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Guilde Naine

De La Bibliothèque Impériale
Les murs résonnaient du tonnerre des marteaux sur les enclumes, du raclement des lames sur les pierres à aiguiser et du rugissement de centaines de fourneaux. Dans cette ambiance crépusculaire, les Nains travaillaient sans relâche, la sueur coulant de leurs fronts. L’air était chaud et sec, et malgré tout, ils portaient de lourds tabliers ; certains même des cottes de mailles, et leurs mains étaient le plus souvent protégées dans des gantelets de cuir.
« Comment supportent-ils tout ça ? » demanda Logan Beckestroff, envoyé du Comte Électeur d’Averland. L’humain était bien plus grand que le forgeron devant lui, de presque deux têtes, ses vêtements brodés contrastaient avec la tenue en cuir du Nain.
« Ce sont des Nains. » répondit sur un ton bourru Drokki Snorrison. La barbe noire du forgeron était tressée selon un schéma complexe, attachée par des fils d’or puis rangée à sa ceinture pour éviter les accidents. Deux yeux sombres luisaient sous ses cheveux noirs tandis qu’il regardait l’humain.
« Bien sur. j’aurais du m’en apercevoir. » murmura le diplomate impérial.
« Nous sommes au second niveau de la-fonderie, » continua Drokki, ignorant l’interruption. Cela ne faisait que deux jours qu’il faisait visiter à cet humain les forges et les ateliers, mais déjà il suspectait que l’envoya du Comte s’ennuyait. Il se rappela que les humains avaient la mémoire courte et peu de concentration. « La plupart des apprentis travaillent d’ici jusqu’au quinzième sous-sol. Ie m’occupe de ceux-la, c’est pourquoi je vous fais visiter. C’est a eux que je vais demander de faire vos épées. »
« Vous allez confier nos épées, pour lesquelles nous vous payons en or impérial, à vos apprentis ? » demanda Logan poliment tout en sentant monter la colère. Les gardes d’élite du Comte allaient ils être équipes d’armes forgées par des adolescents ?
« C’est exact. » répondit Drokki froidement. Logan serra les dents pendant quelques instants avant de continuer.
« Pour le prix que nous payons, nous attendons les plus hauts standards de qualité. » Il se retourna vers le Nain qui le regardait d’un air renfrogné.
« Surveillez votre langage ici, humain ! » grogna le forgeron, les poings sur les hanches. « Ils travaillent le métal mieux que n’importe quel homme, n’ayez aucune crainte pour cela ! Si vous voulez des épées, vous en aurez. Ce n’est pas une tache difficile pour nous. N’importe quel jeune Nain sans barbe peut en forger une en quelques jours à peine, il n’y a aucun talent dans cela. De toute manière, nous ne les utiliserons pas, nous ne combattons pas comme vous autres humains. Nos apprentis s’exercent sur des épées, c’est un entraînement pour eux. Par contre, si vous désirez une véritable arme, comme un marteau ou une hache, vous aurez alors quelqu’un comme moi pour faire le travail. Mais, dans ce cas, vous payerez pour mes compétences, et je ne gâcherai pas mon temps à forger des épées. »
Logan se sentait seul et faible face au forgeron dans cette chaleur. Peut-être éviterait-il de mentionner ce passage dans son rapport.
« Alors ? » demanda le vieux Nain. « Vous en voulez toujours ou non ? Sinon mieux vaut me le dire, vous n’aurez qu’à payer pour la cinquantaine que nous avons déjà faite. »
« Une offre raisonnable, » commença Logan. « mais je ne peux accepter » continua-t-il doucement. « Nous avons un accord, un marché comme vous dites, et nous devons nous y tenir."'
« Bien. nous nous entendons alors. » dit Drokki. « Maintenant, descendons dans les mines pour discuter du contrat concernant le bois que vous devez nous fournir pour nos étais. »
Tandis qu’il emmenait l’humain à travers le vacarme. Drokki dut se forcer pour arrêter de ricaner. Il n’était pas passé loin de perdre le contrat, mais son grand-père lui avait toujours dit : « on ne marchande pas avec un Nain chez lui. »


