perceptible et prend la forme d'une vague lueur sainte s’abattant sur le Prêtre qui psalmodie.

Dans les deux cas, le Troisième Œil permet également de détecter ceux qui usent de Magie, même quand ils ne sont pas en train de lancer un sort ou de psalmodier, mais là encore, le niveau de perception est variable. Là ou un Sigmarite verra un Magister de Jade comme une créature entourée de tentacules de corruption, un Taalite verra ce même sorcier comme un homme recouvert de lierre et entouré d'une faible aura verte. De même, quand on observe d'autres Prêtres usant de Magie, tout est relatif. Un adorateur de Manann pourra soudain passer pour son propre Dieu, un trident à la main et une couronne sur la tête. Il dégoulinera peut-être même d'eau Aethyrique et salée, en laissant des traces de pas humides derrière lui, à moins qu'on ne distingue qu'un halo d'eau autour de sa tête. Le résultat est rarement fixe, mais les croyances de son culte influencent assurément ce que voit l’adorateur.

La Colère des Dieux[modifier]

L’exécution de la volonté des Dieux coûte parfois cher en vies humaines, si bien que le Prêtre peut subir la colère de son Dieu, et/ou arborer les marques de sa foi : tel est le prix a payer pour celui qui enfreint les préceptes de son culte, car de ceux qui reçoivent beaucoup, on attend énormément. Les Dieux appliquent cette règle à leurs Prêtres, et plus particulièrement à ceux qui bénéficient de leurs miracles, attendant de leur part un service exemplaire, mais également une pénitence sans faille à la plus petite incartade. Dans le cas contraire, le pêcheur doit s’attendre à encourir leur colère. C’est ainsi que les faiseur de miracles sont parfois punis pour des péchés que seuls les Dieux remarquent ; après tout, il est normal que les Prêtres subissent davantage la colère de leurs Dieux quand ils enfreignent leur préceptes. Les Prêtres impies faiseurs de miracles risquent donc rapidement d’avoir des problèmes !

Cependant, les lanceurs de sorts divins n’ont pas, eux, à se soucier des aléas des Vents de Magie. Ils prient pour leurs sorts selon un protocole très précis, ce qui les garde des effets les plus néfastes de l’Aethyr, mais signifie également que leurs sorts ne sont pas aussi puissants que ceux des sorciers. Ceci étant dit, la Magie ne va jamais sans danger. Les Prêtres tirent leurs sorts de leur Dieu et courent le risque de le contrarier. Cela peut aller de la vision surréelle (quand le Dieu choisit ce moment opportun pour faire partager à son Prêtre une vision aussi symbolique que troublante, ce qui peut s’avérer dangereux, surtout au beau milieu d’un champ de bataille) à la réprimande cinglante (quand le Dieu estime que les motivations de son Prêtre sont indignes), en passant par la privation de pouvoir (lorsque le Dieu trouve que son Prêtre abuse de sa patience). Il arrive aussi, parfois, que la prière soit entendue, mais pas par le bon Dieu, et ce sont des être bien plus sinistres qui se penche sur le Prêtre.


Domaines Divins[modifier]

Le Domaine de Manann[modifier]

Manann est le Dieu capricieux des océans, son humeur oscillant entre violents emportement et d’étranges actes de bienveillance. Quand il est en colère, Manann punit ses Prêtres au moyen de décharges électriques douloureuses, mais inoffensives. Quand il se veut bienveillant, il les investit du calme d’une douce pluie de printemps. Les sorts de Manann reflètent les deux aspects du Dieu : le Bienfaiteur et le Dieu violent des Tempêtes.

Le Domaine de Mórr[modifier]

Au titre de Dieu des Morts et des Songes, Mórr confère à ses Prêtres conseils et aide en matière de lutte contre les morts sans repos. Selon la tradition, la sagesse qu’il octroie en qualité de Dieu des Rêves est associée aux Ténèbres, alors que l’aide qu’il fournit contre les morts-vivants relève de la Lumière. Les sorts des Ténèbres ne sont habituellement pris que par les augures, alors que les Prêtres de la Garde Noire capable de faire des miracles se tournent vers les sorts de Lumière.

Le Domaine de Myrmidia[modifier]

En Tilée et en Estalie, les nombreux ordres du culte de Myrmidia pratiquent différents rituels, rites et prières qui reflètent les divers aspects de la Déesse. Au sein de l’Empire, où le culte est moins influent, les prières liées à l’aspect martial de Myrmidia sont plus courantes.