Les Nains sont possessifs, et afin de préserver les secrets de leurs arts, ils créèrent les Guildes, des clans d’artisans ayant un maître des temps anciens pour ancêtre commun. Voix puissantes et autoritaires dans chaque bastion, les Guildes dominent la vie civile des Nains, contrôlant le marché, les finances et le labeur. Parmi les très nombreux Nains peuplant une forteresse, une grande partie sera constituée d’artisans très habiles dans un domaine ou un autre et qui appartiendront à la Guilde dont dépend leur profession. Par exemple, un natif du clan de Morgrim, mieux connu sous le nom de Guilde des Maître des Runes, est pour ainsi dire destiné à étudier le travail du métal et de la magie pour créer des runes de pouvoir. Beaucoup des professions les plus anciennes ont une Guilde, et un clan spécialisé dans un métier particulier en fera généralement partie. Les compétences sont ainsi conservées dans le clan, et bien que celles-ci soient très demandées, les membres des Guildes sont sous-représentés dans les cités, certaines Guildes s’assurant ainsi que le clan qui les a fondées détient le monopole de son activité (pratique connu sous le nom de baren urbari, soit "commerce entravé" en langage Nain) et veillent à faire taire toute concurrence. Les Guildes édictent des règles à suivre pour les clans, et étant donné que les Nains prêtent une importance considérable au fait que leur commerce ou leur talents soit reconnu, ils y obéissent scrupuleusement. Chaque Guilde a ses rituels et ses poignées de mains secrètes, qui permettent d’identifier les autres membres sans qu’un tiers ait à faire les présentations.

Inclure les familles proches
Le népotisme n’est pas un mot tabou dans la société Naine. Les Guildes l’encouragent même, et l’honneur familial est honoré.

Les Guildes productrices sont les plus respectées et les plus haut placées dans l’ordre hiérarchique. Celles des orfèvres, brasseurs, armuriers, Maîtres de Runes, joailliers, maçons, Mineurs et ingénieurs (l’une des Guildes les plus puissantes et dont le temple le plus important se trouve à Zhufbar) sont les plus estimées et seuls les membres du clan royal jouissent d’une position supérieure. Les clans Nains se définissent surtout par la Guilde professionnelle à laquelle ils appartiennent. Chacun d’entre eux doit allégeance à une de ces Guildes, à l’exception des clans nobles dont les membres peuvent choisir la carrière qu’ils veulent. Au sein de chaque Guilde, les Nains suivent une formation d’apprenti, de compagnon et de maître. Un conseil rassemblant tous les maîtres se charge de gérer la Guilde et de faire respecter ses règles. Être expulsé est un déshonneur, et si un clan ne prononce pas ensuite l’exil du Nain en question, il risque également le même châtiment. Il n’est pas rare que les membres d’un clan affichent l’insigne de leur Guilde sur leur bannière et leurs boucliers quand ils partent au combat. Ce n’est pas à proprement parler un uniforme, plutôt le témoignage de la fierté que les guerriers placent en leur Guilde.

Les clans sont généralement contenus tout entiers dans une seule citadelle ou dans un petit groupe de colonies, mais la plupart des Guildes professionnelles entretiennent des loges dans toutes les citadelles existantes et dans toutes les communautés, quelle que soit leur taille. La Guilde des joailliers de Karaz-a-Karak comprend, par exemple, cinq clans et les clans de joailliers des citadelles détruites qui sont venus y trouver refuge ne comptent pas dans ce nombre. Ceux-là maintiennent l’identité de leur propre loge jusqu’au jour où ils retrouveront la terre de leurs ancêtres. Il est extrêmement rare qu’un Nain soit pris dans un conflit d’intérêt entre son clan et sa Guilde, mais selon leurs lois, l’allégeance au clan passe avant toute autre considération. Seuls les maîtres érudits et les clercs transcendent la structure rigide des clans et des Guildes.