Le Domaine de Ranald[modifier]

Ranald représente divers intérêts, positifs et négatifs. Bien qu’il soit vilipendé en qualité de Dieu des Voleur, on chante également ses louanges au titre de Dieu de la Chance. Mais Ranald est une divinité volage et ses Prêtres savent bien qu’il vaut mieux ne pas trop faire appel à lui, de peur de ne plus bénéficier de ses bénédictions. Un revers de fortune soudain est parfois le prix à payer lorsque l’on compte trop sur lui.

Le Domaine de Shallya[modifier]

Les sorts que confère Shallya se divisent en deux grandes groupes : ceux qui permettent à ses servantes de traiter les troubles qui frappent le monde et ceux qui leur permettent d’endurer ces mêmes troubles pour soulager la souffrance. Ces deux aspects ayant autant d’importance l’un que l’autre au yeux des Shalléennes, toutes les prières saintes sont donc largement répandues.

Le Domaine de Sigmar[modifier]

Chacun des principaux ordres de Sigmar s’attache à différentes prières. Les ordres de l’Enclume et de la Torche, les plus importants du culte, pratiquent des rites défensifs, s’attachant à un catéchisme qui protègent le corps et l’esprit des coups et de toute influence. Le Marteau d’Argent observe un doctrine semblable, mais enseigne également des prières visant à châtier les ennemis de Sigmar, sachant que la meilleur défense est parfois l’attaque. Enfin, si la Flamme Purificatrice pense qu’il faut mener les feux de Sigmar au-devant de l’ennemi, elle enseigne aussi des prières de protection conçues pour mettre l’ordre à l’abri de la corruption des Puissances de la Ruine. Les ordre ordres de Sigmar s’appuient sur des variantes de ces thèmes, la plupart préférant les prières défensives aux rituels offensifs.

Le Domaine de Taal et Rhya[modifier]

Les prières de Taal et Rhya se transmettent de génération en génération par les Prêtres. C’est pour cela que les rites connus des adorateurs varient grandement. De plus, au fil des ans, l’influence de Rhya s’est considérablement réduite, alors que celle de Taal n’a fait que croître, si bien que que nombre des rites jadis associés à Rhya font désormais partie du domaine de Taal. Ainsi, de nombreux fidèles apprennent des prières s’attachant au contrôle que Taal exerce sur les animaux sauvages ou sur la nature de façon plus globale. Cependant, les rites les plus dépendants jouent la carte de l’équilibre et assurent une place de premier plan à Rhya.

Le Domaine d’Ulric[modifier]

Les Prêtres-Guerriers du culte d’Ulric pratiquent différents rites suivant leurs origines. Dans le nord de l’Empire, la plupart des temples Ulricains enseignent des prières qui s’attachent à l’aspect hivernal de leur Dieu. Plus au sud, y compris dans la majeur partie du Middenland, les temples pratiquent encore des rituels liés à l’hiver, mais ils apprennent aussi des prières de guerre. Enfin, certains temples éloignés, généralement situés en marge de l’idéologie du culte, ne s’intéressent qu’à l’aspect martial d’Ulric et incluent certains des plus redoutables guerriers de la foi.

Le Domaine de Véréna[modifier]

Globalement, les Vérénéens n’ont pas de prières ou de rituels communs. Chaque temple dispose de ses propres rites, fixés selon les traditions locales et les grands esprits qui en sont à l’origine. En gros, on trouve trois grandes catégorie de temples. Premièrement, et de façon controversée, certains temples enseignent que la quête de justice doit être le principal dessein du culte, par opposition aux vicissitudes de l’application stricte de la loi. Le bien passe donc avec le droit. La plupart des temples s’accordent à dire qu’il faut travailler dans le sens de la justice, mais préfèrent s’en tenir aux lois, si bien qu’ils enseignent des prières et des rites soutenant les investigation de leurs Prêtres en matière d’injustice. Toutefois, la majorité des Prêtres du culte observent une approche beaucoup plus mesurée, enseignant les rituels qui leur permettent non seulement de lutter contre l’injustice, mais également de prouver que Véréna est la Déesse de la Sagesse et de l’Intelligence.

Sources[modifier]

  • Warhammer JdR - Le Tome de la Rédemption