Chaque Guilde définit les standards et les pratiques qui doivent être assimilés par un apprenti. Le nombre de ces derniers dépend de la nature des travaux engagés : les apprentis Maîtres de Runes sont bien plus rares que les apprentis armuriers, par exemple. Passant ensuite au rang d’ouvrier, puis de maître, le Nain deviendra peu a peu un expert dans son domaine. L’expulsion d’une Guilde est une condamnation très grave et chacune d’entre elles a manière bien à elle de punir tout manquement à ses standards et à ses traditions.

Exemples de bannières Naines


Guilde des Armuriers modifier

Il n’est pas étonnant que la Guilde des armuriers compte parmi les plus importantes de la société Naine. Son expertise renommée a entraîné une forte demande pour ses services dans tout le Vieux Monde, et les clans d’armuriers sont parmi les plus riches. Les armuriers fabriquent des armes et des armures de tout type. Du cuir au Gromril, des dagues aux Canon Orgues. Les armures et armes runiques relèvent par contre des Maîtres des Runes, et la Guilde des Ingénieurs produit les machines de guerre plus complexes.

Il existe des loges de cette Guilde partout où vivent les Nains. La plus grande, le cœur de la Guilde des armuriers, se trouve à Karak Azul. Cette dernière exporte armes et armures vers d’autres citadelles, Karak aux Huit Pics, par exemple, et des contrées humaines comme l’Estalie, l’Arabie et l’Empire.

Guilde des Artisans modifier

Cette Guilde regroupe toutes sortes d’activités diverses telles que la menuiserie, la poterie, le verre soufflé, la fabrication d’arbalètes et de carreaux, la tannerie, etc. C’est une des plus petites Guildes et l’on trouve principalement les artisans dans les citadelles. Par nécessité, certains se sont cependant établis dans des communautés plus petites. À proximité des terres humaines, cette Guilde est virtuellement inexistante : les humains sont d’une habileté adéquate dans ces domaines, et leur travail est moins coûteux que celui des Nains qualifiés.

Guilde des Brasseurs modifier

Les brasseurs, qui forment une des plus célèbres Guildes Naines, sont présents dans toutes les communautés Naines. Dans les plus petites, une seule famille représente la Guilde, mais dans les citadelles, la loge locale peut comprendre de cinq à dix clans.

Les brasseurs sont extrêmement fiers du goût et de la force de leur bière, et une rude compétition oppose les clans. Les concours officiels se déroulent habituellement pendant le Brodag, une fête dédiée à Grungni à la date du 53 Valdazet (Branzeit). Ils sont ouverts à tous les habitants de la communauté, et même aux éventuels invités humains ou Halflings. C’est un jour de grande réjouissance où les gens chantent et racontent des histoires. On dit de Brodag que si vous parvenez à vous en souvenir le lendemain matin, vous vous en souviendrez toute votre vie.

La quintessence de l’art des brasseurs de bière est la XXXXXX de Bugman. Ce sombre breuvage est la bière privilégiée des cours de l’Empereur à Altdorf et du Haut Roi de Karaz-a-Karak.

Guilde des Fermiers et Bergers modifier

On ne trouve cette Guilde que dans les citadelles de montagne, et ses membres sont désormais presque uniquement des chasseurs et des trappeurs. Elle a autrefois développé des variétés hybrides capables de résister aux conditions de culture en sous-sol et a sélectionné des bêtes adaptées aux régions montagneuses. La Guilde ne s’est jamais remise des Guerres Gobelines, et de nombreuses citadelles dépendent maintenant des échanges commerciaux avec les humains.

Certains des fermiers restants se chargent de cultiver le grain destiné aux brasseurs et quelques clans se sont spécialisés dans la culture de champignons comestibles. Quelques-unes des plus petites citadelles des Montagnes Grises font fortune en vendant des truffes de culture aux humains de Bretonnie, même si les chefs traditionalistes maintiennent que la truffe sauvage possède une texture et un goût bien supérieurs.

Les Nains sont des combattants redoutables.

Les bergers élèvent surtout de robustes animaux de montagne, comme les chèvres, pour leur laine et leur lait le plus souvent. Le fromage tient une grande place dans l’alimentation Naine, et chaque clan produit sa variété caractéristique. Les Nains préfèrent les fromages à pâte dure qui vieillissent bien et se conservent longtemps : une plaisanterie Halfling prétend qu’ils peuvent aussi servir de munitions en cas de siège.

Guilde des Guerriers modifier

La Guilde des guerriers est la plus grande de toutes et elle est représentée dans presque toutes les communautés Naines. Ses clans fournissent les troupes d’élite de l’essentiel des armées Naines. Certains clans de guerriers sont spécialisés dans les armes à projectiles, telles que les arbalètes et les armes à feu.

Les meilleurs des guerriers sont généralement admis dans une des confréries d’élite : les Marteliers, les Brise-Fer - et les Dracs de Fer - ou les Longues Barbes. Les Marteliers sont les gardes personnels du Roi Nain (ou du principal Ancien dans les petites communautés). Les Brise-Fer protègent les grilles souterraines séparant les mines Naines des immondes créatures habitant les profondeurs du monde. Les Longues Barbes sont des vétérans grisonnants issue de cette Guilde, ayant livré plus de batailles, vaincues plus d’ennemis et enduré plus d’épreuves que les jeunes Nains tendres d’aujourd’hui.

Guilde des Guérisseurs modifier

Cette petite Guilde remonte à la Déesse ancestrale Valaya. Elle couvre tous les aspects des arts médicaux et regroupe herboristes, médecins, pharmaciens et chirurgiens. Chaque loge gère une infirmerie dans sa citadelle. D’une propreté irréprochable, ces dispensaires efficacement dirigés affichent un taux de réussite chirurgicale qui fait rêver les humains. En plus d’une occasion, des dirigeants humains ont envoyé des émissaires à la Guilde des guérisseurs pour demander qu’un chirurgien Nain vienne les soigner, au lieu de s’en remettre aux scieurs d’os de leur race.

Les guérisseurs font aussi de fréquents déplacements vers les colonies et mines de moindre importance et accompagnent les armées sur le champ de bataille. Certains, principalement des herboristes et des apothicaires, résident en permanence dans les communautés les plus modestes.

Dans la théorie médicale Naine, le corps est une machine qui fonctionne selon un plan, qui casse de certaines manières prévisibles et qui peut être réparé en appliquant les techniques appropriées. Cette approche diffère sensiblement des théories modernes humaines, qui associent humeurs, aspects astrologiques et équilibres alchimiques. Comme les guérisseurs Nains et humains communiquent peu, le sujet n’a guère été l’objet de débat.

Guilde des Ingénieurs modifier

Cette Guilde est l’une des institutions Naines les plus mystérieuses. À l’exception des clans guerriers, les Ingénieurs sont représentés dans plus de communautés Naines que toutes les autres Guildes. Ils sont même très présents en terre humaine. La plupart de ses inventions sont utilitaires : pompes pour assécher les mines, élévateurs de cages d’acier et foreuses à vapeur pour pénétrer le monde souterrain. Dés sa fondation, la Guilde a également développé des machines de guerre et des fortifications terrestres. Au sein même de la Guilde, certains Ingénieurs se spécialisent dans des disciplines hautement qualifiées et deviennent alchimistes, sapeurs, Ingénieurs navals à Barak Varr, Ingénieurs hydrauliques à Zhufbar ou pilotes.

Les Ingénieurs sont des inventeurs en mécanique traditionalistes. Très fiers de leurs réalisations, ils défendent les secrets de leur Guilde avec un zèle quasi paranoïaque. La Guilde a pour principal objectif la conservation du savoir et le maintien de ses standards d’excellence. Malgré ses nombreuses avancées technologiques, elle reste très conservatrice, théorisant que les méthodes avérées sont les meilleures. Elle décourage généralement l’innovation au profit des antiques techniques éprouvées, et on enseigne aux apprentis que « les idées nouvelles sont sources de problèmes ».

Naturellement, certains jeunes s’opposent à cette mentalité et bricolant des inventions excentriques. Beaucoup, comme le moteur à vapeur d’alcool, connaissent une fin dramatique, mais quelques-unes sont validées à contrecœur. La tension entre création et tradition a conduit à l’éviction de plus d’un visionnaire, la Guilde entretenant des rites d’expulsion divers et variés (et très gênants). Certains sont réintégrés si leur invention est finalement approuvée, quoique cette reconnaissance intervienne souvent à titre posthume. Pour quelques Ingénieurs, la dérision et l’exil deviennent l’enclume sur laquelle ils forgent de fantastiques inventions.

Guilde des Joailliers modifier

Les clans de joailliers sont certainement ceux qui redoutent le moins la concurrence humaine. En effet, on dit qu’un joaillier Nain peut peser, juger et évaluer la clarté d’une pierre se trouvant à l’autre bout d’une pièce, alors que les prétendants umgi, eux, doivent utiliser un oculaire. L’habileté des Nains dans le travail de l’or, de l’argent, du platine et des pierres précieuses est sans commune mesure. Les plus doués d’entre eux créent des œuvres exquises aux motifs complexes. Les bijoux Nains sont très demandés et donc extrêmement chers, et les joailliers talentueux peuvent devenir incroyablement riches. En plus de la fabrication de bijoux, les clans joailliers se chargent de la frappe de toutes les monnaies Naines.

On trouve des joailliers dans toutes les communautés Naines, aussi bien dans les montagnes qu’en territoire humain. Le centre principal de la Guilde était installé à Karak Azgal jusqu’à sa chute. La plus grande loge est désormais celle de Karaz-a-Karak.

Guilde des Maçons modifier

La magie des nombres
Les maçons sont à l’origine de la découverte de la magie des nombres runiques, qui leur permet de façonner des pierres parfaitement carrées. Les érudits humains appellent cet art le « calculus ».

Depuis des temps immémoriaux, les talents des maçons Nains suscitent la jalousie des autres races. Leurs fortifications et leurs constructions souterraines ont résisté à l’usure du temps et aux assauts répétés de leurs ennemis. Les œuvres des maçons Nains ne sont vulnérables en réalité qu’aux trahisons de la terre. Les éruptions volcaniques et les violents séismes qui ont annoncé les Guerres Gobelines ont affaibli bien des citadelles Naines, les rendant vulnérables aux attaques. Les fortifications Naines ont cependant fini par être renforcées et les habitats souterrains reconstruits.

Comme pour les autres grandes Guildes, on trouve des maçons partout où vivent des Nains. Les humains tiennent en haute estime leurs compétences, et leur travail apparaît dans de nombreuses cités et fortifications impériales. Parmi les exemples les plus remarquables d’ouvrages dus aux maçons Nains figurent la Grand Temple de Sigmar à Altdorf et le Grand Temple d’Ulric à Middenheim.

Guilde des Maîtres des Runes modifier

Tous les Maîtres des Runes appartiennent à un même clan fort disséminé. Ce sont les descendants directs de Thungni, fils de Grungni. Ils sont les seuls à pouvoir utiliser la Magie Runique. La plupart habitent dans les diverses citadelles où leur profession est une des plus estimées. Certains sont installés dans des communautés plus modestes, et quelques-uns vivent avec les leurs dans des cités humaines. Ces « Maîtres des Runes pour hommes » ne pratiquent pas ouvertement leur art et cachent leur vraie nature à leurs voisins humains, car ils savent que certains humains seraient prêt à tout pour apprendre leur savoir. On les prend souvent pour de simples armuriers ou joailliers exceptionnellement doués.

Guilde des Métallurgistes modifier

Les métallurgistes produisent des objets métalliques destinés à l’usage quotidien et au commerce, des outils, des enclumes, des ustensiles de cuisine, des clous, des seaux, etc. Ils s’occupent aussi du raffinage des minerais et vendent des lingots aux autres clans travaillant le métal, comme les armuriers et les joailliers. Comme toutes les marchandises Naines, les productions des métallurgistes sont de très bonne qualité et se vendent cher. Leur matériel de cuisine est particulièrement apprécié des Halflings. On trouve des clans de cette Guilde dans toutes les colonies, même en terre humaine.

Guilde des Mineurs modifier

La Guilde des Mineurs est une des plus importantes et des plus vénérables. Fondée, selon la tradition, par Grungni en personne, elle s’occupe de l’extraction des minerais et des gemmes brutes. Les immenses réseaux de tunnels creusés sous les citadelles sont le domaine des Mineurs et sont une grande source de fierté. On trouve des Mineurs dans toutes les communautés Naines proches des mines en activité, mais aussi dans de nombreuses communautés minières humaines. Certaines colonies Naines sont exclusivement occupées par des clans de Mineurs.

L’importance de l’extraction minière est telle que tous les Nains, quels que soient leur clan et leur Guilde d’origine, doivent passer deux années dans les mines pour y apprendre les techniques principales de leur héritage.

Guilde des Scribes des Runes modifier

Le taux d’alphabétisation des Nains est très supérieur à celui des humains, mais la plupart d’entre eux ne peuvent prétendre écrire couramment le Khazalid. Les Scribes des Runes sont les érudits et les historiens de la race ; la majorité des maîtres érudits appartiennent à leurs clans. Ils ont consacré des années de leur vie à l’étude de toutes les runes et les maîtrisent parfaitement. Leur principale fonction consiste à écrire, contrôler et conserver les archives de leur communauté, ce qui inclut le Livre des Rancunes et le Livre du Souvenir. Certains étudient les textes anciens pour y trouver la moindre mention de citadelles ou d’ouvrages disparus pendant les Guerres Gobelines ou à d’autres périodes. Il arrive même qu’ils quittent la protection de leur communauté pour chercher ces textes perdus.

Cas Particuliers modifier

Une Prêtresse de Valaya.

Les Guildes dominent la société Naine, mais certaines catégories d’individus vivent en dehors de cette structure. La noblesse, le clergé, les maîtres érudits et les Tueurs constituent les groupes exceptionnels les plus importants.

Changements de Guilde modifier

Les Nains de Karaz Ankor et des autres royaumes montagneux sont tenus, par tradition, de pratiquer les activités du clan de leur mère. Il arrive toutefois, même si c’est rare, qu’un Nain soit plus doué pour un autre métier que celui de sa naissance. À quelques exceptions près, c’est un Ancien du clan, ou le mentor du Nain, qui en fait la constatation pendant la jeunesse de l’individu concerné. L’affaire est alors soumise au Conseil des Anciens qui décide si le jeune Nain a effectivement des dispositions pour un autre type d’activité. Il s’ensuit des négociations avec le Conseil des Anciens d’un clan de la Guilde appropriée. Si les deux conseils conviennent qu’il va dans l’intérêt de la communauté d’autoriser l’individu à changer de Guilde, ils adressent une requête au Roi ou au chef de la communauté pour qu’il autorise le transfert. Il ne s’agit que d’une formalité qui reçoit presque toujours une réponse favorable. Les deux clans organisent alors ensemble la cérémonie du Gangovr, qui marque l’adoption du Nain par une famille du nouveau clan.

Par exemple, Gimli Durakson est né dans un clan de métallurgistes de Karak Kadrin, mais il avait du mal à travailler le métal. Il ne parvenait pas à contrôler sa grande force et donnait des coups de marteau si puissants qu’il détruisait généralement les objets qu’il tentait de fabriquer. Le maître de son atelier s’est adressé au Conseil des Anciens qui, après de longues délibérations, a contacté les Anciens d’un clan de Mineurs et d’un clan de guerriers, car la force de Gimli pouvait être mise à profit dans chacune de ces deux professions. Le clan guerrier a accepté d’adopter Gimli et lui a appris les arts de la guerre. Des années plus tard, il fendait allègrement des crânes d’Orques avec son marteau de guerre.

Les Clans Nobles modifier

Les clans nobles sont ceux qui descendent le plus directement des dieux ancestraux, Grungni et Valaya. Cette ascendance leur confère une espérance de vie et une force de caractère exceptionnelles.

Ces clans antiques jouent un rôle très particulier. C’est de leurs rangs que sont issus les souverains des citadelles, leurs émissaires et ambassadeurs, et la plupart des conseillers des Rois et des Reines. Les membres des clans nobles peuvent devenir l’apprenti d’un Ancien d’un autre type de clan pour apprendre une activité spécifique (à l’exception de Maître des Runes). En raison de leur rôle dans la société Naine, aucun clan noble n’a émigré vers les royaumes humains.

Le Clergé modifier

La raison qui incite le plus souvent un Nain à quitter sa Guilde est la volonté de servir les Dieux Ancestraux. Le futur clerc doit d’abord demander aux Anciens de son clan et au prêtre dirigeant le culte choisi l’autorisation d’abandonner son métier pour commencer une vie d’initié, mais cette requête est rarement rejetée.

Les clercs des Dieux Ancestraux restent membres de leur clan, même s’ils servent désormais un intérêt supérieur à leur clan et Guilde d’origine. Ils se doivent à l’ensemble de la société Naine, et constituent une force unificatrice qui aide à transcender les différences entre clans ou Guildes. Les clercs Nains officient souvent dans les tribunaux chargés d’écouter les témoignages et de juger les crimes capitaux. Ils participent aussi aux conseils qui statuent sur les disputes entre clans ou citadelles. Le clergé a joué un rôle essentiel dans le règlement de la dispute qui a opposé le Haut Roi de Karaz Ankor et les Rois Nains des autres régions montagneuses, il y a plus de 5000 ans.

On trouve des clercs dans toutes les communautés Naines importantes, même dans celles des expatriés. Les endroits les plus modestes n’ont que rarement des clercs résidents, mais sont alors régulièrement visités par des clercs itinérants qui pourvoient aux soins des âmes dans de nombreuses communautés.

Maîtres Érudits modifier

Il arrive parfois qu’un jeune Nain manifeste un talent inhabituel pour l’acquisition de connaissances. Les maîtres érudits cherchent les individus de ce type et, quand ils trouvent un candidat prometteur, ils demandent aux anciens du clan l’autorisation d’évaluer le Nain. Si le résultat est positif, le maître érudit demande à la Guilde et au clan de le libérer de ses obligations pour qu’il commence sa nouvelle formation.

La plupart des maîtres érudits habitent dans les citadelles, mais on en trouve aussi dans les communautés les plus importantes, y compris celles de l’Empire. Ce sont les "solitaires" de la société Naine. La plupart restent le nez plongé dans leurs livres, où ils recherchent des savoirs perdus, enregistrent de nouvelles informations ou font la chronique des événements. Certains sont même autorisés par leur Roi ou chef de leur clan à poursuivre leurs propres recherches au loin, à la recherche de communautés, chroniques ou archives oubliées.

Tueurs modifier

Devenir un Tueur n’est pas tant un choix de carrière qu’un moyen d’expiation. Quand un Nain est en disgrâce, humilié ou rejeté par son propre clan, la rédemption ne peut venir que d’une mort héroïque dans une situation perdue d’avance. Les Nains accablés par une telle honte rejoignent le Culte de Grimnir et deviennent des Tueurs. Ils constituent une caste à part dans la société Naine, car se sont des bannis dont la parole et la vie n’ont plus de valeur.

Sources modifier

  • Warhammer JdR - Nains, Pierre et Acier
  • Livre d’Armée des Nains, V7
  • Livre d’Armée des Nains, V8
  • Le Livre des Rancunes
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